home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Giga Games 1 / Giga Games.iso / net / d_d / caltech / misc / tomemagc < prev   
Encoding:
Text File  |  1993-06-22  |  305.6 KB  |  5,443 lines

  1.                         Introduction
  2.  
  3.  
  4.                   Some of the spells in this file were not part of the
  5.              original Tome, but have been picked up or designed by myself
  6.              and my gaming group.  I included them to save time in
  7.              preparing a new spell book.
  8.                   When I got this file, it contained no distinctions
  9.              between wizard and clerical spells.  It also gave no
  10.              instructions on how to allow characters access to these
  11.              mighty spells.  In turn, I did my best to design a system
  12.              for how characters can get these spells and to divide them
  13.              into the two classes.  I have also included expanded
  14.              Progression Tables for both clerics and wizards up to 50th
  15.              level.
  16.                   Also, there were, for most spells, no material
  17.              components listed.  It is assumed that the DM can come up
  18.              with some suitable item.
  19.                   You will note that the wizards spells far outweigh the
  20.              clerical spells (in terms of the number available.)  Perhaps
  21.              this can be allowed for by considering that high level
  22.              clerics usually settle down and form a church or mission,
  23.              while high level wizards settle down and do spell research.
  24.                   All of these spells were originally written for the
  25.              first edition game.  I have done some editing to make them
  26.              usable for the second edition, mostly in terms of revising
  27.              the casting time.  Remember:  A number by itself is the
  28.              initiative modifier.  If it says rounds, the spell will go
  29.              into effect at the end of that many rounds (example:  a 1
  30.              round spell will be cast last in the current fighting
  31.              round), and turns are blocks of 10 minutes.  If you find a
  32.              reference to "Segments", a segment is six seconds.
  33.                   I took out references to illusionists and druids (as
  34.              these classes have been nuked).  I did not put any spell
  35.              schools or spell spheres; these are at DMs discretion.
  36.                   Special Saves:  Special Saves are for characters who
  37.              have certain powerful magic items (such as a Luck Sword)
  38.              which give them the ability to save in situation where there
  39.              is not usually a save.  A special save is what happens upon
  40.              a success.
  41.                   Wishes:  As far as I understand the current design, the
  42.              9th level wish spell has the ability to duplicate or negate
  43.              the effects of any spell 9th level or lower.  This means
  44.              that the wish spell will be unable to duplicate (or negate)
  45.              the high level spells.  I have attempted to solve this by
  46.              including the 15th and 20th level wish spells.  The addition
  47.              of these spells make the 9th level spell a little less
  48.              powerful while still allowing a single spell to cover many
  49.              possibilities.
  50.  
  51.  
  52.                   I would like to give a special thanks to the following
  53.              people:
  54.                   Arianna (the cleric) -  The tank (with an AC of -4) who
  55.                                           was also a mobile hospital.  
  56.                                        [ananda%bsu.decnet@msus1.bitnet]
  57.                     or [ananda%bsu.decnet@msus1.msus.edu]
  58.  
  59.                   Rhianne (the MUT or magic user-thief) - Who had no
  60.                                           qualms about nuking an attacking 
  61.                                           army
  62.                     [bltchem%bsu.decnet@msus1.bitnet]
  63.                      or [bltchem%bsu.decnet@msus1.msus.edu]
  64.  
  65.                   Sarte (the geomancer) - Who climbed towers and offered
  66.                                           philosophical advice
  67.  
  68.                   Syrig (the quad or magic user-thief-fighter-cleric) -
  69.                                           Who had a unique way of looking 
  70.                                           at the world.
  71.  
  72.                   Skylar (the fighter-druid) - Who never quite could get
  73.                                           playing a neutral down.
  74.                     [kaor%bsu.decnet@msus1.bitnet]
  75.                     or  [kaor%bsu.decnet@msus1.msus.edu]
  76.  
  77.                   Killian (the fighter-thief) - Who charged blindly into
  78.                                           anything, and paid the price 
  79.                                           (cursed to be Lawful Good)
  80.  
  81.                   The summer of '90 was great.  Never forget the stupid
  82.              rabbits or Skylar doing the dance of death at the hands of
  83.              21 magic missiles (thank goodness for RAISE DEAD).
  84.  
  85.              "May your armour never rust and your swing never falter."
  86.  
  87.  
  88.  
  89.  
  90.                         Rules for Obtaining High Level Spells
  91.  
  92.  
  93.              Wizard:
  94.  
  95.              1)   Intelligence Requirements
  96.  
  97.                  Intelligence                        Maximum Level
  98.                       16                                  8
  99.                       17                                  8
  100.                       18                                  9
  101.                       19                                  10
  102.                       20                                  11
  103.                       21                                  13
  104.                       22                                  15
  105.                       23                                  17
  106.                       24                                  19
  107.                       25                                  20
  108.              *** -  any creature of at least demigod status has no
  109.              restrictions based on intelligence, although they may not
  110.              use the spell simply based on their nature.
  111.  
  112.  
  113.              2)  Acquisition
  114.                   There are generally two accepted ways for obtaining a
  115.              spell:  spell research and copying the spell from somewhere.
  116.              With the higher level (levels 10 plus) spells, it becomes
  117.              important that characters not be given the power casually.
  118.              There are a number of ways that this can be accomplished.
  119.                   A)  Force the characters to research the spells at a
  120.              rate of 1d4 weeks per spell level and a cost of 1,000 to
  121.              2,000 gp. per spell level.  If the characters are designing
  122.              a new spell that is powerful enough to be placed into these
  123.              upper levels, the times and costs are doubled or tripled.
  124.                   B)  A series of hard adventures, perhaps one adventure
  125.              to get each spell component (one adventure would yield the
  126.              list of material components, another the hand gestures, a
  127.              third the verbal commands.)  Remember, the enemy that the
  128.              characters must overcome to get the spell will already know
  129.              the spell and will probably use it.
  130.                   C)  Allow the spells to be obtained in the normal
  131.              manner, but make the casting of one temporally lower the
  132.              caster's intelligence by one for about an hour.  This will
  133.              decrease the availability of high level spells until the
  134.              effect wears off.  For non-combat spells, this makes little
  135.              difference, but when a hoard of hungry ogres are breathing
  136.              down your neck, this can really suck.  Note:  High level
  137.              spells that enhance the effects of the next spell cast would
  138.              be exempt from this rule.
  139.                   D)  Feel free to design you own rules.  One should make
  140.              it difficult to obtain these spells; but not impossible.
  141.              Remember:  Any spell the characters have, someone else will
  142.              also have; and that someone else might be in a bad mood.
  143.                   
  144.              3)  Scrolls
  145.                   Scrolls containing the high level spells should not
  146.              exist.  Consider the fact that a 15th level spell scroll
  147.              would be extremely long and that the wizard would not have a
  148.              very good chance of producing the scroll.  If the characters
  149.              desire to make scrolls and all the checks succeed, use the
  150.              following effect.
  151.              -----The user's mind is temporally shorted out.  All spell
  152.                        casting for the next 2 turns will fail.  The user
  153.                        will still be able to fight and use reasoning, but
  154.                        spells do not work.  Also, regardless of the spell
  155.                        on the scroll, the user will age one year.
  156.  
  157.              Cleric:
  158.  
  159.              1)  Wisdom Requirements
  160.  
  161.                   Wisdom                             Maximum Level
  162.                     16                                    5
  163.                     17                                    6
  164.                     18                                    7
  165.                     19                                    8
  166.                     20                                    9
  167.                     21                                    10
  168.                     22                                    10
  169.                     23                                    11
  170.                     24                                    11
  171.                     25                                    12
  172.              *** -  any creature of at least demigod status has no
  173.              restrictions based on wisdom, although they may not use the
  174.              spell simply based on their nature.
  175.  
  176.              2)  Acquisition
  177.                   For clerics, spells are gained from their deity through
  178.              prayer.  Clerics should be able to gain spells up to level
  179.              12 using normal procedures.
  180.                   Feel free to require the cleric to go on a series of
  181.              adventures, to appease his/her god.  Once the spell is
  182.              gained for the first time, all subsequent prayers for that
  183.              spell have the normal chances of success.
  184.  
  185.                   Levels 13-15 are special cases:
  186.                   These spells are given on a one for one basis.  The
  187.              cleric must be able to tell his/her god exactly what the
  188.              spell will be used for.  If the god feels that the spell is
  189.              being requested for a good reason, the cleric will have it
  190.              granted.  There is a wisdom requirement of 25 for these one
  191.              time spells.
  192.  
  193.              -----Level 13:
  194.                   A)  The cleric must have a following of 100,000 beings.
  195.                   B)  The cleric must make a sacrifice of some personal
  196.                        magic item (not money) to the god.
  197.                   C)  Must spend 2 weeks in prayer and meditation.
  198.                   D)  Must have a very good reason for the requesting of
  199.                        the spell.
  200.  
  201.              -----Level 14:
  202.                   A)  The cleric must have a following of 250,000 beings.
  203.                   B)  Must sacrifice 3 personal magic items.
  204.                   C)  Must spend one month in prayer and meditation.
  205.                   D)  Must have an even better reason for requesting the
  206.                        spell.
  207.  
  208.              -----Level 15:
  209.                   Level 15 spells are not available to anyone of less
  210.              than demigod status.  No mortal can ever cast CREATE PLANE
  211.              or DIVINE ASCENTION.
  212.  
  213.              3)  Scrolls
  214.                   Scroll use for clerical spells follow the same rules as
  215.              with wizard scrolls.  No spell above 12th level can be put
  216.              on a scroll.
  217.                   
  218.  
  219.  
  220.  
  221.                             Wizard Spell Progression Table
  222.  
  223.  
  224.              Level                        Spell Level                   |
  225.                      1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 |
  226.                1     1 - - - - - - - - -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- |
  227.                2     2 - - - - - - - - -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- |
  228.                3     2 1 - - - - - - - -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- |
  229.                4     3 2 - - - - - - - -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- |
  230.                5     4 2 1 - - - - - - -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- |
  231.                6     4 2 2 - - - - - - -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- |
  232.                7     4 3 2 1 - - - - - -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- |
  233.                8     4 3 3 2 - - - - - -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- |
  234.                9     4 3 3 2 1 - - - - -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- |
  235.               10     4 4 3 2 2 - - - - -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- |
  236.               11     4 4 4 3 3 - - - - -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- |
  237.               12     4 4 4 4 4 1 - - - -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- |
  238.               13     5 5 5 4 4 2 - - - -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- |
  239.               14     5 5 5 4 4 2 1 - - -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- |
  240.               15     5 5 5 5 5 2 1 - - -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- |
  241.               16     5 5 5 5 5 3 2 1 - -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- |
  242.               17     5 5 5 5 5 3 3 2 - -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- |
  243.               18     5 5 5 5 5 3 3 2 1 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- |
  244.               19     5 5 5 5 5 3 3 3 1 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- |
  245.               20     5 5 5 5 5 4 3 3 2 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- |
  246.               21     5 5 5 5 5 4 4 4 2  1 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- |
  247.               22     5 5 5 5 5 5 4 4 3  2 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- |
  248.               23     5 5 5 5 5 5 5 5 3  2  1 -- -- -- -- -- -- -- -- -- |
  249.               24     5 5 5 5 5 5 5 5 4  3  2 -- -- -- -- -- -- -- -- -- |
  250.               25     5 5 5 5 5 5 5 5 5  4  2  1 -- -- -- -- -- -- -- -- |
  251.               26     6 6 6 6 5 5 5 5 5  4  2  2 -- -- -- -- -- -- -- -- |
  252.               27     6 6 6 6 6 6 6 5 5  4  3  2  1 -- -- -- -- -- -- -- |
  253.               28     6 6 6 6 6 6 6 6 6  4  3  3  2 -- -- -- -- -- -- -- |
  254.               29     7 7 7 7 6 6 6 6 6  4  3  3  2  1 -- -- -- -- -- -- |
  255.               30     7 7 7 7 7 7 7 6 6  4  4  3  2  2 -- -- -- -- -- -- |
  256.               31     7 7 7 7 7 7 7 7 7  4  4  4  3  3 -- -- -- -- -- -- |
  257.               32     8 8 8 8 7 7 7 7 7  4  4  4  4  4  1 -- -- -- -- -- |
  258.               33     8 8 8 8 8 8 8 7 7  5  5  5  4  4  2 -- -- -- -- -- |
  259.               34     8 8 8 8 8 8 8 8 8  5  5  5  4  4  2  1 -- -- -- -- |
  260.               35     9 9 9 9 8 8 8 8 8  5  5  5  5  5  2  1 -- -- -- -- |
  261.               36     9 9 9 9 9 9 9 8 8  5  5  5  5  5  3  2  1 -- -- -- |
  262.               37     9 9 9 9 9 9 9 9 9  5  5  5  5  5  3  3  2 -- -- -- |
  263.               38     9 9 9 9 9 9 9 9 9  5  5  5  5  5  3  3  2  1 -- -- |
  264.               39     9 9 9 9 9 9 9 9 9  5  5  5  5  5  3  3  3  1 -- -- |
  265.               40     9 9 9 9 9 9 9 9 9  5  5  5  5  5  4  3  3  2 -- -- |
  266.               41     9 9 9 9 9 9 9 9 9  5  5  5  5  5  4  4  4  2  1 -- |
  267.               42     9 9 9 9 9 9 9 9 9  5  5  5  5  5  5  4  4  3  1 -- |
  268.               43     9 9 9 9 9 9 9 9 9  5  5  5  5  5  5  5  5  3  2 -- |
  269.               44     9 9 9 9 9 9 9 9 9  5  5  5  5  5  5  5  5  4  2  1 |
  270.               45     9 9 9 9 9 9 9 9 9  5  5  5  5  5  5  5  5  5  3  2 |
  271.               46     9 9 9 9 9 9 9 9 9  6  6  6  6  5  5  5  5  5  4  2 |
  272.               47     9 9 9 9 9 9 9 9 9  6  6  6  6  6  6  6  5  5  4  3 |
  273.               48     9 9 9 9 9 9 9 9 9  6  6  6  6  6  6  6  6  6  4  3 |
  274.               49     9 9 9 9 9 9 9 9 9  7  7  7  7  6  6  6  6  6  4  4 |
  275.               50     9 9 9 9 9 9 9 9 9  7  7  7  7  7  7  7  6  6  5  4 |
  276.  
  277.  
  278.  
  279.                             Cleric Spell Progression Table
  280.  
  281.                          Level               Spell Level    |
  282.                                  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 |
  283.                            1     1 - - - - - - - - -- -- -- |
  284.                            2     2 - - - - - - - - -- -- -- |
  285.                            3     2 1 - - - - - - - -- -- -- |
  286.                            4     3 2 - - - - - - - -- -- -- |
  287.                            5     3 3 1 - - - - - - -- -- -- |
  288.                            6     3 3 2 - - - - - - -- -- -- |
  289.                            7     3 3 3 1 - - - - - -- -- -- |
  290.                            8     3 3 3 2 - - - - - -- -- -- |
  291.                            9     4 4 3 2 1 - - - - -- -- -- |
  292.                           10     4 4 3 3 2 - - - - -- -- -- |
  293.                           11     5 4 4 3 2 1 - - - -- -- -- |
  294.                           12     6 5 5 3 2 2 - - - -- -- -- |
  295.                           13     6 6 6 4 2 2 - - - -- -- -- |
  296.                           14     6 6 6 5 3 2 - - - -- -- -- |
  297.                           15     7 7 7 5 4 2 - - - -- -- -- |
  298.                           16     7 7 7 6 5 3 1 - - -- -- -- |
  299.                           17     8 8 8 6 5 3 1 - - -- -- -- |
  300.                           18     8 8 8 7 6 4 1 - - -- -- -- |
  301.                           19     9 9 9 7 6 4 2 - - -- -- -- |
  302.                           20     9 9 9 8 7 5 2 - - -- -- -- |
  303.                           21     9 9 9 9 8 6 2 1 - -- -- -- |
  304.                           22     9 9 9 9 9 6 3 1 - -- -- -- |
  305.                           23     9 9 9 9 9 7 3 2 - -- -- -- |
  306.                           24     9 9 9 9 9 8 3 2 - -- -- -- |
  307.                           25     9 9 9 9 9 8 4 2 1 -- -- -- |
  308.                           26     9 9 9 9 9 9 4 2 1 -- -- -- |
  309.                           27     9 9 9 9 9 9 5 3 2 -- -- -- |
  310.                           28     9 9 9 9 9 9 6 3 2 -- -- -- |
  311.                           29     9 9 9 9 9 9 7 3 2  1 -- -- |
  312.                           30     9 9 9 9 9 9 8 4 3  1 -- -- |
  313.                           31     9 9 9 9 9 9 9 4 3  2 -- -- |
  314.                           32     9 9 9 9 9 9 9 5 3  2 -- -- |
  315.                           33     9 9 9 9 9 9 9 6 4  2  1 -- |
  316.                           34     9 9 9 9 9 9 9 7 4  3  1 -- |
  317.                           35     9 9 9 9 9 9 9 8 5  3  2 -- |
  318.                           36     9 9 9 9 9 9 9 9 6  3  2 -- |
  319.                           37     9 9 9 9 9 9 9 9 7  4  2  1 |
  320.                           38     9 9 9 9 9 9 9 9 8  4  3  1 |
  321.                           39     9 9 9 9 9 9 9 9 9  5  3  2 |
  322.                           40     9 9 9 9 9 9 9 9 9  6  3  2 |
  323.                           41     9 9 9 9 9 9 9 9 9  7  4  2 |
  324.                           42     9 9 9 9 9 9 9 9 9  8  4  3 |
  325.                           43     9 9 9 9 9 9 9 9 9  9  5  3 |
  326.                           44     9 9 9 9 9 9 9 9 9  9  6  3 |
  327.                           45     9 9 9 9 9 9 9 9 9  9  7  4 |
  328.                           46     9 9 9 9 9 9 9 9 9  9  8  4 |
  329.                           47     9 9 9 9 9 9 9 9 9  9  9  5 |
  330.                           48     9 9 9 9 9 9 9 9 9  9  9  6 |
  331.                           49     9 9 9 9 9 9 9 9 9  9  9  7 |
  332.                           50     9 9 9 9 9 9 9 9 9  9  9  8 |
  333.  
  334.  
  335.  
  336.  
  337.                                     Wizard Spells
  338.  
  339.              Level 1                  Level 2
  340.              Acid Hands               Bladethirst
  341.              Alteration               Cloud Walk
  342.              Avoid Solicitation       Cold Snap
  343.              Crate                    Detect Chaos (Reversible)
  344.              Easy Catch               Energize  
  345.              Fire Darts               Illusionary Spell
  346.              Frost Hands              Locate Water
  347.              Map It                   Moving Crate
  348.              Protection from          Nimanril's Invisibility
  349.                 Chaos (Reversible)    Resist Cold    
  350.              Seasoning                Secret Message      
  351.              Stone of Detection       Sense of Direction
  352.              White Tornado, The       Target         
  353.                                       Think Positive                
  354.                                       Tobelin's Regenerating
  355.                                          Mushroom
  356.  
  357.  
  358.              Level 3                  Level 4
  359.              Bedlam                   Acid Cloud
  360.              Clear Sight              Analyze:  Plant
  361.              Cloud Formation          Anti-Gate
  362.              Detect Reefs, Shoals,    Arnvid's Unseen Limb
  363.                 and Shallows          Blast of Sound
  364.              Healing Sleep            Burrow
  365.              Hey, Bartender!          Controlled Incendiary
  366.              Incineration             Empath
  367.              My, What A Large         Fighter Skills           
  368.                 Helmet You Are        Four Eyes
  369.                 Wearing               Guzzler, The
  370.              Peephole                 Hydro Shield
  371.              Protection from          Life Force Transfer
  372.                Chaos, 10' Radius      Mana Magic
  373.                (Reversible)           Radiate Heat/Cold
  374.              Protection from          Resist Acid    
  375.                 Friendly Missiles     Rotary Polarization
  376.              Psychic Signal           Sand Blaster        
  377.              Resist Electricity       Sleep Darts         
  378.              Resist Fire              Sleeping Gas        
  379.              Snowball                 Slippery Smallfellow
  380.              Status                   Troll Power         
  381.              Weapons Magic            Ultravision                   
  382.                                       Wimp
  383.  
  384.  
  385.              Level 5                  Level 6
  386.              Analyze:  Animal         Accelerated Metabolism
  387.              Analyze:  Mechanism      Analyze:  Potion
  388.              Anti-Magic Zap           Anti-Life Energy
  389.              Charmer's Knock          Bind
  390.              Cloud Hardening          Cloud Altitude Adjustment
  391.              Cone of Acid             Component Substitute Spell
  392.              Cone of Fire             Double One Effect
  393.              Dagger Plus              Etherealness
  394.              Duplicate:  Plant        Freeze Storm I
  395.              Forced March             Ida's Mighty Mojo
  396.              Handle                   Ida's Trap
  397.              Ida's Mystical Mount     Illian's Mystical Fantasy
  398.              Illusionary Party        In the Bottle
  399.              Just passing Through     Mass Fumble
  400.              Moldyr's Spell Theft     Prodigy
  401.              Nimanril's Revela-       Sandstorm
  402.                 tionary Blast         Wall of Freezing
  403.              Nose Dive                Vampire Dagger
  404.              Psionic Shield
  405.              Puff of Smoke
  406.              Siren
  407.              Steely Termites
  408.              Tear Jerker
  409.              Thunderous Clap
  410.  
  411.              Level 7                  Level 8
  412.              Aluap's Zufferooma       Aluap's Lonely Hearts Club
  413.              Analyze:  Scroll         Analyze:  Armor
  414.              Cling Fire               Eridor's Emerald Wall
  415.              Delayed Blast Acid       Exchange
  416.                 Cloud                 Freeze Storm II
  417.              Delayed Blast Snowball   Homicidal Mania
  418.              Evaporate (Reversible)   Ida's Final Lesson
  419.              ICE SPEARS               Major Globe of Invulnerability
  420.              Llewllynn's Wall         Miss
  421.                 of Force              No Restrictions
  422.              Mistaken Identity        Polarity
  423.              Pseudodamage             Resist Magic
  424.              Psionic Sanction         Showdown
  425.                                       Spell Engine
  426.                                       To Whom it May Concern
  427.                                       Wizard's Shield
  428.  
  429.  
  430.              Level 9                  Level 10
  431.              Aluap's Dragon           Analyze:  Ring
  432.              Analyze:  Monster        Duplicate:  Animal
  433.              Bloodlust                Duplicate:  Mechanism
  434.              Crossbreed               Engage
  435.              Empathic Revenge         Eridor's Ebon Cloud
  436.              Fighting Magic           Escape
  437.              Floating Weapons         Fall Short     
  438.              Heat Dissipation         Floor Plan     
  439.              HTK Battery              Freeze Bolt
  440.              Immolation               Freeze Frame
  441.              Magic Dispersion         Greek Fire
  442.              Master                   Ida's Marvelous Marble
  443.              Master Switch, The       Karma Enhancer
  444.              Power Word Fragment      Master's Roar, The
  445.              Reverse                  Planar Pathfinder
  446.              Sky Kennels              Poison Missile
  447.              Special Extension        Tobelin's Button
  448.              Sticky Floors  
  449.              Vorpal Blades  
  450.              Weapons Damper
  451.                 (Reversible)
  452.  
  453.              Level 11                 Level 12
  454.              Aluap's Curse            Alter Spell Book
  455.              Analyze:  Rods/          Black Sheet of Death
  456.                 Wands/Staves          Cease Aging
  457.              Between                  Curse of the Djinn       
  458.              Boat in the Bottle       Duplicate:  Potion
  459.              Camouflage               Emotion Alteration
  460.              Control Gravity          Ethereal Traps
  461.              Discover                 Finger Snakes
  462.              Double Trouble           Mind Rake
  463.              Eridor's Nemesis         Psionic Shield II
  464.                 Web                   Pyromania
  465.              Eridor's Planar          Sadistic Statistics
  466.                 Curtain               Special Summons
  467.              Fall of the Ice          Summon the Dastardly
  468.                 Asteroid                 Filingerixersifed
  469.              Not for Me     
  470.              Protection from
  471.                 Energy Drainers
  472.              Rally
  473.              Rubbery Stuff  
  474.              Seeker
  475.              Stat Swap
  476.              Symbol of Power-
  477.                 lessness
  478.  
  479.  
  480.              Level 13                 Level 14
  481.              Aluap's Blizzard         Analyze:  Any Creature
  482.              Analyze:  Weapon         Area Effect
  483.              Backfire                 Bestow Special Saving Throw
  484.              Bizarre                  Black Tornado, The
  485.              Black Burst              Cremation
  486.              Death's Speed            Duplicate:  Rods/Wands/Staves
  487.              Psionic Reflection       Eridor's Ebon Bolt
  488.              Repeat                   For Your Benefit
  489.              Security Force           Insane Spell Caster
  490.              Senility                 Negation Blast
  491.              Serpentine               Shock Field
  492.              Special Delivery         Tsunami
  493.              Special Immunities       Undeath Plague
  494.              Whole                    Who's Who?
  495.  
  496.  
  497.              Level 15                 Level 16
  498.              Analyze:  Any Item       Duplicate:  Ring
  499.              Duplicate:  Monster      Equalize
  500.              The Lady's Smile         No Class
  501.              Negative Energy Bolts
  502.              Reconstruct
  503.              Wish (Level 15)
  504.  
  505.  
  506.              Level 17                 Level 18
  507.              Anti-Dispel Magic        Deadly Claws, The
  508.                 Spell                 Duplicate:  Weapon
  509.              Duplicate:  Armor        Soul Suck
  510.  
  511.  
  512.              Level 19                 Level 20
  513.              Duplicate:  Any          Create Plane (Reversible)
  514.                 Creature              Duplicate:  Any Item
  515.              Ice Darts                Wish (Level 20)
  516.              Last Strike
  517.  
  518.  
  519.  
  520.                                        Level 1
  521.  
  522.              Acid Hands
  523.              Level: 1                           Duration: 1 round
  524.              Casting Time: 1 segment            Saving Throw:  None
  525.              Area of Effect:  Special           Special Save:  None
  526.              Components:  V,S                   Range: 0
  527.                   This spell is very similar to the 1st level mage spell
  528.              BURNING HANDS, except that the caster's hands eject a
  529.              corrosive acid.  Damage is one hit point per level of the
  530.              caster.
  531.  
  532.              Alteration
  533.              Level: 1                           Duration: Until Dispelled
  534.              Casting Time: 1                    Saving Throw: N/A
  535.              Area of Effect: Special            Special Save: N/A
  536.              Components: S,V                    Range: Touch
  537.                   This spell will adjust the size of one piece of non-
  538.              magical clothing to fit the wearer.  It will not, however,
  539.              increase or decrease the size of a piece of clothing by more
  540.              than 50%.
  541.  
  542.              Avoid Solicitation
  543.              Level: 1                           Duration: 1 turn
  544.              Casting Time: 1                    Saving Throw: Negates
  545.              Area of Effect: 1 creature         Special Save: N/A
  546.              Components: M,S,V                  Range: 1"/level
  547.                   If annoyed and bothered by solicitors, the spell caster
  548.              may use this enchantment to cause them to leave their
  549.              present target.  The caster may then direct the solicitor
  550.              towards another being within his line of sight.
  551.  
  552.              Crate
  553.              Level: 1                          Duration: Permanent
  554.              Casting Time: 1 segment           Saving Throw: N/A
  555.              Area of Effect: 2'x2'x2'          Special Save: N/A
  556.              Components: M,S,V                 Range: 10'
  557.                   With the casting of this spell, a normal 2'x2'x2' crate
  558.              appears within 10' of the caster.
  559.  
  560.              Easy Catch
  561.              Level: 1                        Duration: 1 turn
  562.              Casting Time: 1 segment         Saving Throw: None
  563.              Area of Effect: 1000 cubic feet Special Save: None
  564.              Components: M,S,V               Range: Touch
  565.                   EASY CATCH places a charm on the spell caster's
  566.              fishhook.  When the hook is lowered into the water it will
  567.              attract the biggest and best fish within the area of effect,
  568.              not to exceed 25 pounds.  A catch will be made every other
  569.              round.
  570.  
  571.              Fire Darts
  572.              Level: 1                           Duration: Special
  573.              Casting Time: 1 segment            Saving Throw: N/A
  574.              Area of Effect: Special            Special Save: N/A
  575.              Components: M,S,V                  Range: 6"
  576.              This spell will cause 1 fire dart to be projected from the
  577.              spell caster's fingertips for every level that the caster
  578.              has obtained.  The dart resembles a small flame and does 1
  579.              point of damage.  It will hit and ignite any flammable
  580.              object that it is aimed at.  No more then 10 darts can be
  581.              fired and each can be aimed at a different target.
  582.  
  583.              Frost Hands (Evocation)
  584.              Level: 1                           Duration:  1 round
  585.              Casting Time: 1 segment            Saving Throw:  None
  586.              Area of Effect: Special            Special Save:  None
  587.              Components: V,S                    Range: 0
  588.                   This spell is very similar to the 1st level mage spell
  589.              BURNING HANDS, except that ice is ejected.  Damage is one
  590.              hit point per level of the caster.
  591.  
  592.              Map It
  593.              Level: 1                                Duration: 1 day
  594.              Casting Time: 1 round                   Saving Throw: N/A
  595.              Area of Effect: Personal                Special Save: N/A
  596.              Components: M,S,V                       Range: 0
  597.                   MAP IT allows the spell caster to travel at normal
  598.              speed through a dungeon without being forced to slow down to
  599.              map.  A map of the area the caster is walking through
  600.              appears upon a specially  prepared scroll in the caster's
  601.              possession.  This covers all that the caster sees, including
  602.              illusions.
  603.                   Material Components: Fine vellum scroll
  604.  
  605.              Protection from Chaos (Abjuration) Reversible
  606.              Level: 1                           Duration: 2 rounds/level
  607.              Casting Time: 1 segment            Saving Throw:  None
  608.              Area of Effect: Creature touched   Special Save:  None
  609.              Components: V, S, M                Range: Touch
  610.                   This spell is very similar to PROTECTION FROM EVIL
  611.              except in its purpose and intent; it keeps out chaotic, as
  612.              well as summoned or enchanted creatures.  It acts as magical
  613.              armour on the recipient; the protection encircles the
  614.              recipient at a one foot distance, thus preventing bodily
  615.              contact by creatures of an enchanted or summoned or chaotic
  616.              nature.  Summoned animals or monsters are similarly hedged
  617.              from the protected being.
  618.                   Furthermore, any and all attacks launched by chaotic
  619.              creatures incur a penalty of -2 from dice rolls "to hit" the
  620.              protected creature, and any saving throws caused by such
  621.              attacks are made at +2 on the protected being's dice.
  622.                   This spell can be reversed to become PROTECTION FROM
  623.              LAW, although it still keeps out enchanted or summoned
  624.              chaotic creatures as well.
  625.                   To complete this spell, the mage must trace a 3 foot
  626.              diameter circle upon the floor/ground with powdered obsidian
  627.              for PROTECTION FROM LAW and powdered glass for PROTECTION
  628.              FROM CHAOS; or in the air using burning incense or burning
  629.              dung with respect to law/chaos.
  630.  
  631.              Seasoning
  632.              Level: 1                                Duration: Permanent
  633.              Casting Time: 1 round                   Saving Throw: N/A
  634.              Area of Effect: Special                 Special Save: N/A
  635.              Components: M,S,V                       Range: Touch
  636.                   Seasoning allows the spell caster to alter the flavor
  637.              of food.  Thus, an old, crispy fried troll's foot can be
  638.              made to taste like a gourmet dinner.
  639.  
  640.              Stone of Detection
  641.              Level: 1                           Duration: Until dispelled
  642.              Casting Time: 1 round              Saving Throw: N/A
  643.              Area of Effect: 1 stone            Special Save: N/A
  644.              Components: M,S,V                  Range: 5 mile/level
  645.                   When cast upon a stone, (maximum 2 pound weight) the
  646.              enchanted stone will glow whenever any living being comes
  647.              within the 10'x10' area it was taken from.  The more
  648.              powerful the creature, the  brighter the stone glows.
  649.  
  650.              White Tornado, The
  651.              Level: 1                             Duration: Instantaneous
  652.              Casting Time: 1 round                Saving Throw: Negates
  653.              Area of Effect: 1 creature           Special Save: N/A
  654.              Components: S,V                      Range: Touch
  655.                   This spell removes all foreign matter from the
  656.              recipient's clothing and possessions.  It does not repair
  657.              damaged items.
  658.  
  659.  
  660.                                        Level 2
  661.  
  662.              Bladethirst
  663.              Level:  2                          Duration:  1 round
  664.              Casting Time:  1 round             Saving Throw:  None
  665.              Area of Effect:  None              Special Save:  None
  666.              Components:  V,S,M                 Range:  Touch
  667.                   By means of a pinch of powdered silver, adamantite, or
  668.              mithral, and at least a drop of (human) blood, the caster
  669.              endows the blade (or blades) of an edged weapon with a +3
  670.              bonus to hit on the following round only.  This temporary
  671.              magic is visible as a blue-white glow about the weapon, and
  672.              fades when the blade strikes a creature or the spell
  673.              expires, whichever first occurs.  The weapon must be touched
  674.              by the caster, and can be wielded by the caster or any other
  675.              creature.  The +3 bonus applies on the round following the
  676.              casting.
  677.  
  678.              Cloud Walk
  679.              Level:  2                          Duration:  1 Turn/Level
  680.              Casting Time:  3                   Saving Throw:  None
  681.              Area of Effect:  1 Creature        Special Save:  None
  682.              Components:  V,M,S                 Range:  Touch
  683.                   By means of this spell the caster may walk on any form
  684.              of fog, cloud, or smoke as if it were solid.  When this
  685.              spell is cast, the caster is enabled to move at normal
  686.              movement rate on any smokey substance.  He may also climb
  687.              any column of smoke at half his movement rate by grasping
  688.              and being carried by the rising smoke.
  689.                   Material Component:  Griffin Feather
  690.  
  691.              Cold Snap
  692.              Level: 2                          Duration: Instantaneous
  693.              Casting Time: 2 segments          Saving Throw: 1/2 damage
  694.              Area of Effect: Special           Special Save: N/A
  695.              Components: S                     Range: 0
  696.                   Upon casting this spell, the caster releases a cone of
  697.              frost from his hand.  This cone is 30' long and 20' wide at
  698.              it's end.  The frost does 2 points of damage per level of
  699.              the caster to all within the area of effect.  If those in
  700.              the area make their personal saving throw they take one half
  701.              damage.
  702.  
