home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Giga Games 1 / Giga Games.iso / net / d_d / caltech / misc / gnsbmagi.c < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-06-22  |  264.4 KB  |  6,580 lines

  1.  
  2.                        The Great Net Spellbook.
  3.  
  4.             courtesy of Tallyn, Rogue Warrior <VB7R0014@SMUVM1>
  5.  
  6.  
  7. I'd like to thank the following people for posting all of these spells
  8. (I must have forgotten some: my apologies to all of them):
  9.  
  10.              adickson@eve.wright.edu   jvogel@jarthur.claremont.edu
  11.             allanm@vulcan.med.ge.com   krzyston@garfield.cs.wisc.edu
  12.            anagram@desire.wright.edu   lee@sq.sq.com
  13.                arrvid@titan.rice.edu   lsargent@peruvian.utah.edu
  14.      ars3_cif@uhura.cc.rochester.edu   mck1@ra.msstate.edu
  15.             asr@palmetto.cis.ufl.edu   murray@fsu.scri.fsu.edu
  16.                 cl2g+@andrew.cmu.edu   mwo@beach.cis.ufl.edu
  17.          cscon113@uoft02.utoledo.edu   orion@desire.wright.edu
  18.                   deand@intermec.com   nhoj@hicom.hitachi.com
  19.              * gcwynne@ecuvm1.bitnet   rogue@ucrmath.ucr.edu
  20.        gefagan@uokmax.ecn.uoknor.edu   rterrell@ncratl.atlanta.ncr.com
  21.              goldman@ferris.cray.com   scorpion@titan.rice.edu
  22.             gt6940a@prism.gatech.edu   slfxx@cc.usu.edu
  23.       hopcraft@mailer.swarthmore.edu   tjaden@blake.acs.washington.edu
  24. jaydee%maple.decnet@pine.circa.ufl.edu  tsouth@techbook.com
  25.          jensenjp@clutx.clarkson.edu
  26.  
  27. Many thanks  to cscon113@uoft02.utoledo.edu,  who accumulated  most of
  28. these spells.  When he  started out, he was going to put each author's
  29. name next  to each spell. Then he started getting two and three copies
  30. of the same spell, and decided to just put their names here, so if you
  31. have a question, get in touch with one of these people.
  32.  
  33. Note that some of the spells contained in the Great Net Spellbook have
  34. been copyrighted  by the  author. Permission has been granted by these
  35. authors to copy and freely distribute copies of their work, so long as
  36. no commercial  or barter  considerations are  obtained in exchange for
  37. such copies.  All spells  are for personal use only. If you distribute
  38. these spells,  please also  distribute these  copyright conditions and
  39. the names of the authors and editors.
  40.  
  41. After receiving  these spells, I have gone through all of them, edited
  42. them to  make the  format uniform, and to make them more legible. Note
  43. that I  did not change the wordings in any way, except in some obvious
  44. cases of  spelling errors. Furthermore, when no level was indicated, I
  45. (or cscon113@uoft02.utoledo.edu)  just guessed what level it was to be
  46. in. In those cases where no school, range, area of effect, or the like
  47. was supplied, I did not insert any, but I did leave some space for it.
  48. You should adjust them to your own needs (sometimes the description of
  49. the spell says enough).
  50.  
  51. Game Masters  should be sure to check these spells, and make sure they
  52. are right  for the  way  you  run  your  campaign.  Some  are  awfully
  53. powerful, and  some could  use a little more kick, and that is for you
  54. to decide.
  55.  
  56. Boudewijn Wayers (wsbusr@eutws1.win.tue.nl).
  57.  
  58. * The following spells were researched by Llewllynn. For those who are
  59. interested, Llewllynn is a high level mage of Lawful Neutral alignment
  60. (hence the  detect chaos  and protection  form chaos  spells). As  for
  61. access to  druidical spells,  he is  married to  Evaine, a  half-elven
  62. druid; as  for cleric  spells, he helped build the major temple to his
  63. goddess on the world he lives in.
  64.  
  65. Boudewijn's note:  You might not want to use  these spells in your own
  66.                    campaign since it might disturb the balance between
  67.                    clerics/druids and magic users.
  68.  
  69.                     Acid Hands   Major Globe of Invulnerability
  70.                   Cone of Acid   Protection from Chaos
  71.                   Cone of Fire   Protection from Chaos, 10 Foot Radius
  72.         Delayed Blast Snowball   Resist Acid
  73.                   Detect Chaos   Resist Cold
  74.                    Frost Hands   Resist Electricity
  75.                   Hydro Shield   Resist Fire
  76.      Llewllynn's Wall of Force   Snowball
  77.  
  78.  
  79.  
  80. **********************************************************************
  81. **********************                          **********************
  82. ********************** The Great Net Spellbook! **********************
  83. **********************                          **********************
  84. **********************************************************************
  85.  
  86.  
  87. Cantrips
  88. --------
  89. Compass (Divination)
  90. Stepping Stone (Evocation)
  91. Umbrella (Abjuration)
  92. Vision (Alteration)
  93.  
  94.  
  95. First Level
  96. -----------
  97. Acid Hands (Evocation)
  98. Alpha's Acid Stream (Alteration)
  99. Alpha's Electric Arc (Evocation)
  100. Alpha's Hunting Hound (Conjuration/Summoning)
  101. Alpha's Sparkle Beam (Evocation)
  102. Alpha's Starlight (Evocation, Illusion)
  103. Alpha's Wall of Darkness (Alteration)
  104. Association (Divination)
  105. Cat Spirit (Alteration)
  106. Detect Poison (Divination)
  107. Find Water (Divination)
  108. Flash (Evocation)
  109. Frost Hands (Evocation)
  110. Frost Touch (Evocation)
  111. Guilda's Treacherous Tripwire (Enchantment/Charm)
  112. Inaudibility (Illusion/Phantasm)
  113. Last Image (Divination, Necromancy)
  114. Little Death (Necromancy)
  115. Murder Weapon (Divination, Necromancy)
  116. Painting (Illusion/Phantasm)
  117. Protection from Chaos (Abjuration) Reversible
  118. Protection from Rain (Abjuration)
  119. Quantas's Target Bow (Enchantment)
  120. Skeleton (Necromancy)
  121. Small Fire Ball (Evocation)
  122. Snapshot (Invocation/Evocation)
  123. Spirit Command (Enchantment/Charm)
  124. Time of Death (Divination, Necromancy)
  125. Wither (Necromancy)
  126. Wizard Glue (Enchantment)
  127.  
  128.  
  129. Second Level
  130. ------------
  131. Acid Water (Alteration)
  132. Ahshay's Mystic Mutable Aura (Illusion/Phantasm)
  133. Alpha's Moonlight (Evocation)
  134. Alpha's Rainbow Beam (Evocation)
  135. Alpha's Spark Shower (Evocation)
  136. Alpha's Star Gaze (Evocation)
  137. Alpha's Starblades (Conjuration)
  138. Bigby's Groping Fingers (Conjuration)
  139. Cause of Death (Divination, Necromancy)
  140. Cloud Walk (Alteration)
  141. Death Armour (Necromancy)
  142. Detect Chaos (Divination) Reversible
  143. Detect Spirit (Divination) Reversible
  144. Dispel Silence (Abjuration)
  145. Dust Warriors (Conjuration/Summoning, Necromancy)
  146. Expose Magic (Divination)
  147. Exterminate II (Abjuration)
  148. Guilda's Sneakabout Light (Alteration)
  149. Improved Detect Magic (Divination)
  150. Last Experience (Divination, Necromancy)
  151. Lightservant (Alteration, Conjuration/Summoning)
  152. Malta's Pattern Creation (Alteration)
  153. Malta's Pattern Image (Alteration)
  154. Mangar's Bloodfire (Necromancy, Evocation)
  155. Noise Filter (Illusion)
  156. Paldeggeron's Accurate Arrow (Enchantment)
  157. Petition (Conjuration/Summoning)
  158. Plane Source (Divination) Reversible
  159. Protection from Enchantment (Abjuration)
  160. Resist Cold (Alteration)
  161. Resist Paralysis (Abjuration)
  162. Reveal Owner (Divination)
  163. Sonic Barrier (Abjuration)
  164. Summon Undead (Necromancy)
  165. Veschiul's Shadowcurse (Alteration)
  166. Veschiul's Shadowbolt (Evocation)
  167. Wound Closure (Necromancy)
  168. Zombie (Necromancy)
  169.  
  170.  
  171. Third Level
  172. -----------
  173. Alpha's Comet (Evocation, Conjuration)
  174. Alpha's Darklight (Alteration)
  175. Alpha's Flames of the Faltine (Alteration, Evocation)
  176. Alpha's Heat Lightning (Evocation)
  177. Alpha's Ice Bolt (Conjuration/Summoning)
  178. Alpha's Images of Ikonn (Illusion/Phantasm)
  179. Alpha's Lightwall (Evocation)
  180. Alpha's Lucent Lance (Alteration)
  181. Alpha's Night of the Leonids (Conjuration/Summoning)
  182. Alpha's Rolling Thunder (Evocation)
  183. Alpha's Silverlight (Evocation)
  184. Alpha's Starfire (Evocation)
  185. Astral Wall (Abjuration, Conjuration)
  186. Charm Undead (Necromancy, Enchantment/Charm)
  187. Conceal Magic (Divination)
  188. Detect Charm (Divination)
  189. Detect Teleport (Divination)
  190. Free Action (Abjuration)
  191. Hold Spirit (Enchantment/Charm)
  192. Improved Armour (Conjuration)
  193. Jam Radio (Alteration, Divination)
  194. Malta's Pattern Transport (Alteration)
  195. Marty's Magic Bow (Evocation)
  196. Molten Ground (Alteration)
  197. Protection from Chaos, 10 Foot Radius (Abjuration) Reversible
  198. Rathe's Trigger (Conjuration)
  199. Reconstruct (Divination)
  200. Replay (Divination, Illusion)
  201. Resist Electricity (Alteration)
  202. Resist Fire (Alteration)
  203. Rhuva's Spellscan (Divination)
  204. Snowball (Evocation)
  205. Soul Safe (Abjuration, Necromancy)
  206. Spirit Call (Conjuration/Summoning) Reversible
  207. Stren's Improved Floating Disk (Evocation, Conjuration)
  208. Tenser's Deadly Strike (Enchantment)
  209. View Past (Divination)
  210.  
  211.  
  212. Fourth Level
  213. ------------
  214. Alpha's Acid Rainstorm (Conjuration/Summoning)
  215. Alpha's Acid Resistance (Abjuration)
  216. Alpha's Ball Lightning (Evocation)
  217. Alpha's Chill of the Void (Evocation, Alteration)
  218. Alpha's Elemental Form (Alteration)
  219. Alpha's Firefall (Alteration)
  220. Alpha's Flames of Falroth (Alteration, Evocation)
  221. Alpha's Hunting Pack (Conjuration/Summoning)
  222. Alpha's Rainbow Blast (Evocation)
  223. Alpha's Ray of Paralysis (Alteration)
  224. Alpha's Shadowfire (Evocation, Necromancy)
  225. Alpha's Sheet Lightning (Evocation)
  226. Bergil's Fire Bolt (Evocation)
  227. Branit's Backstabbing Surprise (Conjuration)
  228. Broom (Enchantment)
  229. Chaos Vision (Illusion/Phantasm)
  230. Damian's Insulated Envelope (Abjuration)
  231. Deadthought (Divination, Necromancy)
  232. Deja Vu (Divination)
  233. Enemy Blink (Alteration, Enchantment/Charm)
  234. Hand of Time (Necromancy)
  235. Hold Person II (Enchantment/Charm)
  236. Hydro Shield (Evocation, Alteration)
  237. Improved Magic Mouth (Alteration)
  238. Justin's Mental Map (Divination)
  239. Missile Multiplication I (Evocation, Alteration)
  240. Negative Bolt (Evocation)
  241. Protection from Domination (Abjuration)
  242. Rathe's Mage Lock (Alteration)
  243. Resist Acid (Alteration)
  244. Rhuva's Counter-Scry (Divination)
  245. Rhuva's Tracker (Divination)
  246. Shadow Wall (Abjuration, Conjuration)
  247. Sleep II (Enchantment/Charm)
  248. Spirit Skill (Enchantment)
  249. Steal Skill (Conjuration)
  250. Teleport Trace (Divination)
  251. Time Warp (Alteration)
  252. Uldark's Conjured Fireball (Conjuration/Summoning)
  253. Uldark's Conjured Lightning Bolt (Conjuration/Summoning)
  254. Vander's Librarian (Conjuration/Summoning)
  255.  
  256.  
  257. Fifth Level
  258. -----------
  259. 5-Mile Carrier (Alteration)
  260. Alpha's Aurora Borealis (Evocation)
  261. Alpha's Balefire (Conjuration/Summoning)
  262. Alpha's Blue Blaze (Evocation, Conjuration)
  263. Alpha's Incantation of Elemental Domination (Abjuration, Enchantment)
  264. Alpha's Lightningarmour (Abjuration, Evocation)
  265. Alpha's Moons of Munnopoor (Invocation/Evocation, Alteration)
  266. Alpha's Saint Elmos' Fire (Evocation)
  267. Alpha's Shooting Stars (Conjuration/Summoning)
  268. Alpha's Spectral Hound (Conjuration, Phantasm)
  269. Alpha's Star-Powered Magery (Invocation)
  270. Alpha's Starshield (Alteration, Abjuration)
  271. Alpha's Wizard Light (Evocation, Alteration)
  272. Blizzard (Evocation)
  273. Bone Splinter (Evocation)
  274. Chaos Magic (Alteration)
  275. Cone of Acid (Evocation)
  276. Cone of Fire (Evocation)
  277. Deflect Normal Weapon Attacks (Abjuration)
  278. Greenfire (Evocation)
  279. High-Energy Lightning Bolt (Evocation)
  280. Improved Fire Ball (Evocation)
  281. Meillikhom's Room of Seclusion (Alteration)
  282. Missile Multiplication II (Evocation, Alteration)
  283. Rathe's Contingency Trigger (Alteration)
  284. Rhuva's Wizard Stomper (Divination, Evocation)
  285. Summon Warrior (Conjuration/Summoning)
  286. Taint Alignment (Enchantment/Charm)
  287. Tonguetwister (Alteration, Abjuration)
  288. Wiley's Door (Alteration)
  289. Wiley's Teleport (Alteration)
  290.  
  291.  
  292. Sixth Level
  293. -----------
  294. Alpha's Firefountain (Alteration)
  295. Alpha's Rainbow Warrior (Evocation, Summoning)
  296. Alpha's Starlight Citadel (Conjuration/Summoning)
  297. Block Teleport (Abjuration)
  298. Coradon's Cataclysmic Corinary (Invocation/Evocation, Necromancy)
  299. Copyright (Divination, Abjuration)
  300. Create Ghast (Necromancy)
  301. Hold Person IV (Enchantment/Charm)
  302. Improved Wiley's Door (Alteration)
  303. Justin's Skimmer (Evocation)
  304. Lich's Palm (Necromancy)
  305. Lorth's Stasis (Alteration)
  306. Mage Lock (Alteration, Evocation)
  307. Mass Teleport (Alteration)
  308. Minor Accursed Rite (Necromantic)
  309. Retroactive Dispel Magic (Abjuration, Alteration)
  310. Staff of Light/Darkness (Alteration, Evocation)
  311. Teleport Trap (Alteration)
  312.  
  313.  
  314. Seventh Level
  315. -------------
  316. Chaos Environment (Alteration)
  317. Create Mummy (Necromancy)
  318. Deflect Magic Weapon Attacks (Abjuration)
  319. Delayed Blast Snowball (Evocation)
  320. Eye of the Beholder (Evocation)
  321. Llewllynn's Wall of Force (Evocation)
  322. Magic Quench (Alteration, Abjuration)
  323. Mind Find (Divination)
  324. Prismatic Beam (Abjuration, Conjuration/Summoning)
  325. Stash (Alteration)
  326. Summon Wizard (Conjuration/Summoning)
  327. Zandare's Twist (Alteration, Enchantment)
  328.  
  329.  
  330. Eighth Level
  331. ------------
  332. Life Leech (Necromancy) Reversible
  333. Long-Range Carrier (Alteration)
  334. Lorth's Sending (Alteration)
  335. Major Globe of Invulnerability (Abjuration)
  336. Power Link (Necromancy)
  337. Stargate (Alteration)
  338. Summon Wraith (Conjuration/Summoning, Necromancy)
  339. Teleport Block (Abjuration)
  340. Teleport Warp (Alteration)
  341.  
  342.  
  343. Ninth Level
  344. -----------
  345. Bone Shatter (Evocation)
  346. Damians Mindswap (Enchantment/Charm)
  347. Demonic Immunity (Abjuration)
  348. Ding Shu's Marvelous Chopsticks (Conjuration/Summoning)
  349. Ding Shu's Draconian Holocaust (Invocation/Evocation)
  350. Fenzill's Phantasmal Fingers (Necromancy)
  351. Genocide (Evocation, Necromancy)
  352. Lazzaro's Murderous Sword (Enchantment)
  353. Lichdom (Alteration)
  354. Lorth's Translocation (Alteration)
  355. Magic Swarm (Alteration)
  356. Mental Ledger (Alteration)
  357. Mezzalldam's Choking Fist (Evocation)
  358. Nuke (Evocation)
  359. Sarius' Endosmotic Zone of Magic (Alteration)
  360. Sphere of Annihilation (Evocation)
  361. Symmetry (Evocation)
  362. Telnorne Force Layer (Evocation)
  363.  
  364.  
  365.          ====================================================
  366.  
  367.                                Cantrips
  368.  
  369.          ====================================================
  370.  
  371.  
  372. Compass (Divination)
  373.  
  374. Range:           Special
  375. Components:      V
  376. Duration:        2 rounds per level of spell caster
  377. Casting Time:
  378. Area of Effect:
  379. Saving Throw:
  380.  
  381. This cantrip causes a glowing arrow to appear where indicated by the
  382. caster.  It is a light green colour, and points directly north.  Will
  383. work underground, as well as on sea, and is not affected by lodestones
  384. (magnets).
  385.  
  386.  
  387. ---------------------------
  388. Stepping Stones (Evocation)
  389.  
  390. Range:
  391. Components:
  392. Duration:
  393. Casting Time:
  394. Area of Effect:
  395. Saving Throw:
  396.  
  397. This cantrip  creates 4 spheres of force approximately 1' in diameter.
  398. They can  be place  anywhere  within  20'  of  each  other,  and  last
  399. approximately one  segment per  level of the caster. Magical combat of
  400. just about any sort will destroy these very useful discs so try not to
  401. use them in combat.
  402.  
  403.  
  404. ---------------------
  405. Umbrella (Abjuration)
  406.  
  407. Range:
  408. Components:
  409. Duration:
  410. Casting Time:
  411. Area of Effect:
  412. Saving Throw:
  413.  
  414. As with  all cantrips  this one  can be  very useful  though not  very
  415. powerful. It  manifests itself  as a  field of force that resembles an
  416. umbrella. It lasts for up to one hour per level of caster as a maximum
  417. though if  the concentration  of the  caster is broken for more than 1
  418. minute it  will fade  away. It  actually does  have some  form and  is
  419. "worth" 6 hit points though only magical weapons will affect it.
  420.  
  421.  
  422. -------------------
  423. Vision (Alteration)
  424.  
  425. Range:           0
  426. Components:      VS
  427. Duration:        1 turn
  428. Casting Time:    1
  429. Area of Effect:  Caster
  430. Saving Throw:    None
  431.  
  432. Allows the  caster to  see things  in the  distance up  to three times
  433. better for  the duration  of this spell. It will also allow him/her to
  434. see things  more clearly  as they  appear to  be only one third of the
  435. distance from  them. It does cause some problems though with trying to
  436. see things close up. The spell duration may be ended at any time.
  437.  
  438.          ====================================================
  439.  
  440.                           First Level Spells
  441.  
  442.          ====================================================
  443.  
  444.  
  445. Acid Hands (Evocation)
  446.  
  447. Range:           0
  448. Components:      VS
  449. Duration:        1 round
  450. Casting Time:    1
  451. Area of Effect:  Special
  452. Saving Throw:    None
  453.  
  454. This spell is very similar to the first level mage spell burning hands
  455. (q.v.), except  that the caster's hands eject a corrosive acid. Damage
  456. is one hit point per level of the caster.
  457.  
  458.  
  459. ---------------------------------
  460. Alpha's Acid Stream (Conjuration)
  461.  
  462. Range:           30 yards
  463. Components:      VSM
  464. Duration:        Instantaneous
  465. Casting Time:    1
  466. Area of Effect:  One target
  467. Saving Throw:    Special
  468.  
  469. The spell  causes a  thin stream  of purplish,  hissing acid  to shoot
  470. forth from the caster's outstretched hand, out to the maximum range of
  471. the spell.  This acid causes 1d4 damage per level of the caster, up to
  472. a maximum  of 8d4.   The  intended  target  may  attempt  a  save  vs.
  473. petrification to  dodge the  jet of  acid (save at -4 if size G, -2 if
  474. size H,  -1 if  size L,  +1 if  size S,  and +3  if size  T),  and  if
  475. successful the  jet of  acid will have been avoided, and will continue
  476. on in a straight line out to the extent of its range.  Any creature in
  477. the path  of the  acid must  save as  above or be struck by the spell.
  478. The Acid Stream can affect only one target in any event.  The material
  479. component is a drop of any acid.
  480.  
  481.  
  482. --------------------------------
  483. Alpha's Electric Arc (Evocation)
  484.  
  485. Range:           10 yards + 10 yards per level
  486. Components:      VS
  487. Duration:        Instantaneous
  488. Casting Time:    1
  489. Area of Effect:  One creature
  490. Saving Throw:    Special
  491.  
  492. This spell  causes an  arc of  electricity to  leap from  the caster's
  493. extended fingertip.  This electricity unerringly strikes one target of
  494. the caster's  choice, inflicting  1d4 damage, plus one point per level
  495. of the  caster (up  to a  maximum of  +12), with  no saving  throw.  A
  496. target in  metal armour  or wielding  a large,  mostly metallic weapon
  497. (e.g. any  sword, battle axe) must save vs. spells and, if the save is
  498. failed, the  bonus (i.e.  per level)  damage inflicted by the spell is
  499. doubled.
  500.  
  501.  
  502. ---------------------------------------------
  503. Alpha's Hunting Hound (Conjuration/Summoning)
  504.  
  505. Range:           10 yards
  506. Components:      VSM
  507. Duration:        12 turns + 6 turns per level
  508. Casting Time:    1 round
  509. Area of Effect:  One creature
  510. Saving Throw:    None
  511.  
  512. This spell  calls a  canine creature to be a helper and boon companion
  513. to the  spell caster for the duration of the spell.  The type of hound
  514. summoned depends  upon the  caster's level,  but the hound will always
  515. understand verbal  commands given  it, so long as they are 12 words or
  516. less and relatively simple.  The hound will further also be capable of
  517. tracking as  if a  ranger of  half the  level of the summoner, and can
  518. hunt sufficiently  well to feed the spell-caster for one day, provided
  519. there is game extant in the caster's area.
  520.  
  521. The type of hound summoned is as follows:
  522. ----------------------------------------
  523.  1st -  3rd level:     jackal
  524.  4th -  7th level:     wild dog
  525.  8th - 12th level:     wolf
  526. 13th +      level:     dire wolf
  527.  
  528. If the  caster takes  a lower-level  hound (or  a dire  wolf when 18th
  529. level), it  will have  maximum hit points, be +1 to hit and on damage,
  530. track at +1 level, and can understand even relatively complex commands
  531. of up  to 50  words in  length.   The material component is a piece of
  532. fresh meat.
  533.  
  534.  
  535. --------------------------------
  536. Alpha's Sparkle Beam (Evocation)
  537.  
  538. Range:           0
  539. Components:      VSM
  540. Duration:        Instantaneous
  541. Casting Time:    1
  542. Area of Effect:  1' x 20' x 5' cone
  543. Saving Throw:    Special
  544.  
  545. This spell  draws upon  the power  of the  Positive Material Plane and
  546. calls forth  a ray  of golden  light.  Anyone in the area of effect of
  547. the spell  must save vs. petrification or be blinded for 1 round.  The
  548. true function  of this  spell, however,  is its  use  against  undead,
  549. creatures of  the Lower  Planes, and  those  drawing  power  from  the
  550. Negative Material Plane or the Plane of Shadow.  Such creatures suffer
  551. 1d4 damage,  plus an  additional 1d4 at every even level of the caster
  552. (e.g. 4d4  at 8th),  up to a maximum of 8d4.  These creatures may save
  553. vs. spells  to halve  this damage.  The material component is a bit of
  554. crushed sunstone.
  555.  
  556.  
  557. ---------------------------------------
  558. Alpha's Starlight (Evocation, Illusion)
  559.  
  560. Range:           5 yards per level
  561. Components:      VSM
  562. Duration:        1 turn per level
  563. Casting Time:    1 round
  564. Area of Effect:  10' square area per level
  565. Saving Throw:    None
  566.  
  567. This spell illuminates an area as a cloudless outdoor night sky filled
  568. with stars.   This light is pale and wan, and dilutes vision mostly to
  569. black and  white.   Full visual acuity is possible only out to a range
  570. of 10 yards, but general identification can be made out to 20 yards.
  571.  
  572. Stationary figures  can be made out at 40 yards, and movement detected
  573. out to  80 yards.   Intervening cover will, of course, reduce sighting
  574. distances  accordingly.     This   light  does   not  interfere   with
  575. infravision, and  there are ample shadows within the area of effect to
  576. hide  in.    The  illusionary  component  of  the  spell  creates  the
  577. appearance of  an actual  starry night  sky.   The area  of effect  is
  578. stationary.   The material  component is a piece of black velvet and a
  579. few bits of glass.
  580.  
  581.  
  582. -------------------------------------
  583. Alpha's Wall of Darkness (Alteration)
  584.  
  585. Range:           60 yards
  586. Components:      VSM
  587. Duration:        1 round per level
  588. Casting Time:    2
  589. Area of Effect:  10' x 10' square per level
  590. Saving Throw:    None
  591.  
  592. This spell  brings into being a wall of blackness which cannot be seen
  593. through, even  with infravision  or  ultravision.    It  is  dispelled
  594. instantly by  a light  or continual  light (q.v.)  spell.   It has  no
  595. physical existence, and does not hinder nor harm those passing through
  596. it.  It does, however, block the passage of sound from one side to the
  597. other, assuming that the spell is not cast in such a way (such as in a
  598. field of  grass) which  would otherwise allow sound to move around the
  599. edges of  the wall.  The material component is some pitch and soot, or
  600. a lump of coal.
  601.  
  602.  
  603. ------------------------
  604. Association (Divination)
  605.  
  606. Range:           0
  607. Components:      VS
  608. Duration:        Instantaneous
  609. Casting Time:    5
  610. Area of Effect:  Two surfaces
  611. Saving Throw:    None
  612.  
  613. When casting  this spell, the forensic wizard must brings two surfaces
  614. into contact  with one another. Possibilities include the surface of a
  615. jewel and  that of  a safe,  or the  surface of an arrow and that of a
  616. bow. If  the two  surfaces were  ever before  adjacent, the  spell  so
  617. indicates, and  if the  surfaces were  ever directly  connected  as  a
  618. single item, an even stronger reading results.
  619.  
  620.  
  621. -----------------------
  622. Cat Spirit (Alteration)
  623.  
  624. Range:           Touch
  625. Components:      SM
  626. Duration:        1 turn per level
  627. Casting Time:    5
  628. Area of Effect:  Creature touched
  629. Saving Throw:    Negates
  630.  
  631. The  cat  form  spell  grants  many  of  the  abilities  traditionally
  632. associated with  cats, though  it does  not  significantly  alter  the
  633. features of  the recipient. The spell grants a +2 bonus to stealth, as
  634. the recipient's  tread will  be absolutely quiet for the duration. The
  635. spell also halves all damage taken from falls and allows the recipient
  636. to land  on his  or her  feet. Finally,  it grants the ability to grow
  637. claws, allowing  each hand  to do  1d3 damage.  It does  not, however,
  638. improve singing  ability. The  material component  is whiskers  from a
  639. cat.
  640.  
  641.  
  642. --------------------------------------
  643. Detect Poison (Divination, Necromancy)
  644.  
  645. Range:           0
  646. Components:      VS
  647. Duration:        1 turn
  648. Casting Time:    1 round
  649. Area of Effect:  Special
  650. Saving Throw:    None
  651.  
  652. With this  spell, the  forensic wizard  can determine  if a corpse has
  653. been poisoned.  One corpse  can be  checked each round. The wizard can
  654. determine the means by which the poison was administered and the place
  655. at which  it entered  the body,  and he  has a  5% chance per level of
  656. being able to exactly identify the poison.
  657.  
  658.  
  659. -----------------------
  660. Find Water (Divination)
  661.  
  662. Range:           1 mile, depth 10 feet per level
  663. Components:      SM
  664. Duration:        2 rounds per level
  665. Casting Time:    1 turn
  666. Area of Effect:  20 times arc
  667. Saving Throw:    None
  668.  
  669. When casting  this spell,  the diviner  grasps two  ends of a Y-shaped
  670. twig. The remaining end twists around to point in the direction of the
  671. nearest source  of fresh  water within the spell range. The branch can
  672. twist but  twenty degrees, and then the diviner will feel a tug in the
  673. direction of  the water.  The diviner  can specify a minimum amount of
  674. water to seek (greater than the amount in a human body, for example).
  675.  
  676.  
  677. -----------------
  678. Flash (Evocation)
  679.  
  680. Range:           12"
  681. Components:      V
  682. Duration:        3 rounds
  683. Casting Time:    1
  684. Area of Effect:  One creature
  685. Saving Throw:    Negates
  686.  
  687. Victims failing  their saving throw are blinded for the next round due
  688. to a  flash of  light that appears in their eyes. All to-hit rolls for
  689. the next two rounds are made at -2 due to spots in their eyes.
  690.  
  691.  
  692. -----------------------
  693. Frost Hands (Evocation)
  694.  
  695. Range:           0
  696. Components:      VS
  697. Duration:        1 round
  698. Casting Time:    1
  699. Area of Effect:  Special
  700. Saving Throw:    None
  701.  
  702. This spell is very similar to the first level mage spell burning hands
  703. (q.v.), except  that ice is ejected. Damage is one hit point per level
  704. of the caster.
  705.  
  706.  
  707. -----------------------
  708. Frost Touch (Evocation)
  709.  
  710. Range:           Touch
  711. Components:      VS
  712. Duration:        1 round per level
  713. Casting Time:    1
  714. Area of Effect:  Creature touched
  715. Saving Throw:    None
  716.  
  717. This spell delivers 1d6 points of damage. In addition to this, you add
  718. 1 point  of damage  for every  level above first. Cold based creatures
  719. are immune to this, and fire based creatures take double damage.
  720.  
  721.  
  722. -------------------------------------------------
  723. Guilda's Treacherous Tripwire (Enchantment/Charm)
  724.  
  725. Range:           Touch
  726. Components:      VSM
  727. Duration:        1 minute per level
  728. Casting Time:    1
  729. Area of Effect:  1 tripwire
  730. Saving Throw:    Negates
  731.  
  732. One wire  (up to  10' long)  can be  stretched across a hall, or such.
  733. The wire  becomes camouflaged--undetectable w/o find traps.  The first
  734. creature tO  attempt to  pass  must  save  vs.  wands  (add  dexterity
  735. defensive adjustment)  or be  caught when  the wire springs free.  The
  736. wire will  twine tightly about the ankles of its victim, tripping him.
  737. It must  then be  tediously untangled (or sawed loose) which will take
  738. at least  30 seconds  under ideal  conditions.   If  hacked  loose  in
  739. combat, it  will take  1 round,  and the  victim will  take 1d4 damage
  740. unless an enchanted blade is used (which will cut without effort).
  741.  
  742. Note:  that the wire is required,  but not consumed.  The material
  743.        component is a small spring.
  744.  
  745.  
  746. --------------------------------
  747. Inaudibility (Illusion/Phantasm)
  748.  
  749. Range:           Touch
  750. Components:      VSM
  751. Duration:        1 hour per level
  752. Casting Time:    2
  753. Area of Effect:  Creature touched
  754. Saving Throw:    Negates
  755.  
  756. This spell completely masks all sounds made by the recipient:    bodil
  757. y functions  such as  breathing and sleeping as well as sounds made by
  758. striking another object (walking, for example). Any object held by the
  759. recipient is  likewise silenced.  Objects thrown,  dropped, or knocked
  760. over by  the recipient are not under the effect of the spell, however,
  761. and these  may make  noise at  the  ends  of  their  trajectories.  An
  762. unwilling victim  receives a  saving throw  against  this  spell.  The
  763. material component is a bit of cotton.
  764.  
  765.  
  766. -----------------------------------
  767. Last Image (Divination, Necromancy)
  768.  
  769. Range:           0
  770. Components:      VS
  771. Duration:        Instantaneous
  772. Casting Time:    1 round
  773. Area of Effect:  One corpse
  774. Saving Throw:    None
  775.  
  776. When the  forensic wizard  casts this  spell,  he  sees  whatever  the
  777. recipient corpse  saw at the very instant of death, with the intent of
  778. learning the  identity of  the murderer,  or at  least the location of
  779. death. If  the recipient  was killed  by a  gaze  attack,  the  wizard
  780. suffers this attack as well, but with a +4 bonus to his saving throw.
  781.  
  782.  
  783. -------------------------
  784. Little Death (Necromancy)
  785.  
  786. Range:           60'
  787. Components:      VS
  788. Duration:        1d4 + 1 rounds
  789. Casting Time:    1
  790. Area of Effect:  1 creature
  791. Saving Throw:    Negates
  792.  
  793. This spell  may be  cast on  any  living  (not  golem,  undead,  etc.)
  794. creature native  to the  Prime Material plane and with 6+4 or less hit
  795. dice. The victim must save vs. magic at -3 or fall paralysed for 1d4 +
  796. 1 rounds.
  797.  
  798.  
  799. --------------------------------------
  800. Murder Weapon (Divination, Necromancy)
  801.  
  802. Range:           Touch
  803. Components:      VSM
  804. Duration:        1 turn
  805. Casting Time:    1 round
  806. Area of Effect:  Special
  807. Saving Throw:    None
  808.  
  809. The caster  of this  spell can check one weapon per round to determine
  810. if it  was used  to kill  a specific  corpse, of  whom he  has a blood
  811. sample. A  "murder weapon" is one which reduced the victim to zero hit
  812. points, or delivered the poison which did so.
  813.  
  814.  
  815. ----------------------------
  816. Painting (Illusion/Phantasm)
  817.  
  818. Range:           12"
  819. Components:      V
  820. Duration:        Concentration
  821. Casting Time:    1
  822. Area of Effect:  2"
  823. Saving Throw:    Negates
  824.  
  825. By the  means of  this spell  the caster  can create  an  illusion  of
  826. whatever he wants, as long as he concentrates and the illusion remains
  827. in the  area of  effect. It  is usually  easy to  recognise  what  the
  828. illusion is  supposed to  be of,  but any  creature that can do so can
  829. also recognise that it is an illusion.
  830.  
  831.  
  832. ---------------------------------------------
  833. Protection from Chaos (Abjuration) Reversible
  834.  
  835. Range:           Touch
  836. Components:      VSM
  837. Duration:        2 rounds per level
  838. Casting Time:    1
  839. Area of Effect:  Creature touched
  840. Saving Throw:    None
  841.  
  842. This spell  is very  similar to  protection from evil (q.v.) except in
  843. its purpose  and intent;  it keeps out chaotic, as well as summoned or
  844. enchanted creatures.  It acts  as magical armour on the recipient; the
  845. protection encircles  the recipient  at  a  one  foot  distance,  thus
  846. preventing bodily  contact by creatures of an enchanted or summoned or
  847. chaotic nature. Summoned animals or monsters are similarly hedged from
  848. the protected being.
  849.  
  850. Furthermore, any and all attacks launched by chaotic creatures incur a
  851. penalty of  -2 from  dice rolls to hit the protected creature, and any
  852. saving throws  caused by  such attacks are made at +2 on the protected
  853. being's dice.  This spell  can be  reversed to  become protection from
  854. law, although  it  still  keeps  out  enchanted  or  summoned  chaotic
  855. creatures as well.
  856.  
  857. To complete  this spell,  the mage must trace a 3 feet diameter circle
  858. upon the  floor/ground with  powdered obsidian for protection from law
  859. and powdered  glass for  protection from  chaos; or  in the  air using
  860. burning incense or burning dung with respect to law/chaos.
  861.  
  862.  
  863. ---------------------------------
  864. Protection from Rain (Abjuration)
  865.  
  866. Range:           0
  867. Components:      SM
  868. Duration:        1 hour per level
  869. Casting Time:    1
  870. Area of Effect:  Caster
  871. Saving Throw:    None
  872.  
  873. After casting  this spell, the wizard will remain dry even if standing
  874. in the  midst of  a torrent. The caster is protected from splashes and
  875. falling drops,  but he  is not protected from more concentrated bodies
  876. such as puddles. The water will simply bead and flow down an invisible
  877. field which  surrounds the  caster and  his clothing  at a distance of
  878. about one inch. An oiled leather rag is the material component of this
  879. spell.
  880.  
  881.  
  882. ----------------------------------
  883. Quantas's Target Bow (Enchantment)
  884.  
  885. Range:           Touch
  886. Components:      VSM
  887. Duration:        2d4 + 1 round per level
  888. Casting Time:    2
  889. Area of Effect:  One bow
  890. Saving Throw:    None
  891.  
  892. While this  spell is  in effect,  any arrows fired from the bow (which
  893. may not  be a  crossbow) are  +2 to  hit a specific target. The caster
  894. must be  able to  see the  target, and  call his/her shot. The +2 only
  895. affects hits  on the target, not on someone/something that gets in the
  896. way.
  897.  
  898. If the  target is  in melee,  the target gets a +2 to it's size rating
  899. when the  DM determines  the odds  of hitting the target as opposed to
  900. those around  it. For example, if firing on a size six giant who is in
  901. melee with  a size  two elf,  there would  normally be  a one in three
  902. chance to  hit the  elf. With target bow in effect, the giant would be
  903. raised to size eight, giving only a one in four chance to hit the elf.
  904. Should the  arrow go at the elf anyway, it would not get its +2 to hit
  905. (since the giant is the target).
