home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Complete Encyclopedia of Games 3 / GAMES1000V3_d2.iso / strat / pro2 / manus.txt < prev    next >
Text File  |  1994-04-19  |  22KB  |  511 lines

  1. Ports of Call 2.0TM
  2. The Maritime Simulation Game
  3.  
  4. (C) 1994, Rolf-Dieter Klein, Martin Ulrich
  5.  
  6. from
  7. Rolf-Dieter Klein
  8. Martin Ulrich
  9.  
  10. Graphics from
  11. R.E. LaBarre
  12. J.D. Sachs
  13.  
  14. Additional Graphics from Worldview(TM) & Majestic Places(TM)
  15.     MediaClips:
  16.  Photos: David K. Brunn, Tom Atwood
  17.         "(C) Copyright Aris Entertainment, Inc., 1992"
  18.  
  19. Ports of Call  (C) 1994 Rolf-Dieter Klein und Martin Ulrich
  20. ===========================================================
  21.  
  22.  
  23. About the Game
  24. --------------
  25.  
  26. A Background on Tramp Shipping
  27.  
  28. The traffic of goods by sea is organized in accordance with international
  29. agreements and contracts between individual countries. About 80% of the
  30. goods (called "cargo volume") transported between two countries is handled
  31. by ships registered under the flags of the countries concerned. The
  32. remaining 20% are open to the free competition of ships under other flags.
  33. These ships, called "tramp" ships, are usually prepared to transport all
  34. kinds of goods. This aspect of the shipping business is the focus of Ports of
  35. Call.
  36.  
  37. Whether a tramp ship owner makes a profit depends upon: on the one hand,
  38. the laws, regulations and subsidies of his country, and on the other, the
  39. rules of supply and demand. If, for example, there has been a good coffee
  40. harvest, coffee prices will drop, and since there is a lot of coffee to be
  41. shipped, the freight charges will rise. Now, if a lot of owners start to
  42. compete for the business, the freight capacity will start to increase, with a
  43. consequent drop in freight rates.
  44. If the coffee harvest was bad, the freight rates will drop even though the
  45. coffee price has risen, because the shipping capacity is now in excess.
  46.  
  47. If the business is exceptionally poor, it may be necessary for the ship owner
  48. to temporarily lay his ships up. In this situation, the ships cannot be sold
  49. profitably because the ships' prices have dropped (supply and demand).
  50. Also it is not economically viable to operate the ships because the income
  51. nowhere covers the overhead_fixed costs, such as maintenance and finance,
  52. still have to be earned. This is now the time to buy good, used ships at a
  53. low price. Apart from the economic aspects, life aboard a tramp ship can be
  54. pretty exciting and that's no "old sailor's yarn"!
  55.  
  56.  
  57.  
  58. The Object of the Game
  59.  
  60. Each player founds his own shipping company, with a starting capital of $4
  61. million to buy ships. Freight and ports of call can be chosen continuously
  62. from offers on the market. Then the captain chooses an economic travelling
  63. speed and casts off to encounter many adventures on the high seas.
  64.  
  65. After unloading his cargo, the captain is credited with the agreed payment.
  66. Then he may refuel, make necessary repairs, and so on. The next job is to
  67. find a new, lucrative cargo, buy further ships, and/or repay his mortgages;
  68. in other words, he must have a more productive company than his
  69. competitors.
  70.  
  71. The strategy of the game is flexible. A rogue will try to make a quick buck
  72. by using cheap ships and juggling the freight rates to force his competitors
  73. into bankruptcy. The careful player, in contrast, will build a solid financial
  74. foundation. The superior speed of his high-tech fleet will enable him to
  75. snap up the more lucrative contracts.
  76.  
  77. Any strategy is deemed to fail if you don't have a good captain to bring your
  78. ship across the world's stormy seas.
  79. The formulas for ship movement have been calculated so that ships respond
  80. to changes in speed and movements of the rudder as in the real world. It is
  81. recommended that the beginner does not start with ships that are too large.
  82. These are slow to respond and, as such, require a more experienced captain.
  83.  
  84. The ship's movement at sea is accelerated. The captain, however, must
  85. select the correct speed. Fuel consumption depends on the time at sea and
  86. the weather conditions. Determination of the economic travelling speed
  87. depends on fuel prices and freight rates. Hence, you can see that a captain's
  88. decisions also have an influence on the success of the company.
  89.  
  90. The credit rating of an enterprise is very dependent on its social status. The
  91. more ports served by a line, the higher the status. And an owner who is
  92. operating modern, expensive ships has a naturally better standing than the
  93. owner of a rusty, floating wreck. The captain's conduct also affects a
  94. company's credit.