  703.              Detect Chaos (Reversible)
  704.              Level: 2                           Duration: 5 rounds/level
  705.              Casting Time: 2 segments           Saving Throw:  None
  706.              Area of Effect: 1" wide path       Special Save:  None
  707.              Components: V,S                    Range: 6"
  708.                   This spell is similar in all respects to the 2nd level
  709.              mage spell, DETECT EVIL (GOOD), except that the mage is
  710.              detecting for chaos (law).
  711.  
  712.              Energize
  713.              Level:  2                          Duration:  5 rounds/level
  714.              Casting Time:  1 round             Saving Throw:  None
  715.              Area of Effect:  1 target          Special Save:  None
  716.              Components:  V,S,M                 Range:  10 yards/level
  717.                   A magic user can use this spell on a creature to delay
  718.              the symptoms of exhaustion.  The target will feel awake and
  719.              refreshed for 5 rounds/level, as if he/she had just woke
  720.              from a long nap.  However, at the spells end, the target
  721.              will feel the strain on his/her body, and must rest for
  722.              double the time energized.  Until this rest is accomplished,
  723.              the target will be considered to have Strength and Dexterity
  724.              ratings of 3, and no spellcasting can be accomplished.
  725.                   The material component is a coffee bean or equivalent.
  726.  
  727.              Illusionary Spell
  728.              Level:  2                          Duration:  See Below
  729.              Casting Time:  See Below           Saving Throw:  None
  730.              Area of Effect:  See Below         Special Save:  None
  731.              Components:  See Below             Range:  See Below
  732.                   This spell allows a wizard to make it appear that
  733.              he/she is casting a different spell.  The illusionary spell
  734.              has none of the actual effects of the spell it is emulating,
  735.              but will appear real to all senses.  Ex: An illusionary
  736.              fireball would be painfully hot, but inflict no damage.
  737.                   Any spell that is basically offensive in nature, even
  738.              one from another class may be duplicated with this.  The
  739.              casting time, components, duration, etc. are all determined
  740.              as if the original spell was being cast.  Illusionary spells
  741.              last until they are dispelled or would normally expire.
  742.                   Note:  No illusion type spells can be duplicated with
  743.              this spell.
  744.  
  745.              Locate Water
  746.              Level: 2                             Duration: Instantaneous
  747.              Casting Time: 1 round                Saving Throw: N/A
  748.              Area of Effect: Personal             Special Save: N/A
  749.              Components: M,S,V                    Range: 0
  750.                   This spell will let the location of all natural water
  751.              within a one mile radius become known to the caster, i.e.,
  752.              wells, springs, streams, etc.
  753.  
  754.              Moving Crate
  755.              Level: 2                                Duration: Permanent
  756.              Casting Time: 2 rounds                  Saving Throw: N/A
  757.              Area of Effect: 3'x3'x3'                Special Save: N/A
  758.              Components: M,S,V                       Range: 10'
  759.                   With the casting of this spell, a three wheeled,
  760.              3'x3'x3'  wooden crate appears within 10' of the spell
  761.              caster.
  762.  
  763.              Nimanril's Invisibility
  764.              Level: 2                                Duration: Special
  765.              Casting Time: 2 rounds                  Saving Throw: N/A
  766.              Area of Effect: 1 creature              Special Save: N/A
  767.              Components: M,S,V                       Range: Touch
  768.                   This spell will make the recipient invisible to
  769.              creatures of opposing alignments (good vs. evil, law vs.
  770.              chaos), and lasts until  dispelled or until the recipient
  771.              attacks.
  772.  
  773.              Psychic Scrambler
  774.              Level:  2                          Duration:  1 round/level
  775.              Casting Time - 1 round             Saving Throw:  None
  776.              Area of Effect:  Caster            Special Save:  None
  777.              Components - V,S                   Range:  0
  778.                   This spell scrambles an individuals psychic and magical
  779.              aura, effectively jamming all magical detection efforts
  780.              against him.  Note:  this does not make him invisible to
  781.              scrying, only jams it.
  782.                   The following are some rough guidelines for effects on
  783.              spells and magic items:
  784.                   Crystal Ball (Scry Spells) - Static.  Target may appear
  785.              as hazy shape in middle of snowstorm.   
  786.                   Telepathy - Anything sent by the shielded person can be
  787.              read only by the intended recipient.  No incoming images can
  788.              be received.
  789.                   Detect Magic - The target will radiate weak magic of an
  790.              unidentifiable type.
  791.                   Detect Good/Evil - See detect magic.  Note:  the spell
  792.              will register "GOOD", regardless of the target's true
  793.              nature.
  794.  
  795.              Resist Cold
  796.              Level: 2                           Duration: 1 turn/level
  797.              Casting Time: 1 round              Saving Throw:  None
  798.              Area of Effect: Creature touched   Special Save:  None
  799.              Components: V,S,M                  Range: Touch
  800.                   Except as noted above, this spell is identical to the
  801.              1st level clerical spell RESIST COLD.
  802.  
  803.              Secret Message
  804.              Level: 2                            Duration: 2 rounds/level
  805.              Casting Time: 2 rounds              Saving Throw: N/A
  806.              Area of Effect: Special             Special Save: N/A
  807.              Components: M,S,V                   Range: 1"
  808.                   This spell allows the spell caster to speak and
  809.              understand a language that can only be understood and spoken
  810.              by the other recipients of this spell.
  811.  
  812.              SENSE OF DIRECTION
  813.              Level: 2                             Duration: 6 turns/level
  814.              Casting Time: 1 round                Saving Throw: N/A
  815.              Area of Effect: Personal             Special Save: N/A
  816.              Components: M,S,V                    Range: 0
  817.                   SENSE OF DIRECTION makes the caster aware of the
  818.              compass directions (N,S,E,W) and allows him to follow a
  819.              straight path without error.
  820.  
  821.              TARGET
  822.              Level: 2                           Duration: Until dispelled
  823.              Casting Time: 2 rounds             Saving Throw: Negates
  824.              Area of Effect: 1' diameter        Special Save: N/A
  825.              Components: M,S,V                  Range: 10"
  826.                   The recipient of this spell is privileged with the
  827.              receipt of a bull's eye target.  The spell caster merely
  828.              points his finger and a target appears.  A saving throw at
  829.              -1 negates.
  830.  
  831.              Think Positive
  832.              Level: 2                              Duration: 1-4 rounds
  833.              Casting Time: 2 rounds                Saving Throw: Negates
  834.              Area of Effect: 1 creature            Special Save: N/A
  835.              Components: M,S,V                     Range: 3"
  836.                   When cast on an unsuspecting being, the creature will
  837.              agree with the caster on any subject discussed.  He will not
  838.              give the caster anything, but he will nod his head or say
  839.              yes to every topic brought up.
  840.  
  841.              Tobelin's Regenerating Mushroom
  842.              Level: 2                           Duration: Until dispelled
  843.              Casting Time: 1 round              Saving Throw: N/A
  844.              Area of Effect: Special            Special Save: N/A
  845.              Components: M,S,V                  Range: 1"
  846.                   This spell creates a 3' tall mushroom which is both
  847.              edible and nutritious.  It tastes like any food the consumer
  848.              craves and totally regenerates itself every 8 hours.
  849.  
  850.  
  851.  
  852.                                        Level 3
  853.  
  854.              Bedlam
  855.              Level: 3                           Duration: 1 turn/level
  856.              Casting Time: 3 segments           Saving Throw: Negates
  857.              Area of Effect: 10" radius         Special Save: N/A
  858.              Components: M,S,V                  Range: 1"/level
  859.                   When cast upon a group of beings, this interesting
  860.              spell will cause each and every individual in the area of
  861.              effect to speak in a different and unknown language.  There
  862.              can be no communication between beings and all affected by
  863.              the spell are at -2 on all reaction type rolls due to
  864.              confusion.
  865.  
  866.              Clear Sight
  867.              Level: 3                           Duration: 1 round/level
  868.              Casting Time: 3 segments           Saving Throw: N/A
  869.              Area of Effect: 5" radius          Special Save: N/A
  870.              Components: M,S,V                  Range: 1"/level
  871.                   CLEAR SIGHT greatly improves visibility in the area of
  872.              effect.  Fog, smoke, gasses, etc., which would normally
  873.              obscure vision can be seen through easily by use of this
  874.              spell.
  875.  
  876.              Cloud Formation
  877.              Level: 3                          Duration: 1 turn/level
  878.              Casting Time: 1 round             Saving Throw: N/A
  879.              Area of Effect: 1 creature        Special Save: N/A
  880.              Components: S,V                   Range: 12"
  881.                   This spell creates a cloud at an altitude of 100 feet.
  882.              It is roughly in the shape of a disk of the following
  883.              dimensions:  10' plus 1'/level thick and 20' plus 2' per
  884.              level in radius. The cloud takes one turn to form.
  885.  
  886.              Detect Reefs, Shoals, and Shallows
  887.              Level: 3                         Duration: 1 turn/level
  888.              Casting Time: 1 round            Saving Throw: N/A
  889.              Area of Effect: 1 mile radius    Special Save: N/A
  890.              Components: M,S,V                Range: 0
  891.                   This spell is a must for seagoing characters.  When
  892.              cast, it will make known to the spell caster all reefs,
  893.              shallows, and other navigational hazards in the area of
  894.              effect.  It reveals no information on tides, currents, or
  895.              living creatures.
  896.  
  897.              Feadin's Gas Breathing
  898.              Level:  3                         Duration: 6tr/lv or 2tr/lv
  899.              Casting time: 3                   Saving Throw:  None
  900.              Area of effect: 1 creature        Special Save:  None
  901.              Components: V,S,M                 Range: Touch    
  902.                   This spell allows someone to breathe easily in an
  903.              atmosphere full of unbreathable gases.  If these are mainly
  904.              water or carbon dioxide, the duration is 6 turns per level.
  905.              Otherwise, it's 2 turns per level.  The spell doesn't grant
  906.              any protection against harmful effects of the gases
  907.              breathed, like chocking because of dust, poison...
  908.                   Material component: some very thin cotton, applied on
  909.              the mouth of creature receiving the spell.
  910.  
  911.              Healing Sleep
  912.              Level: 3                           Duration: Special
  913.              Casting Time: 1 round              Saving Throw: N/A
  914.              Area of Effect: 1 creature         Special Save: N/A
  915.              Components: V                      Range: Touch
  916.                   This spell may only be cast upon a willing recipient.
  917.              The recipient will fall into a deep sleep from which he will
  918.              not awaken for 8 hours.  During this time the recipient will
  919.              be healed for 20 points of damage, plus one per level of the
  920.              caster.
  921.  
  922.              Hey, Bartender!
  923.              Level: 3                          Duration: Special
  924.              Casting Time: 3 segments          Saving Throw: None
  925.              Area of Effect: Special           Special Save: None
  926.              Components: M,S,V                 Range: 1"
  927.                   This magic summons a humanoid figure and his cabinet
  928.              filled with all sorts of spirits.  He will politely inquire
  929.              as to the spell caster's preference, and fill his order
  930.              within one or two rounds.  He will then disappear with his
  931.              cabinet.
  932.                   The bartender can also attempt to mix a standard
  933.              potion.  There is a 15% chance plus 1% for each level of the
  934.              caster's experience that the bartender will be able to
  935.              produce the potion.  If the potion is unable to be made, the
  936.              bartender expresses his apologies and leaves.
  937.                   If the potion is produced, it must be used within 2
  938.              turns or it will become useless.
  939.  
  940.              Incineration
  941.              Level: 3                              Duration: 2-8 segments
  942.              Casting Time: 3 segments              Saving Throw: None
  943.              Area of Effect: 10' radius            Special Save: Negates
  944.              Components: S,V                       Range: 1"/level
  945.                   This spell causes all nonmagical, inanimate, organic
  946.              objects in the area to be consumed by fire in 2-8 segments.
  947.              The resulting blast of heat will cause 1-8 points of damage
  948.              to all living beings within the area of effect.
  949.  
  950.              My, What A Large Helmet You Are Wearing
  951.              Level: 3                               Duration: Special
  952.              Casting Time: 3 rounds                 Saving Throw: Negates
  953.              Area of Effect: 1 creature             Special Save: N/A
  954.              Components: M,S,V                      Range: 1"/level
  955.                   When cast at a being with anything atop its head that
  956.              resembles a hat, helmet, etc., the head covering will grow
  957.              to a large enough size so that it covers the being's eyes.
  958.              One of the following will happen, roll 1d8 and use
  959.              accordingly.  Saving throw at -2 negates.
  960.                   1,2 = Person so affected trips.  All attacks on this
  961.              person are at +4 to  hit and he will not counter attack.  He
  962.              will get back up in one round with the helmet off (reduce
  963.              armor class if applicable).
  964.                   3,4 = Affected person must roll his dexterity score of
  965.              less, or lose all initiative rolls and will always attack
  966.              last.  Duration is four rounds, after which the helmet slips
  967.              off.
  968.                   5,6 = The affected person has a 50% chance of attacking
  969.              a fellow party member, a 25% chance of attacking the person
  970.              who cast the spell or a 25% chance of attacking the opposite
  971.              party  but not the spell caster responsible for his helmet
  972.              problem.  All  attacks during the next turn by the affected
  973.              person are at -3.
  974.                   7,8 = If the target is carrying a weapon in his
  975.              hand(s), this spell will cause him to trip and fall upon it
  976.              doing NORMAL damage to  himself.  If  no  weapon is
  977.              currently being carried then the target is not affected by
  978.              this spell.
  979.  
  980.              Peephole
  981.              Level: 3                           Duration: Until dispelled
  982.              Casting Time: 3 rounds             Saving Throw: Special
  983.              Area of Effect: Special            Special Save: N/A
  984.              Components: M,S,V                  Range: 1"
  985.                   When cast, a 1/2 inch diameter peephole will appear
  986.              through any door, thus allowing someone to see inside with a
  987.              viewing angle of 120 degrees.  If the door is made out of
  988.              wood, the peephole will take only one round to form.  A door
  989.              which is made of any material other than wood will delay the
  990.              formation for 1-4 rounds.  Enchanted doors save to no
  991.              effect, and the maximum thickness of any door affected is
  992.              2'.
  993.  
  994.              Protection from Chaos, 10' Radius (Reversible)
  995.              Level: 3                           Duration: 2 rounds/level
  996.              Casting Time: 3 segments           Saving Throw:  None
  997.              Area of Effect: 10' radius sphere  Special Save:  None
  998.              Components: V, S, M                Range: Touch
  999.                   This spell is the same as the 1st level spell
  1000.              PROTECTION FROM CHAOS except with respect to its area of
  1001.              effect.
  1002.  
  1003.              Protection from Friendly Missiles
  1004.              Level: 3                              Duration:1 turn/level
  1005.              Casting Time: 3 rounds                Saving Throw: N/A
  1006.              Area of Effect: 1 creature            Special Save: N/A
  1007.              Components: S,V                       Range: Touch
  1008.                   This spell prevents the recipient from being
  1009.              accidentally struck by any missile not intended for him.
  1010.              PROTECTION FROM FRIENDLY MISSILES is exceptionally useful in
  1011.              battle.
  1012.  
  1013.              Psychic Signal
  1014.              Level: 3                                Duration: Special
  1015.              Casting Time: 1 round                   Saving Throw: None
  1016.              Area of Effect: Special                 Special Save: N/A
  1017.              Components: V                           Range: 1"/level
  1018.                   This spell causes the spell caster to know when a
  1019.              specific event has taken place.  Thus, he can wake at a
  1020.              desired time, or awaken when a particular creature has come
  1021.              into his vicinity.  He can use it to know when conditions
  1022.              are right for an attack on a neighboring stronghold ("Notify
  1023.              me when the Wizard Ronan leaves his castle"), or when a
  1024.              roasting beef is ready for eating.  This spell is extremely
  1025.              versatile.  Information will not transverse the planes.
  1026.  
  1027.              Resist Electricity
  1028.              Level: 3                           Duration: 1 turn/level
  1029.              Casting Time: 1 round              Saving Throw:  None
  1030.              Area of Effect: Creature touched   Special Save:  None
  1031.              Components: V,S,M                  Range: Touch
  1032.                   Except as noted above, this spell is identical to the
  1033.              2nd level clerical spell RESIST FIRE except the effects are
  1034.              against electrical attacks.
  1035.  
  1036.              Resist Fire
  1037.              Level: 3                           Duration: 1 turn/level
  1038.              Casting Time: 1 round              Saving Throw:  None
  1039.              Area of Effect: Creature touched   Special Save:  None
  1040.              Components: V,S,M                  Range: Touch
  1041.                   Except as noted above, this spell is identical to the
  1042.              2nd level clerical spell RESIST FIRE.
  1043.  
  1044.              Snowball
  1045.              Level: 3                           Duration: Instantaneous
  1046.              Casting Time: 3 segments           Saving Throw:  1/2
  1047.              Area of Effect: 2" radius sphere   Special Save:  None
  1048.              Components: V,S,M                  Range: 10" + 1"/level
  1049.                   A snowball is an explosive burst of cold gas, which
  1050.              comes into being with a loud "whoosh" and delivers damage
  1051.              proportional to the level of the mage who cast it, i.e. one
  1052.              six-sided die (d6) per level of the spell caster, to a
  1053.              maximum of 10d6.  The snowball doesn't expend a considerable
  1054.              amount of pressure, and it will generally conform to the
  1055.              shape of the area in which it occurs, thus covering an area
  1056.              equal to its normal spherical volume. [The area which is
  1057.              covered by the snowball is a total volume of roughly 33,000
  1058.              cubic feet.  Besides causing damage to the target, the
  1059.              snowball freezes all liquids within its radius.  Items
  1060.              exposed to the spell's effects must make a saving throw to
  1061.              avoid being affected.  Items with a creature which makes its
  1062.              saving throw are considered to be unaffected.  The mage
  1063.              points his finger and speaks the range (distance and height)
  1064.              at which the snowball is to come into being.  A streak
  1065.              flashes from the pointing digit and unless it impacts upon a
  1066.              material body prior to attaining the predescribed range,
  1067.              blossoms into the snowball.  If creatures fail their saving
  1068.              throws, they all take full hit point damage from the spell.
  1069.              Those who make their saving throw manage to dodge, fall flat
  1070.              or roll aside, and thus take only half damage from the
  1071.              effect of the spell.
  1072.                   The material component of this spell is a hollow
  1073.              crystal filled with water; suspended in the water are tiny
  1074.              white quartz flakes.
  1075.  
  1076.              Status
  1077.              Level: 3                               Duration: Special
  1078.              Casting Time: 1 round                  Saving Throw: None
  1079.              Area of Effect: Special                Special Save: Negates
  1080.              Components: S,V                        Range: 0
  1081.                   This spell causes a 10% loss of current hit points,
  1082.              rounded down, to creatures of lower level than the spell
  1083.              caster who fail to refer to the caster as he requests.  The
  1084.              being must understand what is expected of him for the spell
  1085.              to affect him.  "That's Lord Eridor to you!"  This spell
  1086.              last for 1 week.
  1087.  
  1088.              Weapons Magic
  1089.              Level: 3                        Duration: 4 rounds + 1/level
  1090.              Casting Time: 1 round           Saving Throw: N/A
  1091.              Area of Effect: 1 weapon        Special Save: N/A
  1092.              Components: M,S,V               Range: Touch
  1093.                   This spell imparts a magic upon any weapon it is cast
  1094.              upon.  The weapon has no bonuses to hit or damage, but is,
  1095.              in effect,  a +0 weapon.  It can be used to attack creatures
  1096.              that can only be hurt by magic weapons, but does not affect
  1097.              creatures needing +1 or better weapons to be hit.
  1098.  
  1099.  
  1100.  
  1101.                                        Level 4
  1102.  
  1103.              Acid Cloud
  1104.              Level: 4                           Duration: 3 rounds
  1105.              Casting Time: 3                    Saving Throw:  special
  1106.              Area of Effect: 2" radius sphere   Special Save:  None
  1107.              Components: V,S,M                  Range: 10" + 1"/level
  1108.                   This spell, when cast, will shoot a golf-ball-sized
  1109.              globe of light from the caster's pointed finger.  Once the
  1110.              globe has travelled a predetermined distance, it explodes
  1111.              into a cloud of corrosive acid.  If the globe impacts with
  1112.              something prior to reaching the distance, it will explode.
  1113.                   The amount of damage and the applicable saving throws
  1114.              are as follows:
  1115.                   Round 1:  1d6 points of damage to a maximum of 10d6.
  1116.              Save for 1/2.
  1117.                   Round 2:  1/2 original damage.  Save for none.
  1118.                   Round 3:  1/4 original damage.  Save for none.
  1119.  
  1120.              Analyze:  Plant
  1121.              Level: 4                           Duration: Instantaneous
  1122.              Casting Time: 1 turn               Saving Throw: N/A
  1123.              Area of Effect: 1 target           Special Save: N/A
  1124.              Component: S                       Range: 1"/level
  1125.                   This spell analyzes and confers to the spell caster all
  1126.              pertinent information concerning any natural plant it is
  1127.              cast upon.  This information will include strong and weak
  1128.              points in the plant.  This may be used on living or dead
  1129.              plant matter to include not only photosynthetic plants, but
  1130.              also algaes, fungi, etc.
  1131.  
  1132.              Anti-Gate
  1133.              Level:  4                          Duration:  Instantaneous
  1134.              Casting Time: 4 rounds             Saving Throw:  See Below
  1135.              Area of Effect:  1 Gate            Special Save:  None
  1136.              Components:  V,S,M                 Range:  5 yards/level
  1137.                   This spell is used to attempt to close a magically
  1138.              created gate.  The caster subtracts the level of the gate
  1139.              creator from his/her own MU level.  He/She must then roll a
  1140.              D20 for that amount or less.  If the spell succeeds, it has
  1141.              the following effects:
  1142.                   A - The gate attempts to recall all who have traveled
  1143.              through it.  Creatures who do not wish to return must make a
  1144.              saving throw versus spells or be sucked back to their home
  1145.              world, regardless off distance.
  1146.                   B - The gate is then sealed shut, as if it had never
  1147.              existed.  Any creatures still remaining are trapped until
  1148.              another gate is opened.
  1149.  
  1150.              Arnvid's Unseen Limb
  1151.              Level:  4                     Duration: 6 turns/level
  1152.              Casting Time :1 round         Saving Throw:  None
  1153.              Area of Effect:  Touch        Special Save:  None
  1154.              Components:  V,S,M            Range:  Touch
  1155.                   When ARNVID'S UNSEEN LIMB is cast, the magic user
  1156.              causes an invisible limb (arm, hand, leg, or foot) to come
  1157.              into being.  This limb may replace a missing limb or it may
  1158.              be used to create an extra one.  The invisible limb
  1159.              functions exactly as a normal limb, except that, at the
  1160.              option of the recipient of the spell, parts of it may become
  1161.              immaterial so as to pass through solid objects.  For
  1162.              example, the limb could be used to uncork a potion inside a
  1163.              closed chest and dump the bottle out, but it could not
  1164.              remove the potion from the chest.  The limb has normal touch
  1165.              sensations.  It may be used to wield a weapon only if the
  1166.              limb is replacing a missing arm or hand.  The limb bestows
  1167.              no extra senses other than touch, so it cannot be used, for
  1168.              example, to add a second shield arm in the middle of the
  1169.              recipient's back.  The invisible limb has no hit points or
  1170.              armor class as such, and it cannot be harmed unless it is
  1171.              Dispelled.
  1172.                   The material component of the spell is the tail of a
  1173.              lizard (any type that regenerates lost body parts).  This is
  1174.              touched to the place on the body where the limb is to be
  1175.              restored.
  1176.  
  1177.              Blast of Sound
  1178.              Level: 4                             Duration: Instantaneous
  1179.              Casting Time: 4 rounds               Saving Throw: Negates
  1180.              Area of Effect: Special              Special Save: N/A
  1181.              Components: M,S,V                    Range: 3"
  1182.                   This spell creates a shrieking noise of 100 decibels
  1183.              causing all creatures under 3rd level or 3 hit dice to flee.
  1184.              4th level and above must make a saving throw or retreat
  1185.              also.  The area of effect is a sphere 2" radius per level of
  1186.              the caster.
  1187.  
  1188.              Burrow
  1189.              Level: 4                          Duration: Special
  1190.              Casting Time: 4 segments          Saving Throw: N/A
  1191.              Area of Effect: Personal          Special Save: N/A
  1192.              Components: M,S,V                 Range: 0
  1193.                   This spell has a duration of 1 turn plus 1 turn per
  1194.              level.  This spell allows the spell caster to move through
  1195.              the ground at 1" to 6" per round, depending upon the density
  1196.              of the ground:  1" through solid stone, 6" through loosely
  1197.              packed dirt.  The ground caves in behind him, thus none can
  1198.              follow.  The caster's need for oxygen is temporarily reduced
  1199.              so that breathing is no trouble.
  1200.  
  1201.              Controlled Incendiary
  1202.              Level: 4                          Duration: Instantaneous
  1203.              Casting Time: 4 segments          Saving Throw: 1/2 damage
  1204.              Area of Effect: Special           Special Save: N/A
  1205.              Components: S,V                   Range: 2"/level
  1206.                   This spell causes a fiery explosion of *any size* the
  1207.              spellcaster desires, up to 40 foot diameter sphere.  Damage
  1208.              done to those caught in the explosion is determined by
  1209.              rolling 1d6 per level to a maximum of 10d6.  Any and all
  1210.              combustibles in the area of effect will be ignited.
  1211.  
  1212.              Empath
  1213.              Level:  4                            Duration:  Permanent
  1214.              Casting Time:  5 rounds              Saving Throw:  None
  1215.              Area of Effect:  Target              Special Save:  None
  1216.              Components:  V,S,M                   Range:  Touch
  1217.                   The EMPATH spell enables the caster to transfer a
  1218.              certain loss in hit points from another creature to himself,
  1219.              thus curing the recipient.  Up to 2 hp per level of the
  1220.              spell-caster may be transferred, so a 10th level magic-user
  1221.              could cure his friend of 20 hp wound (but the magic-user
  1222.              will then take 20 hp in damage himself).  The hit-point loss
  1223.              could have originally resulted from physical attacks,
  1224.              certain poisons, spell effects, diseases, or curses (except
  1225.              those that cannot be removed by REMOVE CURSE).  This spell
  1226.              cannot restore amputated limbs, drained life levels, or
  1227.              death.  It also cannot undo any continuously acting poison
  1228.              or disease, so the spell only temporarily reverses such
  1229.              harm, which will the continue to affect the victim.  If the
  1230.              caster is brought below zero hit points by use of EMPATH, he
  1231.              begins to die.  No effect results from casting EMPATH on the
  1232.              deceased character.  The material components of this spell
  1233.              are hair and blood from both the recipient and the caster,
  1234.              two newt eyes, and two wolf teeth (each from a different
  1235.              animal).  The components disappear in the casting of the
  1236.              spell.
  1237.  
  1238.              Fighter Skills
  1239.              Level:  4                          Duration:  1 round/level
  1240.              Casting time:  See Below           Saving Throw:  None
  1241.              Area of Effect:  Caster            Special Save:  None
  1242.              Components:  See Below             Range:  Touch
  1243.                   This spell allows a mage to imbue him/herself with the
  1244.              abilities of a fighter.  This spell has several liabilities,
  1245.              and requires some preparation.  The first step is to have
  1246.              prepared by a smith a set of full plate, enchanted so as to
  1247.              be able to receive magical energy.  The Magic User then
  1248.              casts the first part of the spell onto the armor, reducing
  1249.              it to the size and weight of a dagger.
  1250.                   The mage must then find a fighter willing to be the
  1251.              subject for the second portion of the spell which transfers
  1252.              the fighter's knowledge of battle into the armor.  The
  1253.              fighter must be of at least 8th level.  This process takes
  1254.              only 3 rounds, but for the next 12 hours, the fighter will
  1255.              combat as if he/she was level 1.  The suit is then stored
  1256.              and carried with the caster.  At the uttering of the final
  1257.              command word, the suit envelops the caster in the full size
  1258.              full plate mail.  The mage will then be able to fight as a
  1259.              fighter of 1/2 his/her level, rounded up.
  1260.                   The spellcaster may not cast spells while under the
  1261.              effect of this spell.  The spell may be cancelled at any
  1262.              time by the caster, at which time the armor will
  1263.              disintegrate.  Please note that the armor involved with this
  1264.              spell is very expensive, although already prepared suits
  1265.              have been known to appear in dungeons, waiting only for a
  1266.              magic user to utter the final word.  Any magic user may use
  1267.              any magical suit.  Also note that the fighter may charge a
  1268.              significant amount to lend his/her powers.  The Mage's
  1269.              statistics are not changed by this spell.  Dispel Magic has
  1270.              the normal chances of success.
  1271.  
  1272.              Four Eyes
  1273.              Level: 4                            Duration:  Special
  1274.              Casting Time: 4 segments            Saving Throw: N/A
  1275.              Area of Effect: 1 creature          Special Save: N/A
  1276.              Components: M,S,V                   Range: Touch
  1277.                   This spell has a duration of 1 turn plus 1 round per
  1278.              level.
  1279.                   With the casting of this spell, four enchanted eyes
  1280.              appear around the head of the recipient. These eyes are
  1281.              quite agile, and it takes a hit at armor class 2 to touch
  1282.              any one of them.  Each eye has 3 hit points.  If an eye is
  1283.              destroyed, it passes the excess damage on to the
  1284.              spellcaster.
  1285.                   The eyes have the following abilities, once each:
  1286.                   1 -  Throw 2 Magic Missiles as per the spell
  1287.                   2 -  Hold one person
  1288.                   3 -  Sleep as many hit die of creatures as the caster
  1289.              has levels.
  1290.                   4 -  Cure Light Wounds
  1291.                   The eyes also give the caster a 360 degree field of
  1292.              vision, which may affect surprise.
  1293.                   The caster must concentrate to activate the special
  1294.              abilities of the eyes, but does not need to do so to see in
  1295.              all directions.
  1296.                   Material Components:  Four cut gems of not less than
  1297.              2500 GP value each.  If an eye is destroyed, the gem is also
  1298.              destroyed.
  1299.  
  1300.              Guzzler, The
  1301.              Level: 4                          Duration: 1 turn
  1302.              Casting Time: 4 segments          Saving Throw: N/A
  1303.              Area of Effect: Line of Sight     Special Save: N/A
  1304.              Components: M,S,V                 Range: 1"
  1305.                   When cast, a small fly-like insect will fly to the
  1306.              spellcaster's hand.  When told where to attack it will
  1307.              commence to indulge itself.  This enchanted bug craves
  1308.              unusual liquids and has the ability to drink up to one
  1309.              gallon before being sated.  It is immune to the harmful
  1310.              effects of any drink it consumes. It prefers enchanted
  1311.              elixirs and has the innate ability to detect the proximity
  1312.              of such liquids.  Its movement is 15".
  1313.  
  1314.              Hydro Shield
  1315.              Level: 4                            Duration: Special
  1316.              Casting Time: 4 seg                 Saving Throw:  None
  1317.              Area of Effect: Personal            Special Save:  None
  1318.              Components: V,S,M                   Range 0
  1319.                   By casting this spell, the mage appears to be covered
  1320.              in a mist of water.  Variation A is coloured blue or green;
  1321.              Variation B is coloured violet or blue.  Any creature
  1322.              striking the spell caster with body or hand-held weapons
  1323.              will inflict normal damage upon the mage, but the attacker
  1324.              will take double the damage so inflicted!
  1325.                   The other powers of this spell depend on the variation
  1326.              being used:
  1327.                   Version A:  Any electrical attacks will be saved at +2
  1328.              on the die, and will do either half damage (if save is
  1329.              failed) or no damage at all (if save is made).  Acid based
  1330.              attacks are normal, but if the mage fails the required
  1331.              saving throw, he sustains double damage!
  1332.                   The material component for this version is a bit of
  1333.              tree gum.
  1334.                   Version B:  Any acid attacks will be saved at +2 on the
  1335.              die and will do either half damage (on an unsuccessful save)
  1336.              or no damage (if save is successful).  Electrical attacks
  1337.              are normal, but if the mage fails to make the required save
  1338.              he sustains double damage from that attack.
  1339.                   The material component for this version is an alkaline
  1340.              substance.
  1341.  
  1342.              Life Force Transfer
  1343.              Level:  4                           Duration: Instant
  1344.              Casting Time:  4 segments           Saving Throw:  None
  1345.              Area of Effect:  One creature       Special Save:  None
  1346.              Components:  V,S,M                  Range:  12"
  1347.                   This spell allows the caster to transfer some of his
  1348.              life-force to another creature.  When cast, the spell
  1349.              transfers 1 hp/level of the caster to the target creature,
  1350.              plus an additional 1-4 hp.  The hit points are added to the
  1351.              target's current hit point total and deducted from the
  1352.              spellcaster's.  Thus a 7th level magic user can transfer
  1353.              8-11 hp from himself to another creature.  The caster can
  1354.              transfer only as many hit-points as he has; if he
  1355.              purposefully or accidentally transfers more, his current
  1356.              hit-point total plus 1-4 hp are transferred to the target,
  1357.              while that amount is subtracted from the caster's total (and
  1358.              the caster begins to die).  The target creature cannot gain
  1359.              more hit points than its full normal total; such extra hit
  1360.              points are merely lost.  The magic user's hit point losses
  1361.              can be regained by normal healing or magic.  After the
  1362.              transfer is complete, the magic user loses four points of
  1363.              constitution temporarily; each point may be recovered by six
  1364.              turns of rest.  If the casters constitution drops below 3,
  1365.              unconsciousness results and full constitution is not
  1366.              regained for 24 hours.  The material component of this spell
  1367.              is a glass tube filled with the caster's blood, which
  1368.              disappears as when the spell is cast.
  1369.  
  1370.              Mana Magic
  1371.              Level: 4                             Duration: 1 round/level
  1372.              Casting Time: 4 rounds               Saving Throw: N/A
  1373.              Area of Effect: Personal             Special Save: N/A
  1374.              Components: M,S,V                    Range: 0
  1375.                   This spell turns the spell caster's mana into an
  1376.              effective weapon.  All damage inflicted by the caster using
  1377.              hand-held weapons is +1 point per level.  All damage
  1378.              received from such attacks is at -1 point per level.  There
  1379.              are no bonuses or penalties to hit.  The bonus applies to
  1380.              each and every attack made for the duration of the spell.
  1381.  
  1382.              Radiate Heat/Cold
  1383.              Level: 4                            Duration: 1 round/level
  1384.              Casting Time: 4 rounds              Saving Throw: 1/2 damage
  1385.              Area of Effect: 1" radius           Special Save: N/A
  1386.              Components: M,S,V                   Range: 0
  1387.                   This spell causes the spell caster to radiate his
  1388.              choice of heat or cold energy.  The energy causes 1d10 per 3
  1389.              levels of experience of the spell caster, to all within the
  1390.              area of effect, except the caster.
