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Questa pagina eÆ in continua evoluzione a mano a mano che nuove informazioni vengono a filtrare dai Forum.
Le NOVITA' si trovano sempre in fondo al paragrafo relativo e sono accompagnate dalla data in cul la notizia e' stata rilasciata.
Potete leggere tutte le NOVITA' piu' recenti nelle News del Gioco.

Il Gioco.
Morrowind eÆ il terzo capitolo della saga The Elder Scrolls prodotta da Bethesda Softworks. I suoi predecessori TES: Arena e TES: Daggerfall vinsero numerosi Awards come migliori RPG dellÆanno, e rivoluzionarono il concetto di gioco di ruolo su computer garantendo una libertaÆ di azione quale mai si era vista prima dÆora.

Morrowind inizia 12 anni dopo Daggerfall, e lÆambientazione questa volta eÆ lÆisola vulcanica di Vvardenfell , al centro della provincia di Morrowind appunto. Questa eÆ la landa degli Elfi Scuri, o Dunmer, un popolo a volte crudele e xenofobico che mal sopporta il giogo dellÆImpero di Tamriel. La storia inizia con il giocatore nel ruolo di corriere Imperiale, straniero in una terra in cui tutti odiano gli stranieri. ôEÆ una pedina cieca nel gioco dellÆImperatore, ma nessuno gli vuole dire di che gioco si tratti. Ed eÆ maledetto da una profeziaö. Oltre a questo, i temi di fondo del gioco sono quelli classici della serie TES û la lenta caduta dellÆImpero di Tamriel, i sinistri Principi Daedra ed i loro misteriosi artefatti, la scomparsa dei Nani e della loro tecnologia, le societaÆ segrete dei vampiri. A questi si aggiungono motivi caratteristici della provincia di MW û la rivalitaÆ tra le 5 Grandi Case dei Dunmer, il conflitto tra la cultura nobile delle Grandi Case e quella dei nomadi Ashlander (ôgente della cenereö,  dal fatto che abitano i deserti di cenere propri di Vvardenfell), gli oscuri indovinelli delle profezie Nevarine, la minaccia della Piaga e il culto segreto della Sesta Casa.
Il bello del gioco peroÆ eÆ che la trama principale si svilupperaÆ o meno a seconda delle preferenze del giocatore, che saraÆ libero di sviluppare il proprio personaggio ed ignorarla del tutto. Todd Howard, a capo del progetto Morrowind (da qui abbreviato in MW) ha detto che stanno lavorando percheÆ sia possibile terminare il gioco anche uccidendo tutti gli NPC, e questo non eÆ poco in termini di interattivitaÆ del mondo di MW. Inoltre, un marchio di fabbrica dei predecessori del gioco eÆ stata la possibilitaÆ di continuare a giocare anche dopo aver completato la storia principale.

I tre obiettivi principali che il team si prefigge di raggiungere sono:
Primo, zero bugs. Daggerfall fu notoriamente triste per la sua instabilitaÆ, e gli sviluppatori hanno fatto un punto dÆonore di creare un gioco che non necessiti di alcuna patch (e per Red Guard ci riuscirono).
Secondo, il mondo del gioco. Daggerfall era enorme, ma ripetitivo. Questa volta lÆambientazione eÆ leggermente piuÆ piccola, ma ogni cosa eÆ fatta a mano. SaraÆ possibile aggirarsi per Vvardenfell e ammirare gli innumerevoli paesaggi, ognuno in stile diverso. Ci saranno i deserti di cenere con i loro insetti giganti, ma anche zone piuÆ classiche come ambientazioni medievali, montagne, spiaggie (Vvardenfell eÆ circondata dal mare). Come RedGuard, ma 50 volte piuÆ grande. Per fare tutto questo la prima cosa che eÆ stata sviluppata eÆ un Construction Set in grado di modificare ogni cosa nel gioco con estrema facilitaÆ, per permettere agli sviluppatori di esprimersi al meglio. La cosa bella eÆ che questo Construction Set saraÆ distribuito insieme a gioco!
Terzo, gli NPC. Stesso discorso che per il mondo di gioco, in Daggerfall erano ripetitivi e noiosi. In MW ogni NPC avraÆ le stesse caratteristiche del giocatore, un suo inventario, e sara possibile uccidere chiunque, anche se nel caso si attacchi un personaggio importante per la trama si verraÆ avvisati da un messaggio. I personaggi possederanno effettivamente i vestiti e le armi che indosseranno e quindi saraÆ possibile rubare gli oggetti che essi portano con se. Uccidendo un personaggio che impugna una spada, la si ritroveraÆ nel suo inventario. Anche il Sistema di Dialogo eÆ stato sviluppato a fondo e ogni cosa saraÆ in iper-testo per facilitare il giocatore.