  95.  
  96. A player's chances of success improve the more he knows about
  97. international shipping. All data for the game originated from actual
  98. developments in the maritime world: the fluctuation of freight rates,
  99. refueling costs, port charges, and ship operating costs. The ship operating
  100. costs include amounts payable for tax, management, crew expenses, safety
  101. precautions, and other costs_these vary significantly from country to
  102. country. These general costs are calculated for each individual ship and are
  103. reduced in accordance with the subsidies, tax reductions, etc., that are valid
  104. in the country of registration. The accounts are then automatically debited
  105. periodically, without on screen display to the owner.
  106.  
  107. Ship prices are the same for all ship owners. However, in reality, ship
  108. building is subsidized differently in each country; therefore, a
  109. compensatory figure is included in the basic costs.
  110.  
  111. In summary, Ports of Call has been developed with this motto in mind:
  112. "Software with Hard Facts."
  113.  
  114.  
  115.  
  116. Getting Started
  117. ---------------
  118.  
  119. What You Need to Run Ports of Call
  120.  
  121. IBM PC-Version: Ports of Call will run on any of the IBM PC and fully
  122. compatible family of computers with grafic adapters compatible to
  123. Standard-VGA, provided you have a minimum of 640kB of RAM and run
  124. DOS 3.2 or higher.
  125.  
  126.  
  127. To start :Ports of Call
  128. -----------------------
  129.  
  130.  Power up your system and boot with your systems disc.
  131.  Mouse users will have to activate their mouse drivers (if this was not
  132. done automatically when booting. Please consult your systems manual).
  133.  Insert the Ports of Call disc and enter POC (5 1/4"-users start with disc
  134. A)
  135.  Answer the few and friendly questions about your sound preferences (we
  136. suggest: external sound or none).
  137.  3 1/2" users may now begin. 5 1/4" users please insert disc B.
  138.  Mouse users will need the left and right mouse buttons only. The center
  139. button will not play.
  140.  Keyboard fanatics, cats and everybody elso who doesn't like mice, please
  141. refer to the Appendix with a list of keyboard commands.
  142.  
  143. Personalizing Your Program
  144. --------------------------
  145.  
  146. Ports of Call 2.0 gives you one hour of free demo time. In the unlikely
  147. event of dissatisfaction with the programme, please give it to somebody
  148. else. Do give away as many copies as you like or even better as you
  149. possibly can. After one hour of playing time, Ports of Call 2.0 will aks you
  150. to register. Please enter your name, city of residence and your personal
  151. serial number when prompted.
  152. The serial number is on the disc sleeve if you have bought the full version.
  153. If you have downloaded the programme from a network or have been given
  154. a disc or copied it from a friend, you will have to purchase a serial number
  155. before you are to continue enjoying the game. Please use the registration
  156. form (the file name is "Register.txt", please load it into your word processor
  157. to fill it out) and e-mail, fax or mail it to us. After receipt of payment, your
  158. serial number will be forwarded instantaneously.
  159.  
  160.  
  161.  
  162. Playing The Game
  163. ----------------
  164.  
  165. After you start the game, a requestor will appear asking you to choose the
  166. desired time duration of play. You have options of selecting 1 hour, 2
  167. hours, 3 hours or until the game is over. If you play a timed game and you
  168. reach the time limit, you are given the option of continuing play or quitting.
  169. After selecting the desired time duration, select OK.
  170.  
  171. Next, a requestor will appear asking you to select the degree of playing
  172. difficulty. You will be presented with three options: Beginner, Expert and
  173. Genius. If you are new - to the game, select Beginner, then select OK.
  174.  
  175. A requestor will then appear asking you to choose the number of players.
  176. You can enter up to four. After entering the number of players, select OK.
  177.  
  178. The registration form requestor will appear asking you to fill out the ship
  179. Captain's name and the name of the shipping company. Click with the
  180. Selection button inside the Name drawer, type your name and press
  181. RETURN. Then type a name for your fictional company and press
  182. RETURN. Select OK.
  183.  
  184. After registering, you must choose a home port. Select any of the 28 ports
  185. listed and select OK. A screen will then appear with a picture of the globe,
  186. showing you the location of your port. Select go on to continue. The entire
  187. registration and port selection process will be repeated for each player.
  188.  
  189. After all players are registered, the World Simulation Display will appear.
  190. This is the main screen of the game, where all action starts and stops.
  191.  
  192.  