  1391.  
  1392.              Resist Acid
  1393.              Level: 4                           Duration: 1 turn/level
  1394.              Casting Time: 1 round              Saving Throw:  None
  1395.              Area of Effect: Creature touched   Special Save:  None
  1396.              Components: V,S,M                  Range: Touch
  1397.                   This spell is similar to the 3rd level mage spell
  1398.              RESIST ELECTRICITY, except this spell provides some
  1399.              protection from acid and acid based attacks.  The material
  1400.              component for this spell is an alkaline substance.
  1401.  
  1402.              Rotary Polarization
  1403.              Level: 4                             Duration: 1 round/level
  1404.              Casting Time: 4 rounds               Saving Throw: None
  1405.              Area of Effect: Special              Special Save: Negates
  1406.              Components: M,S,V                    Range: 0
  1407.                   ROTARY  POLARIZATION enables light rays to enter the
  1408.              area of effect, but they cannot leave the area within a 30'
  1409.              sphere.  The spell caster can see where he is going, even
  1410.              outside the sphere, but opponents cannot see his light.
  1411.  
  1412.              Sand Blaster
  1413.              Level: 4                              Duration: 1 turn/level
  1414.              Casting Time: 4 rounds                Saving Throw: N/A
  1415.              Area of Effect: 1' diameter sphere    Special Save: N/A
  1416.              Components: M,S,V                     Range: 6"
  1417.                   This spell is used to clean metal and rock.  It moves
  1418.              with the spellcaster and may move independently of him at a
  1419.              rate of 1" per round (maximum 6" from  caster).  The caster
  1420.              may also attack with this spell.  It does 2d8 in damage and
  1421.              requires a roll to hit.
  1422.                   Note:  Only one person can be affected by this spell
  1423.              per round.
  1424.  
  1425.              Sleep Darts
  1426.              Level: 4                             Duration: Instantaneous
  1427.              Casting Time: 4 rounds               Saving Throw: Special
  1428.              Area of Effect: Special              Special Save: N/A
  1429.              Components: M,S,V                    Range: 6"
  1430.                   When this spell is cast, 1 sleep dart per 2 levels of
  1431.              the  spellcaster's ability,  rounded up (maximum of 10
  1432.              darts), flies from the caster's hand.  Each dart hits
  1433.              automatically and unless the victim saves versus poison  he
  1434.              will be sound asleep for 4 turns.  In addition, the victim
  1435.              takes 1 point of damage per dart.
  1436.  
  1437.              Sleeping Gas
  1438.              Level: 4                             Duration: 1 round/level
  1439.              Casting Time: 4 rounds               Saving Throw: Special
  1440.              Area of Effect: 3"x3"x2"             Special Save: N/A
  1441.              Components: S,V                      Range: 1"
  1442.                   This spell creates an oderless, colorless gas which
  1443.              causes any creature with 4 hit dice or less to fall asleep
  1444.              immediately.  Creatures with 5 or fewer hit dice save at -4,
  1445.              and creatures with  6 or more save normally versus the
  1446.              cloud.  The spell can be moved at will by the spell caster,
  1447.              with a maximum speed of 3" per round.  Creatures sleep for 5
  1448.              rounds per level of the caster unless awakened by attack or
  1449.              a violent shaking.  Noise will not do it.
  1450.  
  1451.              Slippery Smallfellow
  1452.              Level: 4                             Duration: 1 round/level
  1453.              Casting Time: 1 round                Saving Throw: N/A
  1454.              Area of Effect: Personal             Special Save: N/A
  1455.              Components: S,V                      Range: 0
  1456.                   This spell transforms the caster so that while he
  1457.              appears the same, but is actually a maximum of 4' tall, he
  1458.              moves at double speed and has the consistency of quick
  1459.              silver to any who try to grasp him.  He is unable to attack,
  1460.              but is immune to most elements such as fire and lightening.
  1461.              Cold, however, negates this spell.  Items are not affected.
  1462.  
  1463.              Troll Power
  1464.              Level:  4                          Duration:  1 turn/level
  1465.              Casting Time:  5                   Saving Throw:  None
  1466.              Area of Effect:  1 Target          Special Save:  None
  1467.              Components - V,S,M                 Range:  Touch
  1468.                   This spell allows a magic user to bestow the
  1469.              regeneration powers of a troll onto a creature.  All
  1470.              limitations with regard to troll regeneration still apply.
  1471.                   The material component for this spell is a pinch of ash
  1472.              from the burned body of a troll.
  1473.  
  1474.              Ultravision
  1475.              Level: 4                        Duration: 12 turns + 6/level
  1476.              Casting Time: 1 round           Saving Throw: N/A
  1477.              Area of Effect: 1 creature      Special Save: N/A
  1478.              Components: M,S,V               Range: Touch
  1479.                   This spell allows the recipient to see radiation above
  1480.              violet in the normal visible spectrum.  Most of the normal
  1481.              atmospheric radiation is screened out underground, making
  1482.              ULTRAVISION useless in dungeons without some source of
  1483.              ultraviolet light.  The recipients of this spell can see
  1484.              clearly up to 30" on a clear night, 10" on an overcast
  1485.              night.
  1486.  
  1487.              Wimp
  1488.              Level: 4                             Duration: 1 round/level
  1489.              Casting Time: 4 rounds               Saving Throw: Negates
  1490.              Area of Effect: 1 creature           Special Save: N/A
  1491.              Components: S,V                      Range: 3"
  1492.                   This spell reduces a character's level of fighting
  1493.              ability by one half.  Spell casting ability and hit points
  1494.              are unaffected.
  1495.  
  1496.  
  1497.  
  1498.                                        Level 5
  1499.  
  1500.  
  1501.              Analyze:  Animal
  1502.              Level: 5                           Duration: Instantaneous
  1503.              Casting Time: 2                    Saving Throw: Negates
  1504.              Area of Effect: 1 target           Special Save: N/A
  1505.              Components: S                      Range: 1"
  1506.                   This spell analyzes and confers to the spell caster all
  1507.              pertinent information about any natural animal it is cast
  1508.              at. This information should include the name, strong and
  1509.              weak points, its trainability, and the usefulness of its
  1510.              parts. It also includes attack and defense modes.  Familiars
  1511.              and giant animals are not natural animals.
  1512.  
  1513.              Analyze:  Mechanism
  1514.              Level: 5                           Duration: Instantaneous
  1515.              Casting Time: 3 turns              Saving Throw: N/A
  1516.              Area of Effect: 1 target           Special Save: N/A
  1517.              Components: S                      Range: 3'
  1518.                   This spell analyzes and confers to the spell caster all
  1519.              pertinent information about mechanical devices.  This does
  1520.              not include electrical or electronic devices, only those
  1521.              which require some form of manual labor to operate.  This
  1522.              tells the caster the name and function of the device, its
  1523.              strong and weak points, and how the device is operated
  1524.              safely. It is useful in analyzing traps and locks.
  1525.  
  1526.              Anti-Magic Zap
  1527.              Level: 5                           Duration: Special
  1528.              Casting Time: 1                    Saving Throw: Negates
  1529.              Area of Effect: 1 creature         Special Save: N/A
  1530.              Components: M,S,V                  Range: 60"
  1531.                   This spell will de-magic a magic using creature.  In
  1532.              otherworlds, it drains the magic from the creature making it
  1533.              impossible for that creature to throw spells of any kind.
  1534.              It will not, however, disturb things such as a dragon's
  1535.              breath weapon.  Priestly spellcasters are not affected
  1536.              because their spells are derived from their deity.
  1537.  
  1538.              Charmer's Knock
  1539.              Level: 5                         Duration: Special
  1540.              Casting Time: 5 segments         Saving Throw: Negates
  1541.              Area of Effect: Special          Special Save: N/A
  1542.              Components: M,S,V                Range: Touch
  1543.                   CHARMER'S KNOCK allows the spell caster to knock on a
  1544.              door with the following results.  If there is anyone home
  1545.              that being/creature will be compelled to answer the door due
  1546.              to the charm on the door and politely ask, "Who knocketh at
  1547.              my dooreth?", to which the person who knocked must answer "I
  1548.              (character's name) did."  Then the creature at the door must
  1549.              make a reaction roll at +20% plus the charismatic plus (if
  1550.              any) of the door knocker.  If a good reaction roll is made,
  1551.              the being will talk to the party for three rounds and during
  1552.              that time will answer only three questions (90% of the time
  1553.              truthfully).  After three rounds the being will ask the
  1554.              party to please leave.  If the creature rolled a poor
  1555.              reaction roll the person who knocked on the door will
  1556.              automatically be attacked by whatever is the best attack
  1557.              mode of the being.  If a so-so reaction roll was made the
  1558.              creature within will slam the door in the party's face. If
  1559.              anyone's nose was in the way of the slam he takes 1-3 points
  1560.              of damage.
  1561.  
  1562.              Cloud Hardening
  1563.              Level: 5                          Duration: 12 turns/level
  1564.              Casting Time: 1 round             Saving Throw: N/A
  1565.              Area of Effect: Special           Special Save: N/A
  1566.              Components: S,V                   Range: 10"
  1567.                   This spell will cause a small cloud to become hard
  1568.              enough to walk upon.  The maximum amount of cloud vapor that
  1569.              can be hardened is of the following dimensions:  An
  1570.              approximate disk 10' plus 1' per level thick and 20' plus 2'
  1571.              per level in radius.
  1572.  
  1573.              Cone of Acid (Evocation)
  1574.              Level: 5                           Duration: Instantaneous
  1575.              Casting Time: 5 segments           Saving Throw: 1/2
  1576.              Area of Effect: Special            Special Save: None
  1577.              Components: V, S, M                Range: 0
  1578.                   This spell is much like CONE OF COLD or CONE OF FIRE,
  1579.              except that it causes acid damage.  Damage is 1d4 + 1, per
  1580.              level of the mage.  The material component is one citrus
  1581.              fruit per level of the mage.
  1582.  
  1583.              Cone of Fire (Evocation)
  1584.              Level: 5                           Duration: Instantaneous
  1585.              Casting Time: 5 segments           Saving Throw: 1/2
  1586.              Area of Effect: Special            Special Save: None
  1587.              Components: V, S, M                Range: 0
  1588.                   When this spell is cast, it causes a cone shaped area
  1589.              of fire originating at the mage's hand and extending
  1590.              outwards in a cone 1/2 inch long per level of the caster.
  1591.              It causes flammable objects to catch on fire, and great
  1592.              heating nonflammable objects.  Damage is 1d4 + 1, per level
  1593.              of the mage.  For example, a 10th level mage would cast CONE
  1594.              OF FIRE causing 10d4 + 10 points of damage.
  1595.                   Its material component is a red garnet(s) worth at
  1596.              least 100 gp.
  1597.  
  1598.              Dagger Plus
  1599.              Level: 5                         Duration: 1-4 turns
  1600.              Casting Time: 5 segments         Saving Throw: N/A
  1601.              Area of Effect: Special          Special Save: N/A
  1602.              Components: M,S,V                Range: 0
  1603.                   This magical dagger is capable of giving the spell
  1604.              caster hit points exceeding his maximum number of hit points
  1605.              for the duration of the spell.  Whenever the dagger does
  1606.              damage, 1-10 hit points, the amount of damage done is added
  1607.              to the caster's hit points.
  1608.  
  1609.              Duplicate:  Plant
  1610.              Level: 5                         Duration: Until Dispelled
  1611.              Casting Time: 6 turns            Saving Throw: N/A
  1612.              Area of Effect: 1 target         Special Save: N/A
  1613.              Components: S,V                  Range: Touch
  1614.                   This spell will make an exact duplicate of any natural
  1615.              plant.  The original plant may be living or dead.  No
  1616.              duplicate can be made while there is a duplicate in
  1617.              existence.  Duplicates cannot be duplicated.
  1618.                   Note:  Prior to duplication the caster must cast an
  1619.              ANALYZE:  PLANT spell.
  1620.  
  1621.              Forced March
  1622.              Level: 5                             Duration: 1 day
  1623.              Casting Time: 1 round                Saving Throw: N/A
  1624.              Area of Effect: 4 creatures/level    Special Save: N/A
  1625.              Components: M,S,V                    Range: 10"
  1626.                   This spell allows the recipients the energy to march
  1627.              twice as far as normal, but will not affect speed, i.e.,
  1628.              instead of being able to march 50 miles, one can march 100
  1629.              miles.  After the third day recipients suffer the loss of
  1630.              one hit point every other day spent under the influence of
  1631.              this spell.
  1632.  
  1633.              Handle
  1634.              Level: 5                          Duration: 1 turn
  1635.              Casting Time: 5 segments          Saving Throw: None
  1636.              Area of Effect: Special           Special Save: N/A
  1637.              Components: M,S,V                 Range: 1"/level
  1638.                   HANDLE allows the spell caster to instantly create a
  1639.              handle (the size of a briefcase handle) and have it attach
  1640.              to something that does not weigh more than 15 pounds per
  1641.              level of the caster.  When attached and within the weight
  1642.              limitation, the caster can carry that item or move it with
  1643.              ease. For example, a spell caster casts this spell on a door
  1644.              that the party has found impossible to move.  The caster
  1645.              grips the handle and pulls.  If the door is within the
  1646.              weight limitations it immediately comes loose.  Traps on the
  1647.              door will go off.  Enchanted doors (magically held) save at
  1648.              the level of the enchanter.
  1649.  
  1650.              IDA'S MYSTICAL MOUNT
  1651.              Level: 5                             Duration: 6 turns/level
  1652.              Casting Time: 1 round                Saving Throw: N/A
  1653.              Area of Effect: N/a                  Special Save: N/A
  1654.              Components: M,S,V                    Range: 0
  1655.                   This spell summons a giant dragonfly which will follow
  1656.              the summoner's telepathic orders.  The stats on the
  1657.              dragonfly are:
  1658.                   AC:       2
  1659.                   Movement: 6:/36"
  1660.                   HD:       16, 126 hit points
  1661.                   Attacks:  0
  1662.                   Size:     Wingspan 30 ft.
  1663.  
  1664.              Illusionary Party
  1665.              Level:  5                          Duration:  1 round/level
  1666.              Casting Time - 1 segment           Saving Throw:  None
  1667.              Area of Effect:  Party             Special Save:  None
  1668.              Components - V,S,M                 Range:  Party
  1669.                   Upon casting this spell and tossing a small glass bead
  1670.              into the air, a wizard causes a spell of invisibility to
  1671.              descend on the party, while a group of illusionary
  1672.              duplicates proceeds ahead as decoys.  All of the limitations
  1673.              of normal invisibility still apply, and it is recommended
  1674.              the party stop moving.  Note:  a silence spell is not
  1675.              included, but the illusionary party will make appropriate
  1676.              noises.
  1677.                   The spell lasts until the illusionary party moves 30'
  1678.              from the caster, or is dispelled.  The illusion may not
  1679.              leave the sight of the caster (cannot go around corners
  1680.              unless the party follows).  The invisibility is dispelled
  1681.              when the illusion fades.
  1682.  
  1683.              JUST PASSING THROUGH
  1684.              Level: 5                             Duration: 1 round/level
  1685.              Casting Time: 5 segments             Saving Throw: N/A
  1686.              Area of Effect: Personal             Special Save: N/A
  1687.              Components: M,S,V                    Range: 0
  1688.                   Just passing through allows the spell caster to walk
  1689.              through solid rock at a rate of 3" per round.  This spell
  1690.              does not allow casting of spells from inside solid rock.
  1691.  
  1692.              Moldyr's Spell Theft (Enchantment/Charm)
  1693.              Level:  5                            Duration:  Permanent
  1694.              Casting Time:  3                     Saving Throw:  None
  1695.              Area of Effect:  1 Creature          Special Save:  None
  1696.              Components:  V,S,M                   Range:  5 yds/Lvl
  1697.                   By means of this spell the caster may receive one spell
  1698.              from the nearest spell caster.  The spell is chosen randomly
  1699.              from the recipients known spells.  If the recipient does not
  1700.              have a spell in memory that the caster knows, then the
  1701.              caster rolls to see if he may learn the spell.  If the roll
  1702.              is unsuccessful, or the spell is to powerful for the caster,
  1703.              then the spell is ruined.  In all cases, the recipiant of
  1704.              the spell loses the spell from memory.  In no case should
  1705.              the caster be able to copy the spell from his head into his
  1706.              spell book, or onto a scroll.
  1707.                   The material component of this spell is an ounce of
  1708.              doppleganger blood, which is to be drank at the time of
  1709.              casting.
  1710.  
  1711.              NIMANRIL'S REVELATIONARY BLAST
  1712.              Level: 5                             Duration: Instantaneous
  1713.              Casting Time: 5 rounds               Saving Throw: Special
  1714.              Area of Effect: 4" dia. sphere       Special Save: N/A
  1715.              Components: S,V                      Range: 2"/level
  1716.                   This spell taps the positive material plane releasing a
  1717.              burst of pure positive energy which does 1d6 per level in
  1718.              damage.  Undead creatures take full damage with no save.
  1719.              Evil creatures save to one half damage.   Neutral creatures
  1720.              take one half or quarter  damage.   Good creatures are
  1721.              unaffected.
  1722.  
  1723.              NOSE DIVE
  1724.              Level: 5                               Duration: Special
  1725.              Casting Time: 5 rounds                 Saving Throw: Negates
  1726.              Area of Effect: 1 creature             Special Save: N/A
  1727.              Components: M,S,V                      Range: Touch
  1728.                   When the caster of this spell touches a creature, it
  1729.              must run for the nearest pit, or any drop of at least 10',
  1730.              and make a dive.  The saving throw is made at -2.  1d6
  1731.              points of damage per 10' fallen is the impact is on a hard
  1732.              surface.
  1733.  
  1734.              PSIONIC SHIELD
  1735.              Level: 5                               Duration: Special
  1736.              Casting Time: 5 rounds                 Saving Throw: None
  1737.              Area of Effect: Personal               Special Save: Negates
  1738.              Components: M,V,S                      Range: 0
  1739.                   This spell renders the spell caster immune to the first
  1740.              round of psionic attack.  After this the shield goes down
  1741.              and psionic combat resumes as normal.
  1742.  
  1743.              PUFF OF SMOKE
  1744.              Level: 5                                Duration: Permanent
  1745.              Casting Time: 1 round                   Saving Throw: N/A
  1746.              Area of Effect: 1 creature              Special Save: N/A
  1747.              Components: S                           Range: Touch
  1748.                   Heroes, even evil heroes, are often called upon with
  1749.              little or no advance notice.  To use this spell, a list of
  1750.              the caster's usual adventuring gear must be made ahead of
  1751.              time.  At any time thereafter, with a wave of his arm, the
  1752.              spell caster will be hidden by a flash of light and a puff
  1753.              of smoke, which quickly clears to reveal him ready for
  1754.              action.   This spell will not work if the caster's gear has
  1755.              been taken away from him, only if it is in his abode or some
  1756.              other such place.
  1757.  
  1758.              SIREN
  1759.              Level: 5                             Duration: 1 round/level
  1760.              Casting Time: 5 rounds               Saving Throw: Negates
  1761.              Area of Effect: 1 creature           Special Save: N/A
  1762.              Components: M,S,V                    Range: 6"
  1763.                   This spell causes the recipient to hear charming  music
  1764.              which entrances him for one round per level of the spell
  1765.              caster.  Saving throw at -3 negates.
  1766.  
  1767.              STEELY TERMITES
  1768.              Level: 5                           Duration: Until Dispelled
  1769.              Casting Time: 5 rounds             Saving Throw: N/A
  1770.              Area of Effect: 100"x100"x100"     Special Save: N/A
  1771.              Components: M,S,V                  Range: 3"
  1772.                   These wood eaters not only eat wood, but also bore
  1773.              through steel and stone.  They eat one pound of material per
  1774.              day, per level of the spell caster.  The termites have 2 hit
  1775.              points each.  This spell creates 100 termites for each level
  1776.              of the wizard.
  1777.  
  1778.              TEAR JERKER
  1779.              Level: 5                               Duration: Special
  1780.              Casting Time: 1 round                  Saving Throw: Negates
  1781.              Area of Effect: 1" radius              Special Save: N/A
  1782.              Components: S,V                        Range: 0
  1783.                   This spell is used to escape punishment.  The casting
  1784.              of this spell involves the telling of a tragic story of
  1785.              one's life.  It stirs pity in those who listen.   Evil
  1786.              beings are unaffected, of course.  Neutrals save normally.
  1787.              Creatures of good alignment save at -5.  Those missing their
  1788.              save will want to have mercy on the caster and set him
  1789.              free.   Good beings who miss their save must make  an
  1790.              additional normal saving throw or give the caster 10 gold
  1791.              pieces per level of attainment, or its equivalent to help
  1792.              him make a new start in life.
  1793.  
  1794.              THUNDEROUS CLAP
  1795.              Level: 5                               Duration: Special
  1796.              Casting Time: 1 round                  Saving Throw: Special
  1797.              Area of Effect; Special                Special Save: N/A
  1798.              Components: S                          Range: 0 A
  1799.                   THUNDEROUS CLAP stuns all creatures in a cone for 2-5
  1800.              rounds and deafens them for 1-4 turns.  While deaf, they
  1801.              attack and defend at -1.  A successful saving throw results
  1802.              in the creature being affected for one half the stated time.
  1803.              Upon clapping his hands, (the  somatic component), the
  1804.              caster must save for each hand or break it, sustaining a 5%
  1805.              loss of hit points for each hand broken.  The area of effect
  1806.              is a cone:  3" long, 2" wide at base.
  1807.  
  1808.  
  1809.  
  1810.                                        Level 6
  1811.  
  1812.  
  1813.              Accelerated Metabolism
  1814.              Level:  6                           Duration: 1d6+1 tn/lvl
  1815.              Casting Time:  6                    Saving Throw:  Negates
  1816.              Area of Effect:  One creature       Special Save:  None
  1817.              Components:  V,S,M                  Range:  Touch
  1818.                   This spell speeds up the life processes of the
  1819.              recipient at a rate of 1 day/turn for the duration of the
  1820.              spell.  All life processes (sleeping, eating, healing, etc.)
  1821.              progress at this accelerated pace.  If insufficient
  1822.              nourishment is provided, the recipient suffers from thirst
  1823.              and starvation.  Three rounds of rest per turn must be
  1824.              allowed, otherwise exhaustion results and no healing is
  1825.              possible.  The other seven rounds must be spent eating and
  1826.              drinking a day's rations.  The recipient regains 1 hp/turn
  1827.              for the first seven turns (minus any penalty due to poor
  1828.              constitution).  In subsequent multiples of seven turns,
  1829.              characters with constitution bonuses additionally receive
  1830.              their constitution bonus.  In any case 28 turns of
  1831.              accelerated metabolism heal a character completely.
  1832.              However, each turn ages the recipient a week (as opposed to
  1833.              a day), due to the stress of the artificially high metabolic
  1834.              rate.  Note that the character does not move or fight any
  1835.              faster than normal.  Also, if the recipient of the spell is
  1836.              unwilling, a saving throw is applicable.
  1837.                   The material component for this spell is a candle,
  1838.              which must be lit at both ends.  The candle must burn for
  1839.              the duration of the spell; if it is extinguished, the spell
  1840.              ends prematurely.  The candle is completely burned if the
  1841.              spell runs its normal course.
  1842.  
  1843.              Analyze : Potion
  1844.              Level: 6                           Duration: Instantaneous
  1845.              Casting Time: 1 turn               Saving Throw: N/A
  1846.              Area of Effect: 1 target           Special Save: N/A
  1847.              Components: S                      Range: Touch
  1848.                   This spell analyzes and confers to the spell caster all
  1849.              pertinent information concerning any potion it is cast upon.
  1850.              This information should include the name of potion, side
  1851.              effects caused by the potion, color, odor, and consistency
  1852.              of potion.  This works on anything which can be classified
  1853.              as a potion, whether magical or not, and including elixirs,
  1854.              ointments, oils, salves, and other brews, such as wine, ale,
  1855.              etc.
  1856.  
  1857.              Anti-Life Energy
  1858.              Level: 6                           Duration: Special
  1859.              Casting Time: 6                    Saving Throw: None
  1860.              Area of Effect: 3' radius          Special Save: Negates
  1861.              Components: M,S,V                  Range: 0
  1862.                   This energy affects all beings the same.  The basic
  1863.              effect of this spell is to reduce the life energy of a
  1864.              being.  The life energy is the level of the being but this
  1865.              spell does not steal levels but temporarily negates life
  1866.              energy.  When the spell is cast, an area of grey haze
  1867.              surrounds the magic-user. All within this area are subjected
  1868.              to the ANTI-LIFE ENERGY. The life energy of a being is
  1869.              reduced at a rate of 1 level per round and if it is reduced
  1870.              to zero that being loses all will to live and simply "rolls
  1871.              over and dies".   All are subjected to severe melancholy for
  1872.              the 1-4 turns.  When the spell is ended all that are still
  1873.              alive will regain their will to live at a rate of 1 level
  1874.              per turn. The spell caster is also affected though at a rate
  1875.              of 1 level per 2 rounds and may stop the spell at any time
  1876.              he wishes.  Undead are unaffected by this spell and the
  1877.              spell OF THE PUREST LIGHT will negate it.
  1878.  
  1879.              Bind
  1880.              Level: 6                           Duration: Until Dispelled
  1881.              Casting Time: 1 round              Saving Throw: Negates
  1882.              Area of Effect: 1 object           Special Save: N/A
  1883.              Components: M,S,V                  Range: 1"/level
  1884.                   When this spell is cast on an object, it will bind two
  1885.              parts of the object together.  The two surfaces must be
  1886.              brought into contact for the spell to function.
  1887.  
  1888.              Cloud Altitude Adjustment
  1889.              Level: 6                          Duration: 12 turns/level
  1890.              Casting Time: 1 round             Saving Throw: N/A
  1891.              Area of Effect: Special           Special Save: N/A
  1892.              Components: S,V                   Range: 10"/level
  1893.                   This spell will cause a cloud up to 10' plus 1' per
  1894.              level thick and 20' plus 2' per level in radius to either
  1895.              increase or decrease in altitude by 10' per level of the
  1896.              caster.  If this spell is used in conjunction with the CLOUD
  1897.              HARDENING spell, up to 200 lbs. per level may be raised.
  1898.              Two spells may raise double that amount and so on, or 2
  1899.              spells may raise the base amount twice as high.
  1900.  
  1901.              Component Substitute Spell
  1902.              Level: 6                         Duration: Special
  1903.              Casting Time: 6 segments         Saving Throw: N/A
  1904.              Area of Effect: Special          Special Save: N/A
  1905.              Components: V                    Range: 0
  1906.                   This spell allows the spell caster to substitute
  1907.              components.  The casting time of the spell to be affected
  1908.              will be doubled.  Note that only the next spell is affected.
  1909.  
  1910.              Double One Effect
  1911.              Level: 6                       Duration: 1 turn
  1912.              Casting Time: 1 round          Saving Throw: N/A
  1913.              Area of Effect: Special        Special Save: N/A
  1914.              Components: V                  Range: 0
  1915.                   DOUBLE ONE EFFECT enables the spell caster to double
  1916.              any one of the following of the next spell he casts:  Range,
  1917.              duration or area of effect.
  1918.                   Note:  Casting DOUBLE ONE EFFECT twice in a row will
  1919.              allow the doubling of two effects or the quadrupling of one
  1920.              effect.
  1921.  
  1922.              Etherealness
  1923.              Level: 6                      Duration:  Permanent
  1924.              Casting Time: 5 per Person    Saving Throw:  See below
  1925.              Area of Effect: Special       Special Save:  None
  1926.              Components: V,S,M             Range: Touch
  1927.                   This spell allows the caster and 1 additional person
  1928.              for every 3 levels (round down, i.e. 0 at 1-3, 1 at 4-7...)
  1929.              to be transported to the border ethereal.  As such the
  1930.              creatures are invisible (except with detect invisibility or
  1931.              some other means) and cannot be hit by weapons of less than
  1932.              +1 enchantment.  The people affected can now move about as
  1933.              they see fit (see manual of the plane for details on
  1934.              ethereal movement) but cannot get back to the prime unless
  1935.              the reverse of this spell is cast.
  1936.                   Material components are a drop of phase spider blood or
  1937.              a pinch of ghost blood.
  1938.                   The revers of this spell causes the caster and any
  1939.              creatures he can touch (up to 1/ 3 levels) to be transported
  1940.              to the plane whose border ethereal they are in.  This in no
  1941.              way confers survival or movement in that plane.
  1942.                   The material components of the reverse are the blood or
  1943.              life substance from a creature of the plane that is being
  1944.              entered.
  1945.  
  1946.              Freeze Storm I
  1947.              Level: 6                         Duration: 1 round/level
  1948.              Casting Time: 6 segments         Saving Throw: Negates
  1949.              Area of Effect: 3"x3"            Special Save: N/A
  1950.              Components: M,S,V                Range: 6"
  1951.                   This spell causes rain, sleet and freezing temperatures
  1952.              in the area of effect.  All within the storm must make a
  1953.              saving throw or be frozen immobile for 1 round per level of
  1954.              the spell caster.  This will cause a loss of current hit
  1955.              points by 10% per round, rounded down.
  1956.  
  1957.              IDA'S MIGHTY MOJO
  1958.              Level: 6                              Duration: 1 turn/level
  1959.              Casting Time: 1 round                 Saving Throw: Negates
  1960.              Area of Effect: 1 creature            Special Save: N/A
  1961.              Components: M,S,V                     Range: 12"
  1962.                   The victim of this spell will suffer a -4 to hit, save,
  1963.              and a penalty of 4 on armor class.  All opponents of the
  1964.              victim will gain a bonus of 4 in these areas.  The victims
  1965.              charisma will effectively be a 0, and all wandering monsters
  1966.              will attack.
  1967.  
  1968.              IDA'S TRAP
  1969.              Level: 6                                Duration: Special
  1970.              Casting Time: 1 round                   Saving Throw: N/A
  1971.              Area of Effect: 1 object                Special Save: N/A
  1972.              Components: M,S,V                       Range: 1"
  1973.                   This  spell acts as a holding device and a trigger when
  1974.              cast upon  an object.  Any spell, up to ninth level, may be
  1975.              placed into the trap.  The spell caster may open the object
  1976.              safely.  However, when another creature attempts to open the
  1977.              object, the spell goes off instantly.  The spell affects the
  1978.              nearest living being.
  1979.  
  1980.              Illian's Mystical Fantasy
  1981.              Level:  6                          Duration:  1 round/level
  1982.              Casting Time:  8                   Saving Throw:  Negates
  1983.              Area of Effect:  1 Target          Special Save:  None
  1984.              Components:  V,S,M                 Range:  10 yards/level
  1985.                   When cast, this spell causes the target's mind to be
  1986.              filled with visions of his/her/Its wildest fantasies.  The
  1987.              target gets a saving throw versus spells.  If unsuccessful,
  1988.              the creature will be ensnared in the dream world and be
  1989.              unable to take ANY actions.
  1990.                   He/She/It will not notice any outside stimuli, even
  1991.              pain.  If the creature makes the saving throw, the spell has
  1992.              no effect.  The spell lasts until expired or dispelled with
  1993.              one exception.  Creatures with high intelligence ratings may
  1994.              attempt another saving throw every 4 rounds.
  1995.  
  1996.              IN THE BOTTLE
  1997.              Level: 6                               Duration: Special
  1998.              Casting Time: 6                        Saving Throw: Negates
  1999.              Area of Effect: 1 creature             Special Save: N/A
  2000.              Components: M,S,V                      Range: 6"
  2001.                   This spell will cause a creature to turn into a mist
  2002.              and flow into a bottle so designated by the spell caster.
  2003.              If the  bottle is then stoppered, the creature will remain
  2004.              in the bottle until it is unstoppered.  The victim is in a
  2005.              state of suspended animation and cannot be harmed.
  2006.  
  2007.              MASS FUMBLE
  2008.              Level: 6                               Duration: Special
  2009.              Casting Time: 6 rounds                 Saving Throw: Negates
  2010.              Area of Effect: Special                Special Save: N/A
  2011.              Components: M,S,V                      Range: 1"/level
  2012.                   Mass fumble causes all within a 20"x20"x20" area of
  2013.              effect to trip unless a saving throw at -5 is made.  Those
  2014.              who fall will take 1-3 rounds to get back up if there are
  2015.              others who fall.  If one creature falls, he will require 1
  2016.              round to get back up.
  2017.  
  2018.              PRODIGY
  2019.              Level: 6                             Duration: 6 turns/level
  2020.              Casting Time: 1 round                Saving Throw: N/A
  2021.              Area of Effect: Personal             Special Save: N/A
  2022.              Components: V                        Range: 0
  2023.                   This spell allows the caster to master any nonmagical
  2024.              skill in one hour if someone who knows it is willing to
  2025.              teach him.  Thus, if a thief were available and willing, the
  2026.              caster could learn to pick locks at the level of ability
  2027.              possessed by the thief.  However, the knowledge is only
  2028.              temporary.
  2029.  
  2030.              SANDSTORM
  2031.              Level: 6                            Duration: 3 rounds/level
  2032.              Casting Time: 6 rounds              Saving Throw: 1/2 damage
  2033.              Area of Effect: 1" diameter         Special Save: N/A
  2034.              Components: M,S,V                   Range: 0
  2035.                   When cast, a swirling barrier of sand  appears around
  2036.              the spell caster.   All within 1" take 1d6 per level of the
  2037.              caster.  The SANDSTORM is mobile and will follow the caster.
  2038.              Visibility is reduced to 3" for the caster.  Visibility
  2039.              within the sand barrier itself is zero.
  2040.  
  2041.              WALL OF FREEZING
  2042.              Level: 6                              Duration: 1 turn/level
  2043.              Casting Time: 6 rounds                Saving Throw: Special
  2044.              Area of Effect: Special               Special Save: N/A
  2045.              Components: M,S,V                     Range: 1"/level
  2046.                   WALL OF FREEZING creates a wall with 3 layers of equal
  2047.              thickness whose dimensions are 5' thick, 20' tall, and 10'
  2048.              per level long.  The two outer layers are made of ice, while
  2049.              the inner layer consists of liquid nitrogen.  If a creature
  2050.              breaks through this wall it is frozen solid unless it makes
  2051.              a saving throw.  If it makes this saving throw, the affected
  2052.              creature takes 1/2 its total hit points in cold damage.
  2053.              When the wall is broken, it will require 1-3 rounds for the
  2054.              liquid nitrogen to flow out completely.  During the release
  2055.              of the nitrogen, any creature with 10' of the breakage will
  2056.              take 2-20 points of damage.  Once this has occurred, treat
  2057.              the wall as normal ice.
