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OS/2 Help File  |  1994-05-01  |  24KB  |  692 lines

  1.  
  2. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1. Erweiterte Hilfe ΓòÉΓòÉΓòÉ
  3.  
  4. Kartenspiele f╨ær OS/2 
  5.  
  6. Zum Erlernen der Handhabung der Hilfe w╨öhlen Sie bitte die Auswahl <Hilfe|Hilfe 
  7. benutzen> aus. 
  8.  
  9. Als Mitglied von CompuServe k╨ñnnen Sie Unterst╨ætzung ╨æber GO OS2SHARE erhalten. 
  10.  
  11. ╨¬berblick 
  12. Bedienungshinweise 
  13. Spielregeln f╨ær Astra 
  14. Spielregeln f╨ær Scrooge 
  15. Spielregeln f╨ær TidyUp 
  16. Spielregeln f╨ær Elfer 
  17. Spielregeln f╨ær Shift 
  18. Spielregeln f╨ær Towers 
  19. Spielregeln f╨ær King'nAce 
  20. Befehle des Men╨æs 
  21. Registrierung 
  22. Produktinformationen und Copyright 
  23. Danksagungen 
  24.  
  25.  
  26. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2. ╨¬berblick ΓòÉΓòÉΓòÉ
  27.  
  28. Dieses Programm enth╨ölt 7 sehr unterschiedliche Kartenspiele f╨ær einen 
  29. einzelnen Spieler (Patiencen). 
  30.  
  31. Prinzipiell k╨ñnnen alle Spiele aufgel╨ñst werden - soweit einem das Kartengl╨æck 
  32. hold ist und man keine Fehler beim Umlegen macht. 
  33. Spielregeln f╨ær Astra 
  34. Spielregeln f╨ær Scrooge 
  35. Spielregeln f╨ær TidyUp 
  36. Spielregeln f╨ær Elfer 
  37. Spielregeln f╨ær Shift 
  38. Spielregeln f╨ær Towers 
  39. Spielregeln f╨ær King'nAce 
  40.  
  41.  
  42. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3. Bedienungshinweise ΓòÉΓòÉΓòÉ
  43.  
  44. Die Karten werden im allgemeinen durch Ziehen mit der rechten Maustaste bewegt. 
  45. Hierzu bewegen Sie den Mauszeiger auf die umzulegende Spielkarte, dr╨æcken dann 
  46. die rechte Maustaste (jetzt ist die Karte ausgew╨öhlt und wird "invertiert" 
  47. dargestellt) und ziehen dann die Karte (bzw. deren Umri╤ü) auf die gew╨ænschte 
  48. Position. W╨öhrend des Ziehens mu╤ü die Maustaste gedr╨æckt bleiben - erst an der 
  49. Zielposition wird sie losgelassen. 
  50.  
  51. H╨öufig kann eine bestimmte Karte nur zu genau einem Ziel umgelegt werden - in 
  52. diesen F╨öllen gen╨ægt es, die zu bewegende Karte mit der linken Maustaste 
  53. anzuklicken - sie wird dann automatisch umgelegt. 
  54. Spielregeln f╨ær Astra 
  55. Spielregeln f╨ær Scrooge 
  56. Spielregeln f╨ær TidyUp 
  57. Spielregeln f╨ær Elfer 
  58. Spielregeln f╨ær Shift 
  59. Spielregeln f╨ær Towers 
  60. Spielregeln f╨ær King'nAce 
  61.  
  62.  
  63. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.1. Spielregeln f╨ær Astra ΓòÉΓòÉΓòÉ
  64.  
  65. Allgemeines zum Spiel 
  66.  
  67. Astra wird mit 52 Karten gespielt. 
  68.  
  69. Kartenbild bei Spielbeginn 
  70.  
  71. In der oberen H╨ölfte des Spielfeldes werden 7 Kartenreihen mit jeweils 5 Karten 
  72. offen ausgelegt. In der unteren H╨ölfte des Spielfeldes wird auf der linken 
  73. Seite der Talon mit 16 Karten verdeckt abgelegt. Rechts neben dem Talon liegt 
  74. eine einzelne offene Karte. 
  75.  
  76. Spielziel 
  77.  
  78. In Laufe des Spieles m╨æssen alle Karten aus den 7 Kartenstapeln und vom Talon 
  79. an die einzelne offene Karte rechts neben dem Talon angelegt werden. 
  80.  
  81. Spielverlauf 
  82.  
  83. An die einzelne offene Karte rechts neben dem Talon werden die Karten von den 
  84. oberen 7 Kartenreihen, soweit m╨ñglich, angelegt. Hierbei kann jeweils eine 
  85. Karte mit dem n╨öchst-h╨ñheren oder -niedrigeren Kartenwert angelegt werden. 
  86.  
  87. Beispiel: An einen Kreuz-Buben k╨ñnnen sowohl eine Kreuz-Zehn oder eine 
  88. Karo-Dame angelegt werden (auf die Farbe der Karten kommt es dabei nicht an). 
  89.  