  906.  
  907. Note:  The arrow fired  from the target bow is in no way magical.
  908.  
  909. The material  component  is a  feather  from a bird  of  prey,  rubbed
  910. against the bow string.
  911.  
  912.  
  913. ---------------------
  914. Skeleton (Necromancy)
  915.  
  916. Range:           Touch
  917. Components:      VSM
  918. Duration:        Permanent
  919. Casting Time:    1 hour
  920. Area of Effect:  1 corpse
  921. Saving Throw:    None
  922.  
  923. With this  spell, The  necromancer can turn one humanoid corpse into a
  924. skeleton. The  skeleton may  then be controlled as per animate dead. A
  925. mage may  only have in existence through us of this spell one skeleton
  926. per level.   The  material component  of this  spell is  a salve  that
  927. requires 50 gp and 24 uninterrupted hours to create.
  928.  
  929. Hit points  of the  skeleton are  determined  randomly.  Disposing  of
  930. skeletons with insufficient hit points is possible, if expensive. When
  931. a skeleton  created by  this spell  is damaged,  the damage  cannot be
  932. repaired.
  933.  
  934.  
  935. ---------------------------
  936. Small Fire Ball (Evocation)
  937.  
  938. Range:           5 yards + 5 yards per level
  939. Components:      VSM
  940. Duration:        Instantaneous
  941. Casting Time:    2
  942. Area of Effect:  1 target
  943. Saving Throw:    1/2
  944.  
  945. This is  similar  to  a  normal  Fireball  spell  with  the  following
  946. exceptions:    only one  target is  affected (the  caster chooses  the
  947. target and  the Fireball expands until the target is engulfed), damage
  948. is 1d4 per caster's level (up to a maximum of 10d4), and exposed items
  949. receive a  +2 on their saving throws. The material components for this
  950. spell are  a bit  of burning incense, and any gem worth at least 5 GP;
  951. both are consumed with the casting.
  952.  
  953.  
  954. -------------------------------
  955. Snapshot (Invocation/Evocation)
  956.  
  957. Range:           Sight
  958. Components:      VSM
  959. Duration:        Instantaneous
  960. Casting Time:    0
  961. Area of Effect:  1 page
  962. Saving Throw:    None
  963.  
  964. With this  spell, the wizard causes an image of whatever he sees, even
  965. thermal images and magical auras, to appear on a sheet of parchment or
  966. vellum (the material component of the spell).
  967.  
  968.  
  969. ----------------------------------
  970. Spirit Command (Enchantment/Charm)
  971.  
  972. Range:           30 yards
  973. Components:      V
  974. Duration:        1 round
  975. Casting Time:    1
  976. Area of Effect:  One creature
  977. Saving Throw:    None
  978.  
  979. This spell  enables the  mage to  command  a  spirit  or  extra-planar
  980. creature with  a single word. The command can be uttered in a language
  981. the  creature   can  understand  (or  a  language  the  creator  could
  982. understand if  it is  a summoned spirit). Spirits and creatures with 6
  983. or more  hit dice  receive a save; spells save at their caster's level
  984. (if the caster is at least of sixth level).
  985.  
  986.  
  987. --------------------------------------
  988. Time of Death (Divination, Necromancy)
  989.  
  990. Range:           Touch
  991. Components:      VS
  992. Duration:        Instantaneous
  993. Casting Time:    9
  994. Area of Effect:  One corpse
  995. Saving Throw:    None
  996.  
  997. This spell allows the forensic wizard to estimate the time of death of
  998. the recipient  corpse to within 5% if the corpse has been dead no more
  999. than one day per level of the caster, to within 20% otherwise.
  1000.  
  1001.  
  1002. -------------------
  1003. Wither (Necromancy)
  1004.  
  1005. Range:           30 yards
  1006. Components:      VSM
  1007. Duration:        Instantaneous
  1008. Casting Time:    1
  1009. Area of Effect:  100 square feet per level
  1010. Saving Throw:    Special
  1011.  
  1012. This spell  kills all  normal vegetation  within an area of 100 square
  1013. feet per level of the caster, who determines the shape of that area at
  1014. the time  of casting.  Trees receive a saving throw of 11, and special
  1015. plants such  as treants  suffer but 1d6 points of damage. The material
  1016. component is  acid, sprinkled  over the  whole area of effect. Casting
  1017. time is exclusive of this administration.
  1018.  
  1019.  
  1020. -------------------------
  1021. Wizard Glue (Enchantment)
  1022.  
  1023. Range:           Touch
  1024. Components:      SM
  1025. Duration:        Permanent
  1026. Casting Time:    1
  1027. Area of Effect:  20 square feet per level
  1028. Saving Throw:    None
  1029.  
  1030. Wizard Glue will hold one relatively flat surface to another, a mirror
  1031. to a wall for example. The strength of the bond is 20 pounds per level
  1032. of the  wizard, up to 120 pounds. Dispel Magic will end the spell, and
  1033. a strength  of 10  or greater can break a 20-pound bond. A strength of
  1034. 12 can  break a  40-pound bond,  a strength of 14 can break a 60-pound
  1035. bond, and so forth. If the item held by the glue is brittle, it may be
  1036. shattered in  the separation.  Honey is the material component of this
  1037. spell.
  1038.  
  1039.  
  1040.          ====================================================
  1041.  
  1042.                          Second Level Spells
  1043.  
  1044.          ====================================================
  1045.  
  1046.  
  1047. Acid Water (Alteration)
  1048.  
  1049. Range:           2"
  1050. Components:      VSM
  1051. Duration:        1 round per level
  1052. Casting Time:    2
  1053. Area of Effect:  1 gallon per level
  1054. Saving Throw:    None
  1055.  
  1056. This spell turns water into an acidic substance. If a creature touches
  1057. this stuff,  it takes  2d4 damage.  If the acid is drunk, it will take
  1058. 4d4 damage.  The caster can do anything in or to the substance without
  1059. taking any damage.
  1060.  
  1061.  
  1062. ------------------------------------------------
  1063. Ahshay's Mystic Mutable Aura (Illusion/Phantasm)
  1064.  
  1065. Range:           Touch
  1066. Components:      VSM
  1067. Duration:        1 day per level
  1068. Casting Time:    1 round
  1069. Area of Effect:  1 object or person
  1070. Saving Throw:    Special
  1071.  
  1072. This spell  creates a  magic aura  around an object similar to the one
  1073. from Nystul's  Magic Aura.  However, it  hides not the magic property,
  1074. but the  alignment  of  the  target.  The  caster  can  specify  which
  1075. alignment he  wants the  object to  radiate as well as the strength of
  1076. the radiation.  The higher  the level  of the  caster the more radical
  1077. alignment he  could place on the object or person. Note that this aura
  1078. does not change the alignment (if present) of a person or object.
  1079.  
  1080. This spell  foils such  spells as  Detect Good/Evil, a paladins Detect
  1081. Evil ability  and the  spell Know  Alignment. It  does not  change the
  1082. effect of  the Protection  from Good/Evil spells. Note that the priest
  1083. version of  True Sight or a gem of seeing will see through this spell.
  1084. If the  object or  person acts in a different way than is indicated by
  1085. the aura,  other people  will get  a disbelieve check. A mage with the
  1086. true sight spell will now get a true reading off a detect evil.
  1087.  
  1088. The material  component of  this spell  is a  sheet of thin silk in an
  1089. appropriate colour  to  the  alignment  being  cast.  It  is  consumed
  1090. completely.
  1091.  
  1092.  
  1093. -----------------------------
  1094. Alpha's Moonlight (Evocation)
  1095.  
  1096. Range:           5 yards per level
  1097. Components:      VSM
  1098. Duration:        1 turn per level
  1099. Casting Time:    1 round
  1100. Area of Effect:  10' per level radius circle
  1101. Saving Throw:    None
  1102.  
  1103. This spell  creates an area of soft blue-grey light, apparently coming
  1104. downwards from  above. This  light effectively  washes out all colour,
  1105. but clear  vision is  certainly possible  within the  area of  effect.
  1106. Vision is also possible out to 10 yards beyond the spell's radius, but
  1107. such vision  is dim  and shadowy  at  best.  The  moonlight  does  not
  1108. interfere in  any way with infravision, but the nature of the light is
  1109. such that  creatures adversely  affected by  bright light  suffer only
  1110. half the  normal penalties  when within  the Moonlight  and none  when
  1111. within its shadowy fringes. The Moonlight spell may be centered on the
  1112. caster, in  which case it moves with him. Otherwise, the spell must be
  1113. cast on  an area  and is  stationary. The  material component  of this
  1114. spell is  a moonstone  that has been exposed to actual moonlight for a
  1115. full night.
  1116.  
  1117.  
  1118. --------------------------------
  1119. Alpha's Rainbow Beam (Evocation)
  1120.  
  1121. Range:           10' + 5' per level
  1122. Components:      VSM
  1123. Duration:        Instantaneous
  1124. Casting Time:    2
  1125. Area of Effect:  One creature
  1126. Saving Throw:    Negates
  1127.  
  1128. This spell  draws upon  the power  of  the  Quasi-Elemental  Plane  of
  1129. Radiance and  brings forth  a beam  of pure  light. The  colour of the
  1130. light making  up the beam is normally randomly determined by a roll of
  1131. a d8.  However, the caster has a chance equal to 5% per level of being
  1132. able to  select the  colour of  the beam  (the caster may NOT select a
  1133. multi-hued beam.  Such occurs  only as  the result of an aberration in
  1134. the magic). The colours of the beams are as follows:
  1135.  
  1136.      1    red (cold)                5    blue (electrical)
  1137.      2    orange (heat)             6    indigo (holy water)
  1138.      3    yellow (acid)             7    violet (force)
  1139.      4    green (poison)            8    multi-hued beam - roll twice
  1140.                                             ignoring 8's
  1141.  
  1142. The beam  does a  base of  2d6, plus an additional point of damage for
  1143. each level  of the  caster (e.g. a 7th level caster would inflict 9-19
  1144. (2d6+7) points  of damage).  Any creature resistant to the attack form
  1145. indicated by  the colour of the beam takes NO damage, while a creature
  1146. vulnerable to  the specific attack form (such as heat vs. a yeti) will
  1147. suffer double  damage. A  saving throw  indicates that  the  beam  has
  1148. missed and  the intended  victim is unaffected. Note that the beam may
  1149. hit a  target other  than the one intended. Once the beam hits a solid
  1150. object, it  stops, even  if that  object is  transparent. Any creature
  1151. suffering damage  from the  spell must  make  item  saving  throws  if
  1152. appropriate. The  material component of the spell is a small clear gem
  1153. or crystal prism worth at least 50 gp.
  1154.  
  1155.  
  1156. --------------------------------
  1157. Alpha's Spark Shower (Evocation)
  1158.  
  1159. Range:           0
  1160. Components:      VSM
  1161. Duration:        1 round
  1162. Casting Time:    2
  1163. Area of Effect:  5' x 20' long x 10'
  1164.                       base wedge shape
  1165. Saving Throw:    1/2
  1166.  
  1167. The caster  extends his  arms and  speaks the  spell, and  a sheet  of
  1168. sizzling purple  sparks shoots  forth from  the caster's  hands. These
  1169. sparks cause  1d4 electrical  damage per  three levels  of the caster,
  1170. rounded up, to a maximum of 5d4. Those wielding metal weapons (swords,
  1171. etc.) or wearing partially metal armour (ring, scale, chain) save at -
  1172. 2 and  suffer +1  point of  damage per  die. Those  wearing full metal
  1173. armour (splint,  banded, plate,  etc.) save  at -4  and suffer  double
  1174. damage. The material component is a bit of fur, glass, and copper.
  1175.  
  1176.  
  1177. -----------------------------
  1178. Alpha's Star Gaze (Evocation)
  1179.  
  1180. Range:           60 yards
  1181. Components:      V
  1182. Duration:        Instantaneous
  1183. Casting Time:    2
  1184. Area of Effect:  1 creature per 2 levels
  1185. Saving Throw:    Special
  1186.  
  1187. This spell  causes a  blazing white  sheet of  light to issue from the
  1188. caster's eyes.  This sheet will envelop a number of creatures based on
  1189. the caster's  level. Those  who fail  a save vs. petrification will be
  1190. blinded for  a full  turn. Those who do save are merely dazzled (-2 on
  1191. to hit  and AC)  for 1  round, having  looked away  just in time. Dark
  1192. dependent creatures  such as  drow and  gray dwarves  save at a -4 vs.
  1193. this spell, and the duration of its effects are doubled.
  1194.  
  1195.  
  1196. --------------------------------
  1197. Alpha's Starblades (Conjuration)
  1198.  
  1199. Range:           10' + 10' per level
  1200. Components:      VSM
  1201. Duration:        1 round per 2 levels
  1202. Casting Time:    2
  1203. Area of Effect:  Up to 1 creature per 3 levels
  1204. Saving Throw:    none
  1205.  
  1206. This spell  creates one  magical star-shaped  bladed weapon  for  each
  1207. three levels  of the  caster, up to a maximum of seven. The caster may
  1208. then throw  these as  weapons, out  to the spell's maximum range. They
  1209. are treated  as Slashing  weapons with  respect to  effectiveness  vs.
  1210. armour, and the caster's to hit rolls with them are at +3, in addition
  1211. to any  bonus for  high dexterity.  Each Starblade that strikes causes
  1212. 2d4 damage,  +2 vs.  creatures with  powers drawing  on  the  negative
  1213. material plane  or plane  of shadow. The material component is a small
  1214. silver star.
  1215.  
  1216.  
  1217. -------------------------------------
  1218. Bigby's Groping Fingers (Conjuration)
  1219.  
  1220. Range:           3"
  1221. Components:      S
  1222. Duration:
  1223. Casting Time:    2
  1224. Area of Effect:
  1225. Saving Throw:
  1226.  
  1227. This spell  allows the  caster "grope"  his/her target.  This spell is
  1228. usually used  by mischievous apprentices in bars and such... have fun!
  1229. (gee, I  don't know  if I'm  hitting a  copyright problem by using the
  1230. name "Bigby"  in here  but it  just seems the most appropriate name to
  1231. use, and  for all  I care,  if TSR wishes to claim this silly spell as
  1232. their own, so be it).
  1233.  
  1234.  
  1235. ---------------------------------------
  1236. Cause of Death (Divination, Necromancy)
  1237.  
  1238. Range:           0
  1239. Components:      VSM
  1240. Duration:        Instantaneous
  1241. Casting Time:    1 turn
  1242. Area of Effect:  One corpse
  1243. Saving Throw:    None
  1244.  
  1245. With this  spell the  forensic wizard  can determine if the corpse has
  1246. received damage  from any of the causes listed in the table below, and
  1247. which cause  actually reduced  him to  zero  hit  points.  This  spell
  1248. involves dissection  of the  corpse, and the material components are a
  1249. magnifying glass  and a set of scalpels. These are not expended by the
  1250. casting.
  1251.  
  1252. Cause               Notes and secondary information
  1253. ----------------------------------------------------------------------
  1254. Exposure            exposure to cold, fire/heat or lightning; drowning
  1255. Falling or hanging  height fallen from
  1256. Disease or old age  organs affected, parasites involved
  1257. Magic               app. only to magic missile or necromantic effects
  1258. Wound               wound caused by bludgeoning, piercing or slashing
  1259.  
  1260.  
  1261. The DM  may introduce  a chance  of failure  if the  body  is  greatly
  1262. decomposed, and he might give false information based on nature of the
  1263. trauma. A  corpse swatted  by a dragon's tail, for example, might show
  1264. the same  indications as  one which  fell from  a great  height, and a
  1265. poisoned corpse  usually looks  like one  which died  of disease.  The
  1266. prudent forensic wizard always detects poison just to be sure.
  1267.  
  1268.  
  1269. -----------------------
  1270. Cloud Walk (Alteration)
  1271.  
  1272. Range:           Touch
  1273. Components:      VSM
  1274. Duration:        1 turn per level + 1d6 turns
  1275. Casting Time:    3
  1276. Area of Effect:  Creatures touched
  1277. Saving Throw:    None
  1278.  
  1279. This spell  allows the recipient to walk on any form of fog, cloud, or
  1280. smoke as  if it  were solid. The recipient may move at normal movement
  1281. rate, plus  the movement  rate of  the smoke  (thus a rising column of
  1282. smoke from  a fire  might carry the recipient up at 12 movement rate).
  1283. The   smoke    must   be   reasonably   thick,   reducing   visibility
  1284. significantly... This  spell will  not allow walking on fine mist. The
  1285. material component is a hair from a nightmare.
  1286.  
  1287.  
  1288. -------------------------
  1289. Death Armour (Necromancy)
  1290.  
  1291. Range:           0
  1292. Components:      VS
  1293. Duration:        1 round per level
  1294. Casting Time:    3
  1295. Area of Effect:  Caster
  1296. Saving Throw:    None
  1297.  
  1298. While this  spell is  in effect,  any creature  who touches the caster
  1299. with exposed  flesh (to  cast a  spell, for  example) will  suffer 1d8
  1300. points of  damage. The  spell will  not protect  the necromancer  from
  1301. damage, nor  does it have any effect on an armed opponent, but it will
  1302. affect undead, and the death master adds one point to damage inflicted
  1303. with his bare hands.
  1304.  
  1305.  
  1306. ------------------------------------
  1307. Detect Chaos (Divination) Reversible
  1308.  
  1309. Range:           6"
  1310. Components:      VS
  1311. Duration:        5 rounds per level
  1312. Casting Time:    2
  1313. Area of Effect:  1" wide path
  1314. Saving Throw:    None
  1315.  
  1316. This spell  is similar  in all respects to the second level mage spell
  1317. Detect Evil/Good  (q.v.),  except  that  the  mage  is  detecting  for
  1318. Chaos/Law.
  1319.  
  1320.  
  1321. -------------------------------------
  1322. Detect Spirit (Divination) Reversible
  1323.  
  1324. Range:           20 yards + 5 yards per level
  1325. Components:      VS
  1326. Duration:        Special
  1327. Casting Time:    5
  1328. Area of Effect:  1 creature or object
  1329. Saving Throw:    None
  1330.  
  1331. Detects the  presence of  a soul  spirit or  mentality in  any body or
  1332. object  (enchanted   swords,  etc.),  and  whether  or  not  the  mind
  1333. controlling the  body is  its  "native".  Thus,  it  will  not  detect
  1334. charming or  hypnosis but  will detect  possession. Only the fact of a
  1335. mind is  detected, not  its nature.  If  it  is  cast  on  a  normally
  1336. invisible spirit (such as an Invisible Stalker or Unseen Servant), the
  1337. caster can see the creature as a visible force for one turn per level.
  1338. The reverse,  Obscure Spirit,  has a  range of  touch and  conceals  a
  1339. single mind or spirit from detection by this spell for 24 hours.
  1340.  
  1341.  
  1342. ---------------------------
  1343. Dispel Silence (Abjuration)
  1344.  
  1345. Range:           10 yards per level
  1346. Components:      SM
  1347. Duration:        1 round per level
  1348. Casting Time:    2
  1349. Area of Effect:  15' radius
  1350. Saving Throw:    None
  1351.  
  1352. When cast, this spell automatically dispels any magical silence within
  1353. its area  of effect.  Furthermore, no  silence spell  will have effect
  1354. within the area of effect for the duration of the spell.
  1355.  
  1356. The casting  of this  spell requires  a small  silver bell,  chime, or
  1357. gong, which  must be  struck twice,  at the  end of  each  segment  of
  1358. casting. The  device must be worth at least 50 gp., and is consumed in
  1359. the casting.
  1360.  
  1361.  
  1362. -------------------------------------------------
  1363. Dust Warriors (Conjuration/Summoning, Necromancy)
  1364.  
  1365. Range:           5 yards per level
  1366. Components:      VSM
  1367. Duration:        Special
  1368. Casting Time:    3
  1369. Area of Effect:  2" by 2" square
  1370. Saving Throw:    None
  1371.  
  1372. The material  component for  this spell  is a full set of teeth from a
  1373. man-sized or  larger carnivore which must be cast on an area of earth,
  1374. rock, raw  stone, sand  or gravel  as the  spell is  cast.  The  spell
  1375. generates 1  skeleton +  1 per 2 levels which rise from the area. They
  1376. will fight  for the  caster until  they are  turned or  destroyed, the
  1377. caster is  slain, rendered  unconscious or moves out of spell range of
  1378. the group,  or the  magic is  dispelled. They last only while there is
  1379. someone to  attack (including each other, if necessary) - any round in
  1380. which there are no targets available the skeletons will fade back into
  1381. dust.
  1382.  
  1383. If dragon's  teeth are  used as  the material component, each skeleton
  1384. will have  bonus hit  points equal  to the  age category of the dragon
  1385. (count 4 HP = 1 HD for turning and attack purposes). Furthermore, they
  1386. will be  immune to the attack type of the dragon's breath weapon. ed.
  1387. note:     we use  second edition, so dragon's teeth aren't too easy to
  1388. come by.
  1389.  
  1390.  
  1391. -------------------------
  1392. Expose Magic (Divination)
  1393.  
  1394. Range:           10 yards per level
  1395. Components:      VS
  1396. Duration:        Instantaneous
  1397. Casting Time:    4
  1398. Area of Effect:  Special
  1399. Saving Throw:    None
  1400.  
  1401. This spell  will inform  the caster  of all of the details of a single
  1402. spell cast within one round per level - including the destination of a
  1403. teleport, the  target of  a charm  spell, the  name of a spell without
  1404. obvious effect,  etc. The  spell does  not invalidate illusion magic -
  1405. the spell  will return  an answer  consistent with  the illusion (i.e.
  1406. that a  Fireball was  cast rather  than a  Spectral Forces) unless the
  1407. caster has already disbelieved successfully.
  1408.  
  1409.  
  1410. ---------------------------
  1411. Exterminate II (Abjuration)
  1412.  
  1413. Range:           Touch
  1414. Components:      VSM
  1415. Duration:        1 turn per level
  1416. Casting Time:    2
  1417. Area of Effect:  Creature touched
  1418. Saving Throw:    None (to negate:  both victim & insects)
  1419.  
  1420. Exterminate negates  Call Insect,  protects one  person against Insect
  1421. Plague, and  gives +6  on  saves  vs.  Summon  Insects.  Dispel  Magic
  1422. requires a  mage of twice the caster's level. Magic resistance applies
  1423. only to the creature touched.
  1424.  
  1425.  
  1426. --------------------------------------
  1427. Guilda's Sneakabout Light (Alteration)
  1428.  
  1429. Range:           5'
  1430. Components:      VSM
  1431. Duration:        10 minutes + 1 minute per level
  1432. Casting Time:    2
  1433. Area of Effect:  5' radius
  1434. Saving Throw:    None
  1435.  
  1436. Creates a  dim, floating  light of variable intensity that follows the
  1437. caster.   At its  brightest, it  is enough to read with good eyesight,
  1438. and it  can be  extinguished and restored at will during the duration.
  1439. No light  produced by  the spell escapes the 5' radius, preventing the
  1440. caster from  being given away by his light--so this spell is ideal for
  1441. thieves.   Note that  background light  penetrates the  area of effect
  1442. freely, so the caster is in no way concealed by this spell.
  1443.  
  1444.  
  1445. ----------------------------------
  1446. Improved Detect Magic (Divination)
  1447.  
  1448. Range:           0
  1449. Components:
  1450. Duration:        2 rounds per level
  1451. Casting Time:    2
  1452. Area of Effect:
  1453. Saving Throw:    None
  1454.  
  1455. This spell  acts like  Detect Magic except it works out to hundreds of
  1456. yards range.
  1457.  
  1458.  
  1459. ----------------------------------------
  1460. Last Experience (Divination, Necromancy)
  1461.  
  1462. Range:           0
  1463. Components:      VSM
  1464. Duration:        1 round
  1465. Casting Time:    1 round
  1466. Area of Effect:  One corpse
  1467. Saving Throw:    None
  1468.  
  1469. With this  spell, the  forensic wizard re-lives the last minute of the
  1470. recipient's life.  If the victim was conscious during this minute, the
  1471. wizard must make a system shock check or be knocked out for 1d4 hours.
  1472. The material components are a convex lens and a scalpel.
  1473.  
  1474.  
  1475. ------------------------------------------------
  1476. Lightservant (Alteration, Conjuration/Summoning)
  1477.  
  1478. Range:           0
  1479. Components:      VSM
  1480. Duration:        2 turns per level
  1481. Casting Time:    2
  1482. Area of Effect:  3" radius around caster
  1483. Saving Throw:    None
  1484.  
  1485. This spell  is a  variation of the first-level magic-user spell Unseen
  1486. Servant. The  servant created  by this  spell is  visible as a vaguely
  1487. manlike form of glowing light, and is slightly stronger, being able to
  1488. lift 3000  GP weight  and taking  8 hit  points of  magical damage  to
  1489. destroy. The  light provided  by the servant is enough to allow normal
  1490. vision in  a 1"  radius around the servant. Except as noted above, and
  1491. that the  material components  of this  spell are a live firefly and a
  1492. piece of thread, this spell behaves as Unseen Servant.
  1493.  
  1494.  
  1495. -------------------------------------
  1496. Malta's Pattern Creation (Alteration)
  1497.  
  1498. Range:           0
  1499. Components:      VSM
  1500. Duration:        Permanent
  1501. Casting Time:    Special
  1502. Area of Effect:  Special
  1503. Saving Throw:    None
  1504.  
  1505. With this  spell, the  caster can  create a  pattern for  use with the
  1506. spell Malta's Pattern Transport. The Pattern can be any image with any
  1507. colours, but  it must include a circle which forms the outer edge. The
  1508. Pattern can  be any inch radius, but the cost of making the Pattern is
  1509. dependent on  the materials  used -  so bigger Patterns cost more. The
  1510. Pattern can be woven into cloth, painted onto cloth or a hard surface,
  1511. or inlaid  into a  hard surface. The Pattern must be at least one yard
  1512. in diameter with no maximum size.
  1513.  
  1514. The cost to make a Pattern is equal to the square yards of the Pattern
  1515. times the amount below:
  1516.  
  1517. Material                    Cost         Time      Save
  1518. -------------------------------------------------------
  1519. Painted on Cloth           5 Silver     1 hour      15
  1520. Woven into Cloth           1 Gold      10 hours     12
  1521. Woven into Rug             2 Gold      15 hours     10
  1522. Painted on Wood            1 Gold       3 hours     10
  1523. Painted on Stone           2 Gold       4 hours      8
  1524. Inlaid in Wood             3 Gold      12 hours      5
  1525. Inlaid in Stone            5 Gold      16 hours      2
  1526.  
  1527.  
  1528. Patterns cannot  be repaired, they must be remade completely. Patterns
  1529. can be  moved (assuming the material can be moved as one unit) without
  1530. damage. The saving throw listed is the save the Pattern must make when
  1531. used for  transport (see  Malta's Pattern Transport for details) - the
  1532. material saves normally for any other damaging situation.
  1533.  
  1534.  
  1535. ----------------------------------
  1536. Malta's Pattern Image (Alteration)
  1537.  
  1538. Range:           0
  1539. Components:      VSM
  1540. Duration:        Special
  1541. Casting Time:    1 hour
  1542. Area of Effect:  One Pattern
  1543. Saving Throw:    None
  1544.  
  1545. With this  spell, the  caster can  imprint the  size and  image of  an
  1546. undamaged Pattern.  This imprinted  image can  later be  used  by  the
  1547. caster to  create a  matching Pattern  of his own. The imprinted image
  1548. can be  recalled by  the caster for up to one month per caster's level
  1549. (at casting  time). If  this time is exceeded, or the caster creates a
  1550. matching Pattern (even if different size), then the imprinted image is
  1551. dispelled. This  spell is  necessary to  create an exact size matching
  1552. Pattern if the original Pattern is not present for the creation of the
  1553. matching Pattern.  The caster  can have up to one imprinted image/size
  1554. per level at a time.
  1555.  
  1556.  
  1557. ------------------------------------------
  1558. Mangar's Bloodfire (Necromancy, Evocation)
  1559.  
  1560. Range:           40 yards
  1561. Components:
  1562. Duration:        2 rounds per level
  1563. Casting Time:    2
  1564. Area of Effect:
  1565. Saving Throw:    1/2 (check each round)
  1566.  
  1567. This spell engulfs a creature with blue fire that burns for 1d4 hp per
  1568. 3 caster  levels (or  fraction thereof) on round 1, then loses 1d4 per
  1569. round until  it goes  out. The flames do not ignite flammable objects,
  1570. they just hurt creatures.
  1571.  
  1572.  
  1573. -----------------------
  1574. Noise Filter (Illusion)
  1575.  
  1576. Range:           10 yards per level
  1577. Components:      SM
  1578. Duration:        1 round per level
  1579. Casting Time:    2
  1580. Area of Effect:  5 feet radius per level
  1581. Saving Throw:    Special
  1582.  
  1583. All creatures  within the area effect at the time of casting will have
  1584. their hearing  muted -  they will  not hear  anything unless they have
  1585. some other  confirmation of  its existence.  Thus, you  can only  hear
  1586. people speak  if you  can see  their face  or know precisely what they
  1587. will say;  background noise  will continue  if you  know it  should be
  1588. there but  sudden noises  from the  next room  will not be heard, etc.
  1589. Once a  creature notices  or becomes  suspicious  of  the  effect  (by
  1590. turning around and seeing a large pile of broken crockery they did not
  1591. hear break,  for example),  it will  automatically be  dispelled  with
  1592. respect to  that  creature.  The  material  component  is  a  pair  of
  1593. blinders.
  1594.  
  1595.  
  1596. ------------------------------------------
  1597. Paldeggeron's Accurate Arrow (Enchantment)
  1598.  
  1599. Range:           Special
  1600. Components:      VS
  1601. Duration:        1d6 turns + 1 turn per level
  1602. Casting Time:    1
  1603. Area of Effect:  Special
  1604. Saving Throw:    None
  1605.  
  1606. When cast,  Paldeggeron's Accurate  Arrow minorly enchants one missile
  1607. weapon (i.e.  sling stone,  arrow, quarrel, etc.) to automatically hit
  1608. any target normally within the weapon's range.  Effective with "called
  1609. shots", and situations of that nature.  The missile's enchantment does
  1610. normal damage  as it  were an  unaided hit  of the  same nature.   The
  1611. enchantment instantly  wears off  upon the  arrival at  the  missile's
  1612. destination.
  1613.  
  1614.  
  1615. --------------------------------
  1616. Petition (Conjuration/Summoning)
  1617.  
  1618. Range:           Special
  1619. Components:      V
  1620. Duration:        Instantaneous
  1621. Casting Time:    1 round
  1622. Area of Effect:  1 Creature
  1623. Saving Throw:    Special
  1624.  
  1625. This spell  is used  to alert  an extra-planar  being that  the caster
  1626. wishes to  contact it.  The spell does not allow further communication
  1627. (though the  extra-planar being  may then  contact the  caster through
  1628. other magic).
  1629.  
  1630.  
  1631. ------------------------------------
  1632. Plane Source (Divination) Reversible
  1633.  
  1634. Range:           5 yards per level
  1635. Components:      VSM
  1636. Duration:        Instantaneous
  1637. Casting Time:    2
  1638. Area of Effect:  1 creature or item
  1639. Saving Throw:    Negates
  1640.  
  1641. Reveals the  Plane of  origin of  any one  creature, object or magical
  1642. phenomenon in  spell range, or the Plane reachable by the closest gate
  1643. or dimensional  nexus point.  Hostile or  unwilling creatures save vs.
  1644. spells to  avoid their  origins being  divined. The  reverse  obscures
  1645. detection by this spell for 24 hours.
  1646.  
  1647.  
  1648. ----------------------------------------
  1649. Protection from Enchantment (Abjuration)
  1650.  
  1651. Range:           Touch
  1652. Components:      VSM
  1653. Duration:        1 round per level
  1654. Casting Time:    2
  1655. Area of Effect:  Creature touched
  1656. Saving Throw:    None
  1657.  
  1658. The recipient  of this  spell is  partially immune to magical forms of
  1659. sleep, charm,  and fear. He automatically receives a saving throw even
  1660. if one  is not ordinarily permitted, and if one is permitted, he saves
  1661. at +4.  Note that  this spell  will not  free the  recipient from  any
  1662. enchantment already  in force,  nor will  it protect  him from natural
  1663. drowsiness or  feminine guile.  Also note that protection extends only
  1664. to actual  charm spells, such as charm person or charm monster, not to
  1665. enchantment/charm spells as a class. The material component is a lapis
  1666. lazuli or more potent stone.
  1667.  
  1668.  
  1669. ------------------------
  1670. Resist Cold (Alteration)
  1671.  
  1672. Range:           Touch
  1673. Components:      VSM
  1674. Duration:        1 turn per level
  1675. Casting Time:    1 round
  1676. Area of Effect:  Creature touched
  1677. Saving Throw:    None
  1678.  
  1679. Except as  noted above,  this spell  is identical  to the  first level
  1680. clerical spell Resist Cold (q.v.).
  1681.  
  1682.  
  1683. -----------------------------
  1684. Resist Paralysis (Abjuration)
  1685.  
  1686. Range:           Touch
  1687. Components:      VSM
  1688. Duration:        1 round per level
  1689. Casting Time:    5
  1690. Area of Effect:  Creature touched
  1691. Saving Throw:    None
  1692.  
  1693. For the  duration of  this spell, the recipient is immune to all forms
  1694. of paralysis,  including gaze  attacks,  paralytic  poison,  and  Hold
  1695. spells, but  it does  not negate  paralysis  already  in  effect.  The
  1696. material component  is a feather and an infusion of tea and ginger (to
  1697. be consumed by the recipient).
  1698.  
  1699.  
  1700. -------------------------
  1701. Reveal Owner (Divination)
  1702.  
  1703. Range:           Touch
  1704. Components:      VSM
  1705. Duration:        1 round per level
  1706. Casting Time:    1 round
  1707. Area of Effect:  One item
  1708. Saving Throw:    None
  1709.  
  1710. The caster  of this  spell receives  a mental  impression of  the most
  1711. recent owner  or owners of the recipient object. An "owner" is defined
  1712. as an  intelligent entity who was in direct physical contact (i.e., no
  1713. gloves) with  the object  one hour,  or who  had the  object upon  his
  1714. person for  24 hours.  These time  requirements may  be divided by the
  1715. caster's level,  and for  every 4  levels of  the caster, one previous
  1716. owner can  be identified.  Thus an  eighth level  wizard, for example,
  1717. could determine  the last  two owners  who carried  the object  for at
  1718. least 3 hours each.
  1719.  
  1720. The information  gained is  sufficient that  the wizard will recognise
  1721. the owner  on sight,  and he  can uniquely  specify the  owner for the
  1722. purpose of  such spells as legend lore. The material component of this
  1723. spell is a handful of dust.
  1724.  
  1725.  
  1726. --------------------------
  1727. Sonic Barrier (Abjuration)
  1728.  
  1729. Range:           0
  1730. Components:      SM
  1731. Duration:        1 turn per level
  1732. Casting Time:    2
  1733. Area of Effect:  10 feet radius sphere
  1734. Saving Throw:    None
  1735.  
  1736. This spell creates an invisible, spherical barrier through which sound
  1737. cannot pass.  The barrier  remains centered on the caster, enabling an
  1738. assault group  to move  in absolute  silence without  giving up inter-
  1739. communication. However,  sound cannot  pass into  the barrier  either,
  1740. making the  party deaf  for the  duration. The material component is a
  1741. glass globe.
  1742.  
  1743.  
  1744. --------------------------
  1745. Summon Undead (Necromancy)
  1746.  
  1747. Range:           30 yards
  1748. Components:      VS
  1749. Duration:        1 turn + 1 turn per level
  1750. Casting Time:    2
  1751. Area of Effect:
  1752. Saving Throw:    None
  1753.  
  1754. The spell  causes 3  HD of undead per 2 levels of the caster to appear
  1755. within range.  They will  obey his commands until slain, dispelled, or
  1756. the spell  ends. The wizard may mix and match types as long as he does
  1757. not exceed his HD allotment.
  1758.  
  1759. The necromancer  cannot summon  a creature  of more HD than his level.
  1760. Treat a  +3 or  better bonus  to HD  as the next die up, so a wight is
  1761. worth 5 HD and a wraith is 6, a mummy 7, spectre 8, and a vampire (the
  1762. toughest undead that can be summoned) is worth 9.
  1763.  
  1764.  
  1765. -----------------------------------
  1766. Veschiul's Shadowcurse (Alteration)
  1767.  
  1768. Range:           3"
  1769. Components:      VSM
  1770. Duration:        Special
  1771. Casting Time:    3
  1772. Area of Effect:  Special
  1773. Saving Throw:    Negates
  1774.  
  1775. The Shadowcurse  can affect  any creature  of the  world of light. The
  1776. area of  effect is one creature for every two levels of the mage above
  1777. first; i.e.  a third  level mage  can affect one creature, a fifth can
  1778. affect two, and so on. The effect of the Shadowcurse is to afflict the
  1779. victims with  some of  the vulnerabilities  of a  shade.  The  effects
  1780. depend on the light conditions, as shown on the following table:
  1781.  
  1782. Light            Abilities    Move    Maximum HP
  1783. ------------------------------------------------
  1784. Bright              -2        1/2         1/2
  1785. Average             -1        3/4         3/4
  1786. Twilight             -         -           -
  1787. Shadowy              -         -           -
  1788. Night                -         -           -
  1789. Darkness            -1        3/4         3/4
  1790.  
  1791. See the  description of  Shade in  the MM II for exact descriptions of
  1792. these light conditions. The material component is a piece of pitch.
  1793.  
  1794.  
  1795. ---------------------------------
  1796. Veschiul's Shadowbolt (Evocation)
  1797.  
  1798. Range:           12"
  1799. Components:      VS
  1800. Duration:        Instantaneous
  1801. Casting Time:    2
  1802. Area of Effect:  Special
  1803. Saving Throw:    None
  1804.  