  2058.  
  2059.              Vampire Dagger (Necromantic)
  2060.              Level:  6                         Duration:  1 turn/level
  2061.              Casting Time:  6 segments         Saving Throw:  Negates
  2062.              Area of Effect:  Personal         Special Save:  None
  2063.              Components:  V,S,M                Range:  0
  2064.                   By casting this spell on a specially prepared
  2065.              nonmagical dagger, the magic-user is able to drain hit
  2066.              points from other creatures that he strikes with it and
  2067.              bestows those hit points on himself.  The magic-user must
  2068.              attack the creature normally with the dagger.  If the hit is
  2069.              successful, the creature takes normal damage from the dagger
  2070.              (1-4 for small and man sized creatures, 1-3 for large sized
  2071.              creatures, plus any strength bonus), plus damage of 1 hp for
  2072.              every two levels the spellcaster has.  The magic-user in
  2073.              turn gains this bonus damage as curative hit points.  If the
  2074.              victim makes its saving throw vs. death magic, it takes
  2075.              damage from the dagger but no hit points are transferred to
  2076.              the spellcaster.  If the save is a natural 20 the magic user
  2077.              takes the bonus damage instead of the victim.  If the spell
  2078.              drains more hit points from a victim than remain in that
  2079.              victim, the victim dies; only those hit points left to the
  2080.              victim after the dagger's damage (with strength bonuses) is
  2081.              subtracted are transferred to the magic-user.
  2082.                   The magic user cannot gain hit points above his normal
  2083.              hit point total; all extra hit points are lost.  For
  2084.              example, a 16th level magic user hits a Minotaur with 26 hp
  2085.              and rolls a 2 for damage, doing a total of 10 hp damage.
  2086.              The Minotaur fails its saving throw, and the magic user
  2087.              gains 8 hp (he lost 10 hp in a previous fight).  The next
  2088.              round the magic user hits again and does 1+8=9 hp damage.
  2089.              The Minotaur makes its save so no hit points are
  2090.              transferred.  On the next round the magic user hits again
  2091.              and does 2+8=10 hp damage.  The Minotaur fails its save and
  2092.              dies, having only 7 hp left.  Thus, only 7-2=5 hp can
  2093.              transfer to the caster.  The caster gains only 2 hp,
  2094.              however, since this increase puts him at his maximum hit-
  2095.              point total.  This spell is ineffective against creatures
  2096.              that can be harmed only by magical weapons (undead excluded)
  2097.              and creatures that have no blood (e.g. golems).  If the
  2098.              dagger is used in an attempt to drain an undead being, the
  2099.              magic user must save vs. death magic with each strike or die
  2100.              himself; the undead being only takes damage from the dagger
  2101.              and associated strength bonuses.
  2102.                   One of the material components of the spell is a dagger
  2103.              that has a channel inside it running from the tip through to
  2104.              the handle.  The dagger must be forged from an alloy of
  2105.              silver and steel that has been mixed with crushed bone of a
  2106.              vampire.  The minimum cost of such a dagger is 2,000 g.p.
  2107.              Blood from the dagger's wound must travel through the cannel
  2108.              and touch the bare flesh of the magic-user's hand for the
  2109.              hit points to be transferred.  The dagger remains after the
  2110.              spell is cast. The other material component of this spell is
  2111.              the claw of a vampire, which disappears after the spell is
  2112.              cast.  The effects of this spell do not protect the caster
  2113.              from any unusual effects of the victim's blood.
  2114.  
  2115.  
  2116.  
  2117.                                        Level 7
  2118.  
  2119.              Aluap's Zufferooma
  2120.              Level: 7                           Duration: Instantaneous
  2121.              Casting Time: 7                    Saving Throw: None
  2122.              Area of Effect: Special            Special Save: None
  2123.              Components: M,S,V                  Range: Infinite
  2124.                   This horrid looking camel cannot be attacked by fire,
  2125.              cold, lightning or weapons of less than plus 2.  It arrives
  2126.              instantly when summoned and will take the spell caster to
  2127.              his castle, with a movement rate of 36" per round, flying.
  2128.              The camel is surrounded by a continuous 1" diameter
  2129.              sandstorm, doing 12d12 to all within a 1" diameter sphere,
  2130.              excluding itself and the spell caster.
  2131.  
  2132.              Analyze:  Scroll
  2133.              Level: 7                           Duration: Instantaneous
  2134.              Casting Time: Special              Saving Throw: N/A
  2135.              Area of Effect: 1 target           Special Save: N/A
  2136.              Components: S,V                    Range: Touch
  2137.                   This spell analyzes and confers to the spell caster all
  2138.              pertinent information about any scroll, without opening the
  2139.              scroll.  This tells the number of spells, the level of each
  2140.              and the names of the spells.  It also tells if the scroll is
  2141.              cursed or dangerous in any other manner, and if so the
  2142.              nature of the danger.  Casting time: 1 turn per spell level
  2143.              on scroll.
  2144.  
  2145.              Cling Fire
  2146.              Level: 7                           Duration: 1 round/level
  2147.              Casting Time: 7 segments           Saving Throw: Special
  2148.              Area of Effect: 1 weapon           Special Save: N/A
  2149.              Components: S,V                    Range: Touch
  2150.                   This spell imparts a magical fire upon any hand-held
  2151.              weapon.  When a creature is struck by this weapon it
  2152.              inflicts physical damage and also transfers the magical fire
  2153.              onto the being hit by the weapon.  If a successful hit is
  2154.              not made during the duration of the spell, the weapon will
  2155.              be totally consumed by the fire.  The fire does 1d4 the
  2156.              first round, 2d4 the second round, 3d4 the third round, etc.
  2157.              Successful saving throw results in the victim taking one
  2158.              point of damage per round for the duration.
  2159.  
  2160.              Delayed Blast Acid Cloud
  2161.              Level: 7                           Duration:  Special
  2162.              Casting Time: 7                    Saving Throw:  Special
  2163.              Area of Effect: 2" radius sphere   Special Save:  None
  2164.              Components:  V,S,M                 Range: 10" + 1"/level
  2165.                   This spell creates an ACID CLOUD with +1 on each of its
  2166.              dice of damage.  The spell will not release its burst for 1
  2167.              to 5 rounds, according to the command upon casting.  In
  2168.              other respects, this spell is the same as the 3rd level
  2169.              spell ACID CLOUD.
  2170.                   Damage and Saving Throws are as follows:
  2171.                   Round 1:  1d6+1 Damage to a maximum of 10d6+10.  Save
  2172.              for 1/2
  2173.                   Round 2:  1/2 original Damage.  Save for none.
  2174.                   Round 3:  1/4 original Damage.  Save for none.
  2175.                   
  2176.              Delayed Blast Snowball (Evocation)
  2177.              Level: 7                           Duration:  Special
  2178.              Casting Time: 7 segments           Saving Throw:  1/2
  2179.              Area of Effect: 2" radius sphere   Special Save:  None
  2180.              Components:  V,S,M                 Range: 10" + 1"/level
  2181.                   This spell creates a SNOWBALL with +1 on each of its
  2182.              dice of damage.  The spell will not release its burst for 1
  2183.              to 5 rounds, according to the command upon casting.  In
  2184.              other respects, this spell is the same as the 3rd level
  2185.              spell SNOWBALL.
  2186.  
  2187.              Evaporate (Reversible)
  2188.              Level: 7                             Duration: Special
  2189.              Casting Time: 7                      Saving Throw: Negates
  2190.              Area of Effect: Special              Special Save: N/A
  2191.              Components: M,S,V                    Range: 1"/level
  2192.                   When directed at a creature or item, this spell
  2193.              completely dehydrates that being or item.  An item is
  2194.              defined as a non-living object no larger in volume that 10
  2195.              cubic feet.  If a saving throw is missed, then the creature
  2196.              or the item is transformed into a dodecahedron no larger
  2197.              than a man's head. Only the reverse, HYDRATION, will restore
  2198.              the object or creature to its original form.
  2199.  
  2200.              ICE SPEARS
  2201.              Level: 7                                Duration: 3 turn/lvl
  2202.              Casting Time: 1 round                   Saving Throw: N/A
  2203.              Are of Effect: 2 spears/level           Special Save: N/A
  2204.              Components: M,S,V                       Range: 1"
  2205.                   This  spell creates two icicles per level of the spell
  2206.              caster  which are +3  spears  and shatter on impact, doing
  2207.              1-8 plus  3  points of damage.  The icicles will always hit.
  2208.              No more than 20 icicles can be shot.
  2209.  
  2210.              Llewllynn's Wall of Force (Evocation)
  2211.              Level: 7                           Duration: 1 round/level
  2212.              Casting Time: 7                    Saving Throw:  None
  2213.              Area of Effect: 10 square ft/lvl   Special Save:  None
  2214.              Components: V,S,M                  Range: 1" to 3"
  2215.                   This spell is equivalent to the 5th level mage spell
  2216.              WALL OF FORCE in all respects save one:  the caster is able
  2217.              to manipulate the force wall.  The following variations are
  2218.              possible:
  2219.                   Version 1:  The mage can cast the wall in a
  2220.              hemispherical or spherical shape around himself with himself
  2221.              as the center point.  The mage can then move about and the
  2222.              wall will move with him.  This version is tinted red.
  2223.                   Version 2:  The mage can cast the spell as a wall (2-
  2224.              dimensional barrier) and then move in a direction with the
  2225.              wall moving 1" to 3" in front of him.  The wall will always
  2226.              be in front of the caster, and will turn as he turns.  This
  2227.              version is tinted blue.  Note that this version cannot be
  2228.              cast horizontally.
  2229.                   The material component for Version One is a pinch of
  2230.              diamond dust and a pinch of ruby dust.  The material
  2231.              component for Version Two is a pinch of diamond dust and a
  2232.              pinch of sapphire dust.
  2233.  
  2234.              MISTAKEN IDENTITY
  2235.              Level: 7                                Duration: Special
  2236.              Casting Time: 1 round                   Saving Throw: None
  2237.              Area of Effect: 1 creature              Special Save: None
  2238.              Components: M,S,V                       Range: Touch
  2239.                   This spell has a duration of 4 turns plus 1 turn per
  2240.              level.
  2241.                   This spell will make nondivine beings believe the spell
  2242.              recipient is another creature.  The creature imitated will
  2243.              recognize the recipient as an imposter.  A good example
  2244.              would be an evil wizard taking on the appearance of a good
  2245.              cleric to perform evil acts and discredit him.
  2246.                   NOTE: Any attacks by the recipient will break the
  2247.              spell.
  2248.  
  2249.              PSEUDODAMAGE
  2250.              Level: 7                            Duration:1 round/level
  2251.              Casting Time: 1 round               Saving Throw: -3 negates
  2252.              Area of Effect: Special             Special Save: N/A
  2253.              Components: M,S,V                   Range: 1"/level
  2254.                   This is a powerful illusionary spell.  When cast on an
  2255.              opposing party (maximum 20 creatures) the party will believe
  2256.              that all damage taken has been doubled.  A successful saving
  2257.              throw at -3 negates.
  2258.  
  2259.              PSIONIC SANCTION
  2260.              Level: 7                          Duration: 1 round/3 levels
  2261.              Casting Time: 1 round             Saving Throw: N/A
  2262.              Area of Effect: Personal          Special Save: N/A
  2263.              Components: S                   Range: 0
  2264.                   This spell causes a shield to surround the spell caster
  2265.              through which no psionic energy can pass.  The caster cannot
  2266.              attack or be attacked psionically.
  2267.  
  2268.  
  2269.  
  2270.                                        Level 8
  2271.  
  2272.  
  2273.              Aluap's Lonely Hearts Club
  2274.              Level: 8                           Duration: Special
  2275.              Casting Time: 1 turn               Saving Throw: N/A
  2276.              Area of Effect: Special            Special Save: N/A
  2277.              Components: M,S,V                  Range: Infinite
  2278.                   This spell is used to procure a mate(s).  By use of
  2279.              this spell, the caster may issue an invitation to one
  2280.              prospective mate of similar capabilities, per level.
  2281.              Included in this invitation is a likeness of the caster,
  2282.              background information on him and a device enabling the
  2283.              recipient to teleport to the caster's abode.  If the caster
  2284.              and recipient do not find each other compatible, they may
  2285.              mutually agree to part ways.  Invitations will never be
  2286.              issued to the same being twice.
  2287.  
  2288.              Analyze:  Armor
  2289.              Level: 8                           Duration: Instantaneous
  2290.              Casting Time: Special              Saving Throw: Special
  2291.              Area of Affect: 1 target           Special Save: N/A
  2292.              Components: S,V                    Range: Touch
  2293.                   This spell analyzes and confers to the spell caster all
  2294.              pertinent information about any item of armor it is cast at.
  2295.              This includes strong and weak points, spells contained in or
  2296.              immune to, the number of modifiers, the name of the type of
  2297.              armor and the effective armor class it confers upon the
  2298.              wearer.  Articles of armor included are helms, shields,
  2299.              bracers, gauntlets, breast plates, mail coats, and anything
  2300.              which is standardly classified as armor.  Casting time is 1
  2301.              turn per modifier of the armor.  Note:  Highly unusual items
  2302.              may have a saving throw versus this spell, at Game Master's
  2303.              discretion.
  2304.  
  2305.              Eridor's Emerald Wall
  2306.              Level: 8                          Duration: Special
  2307.              Casting Time: 1 round             Saving Throw: None
  2308.              Area of Effect: 2'/lvl x 4'/lvl   Special Save: Special
  2309.              Components: S                     Range: 6"
  2310.                   This spell creates a translucent green wall, apparently
  2311.              made of pure emerald.  It blocks all energy both ways.
  2312.              Anyone touching or prodding this wall, directly or
  2313.              indirectly, is absorbed by the wall.  The wall initially
  2314.              lasts 1 turn per level of the caster, and is extended by one
  2315.              turn per level of each victim.  Creatures within the wall
  2316.              are in a state of stasis and when the wall expires, all
  2317.              those trapped within are released unharmed.  The wall will
  2318.              reveal itself to be solid and indestructible to those making
  2319.              special saving throws not to be absorbed.  When someone goes
  2320.              into the wall, it is impossible for his companions to
  2321.              discern whether or not he has made it to the other side.
  2322.              Creatures with in the area of effect at the time of casting
  2323.              are allowed a normal saving throw to dodge it.
  2324.  
  2325.              Exchange (Necromantic/Alteration)
  2326.              Level:  8                          Duration:  Permanent
  2327.              Casting Time:  5 rounds            Saving Throw:  Negate
  2328.              Area of Effect:  Two creatures     Special Save:  None
  2329.              Components:  V,S,M                 Range:  Touch
  2330.                   This spell is similar to the Empath spell, except that
  2331.              it allows the caster to transfer a hit point disability (of
  2332.              up to 2 hp/level of the caster) between any two creatures,
  2333.              excluding the caster.  The magic user must be able to grasp
  2334.              both the creature with the disability and the creature about
  2335.              to receive the disability without having to make to hit
  2336.              rolls, so the two beings involved must either be willing to
  2337.              undergo the spell or else be sleeping or unconscious.  The
  2338.              recipient of the disability is entitled to a saving throw
  2339.              vs. spells if unwilling.  If the recipient's saving throw
  2340.              succeeds, the exchange is incomplete and nothing further
  2341.              happens.  If the recipient fails the saving throw, the
  2342.              disability passes through the magic-user, inflicting him for
  2343.              an instant.  If such a wound would normally place the magic
  2344.              user below zero hit points, it immediately does so, and the
  2345.              spell ceases; the creature that first bore the hit point
  2346.              loss is healed, and the recipient is unharmed.
  2347.                   The material components for the spell are two newt eyes
  2348.              and two wolves teeth, both from different creatures, hair
  2349.              and blood of both the caster and the recipient of the
  2350.              healing, and a ruby (worth at least 5000 gold pieces), which
  2351.              is shattered as the disability passes through the caster.
  2352.  
  2353.              Freeze Storm II
  2354.              Level: 8                          Duration: 1 round
  2355.              Casting Time: 8 segments          Saving Throw: Negates
  2356.              Area of Effect: 3"x3"             Special Save: N/A
  2357.              Components: M,S,V                 Range: 1"/level
  2358.                   FREEZE STORM II causes rain, sleet, and freezing
  2359.              temperatures in the area of effect.  All creatures caught in
  2360.              this storm who fail to make their saving throw are frozen
  2361.              solid and unable to move.  Any creature having cold
  2362.              protection spells or devices in effect at the time of the
  2363.              storm will be granted an additional +3 on their saving
  2364.              throw.
  2365.                   While frozen, the victim(s) are in a state of suspended
  2366.              animation.  Thawing them out will return them to active
  2367.              duty.
  2368.                   Note:  In an arctic or mountain top campaign, or any
  2369.              other area where the snows never melt, the victim will be
  2370.              unable to escape without the aid of someone.  In any other
  2371.              campaign, the sun will eventually melt the victim free.
  2372.  
  2373.              Homicidal Mania
  2374.              Level: 8                          Duration: Special
  2375.              Casting Time: 8 segments          Saving Throw: Negates
  2376.              Area of Effect: 1 creature        Special Save: N/A
  2377.              Components: S,V                   Range: 6"
  2378.                   This spell inflicts the recipient with a serious
  2379.              insanity.  Though he may not even realize the cause of his
  2380.              sorrows, he will be forced to kill at least once every 24
  2381.              hours. The victim must be of his race. The recipient himself
  2382.              will act normally the majority of the time, possibly
  2383.              misleading even close friends. The insanity lasts until
  2384.              healed, and the spell recipient will not willingly seek
  2385.              help.
  2386.                   NOTE:  Player characters stricken with this insanity
  2387.              should be urged to play their new personality trait to the
  2388.              hilt, without informing the other players of what has
  2389.              happened.  If he is uncooperative, it is the Game Master's
  2390.              option to either take over the character periodically to
  2391.              perform the killing or change the insanity to suicidal
  2392.              mania.
  2393.  
  2394.              IDA'S FINAL LESSON
  2395.              Level: 8                              Duration: 1 day
  2396.              Casting Time: 1 round                 Saving Throw: None
  2397.              Area of Effect: 1 person              Special Save: Negates
  2398.              Components: M,S,V                     Range: 1"
  2399.                   This spell causes the victim to be instantaneously
  2400.              submerged in a vat of  boiling  oil,  which  will cause
  2401.              intolerable pain.  It can be dispelled only by the caster,
  2402.              at any time.  It also causes 1d6 per hour in  damage to the
  2403.              victim, and he can do nothing but scream in agony.
  2404.  
  2405.              Major Globe of Invulnerability (Abjuration)
  2406.              Level: 8                           Duration: 1 round/level
  2407.              Casting Time: 4 segments           Saving Throw:  None
  2408.              Area of Effect: 1" diameter sphere Special Save:  None
  2409.              Components: V,S,M                  Range: 0
  2410.                   This spell is the same as the 4th level MINOR GLOBE OF
  2411.              INVULNERABILITY, except with regards to casting time.  This
  2412.              spell prevents first to fifth level spells passing through
  2413.              and affecting the mage within the sphere, while allowing the
  2414.              mage to cast spells through it.
  2415.  
  2416.              MISS
  2417.              Level: 8                              Duration: 1 round
  2418.              Casting Time: 8 rounds                Saving Throw: Negates
  2419.              Area of Effect: 2"x2"                 Special Save: N/A
  2420.              Components: M,S,V                     Range: 1"/level
  2421.                   When this spell is uttered, all fighter class types who
  2422.              oppose the spell caster miss on their next round of attack.
  2423.              This includes rangers and paladins, etc.  Saving throw at -2
  2424.              negates.
  2425.  
  2426.              NO RESTRICTIONS
  2427.              Level: 8                           Duration:  Special
  2428.              Casting Time: 4                    Saving Throw:  None
  2429.              Area of Effect:  Caster            Special Save:  None
  2430.              Components:  M,S,V                 Range:  None
  2431.                   This spell will allow the next spell cast by the caster
  2432.              to have no restrictions on the amount of damage that the
  2433.              spell will do.  For example:  Casting NO RESTRICTIONS
  2434.              followed by a FIREBALL will eliminate the 10d6 limit and
  2435.              allow 1d6 per level of the caster.
  2436.                   Note:  This spell will only effect those spells that
  2437.              have a stated limit.  NO RESTRICTIONS will not effect range
  2438.              or area of effect, only damage.
  2439.  
  2440.              POLARITY
  2441.              Level: 8                           Duration: Until dispelled
  2442.              Casting Time: 1 day                Saving Throw: N/A
  2443.              Area of Effect: 1 square mile      Special Save: N/A
  2444.              Components: M,S,V                  Range: Special
  2445.                   This mighty magic creates an area where creatures of
  2446.              the same general alignment as the caster feel at home.  The
  2447.              caster has no control over the creatures through this spell.
  2448.              While in the area they will fight and save at +2.
  2449.                   NOTE:  For every action there is an equal and opposite
  2450.              reaction.  A similar zone of the opposite alignment is
  2451.              created on the opposite side of the planet at the same time.
  2452.  
  2453.              RESIST MAGIC
  2454.              Level: 8                             Duration: 1 round/level
  2455.              Casting Time: 1 round                Saving Throw: N/A
  2456.              Area of Effect: 1 creature           Special Save: N/A
  2457.              Components: M,S,V                    Range: 1"
  2458.                   This spell makes a creature 2% resistant to magic per
  2459.              level of the spell caster.  If a creature is already magic
  2460.              resistant, resistance is increased by 1% per level.
  2461.  
  2462.              SHOWDOWN
  2463.              Level: 8                                Duration: Special
  2464.              Casting Time: 1 round                   Saving Throw: N/A
  2465.              Area of Effect: Personal                Special Save: N/A
  2466.              Components: S,V                         Range: Infinite
  2467.                   When the spell caster has been wronged he has the right
  2468.              to face the villain.  Upon naming the culprit, the caster is
  2469.              transported to his location, whether it be on a distant
  2470.              plane or in the next room.  The caster may optionally give
  2471.              the name of an item which was stolen, if that is the case,
  2472.              and he will be taken to the item's location.  The spell
  2473.              does not inform the caster of his destination, or provide
  2474.              for his return.
  2475.  
  2476.              Spell Engine (Abjuration/Alteration)
  2477.              Level:  8                              Duration:  Special
  2478.              Casting Time:  1 turn                  Saving Throw:  None
  2479.              Area of Effect:  1" rad./level Sphere  Special Save: None
  2480.              Components:  V,S,M                     Range:  0
  2481.                   This rare and powerful magic does not come into
  2482.              operation until another spell is cast within its area of
  2483.              effect.  When that occurs, a huge shining wheel or vertical
  2484.              disc of glowing white light will instantly appear (some
  2485.              inches above any ground or floor that was there at the time
  2486.              of casting, or is there at the time of activation) where the
  2487.              caster stood while casting the engine (even if that spell
  2488.              casting occurred centuries before).  It will begin to turn,
  2489.              with a gentle rushing noise, and will absorb the energy of
  2490.              all spells cast within its area of effect - so that they are
  2491.              wasted and do not work, but serve instead to power the
  2492.              turning wheel.  The wheel does nothing expect turn, light up
  2493.              the area, and benefit a magic-user or cleric with a curious
  2494.              side-effect:  Its sound and energies aid magical
  2495.              concentration, and spell memorize times for spellcasters who
  2496.              study in the area of effect are halved.
  2497.                   Once activated, an engine will not disappear until
  2498.              dispelled; if starved for magical energy, it will merely
  2499.              turn more and more slowly, and gradually grow dim, until it
  2500.              hangs motionless, translucent and ghostly.  A spell engine
  2501.              cannot be dispelled by DISPELL MAGIC (which it will absorb),
  2502.              is not affected by normal weapon (which pass through it as
  2503.              though it does not exist).  A WISH, LIMITED WISH or similar
  2504.              spell will destroy it, as will contact with any magical item
  2505.              or artifact.  This causes a magical explosion doing 1-20
  2506.              points of damage to all within 1" (1-8 to those from 1"+ to
  2507.              2" away).  This action destroys a magical item; an artifact
  2508.              must make a saving throw.  If such an artifact is not
  2509.              destroyed, there is a 75% chance that it will be shifted
  2510.              (with or without the creature wielding it) into another
  2511.              plane of existence.
  2512.                   A SPELL ENGINE engine cast in front of the doorway will
  2513.              prevent a SYMBOL or GLYPH OF WARDING from being dispelled.
  2514.              DETECT MAGIC will reveal the presence and shape of an
  2515.              unactivated spell engine; the wheel is typically 12' in
  2516.              diameter and 2' thick, standing upright on edge, although it
  2517.              will grow marginally larger if charged by many spells and
  2518.              the surroundings permit such growth (its area of effect
  2519.              remaining unchanged).  It is often cast in a narrow
  2520.              passageway before a door.
  2521.                   Until activated, the wheel of a spell engine has no
  2522.              physical existence and cannot be touched.
  2523.                   A disintegrate spell will have no effect on an
  2524.              unactivated spell engine, but will destroy an activated
  2525.              spell engine, with an explosion identical in effect to that
  2526.              caused by contact between a spell engine and a magical item
  2527.              or artifact.
  2528.                   Note that a spell engine's area of effect extends
  2529.              through rock and void alike in a perfect sphere; it cannot
  2530.              be easily avoided by use of a PASSWALL, DIG, or PHASE DOOR.
  2531.                   Living creatures not possessing magical items can pass
  2532.              through the area of effect without effect; it doesn't drain
  2533.              spells from the mind.
  2534.                   Inactive spell engines cannot be contacted by a living
  2535.              creature, magic items, or artifacts, and thus cannot be so
  2536.              activated; nor will the presence of a functioning spell,
  2537.              psionic effect, or magic item function activate a SPELL
  2538.              ENGINE - it is only the actual casting of a spell that
  2539.              activates the engine.
  2540.                   The material components for this spell are a small disc
  2541.              of fine polished ivory, bone, shell, or marble; a drop of
  2542.              water or one of the caster's tears; and a gem (any type) of
  2543.              at least 1,000 gp value.
  2544.  
  2545.              TO WHOM IT MAY CONCERN
  2546.              Level: 8                             Duration: Instantaneous
  2547.              Casting Time: 1 round                Saving Throw: N/A
  2548.              Area of Effect: 1 object             Special Save: N/A
  2549.              Components: M,S,V                    Range: Infinite
  2550.                   This spell will teleport without error a nonliving
  2551.              object of up to 20 lbs.  plus  10  bls. per level to a
  2552.              person known by the caster (the location need not be known).
  2553.              It will send the object anywhere, even to another plane.
  2554.                   Note:  This is not a detection spell, i.e., mind
  2555.              cloaking spells will not  stop it.  This is not normally an
  2556.              offensive weapon.  All explosives, etc., will be rendered
  2557.              harmless.
  2558.  
  2559.              WIZARD'S SHIELD
  2560.              Level: 8                             Duration: 1 round/level
  2561.              Casting Time: 1 round                Saving Throw: N/A
  2562.              Area of Effect: Personal             Special Save: N/A
  2563.              Components: S,V                       Range: 0
  2564.                   WIZARD'S SHELL invokes a shield best described as a
  2565.              physical manifestation of the wizard's mana.  There is a 50%
  2566.              chance plus or minus 1% per level that any spell cast at an
  2567.              individual protected by this spell (area effect spells not
  2568.              included) will backfire, affecting the caster instead.  For
  2569.              example, a 10th level magic user casts a spell directly at
  2570.              a 16th level magic user protected by WIZARD'S SHIELD.  There
  2571.              is a net difference of 6% added to the 50% chance that the
  2572.              spell will backfire.  If a 20th level magic user were to
  2573.              cast a spell at a 16th level magic user, there would be a
  2574.              net 4% subtracted from the base 50% chance.
  2575.  
  2576.  
  2577.                                        Level 9
  2578.  
  2579.  
  2580.              Aluap's Dragon
  2581.              Level: 9                           Duration: 1 day
  2582.              Casting Time: 9                    Saving Throw: N/A
  2583.              Area of Effect: Special            Special Save: N/A
  2584.              Components: M,S,V                  Range: 750 miles
  2585.                   This small dragon is immune to spells of the 6th level
  2586.              and lower, attacks as a 16 hit dice monster and breathes
  2587.              orange paint.  {I don't write them, I just post them.}  This
  2588.              paint can be removed only by a spell caster of equal or
  2589.              higher level. The orange paint indicates that this person is
  2590.              marked for death. The dragon has exceptional intelligence,
  2591.              and can spray the orange paint 3 times per day.  The dragon
  2592.              has a flying rate of 24".
  2593.  
  2594.              Analyze:  Monster
  2595.              Level: 9                           Duration: Instantaneous
  2596.              Casting Time: 1 turn               Saving Throw: Negates
  2597.              Area of Effect: 1 target           Special Save: N/A
  2598.              Components: S,V                    Range: 1"
  2599.                   This spell analyzes and confers to the caster all
  2600.              pertinent information concerning any non-magic-using monster
  2601.              it is cast upon.  This includes physical and mental
  2602.              characteristics, attack and defense modes, special
  2603.              information, such as:  magic resistance, spell immunities
  2604.              and other immunities etc.  Included as monsters are all non-
  2605.              magic-using creatures and beings and entities, excluding
  2606.              undead, lycanthropes or powerful legendary beasts.
  2607.  
  2608.              Bloodlust
  2609.              Level: 9                         Duration: 5 rounds/level
  2610.              Casting Time: 1 round            Saving Throw: None
  2611.              Area of Effect: 1 creature       Special Save: Special
  2612.              Components: S,V                  Range: Touch
  2613.                   This spell makes the recipient bloodthirsty, giving him
  2614.              sadistic thrills at every blow.  For every 2 points of
  2615.              damage done to an enemy, he will recover 1 point of damage.
  2616.  
  2617.              Crossbreed
  2618.              Level: 9                           Duration: Permanent
  2619.              Casting Time: 1 week               Saving Throw: None
  2620.              Area of Effect: Special            Special Save: None
  2621.              Components: M,S,V                  Range: 3"
  2622.                   By use of this spell the spellcaster may create a
  2623.              totally new life form.  During the week of casting the
  2624.              spellcaster must concentrate 12 hours per day on this spell,
  2625.              pausing to rest and eat only.  Any other action will cause
  2626.              this spell to fail.  The caster must have the two parent
  2627.              creatures under his control before casting this spell.  The
  2628.              magic draws a portion of the life essence from the two
  2629.              parent creatures, mingling it and consequentially producing
  2630.              a physical manifestation in the form of the new creation.
  2631.              No apparent harm is caused to the parent creatures.  The new
  2632.              creation must be checked for each characteristic to see
  2633.              which parent it takes after (hit dice, magic resistance,
  2634.              etc.)  The new creature is 90% likely to be sterile.
  2635.              Otherwise, it will be male (45%), female (45%), or asexual
  2636.              (10%).  The caster has no control over the new creature
  2637.              through the spell and there is a 15% chance that it will go
  2638.              berserk and attack the caster.  Crossbreeds can be crossbred
  2639.              more than once.
  2640.  
  2641.              Empathic Revenge
  2642.              Level: 9                          Duration: 5 rounds/level
  2643.              Casting Time: 1 round             Saving Throw: None
  2644.              Area of Effect: 1 creature        Special Save: 1/4 damage
  2645.              Components: S,V                   Range: Touch
  2646.                   When the recipient of the spell is attacked, the
  2647.              attacker receives damage equal to one-half that taken be the
  2648.              spell recipient.  This refers to hit point damage only, not
  2649.              such things as stat drains.  A special save indicates that
  2650.              the attacker receives 1/4 damage taken by the spell
  2651.              recipient.
  2652.  
  2653.              Fighting Magic
  2654.              Level: 9                            Duration: 1 turn/level
  2655.              Casting Time: 2 turns               Saving Throw: None
  2656.              Area of Effect: 2" radius           Special Save: Negates
  2657.              Components: S,V                     Range: 1"/level
  2658.                   This spell is primarily for use as a fighter enhancer.
  2659.              For the duration of the spell, all fighters within the area
  2660.              of effect perform as if they were actually 2 levels higher.
  2661.              The fighters retain all bonuses due to weapons, armor, etc.
  2662.              Hit points are unaffected.
  2663.  
  2664.              Floating Weapons
  2665.              Level: 9                            Duration: 1 round/level
  2666.              Casting Time: 9 segments            Saving Throw: N/A
  2667.              Area of Effect: Special             Special Save: N/A
  2668.              Components: S,V                     Range: 1/2" /level
  2669.                   This spell causes any weapons not currently in use to
  2670.              become animated and attack the spell caster's enemies.  The
  2671.              weapons attack as if wielded by fighters of one half the
  2672.              caster's level.  The caster must concentrate for the
  2673.              duration of the spell. If concentration is broken, the spell
  2674.              is broken. Area of effect is 10'x10' per 2 levels.  This
  2675.              spell will not allow magical weapons to use their magical
  2676.              abilities that require some special action (command word,
  2677.              concentration, etc.)
  2678.                   Note:  All weapons must come from within the area of
  2679.              effect.
  2680.  
  2681.              Heat Dissipation
  2682.              Level: 9                           Duration: 1 turn/level
  2683.              Casting Time: 1 turn               Saving Throw: None
  2684.              Area of Effect: 2" radius          Special Save: None
  2685.              Components: M,S,V                  Range: 1"/level
  2686.                   HEAT DISSIPATION does exactly what its name implies.
  2687.              Thus, normal fire will cease to function in the area of
  2688.              effect. Magical fires will at best, last 2 rounds and do no
  2689.              more than 20% of their normal damage within the area of
  2690.              effect. For example, if five 16th level spell users cast
  2691.              fire spells simultaneously in to the save area (in this
  2692.              spell) that would normally total 280 points of damage, only
  2693.              20% or 56 points of damage will be caused.
  2694.  
  2695.              HTK BATTERY
  2696.              Level: 9                                Duration: Special
  2697.              Casting time: 9 segments                Saving Throw: N/A
  2698.              Area of Effect: Personal                Special Save: N/A
  2699.              Components: M,S,V                       Range: 0
  2700.                   This spell enables the spell caster to accumulate extra
  2701.              hit points for one  day.  He can receive up to a maximum of
  2702.              3 hit points per level.  These may be given to any injured
  2703.              character of the caster's  choice, not to exceed the
  2704.              character's original number.  The caster may distribute
  2705.              these hit points at will, with no deficit to  his  original
  2706.              number.
  2707.  