  90. Kann keine weitere Karte aus den offenen Kartenreihen angelegt werden, wird die 
  91. n╨öchste Karte vom Talon umgedreht und angelegt. 
  92.  
  93. Wichtig 
  94.  
  95. Zum erfolgreichen Spielen ist es wichtig, da╤ü man m╨ñglichst lange Ketten 
  96. ablegen kann - es kann also manchmal besser sein, einzelne Karten aus den 
  97. offenen Kartenreihen NICHT anzulegen, wenn dadurch lange Ketten unterbrochen 
  98. w╨ærden. 
  99.  
  100. Siehe auch unter Bedienungshinweise 
  101.  
  102.  
  103. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.2. Spielregeln f╨ær Scrooge ΓòÉΓòÉΓòÉ
  104.  
  105. Allgemeines zum Spiel 
  106.  
  107. Scrooge wird mit 52 Karten gespielt. 
  108.  
  109. Kartenbild bei Spielbeginn 
  110.  
  111. Die Karten sind in 3 Reihen angeordnet. In der oberen Reihe liegen die 4 Asse 
  112. offen aus. In den unteren beiden Reihen liegen jeweils 6 Kartenstapel mit je 4 
  113. Karten. Die oberste Karte der Kartenstapel liegt offen auf. 
  114.  
  115. Spielziel 
  116.  
  117. Im Laufe des Spieles m╨æssen alle Karten aus den 12 Kartenstapeln auf die 4 Asse 
  118. aufsteigend bis zum K╨ñnig umgelegt werden. 
  119.  
  120. Spielverlauf 
  121.  
  122. Zuerst werden alle Karten, die direkt von den 12 unteren Kartenstapeln auf 
  123. einen der 4 oberen Kartenstapel (zu Beginn 4 Asse) aufgelegt werden k╨ñnnen, 
  124. entsprechend umgelegt. Hierbei werden die passenden Karten in aufsteigender 
  125. Folge aufgelegt. 
  126.  
  127. Beispiel: Auf das Kreuz-As kann die Kreuz-2 und danach auf die Kreuz-2 die 
  128. Kreuz-3 aufgelegt werden (hierbei ist die Farbe der Karten wichtig - nur Karten 
  129. gleicher Farbe k╨ñnnen aufeinander abgelegt werden). 
  130.  
  131. K╨ñnnen keine weiteren Karten auf die 4 oberen Kartenstapel umgelegt werden, 
  132. k╨ñnnen die Karten innerhalb der 12 Kartenstapel umsortiert werden. Hierbei 
  133. werden die Karten in fallender Folge umgelegt. 
  134.  
  135. Beispiel: Auf die Pik-9 kann die Pik-8 und danach auf die Pik-8 die Pik-7 
  136. aufgelegt werden (hierbei ist die Farbe der Karten wichtig - nur Karten 
  137. gleicher Farbe k╨ñnnen aufeinander abgelegt werden). 
  138.  
  139. Sollten durch das Umlegen Karten sichtbar werden, die auf einen der oberen 4 
  140. Kartenstapel abgelegt werden k╨ñnnen, so k╨ñnnen diese sofort umgelegt werden. 
  141.  
  142. Sobald keine Karte mehr umgelegt werden kann, k╨ñnnen Sie die Karten von den 
  143. unteren 12 Kartenstapeln durch Bet╨ötigung der Schaltfl╨öche <Neu austeilen> neu 
  144. verteilen. Hierbei werden die Karten der unteren 12 Stapel so verteilt, das 
  145. wieder auf jedem Kartenstapel 4 Karten liegen; Kartenfolgen, die Sie durch 
  146. umlegen bilden konnten, bleiben dabei erhalten. 
  147.  
  148. Das Spiel ist aufgegangen, wenn Sie alle Karten der 12 unteren Kartenstapel auf 
  149. die 4 Asse auflegen konnten. 
  150.  
  151. Wichtig 
  152.  
  153. Im Laufe der Zeit werden Sie ein Gef╨æhl daf╨ær bekommen, wann bestimmte Karte 
  154. andere blockieren - es kann manchmal besser sein, einzelne Karten vor dem neuen 
  155. Austeilen NICHT umzulegen 
  156.  
  157. Siehe auch unter Bedienungshinweise 
  158.  
  159.  
  160. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.3. Spielregeln f╨ær TidyUp ΓòÉΓòÉΓòÉ
  161.  
  162. Allgemeines zum Spiel 
  163.  
  164. TidyUp wird mit 32 Karten (7 bis K╨ñnig und As jeder Farbe) gespielt. 
  165.  
  166. Kartenbild bei Spielbeginn 
  167.  
  168. Die Karten werden in 4 Reihen mit jeweils 8 offenen Karten ausgelegt. Aus den 4 
  169. offenliegenden Kartenreihen werden die 4 Asse herausgenommen und an der linken 
  170. Seite neben die Reihen gelegt. 
  171.  