  1805. The spell Shadowbolt allows the mage to mold a bolt of shadow from the
  1806. Plane of  Shadow, and  fire it  up to  120' range.  A to-hit  roll  is
  1807. required, but  is made as a fighter at a level of 1.5 times the mage's
  1808. level, rounded up. The Shadowbolt does damage by impact:    at  ranges
  1809. under 40',  the damage is 1d4 per level, at ranges between 40' and 80'
  1810. the damage  is 1d4  per 2  levels, and at greater ranges the damage is
  1811. 1d4 per  4 levels.  The number  of dice  should be rounded down in all
  1812. cases (thus,  a fifth  level mage  at 50' does 2d4 damage, but a sixth
  1813. level mage  does 3d4).  The creature  must make  a DEX check to remain
  1814. standing, adjusted  by a  -1 for  every two levels of the mage (again,
  1815. rounded down), as well as by mass:
  1816.  
  1817. Mass (pounds)    DEX adjustment    Distance
  1818. -------------------------------------------
  1819.   1 -  30              -8             25'
  1820.  31 -  60              -6             20'
  1821.  61 -  90              -4             15'
  1822.  91 - 120              -3             10'
  1823. 121 - 150              -2              5'
  1824. 151 - 180              -1              -
  1825. 181 - 210               0              -
  1826. 211 - 240              +1              -
  1827. 241 - 270              +2              -
  1828. 271 - 300              +3              -
  1829. 300 +                  +4              -
  1830.  
  1831. The distance column indicates how far the target has been knocked away
  1832. from the mage if the modified DEX check was failed.
  1833.  
  1834.  
  1835. --------------------------
  1836. Wound Closure (Necromancy)
  1837.  
  1838. Range:           Touch
  1839. Components:      VS
  1840. Duration:        Permanent
  1841. Casting Time:    5
  1842. Area of Effect:  Creature touched
  1843. Saving Throw:    None
  1844.  
  1845. This spell  closes the wounds of the recipient to prevent bleeding and
  1846. infection, incidentally  curing 1-4  hit points  of damage. All of the
  1847. victim's wounds  will be  closed by  a  single  casting,  but  further
  1848. application is  possible to increase the healing effect. The spell can
  1849. be used  on corpses  to disguise  the cause  of death, but it does not
  1850. work on non-corporeal or extra-planar entities.
  1851.  
  1852. Note:     A recent  posting suggested  that  mages  be  able  to  cast
  1853.     healing spells using 1d6 instead of 1d8. I believe the above spell
  1854.     description shows  my opposition  to that approach (see also DMGv2
  1855.     p. 43),  unless you  intend to do away with clerics as a PC class.
  1856.     From a  game mechanics  standpoint, such an approach would destroy
  1857.     the balance  between priest  and mage,  but there  is  a  campaign
  1858.     background reason as well:
  1859.  
  1860.     Pseudo-medieval  medical   knowledge  would   be   atrocious.
  1861.     Clerical healing  is a  gift from God or the gods, relatively
  1862.     omniscient and  omnipotent fellows,  but magical curing would
  1863.     depend upon  the mage's  understanding of  the body  and  its
  1864.     functions. Thus  you might  find a  wizard who  can pull  the
  1865.     edges of  a wound  back together, as described above, but you
  1866.     could not  find one  who could  stimulate the  replication of
  1867.     tissue of  various injured  organs, insure an increased blood
  1868.     supply to  the affected  regions, metabolise fat and increase
  1869.     respiration to  enrich said  blood, etc.  You certainly could
  1870.     not find  a mage  to cure  diseases before  any microbes  are
  1871.     discovered.
  1872.  
  1873.  
  1874. -------------------
  1875. Zombie (Necromancy)
  1876.  
  1877. Range:           Touch
  1878. Components:      VSM
  1879. Duration:        Permanent
  1880. Casting Time:    1 hour
  1881. Area of Effect:  1 corpse
  1882. Saving Throw:    None
  1883.  
  1884. This spell  is identical  to Skeleton  in most  respects.  Instead  of
  1885. creating a  skeleton, it  creates a  zombie. The  caster may control a
  1886. number of  zombies made  by this  spell equal  to half  his/her level,
  1887. round down.  The material  component is a salve that costs 100 gp. and
  1888. 48 hours of uninterrupted time.
  1889.  
  1890.          ====================================================
  1891.  
  1892.                           Third Level Spells
  1893.  
  1894.          ====================================================
  1895.  
  1896.  
  1897. Alpha's Comet (Evocation, Conjuration)
  1898.  
  1899. Range:           10' + 5' per level
  1900. Components:      VSM
  1901. Duration:        Instantaneous
  1902. Casting Time:    3
  1903. Area of Effect:  Special
  1904. Saving Throw:    none
  1905.  
  1906. This spell  creates a  flaming missile  with a  trail  of  superheated
  1907. noxious gasses.   The  comet unerringly strikes one target, the impact
  1908. causing 3d6 damage and the flames an additional 3d6.  Furthermore, any
  1909. creature within  5' of  the comet's  path will suffer 2d4 fire damage.
  1910. All those  within 5'  of the  point of impact will suffer 3d4.  Anyone
  1911. who suffers  damage from  this spell  is also  considered to have been
  1912. engulfed in  the noxious  fumes, and  will be  at -2 on all rolls (10%
  1913. spell failure  chance) for  1-6 rounds  due to  coughing, choking, and
  1914. blurred vision.  The material  component is a ball of pitch mixed with
  1915. sulfur and phosphorus.
  1916.  
  1917.  
  1918. ------------------------------
  1919. Alpha's Darklight (Alteration)
  1920.  
  1921. Range:           10 yards per level
  1922. Components:      VSM
  1923. Duration:        1 turn + 1 round per level
  1924. Casting Time:    3
  1925. Area of Effect:  15' radius globe
  1926. Saving Throw:    None
  1927.  
  1928. This spell  is exactly  the same  as the second level magic-user spell
  1929. darkness 15' radius (q.v.), except in that the caster can see normally
  1930. through the  darkness so  created as if in normal lighting conditions.
  1931. Alternatively, the  caster can  bestow the  visual benefits to another
  1932. character by  crushing the  material component and sprinkling the dust
  1933. into the  eyes of the recipient.  The material component is a piece of
  1934. coal or charcoal, which must be crushed and applied as above.
  1935.  
  1936. Note:     the spell  only allows  normal vision  through the  darkness
  1937.     caused by  the particular  casting, and  lends no  benefit towards
  1938.     other darkness, either normal or magical.
  1939.  
  1940.  
  1941. -----------------------------------------------------
  1942. Alpha's Flames of the Faltine (Alteration, Evocation)
  1943.  
  1944. Range:           0
  1945. Components:      VSM
  1946. Duration:        2 rounds + 1 round per level
  1947. Casting Time:    3
  1948. Area of Effect:  Special
  1949. Saving Throw:    None
  1950.  
  1951. This spell  sheathes the  caster in  hot yellow  flames and  blurs the
  1952. caster's features  somewhat, causing  them  to  assume  a  smooth  and
  1953. somewhat indistinct shape, also turning a dark red colour.  The flames
  1954. will appear  to be  present even  coming out  of the caster's eyes and
  1955. mouth.   These flames  give the caster no special protection, but they
  1956. do shed  bright light  in a  30' radius.   Furthermore,  any  creature
  1957. striking the  caster with  a claw,  bite, or similar attack or a hand-
  1958. held weapon  less than  5 feet  long  will  suffer  damage  as  though
  1959. contacting a  Wall of  Fire spell  (q.v.) -  2d6 damage  + 1 point per
  1960. level of  the caster.  Undead  suffer  double  damage,  and  creatures
  1961. especially susceptible  to flame may also take additional damage.  The
  1962. caster may  attempt a  melee attack  to burn  others with this fire, a
  1963. successful blow  causing 1d6  damage +  1 point  per two levels of the
  1964. caster.  Creatures passing within a 5' radius of the caster suffer 1d4
  1965. heat damage.   By  standing still  and concentrating,  the caster  may
  1966. extend this  heat radiation, inflicting 2d4 within a 5' radius and 1d4
  1967. within a  10' radius,  but this  falls back  to the usual level if the
  1968. caster stops  concentrating or resumes moving.  The caster can attempt
  1969. to destroy  inanimate objects  by touching  them, requiring a save vs.
  1970. normal fire  to avoid  destruction. This  may be  attempted  once  per
  1971. round, at  a -1  cumulative penalty  for  each  consecutive  round  of
  1972. handling.   Items on the caster's person at the time of the casting of
  1973. this spell are unaffected by the flame.  The caster may end this spell
  1974. prematurely if  desired.   The material  component for this spell is a
  1975. flask of  oil, poured over the caster's head during the casting of the
  1976. spell, and an open flame of any size.
  1977.  
  1978.  
  1979. ----------------------------------
  1980. Alpha's Heat Lightning (Evocation)
  1981.  
  1982. Range:           10 yards per level
  1983. Components:      VSM
  1984. Duration:        Instantaneous
  1985. Casting Time:    3
  1986. Area of Effect:  One Creature
  1987. Saving Throw:    1/2
  1988.  
  1989. This spell calls down a bolt of reddish-purple lightning which strikes
  1990. a single  creature within  range.  The bolt inflicts 1d6 of damage per
  1991. level of  the  caster.    Cold  or  water-based  creatures  suffer  an
  1992. additional 1  point of  damage per  die, while  creatures resistant to
  1993. heat OR  electricity suffer  1/2 normal  damage (1/4 with a successful
  1994. save). All  non-magical  metal  worn  by  the  target  must  save  vs.
  1995. lightning (at  +2 if  the save  was made,  but at  -2 if  the save was
  1996. failed) or  be fused  to any  nearby metal  (sword fused  to gauntlet,
  1997. pieces of  armour fused  together, preventing movement).  The material
  1998. component of  this spell is a short glass rod, a bit of fur, and a bit
  1999. of iron or lodestone.
  2000.  
  2001.  
  2002. ----------------------------------------
  2003. Alpha's Ice Bolt (Conjuration/Summoning)
  2004.  
  2005. Range:           60 yards
  2006. Components:      VSM
  2007. Duration:        Instantaneous
  2008. Casting Time:    3
  2009. Area of Effect:  Special
  2010. Saving Throw:    Special
  2011.  
  2012. With this  spell, the  magic-user opens  a small  hole in  the spatial
  2013. fabric into  the supernatural cold of the para-elemental plane of ice.
  2014. It brings forth a shaft of solid para-elemental ice 6 inches thick and
  2015. 10 feet  long (the  hole is  opened for only a very brief time).  This
  2016. missile hits  with great force, causing 3-30 points of damage from the
  2017. impact alone.   If the target saves vs. petrification, only a glancing
  2018. blow is dealt, and the victim suffers only 1-10 points of damage.
  2019.  
  2020. An additional  save (also  vs. petrification,  and at  +4  if  only  a
  2021. glancing blow  was suffered)  must be  made, or  the  victim  will  be
  2022. stunned for 1-6 rounds from the force of the blow.
  2023.  
  2024. The ice  absorbs heat  from the nearby air, and this causes 1-6 points
  2025. of cold  damage (no  saving throw)  to all within 5 feet of the bolt's
  2026. path, and  within a  10' radius  of the  target creature.    The  bolt
  2027. shatters upon  striking its  target, and  the victim  will  suffer  an
  2028. additional 4-24  points of  cold damage  (2-12 if only a glancing blow
  2029. was suffered).
  2030.  
  2031. Fire-using creatures  take double  damage from  the cold caused by the
  2032. bolt, while  those resistant  to  cold  take  none.    Both  types  of
  2033. creatures suffer full damage from the bolt itself.
  2034.  
  2035. Water-based creatures  in liquid  form will suffer only 1-10 points of
  2036. damage  from   the  blow,   and  cannot  be  stunned,  but  they  will
  2037. automatically be slowed for 2-8 melee rounds.
  2038.  
  2039. If the  target creature is struck fully (i.e. fails the initial saving
  2040. throw), then exposed items on that side of the caster must make a save
  2041. vs.   crushing blow, and all items carried by the caster must save vs.
  2042. magical frost  (note also  that items  on the  side struck by the bolt
  2043. must save at -10, due to the cold and the blow).
  2044.  
  2045. The material  component of  this spell  is a  clear gem worth not less
  2046. than 100 gp.
  2047.  
  2048.  
  2049. -------------------------------------------
  2050. Alpha's Images of Ikonn (Illusion/Phantasm)
  2051.  
  2052. Range:           0
  2053. Components:      VSM
  2054. Duration:        2 rounds per level
  2055. Casting Time:    3
  2056. Area of Effect:  15' radius
  2057. Saving Throw:    None
  2058.  
  2059. This spell is similar to the 2nd level Mirror Image spell (q.v.).  The
  2060. caster gains  1 mirror image for each level of experience, rather than
  2061. rolling randomly.   These images can appear anywhere within 15' of the
  2062. caster, and a blurring distortion effect occurs in the casting of this
  2063. spell and  at the  end of each melee round which prevents isolation of
  2064. the true  wizard in  the new  melee round,  even  if  the  wizard  was
  2065. successfully attacked  in the  previous round.   Area  effect  attacks
  2066. (Fireball, etc.)  can still  affect the caster even if his location is
  2067. not known.   As  a final benefit, if one of the images is struck by an
  2068. opponent, the  caster may  make an  unmodified save vs. breath weapon.
  2069. If successful,  the image  will not  be dispelled  by the  blow.   The
  2070. material component  of this  spell is  a small  carving or doll of the
  2071. caster and a broken mirror.
  2072.  
  2073.  
  2074. -----------------------------
  2075. Alpha's Lightwall (Evocation)
  2076.  
  2077. Range:           10 yards per level
  2078. Components:      VSM
  2079. Duration:        1 round per level
  2080. Casting Time:    3
  2081. Area of Effect:  10' x 10' square per level
  2082. Saving Throw:    Special
  2083.  
  2084. This spell  causes a  wall of dazzling yellow-white light to come into
  2085. being at any point within the range of the caster.  Vision through the
  2086. wall by  any means  is quite  impossible, though  it is  negated by  a
  2087. darkness (q.v.)  spell cast  at it.   When  the wall  first comes into
  2088. being, all  those within 10 feet of it who are not averting their eyes
  2089. (thus a  mage could warn his companions that he was about to cast this
  2090. spell) must make a save vs. petrification to avert their gaze from the
  2091. wall in  time to avoid being dazzled by its brightness.  This dazzling
  2092. results in  a -2  penalty to hit, a 20% spell failure chance for spell
  2093. casters, and  a -1  penalty on  initiative dice  rolls.  These effects
  2094. persist for  as many rounds as the difference between the victim's die
  2095. roll and  the roll  needed for him to save.  These effects can persist
  2096. even after the duration of the spell has elapsed.  Naturally, blind or
  2097. sightless creatures  are unaffected by this spell, but subterranean or
  2098. dark dependent creatures (e.g. drow, duergar, svirfneblin) suffer a -3
  2099. on their  saving throw.   Further,  they are  not protected  by  their
  2100. normal magic  resistance, as  the spell  is not cast directly at them.
  2101. They are  as vulnerable  to its  existence as any other creature would
  2102. be.   The light  given off  is equivalent  to a continual light (q.v.)
  2103. spell within  20', and  equivalent  to  a  light  spell  (i.e.  normal
  2104. torchlight) in  an additional  80' radius.  The Lightwall, if cast out
  2105. of doors,  can be  seen up  to a  mile away  per level  of the  caster
  2106. (reflecting the  additional size of a larger caster's Lightwall).  The
  2107. wall can,  of course, be created smaller than the maximum size for the
  2108. caster's level.  The wall itself causes no damage to creatures passing
  2109. through it.   However,  a character  fighting someone with a Lightwall
  2110. directly behind  him suffers  a -1  on his or her chances to hit (note
  2111. that this  is cumulative  with the  dazzling effects described above).
  2112. Similarly to  the first  level wall of darkness (q.v.) spell, sound is
  2113. blocked by  the Lightwall, assuming that it does not allow sound waves
  2114. to travel around the sides of it (as when cast outdoors, for example).
  2115. It does  not absorb  sound or prevent spellcasting, it merely does not
  2116. allow sound  to pass  through it (even if such sound is from a Horn of
  2117. Blasting or  a Shout  spell).   The  material  component  is  a  clear
  2118. gemstone or a sunstone worth not less than 100 gp.
  2119.  
  2120.  
  2121. ---------------------------------
  2122. Alpha's Lucent Lance (Alteration)
  2123.  
  2124. Range:           10 yards
  2125. Components:      VSM
  2126. Duration:        1 round
  2127. Casting Time:    1 round
  2128. Area of Effect:  Special
  2129. Saving Throw:    None
  2130.  
  2131. There must  be some ambient light available in order for this spell to
  2132. work.   The effectiveness of this spell is determined by the amount of
  2133. ambient light available.  The caster must concentrate for a full round
  2134. to focus  the light  into the Lucent Lance, after which its energy may
  2135. be released.  The power of the Lance is such that it can carve through
  2136. wood or  soft metal up to 4 inches thick, stone up to 1 inch thick, or
  2137. hard metal  up to  .25 inch  thick, this  thickness multiplied  by the
  2138. appropriate modifier  on the  table below.   Items carried by a living
  2139. creature are  partially protected  by that creature's aura, and gain a
  2140. save vs.  magical fire  (modified as  below) to avoid being damaged by
  2141. the Lance.   Living creatures suffer a base of 1d6 damage, modified as
  2142. below, with  a maximum  upper limit  of not more than 1d6 per level of
  2143. the caster.   The Lucent Lance coalesces as a ball of light around the
  2144. caster's hand  holding the  material component, and shoots forth until
  2145. maximum range  is reached  or until a sufficient thickness of material
  2146. blocks its progress.  The Lucent Lance may be traversed over an arc up
  2147. to 1' per level of the caster at its maximum range.  The caster's hand
  2148. glows brightly while the spell is being cast and while it is active.
  2149.  
  2150.                                               Damage        Save
  2151. Type of light                                Modifier     Modifier
  2152. ------------------------------------------------------------------
  2153. Candlelight                                    x 0.5         +3
  2154. Single torch or lantern                        x 1           +1
  2155. Multiple torches, Light spell, starlight, magical dagger
  2156.                                                x 2           +0
  2157. Large bonfire, bright moonlight, Continual Light spell, magical sword
  2158.                                                x 4           -1
  2159. Multiple magical light sources, indirect or filtered sunlight
  2160.                                                x 6           -2
  2161. Direct sunlight, Sunray spell                  x12           -4
  2162.  
  2163. If the  light source  used is a fire of some sort, that fire has a 50%
  2164. chance of  going out.  A permanent light effect (e.g. magical sword or
  2165. dagger) will  lose its  power to  shed light for 1d10 rounds.  A spell
  2166. used as  the light  source will  be automatically  dispelled if it's a
  2167. 1st-3rd level spell, and will have its duration cut by 25% if a higher
  2168. level spell.   The  material component is a small, oblong corundum rod
  2169. worth at least 100 gp.
  2170.  
  2171.  
  2172. ----------------------------------------------------
  2173. Alpha's Night of the Leonids (Conjuration/Summoning)
  2174.  
  2175. Range:           30 yards + 10 yards per level
  2176. Components:      VSM
  2177. Duration:        1 round
  2178. Casting Time:    3
  2179. Area of Effect:  Special
  2180. Saving Throw:    None
  2181.  
  2182. This spell can only be cast outdoors at night.  It calls down a number
  2183. of flaming  meteorites to  strike unerringly any targets within range.
  2184. The caster  can call  down 1d4 meteorites, plus another for every five
  2185. levels of experience (d4+1 at 5th-9th, d4+2 at 10th-14th, etc.).  Each
  2186. meteorite strikes a single target, though more than one may strike any
  2187. given target.   Each  of these  `Leonids' comes  blazing down from the
  2188. heavens, striking  for d6+1  impact damage and an additional d6+1 fire
  2189. damage. The  material component  for this  spell is  a bit of meteoric
  2190. iron.
  2191.  
  2192.  
  2193. -----------------------------------
  2194. Alpha's Rolling Thunder (Evocation)
  2195.  
  2196. Range:           0
  2197. Components:      S
  2198. Duration:        Special
  2199. Casting Time:    1
  2200. Area of Effect:  5' per level radius circle
  2201. Saving Throw:    Special
  2202.  
  2203. The caster  need but  throw his  arms heavenward  and a  great rolling
  2204. thunderclap will  sound directly overhead. All creatures within 10' of
  2205. the caster  must save vs. petrification or be knocked prone, suffering
  2206. d4+1 damage,  and are  automatically stunned  for 1 round and deafened
  2207. for d4+1  rounds. Those  within one-half the radius of the spell (e.g.
  2208. within 25'  of a  10th level  caster) but not within 10' must save vs.
  2209. spells or  be stunned  for 1 round, and are automatically deafened for
  2210. d4+1 rounds.  All others in the area of effect must save vs. spells or
  2211. be deafened for d4+1 rounds.
  2212.  
  2213.  
  2214. -------------------------------
  2215. Alpha's Silverlight (Evocation)
  2216.  
  2217. Range:           60 yards
  2218. Components:      VSM
  2219. Duration:        2 rounds per level
  2220. Casting Time:    3
  2221. Area of Effect:  30' radius sphere
  2222. Saving Throw:    Special
  2223.  
  2224. This spell  is similar  to the 2nd level Continual Light spell in that
  2225. it creates  a very  bright light  (almost as bright as full daylight).
  2226. However, any  creature within the area of light which is vulnerable to
  2227. silver (e.g.  wights, wraithes,  lycanthropes, devils) will suffer 1d6
  2228. damage every  round that it remains in the area of effect, and will be
  2229. at -2  to on  to hit  rolls and  +2 to  be  hit  due  to  the  intense
  2230. discomfort felt  by  such  creatures  while  within  the  Silverlight.
  2231. Alternatively, the  caster may  throw the  spell directly  at a single
  2232. target. Such  a creature  must save  vs. spells  or be blinded for the
  2233. duration of  the spell.  If the  save is  made, the spell forms as per
  2234. usual about  one foot  behind the intended target, and its duration is
  2235. halved. A  creature vulnerable to silver who is thus targeted need not
  2236. save vs. blinding, but will instead suffer d6+1 (2-7) points of damage
  2237. per level  of the  caster, up  to a  maximum of  10d6+10, and  will be
  2238. stunned for  1d4 rounds.  A successful  saving throw  vs. spells at -2
  2239. will halve  the damage and reduce the duration of the stun to a single
  2240. round. If  thrown thus  at a  creature vulnerable to silver, the spell
  2241. will not  form normally,  regardless of the saving throw, as its magic
  2242. is used  up in the attack on the creature. The material component is a
  2243. bit of pure silver.
  2244.  
  2245.  
  2246. ----------------------------
  2247. Alpha's Starfire (Evocation)
  2248.  
  2249. Range:           30 yards
  2250. Components:      VSM
  2251. Duration:        1 round
  2252. Casting Time:    1
  2253. Area of Effect:  5' diameter column, 30' high
  2254. Saving Throw:    Special
  2255.  
  2256. This spell  creates  a  column  of  brilliant,  blazing  silvery-white
  2257. flames.   All within  10' of the column not looking away must save vs.
  2258. petrification or  be blinded for 1 round and dazzled (-2 to hit, +2 to
  2259. be hit) for an additional 1d3 rounds.  Creatures adversely affected by
  2260. bright light  (e.g drow,  duergar) save  at -3  vs. this  effect.  Any
  2261. creature within  the narrow  column of fire (most likely only a single
  2262. creature)  is   automatically  blinded   and  dazzled  as  above,  and
  2263. additionally suffers  1d6 damage  per level  of the  caster, up  to  a
  2264. maximum of  10d6.   A save  vs. spells will halve this damage.  If the
  2265. spell is  cast outdoors  under a  night sky,  a bonus of +1 per die of
  2266. damage is  added.   The material  component for this spell is a bit of
  2267. silver and a shard of crystal.
  2268.  
  2269.  
  2270. -------------------------------------
  2271. Astral Wall (Abjuration, Conjuration)
  2272.  
  2273. Range:           1 yard per level
  2274. Components:      VSM
  2275. Duration:        1 turn per level
  2276. Casting Time:    1 round
  2277. Area of Effect:  100 square feet per level 5' radius at first level
  2278. Saving Throw:    None
  2279.  
  2280. This creates  a wall  (which can  have any  shape the  caster desires,
  2281. including a  sphere) which  prevents physical effects which would pass
  2282. through normal  walls, such  as Teleport,  Astral Projection,  Monkish
  2283. "phase" ability,  etc. Any  such attempt  by a  character  will  fail,
  2284. leaving the  character on  the other side of the wall. It is, however,
  2285. possible to simply walk through an Astral Wall. If the spell is linked
  2286. to an  existing physical  wall (including one created by Wall of Stone
  2287. or Iron), the duration becomes one hour per level. The Astral Wall can
  2288. be disrupted  by Dispel  Magic cast from either the physical or astral
  2289. plane. The material component is a piece of parchment.
  2290.  
  2291.  
  2292. --------------------------------------------
  2293. Charm Undead (Necromancy, Enchantment/Charm)
  2294.  
  2295. Range:           30 yards
  2296. Components:
  2297. Duration:        Special
  2298. Casting Time:    3
  2299. Area of Effect:
  2300. Saving Throw:    Special
  2301.  
  2302. This spell  works just like the Players' Handbook spell Charm Monster,
  2303. except that it only works on undead.
  2304.  
  2305.  
  2306. --------------------------
  2307. Conceal Magic (Divination)
  2308.  
  2309. Range:
  2310. Components:
  2311. Duration:
  2312. Casting Time:
  2313. Area of Effect:
  2314. Saving Throw:
  2315.  
  2316. Cast it  on  a  magic  item  and  it  permanently  renders  that  item
  2317. undetectable by Detect Magic (great for hiding magical traps).
  2318.  
  2319.  
  2320. -------------------------
  2321. Detect Charm (Divination)
  2322.  
  2323. Range:           30 yards
  2324. Components:      VS
  2325. Duration:        1 turn
  2326. Casting Time:    1 round
  2327. Area of Effect:  1 creature per round
  2328. Saving Throw:    None
  2329.  
  2330. This spell  will reveal whether or not a recipient is under the effect
  2331. of a  charm spell, provided that the recipient fails his saving throw.
  2332. Up to  ten persons  can be  checked before the spell wanes. The caster
  2333. has a 5% chance per level of determining the exact nature of the charm
  2334. spell (or spells) which affect the recipient.
  2335.  
  2336.  
  2337. ----------------------------
  2338. Detect Teleport (Divination)
  2339.  
  2340. Range:           0
  2341. Components:      VS
  2342. Duration:        Concentration
  2343. Casting Time:    3
  2344. Area of Effect:  24" radius sphere
  2345. Saving Throw:    None
  2346.  
  2347. Aftering casting  this spell  the caster  gets an  impression whenever
  2348. anyone arrives via teleport, enters or leaves the prime material plane
  2349. in the  area  of  effect.  The  spell  lasts  only  while  the  caster
  2350. concentrates on it. The impression will not reveal the location within
  2351. the range in which the effect occurs.
  2352.  
  2353.  
  2354. ------------------------
  2355. Free Action (Abjuration)
  2356.  
  2357. Range:           Touch
  2358. Components:      M
  2359. Duration:        5 rounds per level
  2360. Casting Time:    3
  2361. Area of Effect:  Creature touched
  2362. Saving Throw:    None
  2363.  
  2364. This spell  grants the  recipient  the  benefits  of  Protection  from
  2365. Paralysis, and  the additional  benefits of  being  able  to  function
  2366. without penalty  in a  constricting environment  (such as  water,  Web
  2367. spells, Entangle  spells, etc).  It does  not affect paralysis already
  2368. existing, unless it is cast specifically to counter such in which case
  2369. it gives no further benefit.
  2370.  
  2371.  
  2372. -------------------------------
  2373. Hold Spirit (Enchantment/Charm)
  2374.  
  2375. Range:           120 yards
  2376. Components:      VSM
  2377. Duration:        2 rounds per level
  2378. Casting Time:    3
  2379. Area of Effect:  1 to 4 spirits in a 20' cube
  2380. Saving Throw:    Negates
  2381.  
  2382. This spell  paralyses creatures  which do not come from the plane they
  2383. are on,  including conjured  spirits and  spirits  possessing  another
  2384. creature. If  the spell  is cast  at 3  or 4  spirits,  each  gets  an
  2385. unmodified saving  throw. If two are being enspelled, they save at -1.
  2386. If there  is a single target, it saves at -3. Held beings remain aware
  2387. of events  around them  and can  use abilities  which do  not  require
  2388. motion or  speech. The material component for this is a straight piece
  2389. of cold iron.
  2390.  
  2391.  
  2392. -----------------------------
  2393. Improved Armour (Conjuration)
  2394.  
  2395. Range:           Touch
  2396. Components:      VSM
  2397. Duration:        Special
  2398. Casting Time:    3 rounds
  2399. Area of Effect:  1 creature
  2400. Saving Throw:    None
  2401.  
  2402. This spell  is identical  to the  first level spell Armour although it
  2403. provides its  wearer an  armour class  of AC 2. The Armour lasts until
  2404. dispelled or  until it  has received  16 +  2 points  per level of the
  2405. caster worth of damage.
  2406.  
  2407. Note:     The armour  does not  absorb damage  nor  is  it  ordinarily
  2408. visible. It will work with a shield (fighter/mages only), DEX bonuses,
  2409. and other  magical  protection  devices,  like  rings  and  cloaks  of
  2410. protection, although it will not protect a creature wearing artificial
  2411. armour. Artificial  armour includes all manufactured armours, but does
  2412. not include  skin or  hides that are a natural part of the creature to
  2413. be protected.
  2414.  
  2415. The material  component is  a small  piece  of  finely  cured  blessed
  2416. leather which  the caster  must rub  all over  his body while casting.
  2417.  
  2418. Note:  The leather is reusable.
  2419.  
  2420.  
  2421. ----------------------------------
  2422. Jam Radio (Alteration, Divination)
  2423.  
  2424. Range:           0
  2425. Components:      VS
  2426. Duration:        1 turn per level
  2427. Casting Time:    3
  2428. Area of Effect:  100' radius sphere
  2429. Saving Throw:    None
  2430.  
  2431. This spell  prevents all  magical communication  spells  of  first  or
  2432. second level from crossing the boundary of its area of effect.
  2433.  
  2434.  
  2435. --------------------------------------
  2436. Malta's Pattern Transport (Alteration)
  2437.  
  2438. Range:           0
  2439. Components:      VSM
  2440. Duration:        Instantaneous
  2441. Casting Time:    1 turn
  2442. Area of Effect:  Special
  2443. Saving Throw:    None
  2444.  
  2445. With this  spell, the caster can move himself and other materials from
  2446. one Pattern  to another  Pattern. The  two Patterns must have the same
  2447. image and the destination Pattern must be at least as big in radius as
  2448. the source Pattern. Both Patterns must be known to the caster (current
  2449. locations) and  they must  be laid  flat. The destination Pattern must
  2450. not be supporting any object (even partially). The destination Pattern
  2451. must also  be uncovered  such that  there is  room  for  the  incoming
  2452. creatures/objects.
  2453.  
  2454. If all  of the  above conditions  exist, then  casting the  spell will
  2455. transport the  caster and  any objects/creatures  which are completely
  2456. supported by  the source  Pattern  to  the  destination  Pattern.  All
  2457. objects transported will end up on the destination Pattern at the same
  2458. ratio of distance to the edge as on the source Pattern. That is, if an
  2459. object is  halfway from  the center to the edge on the source Pattern,
  2460. then it will be halfway from the center to the edge on the destination
  2461. Pattern (regardless of the size of the destination Pattern).
  2462.  
  2463. An object is considered to be completely supported by the pattern when
  2464. its weight  is supported by the material inscribed in the outer circle
  2465. of the  Pattern or  by something which is itself completely supported.
  2466. That means  that  a  person  held  in  the  air  by  another  will  be
  2467. transported  only  if  the  holder  is  completely  supported.  Flying
  2468. creatures must not be flying at the time of transport.
  2469.  
  2470. To cast the spell, the caster must stand in the center of an undamaged
  2471. Pattern and  cast the  spell. In  the first  round of the casting, the
  2472. Pattern will  begin to  glow (each colour of the Pattern will emit its
  2473. own colour).  Over the  next eight rounds, the Pattern brightness will
  2474. increase to  approximately the  same as outside on a sunny day. As the
  2475. last word  of the  spell is  stated, the  brightness  of  the  Pattern
  2476. doubles and all completely supported objects/creatures are transported
  2477. to the destination Pattern.
  2478.  
  2479. If the  destination Pattern  is not  available (see  above), then  the
  2480. transported objects/creatures are returned to the source Pattern after
  2481. one second  (and the  source Pattern's  save is  at  -4).  The  source
  2482. Pattern is  subjected to some heat and other energies in the course of
  2483. the transport.  These energies cause the source Pattern to make a save
  2484. or be  damaged (a single crack or burn mark will alter the Pattern and
  2485. render it  unusable). The  destination Pattern is not subjected to the
  2486. same amount of energy, so it does not need to make a saving throw.
  2487.  
  2488. The lighting  conditions at  the destination Pattern do not change, so
  2489. the transported  creatures will have to adjust to the current lighting
  2490. (1-2 rounds, depending on lighting).
  2491.  
  2492. Some notes:
  2493.  
  2494. 1) Tossing  a   rug  over   an  inlaid  Pattern  prevents  incoming
  2495.    transports.
  2496.  
  2497. 2) Rolling up  a rug/cloth  Pattern prevents  incoming and makes it
  2498.    easier to transport the Pattern.
  2499.  
  2500. 3) The only  bi-directional Patterns  are  exactly  the  same  size
  2501.    (hence the Pattern Image spell).
  2502.  
  2503. 4) The caster must remain in the middle for all of the casting, but
  2504.    creatures/objects also  transported  only  have  to  be  on  the
  2505.    Pattern in the last segment.
  2506.  
  2507.  
  2508. -----------------------------
  2509. Marty's Magic Bow (Evocation)
  2510.  
  2511. Range:           0 (arrow range as per normal bows)
  2512. Components:      VSM
  2513. Duration:        1 rounds per level
  2514. Casting Time:    3
  2515. Area of Effect:  Touch
  2516. Saving Throw:    None
  2517.  
  2518. Marty's Magic  Bow causes  a magical  force to propel objects from the
  2519. caster's fingers  much as  a bowstring.  With arrows, the effect is to
  2520. allow the  caster to release one arrow per round, each arrow attacking
  2521. as a  fighter of  1/2 level  of the spellcaster. The advantage of this
  2522. spell is the fact that the arrow attacks are not magical:   thus there
  2523. is no  magical saving  throw involved for the target, so if the caster
  2524. makes his to-hit roll (at 1/2 his level on the fighter table) he hits,
  2525. even if  the target  is, say,  in an anti-magic shell, or in a Cube of
  2526. Force of Keeps Out All Magic, or if the target is magic resistant.
  2527.  
  2528. There's probably a material component (say, a length of string made of
  2529. silver thread,  or  something  like  that)  but  the  arrows  are  not
  2530. components -  i.e. they're  not consumed,  and you  might be  able  to
  2531. reclaim  some   of  them.  Also,  magical  arrows  would  provide  the
  2532. appropriate bonuses to hit/damage.
  2533.  
  2534.  
  2535. --------------------------
  2536. Molten Ground (Alteration)
  2537.  
  2538. Range:           20 feet
  2539. Components:      VSM
  2540. Duration:        1 round per level
  2541. Casting Time:    1 round
  2542. Area of Effect:  circle of radius 2 feet per level
  2543. Saving Throw:    None
  2544.  
  2545. This spell causes an area of the earth to bubble up molten lava in its
  2546. area of  effect. After  the caster  spends one round casting, using up
  2547. material components  of sulfur and lava rock, the spell begins. In the
  2548. first round  the ground  tremors slightly, and those not wearing heavy
  2549. feet covering such as metal boots can feel a slight warmth.
  2550.  
  2551. In the second round of the spell the heat becomes very pronounced, and
  2552. will ignite  paper, cloth,  and dry vegetation touching the ground. If
  2553. the people  in the  area of  effect did  not announce  that they  were
  2554. moving in this round, they are going to be injured.
  2555.  
  2556. In the  third round  the ground  becomes molten lava, wooden furniture
  2557. bursts into  flames, and  metals with  low  melting  points  start  to
  2558. soften. Anyone  in the area of effect takes 3d6 damage, 2d6 this round
  2559. only if  wearing thick  shoes. In  each additional  round spent in the
  2560. area of effect a person takes 3d6 damage, and any items carried by the
  2561. person must safe vs. fire or be destroyed.
  2562.  
  2563. The intense heat of the lava may cause structural damage to walls that
  2564. are near  or in  the area of effect. Wooden walls will be destroyed by
  2565. fire just  like wooden  furniture. Protection from fire will protect a
  2566. person but  not his items from this spell. Note that lava rock is hard
  2567. to obtain  in most  medieval settings,  and that the lava generated by
  2568. this spell will not work as a component for later casting (it's marked
  2569. by magic).
  2570.  
  2571.  
  2572. -------------------------------------------------------------
  2573. Protection from Chaos, 10 Foot Radius (Abjuration) Reversible
  2574.  
  2575. Range:           Touch
  2576. Components:      VSM
  2577. Duration:        2 rounds per level
  2578. Casting Time:    3
  2579. Area of Effect:  10 feet radius sphere around creature touched
  2580. Saving Throw:    None
  2581.  
  2582. This spell  is the same as the first level spell protection from chaos
  2583. (q.v.) except with respect to its area of effect.
  2584.  
  2585.  
  2586. -----------------------------
  2587. Rathe's Trigger (Conjuration)
  2588.  
  2589. Range:           3 yards
  2590. Components:      VSM
  2591. Duration:        Special
  2592. Casting Time:    1 turn
  2593. Area of Effect:  Up to 1 cube foot per level
  2594. Saving Throw:    Special
  2595.  
  2596. The Trigger  spell is  designed as a defensive spell. When it is cast,
  2597. the caster  defines a  volume which must be at least 1/2 foot in every
  2598. dimension. This  area begins  to glow  faintly. The  caster then casts
  2599. another spell  directly upon the Trigger's area. The Trigger's area of
  2600. effect must  be touched  by the caster when applying the second spell.
  2601. The glow  then vanishes,  but both  spells remain. The second spell is
  2602. held by the Trigger until someone enters or touches the Trigger's area
  2603. of effect. At this time the second spell will go off.
  2604.  