  2708.              Immolation
  2709.              Level:  9                          Duration:  Instantaneous
  2710.              Casting Time:  1                   Saving Throw:  1/2
  2711.              Area of Effect:  See Below         Special Save:  None      
  2712.              Components:  M (See Below)         Range:  See Below
  2713.                   This highly potent offensive spell is very seldom used
  2714.              because of the rarity of the Material Component, which is
  2715.              the casters own body.  Conceived by the Warlock Baanuun as a
  2716.              last ditch suicide spell, this spell is used only as an
  2717.              extreme last resort, as casting it drains all energies from
  2718.              a spell caster, to the point where he/she/it is completely
  2719.              destroyed, beyond resurrection, or even a wish. The spell
  2720.              has been used only a few times in recorded history.   Once
  2721.              by Baanuun himself, at his last stand against the Evil
  2722.              Northopi (the charred areas still remain), and by the
  2723.              suicide mages of Yaa-Lin, who would obliterate themselves in
  2724.              service to their dark lord.  The spell can be used by any
  2725.              magic using creature who has had formal training to control
  2726.              his/her/its mind powers.  Note:  most inherently magic using
  2727.              lifeforms are not trained, but instinctive, and so cannot
  2728.              use this spell.
  2729.                   The spell converts the entire essence of the magic user
  2730.              into one burst of energy, targeted up to 100 yds away.  The
  2731.              energy globe has a radius of 1-10 yds, depending on casters
  2732.              last wish.  To compute the damage:  add all of the casters
  2733.              available spell levels, plus his/her level, plus his/her
  2734.              intelligence rating and roll that many d10.  Normal saves
  2735.              apply for half damage.
  2736.                   Counter measures:  This spell is not as powerful as it
  2737.              may seem.  The mage must be fully conscious and self
  2738.              controlled to use the spell.  A dispel magic cast on a Magic
  2739.              Using creature will disable the spell for 1 week.  Also, for
  2740.              the spell to be usable, the spellcaster must truly want to
  2741.              make the sacrifice, or his/her/its subconscious will block
  2742.              the power. (DMs discretion - Many a mage has wanted to
  2743.              suicide on the execution block, but did not really want to
  2744.              die.  Generally, this spell is successful only in cases of
  2745.              extreme self sacrifice.)
  2746.  
  2747.              MAGIC DISPERSION
  2748.              Level: 9                               Duration: Special
  2749.              Casting Time: 9 rounds                 Saving Throw: None
  2750.              Area of Effect: 5' radius/level        Special Save: Negates
  2751.              Components: S,V                        Range: Special
  2752.                   This spell removes all magic from the area surrounding
  2753.              the spellcaster and no magic will function within this area
  2754.              for a certain amount of time.  But, magic slowly seeps back
  2755.              into the area.  No magic will function for 1 day.  The next
  2756.              day most items and 1st level spells will function.  The
  2757.              following day 2nd level spells, etc.   The reverse of this
  2758.              spell can only be used to negate this spell.
  2759.  
  2760.              MASTER
  2761.              Level: 9                           Duration: Until dispelled
  2762.              Casting Time: Special              Saving Throw: Negates
  2763.              Area of Effect: Special            Special Save: N/A
  2764.              Components: S,V                    Range: 1"/level
  2765.                   MASTER causes creatures of the spell caster's alignment
  2766.              to  recognize the caster as a powerful ally and accept his
  2767.              leadership.  The spell affects 1 hit die of creature per
  2768.              level the caster has obtained (drop all fractions).  This
  2769.              spell affects any and all races.
  2770.  
  2771.              MASTER SWITCH, THE
  2772.              Level: 9                             Duration: Instantaneous
  2773.              Casting Time: 1 round                Saving Throw: Negates
  2774.              Area of Effect: 100 sq.ft./level     Special Save: N/A
  2775.              Components: M,S,V                     Range: Special
  2776.                   Before the party enters a room, the spell caster can
  2777.              cast this spell and switch the party to the inside of that
  2778.              room.  This moves the occupants, if any, outside the room to
  2779.              where the party was standing.  The treasure (if any) stays
  2780.              in the room.  If the occupants make their saving throw,
  2781.              they stay in the room but the party joins them.  Intelligent
  2782.              creatures will attempt to reenter their room.
  2783.                   NOTE:  The party is transported into the room in the
  2784.              same formation they held outside.
  2785.  
  2786.              POWER WORD FRAGMENT
  2787.              Level: 9                              Duration: Permanent
  2788.              Casting Time: 9 rounds                Saving Throw: Negates
  2789.              Area of Effect: 1 cu. ft./level       Special Save: N/A
  2790.              Components: V                         Range: 1"/level
  2791.                   Upon the casting of this spell, the spell caster names
  2792.              the object to be  fragmented, i.e., broken off.  You can
  2793.              cast this spell at a human, say "Power Word Fragment - Leg"
  2794.              and the leg breaks off from the rest of the body unless a
  2795.              saving throw at -2 is made.  Successful save negates.
  2796.  
  2797.              REVERSE
  2798.              Level: 9                             Duration: 1 round/level
  2799.              Casting Time: 9 rounds               Saving Throw: Negates
  2800.              Area of Effect: Special              Special Save: N/A
  2801.              Components: M,S,V                    Range: 1'/level
  2802.                   This spell will affect other spells that are
  2803.              reversible, only.   When this spell is directed at another
  2804.              spell caster, it will cause any spell he casts to act in the
  2805.              reverse manner.  Successful saving throw at -2 negates.
  2806.  
  2807.              SKY KENNELS
  2808.              Level: 9                                Duration: Special
  2809.              Casting Time: 1 round                   Saving Throw: N/A
  2810.              Area of Effect: Special                 Special Save: N/A
  2811.              Components: M,S,V                       Range: Infinite
  2812.                   This spell enables the spell caster to create a kennel
  2813.              on any plane.  The spell creates a kennel with 2 small dogs,
  2814.              3 large dogs, 1 small cat, and one very big cat (tiger).
  2815.              When the caster is in trouble he can summon an  one of his
  2816.              creatures to aid him.  The kennel is permanent until there
  2817.              are no more animals left.  The spell caster cannot have more
  2818.              than 1 kennel per five levels and no two kennels can be on
  2819.              the same plane.  The small dogs bite for 1-6 points of
  2820.              damage, large dogs bite for 1-10 points of damage per bite.
  2821.              Small cats do 1-2 points of damage for each claw and bite
  2822.              for 1-4 points of damage.  The  tiger bites for 2-20 points
  2823.              of damage and on a successful bite there is a 20% chance of
  2824.              dismembering a limb of a man-sized opponent.  The tiger's
  2825.              front claws do 1-12 per paw and the rear ones rake  for 1-8
  2826.              points of damage.  Once the animals are finished with
  2827.              assisting the spell caster they disappear.
  2828.  
  2829.              SPECIAL EXTENSION
  2830.              Level: 9                                Duration: Special
  2831.              Casting Time: 9 rounds                  Saving Throw: N/A
  2832.              Area of Effect: Personal                Special Save: N/A
  2833.              Components: M,S,V                       Range: 0
  2834.                   This spell enables the spell caster to increase spells'
  2835.              duration by 10 rounds or by one turn per every 4 levels of
  2836.              the character.  The caster can use all, or some of the time,
  2837.              keeping a written record of the amount of time he has used.
  2838.              this spell may be cast only once per day.  Duration is
  2839.              maximum of one day, or until all the time is used up.
  2840.  
  2841.              STICKY FLOORS
  2842.              Level: 9                               Duration: Special
  2843.              Casting Time: 9 rounds                 Saving Throw: Special
  2844.              Area of Effect: 2"x2"                  Special Save: N/A
  2845.              Components: M,S,V                      Range: 1"/level
  2846.                   When cast, all those within a 2"x2" area will find that
  2847.              they cannot move due to the fact that they are glued to the
  2848.              floor.  They cannot move, but they can fight with a -2 to
  2849.              hit.  Spell casters will find that they have a 20% chance of
  2850.              their spells not working, a cumulative 10% for each spell
  2851.              level, i.e., a second level spell has a 20% chance of not
  2852.              working - 10th and higher will not work.  In order for  the
  2853.              affected people to become unstuck they must survive the
  2854.              effects of the spell for at least 1 round, then on all
  2855.              subsequent rounds they have the option of either attacking
  2856.              or trying to free themselves.  They cannot do both.  If they
  2857.              choose (they don't necessarily all choose to do the same
  2858.              thing) to free themselves they must roll their strength
  2859.              score on 2d12 or less.  If they do not they are still  stuck
  2860.              to the floor.  If they do, they are allowed to travel 1".
  2861.              If still in area of effect, another roll must be made.  If a
  2862.              person chooses to attack,  they still have their penalties,
  2863.              but they must eventually attempt to free themselves.  Any
  2864.              creature entering the area of effect will become stuck.
  2865.  
  2866.              VORPAL BLADES
  2867.              Level: 9                             Duration: 6 turns/level
  2868.              Casting Time: 1 turn                 Saving Throw: N/A
  2869.              Area of Effect: 1 weapon/level       Special Save: N/A
  2870.              Components: M,S,V                    Range: Touch
  2871.                   This spell imparts a mighty magic upon bladed weapons
  2872.              touched.  For the duration of the spell these weapons have
  2873.              a 5% chance of decapitating any creature hit.  Intelligent
  2874.              and already Vorpal weapons are unaffected.
  2875.  
  2876.              WEAPONS DAMPER (Reversible)
  2877.              Level: 9                             Duration: 1 round/level
  2878.              Casting Time: 6 rounds               Saving Throw: Special
  2879.              Area of Effect: Special              Special Save: N/A
  2880.              Components: S,V                      Range: 3"
  2881.                   This spell will temporarily disrupt the dweomer of a
  2882.              magic weapon so as to reduce its bonus by one for every 5
  2883.              levels of the spell caster.  No item can be reduced below 0.
  2884.              The item gets a saving throw at the level of its enchanter,
  2885.              with the item's bonuses as an addition to the save.  The
  2886.              reverse, WEAPONS MAGNIFICATION, temporarily increases  an
  2887.              item's bonus by 1 per 5 levels of the caster.  Unintelligent
  2888.              weapons would still save to negate.  Holy/Unholy weapons are
  2889.              unaffected.
  2890.  
  2891.  
  2892.                                        Level 10
  2893.  
  2894.              Analyze:  Ring
  2895.              Level: 10                          Duration: Instantaneous
  2896.              Casting Time: 3 turns              Saving Throw: Special
  2897.              Area of Affect: 1 target           Special Save: N/A
  2898.              Components: S,V                    Range: Touch
  2899.                   This spell analyzes and confers to the spell caster all
  2900.              pertinent information concerning any ring which it is cast
  2901.              upon, without putting the ring on.  This includes the name
  2902.              of the ring, number of charges, if applicable, strong and
  2903.              weak points to include side effects, how to operate the
  2904.              ring, and spells contained within, etc., as applicable.
  2905.                   Note: Special rings may get a saving throw at the Game
  2906.              Master's discretion.
  2907.  
  2908.              Duplicate:  Animal
  2909.              Level: 10                      Duration: Until Dispelled
  2910.              Casting Time: 1 turn           Saving Throw: Negates
  2911.              Area of Effect: 1 target       Special Save: N/A
  2912.              Components: M,S,V              Range: Touch
  2913.                   This spell will make an exact duplicate of any natural
  2914.              animal.  The animal duplicated must be alive.  No duplicate
  2915.              can be made while there is another duplicate in existence.
  2916.                   Note:  Prior to duplication, the caster must cast an
  2917.              ANALYZE:  ANIMAL spell.
  2918.  
  2919.              Duplicate:  Mechanism
  2920.              Level: 10                         Duration: Until Dispelled
  2921.              Casting Time: 1 round             Saving Throw: Negates
  2922.              Area of Effect: Special           Special Save: N/A
  2923.              Components: S,V                   Range: Touch
  2924.                   This spell will make an exact duplicate of any
  2925.              mechanism, not to exceed 1000 cubic feet in size.  No
  2926.              duplicate can be made while there is another duplicate in
  2927.              existence. Duplicates may not be duplicated.
  2928.                   Note:  Prior to duplication, the caster must cast an
  2929.              ANALYZE:  MECHANISM spell.
  2930.  
  2931.              Engage
  2932.              Level: 10                         Duration: Special
  2933.              Casting Time: 1 round             Saving Throw: Negates
  2934.              Area of Effect: Special           Special Save: N/A
  2935.              Components: M,S,V                 Range: 10"/level
  2936.                   When directed at two humanoids who are within sight of
  2937.              one each other they must attempt to kill the other person as
  2938.              directed by the spell caster.  If either creature makes a
  2939.              successful saving throw at -2, he is not affected by this
  2940.              spell.  This spell lasts until one of them is dead.
  2941.  
  2942.              Eridor's Ebon Cloud
  2943.              Level: 10                        Duration: 1 round/level
  2944.              Casting Time: 1 round            Saving Throw: Special
  2945.              Area of Effect: 3"x3"x2"         Special Save: Special
  2946.              Components: M,S,V                Range: 1"
  2947.                   This spell creates a cloud of black vapors impenetrable
  2948.              by light.  The cloud is not affected by normal wind.  Within
  2949.              the cloud, visibility is zero and breathing is difficult.
  2950.              Each round a creature is in the cloud, one of the following
  2951.              will happen (Roll 1d6)
  2952.              1 = 3-30 points of damage taken (spec.save for 1/2 dam.)
  2953.              2 = Lose one level (spec.save negates)
  2954.              3 = Lose 50% of hit points (save to 1/4)
  2955.              4 = -1 to random stat (save negates) and insanity (no save)
  2956.              5-6 = Wanders out of cloud
  2957.              The caster can will the cloud to move at up to 3" per round,
  2958.              and once started it will continue to move until he wills it
  2959.              to stop or to change direction.
  2960.  
  2961.              Escape
  2962.              Level: 10                            Duration: Instantaneous
  2963.              Casting Time: 1 segment              Saving Throw: Special
  2964.              Area of Effect: 10 creatures         Special Save: N/A
  2965.              Components: M,S,V                    Range: 2"radius
  2966.                   ESCAPE provides an immediate exit for the spell
  2967.              caster's party.  When cast, the entire party is transported
  2968.              to the caster's abode.  Unwilling recipients are allowed a
  2969.              saving throw.
  2970.  
  2971.              Fall Short
  2972.              Level: 10                           Duration: 1 round/level
  2973.              Casting Time: 1 round               Saving Throw: N/A
  2974.              Area of Effect: Personal            Special Save: N/A
  2975.              Components: M,S,V                   Range: 0
  2976.                   Any spell directed at the spell caster that would
  2977.              normally affect him personally will not harm him while this
  2978.              spell is in effect, due to the fact that it will be out of
  2979.              range.  The magic is dissipated before reaching the caster,
  2980.              however spells with a range of touch are unaffected.  The
  2981.              caster has the option of accepting (some spells directed at
  2982.              the caster may be beneficial) or negating the effects of a
  2983.              spell directed at him.  The drawback to this spell is the
  2984.              fact that area effect spells do double the damage to those
  2985.              with this spell in effect.
  2986.                   Note:  Spells with a range of "line of sight" or
  2987.              unlimited will be unaffected, but not do double damage.
  2988.  
  2989.              Floor Plan
  2990.              Level: 10                           Duration: Permanent
  2991.              Casting Time: 1 round               Saving Throw: None
  2992.              Area of Effect: Special             Special Save: Negates
  2993.              Components: M,S,V                   Range: Special
  2994.                   When a spell caster enters a room and finds that the
  2995.              current design is not appropriate to his needs, he can alter
  2996.              the overall shape of the room to his specifications within
  2997.              the area of effect of the spell, which is 1000 cubic feet
  2998.              per level of the caster.
  2999.  
  3000.              Freeze Bolt
  3001.              Level: 10                          Duration: Instantaneous
  3002.              Casting Time: 1 round              Saving Throw: 1/2 damage
  3003.              Area of Effect: Special            Special Save: N/A
  3004.              Components: M,S,V                  Range: 1"/level
  3005.                   This spell creates a rapid reduction in temperatures
  3006.              within the area of effect, causing 1d10 per level of the
  3007.              spell caster in damage.  A successful saving throw at -2
  3008.              reduces the damage by one half.  There is a 50% chance that
  3009.              any being missing his saving throw will suffer severe
  3010.              frostbite.  His hands, feet, ears, etc. will become useless
  3011.              until the frostbite is cured.  The area of effect is a bolt,
  3012.              1" in diameter x 6" in length.
  3013.  
  3014.              Freeze Frame
  3015.              Level: 10                         Duration: Until Dispelled
  3016.              Casting Time: 1 round             Saving Throw: None
  3017.              Area of Effect: 1 creature        Special Save: Negates
  3018.              Components: M,S,V                 Range: 1"/level
  3019.                   This spell traps the recipient between two planes of
  3020.              transparent, indestructible material (suitable for framing).
  3021.              The victim is in a condition of stasis while so trapped.  A
  3022.              successful Dispel Magic will shatter the material, releasing
  3023.              the victim.
  3024.  
  3025.              Greek Fire
  3026.              Level: 10                         Duration: Special
  3027.              Casting Time: 5 segments          Saving Throw: 1/2 damage
  3028.              Area of Effect: Special           Special Save: N/A
  3029.              Components: S,V                   Range: 0
  3030.                   This spell causes flame to shoot from the spell
  3031.              caster's hand, doing 2-5 points of damage to all caught
  3032.              within it.  It continues to do 1 point per level until
  3033.              extinguished, as it leaves a gooey, burning residue on the
  3034.              victims.  If left unhindered, it will continue to burn for
  3035.              one turn.  The area of effect is a cone, 3" long, 2" at
  3036.              base.
  3037.  
  3038.              IDA'S MARVELOUS MARBLE
  3039.              Level: 10                           Duration: Special
  3040.              Casting Time: 1 round               Saving Throw: 1/2 damage
  3041.              Area of Effect: Special             Special Save: N/A
  3042.              Components: M,S                     Range: Special
  3043.                   Upon  casting  this spell, the caster rolls a small
  3044.              ceramic marble toward his opponent(s).  After traveling 1"
  3045.              it magically transforms itself into a 1" diameter ceramic
  3046.              ball (immune to fire and lightening) doing 10d12 upon
  3047.              impact.  The marble will roll until causing 20 structural
  3048.              points of damage or 250 hit points in damage.  It will go no
  3049.              further than 30" uphill before reversing.  Its speed is 25"
  3050.              per round and if anyone is run over and does not save, all
  3051.              his items must save or be crushed.
  3052.  
  3053.              KARMA ENHANCER
  3054.              Level: 10                             Duration: 1 turn/level
  3055.              Casting Time: 1 round                 Saving Throw: N/A
  3056.              Area of Effect: Personal              Special Save: N/A
  3057.              Components: S,V                       Range: 0
  3058.                   While under the effects of this spell, the spell
  3059.              caster's  percentage chance of breaking another being's
  3060.              magic resistance is calculated as if he were twice his
  3061.              actual level.
  3062.  
  3063.              MASTER'S ROAR, THE
  3064.              Level: 10                            Duration: Instantaneous
  3065.              Casting Time: 10 rounds              Saving Throw: N/A
  3066.              Area of Effect: 1 creature           Special Save: N/A
  3067.              Components: M,S,V                    Range: 0
  3068.                   When cast, the spell caster calls by name any one of
  3069.              his  followers, henchman, or monsters.  They will be
  3070.              teleported, with no error, from their current location to
  3071.              the caster's locale.
  3072.  
  3073.              PLANAR PATHFINDER
  3074.              Level: 10                               Duration: Special
  3075.              Casting Time: 1 turn                    Saving Throw: N/A
  3076.              Area of Effect: Special                 Special Save: N/A
  3077.              Components: S,V                         Range: Special
  3078.                   This spell allows any spell caster with the capability
  3079.              to travel the planes, to take up to 10 creatures per level
  3080.              with him.  They are not forced to follow.  Only the
  3081.              creatures he specifies may follow.
  3082.  
  3083.              POISON MISSILE
  3084.              Level: 10                            Duration: Instantaneous
  3085.              Casting Time: 1 round                Saving Throw: Special
  3086.              Area of Effect: Special              Special Save: None
  3087.              Components: S                        Range: 1"/level
  3088.                   This spell shoots an invisible missile which does 1d10
  3089.              of damage per level the spell caster has obtained.  This
  3090.              missile never misses and is tipped with a magical poison
  3091.              (save vs. poison or die).  Due to the nature of the poison,
  3092.              a dispel magic or two successive neutralize poisons is
  3093.              required to negate its effects.  There is no saving throw
  3094.              vs. being hit by the missile,  but there is a normal saving
  3095.              throw vs. the poison.
  3096.  
  3097.              TOBELIN'S BUTTON
  3098.              Level: 10                            Duration: 1 round/level
  3099.              Casting Time: 1 round                Saving Throw: None
  3100.              Area of Effect: 2" radius            Special Save: Special
  3101.              Components: S,V                      Range: 1"
  3102.                   This spell summons a one square foot, greyish panel
  3103.              which remains suspended in the air as though it were part of
  3104.              an invisible wall. In the center of one side is a ruby red
  3105.              button.  When the button is pushed all creatures within 2"
  3106.              of it at the time are transported to a random plane, the
  3107.              button going with them.  Every time the button is pushed,
  3108.              they change planes again.  When the spell expires, the
  3109.              button disappears, leaving them wherever they ended up.
  3110.  
  3111.  
  3112.                                        Level 11
  3113.  
  3114.              Aluap's Curse
  3115.              Level: 11                          Duration: Special
  3116.              Casting Time: 1 round              Saving Throw: None
  3117.              Area of Effect: 1 target           Special Save: Negates
  3118.              Components: M,S,V                  Range: Infinite
  3119.                   If the spell caster has seen another creature's magic
  3120.              item he may cast this spell and that item will not work for
  3121.              one day per level of the caster.  Only deity intervention or
  3122.              the caster can neutralize the effects of this spell.  A
  3123.              special saving throw at -2 negates.
  3124.  
  3125.              Analyze:  Rods/Wands/Staves
  3126.              Level: 11                          Duration: Instantaneous
  3127.              Casting Time: 3 turns              Saving Throw: Special
  3128.              Area of Effect: 1 target           Special Save: N/A
  3129.              Components: S,V                    Range: Touch
  3130.                   This spell analyzes and confers to the spell caster all
  3131.              the pertinent information concerning any rod, wand, or staff
  3132.              it is cast upon.  This includes the name, number of charges,
  3133.              spells contained within, operation of to include command
  3134.              word, strong and weak points, to include side effects, etc.,
  3135.              when applicable.
  3136.                   Note:  Special rods, wands, and staves may get a saving
  3137.              throw at the Game Master's discretion.
  3138.  
  3139.              Between
  3140.              Level: 11                          Duration: Special
  3141.              Casting Time: 1 segment            Saving Throw: N/A
  3142.              Area of Effect: Personal           Special Save: N/A
  3143.              Components: M,S,V                  Range: 0
  3144.                   This spell will teleport the spell caster to any place
  3145.              at anytime that can be visualized.  On any jumps over 10
  3146.              years, the caster takes 1d4 per 5 years in frostbite damage.
  3147.              There is no error in arrival because it must be visualized,
  3148.              i.e., well known.
  3149.  
  3150.              Boat in the Bottle
  3151.              Level: 11                        Duration: Until dispelled
  3152.              Casting Time: 1 round            Saving Throw: Special
  3153.              Area of Effect: 1 ship           Special Save: N/A
  3154.              Components: M,S,V                Range: 1"/level
  3155.                   This spell will cause a ship and all creatures on board
  3156.              to be shrunk and sealed in a bottle, 1 quart in size.  If
  3157.              the bottle is broken, its contents will return to normal
  3158.              size.  While reduced, the boat and everything aboard is in a
  3159.              state of suspended animation.  Each living creature on board
  3160.              may make a saving throw to avoid the effects of the spell.
  3161.              (The bottle floats.)
  3162.  
  3163.              Camouflage
  3164.              Level: 11                         Duration: Until Dispelled
  3165.              Casting Time: 1 turn              Saving Throw: N/A
  3166.              Area of Effect: Special           Special Save: N/A
  3167.              Components: M,S,V                 Range: 2'+2'/level
  3168.                   This spell masks an area from detection/location spells
  3169.              and devices.  It is useful to postpone location of a
  3170.              stronghold.  The spell affects a 10" radius sphere.
  3171.  
  3172.              Control Gravity
  3173.              Level: 11                          Duration: 1 round/level
  3174.              Casting Time: 1 round              Saving Throw: Special
  3175.              Area of Effect: 2"radius           Special Save: N/A
  3176.              Components: M,S,V                  Range: 3"
  3177.                   This spell allows the spell caster to alter the force
  3178.              of gravity within the area of effect.  He can reduce it to
  3179.              zero, or increase it to one gravity per level of experience.
  3180.              The change takes place at one G per segment.  Any creature
  3181.              within the area of effect at the time of casting is entitled
  3182.              to a saving throw; if it is made they are assumed to have
  3183.              escaped before the gravity grew too great.  Note that the
  3184.              effects of this spell on creatures will vary with strength
  3185.              and constitution, but even a giant is use to the planet's
  3186.              normal gravity and would soon feel the effects of the spell.
  3187.  
  3188.              Discover
  3189.              Level: 11                        Duration: 1 turn/level
  3190.              Casting Time: 1 round            Saving Throw: None
  3191.              Area of Effect: Personal         Special Save: Negates
  3192.              Components: M,S,V                Range: 0
  3193.                   Under this enchantment, the spell caster has
  3194.              forewarning of each encounter, and thus usually gains the
  3195.              benefit of surprise (4 in 6 chance). He will know what is to
  3196.              be encountered and from which direction the encounter will
  3197.              occur, but nothing of the outcome.  Knowledge precedes the
  3198.              encounter by one round.  A successful special save at -2
  3199.              negates.
  3200.  
  3201.              Double Trouble
  3202.              Level: 11                      Duration: 1 round
  3203.              Casting Time: 1/2 segment      Saving Throw: N/A
  3204.              Area of Effect: 25"x25"        Special Save: N/A
  3205.              Components: M,S,V              Range: 1"/level
  3206.                   DOUBLE TROUBLE brings the spell caster's party up to
  3207.              maximum efficiency.  If the caster's party wins initiative,
  3208.              this spell will double all damage done by them that round.
  3209.              This spell is applicable to damage in any form.
  3210.  
  3211.              Eridor's Nemesis Web
  3212.              Level: 11                         Duration: 1 round/level
  3213.              Casting Time: 1 round             Saving Throw: Negates
  3214.              Area of effect: 3"x1"x1"          Special Save: N/A
  3215.              Components: S                     Range: 0
  3216.                   When this spell is cast, a glowing green web shoots
  3217.              from the caster's hand.  Those caught within take 4-24
  3218.              points of damage per round and lose one level per round.
  3219.              Victims save at -2 to avoid the web when cast, then again
  3220.              (if caught) each round to see if they were able to escape.
  3221.  
  3222.              Eridor's Planar Curtain
  3223.              Level: 11                          Duration: Until Dispelled
  3224.              Casting Time: 6 turns              Saving Throw: N/A
  3225.              Area of Effect: Special            Special Save: N/A
  3226.              Components: M,S,V                  Range: 1"
  3227.                   This spell makes an area invisible from any plane other
  3228.              than the one it is on.  This makes it dangerous to enter the
  3229.              plane in that area, as the creature doing so might
  3230.              materialize inside a wall, underground, etc.  The area of
  3231.              effect is 1"x1"x1" section per level.
  3232.  
  3233.              Fall of the Ice Asteroid
  3234.              Level: 11                           Duration: 1 segment
  3235.              Casting Time: 1 round               Saving Throw: Special
  3236.              Area of Effect: 4"radius            Special Save: N/A
  3237.              Components: M,S,V                   Range: 1"/level
  3238.                   This spell causes a huge sphere of ice to form in the
  3239.              air and crash to the ground.  First, all creatures must make
  3240.              a saving throw or be crushed.  Those who make their saving
  3241.              throw take 10-120 points plus 2 points per level of the
  3242.              spell caster in damage.
  3243.  
  3244.              NOT FOR ME
  3245.              Level: 11                               Duration: 1 day
  3246.              Casting Time: 2 turns                   Saving Throw: N/A
  3247.              Area of Effect: 1 creature              Special Save: N/A
  3248.              Components: M,S,V                       Range: 0
  3249.                   When cast, the spell caster will be able to negate the
  3250.              effects of anything that happens to him within the next 24
  3251.              hours.  This spell can be cast but once a day and will only
  3252.              negate the instance that the caster chooses to negate.  The
  3253.              only thing that cannot be negated is death.
  3254.  
  3255.              PROTECTION FROM ENERGY DRAINERS
  3256.              Level: 11                            Duration: 1 round/level
  3257.              Casting Time: 1 round                Saving Throw: N/A
  3258.              Area of Effect: 3" radius            Special Save: N/A
  3259.              Components: M,S,V                    Range: 0
  3260.                   This spell will protect all within a 1" radius of the
  3261.              spellcaster from energy draining attacks.  Those within a 3"
  3262.              radius of protection receive a +1 on their saving throws
  3263.              versus energy draining attacks.
  3264.  
  3265.              RALLY
  3266.              Level: 11                            Duration: 1 round/level
  3267.              Casting Time: 1-4 rounds             Saving Throw: N/A
  3268.              Area of Effect: 2" radius            Special Save: N/A
  3269.              Components: M,S,V                    Range: 3"
  3270.                   When cast, this spell will negate surprise, add +1 to
  3271.              the initiative roll, give +2 to hit, +3 to damage, and last,
  3272.              but not least, +4 to saving throws.  This spell can be cast
  3273.              but once a week.  Each creature in the spell caster's party
  3274.              receives the above benefits.
  3275.  
  3276.              RUBBERY STUFF
  3277.              Level: 11                             Duration: 1 turn
  3278.              Casting Time: 11 rounds               Saving Throw: None
  3279.              Area of Effect: 5"x5"                 Special Save: Negates
  3280.              Components: M,S,V                     Range: 3"
  3281.                   When directed at those who oppose the spell caster,
  3282.              this spell will cause them  o drop their possessions for one
  3283.              turn and play with a rubbery substance which magically
  3284.              appears in their hands.
  3285.  
  3286.              SEEKER
  3287.              Level: 11                             Duration: 2 days/level
  3288.              Casting Time: 1 turn                  Saving Throw: Special
  3289.              Area of Effect: Special               Special Save: N/A
  3290.              Components: M,S,V                     Range: Infinite
  3291.                   This spell creates a small, dark sphere approximately 2
  3292.              inches in diameter (the  seeker).  The seeker will search
  3293.              out its intended victim.  It has a movement rate of 60" and
  3294.              when it gets within  melee range of the victim, it attempts
  3295.              to strike as a 12 hit die creature, attacking twice per
  3296.              round.  Upon striking the victim it explodes for 80 points
  3297.              of damage.  The victim does not get a saving throw  versus
  3298.              this but all others within 20' save for half damage.  The
  3299.              seeker can plane shift and teleport in increments of 20
  3300.              miles in search of its victim.  This spell requires a
  3301.              personal item of the victim's and is affected by a mind
  3302.              cloaking spell or device.
  3303.  
  3304.              STAT SWAP
  3305.              Level: 11                               Duration: Permanent
  3306.              Casting Time: 11 rounds                 Saving Throw: N/A
  3307.              Area of Effect: Special                 Special Save: N/A
  3308.              Components: M,S,V                       Range: 1"
  3309.                   Using this spell, two minds can link and they may
  3310.              exchange attribute points.  For example, the wizard Aluap
  3311.              may link minds with the amazon Tybera, giving her 2 points
  3312.              of strength, in exchange for 2 points of IQ.  This may be
  3313.              done only once between any two minds.  Bed rest for one
  3314.              month is needed afterwards.
  3315.  
  3316.              SYMBOL OF POWERLESSNESS
  3317.              Level: 11                              Duration: Special
  3318.              Casting Time: 1 round                  Saving Throw: Negates
  3319.              Area of Effect: 10"x10"                Special Save: N/A
  3320.              Components: M,S,V                      Range: 1"/level
  3321.                   The spell caster may draw this symbol on a solid
  3322.              surface or in the air.  The symbol requires the recipient(s)
  3323.              to make a saving throw at -2 or lose 50% of their magic
  3324.              resistance (if  they  have  magic resistance).  There is an
  3325.              85% chance of spell failure, they miss hitting their
  3326.              opponents every other round, they subtract 1 from their
  3327.              initiative round and finally, if they go under 15 hit points
  3328.              (they do not all have to go below 15 in the same round for
  3329.              this to work) they are considered subdued and will follow
  3330.              the caster's commands for one round per level of the caster.
  3331.              this is in addition to the regular duration of the spell,
  3332.              which is 11-20 (d10+10) rounds.
  3333.  
  3334.  
  3335.                                        Level 12
  3336.  
  3337.              Alter Spell Book
  3338.              Level: 12                          Duration: 1 day/level
  3339.              Casting Time: 1 round              Saving Throw: Negates
  3340.              Area of Effect: 1 spell book       Special Save: N/A
  3341.              Components: M,S,V                  Range: 1 mile
  3342.                   Through this spell, a spell caster alters a fellow
  3343.              spellcaster's spell book causing subtle changes in it.
  3344.              These changes will cause the malfunction of any spell
  3345.              mesmerized directly from the book.  Saving throw for the
  3346.              book is made by the Game Master so that the player character
  3347.              remains unaware of the alteration until a spell is cast.
  3348.              The saving throw is made at the level of the inscriber.
  3349.  
  3350.              Black Sheet of Death
  3351.              Level: 12                          Duration: 1 turn
  3352.              Casting Time: 1 round              Saving Throw: Special
  3353.              Area of Effect: Special            Special Save: N/A
  3354.              Components: M,S,V                  Range: 1"
  3355.              When this spell is cast, a 10'x10' black sheet appears
  3356.              before the spell caster.  This black sheet is a blanket of
  3357.              death that will smother its opponents when so directed by
  3358.              the caster. The sheet is surrounded by a 1" radius sphere of
  3359.              darkness, within which visibility is 0.  Torches, lanterns,
  3360.              etc. will not function within this sphere.  The sheet
  3361.              attacks for the duration of the spell, moving at 24" per
  3362.              round.  Unless a saving throw at -5 is made, the victim will
  3363.              be covered by the sheet.  Any creature covered by the sheet
  3364.              will become a new type of undead called Alamlics, which are
  3365.              under the control of the spell caster.  Alamlics attack
  3366.              twice per round and each successful attack drains 1-6 points
  3367.              of constitution permanently (save to one half). The creature
  3368.              moves at 36" per round and attacks with +4 to hit. Its hit
  3369.              dice, hit points and armor class are that of the character
  3370.              it used to be.  A magic weapon is required to hit and the
  3371.              Alamlic is 25% resistant to spells.  Alamlics are affected
  3372.              by clerics as if they were vampires.