  172. Spielziel 
  173.  
  174. Aus den 4 Reihen, in denen die Karten bei Spielbeginn in zuf╨ölliger Folge 
  175. liegen, m╨æssen 4 Reihen entstehen, die links mit dem As beginnen und in 
  176. gleicher Farbe aufsteigend rechts mit dem K╨ñnig enden. 
  177.  
  178. Spielverlauf 
  179.  
  180. Es gilt die Karten so zu ordnen, da╤ü nach jedem As die dazugeh╨ñrigen Familien 
  181. liegen - von 7 bis zum K╨ñnig. Die M╨ñglichkeit zum Weiterkommen entsteht durch 
  182. die 4 freien Stellen, aus denen die 4 Asse entnommen wurden. Es ist erlaubt, in 
  183. diese freien Stellen entweder Karten zu legen, die in gleicher Farbe einen Wert 
  184. H╨⌐HER als die Karte VOR dem Freiplatz oder in gleicher Farbe einen Wert 
  185. NIEDRIGER als die Karte NACH dem Freiplatz sind. Hierbei gilt, da╤ü die 7 in der 
  186. Familie auf das As folgt. Es ergeben sich also immer 8 
  187. Kombinationsm╨ñglichkeiten, die man bei ╨æberlegter Spielweise weit 
  188. vorausberechnen kann. 
  189. Wenn es Ihnen gelungen ist, die 4 Reihen vom As bis zum K╨ñnig geordnet zu 
  190. haben, ist das Spiel aufgegangen. 
  191.  
  192. Wichtig 
  193.  
  194. Das Spiel ger╨öt immer dann ins Stocken, wenn sich die freien Stellen nach einem 
  195. K╨ñnig bilden, da der K╨ñnig das Ende einer Reihe darstellt. Versuchen Sie 
  196. deshalb fr╨æhzeitig, die K╨ñnige auf die rechte Seite zu legen. 
  197.  
  198. Siehe auch unter Bedienungshinweise 
  199.  
  200.  
  201. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.4. Spielregeln f╨ær Elfer ΓòÉΓòÉΓòÉ
  202.  
  203. Allgemeines zum Spiel 
  204.  
  205. Elfer wird mit einem einfachen Kartenspiel (52 Karten) gespielt. 
  206.  
  207. Kartenbild bei Spielbeginn 
  208.  
  209. Zu Spielbeginn werden 3 Reihen mit je 4 offenen Karten ausgelegt. Die 
  210. restlichen Karten werden im Talon rechts neben den Reihen abgelegt. 
  211.  
  212. Spielziel 
  213.  
  214. Elfer geht auf, wenn alle Karten vom Talon auf die Karten im Kartenbild 
  215. aufgelegt werden k╨ñnnen. 
  216.  
  217. Spielverlauf 
  218.  
  219. Bei Elfer m╨æssen im Kartenbild immer 2 ausgelegte Karten, die zusammen die 
  220. Summe "11" ergeben, mit 2 Karten aus dem Talon belegt werden. Dabei gelten 
  221.  10 + As (1) = 11 
  222.  9 + 2 = 11 
  223.  8 + 3 = 11 
  224.  7 + 4 = 11 
  225.  6 + 5 = 11 
  226. Durch das Auflegen von Karten aus dem Talon gibt es immer neue 
  227. Elfer-M╨ñglichkeiten, die dann wieder neu belegt werden k╨ñnnen. 
  228. Abweichend von dieser Regel k╨ñnnen auch drei Karten aufgelegt werden, wenn die 
  229. 3 Karten Bube - Dame - K╨ñnig offen ausliegen. 
  230.  
  231. Wichtig 
  232.  
  233. Wenn Sie ein- oder dreimal Bube - Dame - K╨ñnig belegt haben, m╨æssen Sie es nach 
  234. M╨ñglichkeit ein weiteres Mal tun, sonst behalten Sie am Schlu╤ü eine einzelne 
  235. Karte auf dem Talon. 
  236.  
  237. Siehe auch unter Bedienungshinweise 
  238.  
  239.  
  240. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.5. Spielregeln f╨ær Shift ΓòÉΓòÉΓòÉ
  241.  
  242. Allgemeines zum Spiel 
  243.  
  244. Shift wird mit 13 Karten (Karo-As bis Karo-K╨ñnig) gespielt. 
  245.  
  246. Kartenbild bei Spielbeginn 
  247.  
  248. Die 13 Karten werden bei Spielbeginn in 2 Reihen zu 8 bzw. 7 Karten offen 
  249. ausgelegt. 
  250.  
  251. Spielziel 
  252.  
  253. Die Karten sollen so verschoben werden, da╤ü in der oberen Reihe die Karten 
  254. Karo-As bis Karo-8 und in der unteren Reihe Karo-9 bis Karo-K╨ñnig in 
  255. Reihenfolge liegen. Das freie Feld mu╤ü dann rechts unten liegen. 
  256.  