  193. The Ports of Call Menu Bar
  194.  
  195. You can see the Menu Bar when you press the Menu (right) mouse button.
  196. To choose a menu item, put the cursor on the Project heading and move it
  197. down until the item you want is highlighted. Release the Menu button and
  198. that item is chosen. The Project menu includes:
  199.  
  200.  About..., which brings up a window containing copyright information
  201. and the version number. Free Memory measures (in bytes) how much
  202. memory is currently available.
  203.  
  204.  Load will bring up the storage requestor so that you may load a
  205. previously saved game to resume play.
  206.  
  207.  Save will save the current game you are playing, provided it has already
  208. been named; otherwise, the storage requestor will appear so that you may
  209. enter a filename and directory.
  210.  
  211.  Save As will bring up the storage requestor allowing you to specify any
  212. drive or directory and filename to save the game to. After selecting Save
  213. As..., type the name of the game in the filename box and the directory you
  214. want to save it to in the drawer box and then select OK.
  215.  
  216.  Manual You have found it all on your own, as you are reading it right
  217. now. To print it, please load the file "Manual.txt" into your word processor.
  218.  
  219.  If necessary, you can abandon play by choosing Quit. Then a requestor
  220. will appear asking if you really want to do this for sure. Select OK to quit,
  221. CANCEL to resume play. Upon quitting the game, you will be shown
  222. which player has been most successful.
  223.  
  224.  
  225. The World Simulation Display
  226.  
  227. The Simulation Display shows a map of the world on which the ships of all
  228. ship owners are shown_you must buy a ship before you can see it.
  229. Individual ships are displayed in the company colors. A ship will blink
  230. several times when activity is expected. The numbers in rectangular boxes
  231. represent the wind strength (on the Beaufort scale) for weather systems
  232. calculated by the global weather simulator.
  233. The higher numbers indicate storms.
  234.  
  235. The ACTION gadget in the lower left corner is labeled START. If you
  236. select it again it will change to STOP. Selecting START allows the
  237. SIMULATION ELAPSED TIME gadget to continue and the game to
  238. proceed. Selecting STOP freezes the time gadget, allowing the player to
  239. conduct business away from the ship.
  240.  
  241. The SIMULATION ELAPSED TIME gadget contains a simulated 24-hour
  242. clock and boxes representing days. The passing of weeks and years are
  243. shown underneath.
  244.  
  245. The window in the lower right corner continuously displays the realtive
  246. wealth of the shipping companies. The columns are kept in the shipowners
  247. colors. The numbers display the status points of the corresponding shipping
  248. company. The leader is the company with the highest status.
  249.  
  250. You must select STOP before you can select any of the gadgets on the right
  251. side of the World Simulation Display: GLOBE, OFFICE and SHIP
  252. BROKER. Selecting SHIP BROKER brings up a requestor showing the
  253. current ship owners' company names with buttons next them. When you
  254. select a button, a screen will appear showing you an elevator. The elevator
  255. has five floors from which to choose, where you can buy or sell ships and
  256. get information about the ship market.
  257.  
  258. Selecting OFFICE also lets you select a company name to take you into
  259. that company's office. This is where your books are kept, statistics are
  260. analyzed, mortgages and bank overdrafts are applied for and repaid, profit
  261. and loss statements are prepared and business developments are kept track
  262. of. You can also change the location of your home port from within your
  263. office if you think it is more economical to operate under a different flag.
  264.  
  265. Hint: Checking your office periodically will prevent theft.
  266.  
  267. Selecting GLOBE allows each player to determine the location of his ships,
  268. the ship's route and Estimated Time of Arrival (ETA). These details are
  269. recorded on the Globe, which can be rotated into any viewing position
  270. when you hold the Selection (left) mouse button down on the rotation
  271. gadget in the coordinate system and drag it to a new positions while still
  272. holding down the Selection button.
  273.  
  274. After all the ship owners have bought their ships, select START. The map
  275. will blink the ships in the owners colors to signify an activity will occur.
  276.  
  277.  
  278. The Port Display
  279.  
  280. You will now be presented with a screen showing the captain's cabin_you
  281. can see your port through the porthole. The chalkboard contains
  282. information regarding the city and country of your port. The captain's log
  283. lists the last port visited, cargo, profits, bank balance, ship condition and
  284. available fuel (in tons). The clipboard contains options which you can
  285. activate by selecting them.
  286.  
  287. Repairing Your Ship
  288.  
  289. If you have bought a used ship, chances are that it needs a little minor
  290. repair. After selecting REPAIR, you will be presented with a requestor
  291. showing you the damage and repair status of your ship. You can select the
  292. level of repairs you want or can afford.