  2605. If it is an area effect spell (e.g. Fireball, Web) it will be centered
  2606. on  the   center  of  the  Trigger  area.  Other  considerations  (the
  2607. dimensions of  the web, for instance) must be specified at the time of
  2608. casting the  second spell.  Person-affecting spells (e.g. hold person,
  2609. charm person) will be applied to the person who triggered the spell. A
  2610. saving throw is applicable only if allowed by the second spell. If the
  2611. caster is  in or touching the Trigger's area of effect, it will not go
  2612. off. This  allows the  caster to  escort  others  safely  through  the
  2613. trapped area.
  2614.  
  2615. One possible  use for  this  spell  is  two  triggers  overlaid  in  a
  2616. corridor, one  with a  Fireball, and the other, placed slightly behind
  2617. the first,  with a  wall of force. If a person enters the regions from
  2618. the wrong  direction, the  Fireball will go off, and the wall of force
  2619. will instantly restrict the blast to one direction. If a person enters
  2620. the regions  from the other direction, the wall will trigger first and
  2621. shield him  from the  blast. The spells will last until triggered, but
  2622. if the  second spell is not applied immediately, the trigger will only
  2623. last one  turn per  level of  the caster.  The material component is a
  2624. black pearl  of not  less than  500 GP  value per  level of the second
  2625. spell.
  2626.  
  2627.  
  2628. ------------------------
  2629. Reconstruct (Divination)
  2630.  
  2631. Range:           0
  2632. Components:      VSM
  2633. Duration:        1 round per level
  2634. Casting Time:    5
  2635. Area of Effect:  1 pound per level
  2636. Saving Throw:    None
  2637.  
  2638. This spell  temporarily resurrects  an item that was shattered, burnt,
  2639. or disintegrated,  so that  the forensic  wizard may study it. He must
  2640. gather as much of the debris as possible, for otherwise the object can
  2641. be but  partially reassembled,  in which  case it  may be illegible or
  2642. unidentifiable. The  object will  be very  fragile, but  it may be the
  2643. subject of various divination spells such as identify or reveal owner.
  2644. The material component is a drop of honey.
  2645.  
  2646.  
  2647. -----------------------------
  2648. Replay (Divination, Illusion)
  2649.  
  2650. Range:           60 yards
  2651. Components:      VSM
  2652. Duration:        2 rounds per level
  2653. Casting Time:    1 round
  2654. Area of Effect:  400 square feet
  2655. Saving Throw:    None
  2656.  
  2657. This spell  causes past events to be re-enacted in the area of effect.
  2658. The replay  will consist  of a  three-dimensional,  transparent  image
  2659. superimposed over  the area  of effect.  The  wizard  can  freeze  the
  2660. action, reverse  it, scan  rapidly for a desired event, or skip to any
  2661. time within  range of  the spell,  as given  in the  table  below.  An
  2662. hourglass is the material component.
  2663.  
  2664. Level            Spell Range
  2665.  5 -  9          1 day per level
  2666. 10 - 15          1 month per level
  2667. 16 - 17          1 year per level
  2668. 18+              1 century per level
  2669.  
  2670. The speed  of the  search is  determined by  the DM and limited by the
  2671. magnitude of  the event  in question.  It would  be easy  to spot  the
  2672. passage of  an army,  for example,  even when  scanning at a month per
  2673. turn, but spotting a pick-pocket would require a real-time search.
  2674.  
  2675.  
  2676. -------------------------------
  2677. Resist Electricity (Alteration)
  2678.  
  2679. Range:           Touch
  2680. Components:      VSM
  2681. Duration:        1 turn per level
  2682. Casting Time:    1 round
  2683. Area of Effect:  Creature touched
  2684. Saving Throw:    None
  2685.  
  2686. Except as  noted above,  this spell  is identical  to  the  2st  level
  2687. druidic spell resist electricity (q.v.).
  2688.  
  2689.  
  2690. ------------------------
  2691. Resist Fire (Alteration)
  2692.  
  2693. Range:           Touch
  2694. Components:      VSM
  2695. Duration:        1 turn per level
  2696. Casting Time:    1 round
  2697. Area of Effect:  Creature touched
  2698. Saving Throw:    None
  2699.  
  2700. Except as  noted above,  this spell  is identical  to the second level
  2701. clerical spell Resist Fire (q.v.).
  2702.  
  2703.  
  2704. ------------------------------
  2705. Rhuva's Spellscan (Divination)
  2706.  
  2707. Range:           0
  2708. Components:      VSM
  2709. Duration:        4 hours + 10 minutes per level
  2710. Casting Time:    1 minute
  2711. Area of Effect:  10 yards per level radius
  2712. Saving Throw:    None
  2713.  
  2714. Provided the  caster is  conscious and  within the  area of effect, he
  2715. will be  made aware  of any spell-casting conducted in that area.  The
  2716. particular spell  cast is  not made  known, but  the location  of  the
  2717. wizard is,  precisely  if  the  caster  is  familiar  with  the  area,
  2718. generally otherwise.    The  notification  is  sufficient  to  disrupt
  2719. casting in  progress,  unless  it  is  consciously  suppressed  before
  2720. casting  (if   suppressed,  caster  does  not  realise  the  scan  was
  2721. triggered).  Material component is a handful of crystal dust.
  2722.  
  2723.  
  2724. --------------------
  2725. Snowball (Evocation)
  2726.  
  2727. Range:           10" + 1" per level
  2728. Components:      VSM
  2729. Duration:        Instantaneous
  2730. Casting Time:    3
  2731. Area of Effect:  2" radius sphere
  2732. Saving Throw:    1/2
  2733.  
  2734. A snowball  is an  explosive burst of cold gas, which comes into being
  2735. with a  loud "whoosh" and delivers damage proportional to the level of
  2736. the mage  who cast  it, i.e.  1d6 per  level of  the spell caster. The
  2737. snowball doesn't expend a considerable amount of pressure, and it will
  2738. generally conform  to the  shape of  the area in which it occurs, thus
  2739. covering an area equal to its normal spherical volume. The area which
  2740. is covered  by the  snowball is  a total volume of roughly 33000 cubic
  2741. feet.
  2742.  
  2743. Besides causing damage to the target, the snowball freezes all liquids
  2744. within its  radius. Items  exposed to  the spell's effects must make a
  2745. saving throw  to avoid  being affected.  Items with  a creature  which
  2746. makes its  saving throw  are considered  to be  unaffected.  The  mage
  2747. points his  finger and speaks the range (distance and height) at which
  2748. the snowball is to come into being. A streak flashes from the pointing
  2749. digit and  unless it  impacts upon  a material body prior to attaining
  2750. the predescribed range, blossoms into the snowball.
  2751.  
  2752. If creatures  fail their  saving throws,  they all take full hit point
  2753. damage from  the spell.  Those who  make their  saving throw manage to
  2754. dodge, fall  flat or  roll aside,  and thus take only half damage from
  2755. the effect  of the  spell. The  material component  of this spell is a
  2756. hollow crystal  filled with  water; suspended  in the  water are  tiny
  2757. white quartz flakes. cf. Fireball
  2758.  
  2759.  
  2760. ----------------------------------
  2761. Soul Safe (Abjuration, Necromancy)
  2762.  
  2763. Range:           Touch
  2764. Components:      VSM
  2765. Duration:        1 day per level
  2766. Casting Time:    1 turn
  2767. Area of Effect:  One creature
  2768. Saving Throw:    Special
  2769.  
  2770. With this spell, the Necromancer stores the soul of the recipient in a
  2771. piece  of  jet,  the  material  component.  While  his  soul  is  thus
  2772. protected, a  character suffers  a penalty  of -2  to attack rolls and
  2773. saving throws,  he  does  not  heal  naturally,  and  magical  healing
  2774. functions on  him at  only half  normal efficacy.  If the character is
  2775. slain by  undead while  under the  effects of this spell, however, his
  2776. soul cannot  be corrupted  and forced to rise as undead itself (though
  2777. the body  can still  be animated as a zombie or skeleton). If the soul
  2778. safe is  destroyed, or  if the  spell expires,  the soul  will  return
  2779. (across any  distance) to its body, unless that body is dead, in which
  2780. case it  will journey  to its  final resting place. This spell affects
  2781. only races with souls:   dwarves, halflings, and humans.
  2782.  
  2783.  
  2784. ----------------------------------------------
  2785. Spirit Call (Conjuration/Summoning) Reversible
  2786.  
  2787. Range:           10 yards
  2788. Components:      VSM
  2789. Duration:        3 rounds + 1 round per level
  2790. Casting Time:    1 round
  2791. Area of Effect:  Special
  2792. Saving Throw:    None
  2793.  
  2794. This summons  one incorporeal spirit of hit dice equal to one half the
  2795. caster's level  from the astral plane. The round after it is summoned,
  2796. it will  begin to perform services for the wizard. In its native form,
  2797. it is  a powerful Unseen Servant which can go up to 100 yards from the
  2798. wizard, lift  50 pounds  per hit  die, and fly at 18". This form has a
  2799. punch for  1d6 damage,  AC 0,  and takes  one point of damage from any
  2800. weapon blow.
  2801.  
  2802. Secondly, it may provide animating force to a body or statue, in which
  2803. case it  uses whatever weapons or armour are available (a stone statue
  2804. will be  AC 0,  damage 2d6  or by  weapon, move  9" unless  affixed or
  2805. possessing wings).
  2806.  
  2807. Thirdly, it  may attempt  to take over the body of one enemy creature.
  2808. The being so affected is allowed a save, and the spirit will be forced
  2809. back to the astral plane immediately if the save is successful. If the
  2810. save fails,  effects are as a Domination spell for the duration of the
  2811. Spirit Call, but the domination cannot force someone to use magic (the
  2812. Spirit would  not understand  the instructions). A spirit who has less
  2813. than 1/2 of its hit points left will be unable to possess someone.
  2814.  
  2815. The material component is a piece of candy.
  2816.  
  2817.  
  2818. -------------------------------------------------------
  2819. Stren's Improved Floating Disk (Evocation, Conjuration)
  2820.  
  2821. Range:           0
  2822. Components:      VSM
  2823. Duration:        3 turns per level
  2824. Casting Time:    Special
  2825. Area of Effect:  Special
  2826. Saving Throw:    None
  2827.  
  2828. This spell  is an  improved version of Tenser's Floating Disk. The big
  2829. improvement is the speed of the disk - now 30". The disk can also move
  2830. from 3'  to 30'  off the  ground/water. The  disk  movement  is  based
  2831. relative to  the caster,  which prevents  the caster from riding their
  2832. own disk.  However, if  two casters use this spell, they can ride each
  2833. others to travel. This travel can either be in the form of independent
  2834. movement (tricky to communicate since somebody else is steering yours)
  2835. or master-slave.  In the master-slave travel, one caster steers a disk
  2836. while he  rides on  a disk  which stays  the same  distance  from  its
  2837. caster.
  2838.  
  2839. S1 <---> S2 <---> M
  2840.  
  2841. Caster 1  is the  master and  riding in  the back  (caster 3's  disk).
  2842. Caster 2  is in  the front  riding on the master's disk - his own disk
  2843. stays x  feet behind  him. Caster  3 rides  in the middle and his disk
  2844. also stays  x feet  behind him.  Caster 1  steers the  chain while the
  2845. other two  can sleep,  eat, cast spells, etc. I have this written down
  2846. at home,  but I  believe that  all other  parameters are  the same  as
  2847. Tenser's Floating Disk.
  2848.  
  2849.  
  2850. ------------------------------------
  2851. Tenser's Deadly Strike (Enchantment)
  2852.  
  2853. Range:           0
  2854. Components:      VSM
  2855. Duration:        1 round per level
  2856. Casting Time:    3
  2857. Area of Effect:  Special
  2858. Saving Throw:    None
  2859.  
  2860. This spell  improves the  martial prowess  of the  caster.  All  melee
  2861. attacks made  by the  caster are at the usual chance to hit, but every
  2862. successful attack  does maximum  normal damage to the opponent for the
  2863. duration of  the spell.  The spell  only affects  hand  -  held  melee
  2864. weapons and  hurled weapons,  not device  - propelled missile weapons.
  2865. The material component is a set of tiger claws.
  2866.  
  2867.  
  2868. ----------------------
  2869. View Past (Divination)
  2870.  
  2871. Range:           0
  2872. Components:      VSM
  2873. Duration:        1 turn per level
  2874. Casting Time:    one hour
  2875. Area of Effect:  a circle of radius 5 feet per level
  2876. Saving Throw:    None
  2877.  
  2878. The spell is cast on an area, and allows the caster to create a three-
  2879. dimensional image  of the  past in that location. The caster specifies
  2880. the time in the past by the material component:   one    gold    piece
  2881. equivalent of  gold dust  is used  for each  hour back that is viewed.
  2882. Thus if  the caster  uses 24  GP worth  of dust,  he or she can view a
  2883. period starting  roughly 24  hours in the past through the duration of
  2884. the spell (a tenth level caster could view the period from 24 hours in
  2885. the past  to 24  hours - 100 minutes, that is 22 hours and 20 minutes,
  2886. in the past).
  2887.  
  2888. After the spell has been cast, the DM rolls 1d20 - 10 to determine the
  2889. error in  the time  frame. Thus  if the DM rolls 5 - 10 = -5, the time
  2890. viewed is  actually N hours and 5 minutes in the past; a roll of 10-10
  2891. = 0 indicates exactly the right amount of gold was consumed.
  2892.  
  2893. The caster should roll 1d20 to determine the clarity of the casting. A
  2894. 1 indicates  that the  scene comes  through as  shadows in a fog; a 20
  2895. indicates a  crystal-clear picture.  This  roll  can  be  repeated  in
  2896. subsequent castings,  and represents  the difficulty of seeing through
  2897. time.
  2898.  
  2899. Events  that   were  cloaked  by  spells  that  hide  themselves  from
  2900. Clairvoyance also mask out View Past, and can never be seen using this
  2901. spell.
  2902.  
  2903.          ====================================================
  2904.  
  2905.                          Fourth Level Spells
  2906.  
  2907.          ====================================================
  2908.  
  2909.  
  2910.  
  2911. Alpha's Acid Rainstorm (Conjuration/Summoning)
  2912.  
  2913. Range:           240 yards
  2914. Components:      VSM
  2915. Durations:       Instantaneous
  2916. Casting Time:    5
  2917. Area of Effect:  30' x 30' square
  2918. Saving Throw:    1/2
  2919.  
  2920. This spell,  which functions only out of doors, causes thin streams of
  2921. hissing violet acid to fall within its area of effect.  All within the
  2922. area must  save vs.  spells or suffer full damage.  The spell inflicts
  2923. 1d8 per  two levels  of the caster (rounded up).  All exposed items in
  2924. the area must also save vs. acid or be destroyed.
  2925.  
  2926. Characters under  heavy cover  which is  not destroyed by the acid are
  2927. fully shielded  from the  effects of  the spell.   The  acid, once  it
  2928. strikes the ground, harmlessly disappears.  The material component for
  2929. the spell is a small vial of aqua regia and a strip of zinc.
  2930.  
  2931.  
  2932. Alpha's Acid Resistance (Abjuration)
  2933.  
  2934. Range:           Touch
  2935. Components:      VSM
  2936. Duration:        Special
  2937. Casting Time:    1 round
  2938. Area of Effect:  Creature touched
  2939. Saving Throw:    None
  2940.  
  2941. This spell  grants the  subject complete  immunity to  acid, up  to  a
  2942. point.   The spell's  basic duration  is 10  rounds per  level of  the
  2943. caster.   However, for every point of acid damage that would have been
  2944. suffered  by   the  character  (after  saving  throws  and  any  other
  2945. protections have  been considered),  the duration  of  this  spell  is
  2946. reduced by one round for every point of acid neutralised by the spell.
  2947. This spell  also protects  the subjects equipment from needing to make
  2948. any Item Saving Throws vs. acid for as long as the spell is in effect.
  2949. The material component is a small glass vial containing lye and water.
  2950.  
  2951.  
  2952. Alpha's Ball Lightning (Evocation)
  2953.  
  2954. Range:           10 yards + 10 yards per level
  2955. Components:      VS
  2956. Duration:        4 rounds
  2957. Casting Time:    5
  2958. Area of Effect:  Special
  2959. Saving Throw:    1/2
  2960.  
  2961. The caster  of this  spell can  create one  to four spheres of glowing
  2962. electrical energy.   These spheres resemble Dancing Lights (q.v.), and
  2963. the caster can control them in the same way.  The spheres can be moved
  2964. up to  120' per  round.   Each ball  is about  5' in diameter, and any
  2965. creature(s) approaching  within 5'  will dissipate that ball's charge.
  2966. A save  vs. spells results in half damage, indicating that contact was
  2967. across an  air gap.   Note  that more  than one  creature  approaching
  2968. within 5'  in a  single round  can be  affected by  the ball  is  that
  2969. occurs.
  2970.  
  2971. The charge values are:
  2972. 1 lightning ball 4d12
  2973. 2 lightning balls   5d4 each
  2974. 3 lightning balls   2d6 each
  2975. 4 lightning balls   2d4 each
  2976.  
  2977.  
  2978. Alpha's Chill of the Void (Evocation, Alteration)
  2979.  
  2980. Range:           0
  2981. Components:      VSM
  2982. Duration:        1 round
  2983. Casting Time:    5
  2984. Area of Effect:  20' wide path, 5' per level long
  2985. Saving Throw:    None
  2986.  
  2987. This spell  brings forth  a wave  of supernatural  cold, rolling forth
  2988. from the  caster's outstretched  arms to  the maximum  area of effect.
  2989. Its cold  vacuum kills  all normal  vegetation in  the area except for
  2990. trees, which have a 50%-100% chance to survive (DM's discretion, based
  2991. on size  and native  environment).   This cold inflicts 3d4 damage and
  2992. the vacuum  an additional  3d4 to all living creatures within the area
  2993. of effect.  Vegetable and  fungoid monsters  suffer double damage from
  2994. this spell. The material component is a piece of ice.
  2995.  
  2996.  
  2997. Alpha's Elemental Form (Alteration)
  2998.  
  2999. Range:           Touch
  3000. Components:      VSM
  3001. Duration:        Special
  3002. Casting Time:    1 turn
  3003. Area of Effect:  One creature
  3004. Saving Throw:    None
  3005.  
  3006. Use of  this spell enable the spellcaster to transform the matter of a
  3007. creature's body  into the  stuff of a particular elemental plane.  The
  3008. elemental form  enables the  character to engage in normal combat with
  3009. an elemental  of the  same or  opposite form  (i.e. water  would allow
  3010. combat vs.   water  or fire  elementals), or  an  elemental  creature,
  3011. without needing  a magical weapon to hit.  It also provides protection
  3012. vs. the  same element  as if a ring of warmth (+2 on saves, -1 per die
  3013. of damage,  regenerate 1 hp of elemental-caused damage per turn).  The
  3014. subject can  also exist  without danger  on the  appropriate elemental
  3015. plane, and  can move  normally there.  It does NOT empower the subject
  3016. with perceptions  not normally possessed (e.g. seeing through the rock
  3017. of elemental  earth),  but  it  does  prevent  elemental  damage.    A
  3018. character possessing a ring of elemental command who assumes Elemental
  3019. Form of  the same  type gains  the cumulative  effects of both, and IS
  3020. empowered with senses on the appropriate plane as if in normal air.
  3021.  
  3022. If this  spell is  cast on  the prime  material, the spell will last 1
  3023. turn per  level of  the caster.   If cast on the appropriate elemental
  3024. plane, or  in the border Ethereal of that plane, it will last 12 turns
  3025. per level.   If  cast while  on an  elemental or  para-elemental plane
  3026. different from  the form  assumed, start with the base of 12 turns per
  3027. level and  halve the  duration for  each plane  removed.  An Elemental
  3028. Form in  opposition to the plane the caster is on (air vs. earth, fire
  3029. vs. water) cannot be assumed at all.
  3030.  
  3031. The material component is a small amount of the appropriate element on
  3032. hand (a handful of clay or earth or a torch flame will suffice).
  3033.  
  3034.  
  3035. Alpha's Firefall (Alteration)
  3036.  
  3037. Range:           10 yards per level
  3038. Components:      VSM
  3039. Duration:        Special
  3040. Casting Time:    4
  3041. Area of Effect:  Special
  3042. Saving Throw:    Special
  3043.  
  3044. This spell  is an improved version of the 2nd level Pyrotechnics spell
  3045. (q.v.), specifically  the "fireworks" application of that spell.  That
  3046. portion of  the spell functions exactly as the Pyrotechnics spell does
  3047. with respect  to duration,  area of  effect,  saving  throw,  and  the
  3048. blinding effect  created.   However, the  "fireworks" created  by this
  3049. spell are  more along the lines of a geyser of brightly burning liquid
  3050. fire, arcing  upwards approximately  60' into the air and raining down
  3051. within a  30' area surrounding the perimeter of the basic fire source.
  3052. All in this area of effect suffer 2d6 fire damage with no saving throw
  3053. allowed.   Further, a central prominence of flame is thrown upwards by
  3054. this spell,  and the caster may direct this column of fire at a single
  3055. target within 60' of the fire source.  This plume of fire will inflict
  3056. 4d10 damage  to the  victim, although a saving throw vs. breath weapon
  3057. is possible to halve this damage.
  3058.  
  3059. The liquid  fire continues  to burn  during the following round, under
  3060. the same  conditions as  during the  first round, although the fire is
  3061. less intense  and causes  only half the damage caused during the first
  3062. round. Combustibles  in the  area of  effect must save vs. normal fire
  3063. (if struck  only by  the burning spray) or magical fire (if the victim
  3064. of the  central plume  fails his or her saving throw or if the central
  3065. plume is directed at an inanimate object) to avoid being set afire.  A
  3066. creature who  is within  the area  of the spray who is targeted by the
  3067. central plume will not also suffer fire damage from the spray, as this
  3068. minor flame  is all  but lost  in the  fury of the central prominence.
  3069. The spray  does not  fall within the area of the original fire source,
  3070. but only  within 30'  of the  perimeter of the fire source.  An aerial
  3071. creature flying  within 60'  above the rising geyser of liquid fire is
  3072. affected just  as a  creature on  the ground would be, and may also be
  3073. targeted with the central plume, if the caster so desires.
  3074.  
  3075. The material  component for  this spell  is a lump of pitch mixed with
  3076. sulfur, saltpeter, and magnesium, as well as an existing fire source.
  3077.  
  3078.  
  3079. Alpha's Flames of Falroth (Alteration, Evocation)
  3080.  
  3081. Range:           10 yards
  3082. Components:      VSM
  3083. Duration:        1 round per level
  3084. Casting Time:    1 round
  3085. Area of Effect:  Special
  3086. Saving Throw:    Special
  3087.  
  3088. This spell  conjures an  extra-dimensional black  flame to  surround a
  3089. single object  or creature  within range.   This  fire has exactly the
  3090. opposite effect  of normal  fire, in  that it  restores  creatures  or
  3091. objects burned to destruction by fire or acid to their original state.
  3092. This will  not restore life to a person slain by a Fireball spell, but
  3093. it will  restore the body to full health, such that a Raise Dead spell
  3094. will bring  the character  back to  full physical  health  (though  an
  3095. amount of  time equal  to the  time dead must be spent recovering from
  3096. the psychological  shock).  Similarly, it will not restore enchantment
  3097. to a once-destroyed magic item, though a Limited Wish spell is capable
  3098. of restoring  the lost  enchantment to  the item  reconstructed by the
  3099. Flames of Falroth.
  3100.  
  3101. In order to restore an item or creature, the target must fail a saving
  3102. throw of the same type that resulted in its destruction.  Hence, plate
  3103. mail destroyed  by the  breath of  a black  dragon must  fail a saving
  3104. throw vs.  acid, and  an adventurer  felled by  a Fireball must fail a
  3105. save vs.  spells.   For effects  against which  there is no save (e.g.
  3106. Wall of  Fire), assume  the save  to be  as against  breath weapon for
  3107. creatures or  magical fire  for items.   It  is thus more difficult to
  3108. restore items  that were more difficult to destroy in the first place.
  3109. One such  save may  be attempted  each round,  and as  many  saves  as
  3110. desired may  be attempted during the use of this spell.  No object can
  3111. ever be  affected by  this spell  after the  spell has been used on it
  3112. once, whether  or not it was successful.  Once the save is failed, the
  3113. object will  take 2 rounds to be fully reconstructed from its remains.
  3114. The Flames  of Falroth  may be  moved to another object or creature at
  3115. any time during the spell's duration, with 1 round of concentration on
  3116. the part of the caster.
  3117.  
  3118. The Flames  of Falroth are very hostile to ordinary fire.  They may be
  3119. used as  a fire  extinguisher or sorts, and will extinguish a 10' cube
  3120. of normal  flame every  round.  Magical fire spells must be checked as
  3121. per Dispel  Magic, but  multiplying the  caster's level  by 2  for the
  3122. purposes of  determining whether  the target  spell has  resisted  the
  3123. effects of  the Flames  of Falroth.   If  this Dispelling  attempt  is
  3124. unsuccessful, the  Flames of Falroth will vanish back from whence they
  3125. came.
  3126.  
  3127. If cast  at an  elemental fire  creature of  any sort,  the Flames  of
  3128. Falroth will  automatically cause  6d6 damage to that creature.  After
  3129. this initial  attack, the target creature may make a save vs. spell at
  3130. -3.  If successful, the Flames disappear without causing further harm.
  3131. If failed,  however, the Flames continue to attack the creature's very
  3132. substance, causing  3d6 damage  every round.   A  new saving  throw is
  3133. allowed each  round, the  chance to save improving by 1 each round (-2
  3134. after the  second round,  then -1,  etc.).   This continues  until the
  3135. creature is  dead, the  caster moves the flames away (after which time
  3136. that creature will no longer be affected by the Flames of Falroth), or
  3137. until the spell expires or a save is made--in both of these cases, the
  3138. Flames disappear.
  3139.  
  3140. A fire-using  or dwelling creature that uses fire but is not native to
  3141. the Elemental  Plane of  Fire (e.g.  fire giant,  red dragon, chimera)
  3142. will not  be harmed  by the  Flames of  Falroth, but any external fire
  3143. powers (fire  breath, spells,  immolation, etc.)  will cause only half
  3144. normal damage, as their effectiveness is mitigated by the Flames.  The
  3145. material component is a bit of green wood, a handful of ashes, a smoky
  3146. quartz crystal, and a piece of obsidian.
  3147.  
  3148.  
  3149. Alpha's Hunting Pack (Conjuration/Summoning)
  3150.  
  3151. Range:           30 yards
  3152. Components:      VSM
  3153. Duration:        5 rounds per level
  3154. Casting Time:    1 round
  3155. Area of Effect:  Special
  3156. Saving Throw:    None
  3157.  
  3158. This spell  summons into  the caster's  vicinity a pack of canines who
  3159. will fight  on behalf  of the  caster,  if  such  is  required.    The
  3160. composition of the pack will be as follows:
  3161.  
  3162. 01-10            4-16 jackals
  3163. 11-60            3-12 wild dogs
  3164. 61-90            2-8 wolves
  3165. 91-00            1-4 dire wolves
  3166.  
  3167. The pack  will follow  commands to the best of its ability, so long as
  3168. they are  relatively simple (attack, return, heel, etc.).  If attacked
  3169. by the  caster or  his fellows,  all creatures summoned will instantly
  3170. disappear.   The hounds  can track  as well as a 5th level ranger, and
  3171. can be  commanded to  perform this activity if it is requested of them
  3172. (such as  by allowing  them to  smell an  article of clothing from the
  3173. creature to  be tracked,  etc.).   The hounds  will arrive 1-10 rounds
  3174. after the  spell is  cast.   The material  components are  a piece  of
  3175. fresh, uncooked  meat and  a finely  crafted silver  or ivory  hunting
  3176. horn, worth  not less  than 100  gp., which must be sounded during the
  3177. casting of the spell.
  3178.  
  3179.  
  3180. Alpha's Rainbow Blast (Evocation)
  3181.  
  3182. Range:           10' + 5' per level
  3183. Components:      VSM
  3184. Duration:        Instantaneous
  3185. Casting Time:    4
  3186. Area of Effect:  1' wide beam
  3187. Saving Throw:    Negates
  3188.  
  3189. This spell  is very much like the second level Rainbow Beam spell, but
  3190. is much  more powerful.  Besides a slightly larger area of effect, and
  3191. the fact that a solid object will not stop the beam unless larger than
  3192. 2' wide AND formed of solid stone or some such similar dense material,
  3193. i.e.   the beam  is not  stopped by  mere flesh, even if armoured, but
  3194. would be  stopped by  a stone wall.  The spell does 2-7 (1d6+1) points
  3195. of damage per level of the caster.
  3196.  
  3197. The swirling,  coruscating tendrils  of  multi-hued  light  also  have
  3198. properties as listed under the Rainbow Beam spell.  A target resistant
  3199. to one  or more  of these forms of attack takes -1 point of damage per
  3200. die per  attack that  it is  resistant to.   The  obverse applies  for
  3201. creatures that are particularly vulnerable to a certain form of attack
  3202. (e.g. a  frost giant  is immune  to  cold,  but  is  not  particularly
  3203. vulnerable to  fire, so  it would  take -1 point of damage per die.  A
  3204. green slime, vulnerable only to fire and cold, would take -5 points of
  3205. damage per  die.)   The indigo  (holy water)  beam does  normal damage
  3206. except to creatures affected by unholy water (paladins, lammasu, etc.,
  3207. who are  considered as  being resistant),  and those  affected by holy
  3208. water (undead,  demons,  etc.,  who  are  considered  as  specifically
  3209. vulnerable).
  3210.  
  3211. The victim  is entitled  to a  saving  throw,  which,  if  successful,
  3212. indicates that  the beam  has missed.   It  may  hit  another  target,
  3213. though.   Also, if a target is struck by the beam, he or she must save
  3214. vs. petrification or be struck in the face and blinded for 3-6 rounds.
  3215.  
  3216. The material  component for  this spell  is a  small diamond worth not
  3217. less than 100 gp.
  3218.  
  3219.  
  3220. Alpha's Ray of Paralysis (Alteration)
  3221.  
  3222. Range:           10' + 5' per level
  3223. Components:      VSM
  3224. Duration:        2 rounds per level
  3225. Casting Time:    1
  3226. Area of Effect:  One creature
  3227. Saving Throw:    Negates
  3228.  
  3229. The caster  extends his  arm, points  his finger, and speaks a word to
  3230. cast the  spell.   A thin,  light blue  ray leaps  from  the  caster's
  3231. finger.  The intended target must save vs. petrification.  If the save
  3232. is failed,  then the  creature is  struck by  the beam and, unless the
  3233. creature possesses  some innate  magic resistance,  is paralysed for 2
  3234. rounds per  level of the caster.  If the save is made, the pencil-thin
  3235. ray has missed its original target and continues on in a straight line
  3236. to the extent of its range.  Any creature in the path of the beam must
  3237. make the  same saving  throw or  be struck  and paralysed.  If the ray
  3238. actually strikes, there is no save vs.  its effects.  Size L creatures
  3239. must save  at -1,  size H at -2, and size G at -4.  Conversely, size S
  3240. creatures save at +1 and size T at +3.  The ray can affect only target
  3241. in any  event.   The material  component is  a clear gem or a piece of
  3242. amber worth at least 100 gp.
  3243.  
  3244.  
  3245. Alpha's Shadowfire (Evocation, Necromancy)
  3246.  
  3247. Range:           0
  3248. Components:      VSM
  3249. Duration:        Instantaneous
  3250. Casting Time:    4
  3251. Area of Effect:  1' diameter ray, 5' per level long
  3252. Saving Throw:    1/2
  3253.  
  3254. This spell calls forth a seething black ray shot through with veins of
  3255. green fire.   All  creatures in  the path  of the spell will suffer d4
  3256. damage per level of the caster, up to a maximum of 20d4.  A successful
  3257. save vs.   breath  weapon will result in only half damage.  A creature
  3258. that is  immune to  fire or  to energy drain will suffer only one-half
  3259. damage (one-quarter  if a  successful save  is made).   If  the damage
  3260. rolled exceeds  a  target's  remaining  hit  points,  that  target  is
  3261. disintegrated.   The material component is a black opal worth at least
  3262. 500 gp.
  3263.  
  3264.  
  3265. Alpha's Sheet Lightning (Evocation)
  3266.  
  3267. Range:           30 yards
  3268. Components:      VSM
  3269. Duration:        Instantaneous
  3270. Casting Time:    4
  3271. Area of Effect:  10' square area per level
  3272. Saving Throw:    Special
  3273.  
  3274. This spell  creates a  very bright  flashing jolt  of sheet  lightning
  3275. within the  area of  effect.   All  those  in  the  area  receive  4d4
  3276. electrical damage  with no  saving throw.   In  addition, those within
  3277. must save  vs. petrification to avoid being blinded for 1d3 rounds and
  3278. must save  vs. breath  weapon to  avoid being  stunned for 1d3 rounds.
  3279. Those carrying  large, mostly  metallic weapons  (e.g. swords,  battle
  3280. axes) or  wearing partial  metal armour (studded-chain) save at -2 vs.
  3281. the stunning  and suffer  +1 per  die of  damage.  Those in full metal
  3282. armour (splint  or better)  save at  -4 vs.  the stunning  and  suffer
  3283. double damage.   The material component is a bit of fur and a sheet of
  3284. fine crystal worth at least 50 gp.
  3285.  
  3286.  
  3287. Bergil's Fire Bolt (Evocation)
  3288.  
  3289. Range:           20 yards + 5 yards per level
  3290. Components:      VSM
  3291. Duration:        Instant
  3292. Casting Time:    4
  3293. Area of Effect:  Special
  3294. Saving Throw:    1/2
  3295.  
  3296. The spell  creates a  powerful bolt  of plasma  that in  inflicts  1d8
  3297. points of  damage per  level to anyone in it's area of effect (maximum
  3298. damage is  12d8). This  bolt is  60' long  by 5'  wide, it  cannot  be
  3299. forked. It  streaks outward  much like  a lightning  bolt. It does not
  3300. reflect, however.  If the  Firebolt hits a wall the plasma spreads out
  3301. in 5'  radius hemisphere,  anyone in the hemisphere takes damage. Thus
  3302. it is  possible to  hit someone  standing near  a wall  twice with the
  3303. Firebolt, once  with the  bolt  and  once  with  the  hemisphere.  The
  3304. Firebolt automatically  sets fire  to anything combustible in the path
  3305. or in  the hemisphere.  The bolt has the same penetration ability as a
  3306. lightning bolt. The material components are: a stick, a bit of sulfur,
  3307. and a dab of royal honey. All are consumed.
  3308.  
  3309.  
  3310. Branit's Backstabbing Surprise (Conjuration)
  3311.  
  3312. Range:           Touch
  3313. Components:      VSM
  3314. Duration:        Special
  3315. Casting Time:    1 turn
  3316. Area of Effect:  8 feet radius semi-sphere
  3317. Saving Throw:    None or 1/2
  3318.  
  3319. This  spell   provides  protection   against  backstabbing.  When  the
  3320. recipient of  the spell  is backstabbed,  a cloud  of acid  is created
  3321. behind the  spell recipient  which blows  back and out to form a semi-
  3322. sphere 8  feet in radius. All within the area of effect, the recipient
  3323. not included,  take 6d4  + 6  points of  acid damage.  Note  that  the
  3324. backstabber gets  no save  (due to surprise and proximity), all others
  3325. receive half damage upon successful save.
  3326.  
  3327. A backstabbing attack is any physical attack or combination of attacks
  3328. initiated from  behind which causes damage equal to 1/5 or more of the
  3329. victims hit points at the time of the attack, assuming the attacker is
  3330. within 8 feet of the victim when the attack is initiated. The spell is
  3331. in effect  until dispelled  or discharged.  This spell  will  work  in
  3332. combination with other defensive spells.
  3333.  
  3334. The material  component is  100 red  ants which  must be rolled in the
  3335. casters hands,  the husks  then  thrown  over  each  shoulder  of  the
  3336. recipient, and the juice rubbed into the recipients back.
  3337.  
  3338.  
  3339. Broom (Enchantment)
  3340.  
  3341. Range:           Touch
  3342. Components:      VSM
  3343. Duration:        1 hour per level + 1d6 hours
  3344. Casting Time:    1 turn
  3345. Area of Effect:  Broom touched
  3346. Saving Throw:    None
  3347.  
  3348. A witch uses this spell to enchant her broom with the power of flight.
  3349. The broom  flies with  a movement  rate of  30, minus  1 per 14 pounds
  3350. above 182 pounds which it is carrying, and it can climb and turn at an
  3351. angle of  30 in  response to the verbal command of its mistress. While
  3352. the enchantment  lasts, the  witch can summon the broom from up to 300
  3353. yards away.  The material components are a broom, which is not used up
  3354. by the  casting, and  a feather,  which is.  The long  casting time is
  3355. necessary to  set the  command words, but if the spell is recast on an
  3356. already enchanted broom, it has a casting time of 3.
  3357.  
  3358.  
  3359. Chaos Vision (Illusion/Phantasm)
  3360.  
  3361. Range:           1" per level
  3362. Components:      VS
  3363. Duration:        1 turn per level
  3364. Casting Time:    2 rounds
  3365. Area of Effect:  1" radius sphere per level
  3366. Saving Throw:    None
  3367.  
  3368. This spell  offers some  protection from teleport spells by constantly
  3369. shifting and  shaping what an area looks like.  Thus a mage cannot use
  3370. information gathered  previously to  teleport to  the effected area as
  3371. the surroundings will have seemingly changed.  Objects located in this
  3372. environment or  entering it  will be effected also, first appearing as
  3373. one object or animal and then shifting to another.
  3374.  
  3375. Another use  found for  this spell  is as  a trap.   Slimes, molds and
  3376. other creatures that don't need senses to attack can be placed in this
  3377. environment and effectively are invisible.
  3378.  
  3379. Any attacks  on anything  in the  area of  effect is  hindered by a -4
  3380. modifier to  hit.   Note that  true seeing and similar magics that see
  3381. through illusions will likewise penetrate this one.  No damage will be
  3382. taken by  being in the illusion. ( Unless from something else physical
  3383. also there  of course!  )   The main  purpose is  simply to constantly
  3384. conceal.
  3385.  
  3386.  
  3387. Damian's Insulated Envelope (Abjuration)
  3388.  
  3389. Range:           0"
  3390. Components:      VSM
  3391. Duration:        2 rounds + 1 round per level
  3392. Casting Time:    4
  3393. Area of Effect:  Caster
  3394. Saving Throw:    Special
  3395.  