  257. Spielverlauf 
  258.  
  259. Die Karten, die direkt neben dem freien Feld liegen, k╨ñnnen waagerecht oder 
  260. senkrecht auf dieses Feld umgelegt werden. Auf das nun freie Feld k╨ñnnen dann 
  261. diejenigen Karten umgelegt werden, die an dieses angrenzen usw. 
  262.  
  263. Sind alle Karten in der richtigen Reihenfolge, ist das Spiel aufgegangen. 
  264.  
  265. Siehe auch unter Bedienungshinweise 
  266.  
  267.  
  268. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.6. Spielregeln f╨ær Towers ΓòÉΓòÉΓòÉ
  269.  
  270. Allgemeines zum Spiel 
  271.  
  272. Towers wird mit 52 Karten gespielt. 
  273.  
  274. Kartenbild bei Spielbeginn 
  275.  
  276. In der unteren H╨ölfte des Spielfeldes werden 10 Kartenreihen mit jeweils 5 
  277. Karten offen ausgelegt. In der oberen H╨ölfte des Spielfeldes liegen links und 
  278. rechts jeweils 2 leere Felder, auf die alle Karten, mit den Assen beginnend, 
  279. abgelegt werden sollen. Zwischen diesen Kartenstapeln befinden sich 4 
  280. Hilffelder; auf 2 der Felder liegt jeweils 1 Karte. 
  281.  
  282. Spielziel 
  283.  
  284. In Laufe des Spieles m╨æssen alle Karten aus den 10 Kartenreihen und von den 4 
  285. Hilfsfeldern auf die 4 seitlichen Kartenstapel umgelegt werden. 
  286.  
  287. Spielverlauf 
  288.  
  289. Zu Beginn werden alle frei liegenden Asse auf die entsprechenden leeren Felder 
  290. umgelegt. Danach werden alle Karten, die direkt von den 10 Kartenreihen oder 
  291. den 4 Hilfsfelder auf eines der 4 Asse aufgelegt werden k╨ñnnen, entsprechend 
  292. umgelegt. Hierbei werden die passenden Karten in aufsteigender Folge auf das As 
  293. gelegt. Ist kein weiteres Umlegen auf diese 4 Kartenstapel m╨ñglich, so k╨ñnnen 
  294. die Karten der 10 Kartenreihen untereinander umgelegt werden. Hierbei werden 
  295. die Karten in abfallender Reihenfolge angelegt. 
  296.  
  297. Beispiel: Auf die Pik-9 kann die Pik-8 und danach auf die Pik-8 die Pik-7 
  298. aufgelegt werden (hierbei ist die Farbe der Karten wichtig - nur Karten 
  299. gleicher Farbe k╨ñnnen aufeinander abgelegt werden). 
  300.  
  301. Auf den 4 Hilfsfeldern kann jeweils 1 Karte "zwischengelagert" werden. 
  302.  
  303. Konnten alle Karten auf die 4 Asse aufgelegt werden, ist das Spiel aufgegangen. 
  304.  
  305. Siehe auch unter Bedienungshinweise 
  306.  
  307.  
  308. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.7. Spielregeln f╨ær King'n'Ace ΓòÉΓòÉΓòÉ
  309.  
  310. Allgemeines zum Spiel 
  311.  
  312. King'n'Ace wird mit 104 Karten gespielt. 
  313.  
  314. Kartenbild bei Spielbeginn 
  315.  
  316. Bei Spielbeginn liegen in der Mitte jeweils eine senkrechte Reihe mit 4 Assen 
  317. und 4 K╨ñnigen. Links und rechts liegen jeweils 4 einzelne Karten auf den 
  318. Hilfsstapeln. Am rechten Rand ist der Talon und ein leeres Feld f╨ær den 
  319. Hilfstalon. 
  320.  
  321. Im Laufe des Spieles m╨æssen alle Karten aus den 8 Hilfsstapeln, dem Talon und 
  322. dem Hilfstalon auf die 4 Asse bis zum K╨ñnig, bzw. auf die 4 K╨ñnige bis zum As 
  323. umgelegt werden. 
  324.  
  325. Spielverlauf 
  326.  
  327. Zuerst werden alle Karten, die direkt von den 8 Hilfsstapeln auf einen der 8 
  328. mittleren Kartenstapel (zu Beginn 4 Asse und 4 K╨ñnige) aufgelegt werden k╨ñnnen, 
  329. entsprechend umgelegt. Hierbei werden die passenden Karten in aufsteigender 
  330. Folge auf das As, bzw. in abfallender Folge auf den K╨ñnig gelegt. 
  331.  
  332. Beispiel: Auf das Kreuz-As kann die Kreuz-2 und danach auf die Kreuz-2 die 
  333. Kreuz-3 aufgelegt werden (hierbei ist die Farbe der Karten wichtig - nur Karten 
  334. gleicher Farbe k╨ñnnen aufeinander abgelegt werden). 
  335.  