  293.  
  294. Refuelling Your Ship
  295.  
  296. To refuel your ship, select REFUEL. This will bring up the refuelling
  297. screen, where you can select how much fuel to put in your ship. By clicking
  298. the select button on any of these buttons: 25%, 50%, 75% or 100%, the
  299. fuel will rise in the tank to that level.
  300.  
  301. Chartering Your Ship
  302.  
  303. Selecting CHARTER allows you to choose where you will go next and
  304. what type of cargo to carry. Every port has different types of cargo_some
  305. worth a lot more than others. To determine the best cargo, click on the
  306. various destinations and available cargoes to determine the most lucrative
  307. charter.
  308. Time freight is an option that appears to be extremely lucrative. Do start
  309. this business carefully, as the program takes into account the actual average
  310. waiting time outside the ports (as stated in the UN shipping statistics).
  311.  
  312. Hint: Some dangerous cargoes do affect the ships condition.
  313.  
  314. Laying Up
  315.  
  316. Laying up means to anchor your ship for a short time. You may want to
  317. wait until the laws of supply and demand command a higher price for your
  318. cargo. As a ship owner, it may become necessary to temporarily "lay up" the
  319. ship for a week or so, because it is not economically viable to to operate the
  320. ship when the income doesn't cover the overhead.
  321.  
  322. Loading Your Cargo
  323.  
  324. When you are ready to embark, select LOAD CARGO, then select OK. The
  325. screen will turn blank indicating an action is taking place and you will
  326. return to the World Simulation Display. Your ship will appear in your
  327. company color. When it blinks on and off, you are ready to navigate
  328. through the harbor on the way to your port of call.
  329.  
  330.  
  331. Navigating Your Ship
  332.  
  333. Navigation is the most important aspect of being a successful Captain. The
  334. ship must be maneuvered in and out of different harbors and oftentimes
  335. through difficult obstacles.
  336. The Navigation Control Panel is made up of the following components: the
  337. Power Regulator, Speed Indicator, and Rudder Regulator (see Figure 3).
  338. Each one must be mastered to successfully navigate your ship.
  339.  
  340. The Power Regulator
  341.  
  342. The power regulator functions similar to a gas pedal in a car. To go faster,
  343. hold the select button down and drag the speed regulator up to go forwards,
  344. and down to go backwards.
  345. Actual ship acceleration is simulated, so it takes time to gain speed. With
  346. the regulator positioned in the exact center (represented by a horizontal
  347. line) the ship's engine is at idle.
  348.  
  349. The Speed Indicator
  350.  
  351. The speed indicator is represented by a small horizontal line directly to the
  352. right of the power regulator. It functions similar to a speedometer by
  353. showing you how fast you are moving.
  354. If your ships speed is high, you have a lot of momentum and it will take
  355. longer to slow down or change direction. Beginning ship captains should
  356. take time and experiment with the navigation control panel until they are
  357. famlllar with maneuvering techniques.
  358.  
  359. Top:         Transverse Thruster (available only on more
  360.                expensive ships)
  361.  
  362. Below:         Speed Indicator
  363.  
  364. Right:         Power Regulator
  365.  
  366. Bottom:         Rudder Regulator
  367.  
  368.  
  369. The Rudder Regulator
  370.  
  371. The rudder regulator is identical to a steering wheel. When the ship is
  372. moving forward, dragging it to the left will turn the ship left and dragging it
  373. right will steer the ship right. When the ship is traveling backwards it
  374. functions the opposite.
  375.  
  376. Entering a Harbor
  377.  
  378. The goal when entering a harbor is to safely dock your ship and park it
  379. inside the blue target shaped like an arrow (called the berth). The front of
  380. the ship must be pointing in the same direction as the arrow to successfully
  381. dock the ship, and the ship must be motionless and parallel to the dock
  382. inside the blue target (this gets you a status point with every new port you
  383. master). The hourglass represents how much time you have to accomplish
  384. this. You can use tugboat assistance if you feel it is too difficult, but tugs
  385. cost you a lot of money. If you are low on funds, you will be forced to steer
  386. by hand.
  387.  
  388. Leaving a Harbor
  389.  
  390. You successfully leave a harbor by navigating your ship through the blue
  391. target window. You aren't penalized for exiting backwards. The goal is to
  392. safely exit without crashing or going beyond the time limit shown in the
  393. hourglass. You can use tugboat assistance if you feel it is too difficult, but
  394. tugs cost you a lot of money. If you are low on funds, you will be forced to
  395. steer by hand.