  3396. Due to  his personal  dislike of lightning the archmage Damian crafted
  3397. this spell  to specifically  counter its  harmful effects.  When cast,
  3398. this spell  seems to  cover the caster in a pale blue light resembling
  3399. an envelope.  Once cast  the caster  gains 2  Benefits (much like fire
  3400. shield).
  3401.  
  3402. 1) A save  vs. lightning  at +  2 indicates no damage to the caster. A
  3403.    failed save merely indicates Half damage. If at any time the caster
  3404.    is hit  by any  acid or acid spell the caster must save normally or
  3405.    take double damage.
  3406.  
  3407. 2) If any melee attacks are made on the caster, on a successful strike
  3408.    the caster takes normal Damage but so does the attacker.
  3409.  
  3410.  
  3411. Deadthought (Divination, Necromancy)
  3412.  
  3413. Range:           Touch
  3414. Components:      VSM
  3415. Duration:        Special
  3416. Casting Time:    1 turn
  3417. Area of Effect:  One corpse
  3418. Saving Throw:    None
  3419.  
  3420. This is  essentially telepathy  with a  corpse, as the forensic wizard
  3421. probes the brain of the deceased for specific data. The dungeon master
  3422. must decide  if the  information sought  is basic,  well known, merely
  3423. known, or  forgotten. The  table below lists the chance of finding the
  3424. information and the amount of time required by the search (if location
  3425. is in  fact possible),  but the DM can altar these numbers if the body
  3426. is in a particularly advanced state of decomposition.
  3427.  
  3428. Type of      Chance of     Time
  3429. Information   Finding    Required    Examples
  3430. ------------------------------------------------------------------
  3431. Basic           96%        1 round   Name and profession
  3432. Well Known      70%     2- 8 rounds  Relating to current mission
  3433. Known           30%     3-12 rounds  Relating to previous missions
  3434. Forgotten        2%    11-20 rounds  Overheard once
  3435.  
  3436. This spell  will continue  as long  as the wizard concentrates, but on
  3437. every round  there is  a 1%  chance of  that he  will go  insane.  The
  3438. material component  is a  pair of  metal helmets,  linked by  a copper
  3439. wire.
  3440.  
  3441.  
  3442. Deja Vu (Divination)
  3443.  
  3444. Range:           20 yards
  3445. Components:      VSM
  3446. Duration:        Permanent
  3447. Casting Time:    1
  3448. Area of Effect:  1 creature
  3449. Saving Throw:    None
  3450.  
  3451. This spell  throws the  victim back to the location he or she occupied
  3452. at a  pont in  the recent  past. It does not turn back time, it merely
  3453. teleports back  along the victim's "time line." This restriction makes
  3454. the resistance  that the  magic must  overcome much  less than  a full
  3455. "teleport other"  spell would  have to fight. Deja Vu sends the victim
  3456. to the  position he or she occupied 1d6 hours in the past per level of
  3457. the caster.
  3458.  
  3459. If the  victim would  be placed inside another object or creature, the
  3460. victim is  placed in  a random  direction along  his or  her time line
  3461. until an  unobstructed location  is found. The material component is a
  3462. time-keeping device  which is  destroyed at  the  time  the  spell  is
  3463. memorised by the caster.
  3464.  
  3465.  
  3466. Enemy Blink (Alteration, Enchantment/Charm)
  3467.  
  3468. Range:           300 yards
  3469. Components:
  3470. Duration:
  3471. Casting Time:
  3472. Area of Effect:  4-24 creatures
  3473. Saving Throw:
  3474.  
  3475. Makes enemy  blink if  save failed. Otherwise like blink. Good for use
  3476. if enemy near cliff or large body of water.
  3477.  
  3478. Cannot make  people save  twice, ie,  "I've got  12, I use them all on
  3479. him, have him save 12 times".
  3480.  
  3481.  
  3482. Hand of Time (Necromancy)
  3483.  
  3484. Range:           Touch
  3485. Components:      VS
  3486. Duration:        Special
  3487. Casting Time:    5-8
  3488. Area of Effect:  Creature touched
  3489. Saving Throw:    Negates
  3490.  
  3491. After casting  this spell, the death master's hand will bear a baneful
  3492. curse, for  the next creature he touches (possibly requiring an attack
  3493. roll) will  instantly become 4d10 years older. The spell lasts for one
  3494. round per  level of  the caster  or until discharged, and it cannot be
  3495. reversed.
  3496.  
  3497.  
  3498. Hold Person II (Enchantment/Charm)
  3499.  
  3500. Range:           12"
  3501. Components:      VSM
  3502. Duration:        1 round per level
  3503. Casting Time:    4
  3504. Area of Effect:  one person
  3505. Saving Throw:    Negates
  3506.  
  3507. This spell  is like  hold person  except as  noted above  and that the
  3508. saving throw is made at -6.
  3509.  
  3510.  
  3511. Hydro Shield (Evocation, Alteration)
  3512.  
  3513. Range:           0
  3514. Components:      VSM
  3515. Duration:        2 rounds + 1 round per level
  3516. Casting Time:    4
  3517. Area of Effect:  Personal
  3518. Saving Throw:    None
  3519.  
  3520. By casting  this spell,  the mage  appears to  be covered in a mist of
  3521. water. Variation  A is coloured blue or green; variation B is coloured
  3522. violet or  blue. Any  creature striking  the spell caster with body or
  3523. hand-held weapons  will inflict  normal damage  upon the mage, but the
  3524. attacker will take double the damage so inflicted! The other powers of
  3525. this spell depend on the variation being used:
  3526.  
  3527. Version A:  Any electrical  attacks will  be saved  at +2  on the die
  3528.             die, and  will do  either half damage (if save is failed)
  3529.             or no damage at all (if save is made). Acid based attacks
  3530.             are  normal,  but  if the mage fails  the required saving
  3531.             throw, he sustains double damage! The material  component
  3532.             for this version is a bit of tree gum.
  3533.  
  3534. Version B:  Any acid  attacks will be saved at +2 on the die and will
  3535.             do  either half  damage  (on an unsuccessful save)  or no
  3536.             damage  (if save is successful).  Electrical attacks  are
  3537.             normal, but  if the  mage fails to make the required save
  3538.             he sustains double damage from that attack.
  3539.  
  3540. The material component for this version is an alkylaine substance.
  3541.  
  3542.  
  3543. Improved Magic Mouth (Alteration)
  3544.  
  3545. Range:           Special
  3546. Components:      VSM
  3547. Duration:        Special
  3548. Casting Time:    4
  3549. Area of Effect:  one object
  3550. Saving Throw:    None
  3551.  
  3552. Like Magic  Mouth but  can speak  command words  to  activate  magical
  3553. items, Stash spells, etc. (but can not cast spells).
  3554.  
  3555.  
  3556. Justin's Mental Map (Divination)
  3557.  
  3558. Range:           1 mile
  3559. Components:      VSM
  3560. Duration:        Permanent
  3561. Casting Time:    10 minutes
  3562. Area of Effect:  1 mile radius
  3563. Saving Throw:    None
  3564.  
  3565. Outdoors only,  this spell  gives the  caster an  aerial view  of  the
  3566. countryside within  1 mile of the caster.  Only large features visible
  3567. from above are noted, like rivers, woods, fields, large buildings, and
  3568. clearings, but not people, caves, small streams, or the like. Material
  3569. component is powdered pineal gland.
  3570.  
  3571.  
  3572. Missile Multiplication I (Evocation, Alteration)
  3573.  
  3574. Range:
  3575. Components:
  3576. Duration:
  3577. Casting Time:    6
  3578. Area of Effect:
  3579. Saving Throw:
  3580.  
  3581. Missile must  be fired  within  the  next  two  segments.  Makes  3-18
  3582. missiles out of one. Only normal missiles are affected.
  3583.  
  3584. Stuff disappears  one round  after shooting, but effects stay. A nasty
  3585. assassin in  my game  used the  fifth-level version of this spell with
  3586. sleep-poison darts to capture a PC.
  3587.  
  3588. You have to roll to hit for each missile, by the way. However, if your
  3589. first missile hits, you have a +3 on all thereafter.
  3590.  
  3591.  
  3592. Negative Bolt (Evocation)
  3593.  
  3594. Range:           2" + 1/3" per level
  3595. Components:      VS
  3596. Duration:
  3597. Casting Time:    4
  3598. Area of Effect:
  3599. Saving Throw:
  3600.  
  3601. This  combat   spell  projects   a  bolt   of  negative  energy.  Some
  3602. practitioners believe  it  to  be  merely  energy  from  the  negative
  3603. material plane...  Said Spellcasters  are wrong.  The  spell  actually
  3604. projects raw  anti-matter in a bolt of anti-energy. Materials affected
  3605. by the  bolt tend  to disintegrate  and be consumed... Spell wards and
  3606. defences tend  to dissolve also. Specific defences exist for the genre
  3607. of spells  similar to  this one  but they  are secrets  kept for self-
  3608. defence.
  3609.  
  3610. The bolt  only does  1d3 per  level of  the caster but it also has the
  3611. effect of  dispelling first  and second level defensive spells. Spells
  3612. third through  fifth need  to make a saving throw based on that of the
  3613. caster to  save and  sixth level  spells only  fail on a 1. Though the
  3614. duration of  any such  affected spell is usually reduced on a ratio to
  3615. the level  of the  spell (GM  decision as  to what,  though I wouldn't
  3616. suggest more than 1/2 duration).
  3617.  
  3618.  
  3619. Protection from Domination (Abjuration)
  3620.  
  3621. Range:           Touch
  3622. Components:      VS
  3623. Duration:        5 rounds per level
  3624. Casting Time:    4
  3625. Area of Effect:  one creature
  3626. Saving Throw:    None
  3627.  
  3628. This spell protects the effected creature from all sorts of domination
  3629. attacks. This includes psionics and spells which do domination.
  3630.  
  3631.  
  3632. Rathe's Mage Lock (Alteration)
  3633.  
  3634. Range:           Touch
  3635. Components:      VSM
  3636. Duration:        Permanent
  3637. Casting Time:    1 round
  3638. Area of Effect:  1 portal
  3639. Saving Throw:    None
  3640.  
  3641. The Mage  Lock spell  is an  advanced form  of the  Wizard Lock spell.
  3642. There are  two main changes from the latter. First, while the spell is
  3643. in effect,  the portal  cannot be damaged or destroyed by any physical
  3644. (not magical) means short of an elemental. Note, however, that magical
  3645. means of  destroying the door (e.g. Fireball, disintegrate, etc) still
  3646. work as  normal, and if the door is destroyed, the spell is broken. If
  3647. the spell  is dispelled  or negated  by  any  means  whatsoever  (even
  3648. temporarily), the portal will crumble into dust.
  3649.  
  3650. Second, the  spell has  another application;  it can be placed upon an
  3651. object. The  effect of this is to allow anyone wearing or carrying the
  3652. object to  open any Mage Locks by the same caster. For example, if one
  3653. of Rathe's  Mage Locked  bracelets was worn, the wearer could open any
  3654. door Mage  Locked by  Rathe (but  not by any other mage). The material
  3655. component is  half a  pound of  iron filings for the first application
  3656. and 100 GP worth of diamond dust for the second.
  3657.  
  3658.  
  3659. Resist Acid (Alteration)
  3660.  
  3661. Range:           Touch
  3662. Components:      VSM
  3663. Duration:        1 turn per level
  3664. Casting Time:    1 round
  3665. Area of Effect:  Creature touched
  3666. Saving Throw:    None
  3667.  
  3668. This spell is similar to the third level mage spell resist electricity
  3669. (q.v.), except  this spell provides some protection from acid and acid
  3670. based attacks.  The material  component for this spell is an alkylaine
  3671. substance.
  3672.  
  3673.  
  3674. Rhuva's Counter-Scry (Divination)
  3675.  
  3676. Range:           0
  3677. Components:      VSM
  3678. Duration:        8 hours
  3679. Casting Time:    4
  3680. Area of Effect:  20 yards radius
  3681. Saving Throw:    Special
  3682.  
  3683. The caster  will automatically  detect any scrying attempt in the area
  3684. of effect.   The scryer must make a save vs spells to realise that the
  3685. scrying is  being tampered with.  If he does not immediately terminate
  3686. the scrying,  the caster of the counter-scry gets a clear image of the
  3687. spy and a general location.  He can cast any ranged spells through the
  3688. link at  the scryer, who receives all normal saves.  The caster of the
  3689. counter-scry can  also simply  jolt the scryer, causing the connection
  3690. to be terminated.
  3691.  
  3692. The detection  of a scrying attempt will interrupt spell-casting.  (It
  3693. is suggested  that "detect scrying" be made a second level spell, with
  3694. a more limited duration and vaguer description of the scryer.)
  3695.  
  3696.  
  3697. Rhuva's Tracker (Divination)
  3698.  
  3699. Range:           10 yards per level
  3700. Components:      VSM
  3701. Duration:        1 day
  3702. Casting Time:    4
  3703. Area of Effect:  1 creature or object
  3704. Saving Throw:    Negates
  3705.  
  3706. The mage casts this spell, and hurls a small carved scarab at a target
  3707. within range.   A creature or object in a creature's possession gets a
  3708. save to  avoid the  scarab. It clings invisibly to its victim, noticed
  3709. only in  a determined  search.  The caster then always knows where the
  3710. victim is  (distance &  direction), provided it is within one mile per
  3711. level, and  the target  is not  enclosed in  lead.  The tracker can be
  3712. renewed each morning by recasting the spell.
  3713.  
  3714.  
  3715. Shadow Wall (Abjuration, Conjuration)
  3716.  
  3717. Range:           1 yard per level
  3718. Components:      VSM
  3719. Duration:        1 turn per level
  3720. Casting Time:    1 round
  3721. Area of Effect:  100 square feet per level
  3722. Saving Throw:    None
  3723.  
  3724. This spell  is exactly  like Astral  Wall, except that it additionally
  3725. forbids  magical   or  mystical   sensing  through   the  wall.  Thus,
  3726. clairvoyance,  detect   spells,  mystical   detection   abilities,   a
  3727. basilisk's gaze,  etc. will not be able to pass through a shadow wall.
  3728. Other effects  (including the  duration increase)  are as Astral Wall.
  3729. The material  component is  a piece of paper with a Blindness Glyph of
  3730. Warding or Symbol inscribed thereupon.
  3731.  
  3732.  
  3733. Sleep II (Enchantment/Charm)
  3734.  
  3735. Range:           60 yards
  3736. Components:      VSM
  3737. Duration:        5 rounds per level
  3738. Casting Time:    3
  3739. Area of Effect:  Special
  3740. Saving Throw:    None
  3741.  
  3742. This spell  is the  same as the first level sleep except as noted. All
  3743. creatures to  be effected  by the  sleep spell  must be within the 40'
  3744. radius sphere  created upon  completion of casting. The sphere must be
  3745. centered on  a creature  or object  within sight  and not  an area; in
  3746. addition the  area of  effect can  not be reduced, although the caster
  3747. can specify during its casting that creatures closest to the center be
  3748. effected first dependent upon the hit dice of those creatures.
  3749.  
  3750. The number  of creatures  that can  be effected  is a  function of the
  3751. caster's level:     for every  2 levels  of the  caster, 1d6 hit dice,
  3752. rounded up, can be effected. Example:   A  fifth  level  wizard  could
  3753. affect 3d6  hit dice of monsters. Monsters with 6 + 1 hit dice or more
  3754. are uneffected.  The center  of effect  is determined  by  the  caster
  3755. although the  caster may  not be  in the  area of  effect  upon  spell
  3756. completion or  risk its effects. The creatures with the least hit dice
  3757. are affected  first (dependent  upon the  casters wishes, additionally
  3758. creatures below  a certain  hit dice  may be  excluded),  and  partial
  3759. effects are ignored. The material components for this spell is a pinch
  3760. of fine sand and rose petals, or a live cricket.
  3761.  
  3762.  
  3763. Spirit Skill (Enchantment)
  3764.  
  3765. Range:           Touch
  3766. Components:      VSM
  3767. Duration:        1 turn per level
  3768. Casting Time:    1 round
  3769. Area of Effect:  Person touched
  3770. Saving Throw:    None
  3771.  
  3772. This spell  transfers skills  from a  specially prepared vessel into a
  3773. willing recipient.  The material  component is a symbol prepared using
  3774. Steal Skill,  which must  be carried  by the  recipient and disappears
  3775. upon completion of the spell.
  3776.  
  3777.  
  3778. Steal Skill (Conjuration)
  3779.  
  3780. Range:           Touch
  3781. Components:      VSM
  3782. Duration:        Special
  3783. Casting Time:    1 turn
  3784. Area of Effect:  Special
  3785. Saving Throw:    None
  3786.  
  3787. This spell  lets a  wizard steal the class-related skills of a willing
  3788. humanoid victim and transfer them either to the wizard or to a special
  3789. container. The  victim drops to first level, and regains levels at the
  3790. rate of  1 per  four hours thereafter. The caster gains 1/2 the class-
  3791. related skills  of the  victim (if stealing from a fighter, the caster
  3792. will gain  the ability  to wear armour and attack with a THAC0 halfway
  3793. between the  fighter's and  the default  20 with any weapon with which
  3794. the fighter  is proficient;  if stealing  from a thief the caster will
  3795. gain thief  abilities which  are the  average of the thief's abilities
  3796. and the base of 4; in no case will abilities go down because of this).
  3797. Abilities which are granted by a diety cannot be transferred this way,
  3798. nor can  spellcasting abilities.  The transferred abilities fade after
  3799. one turn per level.
  3800.  
  3801. The material  component is  a symbol  of the  class to be transferred,
  3802. specially prepared  and costing  not less  than 10 GP per level of the
  3803. target. If  the caster  wishes, he  or she  may imbue  the symbol with
  3804. these skills rather than using them at the time (in which case it will
  3805. not disappear).  The primary  purpose of  this use  is to  provide the
  3806. material component for Spirit Skill.
  3807.  
  3808.  
  3809. Teleport Trace (Divination)
  3810.  
  3811. Range:           10 yards per level
  3812. Components:      S
  3813. Duration:        10 rounds + 1 round per level
  3814. Casting Time:    3
  3815. Area of Effect:  One creature
  3816. Saving Throw:    None
  3817.  
  3818. The wizard  casts this  spell on a character or creature who is likely
  3819. to teleport  or employ  similar magic  in  the  near  future.  If  the
  3820. recipient does  cast teleport  (or dimension  door,  word  of  recall,
  3821. etc.), then  the wizard  who placed  the teleport trace will receive a
  3822. mental image of the target location. The caster of the trace will then
  3823. know his  location relative  to that of the teleporter, and he will be
  3824. able to  use his  own teleportation  or  scrying  magic  with  maximum
  3825. accuracy.
  3826.  
  3827.  
  3828. Time Warp (Alteration)
  3829.  
  3830. Range:           Special
  3831. Components:      VSM
  3832. Duration:        3 rounds + 1 round per level
  3833. Casting Time:    4
  3834. Area of Effect:  40' cube, 1 creature per level
  3835. Saving Throw:    Special
  3836.  
  3837. This is  a combined  haste and slow spell. At the time of casting, the
  3838. caster chooses  which application  to use.  The effects,  as  well  as
  3839. range,  saving   throw,  and   material  components  are  as  per  the
  3840. appropriate spell.
  3841.  
  3842.  
  3843. Uldark's Conjured Fireball (Conjuration/Summoning)
  3844.  
  3845. Range:           10 yards + 10 yards per 2 levels
  3846. Components:      VSM
  3847. Duration:        Instantaneous
  3848. Casting Time:    4
  3849. Area of Effect:  15-foot radius
  3850. Saving Throw:    1/2
  3851.  
  3852. This spell  duplicates the  3rd level spell fireball in most respects;
  3853. however, instead  of shaping  the fireball  from magical energy as the
  3854. evocation version  does, this  spell actually  conjures a ball of fire
  3855. directly from  the elemental plane of fire.  When the spell is cast, a
  3856. small interdimensional  connection opens between the plane of fire and
  3857. the caster's  plane; the  fireball enters  through  this  opening  and
  3858. strikes the targets as directed by the caster.  There is a chance that
  3859. an extraplanar  creature may  enter through  the opening as well.  The
  3860. chance of this occurring is:   20%  - 1% per level of the caster (to a
  3861. minimum of 1%).
  3862.  
  3863. This spell  has the  same effects  (including damage) as the evocation
  3864. version, but  it is  slightly harder  to produce these effects in this
  3865. manner; this  is reflected  in the  higher spell level and the reduced
  3866. range and area of effect.
  3867.  
  3868. The material  components for  this spell  are a  piece of  flint and a
  3869. pinch of sulphur.
  3870.  
  3871.  
  3872. Uldark's Conjured Lightning Bolt (Conjuration/Summoning)
  3873.  
  3874. Range:           40 yards + 10 yards per 2 levels
  3875. Components:      VSM
  3876. Duration:        Instantaneous
  3877. Casting Time:    4
  3878. Area of Effect:  Special
  3879. Saving Throw:    1/2
  3880.  
  3881. This spell  is similar  to Uldark's  Conjured Fireball  except that it
  3882. conjures a lightning bolt from the quasi-elemental plane of lightning,
  3883. instead of  a fireball  from the  plane of  fire.   The chance that an
  3884. extraplanar creature  enters the caster's plane is the same as that of
  3885. the Conjured  Fireball spell.  The effects of this spell are identical
  3886. to that  of the normal lightning bolt spell, but the area of effect is
  3887. either a bolt 30' long and 10' wide, or a bolt 60' long and 5' wide.
  3888.  
  3889. The material  components of  this spell  are a small metal rod and the
  3890. skin of an electric eel.
  3891.  
  3892.  
  3893. Vander's Librarian (Conjuration/Summoning)
  3894.  
  3895. Range:           20 yards
  3896. Components:      VS
  3897. Duration:        6 hours
  3898. Casting Time:    1 minute
  3899. Area of Effect:  1 minor spirit
  3900. Saving Throw:    None
  3901.  
  3902. This spell  conjures a  minor knowledge spirit to search for books and
  3903. references for  the wizard.    It  can  search  for  titles,  specific
  3904. references, or  general subject  matter, finding  books in the time it
  3905. would take  a reasonably  skilled librarian  (depends on  case).   The
  3906. wizard is  freed to  concentrate on  more interesting matters, so this
  3907. spell roughly doubles a wizard's research efficiency.
  3908.  
  3909.          ====================================================
  3910.  
  3911.                           Fifth Level Spells
  3912.  
  3913.          ====================================================
  3914.  
  3915.  
  3916. 5-Mile Carrier (Alteration)
  3917.  
  3918. Range:
  3919. Components:
  3920. Duration:
  3921. Casting Time:
  3922. Area of Effect:
  3923. Saving Throw:    Special
  3924.  
  3925. Extends the  range of  any other spell up to 5 miles. Can shoot around
  3926. corners but  not in  a zig-zag  shape. e.g.  you could  cast  it  with
  3927. Lightning Bolt  to start  the bolt on the other side of a hill 2 miles
  3928. away, but the size of the bolt is still the same.
  3929.  
  3930.  
  3931. Alpha's Aurora Borealis (Evocation)
  3932.  
  3933. Range:           0
  3934. Components:      VSM
  3935. Duration:        Special
  3936. Casting Time:    3
  3937. Area of Effect:  1' per level radius ring
  3938. Saving Throw:    Special
  3939.  
  3940. This spell  causes a  sheet of  dancing, shifting  light to  spring up
  3941. around the  caster, encompassing  any area up to the maximum indicated
  3942. by the  caster's level.   The  Aurora will  last as long as the caster
  3943. concentrates on  it (concentration  can be  maintained while moving at
  3944. half-speed, but  the caster  cannot fight or cast other spells, though
  3945. speech is  allowed), and  for an additional 1 round per level after he
  3946. or she ceases concentration.
  3947.  
  3948. Any intelligent creature which views the shifting, dancing patterns of
  3949. light must save vs. spells or stand fascinated, watching the interplay
  3950. of colours  and lights  (cf. Hypnotic  Pattern).  A maximum of 2 HD of
  3951. creatures per level of the caster can be so affected.
  3952.  
  3953. Any creature  actually touching  the Aurora will suffer 2-12 points of
  3954. damage, +1  point per  level of the caster.  Fungoid monsters, undead,
  3955. and creatures  native to  the plane  of shadow  suffer 2-12  points of
  3956. damage, +2 points per level, from the effects of this spell.
  3957.  
  3958. The material  component of  this spell  is a clear gemstone or crystal
  3959. prism worth  not less  than 100  gp.,  a  glowworm,  and  a  pinch  of
  3960. phosphorus.
  3961.  
  3962.  
  3963. Alpha's Balefire (Conjuration/Summoning)
  3964.  
  3965. Range:           0
  3966. Components:      VSM
  3967. Duration:        Special
  3968. Casting Time:    5
  3969. Area of Effect:  5' x 30' x 15' cone
  3970. Saving Throw:    Special
  3971.  
  3972. This spell  draws upon  a nearly  colourless arcane effluvium from the
  3973. Plane of  Shadow.  This mystical stuff burns very hot and is extremely
  3974. viscous, but  rapidly dissolves  in the  thick substance  of the Prime
  3975. Material Plane.   Those  in the  area of effect may attempt a save vs.
  3976. breath weapon  to avoid  being covered  in the stuff.  If this save is
  3977. successful, they are merely splashed with it.  Even this small amount,
  3978. however, is sufficient to cause half damage for the initial round, but
  3979. it burns  out in  that single  round.  Those that fail to save and are
  3980. struck fully  by this  ghastly stuff  suffer d6  fire damage  per  two
  3981. levels of  the caster  (rounded up),  up to  a maximum  of 12d6.   The
  3982. Balefire clings to these poor victims and continues to inflict damage.
  3983. The damage  is reduced  by 2d6  each round, and the it burns until all
  3984. damage potential  is  exhausted.    This  shadow-stuff  burns  with  a
  3985. colourless fire  that can  only be extinguished by magical means (e.g.
  3986. Wand of  Flame Extinguishing,  Fire Quench, Dispel Magic, or a magical
  3987. cold spell  such as Ice Storm, Cone of Cold, Wall of Ice, or Otiluke's
  3988. Freezing Sphere,  although spells  involving ice may also cause impact
  3989. damage to  the would-be  rescuee); even  total immersion in water will
  3990. have no effect on it.  This flame is so hostile to natural (i.e. Prime
  3991. Material) matter  that it  will burn  through one inch of wood or soft
  3992. metal, one quarter inch of hard metal, or one eighth inch of stone per
  3993. die of damage that it would inflict to living targets each round it is
  3994. active.   Any individual who is struck fully (i.e. fails to save) must
  3995. make item  saving throws vs. magical fire for all exposed equipment in
  3996. each round  that the Balefire clings to him, though these saves are at
  3997. +1 cumulative  for each  round after the first.  Occasional dark green
  3998. or red  flickerings can  be observed  in  an  active  Balefire.    The
  3999. material component is a standard opal (not a black or fire opal) worth
  4000. at least 500 gp. and a bit of pitch.
  4001.  
  4002.  
  4003. Alpha's Blue Blaze (Evocation, Conjuration)
  4004.  
  4005. Range:           0
  4006. Components:      VS
  4007. Duration:        Instantaneous
  4008. Casting Time:    5
  4009. Area of Effect:  Fan-shaped area 50' long,
  4010.                  20' at terminus
  4011. Saving Throw:    Special
  4012.  
  4013. By utterance  and extending  either arm,  the caster causes a fan-like
  4014. sheet of  heated, purplish,  acidic vapours  and blue  flames to  leap
  4015. forth from  his or her outstretched hand.  Any creature in the area of
  4016. effect must  save twice  (once vs.  the fire,  once vs.  the acid)  or
  4017. suffer 1d6 per 2 levels of the caster (rounding up) from each effect.
  4018.  
  4019. All exposed  items must save vs. acid, regardless of the result of the
  4020. save.   Item saves vs. magical fire are only necessary if the a victim
  4021. fails his save vs. that effect.
  4022.  
  4023.  
  4024. Alpha's Incantation of Elemental Domination (Abjuration, Enchantment)
  4025.  
  4026. Range:           0
  4027. Components:      VSM
  4028. Duration:        3 turns per level
  4029. Casting Time:    1 turn
  4030. Area of Effect:  Caster
  4031. Saving Throw:    None
  4032.  
  4033. In the  casting of  this spell,  the wizard must choose one element to
  4034. have dominance  over.  Elementals of this plane cannot approach within
  4035. 5' of  the caster  or attack  the caster  in any  way.  The caster can
  4036. forego this  protection if desired, and attempt to charm the elemental
  4037. (cf. Charm  Monster), applying  a -2  penalty to the save.  If this is
  4038. attempted, than this total ward against elementals is lost.
  4039.  
  4040. In any event, any elemental creature (water weird, xorn, etc.) is at -
  4041. 1 to  hit and  -1 per  die of  damage when  attacking the caster.  The
  4042. caster makes  all saves  vs. their  attacks at  +2.   The casters  own
  4043. attacks are  at +4  to hit  (or -4  to the  target's save)  and +6  to
  4044. damage.  He can further affect any elemental creature with any weapon,
  4045. regardless of its level of enchantment.
  4046.  
  4047. The caster may converse with creatures of the chosen element, and they
  4048. will respect  him if  alignments are  similar, or  fear (if the caster
  4049. appears strong)  or hate  and desire  to slay  (if the  caster appears
  4050. weak) if alignments are dissimilar.
  4051.  
  4052. The spell's  association with  one element  results in  a saving throw
  4053. penalty to the caster while the spell is in effect, depending on which
  4054. element is chosen:
  4055.  
  4056. Air              -2 vs. fire;
  4057. Earth            -2 vs. petrification;
  4058. Fire             -2 vs. water or cold;
  4059. Water            -2 vs. electricity.
  4060.  
  4061. The material  component is  a substantial amount (at least 1 cu' foot)
  4062. of the  element in  opposition to  the element  the caster  desires to
  4063. dominate.
  4064.  
  4065.  
  4066. Alpha's Lightningarmour (Abjuration, Evocation)
  4067.  
  4068. Range:           Touch
  4069. Components:      VSM
  4070. Duration:        3 rounds per level
  4071. Casting Time:    1 round
  4072. Area of Effect:  Creature touched
  4073. Saving Throw:    None
  4074.  
  4075. The subject  of this spell cannot be wearing metal armour of any sort,
  4076. nor carrying  a metallic weapon larger than a shortsword.  Bracers are
  4077. permissible.   The  creature  touched  is  completely  protected  from
  4078. electrical damage of any sort so long as the spell is in effect.  This
  4079. protection is  not absolute,  having a maximum absorption of 10 points
  4080. of electrical  damage per  level of the caster.  Damage is absorbed by
  4081. the Lightningarmour after saving throws and any other protections have
  4082. been taken into account.  The creature under the effects of this spell
  4083. carry a  negative electrical  charge, and  skin-to-skin  contact  with
  4084. another creature  will cause  1d4 electrical  damage  with  no  saving
  4085. throw, as  will contact  through a  conductor.   Anyone  striking  the
  4086. protected creature with a conductive object must save vs. paralysation
  4087. at +1  or drop  the object  due to  temporary numbness  in the  member
  4088. holding the  weapon. Those within 5' of of a character with this spell
  4089. in effect  may catch  a faint  scent of  ozone  and  feel  their  hair
  4090. standing a  bit on end.  The material component of this spell is a bit
  4091. of copper wire and glass thread wrapped in clay.
  4092.  
  4093.  
  4094. Alpha's Moons of Munnopoor (Invocation/Evocation, Alteration)
  4095.  
  4096. Range:           0
  4097. Components:      VSM
  4098. Duration:        Special
  4099. Casting Time:    2 rounds
  4100. Area of Effect:  Special
  4101. Saving Throw:    None
  4102.  
  4103. By the use of this spell, the caster calls upon the magical influences
  4104. of the other-dimensional Moons of Munnopoor.  The caster can call upon
  4105. the power  of one,  two, or all three of the Moons.  This spell always
  4106. creates an area of light equal to the Moonlight spell, centered on the
  4107. caster and  moving with  him or  her.   However, the area of effect is
  4108. only 50%  that of  the normal  Moonlight spell  if one moon's power is
  4109. invoked, 100%  normal is two moons are called upon, and 150% normal if
  4110. all three  moons are  utilised.  This Moonlight has all of the effects
  4111. of  actual   moonlight  under   a  full  moon,  including  effects  on
  4112. lycanthropes.   The duration  of this  spell is also determined by the
  4113. number of Moons called upon:
  4114.  
  4115. if one Moon, the duration is 2 rounds per level of the caster;
  4116.  
  4117. if two, it's 1 round per level; and,
  4118.  
  4119. if all  three, it's  1 round  per 2 levels of the caster.  Besides the
  4120. light produced  by the images of the appropriate Moons appearing above
  4121. the caster,  each Moon  provides a  specific magic-enhancing effect as
  4122. follows:
  4123.  
  4124. Blue Moon:    All water-related  (including  fog-, ice-, and steam-
  4125.               related spells used by  the caster gain a bonus of +1
  4126.               per  die of damage  (though not  exceeding the normal
  4127.               maximum--e.g. an Ice Storm spell would inflict 3d10+3
  4128.               damage,  up to a maximum  of 30)  if the spell causes
  4129.               physical damage,  including the damage caused by sum-
  4130.               moned water elemental creatures; applies a penalty of
  4131.               -4 to saving  throws and -20% to magic  resistance to
  4132.               targets of spell which causes no hit point damage but
  4133.               do  affect  an  unwilling  target  in  some  way;  or
  4134.               increases the duration of other spells of this  genre
  4135.               which do not  fall into the  above  categories  (e.g.
  4136.               Water Breathing, Wall of Fog), doubling duration if a
  4137.               1st-3rd level spell,  increasing by 50% if the  spell
  4138.               is 4th-6th level.
  4139.  
  4140. Bright Moon:  All spells relating to stars, moons, and other astro-
  4141.               nomical phenomena  are  affected in the same way that
  4142.               water-related spells are affected by the Blue Moon.
  4143.  
  4144. Silvery Moon: All  mind-controlling  and influencing spells used by
  4145.               the caster  apply  a  -4 penalty  to saves and a -20%
  4146.               penalty to magic resistance checks by targets of such
  4147.               spells.
  4148.  
  4149. The material  components for  this spell are a white pearl or sapphire
  4150. to invoke  the Blue  Moon, a diamond for the Bright Moon, and a silver
  4151. pearl or  moonstone for the Silvery Moon.  Whatever the combination of
  4152. moons invoked,  the spell  also requires a piece of black velvet along
  4153. with a  crushed pearl  and a crushed moonstone, and a pinch of diamond
  4154. dust.
  4155.  
  4156.  
  4157. Alpha's Saint Elmos' Fire (Evocation)
  4158.  
  4159. Range:           5 yards per level
  4160. Components:      VSM
  4161. Duration:        1 round per 2 levels
  4162. Casting Time:    5
  4163. Area of Effect:  Special
  4164. Saving Throw:    Special
  4165.  
  4166. This spell ionises the air around the target of the spell, surrounding
  4167. him or  her with  a blue-white, glowing nimbus of electrically charged
  4168. air in  a 5'  radius.   The target  of the  spell may  save vs. breath
  4169. weapon at  -2 to avoid the spell.  This save is at an additional -2 if
  4170. the target  is carrying  large, mostly  metallic weapons (e.g. swords,
  4171. battle axes)  or wearing  partial metal  armour (e.g.  studded, ring),
  4172. and at  -4 if  wearing full  metal armour  (scale  or  heavier).    If
  4173. successful, the target will suffer only 3d6 electrical damage as he or
  4174. she dodges  out of  the area  of  effect,  and  the  spell  will  then
  4175. dissipate that  round without  a focus to coalesce about.  If the save
  4176. is failed,  the victim will suffer 5d6 damage every round until a save
  4177. vs. breath  weapon (with modifiers as for the initial save, but with a
  4178. +1 cumulative per round bonus) is successful, at which point the spell
  4179. will dissipate. Any creature entering the 5' radius nimbus suffers 1d6
  4180. electrical damage  with no  save.   Any creature  that touches  or  is
  4181. touched by the victim of the spell will suffer 3d6 damage with no save
  4182. if the contact was skin-to-skin, or 2d6 if it was through a conductor.
  4183. If the  target is  in water,  the electricity  will inflict 3d6 damage
  4184. with any  contact, 2d6  within 5',  and 1d6 within 15'.  The target of
  4185. this spell  may, if  desired, intentionally  try to  use the nimbus of
  4186. electricity and  the personal  electrical charge  as a  weapon.    The
  4187. caster may  end this  spell at  any point,  if desired.   The material
  4188. components are  phosphorus, a  bit of  fur, amber,  and a  bit of cold
  4189. iron.
  4190.  
  4191.  
  4192. Alpha's Shooting Stars (Conjuration/Summoning)
  4193.  
  4194. Range:           5' per level
  4195. Components:      VSM
  4196. Duration:        Instantaneous
  4197. Casting Time:    5
  4198. Area of Effect:  Special
  4199. Saving Throw:    Special
  4200.  
  4201. This spell  creates glowing missiles with flaming trails, one for each
  4202. six levels  of the caster (dropping all fractions).  The victim of the
  4203. spell receives no saving throw, and suffers 4d6 damage from the impact
  4204. and 8d6  from the fiery blast that accompanies the impact.  All within
  4205. 5 feet  of the impact point are also in the blast radius, but they may
  4206. save for  half damage.   The  original intended  target may attempt to
  4207. save vs.  petrification to  avoid being  struck, this  save at  -4  if
  4208. within 20' and at -2 if within 40'.  If this save fails, he suffers as
  4209. above.   If he succeeds, however, the shooting star(s) directed at him
  4210. continue on  in a straight line to the extent of their range, at which
  4211. point they explode in a fiery burst as above.  Anyone else in the path
  4212. of the shooting star(s) must save as for the original intended target,
  4213. or become  the victim  of the  spell.  If the caster has more than one
  4214. missile, he  may direct  them at  one or  several targets  as desired.
  4215. Anyone within  5' of the path of the missile will suffer 2d6 (save for
  4216. half) fire  damage simply from the heat of the passage of the shooting
  4217. star.  The material component is a bit of meteoric iron and a piece of
  4218. igneous rock.
  4219.  
  4220.  
  4221. Alpha's Spectral Hound (Conjuration, Phantasm)
  4222.  