  336. K╨ñnnen keine weiteren Karten auf die 8 mittleren Kartenstapel umgelegt werden, 
  337. k╨ñnnen die Karten innerhalb der 8 Hilfsstapel umsortiert werden. Hierbei werden 
  338. die Karten in fallender oder steigender Folge (auch beliebig wechselnd) 
  339. umgelegt. Auf den Hilfsstapeln k╨ñnnen jeweils bis zu 25 Karten liegen! 
  340.  
  341. Beispiel: Auf die Pik-9 kann die Pik-8 und danach auf die Pik-8 die zweite 
  342. Pik-9 aufgelegt werden (hierbei ist die Farbe der Karten wichtig - nur Karten 
  343. gleicher Farbe k╨ñnnen aufeinander abgelegt werden). 
  344.  
  345. Sollten durch das Umlegen Karten sichtbar werden, die auf einen der mittleren 8 
  346. Kartenstapel abgelegt werden kann, so k╨ñnnen diese sofort umgelegt werden. 
  347.  
  348. Sobald keine Karte mehr umgelegt werden kann, k╨ñnnen Sie versuchen, die Karte 
  349. vom Talon entsprechend umzulegen. Gelingt dies nicht, so wird die Karte auf den 
  350. Hilfstalon umgelegt. Die oberste Karte des Hilfstalons kann jederzeit umgelegt 
  351. werden. 
  352.  
  353. Das Spiel ist aufgegangen, wenn Sie alle Karten auf die 4 Asse und die 4 K╨ñnige 
  354. auflegen konnten. 
  355.  
  356. Siehe auch unter Bedienungshinweise 
  357.  
  358.  
  359. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4. Befehle des Men╨æs ΓòÉΓòÉΓòÉ
  360.  
  361.  Spiel 
  362.    Neue Karten 
  363.    Spielauswahl 
  364.    Bestzeiten 
  365.    Programm beenden 
  366.  
  367. Spielz╨æge 
  368.    R╨æckg╨öngig 
  369.    Wiederholen 
  370.    Schummeln 
  371.  
  372. Optionen 
  373.    Kartenr╨æcken 
  374.    Einfacher Mausklick 
  375.    Akustisches Signal 
  376.    Hilfszeile 
  377.  
  378. Hilfe 
  379.    Hilfeindex 
  380.    Erweiterte Hilfe 
  381.    Hilfe f╨ær Hilfefunktion 
  382.    Hilfe f╨ær Tasten 
  383.    Registrieren 
  384.    Produktinformationen 
  385.  
  386.  
  387. ΓòÉΓòÉΓòÉ 5. Tastatur-Hilfe ΓòÉΓòÉΓòÉ
  388.  
  389. Folgende Steuertasten stehen f╨ær die Kartenspiele f╨ær OS/2 zur Verf╨ægung: 
  390.  
  391. F2           Beginn eines neuen Spieles. 
  392.  
  393. F3           Beenden des Spieles. 
  394.  
  395. R╨æckschritt  Zur╨æcknehmen des letzten Spielzugs. 
  396.  
  397. Strg+R╨æckschritt Wiederholen des zur╨æckgenommenen Spielzugs. 
  398.  
  399. Strg+p       Spiel unterbrechen (Pause). 
  400.  
  401.  
  402. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6. Men╨æauswahl ΓòÉΓòÉΓòÉ
  403.  
  404. Dies ist die Hilfe zu den einzelnen Befehlen des Men╨æs. 
  405.  
  406.  
  407. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.1. Spiel ΓòÉΓòÉΓòÉ
  408.  
  409. Das Men╨æ <Spiel> bietet folgende Befehle an: 
  410.  
  411. ╨¬ber den Men╨æbefehl <Spiel|Neue Karten> kann ein neues Spiel ausgeteilt und 
  412. gestartet werden. 
  413.  
  414. ╨¬ber das Untermen╨æ neben dem Men╨æbefehl <Spiel|Spielauswahl> kann eines der 7 
  415. Kartenspiele ausgew╨öhlt und gestartet werden. 
  416.  
  417. ╨¬ber den Men╨æbefehl <Spiel|Bestzeiten> kann ein Dialog abgerufen werden, der 
  418. die bisherigen Bestzeiten beim Aufl╨ñsen der Spiele anzeigt. 
  419.  
  420. Der Men╨æbefehl <Spiel|Programm beenden> beendet das Programm mit den 
  421. Kartenspielen. 
  422.  
  423.  
  424. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.2. Spielz╨æge ΓòÉΓòÉΓòÉ
  425.  
  426. Das Men╨æ <Spielz╨æge> bietet folgende Befehle an: 
  427.  
  428. ╨¬ber den Befehl <Spielz╨æge|R╨æckg╨öngig> k╨ñnnen die zur╨æckliegenden Spielz╨æge 
  429. aufgehoben werden. 
  430.  