  396.  
  397. On the Open Sea
  398.  
  399. When you have successfully left the harbor, a screen will appear containing
  400. information on your destination, freight on board, distance to travel (in
  401. nautical miles), and the deadline for delivery (if any). Also, you may choose
  402. your traveling speed (in knots). Remember, the higher the speed, the more
  403. fuel is consumed; on the other hand, a long joumey results in a high total of
  404. fixed operating expenses. After making your choices, you must challenge
  405. the cold, cruel sea_you may STOP ACTION at any time during the voyage
  406. to catch up on office work, buy ships, and so on. Bon Voyage!
  407.  
  408. And the Winner Is...
  409.  
  410. When the game is over, the Ranking List will appear. The winner is
  411. determined by who has the highest status. If it's a tie score, the assets are
  412. taken into account.
  413.  
  414.  
  415. Appendix:
  416. ---------
  417.  
  418. Keyboard-users guide to the wonderful world of
  419. Ports of Call keyboard commands.
  420.  
  421. Principally you say OK, when entering CR (as in Carriage Return).
  422.  
  423. For a Yes you enter Y or CR.
  424.  
  425. Cancel is said by pressing C or ESC or N, as in "no".
  426.  
  427. When entering Text please end with a CR. The Cursor must thus be deleted
  428. from the text column before you can say "OK" with another CR or Cancel.
  429.  
  430. When you encounter a number of select buttons placed in columns, please
  431. use your cursor keys or the numeral keys to select the button of your
  432. choice. The button chosen will be highlighted. Enter CR to select.
  433. The numeral keys are assigned to the select buttons from top to bottom in a
  434. rising sequence. Usually beginning with the number 1.
  435. Example: Selection of the degree of difficulty:
  436.  
  437. Beginner    -1
  438. Expert        -2
  439. Genius        -3
  440.  
  441. OK            -CR
  442.  
  443. Use your cursor keys to select a home port for your ships.
  444.  
  445. The functions: About..., Load, Save, Save As... and Quit are selected with
  446. the keys
  447. A for About...
  448. H for Help...
  449. L for Load
  450. S for Save
  451. N for Save as ..
  452. M for Manual
  453. Q for Quit.
  454. The selection of the game to load uses the function keys F1, F2. Scroll the
  455. list of games with your cursor keys and select the drawer with CR and the
  456. filename with a second CR.
  457.  
  458. In the World Simulation Display, the
  459. 1 leads to the Globe. Rotate the globe with your cursor keys.
  460. 2 leads to the Office and
  461. 3 leads to the Ship Broker.
  462. Stop- and Start-Action is controlled with your space bar.
  463.  
  464. In the Office you call up
  465. Info by pressing I,
  466. Action by pressing A and
  467. OK by pressing CR.
  468. For all further functions, the numeral keys are assigned to the select
  469. buttons from top to bottom in a rising sequence.: 1,2,3,....6. CR says OK.
  470.  
  471. At the Ship Brokers you enter the floor numbers 1 - 5 as shown in the Lift,
  472. use the E to get to the Exit.
  473. For all further functions, the numeral keys are assigned to the select
  474. buttons from top to bottom in a rising sequence.: 2,3,4....
  475. Or, where applicable in this order:
  476. 1  2
  477. 3  4
  478. 5  6.
  479. CR says OK.
  480.  
  481. In the Port-Display use
  482. 1 to Repair,
  483. 2 to Refuel,
  484. 3 to Charter
  485. 4 to Lay Up, and
  486. CR to Load
  487.  
  488. When Refuelling use
  489. 1 to fill up 100%
  490. 2 to fill up 75%
  491. 3 to fill up 50%
  492. 4 to fill up 25%
  493.  
  494. When Chartering operate the
  495. right column with the cargoes from top to bottom with the letters
  496. Q,W,E,R,T,Z (Y),U,I,O,P, and the
  497. left column with ports of destination from top to bottom with the numerals
  498. 1,2,3,4,5,6,7,8,9,0.
  499.  
  500. Steer by hand is chosen by keying 1, the tugs help is requested by CR.
  501.  
  502. The Navigation Control Panel is operated using the cursor keys.
  503. For emergency manouvers use
  504. page up for full speed ahead, and
  505. page down for  full speed astern.
  506. Home puts Power- and Rudder-Regulators to Neutral. For the Transverse
  507. Thruster use CTRL and right and CRTL and left.
  508.  
  509. Enjoy the game.
  510. ========================================================================= 
  511.