  4223. Range:           Special
  4224. Components:      VSM
  4225. Duration:        6 turns per level
  4226. Casting Time:    1 turn
  4227. Area of Effect:  Special
  4228. Saving Throw:    None
  4229.  
  4230. This spell brings into being a quasi-real beast appearing as a war dog
  4231. with black fur, gray ruff and tail, milky gray eyes, and insubstantial
  4232. paws which  make no  sound.   The creature  will have  average  (8-10)
  4233. intelligence and  can converse  with the  caster in the common tongue.
  4234. The creature  can fight,  attacking as a 2+2 HD monster and inflicting
  4235. 2-8 points  of damage  per hit.   It  can, however,  affect  creatures
  4236. struck only  by magical  weapons.   The beast  itself is AC 0, and can
  4237. take up  to half  the caster's  full hit  points (rounding  up) before
  4238. being dispelled.
  4239.  
  4240. The Hound  can track  any creature  known to  the caster, provided the
  4241. caster concentrates  on a  mental picture  of the  figure for  2  full
  4242. rounds.   The Hound  can follow the trail of such a creature with 100%
  4243. certainty, -5%  per hour  the trail  is  old.    The  Hound  also  has
  4244. infravision to 90', can spot hidden (such as in shadows) things 80% of
  4245. the time,  invisible objects 65% of the time, and astral, ethereal, or
  4246. out-of-phase things 50% of the time.  The Hound normally moves at 12",
  4247. though it  can run  at 24" for 3 rounds each hour.  Further, the Hound
  4248. may cross muddy or swampy ground, or even water, as if were solid, dry
  4249. ground.  The Hound leaves no tracks.
  4250.  
  4251. By concentrating  for 1  full round,  the caster  can make  use of the
  4252. Hound's sensory abilities for as long as desired, though this does not
  4253. allow communication beyond normal vocal range.
  4254.  
  4255. The Hound  is unaffected  by any spells which alter its form (flesh to
  4256. stone, polymorph,  etc.) or  restrict or  affect its  movement (haste,
  4257. slow, hold,  etc.).  If a mind control spell is cast upon the creature
  4258. and it  fails its  save (saving  throws of  the Hound  are as  for the
  4259. caster), then  it wills itself out of existence.  It is further immune
  4260. to poison  and death magics.  The hound will speak only to the caster,
  4261. and, if  the caster  is killed,  feebleminded, charmed,  or  otherwise
  4262. mentally incapacitated,  then the  hound  will  immediately  cease  to
  4263. exist.
  4264.  
  4265. The material components of this spell are three canine statuettes; one
  4266. of ivory  or alabaster,  one of  silver or  platinum, and  one of jet,
  4267. onyx, obsidian, or ebony.  These statuettes must be worth at least 200
  4268. gp. each,  and, in  the course of the spell, the three merge to become
  4269. the Spectral  Hound.   When the  spell ends,  the Hound  simply  fades
  4270. slowly out of existence.
  4271.  
  4272.  
  4273. Alpha's Star-Powered Magery (Invocation)
  4274.  
  4275. Range:           0
  4276. Components:      VSM
  4277. Duration:        Permanent
  4278. Casting Time:    Special
  4279. Area of Effect:  Caster
  4280. Saving Throw:    None
  4281.  
  4282. This spell can only be cast outdoors under a night sky where stars are
  4283. visible.   The spell requires 2 turns to cast for each level of spells
  4284. the caster is able to cast (e.g. a 12th level wizard can cast 6 levels
  4285. of spells,  and so  would require  12 turns).   Upon completion of the
  4286. spell, the caster's mind and body are refreshed and restored as though
  4287. the caster  had rested  a full day.  1-3 hit points, plus the caster's
  4288. CON bonus,  if any,  are restored  if the  caster is at less than full
  4289. health.   The power  of the  spell also  allows the caster to memorise
  4290. spells in  one-half the usual time, save for first level spells, which
  4291. may be  memorised in  a single  round.   During the lengthy casting of
  4292. this spell,  the wizard  is suffused  with a  pale white  glow, and is
  4293. fully aware  of things  going on nearby.  If the spell is interrupted,
  4294. either by being struck by an attack or voluntarily by the caster, then
  4295. the effect  is wasted  and the  caster must sleep for spells as usual.
  4296. The material component is a diamond worth at least 1,000 gp.
  4297.  
  4298.  
  4299. Alpha's Starshield (Alteration, Abjuration)
  4300.  
  4301. Range:           0
  4302. Components:      VSM
  4303. Duration:        4 rounds + 1 round per level
  4304. Casting Time:    1 round
  4305. Area of Effect:  Caster
  4306. Saving Throw:    None
  4307.  
  4308. When this  spell is  cast, the  wizard's body  is sheathed in a nearly
  4309. skin-tight magical  screen.  This screen has the appearance of a black
  4310. night sky  filled with  stars.   Whenever a light-related spell of any
  4311. sort is  cast at  the creature using the Starshield, the spell will be
  4312. harmlessly absorbed  and redirected  back at  the caster of the spell.
  4313. This includes  such spells  as Light  (if cast so as to blind), Colour
  4314. Spray, Sunray,  and Prismatic  Spray.   An area-effect spell where the
  4315. caster is the sole target will automatically be reflected in this way.
  4316. Area-effect light  spells in  which others  are also  targeted have  a
  4317. chance of  being intercepted  and redirected  by the  caster as  above
  4318. equal to  the caster's  chance to negate the spell with a Dispel Magic
  4319. spell. The  protected wizard  will be  unaffected by  the spell in any
  4320. event and,  if the  spell is  successfully absorbed,  those behind the
  4321. caster who  would have  been in  the area  of effect  are  spared  the
  4322. effects of  the spell.   By  making a successful check as if to Dispel
  4323. Magic, the  caster may attempt to pass through a Prismatic Sphere or a
  4324. Prismatic Wall.  Darkness spells  (e.g. Darkness  15' radius, Nystul's
  4325. Blackmote, priest's  Continual Darkness)  will also be reflected, just
  4326. as light  spells are,  and the  caster may  attempt a saving throw vs.
  4327. death magic  each round  to attempt to see through any area of magical
  4328. darkness within normal vision range.  If outdoors under the night sky,
  4329. the caster can see as if in broad daylight, even through magical areas
  4330. of darkness,  and also  absorbs stellar  radiation, regenerating 1 hit
  4331. point per  round that  the spell is in effect.  The material component
  4332. for this  spell is a black sapphire and a star sapphire, both of which
  4333. must be worth not less than 1000 gp.
  4334.  
  4335.  
  4336. Alpha's Wizard Light (Evocation, Alteration)
  4337.  
  4338. Range:           10 yards per level
  4339. Components:      VSM
  4340. Duration:        1 turn per level
  4341. Casting Time:    1 round
  4342. Area of Effect:  30' radius sphere
  4343. Saving Throw:    None
  4344.  
  4345. This spell  creates  a  pearly-white  globe  of  light  equivalent  to
  4346. Continual Light  (q.v.).   Within the  area of  effect, all shadow and
  4347. darkness (even  of magical  origin) is  dispelled, and  all hidden  or
  4348. invisible creatures  or objects  are outlined  in a pale blue radiance
  4349. which lasts  as long as the Wizard Light itself, even if the object or
  4350. creature so  outlined moves  out of  the area of effect.  Further, all
  4351. glyphs of  warding, symbols,  and other magical writings and wards are
  4352. revealed, glowing  a luminous  blue, and  the area  of effect  of such
  4353. wards is  similarly outlined.   This  spell does  not  reveal  astral,
  4354. ethereal,  or  out-of-phase  creatures,  nor  does  it  reveal  purely
  4355. mechanical traps  and secret  doors, although  traps or  secret  doors
  4356. disguised by  or utilising  magic will  be revealed.  A mage using the
  4357. Duo-Dimension (q.v.)  spell would  appear  as  a  thin  line  of  blue
  4358. radiance in  mid-air.   This spell does not reveal what an illusion is
  4359. hiding nor  the appearance  of an  invisible creature  (except for its
  4360. outline), but  merely  reveals  reveals  its  presence  and  location.
  4361. Hence, a  Cloak of  Displacement is  useless within  the Wizard Light.
  4362. The light  does not  "set off"  magical guards, but it does reveal the
  4363. form of  glyphs  and  such  things  for  possible  identification  and
  4364. deactivation.   The material  component for  this spell  is a  diamond
  4365. worth at least 500 gp.
  4366.  
  4367.  
  4368. Blizzard (Evocation)
  4369.  
  4370. Range:           10 yards per level
  4371. Components:      VSM
  4372. Duration:        1 round per level
  4373. Casting Time:    5
  4374. Area of Effect:  5 feet radius per level (100' maximum)
  4375. Saving Throw:    Special
  4376.  
  4377. This spell  causes a  blizzard to hit the area of effect, resulting in
  4378. the following: movement rate is cut in half due to drifts and wind, no
  4379. missile fire  or flying  due  to  wind,  and  all  normal  flames  are
  4380. extinguished. This will negate a heat metal spell, and affects magical
  4381. fires as if they had been hit with a Dispel Magic. There are no saving
  4382. throws vs. these effects.
  4383.  
  4384. In addition,  great chunks  of ice  and snow  fall within  the area of
  4385. effect, causing  3d12 points  of damage  per round  to  anyone  caught
  4386. inside. A successful saving throw vs. spell reduces this damage to 1/2
  4387. the normal amount. The material components required for this spell are
  4388. five acorns and any semi-precious gem worth at least 100 GP.
  4389.  
  4390.  
  4391. Bone Splinter (Evocation)
  4392.  
  4393. Range:           Touch
  4394. Components:      VSM
  4395. Duration:        1 round per 5 levels
  4396. Casting Time:    5
  4397. Area of Effect:  1 creature
  4398. Saving Throw:    Special
  4399.  
  4400. Once this  spell is  cast, it will affect a single target that must be
  4401. hit in  melee by  the caster.   The  target will  suffer a  minor bone
  4402. fracture  when  affected  by  this  spell.    If  the  caster  misses,
  4403. additional attacks  may be  made in  following rounds,  as long as the
  4404. spell duration  allows.   The spell ends when a hit is scored, or when
  4405. the duration expires, whichever comes first.
  4406.  
  4407. The wizard  uses his/her  normal THAC0  with a  +1 "to hit" bonus, but
  4408. must make  a called  shot  (see  The  Complete  Fighter's  Manual  for
  4409. details) to one of the hit locations listed below; the appropriate "to
  4410. hit" modifier  must be applied to the combat roll.  Normal attacks are
  4411. not considered accurate enough to do any real damage with this spell.
  4412.  
  4413. The  possible   hit  locations,  along  with  their  combat  modifier,
  4414. restrictions, and effects are as follows:
  4415.  
  4416.                   to hit
  4417. location         modifier     effects
  4418. ----------------------------------------------------------------------
  4419.   head              -8        minor skull fracture:
  4420.                               2d8 pts of dmg (SV vs spell for 1/2 dmg)
  4421.    arm *            -4        minor broken arm:
  4422.                               -2 to STR & DEX when using this arm;
  4423.                     -2        or shield worthless 50% of the time.
  4424.    leg *            -4        minor broken leg:
  4425.                               -2 to DEX when using leg (i.e. AC adj);
  4426.                               movement rate is at 3/4 normal.
  4427.   ribs              -4        cracked rib:
  4428.                               loss of 1d4  CON pts and suffer 1d6  pts
  4429.                               of dmg (no save).
  4430.   spine @           -8        cracked vertebrae:
  4431.                               SV vs spell or be paralysed for 2d10 rds
  4432.                               rounds.
  4433.  pelvis             -4        minor hip fracture:
  4434.                               -4 to DEX; movement rate is 1/2 normal.
  4435.  
  4436. * if  attacking from  the side,  only the  nearest  appendage  may  be
  4437.   targeted.
  4438.  
  4439. @ the spine may only be targeted if attacking from the rear.
  4440.  
  4441. Multiple hits  inflict cumulative  damage.  A cure serious wounds will
  4442. heal one  of these effects, but will not heal any associated hit point
  4443. loss (another  cure spell  is required  to do  so).   A cure  critical
  4444. wounds will heal two effects, And a heal will fully restore the victim
  4445. (unless dead).
  4446.  
  4447. The material  components for  this spell are a bit of bone and a small
  4448. metal hammer, both of which are consumed when the spell is cast.
  4449.  
  4450. author's note: the requirement  for  called  shots  is  simply  for
  4451.                convenience; if the DM wishes to compile a hit loca-
  4452.                tion  chart,  then  normal  attacks  may be  used in
  4453.                addition to called shots.
  4454.  
  4455.  
  4456. Chaos Magic (Alteration)
  4457.  
  4458. Range:           5 feet per level
  4459. Components:      VSM
  4460. Duration:        Permanent
  4461. Casting Time:    5
  4462. Area of Effect:  1 foot radius per level
  4463. Saving Throw:    None
  4464.  
  4465. This spell creates a sphere that has all the properties of a Forgotten
  4466. Realms (tm)  wild magic area (see the FR Sourcebook for details).  The
  4467. area of  chaos magic  is permanent  until destroyed  (it may  only  be
  4468. destroyed as  per a  wild magic  area).   The sphere of chaos magic is
  4469. non-mobile.
  4470.  
  4471. The material  component for  this spell  is a  pint of  blood from any
  4472. chaotic magic-using creature.  The blood is consumed when the spell is
  4473. cast.
  4474.  
  4475.  
  4476. Cone of Acid (Evocation)
  4477.  
  4478. Range:           0
  4479. Components:      VSM
  4480. Duration:        Instantaneous
  4481. Casting Time:    5
  4482. Area of Effect:  Special
  4483. Saving Throw:    1/2
  4484.  
  4485. This spell  is much  like Cone  of Cold or Cone of Fire (q.v.), except
  4486. that it  causes acid damage. Damage is 1d4 + 1, per level of the mage.
  4487. The material component is one citrus fruit per level of the mage.
  4488.  
  4489.  
  4490. Cone of Fire (Evocation)
  4491.  
  4492. Range:           0
  4493. Components:      VSM
  4494. Duration:        Instantaneous
  4495. Casting Time:    5
  4496. Area of Effect:  Special
  4497. Saving Throw:    1/2
  4498.  
  4499. When this  spell is  cast,  it  causes  a  cone-shaped  area  of  fire
  4500. originating at  the mage's  hand and  extending outwards in a cone 1/2
  4501. inch long  per level  of the  caster. It causes inflammable objects to
  4502. catch on fire, and great heat in nonflammable objects. Damage is 1d4 +
  4503. 1, per level of the mage. For example, a tenth level mage would cast a
  4504. Cone of  Fire causing  10d4  +  10  points  of  damage.  Its  material
  4505. component is a red garnet(s) worth at least 100 GP. cf. Cone of Cold
  4506.  
  4507.  
  4508. Deflect Normal Weapon Attacks (Abjuration)
  4509.  
  4510. Range:           Touch
  4511. Components:      VSM
  4512. Duration:        Special
  4513. Casting Time:    5
  4514. Area of Effect:  1 creature
  4515. Saving Throw:    None
  4516.  
  4517. When cast,  this spell  creates an invisible, mobile forcefield around
  4518. the recipient.  This barrier  has an armour class of 4 and a number of
  4519. hit points  equal to 5 times the caster's level. All non-magical melee
  4520. and missile  attacks made  on the  recipient, are directed against the
  4521. shell instead.  Damage from  such attacks  will not harm the recipient
  4522. until the  wall is  destroyed. This spell has no effect on any magical
  4523. attacks, which inflict full damage on the barrier and the recipient.
  4524.  
  4525. If an  attack hits  the barrier,  the protected  creature must  make a
  4526. saving throw  vs. spell. If this save fails, damage is rolled normally
  4527. against the  forcefield (if the damage inflicted equals or exceeds the
  4528. remaining hit point total of the wall, it is destroyed, but any excess
  4529. damage does  not affect  the recipient  at this  time). If the save is
  4530. successful, the attack is deflected away harmlessly.
  4531.  
  4532. If an  attack fails  to score a hit on the barrier (i.e. misses AC 4),
  4533. the attack  is reflected  back at the attacker; the attacker must then
  4534. make normal  attack and  damage  rolls  against  himself/herself.  The
  4535. material component  for this  spell is  a powdered black opal which is
  4536. consumed with the casting.
  4537.  
  4538.  
  4539. Greenfire (Evocation)
  4540.  
  4541. Range:           10" + 10" per level
  4542. Components:      VSM
  4543. Duration:        1 segment per level
  4544. Casting Time:
  4545. Area of Effect:  Special
  4546. Saving Throw:    Special
  4547.  
  4548. On casting  the Greenfire  spell, a bolt of green luminescence appears
  4549. from the mages fingers, and impacts on the target (a made saving throw
  4550. means the  bolt missed,  but it  hit somewhere...)  from  this  impact
  4551. point, a  green sphere  begins to  grow, at  the rate depending on the
  4552. material consumed.  items  in  this  area  of  effect  must  save  vs.
  4553. disintegration every segment. Items that save halt the progress of the
  4554. sphere until they fail their save.
  4555.  
  4556. Note:  the spell expands  for a set time,  not to a set radius,  so an
  4557.        artifact  that  continues to  save will halt the  growth of the
  4558.        sphere for the full duration of the spell.
  4559.  
  4560.  
  4561. Rate of growth:
  4562.  
  4563. 2" per  segment (yes,  20 feet) in air alone:  (not an airial weapon),
  4564. but as  soon as  it hits  something solid,  it will  take a segment to
  4565. consume it.
  4566.  
  4567. 1' per segment in air/solid mix (cliff face, floor, person).
  4568.  
  4569. 1/2' per segment in just rock (ordinary rock gets no save).
  4570.  
  4571. 1/12' per  segment in  water (but draws everything to it like a Sphere
  4572. of Annihilation).
  4573.  
  4574. Note I:   The sphere  begins at a 1' radius, and does not appear until
  4575.           the bolt either  strikes something solid or reaches  maximum
  4576.           range.
  4577.  
  4578. Note II:  the point  of origin of the sphere remains constant, even if
  4579.           in midair.
  4580.  
  4581.  
  4582. High-Energy Lightning Bolt (Evocation)
  4583.  
  4584. Range:           4" + 1" per level
  4585. Components:      VSM
  4586. Duration:        Instantaneous
  4587. Casting Time:    5
  4588. Area of Effect:  Special
  4589. Saving Throw:    1/2
  4590.  
  4591. Like Lightning Bolt but does 1d8 damage per level, maximum 20d8.
  4592.  
  4593.  
  4594. Improved Fire Ball (Evocation)
  4595.  
  4596. Range:           20 yards + 10 yards per level
  4597. Components:      VSM
  4598. Duration:        Instantaneous
  4599. Casting Time:    5
  4600. Area of Effect:  Special
  4601. Saving Throw:    1/2
  4602.  
  4603. As its  name implies,  this is  an improved version of the third level
  4604. Fireball spell.  It has  one of two applications as chosen at the time
  4605. of casting:    the first  option mimics  the  Fireball  spell  in  all
  4606. respects except  that damage  is 1d8  per level of the caster (up to a
  4607. maximum of 10d8) and saving throws are at -1.
  4608.  
  4609. The second  version of  the spell  has a 10 feet radius instead of the
  4610. normal 20  feet. Due  to  this  reduced  area  of  effect,  damage  is
  4611. increased to  1d10 per  level of the caster (up to a maximum of 10d10)
  4612. and saving  throws are at -2. It is like a Fireball spell in all other
  4613. respects.
  4614.  
  4615. The material  components for  this spell  are a pinch of sulphur and a
  4616. fire opal of not less than 200 GP in value.
  4617.  
  4618.  
  4619. Meillikhom's Room of Seclusion (Alteration)
  4620.  
  4621. Range:           Touch
  4622. Components:      VSM
  4623. Duration:        1 week per level
  4624. Casting Time:    1 turn
  4625. Area of Effect:  10' x 10' area
  4626. Saving Throw:    None
  4627.  
  4628. With this  spell, the  caster can create an extra-dimensional room (5'
  4629. cube per  level) with  one side adjacent to an unbroken 10' x 10' area
  4630. (i.e. one  that has  no doors,  windows, or other such openings).  The
  4631. surface area (which must be touched) now acts as a phase door into the
  4632. secluded room.  The room  can be of any shape and size up to the limit
  4633. of the  spell but at least one side must be at least a 10' x 10' area.
  4634. Thus, the  room could  be rectangular,  pyramidal, hemispherical, etc.
  4635. The room lasts for 1 week per level of the caster, or until dispelled.
  4636.  
  4637. The caster  may bring  any item,  materials, etc. as he or she desires
  4638. into the  room, so  long as  the object can fit through the phase door
  4639. and is touched by the caster (and only by the caster).
  4640.  
  4641. At the  end of  the spell's  duration, anyone or anything still within
  4642. the room is now trapped in that extradimensional space. escape is only
  4643. possible through  other extraplanar  travel. This  also occurs  when a
  4644. dispel magic or similar magic is cast against the phase door area.
  4645.  
  4646. The phase  door itself  is detectable  by any means available that can
  4647. detect magical  auras, but  the room  itself  can  only  be  contacted
  4648. through  extraplanar   means.  Spells   such   as   clairvoyance   and
  4649. clairaudience would  not detect the extraplanar room but would instead
  4650. detect whatever was on the other side of the phase door surface.
  4651.  
  4652.  
  4653. Missile Multiplication II (Evocation, Alteration)
  4654.  
  4655. Range:
  4656. Components:
  4657. Duration:
  4658. Casting Time:    6
  4659. Area of Effect:
  4660. Saving Throw:
  4661.  
  4662. Missile must  be fired  within  the  next  two  segments.  Makes  3-18
  4663. missiles. Unlike  the fourth level version, the fifth level version of
  4664. this spell  will multiply  "abnormal"  missiles,  like  poison  darts,
  4665. Ballista bolts,  catapult rocks  and  other  such  things.  All  other
  4666. effects are  similar to  the spell of fourth level. The possibility of
  4667. using lethal poison is at the DM's option.
  4668.  
  4669.  
  4670. Rathe's Contingency Trigger (Alteration)
  4671.  
  4672. Range:           3 yards
  4673. Components:      VSM
  4674. Duration:        Special
  4675. Casting Time:    1 turn
  4676. Area of Effect:  up to 1 cube foot per level
  4677. Saving Throw:    Special
  4678.  
  4679. The Contigency  Trigger  functions  identically  to  the  third  level
  4680. Rathe's Trigger spell, with one exception:   a   condition    may   be
  4681. applied to the triggering of the spell (for instance, "trigger only if
  4682. a man  wearing green enters the area", or "trigger if anything made of
  4683. gold enters  the area"). Note however that the spell's "perception" is
  4684. restricted  to   the  area   of  effect.  The  spell  cannot  perceive
  4685. intangibles such as class, level, or alignment. The material component
  4686. is as the Rathe's Trigger spell, but must be worth twice as much.
  4687.  
  4688.  
  4689. Rhuva's Wizard Stomper (Divination, Evocation)
  4690.  
  4691. Range:           0
  4692. Components:      VSM
  4693. Duration:        4 hours + 10 minutes per level
  4694. Casting Time:    5 minutes
  4695. Area of Effect:  10 yards per level
  4696. Saving Throw:    Special
  4697.  
  4698. Designed to  prevent the  casting of spells in the area of effect, the
  4699. wizard stomper produces a nearly uncontrollable surge of energy into a
  4700. wizard who  attempts to  draw power for a spell.  The victim must save
  4701. vs. spells  at -6.   Failure means the spell is aborted and the caster
  4702. takes 1d6  damage per  level of  the spell  attempted.  If the save is
  4703. made, the  spell can  be cast  at +1 on all damage dice, but at double
  4704. normal casting time.
  4705.  
  4706. If a wizard has been stomped before and knows what to expect, the save
  4707. is only at -3.
  4708.  
  4709. Material component is a handful of ruby dust worth at least 25 gp.
  4710.  
  4711.  
  4712. Summon Warrior (Conjuration/Summoning)
  4713.  
  4714. Range:           40 yards
  4715. Components:      VSM
  4716. Duration:        3 rounds + 1 round per level
  4717. Casting Time:    5
  4718. Area of Effect:  Special
  4719. Saving Throw:    None
  4720.  
  4721. Within one  round of  casting this  spell, the  wizard  conjurers  1d3
  4722. warriors to  aid him/her.  The summoned  warriors will  be of  a level
  4723. equal to 1/2 the level of the caster (rounded down) up to a maximum of
  4724. twentieth level. They will perform as per monsters summoned by monster
  4725. summoning spells. Note that in certain, circumstances, adventurers may
  4726. be summoned  (who will recall the details of their trip). The warriors
  4727. will appear anywhere within the spell range as desired by the caster.
  4728.  
  4729. The type of warrior summoned is as follows:
  4730.  
  4731. caster's level   fighter ranger    paladin
  4732. 15 and under     70%     20%  10%
  4733. 16-20            60%     20%  20%
  4734. 21 and over      50%     25%  25%
  4735.  
  4736. Equipment  and   abilities  are   determined  randomly.  The  material
  4737. component for  this spell  is a dagger of the finest quality, which is
  4738. consumed when the spell is cast.
  4739.  
  4740.  
  4741. Taint Alignment (Enchantment/Charm)
  4742.  
  4743. Range:           Special
  4744. Components:
  4745. Duration:        1 day per level or special
  4746. Casting Time:    1 turn
  4747. Area of Effect:  one humanoid on the same plane of existence as the
  4748. caster
  4749. Saving Throw:    Special
  4750.  
  4751. Taint alignment has similar effect to a character as performing a deed
  4752. opposite to  his/her alignment, except that this one shows. Casting it
  4753. requires knowing  the Truename  of the  target, which knowledge can be
  4754. obtained by other magic. Casting the spell causes the target to make a
  4755. saving throw vs. spells with a penalty of 2 on die. If (s)he makes it,
  4756. the spell  rebounds on  the caster,  who shall  also have to save, but
  4757. with a  bonus of  2 on  die. The  spell shall  rebound between the two
  4758. regardless of distance until one fails a save, or both have made three
  4759. saves, in  which case  the spell fails. An affected TN character would
  4760. get a random alignment of the corner 4.
  4761.  
  4762. Effects vary depending on the alignment of the victim. If the affected
  4763. is a  paladin, the  effects thus  far taken  for granted are reversed:
  4764. laying on  hands would  cause damage,  detect evil  turns into  detect
  4765. good, remove  fear effect into cause fear. Yet, the paladin might have
  4766. no idea  what's happening until he tries to ride his mount or draw his
  4767. Holy Avenger  +5. For  an anti-paladin,  the same  goes,  reversed.  A
  4768. cleric would  instantly lose the ability to acquire spells, though not
  4769. his/her spell casting or scroll reading ability.
  4770.  
  4771. For any character, there's a number of standard effects:
  4772. - Know Alignment shows the reversed alignment.
  4773. - Detect Good/Evil work as for the new alignment.
  4774. - Bad dreams.
  4775. - Problems with  other people.  The Good  emit fear,  the Evil  get
  4776.   liked, Law be approached with caution, Chaos be felt as a sign of
  4777.   responsibility.
  4778. - Temples of one's own religion feel bad.
  4779. - Temptation to  truly switch alignment fully, which would have the
  4780.   certain standard effects described in DMG, such as losing a level
  4781.   of experience.  a change  in alignment  can be  felt by people in
  4782.   contact with  the affected.  Not definitely,  but more  in the "I
  4783.   feel something's wrong"-manner.
  4784.  
  4785. The curse  cannot be  magically removed  with  anything  less  than  a
  4786. Limited Wish,  until the  time is full. Of course, the target wouldn't
  4787. know that the effect isn't permanent.
  4788.  
  4789. If a  sign of  faltering from the original alignment is done, then the
  4790. effect  does  become  permanent.  Slight  faltering  causes  prolonged
  4791. duration, as  the energy  of the  spell isn't as seriously tried as it
  4792. might be.
  4793.  
  4794.  
  4795. Tonguetwister (Alteration, Abjuration)
  4796.  
  4797. Range:           10 feet/level
  4798. Components:      VSM
  4799. Duration:        Instantaneous
  4800. Casting Time:    5
  4801. Area of Effect:  1 target
  4802. Saving Throw:    Negates
  4803.  
  4804. When this  spell is  cast on  an enemy  spellcaster, it will cause the
  4805. target's tongue  to twitch  violently, thus disrupting any spell being
  4806. cast at  the moment,  unless the  victim makes  a successful  save vs.
  4807. spell.  The level of the spell being cast by the target determines the
  4808. modifier applied to the save as follows:      save  modifier  =  spell
  4809. level -  5 (i.e.  a 2nd  level spell  inflicts a -3 to the save, a 7th
  4810. level spell earns a +2 to the save, etc.).
  4811.  
  4812. The victim  must be  in the process of casting a spell with a *verbal*
  4813. component.   If no  spell is  currently being  cast by the target, the
  4814. Tonguetwister has no effect.  If the opponent's spell goes into effect
  4815. at the  same time as the Tonguetwister, the victim earns an additional
  4816. +2 bonus  to the  save.   This spell  cannot affect  a spell  that has
  4817. already been cast, nor one that is to be cast in the future.
  4818.  
  4819. The material component of this spell is a tongue of any creature; this
  4820. is consumed when the spell is cast.
  4821.  
  4822.  
  4823. Wiley's Door (Alteration)
  4824.  
  4825. Range:           0
  4826. Components:      V
  4827. Duration:        1 round
  4828. Casting Time:    5
  4829. Area of Effect:  Special
  4830. Saving Throw:    None
  4831.  
  4832. Causes a  door to  appear immediately before the caster and a matching
  4833. door up  to 3"  away. The  first door  appears framed  by glowing blue
  4834. lines 5'  wide by 8' tall. The second door is invisible. Living matter
  4835. up to  400 pounds  or non-living  up to  800 pounds may be transported
  4836. from the first door to the second door (trade off one pound living for
  4837. two pounds non-living). This doors provide one-way transport only.
  4838.  
  4839.  
  4840. Wiley's Teleport (Alteration)
  4841.  
  4842. Range:           150 miles
  4843. Components:      VS
  4844. Duration:        Concentration
  4845. Casting Time:    1 turn
  4846. Area of Effect:  Caster + (-7000 GP + 1000 GP per level) add'l weight
  4847. Saving Throw:    None
  4848.  
  4849. This spell  allows the  caster to teleport himself and -7000 GP + 1000
  4850. GP per  level of  additional stuff  that he is carrying to a specified
  4851. destination at  most 150  miles distant.  The chances of error are the
  4852. same as  for normal teleport, except that if the caster would normally
  4853. end up is a solid object, the spell will abort. The maternal component
  4854. is a map of the destination, which is not consumed.
  4855.  
  4856.          ====================================================
  4857.  
  4858.                           Sixth Level Spells
  4859.  
  4860.          ====================================================
  4861.  
  4862.  
  4863. Alpha's Firefountain (Alteration)
  4864.  
  4865. Range:           10 yards per level
  4866. Components:      VSM
  4867. Duration:        Special
  4868. Casting Time:    6
  4869. Area of Effect:  Special
  4870. Saving Throw:    Special
  4871.  
  4872. This spell  is similar to the 4th level Alpha's Firefall spell, but is
  4873. more powerful  in two ways.  First, the spray of liquid fire burns for
  4874. a total  of three  rounds, inflicting  3d6 damage the first round, 2d6
  4875. the second,  and 1d6  the third.   There  is no  saving throw  vs. the
  4876. damage inflicted by the spray.  Second, the caster is able to throw up
  4877. one prominence  of flame  (for 4d10  fire damage  the first round, and
  4878. 2d10 the  second, with  a save  vs. breath weapon to halve damage) for
  4879. every six  levels of  the caster  (rounding off  all fractions).   The
  4880. material  component  is  a  lump  of  pitch,  sulfur,  saltpeter,  and
  4881. magnesium and an available fire source.
  4882.  
  4883.  
  4884. Alpha's Rainbow Warrior (Evocation, Summoning)
  4885.  
  4886. Range:           5 yards per level
  4887. Components:      VSM
  4888. Duration:        1 round per level
  4889. Casting Time:    1 round
  4890. Area of Effect:  Special
  4891. Saving Throw:    None
  4892.  
  4893. This spell invokes energy and the spirit of a creature from the Quasi-
  4894. Elemental Plane  of Radiance.   The  Rainbow Warrior  has as  many hit
  4895. points as the caster would at full health, and attacks as a fighter of
  4896. half the  caster's level.   The  Warrior has an armour class of 0, and
  4897. can only  be struck  by magical  weapons.   It attacks with a spear of
  4898. radiance, which  causes damage  the same  way as the 2nd level Rainbow
  4899. Beam spell  if the  target is  struck.  As with that spell, the caster
  4900. has a  5% per  level chance  of selecting  the colour  of  the  spear,
  4901. otherwise it  is random.   The  Rainbow Warrior  may fly at a movement
  4902. rate of  24, but  it has  no real substance and cannot touch nor carry
  4903. any material  object.  Creatures dwelling on or drawing power from the
  4904. Negative Material  Plane or  Plane of  Shadow suffer  1d6 damage every
  4905. round that  they are  within 20' of the Rainbow Warrior, as it sheds a
  4906. bright globe  of light  strongly infused with energy from the Positive
  4907. Material  Plane.    The  Rainbow  Warrior  is  unaffected  by  poison,
  4908. paralysis, petrification,  fire, electricity,  gas, or  acid.   Unholy
  4909. water causes  it 2d4  damage, and  cold attacks do full normal damage.
  4910. Negative energy  attacks gain a bonus of +1 per die of damage, and any
  4911. spells involving  darkness cause  the Rainbow  Warrior 2d6  damage per
  4912. level of  the spell, though the darkness spell will then be dispelled.
  4913. Any darkness  spell coming  into contact  with the  20' globe of light
  4914. surrounding the Rainbow Warrior must be checked as if Dispel Magic was
  4915. being cast at the level of the summoner of the Warrior.  Only one such
  4916. dispelling attempt  is possible  for each darkness spell that could be
  4917. affected, although  the Warrior  can automatically dispel any darkness
  4918. spell by  touching the area of effect, but it will suffer damage as if
  4919. the spell  had been cast specifically at him.  Dark-dwelling creatures
  4920. (e.g. drow,  duergar) are  affected by  the Rainbow Warrior's globe of
  4921. light as  they would be by Continual Light.  The material component of
  4922. this spell is a clear diamond worth not less than 5000 gp.
  4923.  
  4924.  
  4925. Alpha's Starlight Citadel (Conjuration/Summoning)
  4926.  
  4927. Range:           30 yards
  4928. Components:      VSM
  4929. Duration:        Special
  4930. Casting Time:    1 turn
  4931. Area of Effect:  Special
  4932. Saving Throw:    None
  4933.  
  4934. This spell can only be cast in an area under star- or moonlight.  When
  4935. cast, it  brings into  being a deep blue-black tower of magical metal,
  4936. with many faint silvery gleams.  This tower is in all respects similar
  4937. to a  Daern's Instant  Fortress (q.v.)  except that  it  grows  slowly
  4938. during the  course of  the casting,  and so  no creature  able to move
  4939. could possibly be harmed by its expansion.  The door to the Citadel is
  4940. Wizard Locked  at the  caster's level.  One creature for each level of
  4941. experience of  the caster  may be  designated in  the casting  of  the
  4942. spell, and  such creatures may freely open the door, though the caster
  4943. may override  this at  any time  by mental  command.  The magic of the
  4944. walls of  the citadel  prevents the  passage of any creature ethereal,
  4945. astral, or  out-of-phase creature.   Teleportation into and out of the
  4946. tower is  still possible.   This  spell lasts  until the first rays of
  4947. direct sunlight  strike the  tower, but  it cannot  last longer than 2
  4948. hours +  1 hour  per level  of the  caster in any event.  The material
  4949. component is a star sapphire and a small steel carving of a tower.
  4950.  
  4951.  
  4952. Block Teleport (Abjuration)
  4953.  
  4954. Range:           0
  4955. Components:      VS
  4956. Duration:        1 turn
  4957. Casting Time:    6
  4958. Area of Effect:  100' radius sphere
  4959. Saving Throw:    None
  4960.  
  4961. This spell prevents anyone from teleporting into or out of the area of
  4962. effect while  the spell  is in  effect.  It  will  not  effect  homing
  4963. teleport spells (e. g. word of recall). It will also not effect gates.
  4964.  
  4965.  
  4966. Coradon's Cataclysmic Corinary (Invocation/Evocation, Necromancy)
  4967.  
  4968. Range:           Touch
  4969. Components:      VS
  4970. Duration:        1 round per 2 levels
  4971. Casting Time:    2
  4972. Area of Effect:  1 creature
  4973. Saving Throw:    Special
  4974.  
  4975. After this  spell is cast, the wizard must make a successful attack in
  4976. melee to  affect the target.  The wizard's normal THAC0 is used with a
  4977. +2 modifier  to hit.   The  spell will  last until a hit is scored, or
  4978. until the  duration expires, whichever comes first.  If a hit is made,
  4979. the victim  suffers a  massive heart attack and must make a successful
  4980. system shock  roll or  die.   Even if  this roll  succeeds, the target
  4981. suffers damage equal to 1d4 + 1 per level of the caster.
  4982.  
  4983.  
  4984. Copyright (Divination, Abjuration)
  4985.  
  4986. Range:           0
  4987. Components:      VSM
  4988. Duration:        Permanent
  4989. Casting Time:    1 day
  4990. Area of Effect:  1 spell
  4991. Saving Throw:    None
  4992.  
  4993. Cast before  starting spell  research. Spell  can  not  be  researched
  4994. except with  permission of  one who researched the spell or by the use
  4995. of a  Limited Wish.  A full  Wish enables  learning & ability to teach
  4996. others (variant  of Secrecy  spell). If  mage dies, require speak with
  4997. dead to get permission.
  4998.  
  4999.  
  5000. Create Ghast (Necromancy)
  5001.  
  5002. Range:           Touch
  5003. Components:      VSM
  5004. Duration:        Permanent
  5005. Casting Time:    2 hours
  5006. Area of Effect:  Special
  5007. Saving Throw:    None
  5008.  