  431. ╨¬ber den Befehl <Spielz╨æge|Wiederholen> k╨ñnnen die aufgehobenen Spielz╨æge 
  432. erneut gespielt werden. 
  433.  
  434. ╨¬ber den Befehl <Spielz╨æge|Pause> kann das laufende Spiel unterbrochen werden; 
  435. die Spielzeit wird w╨öhrend der Pause nicht erh╨ñht. 
  436.  
  437. ╨¬ber den Men╨æbefehl <Spielz╨æge|Schummeln> k╨ñnnen Sie sich f╨ær den kommenden 
  438. Spielzug die Erlaubnis zum regelwidrigen Umlegen geben lassen. 
  439.  
  440. Beachten sie bitte, da╤ü Sie nach einem regelwidrigen Umlegen nicht mehr in die 
  441. Liste der Bestzeiten aufgenommen werden. 
  442.  
  443.  
  444. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.3. Optionen ΓòÉΓòÉΓòÉ
  445.  
  446. Das Men╨æ <Optionen> bietet folgende Befehle an: 
  447.  
  448. ╨¬ber das Untermen╨æ neben dem Men╨æbefehl <Optionen|Kartenr╨æcken> kann eines von 
  449. 9 Bildern f╨ær die R╨æckseiten der Karten ausgew╨öhlt werden. 
  450.  
  451. Die Karten werden ╨æblicherweise durch einen Doppelklick mit der Maus gespielt. 
  452. Zur Vereinfachung und Beschleunigung kann mit dem angebotenen Men╨æbefehl 
  453. <Optionen|Einfacher Mausklick> angegeben werden, da╤ü die Karten bereits nach 
  454. einem einfachen Klick gespielt werden sollen. 
  455.  
  456. Durch Wahl des Men╨æbefehls <Optionen|Akustisches Signal> kann der Warnton bei 
  457. unzul╨össigen Aktionen an- und abgeschaltet werden. 
  458.  
  459. ╨¬ber den Men╨æbefehl <Optionen|Hilfszeile> kann die Hilfszeile am unteren Rand 
  460. des Spielfeldes an- und abgeschaltet werden. 
  461.  
  462.  
  463. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.4. Hilfe ΓòÉΓòÉΓòÉ
  464.  
  465. Das Men╨æ <Hilfe> bietet folgende Befehle an: 
  466.  
  467. Mit dem Men╨æbefehl <Hilfe|Hilfeindex> kann eine alphabetisch sortierte Liste 
  468. aller f╨ær das aktive Programm verf╨ægbaren Hilfethemen aufgerufen werden. 
  469.  
  470. Wenn Sie einen Indexeintrag ausw╨öhlen, wird das zugeh╨ñrige Thema angezeigt. 
  471.  
  472. Mit dem Men╨æbefehl <Hilfe|Erweiterte Hilfe> k╨ñnnen n╨öhere Informationen zum 
  473. Inhalt des aktiven Fensters abgerufen werden. 
  474.  
  475. ╨¬ber den Men╨æbefehl <Hilfe|Hilfe f╨ær Hilfefunktion> k╨ñnnen Sie Informationen 
  476. ╨æber die Verwendung der Hilfefunktion aufrufen. 
  477.  
  478. Mit dem Men╨æbefehl <Hilfe|Hilfe f╨ær Tasten> kann eine Beschreibung der im 
  479. aktiven Programm verf╨ægbaren Tasten abgerufen werden. 
  480.  
  481. ╨¬ber din Men╨æbefehl <Hilfe|Registrieren> k╨ñnnen Sie einen Dialog aufrufen, in 
  482. dem Sie die Registrierungsinformationen eintragen k╨ñnnen. Nach der 
  483. erfolgreichen Registrierung der ShareWare-Version haben Sie die Vollversion der 
  484. Kartenspiele f╨ær OS/2. 
  485.  
  486. Weitere Informationen ╨æber Registrierung. 
  487.  
  488. ╨¬ber die Auswahl <Hilfe|Produktinformation> werden die Copyright-Angaben zu den 
  489. Kartenspielen f╨ær OS/2 aufgerufen. 
  490.  
  491.  
  492. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7. Informationen zu den Dialogen ΓòÉΓòÉΓòÉ
  493.  
  494.  Hier finden Sie Informatinen zu den Dialogen. 
  495.  
  496.  
  497. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.1. Dialog: Produktinformationen ΓòÉΓòÉΓòÉ
  498.  
  499. Dieser Dialog gibt Hinweise zur vorliegenden Version und zum Autor des 
  500. Programmes. Beachten Sie bitte auch die Copyrighthinweise, die Sie durch 
  501. Bet╨ötigung der Schaltfl╨öche <Copyright> einsehen k╨ñnnen. 
  502.  
  503. Sie k╨ñnnen ╨æber die Schaltfl╨öche <Registrieren> den Dialog zur Registrierung 
  504. aufrufen. 
  505.  
  506. Weitere Informationen ╨æber Registrierung. 
  507.  
  508.  