  3373.  
  3374.              Cease Aging
  3375.              Level: 12                          Duration:  Special
  3376.              Casting Time: 4 weeks              Saving Throw:  None
  3377.              Area of Effect:  Caster            Special Save:  None
  3378.              Components: M,S,V                  Range:  None
  3379.                   Once the casting of this spell is completed, the caster
  3380.              will cease to age, remaining at his present age until the
  3381.              spell is cancelled.  The spell is cancelled if the caster
  3382.              gets into any combat or casts any spell with the sole
  3383.              purpose of harming or incapacitating the victim (Note:  This
  3384.              does not apply to willing targets.)
  3385.                   This spell is usually used by wizards to allow extended
  3386.              spell research or spell casting (see CREATE PLANE.)
  3387.  
  3388.              Curse of the Djinn
  3389.              Level: 12                        Duration: 1 day
  3390.              Casting Time: 1 segment          Saving Throw: None
  3391.              Area of Effect: Special          Special Save: None
  3392.              Components: S,V                  Range: 60"
  3393.                   This spell grants the recipient a great magical power,
  3394.              without his knowledge.  For the next 24 hours, if the
  3395.              comments of a character may taken literally, there is a 100%
  3396.              probability that it will occur.  50% of the time, it will
  3397.              happen exactly as stated.  The rest of the time, this event
  3398.              will be in essence the save, but subtly altered.   Example:
  3399.              Luther the Black, under the influence of this spell, states
  3400.              that the city is going to the dogs.  50% of the time, the
  3401.              humanoid inhabitants of the city will be polymorphed into
  3402.              dogs.  This spell expends all of the caster's spells for the
  3403.              day, i.e., he may not cast any more spells for 24 hours.
  3404.  
  3405.              Duplicate:  Potion
  3406.              Level: 12                        Duration: Until Dispelled
  3407.              Casting Time: 12 turns           Saving Throw: N/A
  3408.              Area of Effect: 1 target         Special Save: N/A
  3409.              Components: M,S                  Range: Touch
  3410.                   This spell will make an exact duplicate of any potion
  3411.              it is cast upon.  No duplicate can be made while there is
  3412.              another duplicate in existence.  Duplicates cannot be
  3413.              duplicated.
  3414.                   Note:  Prior to duplication the caster must cast an
  3415.              ANALYZE:  POTION spell.
  3416.  
  3417.              Emotion Alteration
  3418.              Level: 12                        Duration: Until Dispelled
  3419.              Casting Time: 1 round            Saving Throw: None
  3420.              Area of Effect: 1 creature/level Special Save: Negates
  3421.              Components: V                    Range: 1"/level
  3422.                   EMOTION ALTERATION will change a creature's feelings
  3423.              toward a particular person, place or thing. Thus, an
  3424.              assassin who was hostile to the spellcaster could be made a
  3425.              loyal follower.  Attacking creatures could be made to flee
  3426.              in panic.  A bitter foe could be made to love the caster.
  3427.              Affected creatures will continue to feel as directed until
  3428.              EMOTION ALTERATION is dispelled.
  3429.  
  3430.              Ethereal Traps
  3431.              Level: 12                          Duration: Until Dispelled
  3432.              Casting Time: 2 rounds             Saving Throw: None
  3433.              Area of Effect: Special            Special Save: None
  3434.              Components: M,S,V                  Range: 10"
  3435.                   When cast on the ethereal plane, the spell caster can
  3436.              have an area up to 10"x10"x10" per level or a one half
  3437.              square mile come under the influence of this spell.  Once
  3438.              the area is designated by the caster, he names a creature
  3439.              that he wants to trap and if the creature so named enters
  3440.              the area of effect he will find himself confined within.  No
  3441.              more than 5 traps can be placed by the caster at one time on
  3442.              the ethereal plane.  The Game Master will check to see if
  3443.              anything was trapped.  There is 5% chance, twice a month of
  3444.              capturing a specific creature.  The caster can have only one
  3445.              trap naming a specific creature on the ethereal plane at one
  3446.              time.  The trap remains in effect until dispelled by the
  3447.              caster or a being of equal or greater spell casting ability.
  3448.  
  3449.              Finger Snakes
  3450.              Level: 12                           Duration: 1 turn
  3451.              Casting Time: 1 round               Saving Throw: Negates
  3452.              Area of Effect: 1 creature          Special Save: N/A
  3453.              Components: M,S,V                   Range: 1"/level
  3454.                   When cast, the enemy's fingers turn to poisonous snakes
  3455.              which bite him for 1-4 points of damage.  The snakes attack
  3456.              at 10 hit dice creatures.  When bitten, a saving throw
  3457.              versus poison at -4 must be made or the victim dies.
  3458.                   As a option, the caster can turn his own fingers into
  3459.              snakes and use them to attack.  The save vs. poison is then
  3460.              at -2.  While the caster's fingers are snakes, the caster
  3461.              can use no weapons and cast no other spells.
  3462.  
  3463.              MIND RAKE
  3464.              Level: 12                              Duration: Permanent
  3465.              Casting Time: Special                  Saving Throw: None
  3466.              Area of Effect: 1 creature             Special Save: Special
  3467.              Components: M,S,V                      Range: 1 mile/level
  3468.                   This spell allows the caster to rake off a mind
  3469.              cloaking device or spell.  The spell requires 1-6 rounds of
  3470.              uninterrupted concentration to complete.  The victim will
  3471.              know that this is happening only if he makes a Special Save
  3472.              at -2.  A successful special saving throw lets the creature
  3473.              know who is raking him.  This is not an attack based spell.
  3474.              It may be used as preparation for an additional spell.
  3475.                   NOTE: The caster must know the approximate location of
  3476.              the victim.
  3477.  
  3478.              PSIONIC SHIELD II
  3479.              Level: 12                            Duration: 1 round/level
  3480.              Casting Time: 1 round                Saving Throw: N/A
  3481.              Area of Effect: Personal             Special Save: N/A
  3482.              Components: S                        Range: 0
  3483.                   This spell creates a shield surrounding the spell
  3484.              caster which prevents the caster from being attacked
  3485.              psionically, but allows the spell caster to attack
  3486.              psionically if he has that ability.
  3487.  
  3488.              PYROMANIA
  3489.              Level: 12                               Duration: 50 turns
  3490.              Casting Time: 1 round                   Saving Throw: N/A
  3491.              Area of Effect: Personal                Special Save: N/A
  3492.              Components: M,V                         Range: 0
  3493.                   PYROMANIA endows the spell caster with an improved
  3494.              understanding of the element of fire.  For the duration of
  3495.              the spell, all the caster's fire based spells do an extra
  3496.              50% fire damage.
  3497.  
  3498.              SADISTIC STATISTICS
  3499.              Level: 12                              Duration: Permanent
  3500.              Casting Time: 1 round                  Saving Throw: None
  3501.              Area of Effect: 1 creature             Special Save: Negates
  3502.              Components: M,S,V                      Range: 1"/level
  3503.                   The victim of this sadistic spell will lose 1-4 points
  3504.              from one of his major attributes (strength, intelligence,
  3505.              etc.).  The points are permanently lost.  The attribute to
  3506.              be drained may be chosen by the spell caster.  The victim
  3507.              can only be affected by this spell once in his lifetime.
  3508.              The caster will age 3 years after the casting.
  3509.  
  3510.              SPECIAL SUMMONS
  3511.              Level: 12                              Duration: 2-5 turns
  3512.              Casting Time: 1 turn                   Saving Throw: None
  3513.              Area of Effect: 1 creature             Special Save: Negates
  3514.              Components: M,S,V                      Range: Infinite
  3515.                   Using SPECIAL SUMMONS, the spell caster summons the
  3516.              most powerful character available of a class.  The level of
  3517.              the character summoned should not exceed the caster's.
  3518.              Attacks may not be initiated by either party.  When the
  3519.              duration expires the character summoned returns to his
  3520.              original location.
  3521.                   Note:  The game master should enforce the no attack
  3522.              rule.
  3523.  
  3524.              SUMMON THE DASTARDLY FILINGRICERIXERSIFED
  3525.              Level: 12                               Duration: 1 day
  3526.              Casting Time: 1 round                   Saving Throw: None
  3527.              Area of Effect: 1 creature              Special Save: None
  3528.              Components: M,S,V                       Range: 1"
  3529.                   When summoned,  this fearless beast will appear before
  3530.              the spell caster.  The main attack mode of this beast is
  3531.              psionic assistance.  The monster is well endowed, having
  3532.              between 200-300 psionic points and all psionic modes.  The
  3533.              Filingricerixersifed will willingly assist the spell caster.
  3534.              Its armor class is -3 and it should be treated as a 12 hit
  3535.              die creature.  The casting of this spell ages the caster one
  3536.              year.
  3537.  
  3538.  
  3539.                                        Level 13
  3540.  
  3541.              Aluap's Blizzard
  3542.              Level: 13                          Duration: 4 rounds
  3543.              Casting Time: 1 round              Saving Throw: Negates
  3544.              Area of Effect: Special            Special Save: N/A
  3545.              Components: M,S,V                  Range: 3"
  3546.                   This spell causes cold damage even to creatures that
  3547.              have protection from cold spells or devices. Either no
  3548.              damage (saving throw at -5) or the full force of the spell
  3549.              will affect a being.  In the round that the spell is cast,
  3550.              the temperature drops to freezing and all those within 5"
  3551.              take 10 points of damage.  The next round (round 2) they
  3552.              feel a strong, cold wind blowing and take 25 points of
  3553.              damage. The third round it begins to hail and damage is
  3554.              calculated by multiplying the victims' level by 2 (but no
  3555.              less than 25 points of damage).  In the last round (4th)
  3556.              they take percentile damage plus one point per hit point of
  3557.              the caster.  The area of effect is a cone 5" long, 3" at
  3558.              base.
  3559.  
  3560.              Analyze:  Weapon
  3561.              Level: 13                          Duration: Instantaneous
  3562.              Casting Time: Special              Saving Throw: Special
  3563.              Area of Effect: 1 target           Special Save: N/A
  3564.              Components: S,V                    Range: 3'
  3565.                   This spell analyzes and confers to the caster all
  3566.              pertinent information concerning any weapon it is cast upon,
  3567.              without touching the weapon.  This information should
  3568.              include name and class, number of modifiers, special
  3569.              abilities and powers, spells contained within, operation
  3570.              methods (to include command words), strong and weak points,
  3571.              side effects, alignment, ego, intelligence, and any effects
  3572.              it might have upon the user, etc.
  3573.                   Note:  Any unusual weapons may get a saving throw, at
  3574.              Game Master's option.
  3575.  
  3576.              Backfire
  3577.              Level: 13                          Duration: 1 round/level
  3578.              Casting Time: 1 round              Saving Throw: None
  3579.              Area of Effect: 1 creature         Special Save: Negates
  3580.              Components: M,S,V                  Range: 1"/level
  3581.              Upon inflicting this powerful aura on an opposing
  3582.              spellcaster, all spells cast by that being will backfire.
  3583.              This applies to individual and area effect spells, as well
  3584.              as curses.  If, for example, Huward the Magi was the
  3585.              recipient of this spell and he attempted to cast a COLD
  3586.              SNAP, he would find himself surrounded by the resultant cone
  3587.              of frost.  Note:  This spell only affects those spells that
  3588.              cause or inflict direct damage.
  3589.  
  3590.              Bizarre
  3591.              Level: 13                          Duration: 1 day
  3592.              Casting Time: Special              Saving Throw: Special
  3593.              Area of Effect: Special            Special Save: Special
  3594.              Components: M,S,V                  Range: Special
  3595.                   When the spell caster casts BIZARRE, he creates a small
  3596.              white globe (1 ft. diameter) that floats above the caster's
  3597.              head. The caster is capable of issuing forth from within the
  3598.              globe many BIZARRE effects that can be both baneful and
  3599.              beneficial to the caster, his party or opponents. The
  3600.              following effects will happen whenever the caster desires
  3601.              the use of this spell.
  3602.              Die Roll            Times Per Day       Die Used For Effects
  3603.              --------            -------------       --------------------
  3604.              01-12                   4                       1d4
  3605.              13-29                   3                       1d8
  3606.              30-48                   3                       1d10
  3607.              49-77                   2                       1d12
  3608.              78-88                   2                       2d8
  3609.              97-100                  1                       1d20
  3610.                   The duration of the spell is dependent upon how many
  3611.              times per day the caster can use the spell.  The caster can
  3612.              use the effects at any time within one day.
  3613.  
  3614.              Effects for 1d4---------------
  3615.                   1 = 1d4 damage per 4 levels when directed at a target.
  3616.                   2 = 1d4 damage per 3 levels when directed at a target.
  3617.                   3 = 1d4 damage per 2 levels when directed at a target.
  3618.                   4 = 1d4 damage per level when directed at a target.
  3619.  
  3620.              Effects for 1d8---------------
  3621.              Even numbers rolled - Whatever even number you rolled, take
  3622.              that number and multiply it by half your current level,
  3623.              rounding down. This is the amount of damage done to you.
  3624.              Odd numbers rolled -
  3625.                   1 or 3 = No effect.
  3626.                   5 = Check to see what member of the party you hit doing
  3627.              1d20 damage.
  3628.                   7 = Same as if 5 were rolled except damage is done to
  3629.              caster.
  3630.  
  3631.              Effects for 1d10----------------
  3632.                   1 = 1 flaming arrow hits target, killing on impact.
  3633.                   2 = A spear forms and when it hits its target the
  3634.              recipient must make a special saving throw or go insane.
  3635.                   3 = 1000 arrows are released in a 360 degree circle
  3636.              away from the caster's location doing 1d6 per hit.
  3637.                   4 = 11 arrows of light hit opposing targets
  3638.              automatically and force opponents struck to make friends
  3639.              with the spell caster and show him their hoard.
  3640.                   5,7,9 = The caster and his party are immune to non-
  3641.              magical missile weapon attacks for 6 turns (rocks included)
  3642.                   6,8,10 = The caster and his party are immune to all
  3643.              magic spells of 2nd or lower level aimed at the party.
  3644.  
  3645.              Effects for 1d12----------------
  3646.                   1-4 = The caster has summoned a BIZARRE spell
  3647.              specialist.  He has 5 BIZARRE spells per day.  These 5
  3648.              spells are rolled up as stated in the main text.
  3649.                   5-8 = When one of these numbers is rolled the spell
  3650.              caster vanished into the ethereal plane.
  3651.                   9-12 = When an even number is rolled the spell caster
  3652.              receives double the regular amount of first level spells.
  3653.              When an odd number is rolled he cannot cast any first level
  3654.              spells.
  3655.  
  3656.              Effects for 2d8---------------
  3657.              Roll two different colored d8 and call a color.  These are
  3658.              the effects on the die you called (roll extra points on
  3659.              called die)
  3660.                   1-2 = 1d8 damage per 3 levels when directed at a
  3661.              target.
  3662.                   3-4 = 1d8 damage per 2 levels when directed at a
  3663.              target.
  3664.                   5-6 = 1d8 damage per level when directed at a target.
  3665.                   7 = 2d8 damage per level when directed at a target.
  3666.                   8 = 3d8 damage per level when directed at a target.
  3667.              In addition, the effects of the other d8 are:
  3668.                   1-6 = 1d8 + 20 damage per level to the nearest rock.
  3669.                   7-8 = 1d8 damage per 3 levels to the caster.
  3670.  
  3671.              Effects for 1d20----------------
  3672.                   1 = Roll 1d20, multiply that number by your level and
  3673.              that is the damage done to the target.
  3674.                   2,3 = Roll 1d4,1d6,1d8 and multiply the total by 4.
  3675.              That is  the damage done to the target.
  3676.                   4,5,6,7 = All the spell casters in the party can throw
  3677.              a first level spell along with any other known spell during
  3678.              any round.  This lasts for 1 turn.
  3679.                   8,9 = 10 Liquid Giants appear and surround the party.
  3680.              They attack immediately throwing 3 large stones each, and
  3681.              doing 1d10 per hit.  They then disappear before the
  3682.              party can take action.
  3683.                   10,11,12 = Roll 3d10. Multiply the total by your level,
  3684.              divide by the number of people in the party.  Then roll
  3685.              percentile dice.  Divide the number rolled on percentiles by
  3686.              the number rolled on the 3d10 and add 13.  The final total
  3687.              is the amount of damage done to a target.
  3688.                   13 = Roll 13d12 and add 13 to determine the amount of
  3689.              damage done to a target.
  3690.                   14,15,16 = 1-10 spears appear. Each spear will hit its
  3691.              target no matter what protection spells/devices are up, and
  3692.              impale that person through the heart causing death in
  3693.              one round.
  3694.                   17 = The caster cannot use this spell, BIZARRE, for six
  3695.              months time.
  3696.                   18 = The caster is immune to 1st through 3rd level
  3697.              spell attacks for one day times his prime requisite.
  3698.                   19 = Square the caster's level and that is the amount
  3699.              of damage 1-4 individuals within a 1" radius take.
  3700.                   20 = Pick any BIZARRE special effect you want.
  3701.  
  3702.              Black Burst
  3703.              Level: 13                          Duration: Instantaneous
  3704.              Casting Time: 1 round              Saving Throw: None
  3705.              Area of Effect: 2" radius          Special Save: Special
  3706.              Components: S,V                    Range: 5"
  3707.                   This spell taps the negative plane to release a burst
  3708.              of pure negative energy.  The resulting explosion drains 2-5
  3709.              (d4+1) levels from any within the area of effect.  Creatures
  3710.              making a successful special saving throw lose only 1 level,
  3711.              as they catch only the fringes of the blast.
  3712.  
  3713.              Death's Speed
  3714.              Level: 13                        Duration: 2 rounds/level
  3715.              Casting Time: 1 segment          Saving Throw: N/A
  3716.              Area of Effect: 1 creature       Special Save: N/A
  3717.              Components: N,S,V                Range: Touch
  3718.                   The recipient of this spell is endowed with DEATH'S
  3719.              SPEED and thus moves 10 times faster than normal.  The
  3720.              character will be able to attack 10 times per round and is
  3721.              aged 4 years.  This spell is usable on fighter class
  3722.              characters only.  (Take care racing down corridors; at 150"
  3723.              movement hitting a wall can be hazardous to your health.)
  3724.  
  3725.              Duplicate:  Scroll
  3726.              Level: 13                       Duration: Until Dispelled
  3727.              Casting Time: Special           Saving Throw: Special
  3728.              Area of Effect: 1 target        Special Save: N/A
  3729.              Components: S,V                 Range: 3'
  3730.                   This spell makes an exact duplicate of any scroll.  No
  3731.              duplicatecan be made while there is another duplicate in
  3732.              existence.  Duplicates cannot be duplicated.  Casting time:
  3733.              1 day per spell level on scroll.
  3734.                   Note:  Prior to duplicating, the caster must cast an
  3735.              ANALYZE:  SCROLL spell.
  3736.  
  3737.              PSIONIC REFLECTION
  3738.              Level: 13                             Duration: 1 turn/level
  3739.              Casting time: 1 round                 Saving Throw: N/A
  3740.              Area of Effect: Personal              Special Save: N/A
  3741.              Components: M,S,V                     Range: 0
  3742.                   This spell causes all psionic energy directed at the
  3743.              spell caster to be reflected back toward the being who
  3744.              initiated the attack.
  3745.  
  3746.              REPEAT
  3747.              Level: 13                            Duration: 1 round/level
  3748.              Casting Time: 1 round                Saving Throw: N/A
  3749.              Area of Effect: Personal             Special Save: N/A
  3750.              Components: M,S,V                    Range: 0
  3751.                   This enchantment causes spells cast during the next
  3752.              several rounds to linger in the spell caster's mind,
  3753.              allowing him to recast them in the same  round.  Said spells
  3754.              must have a casting time of 9 rounds or less.  The second
  3755.              spell of every sequence is cast independently of the first
  3756.              and is treated as such, i.e., it may be cast at a different
  3757.              target.
  3758.  
  3759.              SECURITY FORCE
  3760.              Level: 13                               Duration: Special
  3761.              Casting Time: 1 turn                    Saving Throw: None
  3762.              Area of Effect: Special                 Special Save: None
  3763.              Components: M,S,V                       Range: Infinite
  3764.                   The casting of this spell summons a SECURITY FORCE to
  3765.              protect the spell caster's territory in his absence.
  3766.              Appearing are a 20th level lich, 2 ghosts, 5 specters, and,
  3767.              last but not least, an efreeti.  The monsters demands in
  3768.              return for services rendered are that they have free run of
  3769.              the territory while the caster is gone, and they are paid
  3770.              5,000 gold pieces per day, with 50% of the estimated total
  3771.              being paid in advance.  Upon completion of their duties,
  3772.              they are each given a magic item that they can use.  In
  3773.              return they will promise to guard the caster's territory and
  3774.              keep his followers safe from harm.  If they don't, the
  3775.              caster gets this party free for 3 months, with no hard
  3776.              feelings.  The undead wear amulets of protection versus
  3777.              clerics.
  3778.  
  3779.              SENILITY
  3780.              Level: 13                          Duration: Until dispelled
  3781.              Casting Time: 1 round              Saving Throw: None
  3782.              Area of Effect: 1 creature         Special Save: Negates
  3783.              Components: M,S,V                   Range: 3"
  3784.                   This spell puts a curse on the recipient which causes
  3785.              him to totally forget the text of 1 spell (of highest level
  3786.              he can cast) per week.  It also gives him a 10% chance of
  3787.              misplacing items, losing possessions or not noticing an
  3788.              object has been pilfered, etc., which increases by 2% for
  3789.              each year the victim ages subsequent to the casting of this
  3790.              spell.  Forgotten spells must be rememorized after the
  3791.              senility has been dispelled.
  3792.                   Note:  Once cumulative forgetfulness reaches 26%, spell
  3793.              casters lose the ability to cast spells.
  3794.  
  3795.              SERPENTINE
  3796.              Level: 13                             Duration: 1 turn/level
  3797.              Casting Time: 1 round                 Saving Throw: N/A
  3798.              Area of Effect: Personal              Special Save: N/A
  3799.              Components: M,S,V                     Range: 0
  3800.                   This spell transforms the caster into a black, snake-
  3801.              like creature with wings and emerald green eyes.  While the
  3802.              caster is still able to use spells, he is of course limited
  3803.              in attacks physically.  He constricts for 1 point of damage
  3804.              per level.  A successful bite inflicts 1-10 points of damage
  3805.              and injects venom into the wound.  The saving  throw  versus
  3806.              this deadly poison must be made at -3.  Armor class and hit
  3807.              points are equal to that of the caster's normal form, but
  3808.              armor class is never worse than 0 due to nature of skin,
  3809.              speed, etc.  The creature is 2% resistant to magic per
  3810.              level of caster.  Flying speed is 36".  Length is 1' per
  3811.              level.  It has benefits of all items worn (not held) by the
  3812.              caster.
  3813.  
  3814.              SPECIAL DELIVERY
  3815.              Level: 13                               Duration: 1 day
  3816.              Casting Time: 1 round                   Saving Throw: N/A
  3817.              Area of Effect: Personal                Special Save: N/A
  3818.              Components: M,S,V                       Range: 0
  3819.                   When cast before an expedition this spell enables three
  3820.              of the spellcaster's spells to do maximum damage that day.
  3821.              This spell does not affect saving throws, immunities, etc.
  3822.  
  3823.              SPECIAL IMMUNITIES
  3824.              Level: 13                               Duration: 1 day
  3825.              Casting Time: Special                   Saving Throw: None
  3826.              Area of Effect: 1 creature              Special Save: None
  3827.              Components: M,S,V                       Range: Touch
  3828.                   This spell will give immunities to a person from any
  3829.              spell that the spell caster knows and is willing to give.
  3830.              In order to be immune from a certain spell the caster casts
  3831.              this fine spell, and follows up with the spell SPELL
  3832.              IMMUNITY is desired for, deducting both  spells.  Example:
  3833.              If a magic user wants to be immune from ALUAP'S BLIZZARD he
  3834.              casts this spell, deducts it and follows up with the ALUAP'S
  3835.              BLIZZARD spell.   Casting time is the same number of rounds
  3836.              as the level of the spell the recipient is being protected
  3837.              from.
  3838.  
  3839.              WHOLE
  3840.              Level: 13                               Duration: Permanent
  3841.              Casting Time: 1 turn                    Saving Throw: N/A
  3842.              Area of Effect: 1 object                Special Save: N/A
  3843.              Components: M,S,V                       Range: Touch
  3844.                   This spell will make a broken magic item whole as if it
  3845.              had never been broken.  It will totally replenish abilities
  3846.              (including charges), and restore the item to its original
  3847.              condition.
  3848.                   Note:  The spell incapacitates the spell caster for 1
  3849.              day and ages him 5 years.
  3850.  
  3851.  
  3852.                                        Level 14
  3853.  
  3854.              Analyze:  Any Creature
  3855.              Level: 14                  Duration: Instantaneous
  3856.              Casting Time: 1 turn       Saving Throw: Negates
  3857.              Area of Affect: 1 target   Special Save: N/A
  3858.              Components: S,V            Range: 1"
  3859.                   This spell analyzes and confers to the spell caster all
  3860.              pertinent information concerning the creature it is cast
  3861.              upon.  The information will include:  all attack and defense
  3862.              capabilities, special powers or abilities, class of magic
  3863.              and highest spell level usable in each class, resistances,
  3864.              immunities, all strong and weak points, usefulness of parts,
  3865.              etc.
  3866.  
  3867.              Area Effect
  3868.              Level: 14                          Duration: Special
  3869.              Casting Time: 1 round              Saving Throw: N/A
  3870.              Area of Effect: 1 spell            Special Save: N/A
  3871.              Components: M,S,V                  Range: 0
  3872.                   This spell will increase the area of effect of the next
  3873.              spell cast to a 1" per level radius sphere.  Spells which
  3874.              affect only one creature are not affected by AREA EFFECT.
  3875.  
  3876.              Bestow Special Saving Throw
  3877.              Level: 14                          Duration: 1 turn/level
  3878.              Casting Time: 1 round              Saving Throw: Negates
  3879.              Area of Effect: 1 creature         Special Save: N/A
  3880.              Components: M,S,V                  Range: 5"
  3881.                   This spell endows the recipient with incredibly good
  3882.              fortune.  When attempting to avoid an event versus which
  3883.              there is no normal saving throw, he may attempt a special
  3884.              saving throw.  To successfully make this saving throw a
  3885.              perfect die roll is required {20}.   His chances are,
  3886.              however, modified by any bonuses which would normally apply
  3887.              to the saving throw.
  3888.  
  3889.              Black Tornado, The
  3890.              Level: 14                          Duration: 1 turn/level
  3891.              Casting Time: 1 round              Saving Throw: N/A
  3892.              Area of Effect: Special            Special Save: Special
  3893.              Components: M,S,V                  Range: 1"/level
  3894.                   This spell summons a creature that looks like a
  3895.              whirlwind and is black in color.  The creature is initially
  3896.              10 hit die.  It has 1 attack per round and if it scores a
  3897.              hit the victim is absorbed and loses 2 to 5 levels.  If
  3898.              allowed a special saving throw, the victim may attempt the
  3899.              special saving throw each round to escape the black tornado.
  3900.              Each round inside this creature the victim loses 2 to 5
  3901.              level and may take no other action.  For each level drained,
  3902.              the creature gains 1 hit die and 8 hit points.   It may
  3903.              obtain no more than 36 hit dice, but will continue to gain
  3904.              hit points indefinitely.  The duration is extended by 1 turn
  3905.              for each level drained.  THE BLACK TORNADO is capable of
  3906.              absorbing 1 giant sized creature, 4 ogre sized creatures, 8
  3907.              man sized creatures, or 16 halfling sized creatures.  The
  3908.              creature's armor class is 2, and it can only be hit with +1
  3909.              or better weapons. Its movement rate is 36".
  3910.  
  3911.              Cremation
  3912.              Level: 14                        Duration: 1 round/level
  3913.              Casting Time: 1 round            Saving Throw: None
  3914.              Area of Effect: 1 creature       Special Save: Special
  3915.              Components: S,V                  Range: 1"/level
  3916.                   This spell causes the victim to be covered in flames
  3917.              and take 50% of his total remaining hit points in damage
  3918.              each round, for the duration of the spell.  Any resistance
  3919.              or immunity to fire or heat will reduce the damage by one
  3920.              half and if a special saving throw is made this will also
  3921.              cut the damage by half.  For the duration of the spell, the
  3922.              victim can take no action at all for he is desperately
  3923.              trying to put out the flames.  There is no possible saving
  3924.              throw versus this effect.
  3925.  
  3926.              Duplicate:  Rods/Wands/Staves
  3927.              Level: 14                       Duration: Until Dispelled
  3928.              Casting Time: 6 turns/charge    Saving Throw: Negates
  3929.              Area of Effect: 1 object        Special Save: N/A
  3930.              Components: M,S,V               Range: 3'
  3931.                   This spell makes an exact duplicate of any rod, staff,
  3932.              or wand.  No duplicate can be made while there is another
  3933.              duplicate in existence.  Duplicates cannot be duplicated.
  3934.                   Note:  ANALYZE: RODS/WANDS/STAVES must be cast prior to
  3935.              duplicating.
  3936.  
  3937.              Eridor's Ebon Bolt
  3938.              Level: 14                         Duration: Instantaneous
  3939.              Casting Time: 7 segments          Saving Throw: None
  3940.              Area of Effect: 1 creature        Special Save: 1/2 damage
  3941.              Components: S                     Range: 1"/level
  3942.                   This bolt of strange ebon energy does 4 points of
  3943.              permanent damage per level when cast.  Only very powerful
  3944.              magics will affect it.  A wish might restore one quarter of
  3945.              the hit points lost, while a deity could possibly cure it
  3946.              normally.
  3947.  
  3948.              For Your Benefit
  3949.              Level: 14                           Duration: 5 years
  3950.              Casting Time: 1 week                Saving Throw: N/A
  3951.              Area of Effect: Personal            Special Save: N/A
  3952.              Components: M,S,V                   Range: 0
  3953.                   This spell may be cast only once every five years.  If
  3954.              any creatures does a nasty deed to the spell caster he can
  3955.              exercise his option and turn that nasty deed into a
  3956.              beneficial one.  For example, if an energy draining creature
  3957.              drains 2 energy level from you, tell the Game Master that
  3958.              you are exercising your option and instead of losing 2
  3959.              levels, you gain 2 levels.  If a creature bites you for 24
  3960.              points of damage, you add those 24 points to your maximum
  3961.              hit point total.  If a harmful spell hits you, you may
  3962.              exercise your option and become immune to that spell.  This
  3963.              spell ages the recipient 12 years at the time the option is
  3964.              exercised and one exercised, the effect becomes permanent.
  3965.                   Note:  Only one incident may be reversed per spell.
  3966.                   Note:  Death cannot be reversed (you're too dead to use
  3967.              the option.
  3968.  
  3969.              INSANE SPELL CASTER
  3970.              Level: 14                               Duration: 1 turn
  3971.              Casting Time: 1 round                   Saving Throw: N/A
  3972.              Area of Effect: Personal                Special Save: N/A
  3973.              Components: M,S,V                       Range: 0
  3974.                   This spell enables the spell caster to go berserk.  He
  3975.              is  immune to psionic attack, attacks as if he were ten
  3976.              levels higher, and increases his hit points and spell points
  3977.              by 50%.  However, he cannot cast spells not already known to
  3978.              him.  Bed rest for 30 days is needed before the caster can
  3979.              use any more spells.  For example, the  twelfth level spell
  3980.              caster Slydoom, with 38 hit points, feels the need to save
  3981.              his hide,  So, he cast this spell with the  following
  3982.              effects:  he would become 22nd level, have 57 hit points
  3983.              and his THAC0 would change.  At the expiration of the spell
  3984.              Slydoom MUST bed rest for 30 days without casting any
  3985.              spells.
  3986.  
  3987.              NEGATION BLAST
  3988.              Level: 14                            Duration: Instantaneous
  3989.              Casting Time: 1 round                Saving Throw: Special
  3990.              Area of Effect: Special              Special Save: N/A
  3991.              Components: S,V                      Range: 1"/level
  3992.                   Negation Blast will affect all magic within a 1"
  3993.              diameter sphere.  Any magic items must save at -3 or become
  3994.              nonmagical for 2-5  turns.  A successful saving throw
  3995.              results in the items becoming nonmagical for one turn.  All
  3996.              magical spells currently in use are negated.
  3997.                   NOTE: This spell does not affect artifacts or relics.
  3998.  
  3999.              SHOCK FIELD
  4000.              Level: 14                           Duration: 1 day
  4001.              Casting Time: 1 round               Saving Throw: None
  4002.              Area of Effect: Special             Special Save: 1/2 damage
  4003.              Components: M,S,V                   Range: 1"/level
  4004.                   When cast, this spell sets up a 3" radius invisible
  4005.              sphere around the spell caster which prevents spells less
  4006.              than third level from entering.  Fourth through seventh
  4007.              level spells have a 25% chance of being stopped.  When a
  4008.              person or creature enters the shock field he will take twice
  4009.              the spell caster's level in point of damage, unless a
  4010.              special  saving  throw at -2 is made.  Spells cast from
  4011.              within the field are not hindered.
  4012.  
  4013.              TSUNAMI
  4014.              Level: 14                              Duration: Permanent
  4015.              Casting Time: 1 day                    Saving Throw: Special
  4016.              Area of Effect: 6 mi. x 2 mi.          Special Save: Special
  4017.              Components: M,S,V                      Range: 500 miles
  4018.                   This spell creates a large tidal wave which will cause
  4019.              100-400 structural points to any structure.  Any creature
  4020.              which makes a special saving throw will be safe.  Without a
  4021.              successful special save, the percentage chance of drowning
  4022.              is equal to the percentage of the range inland minus 2% per
  4023.              level, i.e., a 4th level character on the shore has an 8%
  4024.              chance of not drowning or a 92% chance of drowning.
  4025.  
  4026.              UNDEATH PLAGUE
  4027.              Level: 14                             Duration: 1 week/level
  4028.              Casting Time: 6 turns                 Saving Throw: None
  4029.              Area of Effect: Special               Special Save: None
  4030.              Components: M,S,V                     Range: 1 mile
  4031.                   The area of effect is 1 square mile per every 2 levels
  4032.              of experience.
  4033.                   Undeath Plague brings down a terrible curse upon the
  4034.              area of effect.  Any creature who dies within the area,
  4035.              during the duration of the spell, will arise as an undead
  4036.              creature of appropriate strength on the night of the next
  4037.              full moon.  (RAVENLOFT?)
  4038.  