  5009. This spell  creates up  to one ghast per six levels of the caster, and
  5010. these ghasts  will follow the commands of their creator to the best of
  5011. their ability.  Each ghast  is formed from the corpse of a human slain
  5012. by a  ghoul or  ghast who  has not  yet risen as a ghoul itself. These
  5013. corpses are  the material  components of  the spell. As implied above,
  5014. humans killed by a ghast will rise as ghouls to follow the pack.
  5015.  
  5016.  
  5017. Hold Person IV (Enchantment/Charm)
  5018.  
  5019. Range:           12"
  5020. Components:      VSM
  5021. Duration:        1 round per level
  5022. Casting Time:    6
  5023. Area of Effect:  5 people is a 20' radius circle
  5024. Saving Throw:    Negates
  5025.  
  5026. This is  like hold  person except as noted above and all saving throws
  5027. are made with no modification.
  5028.  
  5029.  
  5030. Improved Wiley's Door (Alteration)
  5031.  
  5032. Range:           0
  5033. Components:      VS
  5034. Duration:        1 round per level
  5035. Casting Time:    6
  5036. Area of Effect:  Special
  5037. Saving Throw:    None
  5038.  
  5039. This spell  is like that of Wiley's door except that there is no limit
  5040. to the  amount of  stuff that  can  be  transported  (except  for  the
  5041. physical problems of getting that much stuff through the door) and the
  5042. second door  can be  up to  20"  distant.  The  second  door  must  be
  5043. somewhere that the caster has seen.
  5044.  
  5045.  
  5046. Justin's Skimmer (Evocation)
  5047.  
  5048. Range:           20 yards
  5049. Components:      VSM
  5050. Duration:        1/2 hour per level
  5051. Casting Time:    6
  5052. Area of Effect:  1 skimmer
  5053. Saving Throw:    None
  5054.  
  5055. An improved form of Tenser's floating disc, the skimmer is designed as
  5056. a flying vehicle for the caster.  The wizard reclines in a molded seat
  5057. at the  centre of  the 3' radius disc.  The "wings" each have room for
  5058. one person,  or a  comparable volume  of cargo.  It can lift 50 pounds
  5059. per level  of the  caster.   The skimmer  can move  at speeds up to 25
  5060. miles per  hour (this  approximates move  70), and has maneuverability
  5061. class A  at speeds  less than  move 21.   The caster is protected from
  5062. acceleration, passengers  are not.   When  stopped,  the  skimmer  can
  5063. rotate on  a dime.  The caster has full cover from below.  The skimmer
  5064. can take  5 HP  per level  of the caster.  Ramming, it does (move/3)d6
  5065. damage to both itself and the target.  Only the caster can control the
  5066. skimmer; it  hovers motionless if he is unconscious.  The skimmer is a
  5067. stable casting platform.
  5068.  
  5069.  
  5070. Lich's Palm (Necromancy)
  5071.  
  5072. Range:           Touch
  5073. Components:      VS
  5074. Duration:        1 round per level
  5075. Casting Time:    6
  5076. Area of Effect:  one creature
  5077. Saving Throw:    Special
  5078.  
  5079. This spell  actually grants  the caster  the ability to use the normal
  5080. attack of a lich. The mere touch will cause 1d10 damage of cold and be
  5081. paralysed (save applicable).
  5082.  
  5083.  
  5084. Lorth's Stasis (Alteration)
  5085.  
  5086. Range:           Touch
  5087. Components:      VS
  5088. Duration:        1 turn per level
  5089. Casting Time:    5
  5090. Area of Effect:  1 creature
  5091. Saving Throw:    Negates
  5092.  
  5093. This spell was designed as either a sort of temporal stasis effect, or
  5094. as a  way of  removing enemies  without  killing  them.  The  creature
  5095. touched is  placed into its own extra-dimensional space, where no time
  5096. passes. After  one turn  for each level of the caster has elapsed, the
  5097. creature will  be returned  to the Prime Material plane in exactly the
  5098. same state it was when the spell is cast (including location).
  5099.  
  5100. If an  object has  been placed in the location from which the creature
  5101. was sent, the subject will be displaced the shortest possible distance
  5102. in any  direction consonant with emerging in open space. For instance,
  5103. if the  tunnel has  collapsed since  the spell  was cast, the creature
  5104. might be displaced a few tens of yards up to the surface of the earth,
  5105. if this  is the  shortest displacement that will allow the creature to
  5106. be placed  in an  open area.  However, if  there should happen to be a
  5107. cavity in  the debris  blocking the  tunnel, the  subject  would  most
  5108. likely be deposited there.
  5109.  
  5110.  
  5111. Mage Lock (Alteration, Evocation)
  5112.  
  5113. Range:           Touch
  5114. Components:      VSM
  5115. Duration:        Special
  5116. Casting Time:    1 turn
  5117. Area of Effect:  Special
  5118. Saving Throw:    None
  5119.  
  5120. This powerful  dweomer causes  the sealing of a thing with far greater
  5121. effectiveness than  that caused  by a  Hold Portal  or a  Wizard  Lock
  5122. spell.  The Mage Lock can only be cast on certain things:    Boxes  or
  5123. chests made  of iron, steel, or harder metals, or on doors made of the
  5124. same and set into a wall at least as hard as hard stone.
  5125.  
  5126. When the Mage Lock spell is cast, the Wizard chooses a single person -
  5127. other than  himself - who is to be able to open the sealed box, chest,
  5128. or door.   When  the spell  is done  the item  is sealed  and only the
  5129. individual who  was named in the casting will be able to open it.  The
  5130. item will be unaffected by Knock spells, Chimes of Opening, or similar
  5131. magics, and  will have  a Magic Resistance of 25% with regard to other
  5132. magics, and a +2 on all saves.
  5133.  
  5134. If the  person named in the spell should die before the item is opened
  5135. - for  the spell  holds only  until the item is opened once - then the
  5136. item cannot be opened by anyone until the caster of the spell is dead.
  5137.  
  5138. If the  item has  not been  opened by the time both the wizard and the
  5139. person named die, the Mage Lock dissipates.
  5140.  
  5141. The material components of this spell are:    A diamond, worth no less
  5142. than 5,000 gp, 4 small iron cubes, and a drop of blood from the person
  5143. to be named in the spell.
  5144.  
  5145.  
  5146. Mass Teleport (Alteration)
  5147.  
  5148. Range:           1' radius per level
  5149. Components:      V
  5150. Duration:
  5151. Casting Time:    3
  5152. Area of Effect:
  5153. Saving Throw:
  5154.  
  5155. This spell  is basically  a higher  level of  the fifth level Teleport
  5156. spell. The  main difference  lies in  the amount  of mass  that can be
  5157. transported by  the caster. In addition to the caster, 1200 pounds per
  5158. level over  level 10  may be transported. Basically, this spell is for
  5159. bulk rate  transfers of  material. The  range  simply  refers  to  the
  5160. maximum radius  outward from the center of effect (usually the caster)
  5161. that people and things can be to be teleported.
  5162.  
  5163. This was  a very  popular spell  with parties  of adventurers that had
  5164. lots of  money to  spend on  transportation... As  such, the mages who
  5165. could cast this spell tended to charge through the nose for it... It's
  5166. not an  easy spell to find since it is very, very useful... Of course,
  5167. it's just a matter of time before somebody else (or a group of others)
  5168. break into the action by researching a similar spell.
  5169.  
  5170.  
  5171. Minor Accursed Rite (Necromantic)
  5172.  
  5173. Range:           Touch
  5174. Components:
  5175. Duration:        Permanent
  5176. Casting Time:
  5177. Area of Effect:  one living creature, not necessary humanoid or even
  5178. mammal.
  5179. Saving Throw:    Negates
  5180.  
  5181. Turns victim  into an  undead,  type  selected  randomly  wight,  ...,
  5182. vampire, partially controllable by the caster. Risky:  each    command
  5183. given is  a chance for the victim to become fully a free undead of the
  5184. type, unless  the caster  also is a member of the same type of undead.
  5185. Free -  until controlled by a spell, of course. The change takes place
  5186. over a  period of  two weeks  of gradually  worsening illness in which
  5187. time the  spell can  be dispelled by a Dispel Magic, Cure Disease, and
  5188. Heal, cast in any order any time during the two weeks, not necessarily
  5189. one straight after the other.
  5190.  
  5191. Note:  the spell can create some quite weird undeads,  such as vampire
  5192.        vampire snakes.  Controlling  requires  a common  language  and
  5193.        sufficient intelligence on the part of the target. The spell in
  5194.        itself  doesn't  modify stats such as  intellect,  even if  the
  5195.        undead strength of  18/00 on a vampire does apply to non-human-
  5196.        oids as well.
  5197.  
  5198.  
  5199. Retroactive Dispel Magic (Abjuration, Alteration)
  5200.  
  5201. Range:
  5202. Components:
  5203. Duration:
  5204. Casting Time:
  5205. Area of Effect:
  5206. Saving Throw:
  5207.  
  5208. Lets you  actually cast Dispel Magic to counter a spell thrown at you!
  5209. If you  have the  spell, you  can cast it at any spell or spell effect
  5210. thrown that round, even if you have been killed or turned to stone, by
  5211. the vagaries  of initiative  and the like. It is assumed that you were
  5212. casting the  Dispel Magic  as the  other spell was being cast. Acts as
  5213. Dispel Magic for chance of success based on level.
  5214.  
  5215. For example,  you have  Esmeralda cast  Polymorph Other, which is lots
  5216. faster than Dispel Magic. She has Initiative all over Glamgon, the PC.
  5217. He declares  that he  wants  to  cast  retroactive  Dispel  Magic,  so
  5218. effectively as  Esmeralda was  gathering power  for her spell, Glamgon
  5219. was trying to drain it away. Glamgon had better succeed, lest he truly
  5220. become a  toad (the  outcome of the polymorph other should Retroactive
  5221. Dispel Magic not succeed).
  5222.  
  5223. Note:  this spell cannot be cast by a specialist Abjurer or Transmuter
  5224.        since it (also) belongs to the opposite school.
  5225.  
  5226.  
  5227. Staff of Light/Darkness (Alteration, Evocation)
  5228.  
  5229. Range:           0
  5230. Components:      VSM
  5231. Duration:        1 round per level
  5232. Casting Time:    6
  5233. Area of Effect:  Special
  5234. Saving Throw:    Special
  5235.  
  5236. By means  of this  spell, the  magic-user creates  a powerful  magical
  5237. weapon which  only he  can wield.  Magic-users of  Good alignment  can
  5238. create a Staff of Light; those of Evil alignment, a Staff of Darkness;
  5239. and those  of Neutral alignment (with respect to Good/Evil) can create
  5240. either form  of the  spell, but with reduced effectiveness. The verbal
  5241. component of  this spell  consists of but a single word, which creates
  5242. in the  magic-user's hand a sphere of light (or darkness) a few inches
  5243. in diameter; the remainder of the casting time is then spent carefully
  5244. pulling and  shaping  this  sphere  into  a  full-sized  staff.  Spell
  5245. duration is  considered to  begin on  the following round, so that the
  5246. caster can make at least as many attacks as he has levels.
  5247.  
  5248. The glowing  Staff of Light will brightly illuminate a 30' radius, and
  5249. when cast  by a  Good-aligned magic-user  this  illumination  will  be
  5250. painful to supernatural Evil creatures such as undead, demons, devils,
  5251. etc. (these  take 2  hit points  of damage per round, saving vs. spell
  5252. each round  for half damage). A Darkness spell cast in the area of the
  5253. Staff of  Light will eliminate this painful effect for the duration of
  5254. the Darkness,  but does  not actually  make the  area dark, though the
  5255. illumination is reduced to the level of dim torchlight.
  5256.  
  5257. Whether cast  by a  Good or  Neutral magic-user,  the Staff  of  Light
  5258. strikes as  a +2  weapon (for purposes of what can be hit by it; there
  5259. is no  actual to-hit  bonus) and  does a base of 1d6 points of damage.
  5260. The damage  can be  increased by  1d6 for each round of spell duration
  5261. that remains;  every such  increase shortens the duration of the spell
  5262. by one  round. Intent to increase damage must be stated before the to-
  5263. hit die is rolled, but spell duration is not affected if the attack is
  5264. a miss.  If the  Staff of  Light is  used to  strike a creature with a
  5265. strong Negative  Material existence  (wights, spectres,  xeg-yi, etc.)
  5266. there is  a 50%  chance that  the remaining  spell  duration  will  be
  5267. expended as damage whether or not the caster wishes it.
  5268.  
  5269. The Staff  of Darkness  sheds deep  shadows in  a 30'  radius, through
  5270. which only  the caster can see clearly; Shades (the monster) and other
  5271. magic-users using  Staff of  Darkness spells  are at  -1 to  hit  when
  5272. within these shadows, and all others (even with infravision) are at -3
  5273. to hit  and +3  to be  hit when in these shadows (note that two magic-
  5274. users within  30' of  each other and each holding as Staff of Darkness
  5275. will both  be at -1 to hit, but the effects of multiple staves are not
  5276. otherwise cumulative).
  5277.  
  5278. In addition,  when cast  by an Evil-aligned magic-user, this sphere of
  5279. shadow will  affect supernatural  creatures of  Good alignment (shedu,
  5280. lammasu, devas,  etc.) as  if they  were affected  by a Stinking Cloud
  5281. spell (saving throw vs. magic reduces the effect to mild nausea, -1 to
  5282. hit and  damage; this penalty is cumulative with the -3 to-hit penalty
  5283. for poor  visibility). A  Light spell cast in the area of the Staff of
  5284. Darkness will  remove this  nauseating effect  and reduce  the  to-hit
  5285. penalty  to  -1  and  the  to-be-hit  penalty  to  +1,  but  will  not
  5286. significantly brighten the area.
  5287.  
  5288. The staff of Darkness strikes as a +2 weapon (for purposes of what can
  5289. be hit),  doing 1d6 points of damage. For each round of spell duration
  5290. that remains,  the caster  can choose  to inflict  numbing cold on his
  5291. victim; this  cold has  a  5%  chance  per  round  of  spell  duration
  5292. expended, cumulative, of causing loss of use of a limb for 1d6 rounds,
  5293. and otherwise causes the victim to lose one point each of strength and
  5294. dexterity per  round  of  duration  expended,  also  for  1d6  rounds;
  5295. thereafter the  lost strength  and dexterity return at the rate of one
  5296. point each  per round,  or the  limb becomes usable immediately. Cold-
  5297. resistant and  cold-using creatures  get a  saving throw  against this
  5298. effect, and its duration is halved for them in any case.
  5299.  
  5300. If the  areas of  radiance/shadow of  a Staff  of Light and a Staff of
  5301. Darkness intersect, the effects of both are negated in the overlapping
  5302. region. If  the staves  are within  30' of  one another, both cease to
  5303. shed their  light/darkness, but their powers are otherwise unaffected.
  5304. Neither Staff  has any  physical substance, and thus cannot be parried
  5305. except by  another Staff  of the opposite type or by a Rod of Force; a
  5306. Wall of  Force, Forcecage, or similar force barrier will stop a Staff.
  5307. If two  Staves of opposite type touch one another for any reason, both
  5308. are destroyed  in an explosion of 40' radius causing 1d6 points damage
  5309. for each  round of  duration remaining  in the two spells, cumulative.
  5310. The mages  holding the  Staves automatically  take  full  damage,  all
  5311. others within 40' save vs. spells to take half damage.
  5312.  
  5313. The material component of this spell is a pearl (a black pearl for the
  5314. Dark version) of not less than 500 GP value, which is held in one hand
  5315. when the  command word  is uttered.  The pearl  is transformed  into a
  5316. small sphere  of light  or darkness;  the  somatic  component  is  the
  5317. stretching and  molding of this sphere into a staff. There is rumoured
  5318. to be  a variant  of this spell that allows the sphere formed from the
  5319. pearl to  be hurled  as a  missile, but the specific details have been
  5320. lost.
  5321.  
  5322.  
  5323. Teleport Trap (Alteration)
  5324.  
  5325. Range:           10 yards per level
  5326. Components:      VSM
  5327. Duration:        1 turn per level
  5328. Casting Time:    1 turn
  5329. Area of Effect:  10 yard per level radius sphere
  5330. Saving Throw:    Negates
  5331.  
  5332. All people  or things  teleporting in  the area  of effect  are,  upon
  5333. materialising, effected  as if  a paralysis  spell had  been cast upon
  5334. them (as in players handbook). Thus a mage wishing to leave sneak into
  5335. a place decides to teleport there.  He doesn't realise that a Teleport
  5336. Trap has  been cast however around the spot he wishes to appear.  Upon
  5337. arriving he  must save  vs. spells  or be paralysed.  Those leaving an
  5338. area under this spell will also be paralysed whereever they appear.
  5339.  
  5340. Material components  are a  gem of not less than 5000 gp worth smeared
  5341. with the ichor of some paralysing agent (ghoul's skin, etc).
  5342.  
  5343.          ====================================================
  5344.  
  5345.                          Seventh Level Spells
  5346.  
  5347.          ====================================================
  5348.  
  5349.  
  5350. Chaos Environment (Alteration)
  5351.  
  5352. Range:           1" per level
  5353. Components:      VSM
  5354. Duration:        Permanent
  5355. Casting Time:    1 turn
  5356. Area of Effect:  Special
  5357. Saving Throw:    None
  5358.  
  5359. This spell  is exactly  the same  as  Chaos  Vision  except  that  the
  5360. environment  actually   is  changing   uncontrollably.     The  ground
  5361. constantly rolls  and twists, objects from the casters mind appear and
  5362. disappear.  All   creatures  in   the   environment   are   constantly
  5363. polymorphing.   Note that  creatures polymorphed  will need to save vs
  5364. spells each  round to keep their former identity and not take on a new
  5365. one.   All damage from being crushed, attacked, and otherwise affected
  5366. by the spell are real, caused by real creatures and aberrations in the
  5367. area.   I usually  give 1d6  of damage/round  due to  constantly being
  5368. battered and  thrown.   DM's can  give whatever  they like  however as
  5369. needed by the alteration that caused the damage.
  5370.  
  5371. A person  entering this environment had best carry nothing with him or
  5372. risk loosing  it as  it turns  into  some  form  which  might  not  be
  5373. carryable.   People have  to constantly  make System Shock rolls every
  5374. turn also  for the  stresses will  eventually tear  even the mightiest
  5375. hero apart given time.
  5376.  
  5377. The material  component of  this spell  is a Wild Magic area, which is
  5378. consumed by  the spell.   The area of effect fills the area previously
  5379. formed by the Wild Magic area.
  5380.  
  5381. The one  Chaos Environment  in my  campaign was  formed to  protect an
  5382. artifact that  caused as much harm as good.  A lesser magic item would
  5383. have eventually  been  destroyed  by  the  constant  polymorphing  and
  5384. impacts.   All objects  will revert to their original form if they can
  5385. get out of the area of effect.
  5386.  
  5387.  
  5388. Create Mummy (Necromancy)
  5389.  
  5390. Range:           Touch
  5391. Components:      VSM
  5392. Duration:        Permanent
  5393. Casting Time:    4 hours
  5394. Area of Effect:  One corpse
  5395. Saving Throw:    None
  5396.  
  5397. This spell  creates one  mummy from  the corpse of a human of at least
  5398. seventh level  fighting ability. The mummy follows orders to the limit
  5399. of its  low intelligence,  but it  must remain  within one mile of its
  5400. place of  origin, so  it is  primarily useful  only as a guardian. The
  5401. corpse of  the potential  mummy must  be properly  embalmed  with  the
  5402. appropriate proficiency (q.v.).
  5403.  
  5404.  
  5405. Deflect Magic Weapon Attacks (Abjuration)
  5406.  
  5407. Range:           Touch
  5408. Components:      VSM
  5409. Duration:        Special
  5410. Casting Time:    7
  5411. Area of Effect:  1 creature
  5412. Saving Throw:    None
  5413.  
  5414. This spell  is similar  to the fifth level spell deflect normal weapon
  5415. attacks with the following exceptions:  the forcefield's  AC is  2 and
  5416. it has  7 hit  points per  level of the caster. It affects all attacks
  5417. made via  a magical  or non-magical  melee or  missile weapon.  A non-
  5418. magical weapon cannot affect or penetrate the barrier in any way. If a
  5419. magical weapon  strikes the  barrier, the  target's saving  throw  (to
  5420. determine penetration or deflection) has a penalty applied to it equal
  5421. to the  bonus of the weapon (i.e. a +2 weapon that scores a hit on the
  5422. barrier inflicts a -2 penalty on the protected creature's save). Also,
  5423. if a  magical weapon  is reflected  back at  the  attacker  (when  the
  5424. barrier is  not hit), the weapon bonus is not applied to the reflected
  5425. attack.
  5426.  
  5427. In addition  to its  other powers, this spell may affect magic missile
  5428. attacks. It does not automatically negate them as a shield spell does,
  5429. but causes  the attacker  to make  a "to hit" roll vs. the barrier. If
  5430. the attack  succeeds, the  barrier  automatically  takes  damage  (the
  5431. recipient earns  no save);  if the  attacker fails to score a hit, the
  5432. magic missile  has no  effect. Other  spells  will  pass  through  the
  5433. barrier, without  affecting it.  The material component for this spell
  5434. is a powdered black sapphire which is consumed when the spell is cast.
  5435.  
  5436.  
  5437. Delayed Blast Snowball (Evocation)
  5438.  
  5439. Range:           10" + 1" per level
  5440. Components:      VSM
  5441. Duration:        Special
  5442. Casting Time:    7
  5443. Area of Effect:  2" radius sphere
  5444. Saving Throw:    1/2
  5445.  
  5446. This spell  creates a  snowball (q.v.)  with +1 on each of its dice of
  5447. damage. The  spell will  not release  its burst  for 1  to 50 segments
  5448. (1/10 to  5 rounds),  according to  the command upon casting. In other
  5449. respects, this  spell is  the same  as the  third level spell snowball
  5450. cf. Delayed Blast Fireball
  5451.  
  5452.  
  5453. Eye of the Beholder (Evocation)
  5454.  
  5455. Range:           Special
  5456. Components:      VSM
  5457. Duration:        Special
  5458. Casting Time:    7
  5459. Area of Effect:  Special
  5460. Saving Throw:    Special
  5461.  
  5462. In order  to  cast  this  spell,  the  wizard  must  have  in  his/her
  5463. possession, an  eye stalk from a beholder. The stalk is pointed at the
  5464. intended victim(s), and after the incantations are complete, one of 10
  5465. possible effects shoot forth from the eye stalk towards the target(s).
  5466. The exact  result (including saving throws, range, duration, etc.) are
  5467. determined at  random from  among the 10 functions of a beholder's eye
  5468. stalks, as  given  in  the  Monstrous  Compendium.  The  eleventh  eye
  5469. function (anti-magic ray) is never one of the spell results.
  5470.  
  5471. The only  material component for this spell is the eye stalk, which is
  5472. used up when the spell is cast. In order to achieve different effects,
  5473. an eye  stalk from  a spectator,  gauth, or  an eye of the deep may be
  5474. substituted for the beholder's stalk.
  5475.  
  5476.  
  5477. Llewllynn's Wall of Force (Evocation)
  5478.  
  5479. Range:           1" to 3"
  5480. Components:      VSM
  5481. Duration:        1 round per level
  5482. Casting Time:    7
  5483. Area of Effect:  10 square feet per level
  5484. Saving Throw:    None
  5485.  
  5486. This spell  is equivalent  to the fifth level mage spell wall of force
  5487. (q.v.) in all respects save one:   the caster  is able  to  manipulate
  5488. the force wall. The following variations are possible:
  5489.  
  5490. Version 1:  The mage  can cast  the  wall  in  a  hemispherical  or
  5491.             spherical shape  around himself  with  himself  as  the
  5492.             centre point. The mage can then move about and the wall
  5493.             will move with him. This version is tinted red.
  5494.  
  5495. Version 2:  The mage  can cast  the spell  as a wall (2-dimensional
  5496.             barrier) and  then move  in a  direction with  the wall
  5497.             moving 1"  to 3"  in front of him. The wall will always
  5498.             be in  front of  the caster, and will turn as he turns.
  5499.             This version  is tinted  blue. Note  that this  version
  5500.             cannot be cast horizontally.
  5501.  
  5502. The material  component for version one is a pinch of diamond dust and
  5503. a pinch  of ruby  dust. The  material component  for version  two is a
  5504. pinch of diamond dust and a pinch of sapphire dust.
  5505.  
  5506.  
  5507. Magic Quench (Alteration, Abjuration)
  5508.  
  5509. Range:           5 feet per level
  5510. Components:      VSM
  5511. Duration:        Permanent
  5512. Casting Time:    1 round
  5513. Area of Effect:  1 foot radius per level
  5514. Saving Throw:    None
  5515.  
  5516. This spell creates a sphere that has all the properties of a Forgotten
  5517. Realms (tm)  dead magic area (see the FR Sourcebook for details).  The
  5518. area of  dead magic  is permanent  until destroyed  (it  may  only  be
  5519. destroyed as per a dead magic area).  The sphere of dead magic is non-
  5520. mobile.
  5521.  
  5522. The material  component for  this spell  is a  pint of  blood from any
  5523. recently slain  magic-using creature.   The blood is consumed when the
  5524. spell is cast.
  5525.  
  5526.  
  5527. Mind Find (Divination)
  5528.  
  5529. Range:           Touch
  5530. Components:      VSM
  5531. Duration:        1 round per level
  5532. Casting Time:    1 round
  5533. Area of Effect:  100' radius sphere
  5534. Saving Throw:    None
  5535.  
  5536. This is  an extremely  powerful version  of true sight combined with a
  5537. form of clairvoyance. Like true sight, it allows the caster to exactly
  5538. locate people that are:  displaced,  invisible,  polymorphed,  change,
  5539. enchanted, or illusioned. However the spells effects the mind, not the
  5540. eyes of  the caster,  so the  caster can  in addition see through fog,
  5541. around corners, trees, etc. (anything within 100' radius).
  5542.  
  5543. About the  only things  that will  block the penetration power are the
  5544. Non-detection spell (non-detection gets a save to see if the mind find
  5545. worked on  him), Lead walls, or walls of force. The spell also confers
  5546. the ability  to perceive minds in 360 degrees on all axis, X, Y AND Z.
  5547. Thus the  caster could  locate the  mind of someone 80 feet above then
  5548. and behind  them, needless  to  say  backstabbing  someone  who  knows
  5549. exactly where you are is impossible.
  5550.  
  5551. However, this spell cannot locate object or things without minds, thus
  5552. it could  locate anything  that had  less than  zero intelligence. The
  5553. drawback to  this spell  is that  it makes  the caster  susceptible to
  5554. mind-effecting spells i.e. save at -2.
  5555.  
  5556. The material component of this spell is a whole mind flayer brain.
  5557.  
  5558.  
  5559. Prismatic Beam (Abjuration, Conjuration/Summoning)
  5560.  
  5561. Range:           0
  5562. Components:      VS
  5563. Duration:        Instantaneous
  5564. Casting Time:    7
  5565. Area of Effect:  7" long plane, 11/2" wide at end, 1/2" wide at base
  5566. Saving Throw:    Special
  5567.  
  5568. Prismatic Spray  that strikes  targets with  all 7  rays.  For zapping
  5569. dragons, demons etc.
  5570.  
  5571.  
  5572. Stash (Alteration)
  5573.  
  5574. Range:
  5575. Components:
  5576. Duration:
  5577. Casting Time:
  5578. Area of Effect:
  5579. Saving Throw:
  5580.  
  5581. Stores a  large mass  in hyperspace  for an  indefinite period of time
  5582. until a  command word  is spoken.  The object(s)  in hyperspace do not
  5583. experience passage  of time  so for  example a small army with all its
  5584. weapons and  equipment could  be stashed in time of peace and recalled
  5585. when war started.
  5586.  
  5587.  
  5588. Summon Wizard (Conjuration/Summoning)
  5589.  
  5590. Range:           50 yards
  5591. Components:      VSM
  5592. Duration:        4 rounds + 1 round per level
  5593. Casting Time:    7
  5594. Area of Effect:  Special
  5595. Saving Throw:    None
  5596.  
  5597. Within one round of casting this spell, the caster summons 1d2 wizards
  5598. to aid  him/her. The  summoned wizards' level will be equal to 3/4 the
  5599. caster's level,  rounded down, up to a maximum of twentieth level. The
  5600. wizards will  appear anywhere within the spell range as desired by the
  5601. caster, and  will serve  the caster  as per  monsters summoned  via  a
  5602. monster summoning  spell. There  is an 80% chance of summoning a mage,
  5603. and  a   20%  chance  of  summoning  a  specialist  (determine  school
  5604. randomly).  Equipment  and  abilities  are  determined  randomly.  The
  5605. material  component  for  this  spell  is  an  ornately  carved,  gem-
  5606. encrusted, wooden  staff (worth  at least  100 GP),  which is consumed
  5607. when the spell is cast.
  5608.  
  5609.  
  5610. Zandare's Twist (Alteration, Enchantment)
  5611.  
  5612. Range:           10' per level
  5613. Components:      VSM
  5614. Duration:        Permanent
  5615. Casting Time:    7
  5616. Area of Effect:  Special
  5617. Saving Throw:    Negates
  5618.  
  5619. By means  of this  spell  the  caster  changes  the  target  creature,
  5620. effectively, inside  out. The organs are outside the body and the skin
  5621. is inside.  GM's insert  your own  really graphic descriptions here...
  5622. The spell  caster must  have a small leather pouch for the casting. At
  5623. the end of the seven segments the caster thrusts his hand into the bag
  5624. and violently  pulls the  bag inside  out. Now  the target  is  either
  5625. painfully turned  inside out, or he looks like a total fool. The spell
  5626. affects one  medium size  creature, two small size, and large get a +3
  5627. on their save.
  5628.  
  5629. Note:     clothing, armour, etc. are in the inside also...
  5630.  
  5631.          ====================================================
  5632.  
  5633.                          Eighth Level Spells
  5634.  
  5635.          ====================================================
  5636.  
  5637.  
  5638.  
  5639. Life Leech (Necromancy) Reversible
  5640.  
  5641. Range:           Special
  5642. Components:      VSM
  5643. Duration:        Special
  5644. Casting Time:    8
  5645. Area of Effect:  Special
  5646. Saving Throw:    +
  5647.  
  5648. This spell  allows the  death master  to steal 2d6 years from a victim
  5649. and add  them to his own life. The victim must be human and of a level
  5650. equal to or greater than that of the caster. If the victim is of lower
  5651. level, the  number of  years transferred is multiplied by the victim's
  5652. level and  divided by  the necromancer's.  Since the victim must be in
  5653. the center  of a  pentagram at  the completion  of the  casting, it is
  5654. useful to  have him held or immobilised in some way. The reverse spell
  5655. works in the same fashion, except that the caster ages 2d6 years while
  5656. the recipient becomes younger. In either case, the material components
  5657. are a black candle, a white candle, a drop of blood from both parties,
  5658. and a specially prepared glass screen.
  5659.  
  5660.  
  5661. Long-Range Carrier (Alteration)
  5662.  
  5663. Range:           100 miles per level
  5664. Components:
  5665. Duration:
  5666. Casting Time:
  5667. Area of Effect:
  5668. Saving Throw:    None
  5669.  
  5670. Long-Range Carrier  is like  the 5-Mile  Carrier but  the range is 100
  5671. miles per level of caster.
  5672.  
  5673.  
  5674. Lorth's Sending (Alteration)
  5675.  
  5676. Range:           Touch
  5677. Components:      VS
  5678. Duration:        Special
  5679. Casting Time:    8
  5680. Area of Effect:  1 creature per 2 levels
  5681. Saving Throw:    Negates
  5682.  
  5683. The Sending  spell was  created by  Lorth  the  Traveller  as  a  more
  5684. versatile form  of the  Teleport spell.  When the  spell is  cast, one
  5685. creature for  every two levels of the mage (rounded down) is Sent to a
  5686. place defined  by the  caster as for a Teleport spell (the caster must
  5687. have a  mental image of the place). The creatures must be touching the
  5688. mage, but  "chains" are  possible. The mage does not have to accompany
  5689. them, but  he may  if he  so desires.  There is no chance of error for
  5690. this spell.
  5691.  
  5692. If any  of the creatures "sent" is harmed within 5 minutes of arrival,
  5693. all of  them will  be bounced  back to  the place from which they were
  5694. Sent (whether  they want  to go  or not).  Any damage  incurred during
  5695. those five  minutes, to themselves or their equipment, is erased. Note
  5696. that this  does not  allow the  spell to  be used  as a quick and easy
  5697. messenger spell;  anything dropped during the five minute grace period
  5698. is returned  with its owner. This can be used as a fail-safe teleport.
  5699. After the  five minute  period elapses,  the  spell  expires  and  the
  5700. "protected" individuals  are on  their own.  The Sending will not work
  5701. across planar  boundaries. Unwilling  creatures receive a saving throw
  5702. vs. magic to resist this spell.
  5703.  
  5704.  
  5705. Major Globe of Invulnerability (Abjuration)
  5706.  
  5707. Range:           0
  5708. Components:      VSM
  5709. Duration:        1 round per level
  5710. Casting Time:    4
  5711. Area of Effect:  1" diameter sphere
  5712. Saving Throw:    None
  5713.  
  5714. This  spell   is  the   same  as  the  fourth  level  Minor  Globe  of
  5715. Invulnerability (q.v.),  except with  regards to  casting  time.  This
  5716. spell prevents  the function  of first  to fifth  level spells passing
  5717. through and  affecting the  mage within the sphere, while allowing the
  5718. mage to cast spells through it.
  5719.  
  5720.  
  5721. Power Link (Necromancy)
  5722.  
  5723. Range:           10 yards
  5724. Components:      VSM
  5725. Duration:        1 turn per level
  5726. Casting Time:    10
  5727. Area of Effect:  Creature touched
  5728. Saving Throw:    Negates
  5729.  
  5730. This spell  creates a  link between  the caster and the victim through
  5731. which magical  energy can  flow.  Thus  the  wizard  can  cast  spells
  5732. centered on  the recipient, as if he were a projected image. Also, the
  5733. wizard can route malevolent spell side-effects, such as magical aging,
  5734. to the victim. The material components of the spell are a chip of jet,
  5735. an herbal  tea of  spearmint and  devil's dung, and a wooden disc. The
  5736. recipient must  be an  intelligent, living native of the wizard's home
  5737. plane.
  5738.  
  5739.  
  5740. Stargate (Alteration)
  5741.  
  5742. Range:           Infinite
  5743. Components:
  5744. Duration:        1 hour per level
  5745. Casting Time:
  5746. Area of Effect:
  5747. Saving Throw:
  5748.  
  5749. This spell  creates a  gate between  the caster's current location and
  5750. any location  which the caster has seen before. The gate can be freely
  5751. crossed in  either direction  and will  last one  hour  per  level  of
  5752. caster. Range is not an issue (hence the name of the spell).
  5753.  
  5754.  
  5755. Summon Wraith (Conjuration/Summoning, Necromancy)
  5756.  
  5757. Range:           10 yards
  5758. Components:      VSM
  5759. Duration:        1 round + 1 round per level
  5760. Casting Time:    5
  5761. Area of Effect:  10-foot cube
  5762. Saving Throw:    None
  5763.  
  5764. This spell is identical to the fifth-level spell summon shadow, except
  5765. that it conjures up one wraith for every three levels the death master
  5766. has attained. These monsters are under the control of the wizard until
  5767. they are  slain or  until the  spell expires,  but if  the wraiths are
  5768. turned, they  continue to serve in any capacity which does not require
  5769. them to  confront the cleric who resisted them. The material component
  5770. is a bit of jet.
  5771.  
  5772.  
  5773. Teleport Block (Abjuration)
  5774.  
  5775. Range:           10 yards per level
  5776. Components:      VSM
  5777. Duration:        1 hour per level
  5778. Casting Time:    1 turn
  5779. Area of Effect:  1000 cubic feet per level
  5780. Saving Throw:    Special
  5781.  
  5782. This spell  prevents teleportation into or out of the region specified
  5783. by the  caster, which  may be  of any  shape and  any size, up to 1000
  5784. cubic feet  per level  of the abjurer. No character can enter or leave
  5785. the region  by means  of dimension  door,  teleport,  or  other-planar
  5786. travel.  Teleportation  within  the  region  is  not  restricted,  and
  5787. teleport without  error has  a chance of success equal to 1% per level
  5788. of the  caster, though  it has the same chance of failure as a regular
  5789. teleport attempted  under normal  conditions. A  full wish  will  also
  5790. provide transportation across the boundary, as of course will walking,
  5791. riding, and flying.
  5792.  
  5793. Any attempt  to teleport  or dimension  door  across  the  block  will
  5794. automatically fail;  all memory  of the  spell will  be lost;  and the
  5795. caster must make a system shock check or be killed by the shock of the
  5796. rebound. Attempts  at transplanar travel will also fail, but not in so
  5797. dramatic a fashion. The material component is a glass globe.
  5798.  
  5799.  
  5800. Teleport Warp (Alteration)
  5801.  
  5802. Range:           10 yards per level
  5803. Components:      VSM
  5804. Duration:        1 day per level
  5805. Casting Time:    1 round
  5806. Area of Effect:  10 yard per level radius globe
  5807. Saving Throw:    None
  5808.  
  5809. This spell causes all creatures teleporting into or out of the area of
  5810. effect to arrive in a prepared area.  The area which the caster wishes
  5811. people to appear in must also be in the area of effect.
  5812.  
  5813. The space  the caster wishes incoming teleporters to arrive at must be
  5814. open area,  free from  objects.  It can be in the air however, causing
  5815. incomers to  fall.   Should a person teleporting into an area effected
  5816. by this  spell be larger than the area he would be sent to, then he is
  5817. effectively blocked  and would  not be  able to teleport at all to the
  5818. area.
  5819.  
  5820. Example:  Archmage Istle  casts Teleport Warp on his tower.  He wishes
  5821.     all people  who unexpectedly  arrive to  be placed  in his dungeon
  5822.     cell which  is 10'  x 10'  x 10'.  The cell is also in the area of
  5823.     effect, at  the bottom  of his  tower, which  totally is under the
  5824.     spell.   Thus a person who teleports to his tower will arrive in a
  5825.     dungeon cell  instead of  the wizards guest chambers.  If Golstein
  5826.     the Chaotic  decides to  send his  18 foot tall iron golem over to
  5827.     Istle's bed chamber, he will find the golem still there, unmoved.
  5828.  