  509. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.2. Dialog: Spielende ΓòÉΓòÉΓòÉ
  510.  
  511. Sie haben es geschaft! Alle Karten wurden abgebaut! 
  512.  
  513. Durch Bet╨ötigung der Schaltfl╨öche <Neue Karten> k╨ñnnen Sie ein neues Spiel 
  514. beginnen. 
  515.  
  516.  
  517. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.3. Dialog: Spielende ΓòÉΓòÉΓòÉ
  518.  
  519. Sie haben es nicht geschaft! Es sind noch Karten in mindestens einem Stapel 
  520. vorhanden. 
  521.  
  522. Durch Bet╨ötigung der Schaltfl╨öche <Neue Karten> k╨ñnnen Sie ein neues Spiel 
  523. beginnen. 
  524.  
  525.  
  526. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.4. Dialog: Registrieren ΓòÉΓòÉΓòÉ
  527.  
  528. Dieser Dialog dient zur Registrierung des Programmes. Geben Sie bitte den Namen 
  529. und die Nummer, die Sie in Ihrer Registrierungsnachricht bekommen habe GANZ 
  530. GENAU ein (Beachten Sie insbesondere die Leerzeichen!). 
  531.  
  532. Durch Bet╨ötigung der Schaltfl╨öche <OK> werden die eingegebenen Daten zur 
  533. Registrierung ╨æbernommen. 
  534.  
  535. Weitere Informationen ╨æber Registrierung. 
  536.  
  537.  
  538. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.5. Dialog: Pause ΓòÉΓòÉΓòÉ
  539.  
  540. Das laufende Spiel wurde unterbrochen. 
  541.  
  542. Durch Bet╨ötigung der Schaltfl╨öche <Weiterspielen> k╨ñnnen Sie das Spiel 
  543. fortsetzen. 
  544.  
  545.  
  546. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.6. Dialog: Bestzeiten ΓòÉΓòÉΓòÉ
  547.  
  548. Dieser Dialog zeigt die Bestzeiten f╨ær die 7 Kartenspiele an. 
  549.  
  550. Durch Bet╨ötigung der Schaltfl╨öche <L╨ñschen> k╨ñnnen Sie die Liste l╨ñschen. 
  551.  
  552.  
  553. ΓòÉΓòÉΓòÉ 8. Registrierung ΓòÉΓòÉΓòÉ
  554.  
  555. Die Registrierung ist kostenpflichtig. 
  556.  
  557. F╨ær die Registrierung ist es notwendig, da╤ü Sie mir eine Nachricht (EMail, 
  558. Briefpost oder Einzahlungsbeleg) zusenden, in der Sie mir den Namen, auf den 
  559. das Programm registriert werden soll, mitteilen. 
  560.  
  561. Diese Nachricht ist entbehrlich, wenn Sie sich ╨æber CompuServe (GO SWREG) oder 
  562. die Firmat BMT Micro, USA registrieren lassen. 
  563.  
  564. Die Registrierung besteht aus einer Code-Nummer und dem angegebenen Namen, mit 
  565. der die "Kartenspiele f╨ær OS/2" registriert werden k╨ñnnen. Beides erhalten Sie 
  566. nach Zahlungseingang entweder ╨æber EMail oder Briefpost. 
  567.  
  568. Eine Diskette mit der aktuellen Version kann jederzeit bei mir bestellt werden 
  569. (auch von nicht registriertern Benutzern). 
  570.  
  571. Mit der Registrierung der vorliegenden Version des Programmes erhalten Sie das 
  572. Recht, diese und ALLE FOLGENDEN Versionen der Kartenspiele f╨ær OS/2 unbefristet 
  573. zu nutzen! 
  574.  
  575. Die Registrierung enth╨ölt keine gedruckte Anleitung. Im Hilfe-System sind alle 
  576. Funktionen erkl╨ört. Sollte etwas fehlen oder nicht verst╨öndlich sein, schicken 
  577. Sie mir bitte eine Nachricht ╨æber EMail oder Briefpost. 
  578.  
  579. Wichtig:  Diese Preise enthalten alles, es entstehen keine weiteren Kosten 
  580. mehr. 
  581.  
  582. Registrierung in Deutschland und Europa 
  583. --------------------------------------- 
  584.  
  585.  Felix Maschek 
  586.  Ditmar-Koel-Stra╤üe 34 
  587.  20459 Hamburg 
  588.  Germany 
  589.  
  590. Ich akzeptiere Zahlungen durch Euroscheck (DM), ╨¬berweisung oder Bargeld. 
  591.  
  592. Die Registrierung ╨æber diesen Weg kostet DM 35,-- 
  593.  
  594.  Konto 1238/457 756 
  595.  Hamburger Sparkasse 
  596.  Bankleitzahl 200 505 50 
  597.  
  598.  (Nur f╨ær Deutschland: Im Preis sind 15% MWST. enthalten.) 
  599.  
  600. Registrierung au╤üerhalb Europas 
  601. ------------------------------- 
  602.  