  4039.              WHO'S WHO?
  4040.              Level: 14                   Duration: 1 turn + 1 round/level
  4041.              Casting Time: 2 rounds      Saving Throw: N/A
  4042.              Area of Effect: Special     Special Save: N/A
  4043.              Components: M,S,V           Range: 1"
  4044.                   This spell creates two additional spell casters besides
  4045.              the spell caster himself.  Their levels, hit points and
  4046.              natural armor class are 1/2 of the spell caster's, but
  4047.              cannot be better than the spell casters natural armor class.
  4048.              Each duplicate may have up to 7 magic items, not necessarily
  4049.              the same, that are in the caster's possession.  This spell
  4050.              may be cast only once per day.
  4051.  
  4052.  
  4053.                                        Level 15
  4054.  
  4055.              Analyze:  Any Item
  4056.              Level: 15                          Duration: Instantaneous
  4057.              Casting Time: 1 turn               Saving Throw: Negates
  4058.              Area of Effect: 1 target           Special Save: N/A
  4059.              Components: S,V                    Range: 3'
  4060.                   This spell analyzes and confers to the spell caster all
  4061.              pertinent information concerning anything it is cast upon.
  4062.              Magical items save at the level of their enchanter.
  4063.  
  4064.              Duplicate:  Monster
  4065.              Level: 15                         Duration: Until Dispelled
  4066.              Casting Time: Special             Saving Throw: Negates
  4067.              Area of Effect: 1 object          Special Save: N/A
  4068.              Components: M,S,V                 Range: 3'
  4069.                   This spell makes an exact duplicate of any monster.
  4070.              The monster to be duplicated must be alive.  No duplicates
  4071.              can be made while there is another duplicate in existence.
  4072.              Duplicates cannot be duplicated.  Duplicates cannot advance
  4073.              in levels, they do not age (are immune to aging) and they do
  4074.              not naturally improve.
  4075.                   Note:  Prior to duplication, the caster must cast an
  4076.              ANALYZE:  MONSTER spell.
  4077.  
  4078.              THE LADY'S SMILE
  4079.              Level: 15                               Duration: 1 turn
  4080.              Casting Time: 1 round                   Saving Throw: N/A
  4081.              Area of Effect: 1 creature              Special Save: N/A
  4082.              Components: M,S,V                       Range: 1"/level
  4083.                   The  round after this spell is cast, the recipient is
  4084.              blessed by the smile of Lady Luck.  Any action performed by
  4085.              the recipient that turn will work for maximum benefit.  This
  4086.              spell may not be made permanent by any means, due to the
  4087.              fact that it requires the personal attention of Lady Luck to
  4088.              function.
  4089.  
  4090.              NEGATIVE ENERGY BOLTS
  4091.              Level: 15                            Duration: Instantaneous
  4092.              Casting Time: 1 round                Saving Throw: Negates
  4093.              Area of Effect: Special              Special Save: N/A
  4094.              Components: M,S,V                    Range: 1"/level
  4095.                   When this spell is cast at a creature, it must make a
  4096.              saving throw at -2 or lose half its levels, hit dice and
  4097.              appropriate hit points, spells, etc.  The spell can also be
  4098.              aimed at two creatures, but they then get a normal saving
  4099.              throw.
  4100.  
  4101.              RECONSTRUCT
  4102.              Level: 15                               Duration: Special
  4103.              Casting Time: 1 turn                    Saving Throw: None
  4104.              Area of Effect: Special                 Special Save: None
  4105.              Components: M,S,V                       Range: Infinite
  4106.                   Any item once possessed by the spell caster which  was
  4107.              lost or destroyed not by his own doing, will be instantly
  4108.              returned intact when this spell is cast.  Destroyed items
  4109.              will be returned with no complications.  However, items
  4110.              still in the possession of another being will come with that
  4111.              being, who must be defeated to regain ownership of the item.
  4112.              A victorious opponent is returned to the location from
  4113.              which he was summoned,  with the item.  Destroyed artifacts
  4114.              and relics may not be reconstructed by use of this  spell,
  4115.              but stolen ones may be recovered.
  4116.  
  4117.              Wish (Level 15)
  4118.              Level:  15                         Duration:  Special
  4119.              Casting Time:  Special             Saving Throw:  Special
  4120.              Area of Effect:  Special           Special Save:  None
  4121.              Components: V                      Range:  Unlimited
  4122.                   See the 9th Level WISH spell for additional information
  4123.              on wishes.
  4124.                   This is a more powerful version of the 9th level WISH
  4125.              spell.  It is many times more powerful then the lesser
  4126.              version, allowing the duplication of any spell of levels 15
  4127.              or lower and also cancel the effect of like spells.
  4128.                   Once the spell is cast, the caster will be weakened for
  4129.              1d4 days (-6 on Strength) and require 2d4 weeks of bed rest.
  4130.              The spell will age the caster 10 years.
  4131.  
  4132.  
  4133.                                        Level 16
  4134.  
  4135.              Duplicate:  Ring
  4136.              Level: 16                        Duration: Until Dispelled
  4137.              Casting Time: 5 days             Saving Throw: Negates
  4138.              Area of Effect: 1 object         Special Save: N/A
  4139.              Components: M,S,V                Range: 3'
  4140.                   This spell makes an exact duplicate of any ring it is
  4141.              successfully cast upon.  No duplicate can be made while
  4142.              there is another duplicate in existence.  Duplicates cannot
  4143.              be duplicated.  A duplicate ring can only be dispelled by a
  4144.              spell caster of at least twice the level of the caster.
  4145.                   Note:  Prior to duplication the caster must cast an
  4146.              ANALYZE: RING spell.
  4147.  
  4148.              Equalize
  4149.              Level: 16                        Duration: Special
  4150.              Casting Time: 1 round            Saving Throw: None
  4151.              Area of Effect: Special          Special Save: 1/2 effect
  4152.              Components: M,S,V                Range: 6"
  4153.                   When battling a spell caster of greater level this
  4154.              spell may be used to equalize powers.  Levels are drained
  4155.              from the victim and added to the spell caster sufficient to
  4156.              make them equal in levels.  This does not allow casting of
  4157.              spells not known before but should increase the power of
  4158.              spells already known.  The added levels last but for 1 round
  4159.              per level of the caster but the levels drained are
  4160.              permanent.  If the victim makes a special saving throw, only
  4161.              1/2 the specified number of levels are drained and added to
  4162.              the spell caster.
  4163.  
  4164.              NO CLASS
  4165.              Level:  16                             Duration: Special
  4166.              Casting Time: 2 rounds                 Saving Throw: None
  4167.              Area of Effect: 1 creature             Special Save: Negates
  4168.              Components: M,S,V                      Range: Infinite
  4169.                   When cast, the recipient loses his character class and
  4170.              becomes a 0 level character.   Only divine intervention can
  4171.              restore him to his former level.  Otherwise, effect is
  4172.              permanent.
  4173.  
  4174.  
  4175.                                        Level 17
  4176.  
  4177.              Anti-Dispel Magic Spell
  4178.              Level: 17                          Duration: Until dispelled
  4179.              Casting Time: 2 rounds             Saving Throw: N/A
  4180.              Area of Effect: Special            Special Save: N/A
  4181.              Components: M,S,V                  Range: Touch
  4182.                   This enchantment renders a magic almost impossible to
  4183.              dispel.  There will be a base 1% chance to dispel the magic
  4184.              and this chance may be modified by a wish or something
  4185.              similar.
  4186.  
  4187.              Duplicate:  Armor
  4188.              Level: 17                          Duration: Until Dispelled
  4189.              Casting Time: 5 days               Saving Throw: Negates
  4190.              Area of Effect: 1 object           Special Save: N/A
  4191.              Components: M,S,V                  Range: 3'
  4192.                   This spell makes an exact duplicate of any armor it is
  4193.              successfully cast upon.  No duplicate can be made while
  4194.              there is another duplicate in existence.  Duplicates cannot
  4195.              be duplicated.  Only a spell caster of at least twice the
  4196.              level of the caster can dispel duplicated armor. Note:
  4197.              Prior to duplication, the caster must cast an ANALYZE:
  4198.              ARMOR spell.
  4199.  
  4200.  
  4201.  
  4202.                 Level 18
  4203.  
  4204.              Deadly Claws, The
  4205.              Level: 18                        Duration: 1 round/level
  4206.              Casting Time: 2 rounds           Saving Throw: Special
  4207.              Area of Effect: Special          Special Save: N/A
  4208.              Components: M,S,V                Range: 3"
  4209.                   This spell allows the caster to create two deadly
  4210.              clawed hands that attack the creature of the caster's
  4211.              choice.  The caster does not have to concentrate on the
  4212.              hands.  They move at 15" per round, to a maximum distance of
  4213.              30" from the caster.  The hands cannot be dispelled by any
  4214.              form of magic, and each hand can absorb double the amount of
  4215.              hit points the caster has before crumbling.  They are the
  4216.              armor class of the spell caster.  Each hand has seven digits
  4217.              and each digit has five-inch fingernails that can penetrate
  4218.              any armor on an 18 or better on a d20.  With each nail comes
  4219.              a poison which does 10 to 80 (10d8) points of damage the
  4220.              first round it penetrates, and each and every round
  4221.              following until the victim is at 0 hit points.  If a saving
  4222.              throw at -3 is made, the effects of the poison is halved.
  4223.                   The caster can also use the hands to crush his
  4224.              opponents.  If a save at -3 is missed, the creature will die
  4225.              in 1-4 rounds due to the force of the hands.
  4226.  
  4227.              Duplicate:  Weapon
  4228.              Level: 18                       Duration: Until Dispelled
  4229.              Casting Time: 5 days            Saving Throw: Negates
  4230.              Area of Effect: 1 object        Special Save: N/A
  4231.              Components: M,S,V               Range: 3'
  4232.                   This spell makes an exact duplicate of any weapon it is
  4233.              successfully cast upon.  No duplicate can be made while
  4234.              there is another duplicate in existence.  Duplicates cannot
  4235.              be duplicated. A duplicate weapon can only be dispelled by a
  4236.              spell caster of at least twice the level of the caster.
  4237.                   Note:  Prior to duplicating the caster must cast an
  4238.              ANALYZE:  WEAPON spell.
  4239.  
  4240.              SOUL SUCK
  4241.              Level: 18                           Duration: Special
  4242.              Casting Time: 1 round               Saving Throw: None
  4243.              Area of effect: 1 target            Special Save: 1/2 effect
  4244.              Components: S,V                     Range: 3"
  4245.                   This spell sucks away the victim's soul, leaving him
  4246.              totally and irrevocably dead, null and void.  The caster
  4247.              gains the victim's levels in addition to his own for 1 round
  4248.              per level of the victim.  This affects the caster's combat
  4249.              ability and saves, as well as his proficiency with the
  4250.              spells he knows, but no new spells are obtainable.  Would-be
  4251.              victims who make their special saving throw lose one half
  4252.              their levels.  (The caster gets no benefit from these.)
  4253.  
  4254.  
  4255.                                        Level 19
  4256.  
  4257.              Duplicate:  Any Creature
  4258.              Level: 19                       Duration: Until Dispelled
  4259.              Casting Time: Special           Saving Throw: Negates
  4260.              Area of Effect: 1 creature      Special Save: N/A
  4261.              Components: S,V                 Range: 3'
  4262.                   This spell will make an exact duplicate of any creature
  4263.              it is successfully cast upon.  No duplicate can be made
  4264.              while there is another duplicate in existence.  Duplicates
  4265.              cannot advance in levels, are immune to aging and they do
  4266.              not grow or naturally improve.
  4267.                   Note:  Prior to duplication, the caster must cast an
  4268.              ANALYZE:  ANY CREATURE spell.
  4269.  
  4270.              ICE DARTS
  4271.              Level: 19                           Duration: Instantaneous
  4272.              Casting Time: 1 round               Saving Throw: Special
  4273.              Area of Effect: Special             Special Save: None
  4274.              Components: S                       Range: 1"/level
  4275.                   This spell creates one ice dart per level of the spell
  4276.              caster,  which flies  from the caster's finger, always
  4277.              striking its target(s).   Each dart has the following
  4278.              effect:  The creature struck must save or be frozen (dead).
  4279.              If a saving throw is made the creature takes half of the
  4280.              caster's level in six sided dice of damage.
  4281.  
  4282.              LAST STRIKE
  4283.              Level: 19                            Duration: Instantaneous
  4284.              Casting Time: 1 round                Saving Throw: None
  4285.              Area of Effect: Personal             Special Save: Special
  4286.              Components: M,S,V                    Range: 0
  4287.                   When cast by the spell caster, all of the spells that
  4288.              he knows and wants released will be released within 1 round.
  4289.              The incredible strain of casting a LAST STRIKE will "burn
  4290.              out" the magic user, causing him to lose all spell casting
  4291.              ability, totally and irrevocably.  Unless a Special Save is
  4292.              made at -6, the caster will die.
  4293.  
  4294.  
  4295.                                        Level 20
  4296.  
  4297.              Create Plane (Reversible)
  4298.              Level: 20                         Duration: Permanent
  4299.              Casting Time: 500 years           Saving Throw: N/A
  4300.              Area of Effect: Special           Special Save: Special
  4301.              Components: M,S,V                 Range: Special
  4302.                   With the use of this spell, a new plane of existence is
  4303.              created out of the void.  The creator of this plane is the
  4304.              supreme ruler thereof.  This plane is a place of
  4305.              nonexistence, that is, anything can happen but nothing has.
  4306.              The possibility for life is there but the seeds have not
  4307.              been introduced.  For life to achieve a foothold, an amount
  4308.              of it must be brought from the Prime Material Plane.  Such a
  4309.              new plane of existence requires great concentration by its
  4310.              creator for the first 500 years of its existence. This
  4311.              concentration precludes any other action except rest and the
  4312.              consumption of food.
  4313.                   The reverse of this spell, DESTROY PLANE, causes the
  4314.              destruction of a plane that the caster has created. This
  4315.              requires the same amount of concentration as creation.  The
  4316.              spell can be reversed only from the exact original point of
  4317.              casting.  During destruction, natural phenomenon on the
  4318.              plane will be warped.  The color of the sky will change to a
  4319.              color uncommon on that plane, and the world will be plagued
  4320.              with earthquakes and volcanos, etc.  Upon completion of 500
  4321.              years effort, the plane deteriorates back into the void.
  4322.              The caster may escape only if a successful special saving
  4323.              throw is made.
  4324.  
  4325.              Duplicate:  Any Item
  4326.              Level: 20                      Duration: Until Dispelled
  4327.              Casting Time: 30 days          Saving Throw: Negates
  4328.              Area of Effect: 1 object       Special Save: N/A
  4329.              Components: M,S,V              Range: 3'
  4330.                   This spell makes an exact duplicate of anything (not
  4331.              exceeding one million cubic feet).  An item may be
  4332.              duplicated only once by this spell. Duplicates made by this
  4333.              spell cannot be duplicated, but duplicates by any lesser
  4334.              duplicate spell my be duplicated by use of this spell.  A
  4335.              duplicate made by this spell can be dispelled only by a
  4336.              spell caster of thrice the caster's level.
  4337.                   Note:  Prior to duplication, the caster must cast an
  4338.              ANALYZE:  ANY ITEM spell.
  4339.  
  4340.              Wish (20th Level)
  4341.              Level: 20                      Duration: Special
  4342.              Casting Time: Special          Saving Throw: Special
  4343.              Area of Effect: Special        Special Save: None
  4344.              Components: V                  Range: Unlimited
  4345.                   See the 9th and the 15th level WISH spells for more
  4346.              information.
  4347.                   This is a more powerful version of the 9th level WISH
  4348.              spell.  It is many times more powerful then the lesser
  4349.              version, allowing the duplication of any spell of levels 20
  4350.              or lower and also cancel the effect of like spells.
  4351.                   Once the spell is cast, the caster will be weakened for
  4352.              2 weeks (-9 on Strength) and require 2d4 months of bed rest.
  4353.              The spell will age the caster 20 years. 
  4354.  
  4355.  
  4356.                                     Cleric Spells
  4357.  
  4358.              Level 1             Level 2
  4359.              Mirror, Mirror           Cooperation
  4360.              Protection from          Cure Nausea (Reversible)
  4361.                 Chaos (Reversible)    Detect Chaos (Reversible)     
  4362.                                       Earth Ward     
  4363.                                       Flower Power
  4364.                                       Follow the Trail
  4365.                                       No Trespassing
  4366.                                       Store Atmosphere    
  4367.                   
  4368.              Level 3             Level 4
  4369.              Buoyancy                 Crusade
  4370.              Courage                  Enhance Normal Weapons
  4371.              Detect Life              Freeze Dead
  4372.              Headache                 Minor Death Magic
  4373.              Protection from Chaos,   Move Tree
  4374.                 10' Radius            Off/On
  4375.                 (Reversible)          Reveal True Attitude
  4376.              Repair Undead            Savage Seaweed
  4377.                 (Reversible)          Silence Dead
  4378.              Resist Electricity
  4379.  
  4380.              Level 5             Level 6
  4381.              Animate Tree             Atmospheric Independence
  4382.              Decay (Reversible)       Boost
  4383.              Divine Origin            Component Substitute Spell
  4384.                                       Fire Maze
  4385.                                       Living Death   
  4386.                                       Photozap
  4387.                                       Release Undead
  4388.               
  4389.              Level 7             Level 8
  4390.              Create Undead            Defensive Magic
  4391.                 (Reversible)          Delayed Resurrection
  4392.              Demon Trap               Help
  4393.              Of the Purest Light      Righteous Fury
  4394.              Set's Plague             To the Source
  4395.              Starflare                Truce
  4396.              Transmute stone to
  4397.                 Water (Reversible)         
  4398.  
  4399.              Level 9             Level 10
  4400.              Cell Disruption          Death Plague
  4401.              Natural Death            Poltergeists
  4402.              Wooden Touch             Tangle Weed
  4403.                 (Reversible)
  4404.  
  4405.              Level 11       Level 12
  4406.              Petition                 Divine Retribution
  4407.                                       Jihad
  4408.  
  4409.              Level 13       Level 14
  4410.              Ultimate Immolation      As You Are
  4411.  
  4412.              Level 15
  4413.              Create Plane (Reversible)
  4414.              Divine Ascension
  4415.              Eradication
  4416.  
  4417.  
  4418.                                        Level 1
  4419.  
  4420.              Mirror, Mirror
  4421.              Level: 1                           Duration: Until dispelled
  4422.              Casting Time: 1 round              Saving Throw: N/A
  4423.              Area of Effect: 1 sq.ft./level     Special Save: N/A
  4424.              Components: M,S,V                  Range: 6"
  4425.                   This spell will crystalize the outer layer of any
  4426.              solid surface causing it to reflect light.
  4427.                   NOTE: This would be effective in reflecting gaze
  4428.              weapons.
  4429.  
  4430.              Protection from Chaos (Reversible)
  4431.              Level: 1                           Duration: 2 rounds/level
  4432.              Casting Time: 1                    Saving Throw:  None
  4433.              Area of Effect: Creature touched   Special Save:  None
  4434.              Components: V, S, M                Range: Touch
  4435.                   This spell is very similar to PROTECTION FROM EVIL
  4436.              except in its purpose and intent; it keeps out chaotic, as
  4437.              well as summoned or enchanted creatures.  It acts as magical
  4438.              armour on the recipient; the protection encircles the
  4439.              recipient at a one foot distance, thus preventing bodily
  4440.              contact by creatures of an enchanted or summoned or chaotic
  4441.              nature.  Summoned animals or monsters are similarly hedged
  4442.              from the protected being.
  4443.                   Furthermore, any and all attacks launched by chaotic
  4444.              creatures incur a penalty of -2 from dice rolls "to hit" the
  4445.              protected creature, and any saving throws caused by such
  4446.              attacks are made at +2 on the protected being's dice.
  4447.                   This spell can be reversed to become PROTECTION FROM
  4448.              LAW, although it still keeps out enchanted or summoned
  4449.              chaotic creatures as well.
  4450.                   To complete this spell, the mage must trace a 3 foot
  4451.              diameter circle upon the floor/ground with powdered obsidian
  4452.              for PROTECTION FROM LAW and powdered glass for PROTECTION
  4453.              FROM CHAOS; or in the air using burning incense or burning
  4454.              dung with respect to law/chaos.
  4455.  
  4456.  
  4457.                                        Level 2
  4458.  
  4459.              Cooperation
  4460.              Level: 2                         Duration: 1 day
  4461.              Casting Time: 2                  Saving Throw: None
  4462.              Area of Effect: Special          Special Save: Negates
  4463.              Components: M,S,V                Range: Special
  4464.                   This spell acts as a friendly flag to those of the
  4465.              caster's alignment.  All such creatures viewing the caster
  4466.              at time of casting will recognize him as an ally. They will
  4467.              work together for the duration of the spell, with the weaker
  4468.              of the two serving the other.  When the spell expires, or
  4469.              before, if the caster and creatures agree, they part ways
  4470.              peacefully.  Service is not to exceed that expected of a
  4471.              Henchman or Follower, i.e.,"Give me your magic items!" would
  4472.              not be heeded.
  4473.  
  4474.              Cure Nausea (Reversible)
  4475.              Level: 2                         Duration: Special
  4476.              Casting Time: 5                  Saving Throw: None
  4477.              Area of Effect: 1 creature       Special Save: Negates
  4478.              Components: M,S,V                Range: Touch
  4479.                   This spell cures mild illnesses, i.e., nausea, stomach
  4480.              aches, viruses, etc.  The reverse also requires a touch, but
  4481.              does not require a material component.  Cause nausea
  4482.              inflicts one of the above ailments, causing the victim to
  4483.              suffer a -1 on attack dice.  Note that this spell does not
  4484.              prevent the recipient from suffering the ailments in the
  4485.              future, and that caused ailments will last anywhere from 1
  4486.              round per level to one day depending on the ailment
  4487.              specified and the constitution of the victims.
  4488.  
  4489.              Detect Chaos (Divination) Reversible
  4490.              Level: 2                           Duration: 5 rounds/level
  4491.              Casting Time: 2                    Saving Throw:  None
  4492.              Area of Effect: 1" wide path       Special Save:  None
  4493.              Components: V,S                    Range: 6"
  4494.                   This spell is similar in all respects to the 2nd level
  4495.              mage spell, DETECT EVIL (GOOD), except that the mage is
  4496.              detecting for chaos (law).
  4497.  
  4498.              Earth Ward
  4499.              Level:  2                          Duration:  Instantaneous
  4500.              Casting time - 2 rounds            Saving Throw:  None
  4501.              Area of Effect:  200' Radius       Special Save:  None
  4502.              Components - V,S,M                 Range:  0
  4503.                   Underground Only
  4504.                   This spell allows a cleric to call on the ambient
  4505.              energy of the surrounding earth to trigger harmlessly all
  4506.              non-magical traps in a 200' radius, intervening walls
  4507.              regardless.
  4508.                   Note:  any creatures still in trapped area will be
  4509.              affected normally.  The material component for this spell is
  4510.              a piece of lodestone.
  4511.  
  4512.              Flower Power
  4513.              Level: 2                          Duration: Permanent
  4514.              Casting Time: 1 Turn              Saving Throw: N/A
  4515.              Area of Effect: 10'x10'/level     Special Save: N/A
  4516.              Components: S,V                   Range: Touch
  4517.                   FLOWER POWER is a beautification spell, especially good
  4518.              for landscaping castles, shrines, etc.  At the spell
  4519.              caster's touch, flowers bloom in profusion from any plot of
  4520.              ground up to 10'x10' in size per level of experience.
  4521.  
  4522.              Follow the Trail
  4523.              Level: 2                            Duration: 3 turns/level
  4524.              Casting Time: 1 round               Saving Throw: N/A
  4525.              Area of Effect: Special             Special Save: N/A
  4526.              Components: M,S,V                   Range: 0
  4527.                   When this spell is cast, a trail for 10" in front of
  4528.              the caster will glow dimly.  This will work for normal
  4529.              trails or roads, and will allow a party to follow said trail
  4530.              in bad weather and/or at night.
  4531.  
  4532.              No Trespassing
  4533.              Level: 2                                Duration: Special
  4534.              Casting Time: 2 rounds                  Saving Throw: N/A
  4535.              Area of Effect: 1" radius               Special Save: N/A
  4536.              Components: M,S,V                       Range: 0
  4537.                   When a spell caster uses this informational spell he
  4538.              will be able to determine whether or not he is trespassing
  4539.              on private property.  If the spell caster is trespassing he
  4540.              will feel ill at ease, he will remain this way until he is
  4541.              no longer trespassing.
  4542.  
  4543.              Store Atmosphere
  4544.              Level:  2                          Duration:  Until Released
  4545.              Casting Time - 2 rounds            Saving Throw:  None
  4546.              Area of Effect:  100 yard radius   Special Save:  None
  4547.              Components - V,S,M                 Range:  0
  4548.                   This spell allows the cleric to compress a large volume
  4549.              of gas into a smaller space for transport and storage.  To
  4550.              use this spell, the cleric must have an airtight container
  4551.              available.  The effectiveness of the spell depends on the
  4552.              type of container.  A wooden sealed container will store 20
  4553.              times its volume, glass 10X, Ceramic 15X, Steel 50X, Forged
  4554.              Steel 75X.  Any type of gas may be stored.
  4555.                   Uses for this spell include pressure bombs,
  4556.              flamethrowers (alcohol fumes), SCUBA-type apparatus, etc.
  4557.                   Note:  The contents of these containers are under
  4558.              extreme pressure.
  4559.                   Damage calculation:  1d4 per volume of air trapped to a
  4560.              maximum of 25d4 due to flying dust and debris (example:
  4561.              glass bottle will do 10d4 damage if burst.)  The area of
  4562.              effect of the explosion will be a 1 foot radius per volume.
  4563.                   Getting the sealed container will be fairly expensive.
  4564.              Assume a cost of at least 500 gp. per volume of air.  Also,
  4565.              note that it can be very difficult to crack open a steel or
  4566.              forged steel container.
  4567.                   The resulting explosion of a shattered container will
  4568.              produce effect much like a GUST OF WIND spell.  Torches and
  4569.              fires will be blown out and small flying creatures will be
  4570.              thrown about.  The effects of a bursting container will be
  4571.              instantaneous.
  4572.  
  4573.  
  4574.                                        Level 3
  4575.  
  4576.              Buoyancy
  4577.              Level: 3                          Duration: 6 turns/level
  4578.              Casting Time: 1                   Saving Throw: N/A
  4579.              Area of Effect: Special           Special Save: N/A
  4580.              Components: S,V                   Range: 10"
  4581.                   With the casting of this spell, the spell caster can
  4582.              cause a person or creature to float on liquid.  The caster
  4583.              can float 200 pounds per level of ability.
  4584.  
  4585.              Courage
  4586.              Level: 3                          Duration: 1 turn/level
  4587.              Casting Time: 1 round             Saving Throw: N/A
  4588.              Area of Effect: 1 creature        Special Save: N/A
  4589.              Components: S,V                   Range: Touch
  4590.                   This spell increases the morale of friendly creatures
  4591.              viewing the recipient by 1% per level of the recipient.  The
  4592.              spell has a reverse effect on the morale of opponents.
  4593.              Opponents gain a normal saving throw versus the effects of
  4594.              the spell.
  4595.  
  4596.              Detect Life
  4597.              Level: 3                           Duration: Special
  4598.              Casting Time: 3                    Saving Throw: None
  4599.              Area of Effect: 3" radius          Special Save: Negates
  4600.              Components: M,S,V                  Range: 0
  4601.                   This spell has a duration of 1 turn plus 1/2 turn per
  4602.              level.
  4603.                   This spell informs the spell caster of any and all life
  4604.              forms within the area of effect.  They are not necessarily
  4605.              identified.  The caster merely knows numbers, direction and
  4606.              vaguely how strong the life force is, i.e., a powerful demon
  4607.              would show up more intensely than a mere goblin unless
  4608.              wounded near the point of death.
  4609.                   Note:   Undead are not alive.
  4610.  
  4611.              Headache
  4612.              Level: 3                           Duration: 1 turn/level
  4613.              Casting Time: 3                    Saving Throw: Negates
  4614.              Area of Effect: 1 creature         Special Save: N/A
  4615.              Components: M,S,V                  Range: Touch
  4616.                   When directed at a spell caster, all of his spells will
  4617.              take twice as long to cast due to a headache.  When directed
  4618.              at fighting men, they have -2 to hit.  Saving throw at -3
  4619.              negates.
  4620.                   Note:  a person can only be affected by one HEADACHE
  4621.              spell.
  4622.  
  4623.              Protection from Chaos, 10' Radius (Reversible)
  4624.              Level: 3                           Duration: 2 rounds/level
  4625.              Casting Time: 3                    Saving Throw:  None
  4626.              Area of Effect: 10' radius sphere  Special Save:  None
  4627.              Components: V, S, M                Range: Touch
  4628.                   This spell is the same as the 1st level spell
  4629.              PROTECTION FROM CHAOS except with respect to its area of
  4630.              effect.
  4631.  
  4632.              Repair Undead (Reversible)
  4633.              Level: 3                               Duration: Permanent
  4634.              Casting Time: 3 rounds                 Saving Throw: Special
  4635.              Area of Effect: 1 creature             Special Save: N/A
  4636.              Components: M,S,V                      Range: 1"
  4637.                   This spell will repair 1d8 worth of damage to undead
  4638.              creatures.  The effects are permanent, but nothing keeps the
  4639.              creature from losing hit points when he goes into battle
  4640.              again, of course.  DAMAGE UNDEAD does 1d8 in damage to
  4641.              undead.  Damage lasts until this or a similar spell is used
  4642.              to repair it, or the creature regenerates normally if it
  4643.              has that ability.
  4644.  
  4645.              Resist Electricity
  4646.              Level: 3                           Duration: 1 turn/level
  4647.              Casting Time: 1 round              Saving Throw:  None
  4648.              Area of Effect: Creature touched   Special Save:  None
  4649.              Components: V,S,M                  Range: Touch
  4650.                   Except as noted above, this spell is identical to the
  4651.              2nd level clerical spell RESIST FIRE except the effects are
  4652.              against electrical attacks.
  4653.  
  4654.  
  4655.                                        Level 4
  4656.  
  4657.              Crusade
  4658.              Level: 4                         Duration: 6 turns/level
  4659.              Casting Time: 1 turn             Saving Throw: None
  4660.              Area of Effect: Special          Special Save: None
  4661.              Components: M,S,V                Range: Special
  4662.                   While under the effects of this spell, all loyal zero
  4663.              level followers of the spell caster within the area of
  4664.              effect will fight as first level men-at-arms.  These
  4665.              fighters, which can be of any age above 12 years and of
  4666.              either sex, will be totally loyal to the caster.
  4667.              Consequently, they have a +1 on all morale rolls.  No more
  4668.              that 4 beings per level of the caster can be affected.  Due
  4669.              to the fact that all in the area profess to be loyal
  4670.              followers of the caster, there can be no saving throw for
  4671.              this spell.  Followers must swear an oath of fealty to the
  4672.              spell caster, either publicly or in writing.
  4673.                   The power of this spell increases proportionally as the
  4674.              spell caster increases in levels of experience.  Thus, at
  4675.              8th level a caster can cause 0 level beings to fight at 1st
  4676.              level; at 12th level, 0 levels may fight at 2nd level; at
  4677.              16th level, 0 levels fight as third level fighters; at 20th
  4678.              level he may cause 0 levels to fight as 4th and at 24th
  4679.              level the caster may cause 0 level beings to fight as 5th
  4680.              level fighters.  This is the maximum level.
  4681.                   Morale roll bonuses progress along with fighting
  4682.              ability:  +1 at 1st level ability, +2 at second, etc., up to
  4683.              +5 at fifth level.
  4684.  
  4685.              Enhance Normal Weapons
  4686.              Level: 4                          Duration: 6 turns/level
  4687.              Casting Time: 1 turn              Saving Throw: N/A
  4688.              Area of Effect: 1 weapon/level    Special Save: N/A
  4689.              Components: M,S,V                 Range: Touch
  4690.                   When this spell is cast, the spell caster's touch will
  4691.              bestow a magic upon any normal weapon.  Weapons touched will
  4692.              hit creatures that can be hit only by silver or magic
  4693.              weapons but will not hit creatures that need +1 or better
  4694.              weapons to hit.  This spell gives no plus to hit or damage.
  4695.  
  4696.              Freeze Dead
  4697.              Level:  4                          Duration:  1 year/level
  4698.              Casting Time:  3                   Saving Throw:  Negates
  4699.              Area of Effect:  1 Target          Special Save:  None
  4700.              Components - V,S,M                 Range:  Touch
  4701.                   As with SILENCE DEAD, this spell is placed upon a dead
  4702.              creature to prevent its animation.  This spell is only proof
  4703.              against animate dead, and is permanent until removed by a
  4704.              dispel magic.  Such things as being resurrected, or turning
  4705.              into a vampire are not prevented.
  4706.                   The material component is an iron chain.
  4707.  
  4708.              MINOR DEATH MAGIC
  4709.              Level: 4                             Duration: Instantaneous
  4710.              Casting Time: 5                      Saving Throw: None
  4711.              Area of Effect: 1 creature           Special Save: Negates
  4712.              Components: S,V                      Range: 6"
  4713.                   This spell will slay one creature whose hit dice or
  4714.              level is no greater than one half the spell caster's level,
  4715.              rounded down.
  4716.  
  4717.              Move Tree
  4718.              Level: 4                                Duration: Permanent
  4719.              Casting Time: 1 turn                    Saving Throw: N/A
  4720.              Area of Effect: 1" radius/level         Special Save: N/A
  4721.              Components: M,S,V                       Range: 0
  4722.                   In the week after the casting of this spell, all trees
  4723.              in the area will uproot themselves and creep out of it.
  4724.              Only natural (nonmagical) trees are affected by this spell
  4725.              and once out of the area they will replant themselves in the
  4726.              first desirable spot.  In the center of some farmer's field
  4727.              for example.
  4728.  
  4729.              Off/On
  4730.              Level: 4                                Duration: Special
  4731.              Casting Time: 4 rounds                  Saving Throw: None
  4732.              Area of Effect: 3" radius               Special Save: None
  4733.              Components: M,S,V                      Range: 0
  4734.                   Using this spell, all torches and light related spells
  4735.              utilized by the party can be automatically turned off and on
  4736.              by the spell caster.  The caster can turn a torch or lantern
  4737.              off and on once or every level he has.   Example:  A 7th
  4738.              level magic user could turn the torches/lanterns off (1st
  4739.              time), then on (2nd time), and off again (3rd time), etc.
  4740.  