  5829. All forms of teleport magic are affected, thus Dimension door, Pattern
  5830. teleports and  the like  also would  be warped.  This is a great spell
  5831. for the  mage wishing to 'blockade' an area from outside aid coming in
  5832. short of all out planar travel.
  5833.  
  5834. Material component is a lodestone which must be placed in the location
  5835. the caster wishes teleporters to arrive.  It is consumed upon casting.
  5836.  
  5837.          ====================================================
  5838.  
  5839.                           Ninth Level Spells
  5840.  
  5841.          ====================================================
  5842.  
  5843.  
  5844. Bone Shatter (Evocation)
  5845.  
  5846. Range:           Touch
  5847. Components:      VSM
  5848. Duration:        1 round per 5 levels
  5849. Casting Time:    9
  5850. Area of Effect:  1 creature
  5851. Saving Throw:    Special
  5852.  
  5853. This is  a more powerful version of the 5th level spell Bone Splinter.
  5854. It is  identical to  that spell except that is has a +3 "to hit" bonus
  5855. and causes  a serious compound fracture when a hit is scored in melee,
  5856. with the following results:
  5857.  
  5858.             to hit
  5859. location   modifier   effects
  5860. ----------------------------------------------------------------------
  5861.   head        -8      major skull fracture:
  5862.                       SV vs spell or die; else suffer 4d8 pts of dmg
  5863.    arm *      -4      major broken arm:
  5864.                       arm is useless;  cannot  be  used for attack  or
  5865.                       defense.
  5866.    leg *      -4      major broken leg:
  5867.                       leg is useless; movement is 1/2 normal.
  5868.   ribs        -4      broken rib:
  5869.                       loss of 1d6 CON pts and 2d8 pts of dmg (no SV).
  5870.   spine @     -8      severed vertebrae:
  5871.                       save  vs.  spells or die;  else  paralysed until
  5872.                       healed/cured.
  5873.  pelvis       -4      major hip fracture:
  5874.                       -6 to DEX; movement is at 1/4 normal; suffer 3d8
  5875.                       points of damage (no save).
  5876.  
  5877. * if  attacking from  the side,  only the  nearest  appendage  may  be
  5878.   targeted.
  5879.  
  5880. @ the spine may only be targeted if attacking from the rear.
  5881.  
  5882. A cure  critical wounds spell is required to heal one of these effects
  5883. (except for paralysis, which must be cured by normal means) as long as
  5884. the victim  is still  alive, and  a heal  spell will  fully restore  a
  5885. living victim to full health.
  5886.  
  5887. The material  components for this spell are an intact bone of at least
  5888. a foot in length, and a large metal hammer which are consumed when the
  5889. spell is cast.
  5890.  
  5891.  
  5892. Damians Mindswap (Enchantment/Charm)
  5893.  
  5894. Range:           7"
  5895. Components:      VSM
  5896. Duration:        Permanent
  5897. Casting Time:    9
  5898. Area of Effect:  1 creature
  5899. Saving Throw:    Negates
  5900.  
  5901. When this powerful enchantment is cast, the spell user attempts to rip
  5902. the target  creatures soul from its body and temporarily place it in a
  5903. gem of  not less  than 15000  GP. At the same time the casters soul is
  5904. eased from  his body  and also  travels through the gem. When, and if,
  5905. both souls  are in  the gem,  they both  proceed to the opposed bodies
  5906. from which  they came.  You'll note  that this has two very noticeable
  5907. effects:
  5908.  
  5909. 1)  The caster  and  victim  have  essentially  swapped  minds  (or
  5910.     bodies,  whichever  you prefer),  this has the  effect that the
  5911.     caster now takes on the physical attributes of that body  (i.e.
  5912.     STR, CON, DEX and COM). The caster still retains his own mental
  5913.     capacities and previous knowledge (i.e. INT; WIS; CHR; hit pts,
  5914.     modified by the new CON; and Level).
  5915.  
  5916.     Note:  The DM may  choose  an average CHR to adjust for the new
  5917.            appearance/attitude of the two.
  5918.  
  5919. 2)  If the caster  (or victim)  can kill their old body (i.e. their
  5920.     swapped  body)  then  the other's  soul goes to its  respective
  5921.     plane. Thus, after completion of the spell, if the caster kills
  5922.     his old body then, he can never be displaced from his new,  for
  5923.     in all intents  and purposes it is his body now.
  5924.  
  5925. 3)  If neither is killed and at some later point in time,  a cleric
  5926.     casts an Exorcise spell at either body  (both must be within 7"
  5927.     of each other, though) the caster of the original Mindswap must
  5928.     save vs death or  return to his old body.  If the victim should
  5929.     choose to do so,  te may save vs death  (with a -4 penalty)  to
  5930.     prevent retransfer.
  5931.  
  5932. If the save vs. this spell is made it indicates that this persons body
  5933. will never accept the casters soul and need never fear this spell from
  5934. the same caster again.
  5935.  
  5936.  
  5937. Demonic Immunity (Abjuration)
  5938.  
  5939. Range:
  5940. Components:
  5941. Duration:
  5942. Casting Time:
  5943. Area of Effect:
  5944. Saving Throw:
  5945.  
  5946. Requires a  demon's amulet  of at  least a type one demon. Renders you
  5947. invulnerable to all demonic powers. Does nothing for physical attacks.
  5948. You cannot  be telekinesed,  you cannot  be charmed  by a demon, their
  5949. unholy words don't affect you, etc. No demonic powers can harm you.
  5950.  
  5951. The tougher  the demons  amulet, the longer it lasts, casting time one
  5952. round, amulet is destroyed, duration can be split between people.
  5953.  
  5954. Type 1, lasts 4 rounds.  That's one round for 4 people, etc.
  5955. Type 2, lasts 6 rounds.
  5956. Type 3, lasts 8 rounds.
  5957. Type 4, lasts 12 rounds.
  5958. Type 5, lasts 20 rounds.
  5959. Type 6, lasts 50 rounds.
  5960. Any "named" demon, lasts 100 rounds.
  5961.  
  5962.  
  5963. Ding Shu's Marvelous Chopsticks (Conjuration/Summoning)
  5964.  
  5965. Range:           120 yards
  5966. Components:      VSM
  5967. Duration:        1 round per level
  5968. Casting Time:    6
  5969. Area of Effect:  Special
  5970. Saving Throw:    None
  5971.  
  5972. This spell  functions only  in campaigns  which use  the optional rule
  5973. concerning hovering  at death's  door. It brings into existence a pair
  5974. of huge  chopsticks, 30  feet long, which attacks all targets with the
  5975. caster's THAC0  as if  they were  AC 10 (dexterity modifiers do apply,
  5976. however). Victims  weighing more  than 2  tons are  immobilised by the
  5977. chopsticks, while  lighter victims  are actually  swept off their feet
  5978. and may  be deposited,  within the  same round,  at any  point in  the
  5979. spell's range. Those who successfully roll to bend bars manage to free
  5980. themselves, but they may suffer falling damage as a result.
  5981.  
  5982. Most probably,  the caster  will choose  to deposit  his victims  in a
  5983. gargantuan mouth which appears above his head. This mouth can hold one
  5984. creature of  size L,  two of size M, or four creatures of size S. Each
  5985. round it "chews" its contents for 10 points of damage each, until they
  5986. reach a hit point total between 0 and -10. At this point it "swallows"
  5987. them into the astral plane, and is prepared to receive another victim.
  5988. Normally, persons  reduced to  such a  hit point  score would die in a
  5989. matter of  minutes, but  in the timelessness of the astral plane, they
  5990. may remain  unconscious but  barely  alive  for  thousands  of  years.
  5991. Naturally, the material component is a pair of chopsticks.
  5992.  
  5993.  
  5994. Ding Shu's Draconian Holocaust (Invocation/Evocation)
  5995.  
  5996. Range:           60 yards
  5997. Components:      VSM
  5998. Duration:        Instantaneous
  5999. Casting Time:    9
  6000. Area of Effect:  900 to 5400 square feet
  6001. Saving Throw:    1/2
  6002.  
  6003. This spell has the same effect as a swooping Celestial Dragon, spewing
  6004. forth its  fiery breath. The spell affects all within a swathe 30 feet
  6005. wide and  from 30  to 180  feet long.  All victims  within the area of
  6006. effect receive  130 points  of damage, reduced by 10 for every 30 feet
  6007. beyond the  first 10.  Thus a  180 feet  swathe would  inflict but  80
  6008. points of  damage to  each character  within it.  Casting requires the
  6009. scale of a fire-breathing dragon.
  6010.  
  6011.  
  6012. Fenzill's Phantasmal Fingers (Necromancy)
  6013.  
  6014. Range:           40 yards + 5 yards per level
  6015. Components:      VSM
  6016. Duration:        2 rounds per level
  6017. Casting Time:    9
  6018. Area of Effect:  1 target
  6019. Saving Throw:    None
  6020.  
  6021. This spell  is an  enhanced version of the second level spell spectral
  6022. hand; it differs from that spell in the following ways:     it can  be
  6023. used to  deliver a  touch spell  of any level and it gives a +3 to the
  6024. attack roll.  It has  an AC  of -4,  but it cannot be destroyed by any
  6025. attack (it  may only  be dispelled).  Instead, any  hit  on  the  hand
  6026. inflicts full  damage on  the caster  (although a  successful save vs.
  6027. spell reduces  this damage by half). The caster may end the spell with
  6028. a single word.
  6029.  
  6030.  
  6031. Genocide (Evocation, Necromancy)
  6032.  
  6033. Range:           5 yards/level
  6034. Components:      VSM
  6035. Duration:        Permanent
  6036. Casting Time:    9
  6037. Area of Effect:  20-foot radius
  6038. Saving Throw:    Special
  6039.  
  6040. This spell allows the caster to kill one or more creatures of the same
  6041. species; the  caster chooses  a creature as the initial target for the
  6042. spell, and  after the  incantations are  complete, a black bolt shoots
  6043. forth from  the caster's  finger towards  the chosen  target.  If this
  6044. creature makes  its saving  throw vs.  spell at -2 (or if it has 15 or
  6045. more HD) there is no effect and the spell terminates.
  6046.  
  6047. If the  save of  the initial  target fails, the creature dies, and the
  6048. spell continues as follows:
  6049.  
  6050. if there  are no more creatures of the same species within the area of
  6051. effect, the spell ends at this point.
  6052.  
  6053. Otherwise, the  bolt will  continue jumping to other targets. The bolt
  6054. jumps  randomly   from  one  target  to  the  next;  range  is  not  a
  6055. consideration - as long as the target is in the area of effect, and it
  6056. is of the appropriate race, it may be hit by the bolt.
  6057.  
  6058. Each creature  that is hit with the bolt must make a successful saving
  6059. throw vs. spell (with no modifiers) or die.
  6060.  
  6061. This spell will affect a number of hit dice equal to:
  6062.  
  6063. 10 HD + 1 HD per level of the caster (the number of creatures is not a
  6064. factor). The  spell will  terminate when  one or more of the following
  6065. occurs:   the HD  limit is  exceeded,  there  are  no  more  potential
  6066. targets in  the area of effect, or the bolt strikes a target with more
  6067. than 15 HD (such a creature is unaffected by this spell).
  6068.  
  6069. Each target hit with the bolt counts towards the HD limit, whether its
  6070. saving throw was successful or not.
  6071.  
  6072. The bolt  will never  jump to a creature of a different species, or to
  6073. one that  has already  been hit (whether living or dead). Any creature
  6074. with more  HD than  the original  target will  not be  affected by the
  6075. bolt, but  its number  of HD  is still counted towards the HD limit of
  6076. the spell. If a target's HD would exceed the limit of the spell, it is
  6077. not affected (and the spell terminates).
  6078.  
  6079. The bolt  will never  jump back to the caster; in addition, the caster
  6080. may choose  individuals to be unaffected by the spell simply by naming
  6081. them as  part of  the incantations  (usually  used  to  avoid  killing
  6082. friends or allies).
  6083.  
  6084. Note:  some races are closely related, but not considered identical
  6085.        species for purposes of this spell (i.e. goblinkind). "Half-
  6086.        breeds" will be affected by this spell if either parent race
  6087.        is targeted or when the crossbreed is specifically targeted.
  6088.        However,  if a parent-race  is named as the target,  a half-
  6089.        breed of that  race earns  a +2 to  its save.  For example a
  6090.        half-elf is affected normally if half-elves are named as the
  6091.        target of this spell.  They would also be affected if either
  6092.        humans or elves were targeted, although they would gain a +2
  6093.        to their saves in the latter two cases.
  6094.  
  6095. After this  spell is  cast, the  wizard must  make a successful system
  6096. shock roll  or fall  unconscious for 1d10 rounds. Note that the DM may
  6097. wish to  inflict other  penalties on  the caster  due to loss of blood
  6098. (see material  components below), especially if the spell is cast more
  6099. than once is a short period of time.
  6100.  
  6101. The material components of this spell are a pint of the caster's blood
  6102. and a  figurine/statuette of  the race  to be  targeted. The  blood is
  6103. consumed at  the time  of  the  casting,  and  the  figurine  is  also
  6104. destroyed, unless the caster makes a successful save vs. spell.
  6105.  
  6106.  
  6107. Lazzaro's Murderous Sword (Enchantment)
  6108.  
  6109. Range:           50 yards
  6110. Components:      VSM
  6111. Duration:        1 round per level
  6112. Casting Time:    9
  6113. Area of Effect:  Special
  6114. Saving Throw:    None
  6115.  
  6116. This spell  is a  version of  Mordenkainen's sword,  but with a twist.
  6117. This spell  causes a  shimmering aura  to form  around any sword. This
  6118. sword will  then arise  and be  at the command of the spell caster. He
  6119. may order to attack, defend, guard, or whatever. The sword can respond
  6120. to moderately complex tasks like, "Let no one through this door unless
  6121. they say the word, ixitayal."
  6122.  
  6123. In combat  the sword  hit any  AC on  a 19  or 20, it has the same hit
  6124. points as  a fighter of the level of the caster (18 con), has the same
  6125. AC as  the caster, and fights like a fighter of the same level (i.e. 2
  6126. attacks per  round, THAC0  whatever). It  attacks  as  if  wielded  by
  6127. someone with  an 18/00 strength (+3,+6). It also has it's own bonuses;
  6128. it requires  a magical  sword as  material component. If the sword has
  6129. any special abilities these will also be used in the combat.
  6130.  
  6131. The sword acts independently of the caster (obviously) and requires no
  6132. concentration to  maintain. However,  the caster must remain within 50
  6133. yards of  the sword  or it  falls to  the ground,  inert  (with  magic
  6134. drained from it). The ways to defeat the sword:
  6135.  
  6136. render the caster unconscious,
  6137. hit it for loss of hit points,
  6138. encase it in something, or
  6139. successfully dispel it.
  6140.  
  6141. As discussed  above the  material component  is a  magical sword,  the
  6142. magic of  which is  consumed after  the spell  ends (gives  high level
  6143. mages a  reason to  collect all those magic swords and destroy them in
  6144. the process).  The other  material component is a gem with the soul of
  6145. fighter trapped  in it.  This gem becomes embedded in the sword during
  6146. the spell. Each time the gem is used, it has a cumulative 5% change of
  6147. shattering, freeing  the poor  soul inside.  Obviously the  gem is not
  6148. consumed after the spell ends.
  6149.  
  6150.  
  6151. Lichdom (Alteration)
  6152.  
  6153. Range:           0
  6154. Components:
  6155. Duration:        Permanent
  6156. Casting Time:    3 hours
  6157. Area of Effect:  Caster
  6158. Saving Throw:    Special
  6159.  
  6160. When this  spell is  cast, the wizard saves vs. Death. If he fails, he
  6161. becomes a lich, otherwise he dies. Should he be raised or resurrected,
  6162. he can  try again.  This spell makes clear why a wizard has to be 18th
  6163. level to be able to become a lich.
  6164.  
  6165.  
  6166. Lorth's Translocation (Alteration)
  6167.  
  6168. Range:           0
  6169. Components:      VS
  6170. Duration:        Instantaneous
  6171. Casting Time:    1 round
  6172. Area of Effect:  Caster
  6173. Saving Throw:    None
  6174.  
  6175. Lorth's Translocation is a the most advanced teleport-class spell ever
  6176. devised. Given  a description of any sort, the caster is able to place
  6177. himself at  the specific location. The description might be a detailed
  6178. mental image,  a verbal  description, a  painting,  "Thirty  feet  due
  6179. east", "The  center of  the  room  in  which  stands  the  Sceptre  of
  6180. AshkaMankh", or  anything else sufficiently precise. If there does not
  6181. exist a  location such  as the  one described, nothing will happen. If
  6182. the description  is insufficiently  precise ("A  field of grass", "The
  6183. center of  a forest"),  the spell will have no effect. If the location
  6184. does exist,  then the  caster will be placed there, no matter where it
  6185. is.
  6186.  
  6187. This spell  can transport  the caster to any plane, any distance. Note
  6188. however that  it is  very, VERY difficult to describe a specific place
  6189. in planes  such as the Astral or the Ethereal, due to the lack of good
  6190. landmarks. Of  course, if  there should happen to be a solid object in
  6191. the place described, the caster is slain instantly.
  6192.  
  6193.  
  6194. Magic Swarm (Alteration)
  6195.  
  6196. Range:           Special
  6197. Components:      VSM
  6198. Duration:        Special
  6199. Casting Time:    Special
  6200. Area of Effect:  Special
  6201. Saving Throw:    Special
  6202.  
  6203. The magic  swarm spell  is both  a very  potent, and  a very  unstable
  6204. spell. With  this spell,  the wizard  may bind up to three attack-type
  6205. spells (those  that cause any type of damage) together into one spell.
  6206. The caster begins the incantations of the magic swarm and then "loads"
  6207. the spells  to be  bound into  the swarm  (this effectively  casts the
  6208. spells -  the proper  components are  required, and  the loaded spells
  6209. fade from  memory; the  magic swarm is the "target" for these spells).
  6210. The wizard  then  finishes  the  binding  process  by  continuing  the
  6211. incantations of  the swarm.  This entire  process takes two turns plus
  6212. the casting times of the spell(s) to be bound.
  6213.  
  6214. When the  magic swarm  is actually cast, the bound spells are released
  6215. simultaneously (this  has a  casting time  of  3).  However,  due  the
  6216. unpredictable nature of this spell, there is a chance that some of the
  6217. bound spells may not function normally. At the time of casting, the DM
  6218. rolls 1d3; the result is the number of spells that work properly - the
  6219. remaining spells  fizzle and  are lost (the spells go off in the order
  6220. they were  bound, so it is important to keep track of the order).  Due
  6221. to the  extreme exertion  required to  cast this  spell, the following
  6222. penalties/stipulations are placed on its use:
  6223.  
  6224. - only one  magic swarm  spell may  be memorised  in  any  two  day
  6225.   period.
  6226.  
  6227. - after a  magic swarm  is cast (actually cast, not after binding),
  6228.   no further spell casting is possible for one turn (10 minutes).
  6229.  
  6230. - after the  spell  is  cast,  the  caster  temporarily  loses  1d4
  6231.   constitution points;  if this  brings the  wizard's  constitution
  6232.   score to zero or below, a system shock roll must be made; if this
  6233.   roll is  failed, the  wizard dies,  otherwise he/she falls into a
  6234.   coma until  his/her constitution is restored to a positive value;
  6235.   it takes  one hour of rest to restore one constitution point lost
  6236.   in this manner.
  6237.  
  6238. - if the  magic swarm  is not  cast in  one hour  per level  of the
  6239.   caster, the  caster must  make a  saving throw vs. spell; if this
  6240.   save fails,  the swarm  will discharge will full effect, centered
  6241.   on the  caster (1d3  is still rolled to determine how many spells
  6242.   actually go  off and how many fizzle); if the save is successful,
  6243.   the magic  swarm simply fades from memory and is lost (along with
  6244.   all bound spells).
  6245.  
  6246. The material  component for  this spell  is a  bag of  holding  (which
  6247. effectively "holds"  the spells in the bound state). When the spell is
  6248. cast, the bag is destroyed unless the caster makes a successful saving
  6249. throw vs. spell at -2.
  6250.  
  6251.  
  6252. Mental Ledger (Alteration)
  6253.  
  6254. Range:           0
  6255. Components:      VSM
  6256. Duration:        Permanent
  6257. Casting Time:    Special
  6258. Area of Effect:  Caster
  6259. Saving Throw:    None
  6260.  
  6261. This spell  actually enables  the wizard to record spells in an unused
  6262. portion of  his brain, just as he would in a spell book. He can record
  6263. three spell levels per wizard level, and he must re-cast mental ledger
  6264. every time he wishes to change which spells are recorded. The material
  6265. component is  a diamond  worth at  least 5000  GP. Casting time is one
  6266. hour per spell per level added to or deleted from the ledger.
  6267.  
  6268.  
  6269. Mezzalldam's Choking Fist (Evocation)
  6270.  
  6271. Range:           3 yards per level
  6272. Components:      VSM
  6273. Duration:        1 round per level
  6274. Casting Time:    9
  6275. Area of Effect:  Special
  6276. Saving Throw:    None
  6277.  
  6278. This spell creates a disembodied hand similar to those of Bigby's Hand
  6279. spells, except  it is much smaller (about the size of an ogre's hand).
  6280. It will attack as directed by the caster (no concentration is required
  6281. to do  so -  the wizard simply chooses the target).  The hand does not
  6282. automatically hit, but will attack using the caster's THAC0, with a +2
  6283. "to hit" bonus.
  6284.  
  6285. If a  hit is  scored, the  fist closes  tightly  around  the  victim's
  6286. throat; it  will continue squeezing until the target is dead, or until
  6287. the hold  is broken.  Once per round, the fist's lock may be broken by
  6288. making a  successful bend  bars roll  (the victim  has a  10%  penalty
  6289. applied to  this roll); only one person may do this each round, due to
  6290. the small  size of  the hand.  Other party members who try to free the
  6291. victim must  devote their entire attention to this for the round (i.e.
  6292. no other action may be taken, DEX bonuses to AC are lost, etc.).
  6293.  
  6294. Each round  the victim  is choked,  a system  shock roll must be made;
  6295. each additional  round (past  1) of constriction inflicts a 5% penalty
  6296. to this  roll.  If this roll fails, the victim fall unconscious and if
  6297. the hold  is not broken the following round, the victim dies.  While a
  6298. victim is being choked he/she may perform no other actions (other than
  6299. breaking the  fist's hold)  - all the target's efforts are required to
  6300. fight the  effects of  the  constriction.    The  fist  will  continue
  6301. attacking until  it  is  destroyed/dispelled,  or  until  the  spells'
  6302. duration expires;  the caster  can also  end the  spell with  a single
  6303. word.
  6304.  
  6305. The fist  may be destroyed by direct attack; it has an armour class of
  6306. -2 and as many hit points as the caster at full health.  The fist will
  6307. also break its hold on a victim every time it loses half its remaining
  6308. hit points. Note however, that attacking the fist, while it is choking
  6309. a victim, is dangerous; if an attack on the fist fails to hit, another
  6310. normal attack must be immediately rolled against the victim,  inflict-
  6311. ing any damage normally.  If the fist's hold is released or broken, it
  6312. may be attacked without fear of hitting companions. If the fist is not
  6313. choking a  victim, it may be attacked by anyone who beats the wizard's
  6314. initiative roll  (or by  anyone, if the fist fails to score a hit that
  6315. round).
  6316.  
  6317. The material components for this spell are a bit of bone and skin from
  6318. any constricting  snake; these  components are consumed when the spell
  6319. is cast.
  6320.  
  6321.  
  6322. Nuke (Evocation)
  6323.  
  6324. Range:           0
  6325. Components:
  6326. Duration:        Instantaneous
  6327. Casting Time:
  6328. Area of Effect:
  6329. Saving Throw:    None
  6330.  
  6331. Creates a  thermonuclear explosion  of 2  kilotons power  per level of
  6332. caster. Range is zero so unless used with one of the Carrier spells is
  6333. a suicide weapon.
  6334.  
  6335.  
  6336. Sarius' Endosmotic Zone of Magic (Alteration)
  6337.  
  6338. Range:           0
  6339. Components:      VSM
  6340. Duration:        1 day per level
  6341. Casting Time:    Special
  6342. Area of Effect:  Special
  6343. Saving Throw:    None
  6344.  
  6345. This powerful  spell was  researched by  Sarius  Mendlekine,  Lord  of
  6346. Telnorne.  It is actually used to create a magical rod (3' long and 1"
  6347. in diameter)  that projects  a continual  zone  of  increased  magical
  6348. potential in  a spherical  area of  effect equal to a radius of 1" per
  6349. level, extended  outward  from  the  rod  in  all  directions.    This
  6350. spherical zone  makes magic  function  at  its  utmost  effectiveness,
  6351. normally.   But, it  can be  used to  travel to  planes  with  reduced
  6352. magical factor  ratings (MF) while keeping a MF rating of 0 within the
  6353. area of  effect.   On planes  with an  increased MF  the spell  simply
  6354. allows all  spells of  9th-level or  less to work optimally.  The zone
  6355. will permeate  any area which is not totally enclosed in a lead casing
  6356. or protected by an anti-magic shell which withstands the dweomer.  All
  6357. anti-magic shells or effects that come within the zone react as though
  6358. a dispel  magic is  cast upon  them each and every round.  Every round
  6359. the  two  areas  interact  the  anti-magic  zones  have  a  chance  of
  6360. dispelling as though a mage of four levels higher than the caster were
  6361. trying to  `Dispel Magic' against them.  On  planes with a negative MF
  6362. rating, everything within the area of effect operates as though the MF
  6363. rating were 0.  So, someone with a ring of flying would fly within the
  6364. zone, but  exiting it  would cause  them to  drop like  a rock!   On a
  6365. negative MF rating plane anti-magic shells are dispelled at the normal
  6366. level of  mastery or the spell-caster and all spells cast by any class
  6367. of characters, whether native to the plane or not, operate at a normal
  6368. MF rating of 0.
  6369.  
  6370. The spell's duration (from activation of the rod) is equal to a base 1
  6371. day per  level in  a Prime  Material plane  with a MF rating of 0.  On
  6372. negative MF  rating planes,  the duration  is calculate  as the  total
  6373. number of whole days left for the rod to operate divided by the result
  6374. of the  MF rating  multiplied by  -1.   For example, a 20th-level mage
  6375. activates the rod and hurriedly enters a gateway to an alternate Prime
  6376. Material plane  with a  MF rating  of -5  (since  the  spell  must  be
  6377. initially cast  on a  plane with  a MF  rating of  0 or  better).  The
  6378. duration would be determined thus: 20 days/(-5  x -1)  = 4 days.  But,
  6379. if the  mage had  operated the  rod (for  more  than  1  turn)  before
  6380. entering the  gateway it  would have  lost  a  days  duration  and  be
  6381. calculated as: 19/(-5 x -1) = 3.8 days, or 91.2 hours, or 547.2 turns,
  6382. or 5,472  rounds.   If the  wielder had travelled to a plane with a MF
  6383. rating greater  than 0 the spell's duration would be calculated as the
  6384. base duration  multiplied by the MF rating of the plane.  Whenever the
  6385. rod changes alternate Prime Material planes (even if they both contain
  6386. the same  MF rating)  its duration  is recalculate  with  the  current
  6387. remaining days  of operation left used as the base for determining the
  6388. duration of  the spell (disregard any remaining duration that does not
  6389. equal a day or more in length).  If the rod travels from a positive MF
  6390. rating plane  to a  negative  MF  rating  plane  the  rod  is  totally
  6391. disrupted in  the transferral  as though the spell had ended, and vice
  6392. versa.   Dispelling magics  will only  affect the  rod for  one single
  6393. round unless  they are  cast by a Demi-Power, Lesser Power, or Greater
  6394. Power, in  which case  the a  successful `dispel magic' will cause the
  6395. device to become disrupted as described below.
  6396.  
  6397. The rod is the only material component of this spell.  It is made from
  6398. the purest  mithril and rune inscribing agents (costing at least 7,000
  6399. gp).  Then, 9 deep blue amethysts (1000 gp each) are inset to the side
  6400. of the  rod among  the various  runes of  power, and  a large sapphire
  6401. (1,000 gp)  is affixed to the top.  Once the rod has been fashioned (2
  6402. months creation  time minus  1 day  per level  of mage  working on the
  6403. inscribing of  the runes  down to a minimum of 1 month) this spell can
  6404. be cast  upon it,  empowering the rod with enormous magical potential.
  6405. From this  point, the rod remains dormant until its power is activated
  6406. by speaking  the proper  command word and willing the rod to function.
  6407. Until the  rod is  activated the casting mage loses a single 9th-level
  6408. spell casting  slot because  of the  bond that he has established with
  6409. the rod's  dormant power.   While this spell could be inscribed onto a
  6410. scroll it  would still require the rod as a material component and the
  6411. mage who inscribed the spell would not regain the spell slot until the
  6412. potential of  the scroll  was  released  through  copying  it  into  a
  6413. spellbook or casting it onto the rod and activating the rod.  (Note:
  6414. An apprentice  may be  used to inscribe the runes upon the rod freeing
  6415. the learned master to further research).
  6416.  
  6417. Although almost  any sentient  creature may  utilise the  rod, in  the
  6418. hands of  the original  spell-caster it  will convey  a personal magic
  6419. resistance equal  to his  level of  experience (and  cumulative to any
  6420. other magic  resistance he  may be  employing).  On any Prime Material
  6421. plane the  rod will  also act  as a  Rod of  Striking, conveying  a +3
  6422. magical to  hit bonus  and striking  for 3d6+3  points of  damage  per
  6423. round.   The rod  may only strike once in any melee round no matter if
  6424. the creature  wielding it is capable of multiple attacks with weapons.
  6425. During the last turn of the spell's duration the rod will begin to hum
  6426. extremely loud  (hearable in a 1/2 mile radius.  During the last round
  6427. of the  spell's duration  the rod  will glow  with extremely  powerful
  6428. magical electricity,  causing 1d20  hit points  of damage  to all that
  6429. touch it,  per segment  of contact.   In  the last round is will flash
  6430. with a  bright light  (causing all  in the zone to save vs. rods or be
  6431. blinded for  1d20 rounds) and then cease to function.  This last burst
  6432. of energy  transmutes the mithril rod into pure lead, causes the runes
  6433. to dissolve, and disintegrates the 10 gems into a useless powder.
  6434.  
  6435.  
  6436. Sphere of Annihilation (Evocation)
  6437.  
  6438. Range:           4"
  6439. Components:      VSM
  6440. Duration:        Permanent
  6441. Casting Time:    12 hours
  6442. Area of Effect:  One 2' diameter sphere
  6443. Saving Throw:    None
  6444.  
  6445. This ancient  and arcane  spell was  first found in the Libram of Tel'
  6446. Aknus the  Mad.   It is  used to create a sphere of annihilation.  The
  6447. mage must  prepare a  special magical device, which costs 15,000 gp to
  6448. construct, to  house the  energies required  to bring  the sphere into
  6449. existence.   The construct  is made of the rarest or ores, adamantite,
  6450. and requires  a full  year of  work by  a master  smith to fashion.  A
  6451. Master Alchemist  must then fuse ten vials of Essence of Platinum, ten
  6452. vials of  Essence of Gold, and ten vials of Essence of Silver, in this
  6453. order, into  the construct  (which looks something like a giant spider
  6454. when finished).   This  will take two weeks per vial and the chance of
  6455. success is  equal to  the alchemist's chance of creating said essences
  6456. (checked for  each vial  fused to the structure) and any failure means
  6457. that the  entire structure  has been  transmuted in  the metal  of the
  6458. current essence which is being fused into the construct.
  6459.  
  6460. Then the  casting procedure  can take  place.  It consists of a highly
  6461. ritual ceremony  requiring a  black pearl  of at  least 1' in diameter
  6462. being placed  inside a magic circle and then calling forth the various
  6463. magics of  the planes to instill the pearl with anti-planar power of a
  6464. sphere of  annihilation.   The  spell  then  temporarily  doubles  the
  6465. current hit  points of  the casting  mage as it starts.  Every hour of
  6466. casting time  instills the pearl with more and more power.  At the end
  6467. of every  hour's casting  the mage must roll a successful saving throw
  6468. vs. magic  which is  unadjusted by  any means  other than  his current
  6469. level of  mastery.   If successful, the casting continues for the next
  6470. hour.   If unsuccessful,  the mage  takes 1d20 points of damage for an
  6471. unsuccessful hour  of casting  and the  casting time  is extended  for
  6472. anther hour.   The  spell will  only be  successful  if  12  hours  of
  6473. continual casting  is completed.    Remember  that  if  the  spell  is
  6474. successful the  mage must  still attempt to bring the sphere under his
  6475. control.   This spell  in no way gives any special bonuses for control
  6476. attempts.
  6477.  
  6478. If the  mage is  reduced to zero hit points the pearl disappears (in a
  6479. harmless, but  spectacular  flash  of  light)  and  his  strength  and
  6480. constitution are  reduced to  1 and  he is  thrown into a coma, losing
  6481. knowledge of  all spells  currently memorised.   These  statistics and
  6482. normal hit  points are  regained at a rate of 1 point per day or total
  6483. rest unless some form of magic is used to increase healing.  Until the
  6484. mage reaches  half of  his original constitution score he is extremely
  6485. susceptible to  diseases and  will take  4x the  amount  of  damage  a
  6486. disease would normally inflict.  When half of his original strength is
  6487. restored he may save vs. spells each day to see if he comes out of the
  6488. coma. Failure  means that he remains in the coma.  Once the mage comes
  6489. out of  a coma  he will be in a ravenous state and will not be able to
  6490. regain spells  again till  he has eaten and rested for as many days as
  6491. he was  in the  coma.   Success or failure notwithstanding, this spell
  6492. will always  destroy the  construct and the pearl used as the material
  6493. components. If  the spell  is successful,  the construct and pearl are
  6494. sucked into  the sphere,  and if  unsuccessful, the construct crumbles
  6495. into a useless crystal substance and the pearl disappears as mentioned
  6496. above.
  6497.  
  6498. If the  spell-caster is  physically touched during the casting of this
  6499. spell by  anything, including the power of another magic, and sustains
  6500. damage which  subtracts from  his hit  points or  any ability score or
  6501. level, the  pearl will  explode in a force of magic dealing out damage
  6502. equal to  1d20 per hour of casting time that has passed (rounded down)
  6503. in a radius equal to 1" per hour of casting time that has successfully
  6504. passed (again,  rounded down  and a unmodified saving throw vs. spells
  6505. will allow  anyone in  the area  of effect  to save  for half damage).
  6506. Also, when  this happens  the extra  hit points disappear (if they are
  6507. still present) and the mage takes damage from his normal remaining hit
  6508. points.   Death by  this  explosion  means  that  the  body  has  been
  6509. disintegrated, ruling  out `raise  dead' or  `resurrection' spells for
  6510. bringing the victim back to life.
  6511.  
  6512.  
  6513. Symmetry (Evocation)
  6514.  
  6515. Range:           0
  6516. Components:
  6517. Duration:        Instantaneous
  6518. Casting Time:
  6519. Area of Effect:  10 mile radius
  6520. Saving Throw:    None
  6521.  
  6522. Composed of  2 level  9 spells  which have  to be cast simultaneously.
  6523. Creates within  a 10-mile  radius a  condition in  which the  symmetry
  6524. between the  physical interactions  which prevailed at the time of the
  6525. Big  Bang  is  restored.  Everything  within  the  10-mile  radius  is
  6526. instantaneously gone  regardless of  magic resistance, god or artifact
  6527. status etc.  Everything for  a couple  of hundred  miles  around  gets
  6528. burned, vapourised,  melted etc.  Note that like Nuke this has a range
  6529. of zero, so use of Long-Range Carrier is advised.
  6530.  
  6531.  
  6532. Telnorne Force Layer (Evocation)
  6533.  
  6534. Range:           1"
  6535. Components:      VS
  6536. Duration:        Permanent
  6537. Casting Time:    1 hour
  6538. Area of Effect:  One 10'x 10' area
  6539. Saving Throw:    None
  6540.  
  6541. The source  of this  highly improved  version of  the `Wall  of Force'
  6542. spell is the Telnorne Mageocrat.  It is used to create a barrier which
  6543. cannot be  penetrated by  any known  spells or  forces in  the  multi-
  6544. universe, including major powers, avatars, devils, or demon princes.
  6545.  
  6546. The casting time of 1 hour is standard, but the mage must also spend a
  6547. hour in contemplation, reviewing diagrams and/or charts of the area or
  6548. object to  which the force layer is to be attached when memorising the
  6549. spell.  A force layer may cover an area of up to 10'x 10', and must be
  6550. attached to a localised gravity:   either an  object, a  structure, or
  6551. an area.   Once  cast, only  spells of  wish-like power may affect the
  6552. force
  6553.  
  6554. A `Limited Wish' will effect the force layer as a 1/2 strength `Dispel
  6555. Magic', an  `Alter Reality'  will effect  the force  layer  as  a  3/4
  6556. strength `Dispel Magic', and a `Wish' will effect the force layer as a
  6557. full strength  `Dispel Magic'.   The  force layer  may be  attached to
  6558. moving objects,  but only  those which  are of  one piece  and move in
  6559. conjunction to  something else.   For  example, a  chest (with hinges)
  6560. could be  covered, but  the chest  would still  need to  have a  break
  6561. within the  spell effect,  so only  the top or the bottom of the chest
  6562. would be  affected.   Placing the  spell on  a wagon would effectively
  6563. make the  wagon indestructible,  but the  wagon would never again roll
  6564. since the  wheels are  now locked  in place.  But, if the wheels alone
  6565. (and possibly  the axle  if the mage was inventive) were protected the
  6566. wagon would still roll.  Of course, after the wheels eventually rotted
  6567. away in  a few  years the  spell area  would still  be in  effect  and
  6568. invisible wheels would still roll.
  6569.  
  6570. When this spell is cast on the Prime Material plane the area of effect
  6571. extends into  the astral and ethereal planes, although the force layer
  6572. will still be invisible.  Nothing will stick to the force layer except
  6573. for another  force layer  which is  attached to a previously cast one.
  6574. Paint, dust,  and powders will simply roll off its surface.  Only Dust
  6575. of Appearance  will stick  to the  force layer, and then only for 1d10
  6576. rounds.
  6577.  
  6578. The following  is a list of the new spells, as they were posted to the
  6579. net in the last two years or so.
  6580.