  603.  BMT Micro 
  604.  452 Horn Rd 
  605.  Wilmington, NC  28412-2411 
  606.  
  607.  (800) 414-4268  Orders Only (8.00 am - 8.00 pm EST) 
  608.  (910) 791-7052  Orders and Questions 
  609.  (910) 350-2937  Fax Orders and Questions 
  610.  (910) 350-8061  Online Orders (10 lines, all 14.4) 
  611.  
  612. We accept Visa, MasterCard, and Discover, personal checks, cashiers checks and 
  613. money orders. 
  614.  
  615. Die Registrierung ╨æber diesen Weg kostet USD 28. 
  616.  
  617. Registrierung ╨æber CompuServe 
  618. ----------------------------- 
  619.  
  620. F╨ær Mitglieder von CompuServe wird zus╨ötzlich die Online-Registrierung ╨æber 
  621. CompuServe angeboten. Die Registrierung kostet in diesem Falle USD 28. 
  622.  
  623. Zur Registrierung in CompuServe einloggen, nach dem 'forum!'-Prompt 'GO SWREG' 
  624. eingeben, nach FMCRDS oder dem Programm 1839 suchen und online registrieren. 
  625.  
  626.  
  627. ΓòÉΓòÉΓòÉ 9. Produktinformationen und Copyright ΓòÉΓòÉΓòÉ
  628.  
  629. Kartenspiele f╨ær OS/2, (C) 1994 by Felix Maschek, Hamburg. 
  630.  
  631. Das Programmpacket "Kartenspiele f╨ær OS/2" wird als Shareware vertrieben, es 
  632. ist weder Freeware noch Public Domain! 
  633.  
  634. Der Autor ╨æbernimmt keinerlei Garantie f╨ær die fehlerfreie Funktion und keine 
  635. Haftung im Zusammenhang mit dem Einsatz oder der Installation des 
  636. Programmpacketes. 
  637. Denken Sie bitte an die prinzipielle M╨ñglichkeit eines Virenbefalles. 
  638.  
  639. Sie haben 4 Wochen Zeit, die Sammlung mit den Kartenspielen zu testen. Wenn Sie 
  640. die Kartenspiele ╨æber diesen Zeitraum hinaus spielen wollen, m╨æssen Sie sich 
  641. beim Autor registrieren lassen - andernfalls m╨æssen Sie das Programm l╨ñschen. 
  642.  
  643. Nach der Registrierung erhalten Sie eine zu dem angebenenen Namen passende 
  644. Registriernummer, mit der Sie das Programmpacket ╨æber die Auswahl 
  645. <Hilfe|Registrieren> freigeben lassen k╨ñnnen. Diese Registrierung ist 
  646. personenbezogen und nicht ╨æbertragbar. Sie darf nicht an Dritte weitergegeben 
  647. werden. 
  648.  
  649. Weitere Informationen ╨æber Registrierung. 
  650.  
  651. Die Kartenspiele f╨ær OS/2 d╨ærfen frei verteilt und kopiert (z. B. per DF╨¬, 
  652. durch Shareware-H╨öndler oder als Zusatz zu Hard- und Software-Produkten) 
  653. werden, wenn folgende Dateien unver╨öndert enthalten sind: 
  654.  
  655.  INSTALL.CMD 
  656.  PICTURES.DLL 
  657.  
  658.  README.TXT 
  659.  ENGLISH.CMD 
  660.  ENGLISH.EX_ 
  661.  ENGLISH.HL_ 
  662.  
  663.  LIESMICH.TXT 
  664.  DEUTSCH.CMD 
  665.  DEUTSCH.EX_ 
  666.  DEUTSCH.HL_ 
  667.  
  668. Das Copyright 1994 an dem Programmpacket "Kartenspiele f╨ær OS/2" bleibt beim 
  669. Autor Felix Maschek. Das Programm darf in keinem Falle ohne die schriftliche 
  670. Zustimmung des Autors ver╨öndert werden. 
  671.  
  672. Bitte unterst╨ætzen Sie das Shareware-Konzept. Bei regem Interesse und 
  673. entsprechenden Registrierungen wird es noch weitere Spiele und Applikationen 
  674. geben. 
  675.  
  676. Felix Maschek 
  677. Ditmar-Koel-Stra╤üe 34 
  678. 20459 Hamburg 
  679. Germany 
  680.  
  681. CompuServe 100120,1370 
  682. Internet 100120.1370@compuserve.com 
  683.  
  684.  
  685. ΓòÉΓòÉΓòÉ 10. Danksagungen ΓòÉΓòÉΓòÉ
  686.  
  687. Folgende Personen haben zum Programm beigetragen: 
  688.  
  689. Britta Drews (Beta-Test, Ideen und Unterst╨ætzung) 
  690.  
  691. Larry Snyder, Michael Kilby und Markus Wetzel f╨ær Beta-Test und Korrekturen der 
  692. englischen Dokumentation.