  4741.              Reveal True Attitude
  4742.              Level: 4                               Duration: 1 turn
  4743.              Casting Time: 1 round                  Saving Throw: None
  4744.              Area of Effect: Special                Special Save: Negates
  4745.              Components: S,V                        Range: 3"
  4746.                   This spell reveals the true intentions of the recipient
  4747.              in regard to a single subject named by the caster.  For
  4748.              example:  himself, a friend, a particularily city, a forest,
  4749.              an item, etc., as being friendly, neutral  or hostile.  Up
  4750.              to 10 creatures may be checked before the spell expires.
  4751.  
  4752.              Savage Seaweed
  4753.              Level: 4                           Duration: Until dispelled
  4754.              Casting Time: 1 round              Saving Throw: N/A
  4755.              Area of Effect: Special            Special Save: N/A
  4756.              Components: M,S,V                  Range: 100"
  4757.                   This spell creates a mass of thickly matted seaweed in
  4758.              the  following approximate dimensions:  1" thick, 10"
  4759.              radius per level.  It requires 1 turn for the seaweed to
  4760.              form.  The seaweed will retard the movement of ships within
  4761.              the area of effect.  It will completely stop any ship if the
  4762.              length of the ship does not exceed 5 times the caster's
  4763.              level in feet.  It will slow any ship to 1/2 speed if the
  4764.              ship does not exceed 10 times the caster's level in feet.
  4765.                   Note:  the seaweed is edible.
  4766.  
  4767.              Silence Dead
  4768.              Level: 4                           Duration:  1 year/level
  4769.              Casting Time - 3 rds.              Saving Throw:  Negates
  4770.              Area of Effect:  One Target        Special Save:  None
  4771.              Components - V,S,M                 Range:  Touch
  4772.                   This spell allows a cleric to place the equivalent of a
  4773.              GEAS spell on a dead creature.  Any creature so affected
  4774.              will not respond to any form of Necromantic Communication
  4775.              spells, except maybe a wish.  Powerful wizards often have
  4776.              this spell cast upon them to preserve their secrets.  The
  4777.              material component is a small piece of tar.
  4778.  
  4779.  
  4780.                                        Level 5
  4781.  
  4782.  
  4783.              Animate Tree
  4784.              Level: 5                           Duration: 1 turn/level
  4785.              Casting Time: 1 round              Saving Throw: N/A
  4786.              Area of Effect: 1 tree             Special Save: N/A
  4787.              Components: M,S,V                  Range: 10"
  4788.                   This spell enables the spell cast to animate and
  4789.              control 1 tree which will then have 12 hit dice and 96 hit
  4790.              points.  It will have 2 attacks, each doing 2d12 and will
  4791.              have an armor class of 0.  Movement rate is 8".
  4792.  
  4793.              Decay (Reversible)
  4794.              Level: 6                         Duration: Permanent
  4795.              Casting Time: 6 segments         Saving Throw: Negates
  4796.              Area of Effect: 1 creature       Special Save: N/A
  4797.              Components: M,S,V                Range: 1"/level
  4798.              When this spell is directed at a creature who has teeth,
  4799.              there is a 50% chance that the teeth will fall out of its
  4800.              mouth, and a 50% chance that it will swallow them.  If they
  4801.              are swallowed the creature then has a 15% chance of dying
  4802.              due to choking.  If the creature survives swallowing its
  4803.              teeth, a 10% loss of current hit points is sustained due to
  4804.              internal damage.  A successful saving throw at -2 negates.
  4805.              The reverse would heal any dental disorder, leaving the
  4806.              recipient with perfect teeth.
  4807.  
  4808.              Divine Origin
  4809.              Level: 5                        Duration: Special
  4810.              Casting Time: 1 round           Saving Throw: None
  4811.              Area of Effect: 1 creature      Special Save: Negates
  4812.              Components: M,S                 Range: 3"
  4813.                   This spell will reveal the birthplace or point of
  4814.              animation, if such is the case, of a creature.  The spell
  4815.              will also reveal the place of origin of an object.
  4816.  
  4817.  
  4818.  
  4819.                                        Level 6
  4820.  
  4821.  
  4822.              Atmospheric Independence
  4823.              Level: 6                           Duration: 2 hours/level
  4824.              Casting Time: 1                    Saving Throw: N/A
  4825.              Area of Effect: 1 creature         Special Save: N/A
  4826.              Components: M,S,V                  Range: Touch
  4827.                   This spell continually recycles the oxygen in the
  4828.              recipient's body, (or whatever life-sustaining gas it
  4829.              breathes), allowing him to live without breathing for the
  4830.              duration of the spell.
  4831.  
  4832.              BOOST
  4833.              Level: 6                                Duration: 1 turn
  4834.              Casting Time: 6 rounds                  Saving Throw: None
  4835.              Area of Effect: 2"x2"                   Special Save: None
  4836.              Components: M,S,V                       Range: 1"/level
  4837.                   This spell, when cast, will endow any creature with the
  4838.              ability to regenerate 5 points per round for the duration of
  4839.              the spell.
  4840.  
  4841.              Component Substitute Spell
  4842.              Level: 6                         Duration: Special
  4843.              Casting Time: 6 segments         Saving Throw: N/A
  4844.              Area of Effect: Special          Special Save: N/A
  4845.              Components: V                    Range: 0
  4846.                   This spell allows the spell caster to substitute
  4847.              components.  The casting time of the spell to be affected
  4848.              will be doubled.  Note that only the next spell is affected.
  4849.  
  4850.              Fire Maze
  4851.              Level: 6                          Duration: 1 turn
  4852.              Casting Time: 6 segments          Saving Throw: Negates
  4853.              Area of Effect: 10'x10'x10'       Special Save: N/A
  4854.              Components: M,S,V                 Range: 1"/level
  4855.                   When the spell caster casts this spell, up to 10
  4856.              creatures are caught in a maze that causes all inside to
  4857.              lose 10% of their current hit points, rounded down, for each
  4858.              round inside as a result of fire damage.  Creatures must
  4859.              make a saving throw at -1 to manage to find their way out of
  4860.              the maze or to avoid the effects.
  4861.  
  4862.              Living Death
  4863.              Level:  6                          Duration:  Permanent
  4864.              Casting Time:  6 turns             Saving Throw:  Negate
  4865.              Area of Effect:  1 Target          Special Save:  None
  4866.              Components:  V,S,M                 Range:  Touch
  4867.                   This powerful spell is only used by lerics of an "Evil"
  4868.              deity.  This spell allows the cleric to create undead from
  4869.              living bodies.  The cleric must bind his/her victim (unless
  4870.              willing) to an altar sacred to his/her deity.  The cleric
  4871.              then begins to chant the spell.  This takes 6 turns.  This
  4872.              process is extremely painful for the victim as their body
  4873.              undergoes the hideous changes into a Living Zombie.  The
  4874.              flesh begins to decay, etc.  If the casting process is
  4875.              interrupted, the spell fails, and the victim is restored to
  4876.              normal.  Even some willing subjects will change their minds
  4877.              once the pain begins and attempt to escape.  Successful
  4878.              saving throws at -4 will then negate the spell.
  4879.                   The Zombie created by this spell has the following
  4880.              attributes:  All original characteristics of the victim,
  4881.              except dexterity, which is lowered to 8.  The zombie retains
  4882.              all fighting ability, but loses the ability to cast spells
  4883.              and use triggered magic items (wands, etc.)  All hit points
  4884.              are retained.  The zombie is under the complete control of
  4885.              the casting cleric.  If that cleric is killed, the zombie
  4886.              will lose all special abilities and become a normal zombie.
  4887.              The living zombie appears in all respects equal to a regular
  4888.              zombie, except that players may recognize the victim.  The
  4889.              Living Zombies abilities may only appear when he attacks.
  4890.                   This condition can be removed in four ways:  Death, the
  4891.              application of a RAISE DEAD spell within 1 month, the use of
  4892.              a RESURRECTION spell, or a WISH spell.  Other methods may
  4893.              succeed at the DM's discretion.  The Living Zombie may well
  4894.              resist these efforts under the command of its new master.
  4895.                   Note: Zombies are turned on the turning table as
  4896.              Wraiths or higher
  4897.  
  4898.              PHOTOZAP
  4899.              Level: 6                            Duration: Instantaneous
  4900.              Casting Time: 6 rounds              Saving Throw: None
  4901.              Area of Effect: 1 creature          Special Save: 1/2 damage
  4902.              Components: S,V                     Range: 1"/level
  4903.                   This spell turns light into a destructive force.  If
  4904.              the light source is sufficient, the caster can cause a bolt
  4905.              of light to strike one creature.  If sunlight is used,
  4906.              example, damage would be 1-100 points.   A spell that
  4907.              creates a brilliant light, such as STARFLARE, could be used
  4908.              for 3-30 points or a less powerful spell for 1-10.  There is
  4909.              no normal save, but damage might be modified by heat
  4910.              protection (Game Master's option).
  4911.                   NOTE: Light waves can be obstructed.
  4912.  
  4913.              RELEASE UNDEAD
  4914.              Level: 6                               Duration: Permanent
  4915.              Casting Time: 6 rounds                 Saving Throw: Special
  4916.              Area of Effect: Special                Special Save: N/A
  4917.              Components: M,S,V                      Range: 10"
  4918.                   This spell causes one hit die of undead per level of
  4919.              the spell caster to become normal, non animate dead; thus
  4920.              their spirits are free to seek the afterlife.  Intelligent
  4921.              undead are entitled to a saving throw.  A successful saving
  4922.              throw negates.
  4923.  
  4924.  
  4925.                                        Level 7
  4926.  
  4927.              Create Undead (Reversible)
  4928.              Level: 7                        Duration: Permanent
  4929.              Casting Time: 1 round           Saving Throw: Special
  4930.              Area of Effect: 1 creature      Special Save: N/A
  4931.              Components: S,V                 Range: 3"
  4932.                   When this spell is cast on a dead character type he/she
  4933.              is transformed into an undead creature of appropriate
  4934.              strength, excluding Lichs.  Exceptionally powerful
  4935.              characters who were more powerful than any normal undead
  4936.              might be transformed into vampires with some of their old
  4937.              character abilities (at the Game Master's option).  The
  4938.              reverse slays undead who miss their saving throw.
  4939.  
  4940.              Demon Trap
  4941.              Level: 7                           Duration: Until Dispelled
  4942.              Casting Time: 7 segments           Saving Throw: None
  4943.              Area of Effect: 1 creature         Special Save: Negates
  4944.              Components: M,S,V                  Range: 6"
  4945.                   This subtle enchantment will prevent a demon, ghost or
  4946.              similar creature from leaving a body it has possessed, thus
  4947.              condemning it to the fate of the body.  Instead of the demon
  4948.              escaping when the body dies, he dies with it.  Immortal
  4949.              creatures, of course, would not die permanently; they would,
  4950.              however, be treated as if killed on this plane, i.e.,they
  4951.              would be dispelled to their own plane.  This would also
  4952.              effect spell casters using magic to possess a creature.
  4953.  
  4954.              OF THE PUREST LIGHT
  4955.              Level: 7                              Duration: Special
  4956.              Casting Time: 7 rounds                Saving Throw: Negates
  4957.              Area of Effect: 3" radius             Special Save: N/A
  4958.              Components: M,S,V                     Range: 6"
  4959.                   This spell has a duration of 1 round per every 2
  4960.              levels.
  4961.                   With the casting of this spell the spell caster brings
  4962.              into existence a small globe of light from the Positive
  4963.              Material Plane.  This light is of pure positive energy, so
  4964.              when brought into existence, it will add a +2 to all morale
  4965.              rolls and add a +1 to hit and damage rolls (this applies
  4966.              only to good characters).  In addition, this light, being
  4967.              at exact opposition with the forces that give undead their
  4968.              power, will cause the undead to flee in panic when faced
  4969.              with the light if a saving throw is not made.
  4970.  
  4971.              SET'S PLAGUE
  4972.              Level: 7                             Duration: 1 round/level
  4973.              Casting Time: 1 round                Saving Throw: None
  4974.              Area of Effect: Special              Special Save: N/A
  4975.              Components: M,S,V                    Range: 1"/ 2 levels
  4976.                   This spell brings forth one black phantom-like snake
  4977.              per level of spell  caster.   The snakes are approximately
  4978.              4" long and attack whomever the caster wills.  Upon scoring
  4979.              a successful hit they do only 1 point of damage, but inject
  4980.              venom into the wound, requiring the victim to save versus
  4981.              poison or die.  They are armor class 3, and attack as 4 hit
  4982.              die creatures with 6 hit points.  They may hover, or fly at
  4983.              up to 12" speed.
  4984.  
  4985.              STARFLARE
  4986.              Level: 7                             Duration: 1 round/level
  4987.              Casting Time: 8 rounds               Saving Throw: None
  4988.              Area of Effect: 1" radius            Special Save: None
  4989.              Components: M,S,V                    Range: 1"/level
  4990.                   This ultra bright light will keep all undead away, and
  4991.              burns for one round per level of the spell caster.  This
  4992.              spell will overcome all darkness.   All undead caught within
  4993.              the area of effect take 1 point of damage per level of spell
  4994.              caster, and are forced out of the area immediately.
  4995.  
  4996.              TRANSMUTE STONE TO WATER (reversible)
  4997.              Level: 7                           Duration: Until dispelled
  4998.              Casting Time: 7 rounds             Saving Throw: N/A
  4999.              Area of Effect: Special            Special Save: N/A
  5000.              Components: M,S,V                  Range: 1"/level
  5001.              This spell causes up to the specified amount of
  5002.              nonmagical, nonanimate rock to become water.  The reverse
  5003.              turns water into granite.  The area of effect is 2000 cubic
  5004.              feet per level of the spell caster.  The reverse of this
  5005.              spell only functions on natural, standing bodies of water.
  5006.  
  5007.  
  5008.                                        Level 8
  5009.  
  5010.  
  5011.              Defensive Magic
  5012.              Level: 8                          Duration: 6 turns/level
  5013.              Casting Time: 1 turn              Saving Throw: N/A
  5014.              Area of Effect: 1 creature/level  Special Save: N/A
  5015.              Component: M,S,V                  Range: Touch
  5016.                   When a spell caster casts this spell on himself or
  5017.              other beings, the recipients will be endowed with the power
  5018.              of not being hit by weapons of other than magical nature.
  5019.  
  5020.              DELAYED RESURRECTION
  5021.              Level:  8                          Duration:  Special
  5022.              Casting Time:  See Below           Saving Throw:  None
  5023.              Area of Effect:  Personal          Special Save:  None
  5024.              Components:  V,S,M                 Range:  Touch
  5025.                   This spell allows a cleric to cast a RAISE DEAD upon
  5026.              him/herself before it is actually needed, in case just such
  5027.              an emergency as, say,...death, comes up.  However, the cost
  5028.              of this spell, both materially and magically may be great.
  5029.                   The caster must first prepare his/her body physically
  5030.              by fasting for two days.  After this has been completed, the
  5031.              cleric must then prepare his/her mind by 16 hours of silent
  5032.              meditation in a private holy environment, generally a
  5033.              temple.  After this has been completed, the cleric is ready
  5034.              to begin the ritual.  The cleric must first select an item
  5035.              of great personal importance in which to store the energy
  5036.              needed for this spell.  This item must be placed in a
  5037.              graphic representation of the clerics holy symbol.  After
  5038.              intoning the first section of the spell, the cleric must
  5039.              direct a total of 30 spell levels of magic onto the object,
  5040.              from any source (spell, scrolls, etc.).  Note: the item does
  5041.              not need to make a saving throw.
  5042.                   After the item has been charged, the cleric chants the
  5043.              second half of the spell, allowing the accumulated magical
  5044.              output to flow into and purify his/her body.  As the energy
  5045.              is leaving it,
  5046.                   1> there is a 25% flat chance that the item will be
  5047.              destroyed, and
  5048.                   2> The cleric must make a roll equal to his wisdom or
  5049.              less on 3d6 or lapse into a coma that will last for 2-5
  5050.              weeks.  Note:  A curative spell of at least HEAL strength is
  5051.              required to break the coma.
  5052.                   At the DM's discretion, there may be a modifier based
  5053.              on the PERSONAL value of the item (NOT MONETARY, unless that
  5054.              is what that character really values, in which case he/she
  5055.              should not be a cleric.)  If this roll is successful, all
  5056.              the cleric needs to do is cast a RASIE DEAD upon himself to
  5057.              complete the process.  Once this spell has been cast, should
  5058.              the cleric die, one hour after his death, the body will
  5059.              behave as though a raise dead had been cast upon him from an
  5060.              outside source, with all appropriate limitations and
  5061.              benefits.  The raise dead is considered cast at the level of
  5062.              the cleric when he prepared the spell, not his current
  5063.              level.
  5064.  
  5065.              Help
  5066.              Level: 8                           Duration: Special
  5067.              Casting Time: 1 segment            Saving Throw: None
  5068.              Area of Effect: Special            Special Save: Special
  5069.              Components: V                      Range: Special
  5070.                   When this spell is cast one of the following will
  5071.              happen (roll percentile dice):
  5072.                   01-25) 50% of hit points are restored to friends.
  5073.                   26-40) Random Plane Shift
  5074.                   41-45) All invisible creatures become visible (saving
  5075.              throw negates)
  5076.                   46-60) An attacking monster and his treasure will
  5077.              disappear (saving throw negates)
  5078.                   61-80) One question is answered.
  5079.                   81-00) Wandering monster is attracted (determine
  5080.              actions by monster type)
  5081.                   The Game Master should continue rolling until something
  5082.              applicable to the situation occurs.  Other possibilities are
  5083.              at his/her option.
  5084.  
  5085.              RIGHTEOUS FURY
  5086.              Level: 8                              Duration: 1 rnd/level
  5087.              Casting Time: 8 rounds                Saving Throw: N/A
  5088.              Area of Effect: Personal              Special Save: N/A
  5089.              Components: S,V                       Range: 0
  5090.                   Once under the spell, the character will attack at
  5091.              triple speed.  Any creature normally invulnerable to
  5092.              physical attack may be hit on a perfect 'to hit' roll or 20.
  5093.                   For the duration of the spell, the caster's current hit
  5094.              points are doubled.  Spell casting is impossible while under
  5095.              RIGHTEOUS FURY.   The caster will age 3 years during the
  5096.              duration of the spell.
  5097.  
  5098.              TO THE SOURCE
  5099.              Level: 8                                Duration: 1-4 turns
  5100.              Casting Time: 1 round                   Saving Throw: N/A
  5101.              Area of Effect: Personal                Special Save: N/A
  5102.              Components: M,S,V                       Range:  Infinite
  5103.                   If the spell caster needs to know something and wishes
  5104.              not to disturb his deity over a "trivial matter" he simply
  5105.              casts this spell and it safely transports him to a place
  5106.              within 10' of the answer to his question.  The information
  5107.              may be standing 3' away from him.  He must be  observant;
  5108.              the answer may walk away within a few rounds of his arrival
  5109.              (move or walk away, that is, if it can).  1 to 4 turns later
  5110.              the caster is returned to his original position.
  5111.  
  5112.              TRUCE
  5113.              Level: 8                                Duration: 1 turn
  5114.              Casting Time: 2 rounds                  Saving Throw: None
  5115.              Area of Effect: 2" radius               Special Save: None
  5116.              Components: S,V                         Range: 1"
  5117.                   Once this spell is cast, no one in the area of effect
  5118.              may take offensive action towards another within the area of
  5119.              effect until the spell expires.  Attacks from without are
  5120.              unaffected, as are attacks from within which are directed
  5121.              outside the area.
  5122.  
  5123.  
  5124.                                        Level 9
  5125.  
  5126.  
  5127.              Cell Disruption
  5128.              Level: 9                         Duration: Special
  5129.              Casting Time: 1 segment          Saving Throw: None
  5130.              Area of Effect: 1 creature       Special Save: Special
  5131.              Components: S,V                  Range: Touch
  5132.                   This spell allows the spell caster's touch to set off a
  5133.              chain reaction of cell disruption.  Damage will be one point
  5134.              per level of the caster on the first round, 1 point per
  5135.              level +1 on the second round, etc.  The caster can touch
  5136.              only one creature per spell.  Disruption continues until
  5137.              dispelled.
  5138.  
  5139.              NATURAL DEATH
  5140.              Level: 9                               Duration: Special
  5141.              Casting Time: 1 turn                   Saving Throw: None
  5142.              Area of Effect: Special                Special Save: Negates
  5143.              Components: M,S,V                      Range: 10 miles
  5144.                   This spell causes the victim to contract a deadly
  5145.              disease at the discretion of the caster, which will be fatal
  5146.              in  2-8  weeks.  The victim can only be cured by a higher
  5147.              level spell caster.
  5148.  
  5149.              WOODEN TOUCH (Reversible)
  5150.              Level: 10                          Duration: Until dispelled
  5151.              Casting Time: 1 round              Saving Throw: None
  5152.              Area of Effect; Special            Special Save: Negates
  5153.              Components: M,S,V                  Range: Touch
  5154.                   This spell causes the touch of the caster's hand to
  5155.              turn an object into wood.  But, the caster must touch the
  5156.              object.  The area of effect is 10 cubic feet per level.  For
  5157.              example, if Ida makes a successful die roll to touch the
  5158.              fighter Ichronic, he would turn into wood provided he
  5159.              missed his special saving throw.  The reverse, NEDOOW
  5160.              TOUCH, will restore any creature or object that has  been
  5161.              turned into wood back to its original state.
  5162.  
  5163.  
  5164.                                        Level 10
  5165.  
  5166.  
  5167.              Death Plague
  5168.              Level: 12                        Duration: 10 days
  5169.              Casting Time: 10 turns           Saving Throw: Special
  5170.              Area of Effect: 5 mile rad.      Special Save: N/A
  5171.              Components: M,S,V                Range: 1/2 mile/level
  5172.                   This spell causes a plague of epidemic proportions to
  5173.              enter the area of effect.  This results in a 10-40% death
  5174.              rate of any creatures less than one full 8-sided hit die.
  5175.              Character types are unaffected.  Death occurs over a 10 day
  5176.              period.
  5177.  
  5178.              POLTERGEISTS
  5179.              Level: 13                          Duration: Until dispelled
  5180.              Casting Time: 1 round              Saving Throw: None
  5181.              Area of Effect: 3" radius          Special Save: Special
  5182.              Components: M,S,V                  Range: 1"
  5183.                   Upon completion of this spell the area of effect will
  5184.              be filled with terrifying ghostly music.  All creatures
  5185.              within the area of effect will die of fright unless a
  5186.              successful Special Save is made.  Surviving creatures will
  5187.              run in fear until they die of exhaustion or the enchantment
  5188.              is dispelled.  Even after leaving the area of effect the
  5189.              creatures will continue to hear the music echoing in their
  5190.              ears.  A remove curse or remove fear spell on a running
  5191.              character will stop the haunting music
  5192.  
  5193.              TANGLE WEED
  5194.              Level: 12                          Duration: Until dispelled
  5195.              Casting Time: 1 turn               Saving Throw: N/A
  5196.              Area of effect: Special            Special Save: N/A
  5197.              Components: M,S,V                  Range: 1"/level
  5198.                   This spell will create an area of foliage that will
  5199.              attack and attempt to strangle either a particular type of
  5200.              creature or any creature that enters the area of effect
  5201.              (spell caster's option when casting a spell).  When the
  5202.              specified creature(s) enters the area it is attacked.  The
  5203.              weeds attack each creature with the area of effect 10 times
  5204.              per round.  Any hit will entangle a creature so that it can
  5205.              take no action and the entangled creature will die in 2 to
  5206.              12 rounds.  Treat weeds as a 10 hit die creature.  The area
  5207.              of effect is a 5" radius, plus an additional 1" per level
  5208.              above that required for use.
  5209.  
  5210.                                        Level 11
  5211.  
  5212.              PETITION
  5213.              Level: 11                               Duration: Special
  5214.              Casting Time: 1 turn                    Saving Throw: N/A
  5215.              Area of Effect: Special                 Special Save: N/A
  5216.              Components: M,S,V                       Range: Special
  5217.                   This spell is usable only by those who are in very good
  5218.              standing with their deity.  It involves a request for some
  5219.              specific aid by the spell caster.  If the request is
  5220.              relatively simple (within the power of a wish, for example)
  5221.              the deity's minions will take care of it and there are
  5222.              usually no complications.  If the request is really special,
  5223.              however, the deity himself/herself must be consulted,  and
  5224.              the request had better be justifiable and accompanied by
  5225.              valuable sacrifices.
  5226.                   If the deity is satisfied, the request will be
  5227.              granted, though some service may be expected in return.  In
  5228.              any event, this spell ages the caster by 5 years due to
  5229.              divine contact.
  5230.  
  5231.  
  5232.                                        Level 12
  5233.  
  5234.  
  5235.              Divine Retribution
  5236.              Level: 12                       Duration: Instantaneous
  5237.              Casting Time: 1 segment         Saving Throw: None
  5238.              Area of effect: Special         Special Save: Negates
  5239.              Components: S,V                 Range: 6"
  5240.                   This spell, when cast, annihilates the target and all
  5241.              living creatures within 1" of it.  When the spell is cast,
  5242.              the spell caster's level is expressed as a fraction over the
  5243.              level of the most powerful creature in the area of effect.
  5244.              This is the percentage chance that the spell will work.  For
  5245.              example, the deity Set granted Eridor the ability to cast
  5246.              this spell.  At 30th level of ability, he casts this spell
  5247.              at a 40th level wizard.  30/40 equals 75%.  There is a 75%
  5248.              chance that the wizard and all living creatures within 1" of
  5249.              him will be annihilated.  If the percentage roll is not
  5250.              made, the caster loses one level.  Annihilated creatures are
  5251.              restored only by a wish or similar magic.
  5252.  
  5253.              JIHAD
  5254.              Level: 12                            Duration: 6 turns/level
  5255.              Casting Time: 1 turn                 Saving Throw: None
  5256.              Area of Effect: Special              Special Save: None
  5257.              Components: S,V                      Range: Special
  5258.                   This spell invokes a divine crusade which, when cast,
  5259.              raises all zero level followers of the deity to 10th level
  5260.              men at arms.  The followers can be of any age above 12 and
  5261.              either sex.  The followers always make their morale roll.
  5262.              The area of effect of the spell is line of sight.
  5263.  
  5264.                                        Level 13
  5265.  
  5266.              ULTIMATE IMMOLATION
  5267.              Level: 13                             Duration: 1 turn/level
  5268.              Casting Time: 1 round                 Saving Throw: N/A
  5269.              Area of Effect: Personal              Special Save: N/A
  5270.              Components: M,S,V                     Range: 0
  5271.                   This spell calls on all the spell caster's mana for
  5272.              one, final, grand exit.   The caster bursts into flames
  5273.              which burn in the deity's colors.  These flames do damage
  5274.              equal to the caster's hit points to any creature touching
  5275.              him.  The flames quickly spread along any weapon connecting
  5276.              the caster with another creature, whether he wields it or
  5277.              has it used against him, so any weapon strike inflicts the
  5278.              immolation damage.  Upon the caster's death an explosion
  5279.              occurs which does damage equal to his prime requisite
  5280.              multiplied by his level to all creatures within a 10"
  5281.              radius.  When the duration expires, the caster will die, so
  5282.              the explosion occurs then if it hasn't already.  When this
  5283.              happens, one of two events will follow:
  5284.                   1) The caster will be totally, automatically,
  5285.              irrevocably destroyed in the explosion
  5286.                   2) The caster will be saved by his deity, whether it be
  5287.              for REINCARNATION, DIVINE ASCENSION or some other position.
  5288.              Either way, the body of the caster will be unraisable.  A
  5289.              successful special saving throw reduces all damage caused by
  5290.              this spell to one half.
  5291.  
  5292.  
  5293.                     Level 14
  5294.  
  5295.              As You Are
  5296.              Level: 14                          Duration: Permanent
  5297.              Casting Time: 1                    Saving Throw: None
  5298.              Area of Effect: 1 creature         Special Save: Special
  5299.              Components: M,S,V                  Range: Infinite
  5300.                   With the use of this spell, a deity or very high level
  5301.              cleric terminates the ability of a particular being to
  5302.              advance in either physical or metaphysical expertise i.e.,
  5303.              levels, hit dice, etc.  Successful special saving throw at
  5304.              -3 negates.  Only the deity worshipped by the being has the
  5305.              power to remove the effects of this spell.
  5306.                   Note:  No special save is applicable versus a being's
  5307.              own deity.
  5308.  
  5309.  
  5310.                     Level 15
  5311.  
  5312.              Create Plane (Reversible)
  5313.              Level: 15                         Duration: Permanent
  5314.              Casting Time: 500 years           Saving Throw: N/A
  5315.              Area of Effect: Special           Special Save: Special
  5316.              Components: None                  Range: Special
  5317.                   With the use of this spell, a new plane of existence is
  5318.              created out of the void.  The creator of this plane is the
  5319.              supreme ruler thereof.  This plane is a place of
  5320.              nonexistence, that is, anything can happen but nothing has.
  5321.              The possibility for life is there but the seeds have not
  5322.              been introduced.  For life to achieve a foothold, an amount
  5323.              of it must be brought from the Prime Material Plane.  Such a
  5324.              new plane of existence requires great concentration by its
  5325.              creator for the first 500 years of its existence. This
  5326.              concentration precludes any other action except rest and the
  5327.              consumption of food.
  5328.                   Note:  The plane created is an alternate prime material
  5329.              plane, as per The Manual of the Planes.
  5330.                   The reverse of this spell, DESTROY PLANE, causes the
  5331.              destruction of a plane that the caster has created. This
  5332.              requires the same amount of concentration as creation.  The
  5333.              spell can be reversed only from the exact original point of
  5334.              casting.  During destruction, natural phenomenon on the
  5335.              plane will be warped.  The color of the sky will change to a
  5336.              color uncommon on that plane, and the world will be plagued
  5337.              with earthquakes and volcanos, etc.  Upon completion of 500
  5338.              years effort, the plane deteriorates back into the void.
  5339.              The caster may escape only if a successful special saving
  5340.              throw is made.
  5341.  
  5342.          Divine Ascention
  5343.              Level: 15                        Duration: Special
  5344.              Casting Time: 1 round            Saving Throw: None
  5345.              Area of Effect: 1 creature       Special Save: None
  5346.              Components: None                 Range: Infinite
  5347.                   This mighty magic grants the recipient demigod status.
  5348.              The casting off this spell usually involves a fantastic
  5349.              celestial display, the nature of which will be determined by
  5350.              the granting deity's personality.
  5351.                   The following are the requirements the recipient must
  5352.              meet in order to qualify for DIVINE ASCENSION according to
  5353.              the second edition Legends & Lore manual:
  5354.                   1)  Must be of an experience level at least twice as
  5355.                        high as the average experience level in the  
  5356.                        campaign.  No matter what the average experience
  5357.                        level is in the campaign, the recipient must be at
  5358.                        least 15th level.
  5359.                   2)  The recipient must have at least one attribute
  5360.                        score that has been raised to 19 or above.
  5361.                   3)  The recipient must have a charisma of 18, with a
  5362.                        body of at least 200 followers that regard him as
  5363.                        virtually a deity already,
  5364.                   4)  The recipient must be a true and faithful follower
  5365.                        of his alignment, having committed no more than
  5366.                        one incongruous act during his/her lifetime.
  5367.  
  5368.                   During the ceremony the recipient will be summoned
  5369.              before the deity and granted the following abilities:
  5370.                   Immortality:  No  demigod can be killed except by a god
  5371.                        of higher statue.
  5372.                   Teleport:  Demigods can teleport to any point on the
  5373.                        same plane.
  5374.                   Initiative:  All demigods, when dealing with mortals,
  5375.                        automatically receive the initiative, although
  5376.                        they may wait to see what the mortals do.
  5377.                   Comprehend Languages:  All demigods understand and can
  5378.                        speak any language.  This includes written   
  5379.                        languages, magical languages, and unusual forms of
  5380.                        communication such as the light and colour based
  5381.                        dialect of the will o'wisp.
  5382.                   Magic Use:  All demigods may use any spell of any
  5383.                        level.  This includes both priest and wizard
  5384.                        spells and intelligence/wisdom has no effect.  No
  5385.                        spell books, prayers, or material, verbal, or
  5386.                        somatic components are required.
  5387.                   Magic Resistance:  70% resistant to mortal magic, 40%
  5388.                        resistant to magic of other demigods, and 20%
  5389.                        resistant to the magic of gods of greater stature.
  5390.                   Saving Throws:  Demigods have a base saving throw of
  5391.                        "4" in all categories.
  5392.                   Sensing Ability:  Demigods have the ability to know
  5393.                        what is happening within one mile of themselves or
  5394.                        of any of their own worshippers.
  5395.                   Multi-tasks:  Demigods can perform any two tasks at
  5396.                        one, without penalty.
  5397.                   Granting Abilities:  Demigods can grant any power or
  5398.                        spell of up to 5th level to their worshippers and
  5399.                        priests.
  5400.                   
  5401.              Eradication
  5402.              Level: 15                        Duration: Instantaneous
  5403.              Casting Time: 2 segments         Saving Throw: None    
  5404.              Area of Effect: 1 creature       Special Save: None
  5405.              Components: None                 Range: Line of Sight
  5406.                   This spell is very rare and all powerful.  The victim
  5407.              will cease to exist, will vanish from the multiverse and
  5408.              even from the minds of those who knew him or knew of him.
  5409.              Great deeds accomplished by the victim will be accredited to
  5410.              someone else.  Items possessed by the victim will be
  5411.              scattered to various hoards of powerful monsters (who will
  5412.              remember them being there all along, of course!) in the far
  5413.              flung reaches of the multiverse.
  5414.                   NOTE:  There is no creature living who remembers ever
  5415.              successfully casting this spell.  Mortals get NO SAVING
  5416.              THROW and magic resistance is ineffective.  Demigods fail
  5417.              only on a "00" (1%) on a 1d100 in addition to their magic
  5418.              resistance.  All other divine creatures are unaffected.
  5419.  
  5420.  
  5421.  
  5422.                                        Credits
  5423.  
  5424.  
  5425.  
  5426.                                         Editor
  5427.                                    Robert A. Hayden
  5428.  
  5429.  
  5430.                                  Contributing Editors
  5431.              Douglas Bohlman          Craig Addison     James A. Dees
  5432.              Arthur O'Mary      Michael A. Pouyadou     Doug Price
  5433.              Paula Rae Pouyadou        Roger Walker     David Speight
  5434.              Linda Woodard       Michael D. Woodard     Dean Yoas
  5435.  
  5436.  
  5437.                                Originally Published By:
  5438.  
  5439.                             North Pole Publications, Inc.
  5440.                                     P.O. Box 8009
  5441.                              Mobile, Alabama  36689-0009
  5442. 
  5443.