Dal punto di vista tecnico, il gioco si presenta in prima persona. Todd ha detto che chiunque sia familiare con un FPS (Quake, Unreal, Half Life) non avraÆ problemi ad adattarsi allÆinterfaccia. Il motore grafico eÆ stato realizzato interamente da Bethedsa. Ad una domanda posta nei Forum ufficiali, gli sviluppatori hanno detto che saraÆ possibile camminare su di una collina e guardare giuÆ le terre sottostanti. I requisiti del sistema che dovraÆ far girare tutti questi calcoli sono indubbiamente alti. Il consiglio dato da Todd eÆ di comprarsi un computer potente a fine 2001, cioeÆ quando saraÆ pubblicato il gioco. Il motivo di una simile dichiarazione eÆ questo: dalle parole dello stesso capo progetto, Morrowind eÆ un titolo che venderaÆ e verraÆ giocato per anni a venire (Daggerfall eÆ giocato tuttora), per questo dispone di una grafica che vuole riuscire piacevole anche 3 anni dopo la sua apparizione. Indubbiamente la longevitaÆ eÆ uno dei punti forti del prodotto, e gli sviluppatori hanno deciso di implementare  un motore grafico altrettanto longevo.
NOVITA'. L'engine grafico usera' le Transform & Lighting (T&L).
NOVITA'. 10-08. Una delle "chicche grafiche" e' l'ombra che le nuvole proietteranno sulle citta' muovendosi.
NOVITA'. 10-08. Lo sviluppo del gioco sta' avvenendo su Windows 2000 e Windows 98 (probabilmente sostituito a breve da Windows Millennium) ed entrambe le piattaforme stanno dando risultati soddisfacienti.
In merito a questo, Bethesda sta' parlando con Microsoft di un eventuale porting su X-Box.

Il Giocatore.
AllÆinizio, il giocatore interpreta il ruolo di corriere Imperiale, straniero in Vvardenfell.
Le razze tra cui si potraÆ scegliere sono le classiche dei giochi TES. High Elf, Wood Elf, Nords, Bretons, Redguards, Cyrodils (gli abitanti della provincia imperiale) e ovviamente Dunmer. In questÆultimo caso, il fatto di appartenere alla stessa razza degli abitanti di Vvardenfell non aiuteraÆ il giocatore, che saraÆ considerato di fatto un estraneo. Sono stati lasciati fuori gli Argonian (uomini lucertola) e i Khajits (uomini-felino) percheÆ in MW queste razze sono schiavizzate. SaraÆ possibile incontrarle ma non giocare con un personaggio appartenente ad esse.
NOVITA'. A seconda della razza, il personaggio dispone di poteri non acquisibili altrimenti, come la ôVoce dellÆImperatoreö dei Cyrodils, e la "Woad" (pittura blu') dei Nords (dato che i Nords sono un popolo barbaro, si suppone che usino questa woad per pitturarsi la faccia ed impaurire il nemico).

Il sistema di skills (abilitaÆ) eÆ simile a quello di Daggerfall. Ci sono 9 skills da guerriero, 9 skills magiche e 9 skills ladresche. Il giocatore sceglie quali sono le 3 principali del suo personaggio, e questi aumenta di livello in base allÆaumento di queste 3 abilitaÆ. Quindi non si vedranno ladri che diventano piuÆ bravi uccidendo mostri, e simili incongruenze presenti in altri giochi. Tutte le skills presenti in Daggerfall sono state analizzate, e sono sopravvissute solo quelle che una persona potrebbe scegliere come skill principali. Per esempio, delle vecchie 6 scuole di magia, 4 sono rimaste invariate, 2 si sono fuse in unÆunica disciplina, e ne eÆ stata introdotta una nuova.
Il gioco prevede la massima libertaÆ, percioÆ sara possibile ad un mago indossare unÆarmatura da battaglia, o mettere uno spadone in mano ad un ladro. Ma il sistema eÆ fatto in modo che se un personaggio non saÆ usare una cosa, il risultato eÆ peggiore che se non lÆavesse usata. Per questo il mago che vada in battaglia indossando unÆarmatura completa avraÆ difficoltaÆ a muoversi e verra colpito piuÆ spesso che se non avesse indossato alcuncheÆ.

Il sistema di gioco si basa su 3 grandezze principali:
- Health Points (punti ferita) che misurano la salute del giocatore. Quando finiscono si cade incoscenti o si muore.
- Fatigue (stanchezza) indica quanto il personaggio e' riposato. Quando finisce si cade incoscenti.
- Mana Points (punti magia) sono la riserva di magia del personaggio. Quando finiscono non si possono piu' lanciare incantesimi (ovviamente si possono ancora usare oggetti magici).
Quando si cade incoscenti in un combattimento non si muore necessariamente, ma ci si puo' risvegliare con qualche oggetto in meno (o in piu'...)
NOVITA'. Il cibo non e' essenziale per la sopravvivenza, ma mangiando si recupera Fatigue molto piu' rapidamente.
 

Per quanto riguarda il sistema di combattimento, si eÆ teso a valorizzare ogni arma, cosiccheÆ anche un coltello sia unÆarma potente. Per esempio un personaggio dotato di grande velocitaÆ e poca forza puoÆ fare piuÆ danno (nello stesso intervallo di tempo) colpendo numerose volte con un pugnale, che usando unÆascia bipenne. La maniera in cui questo eÆ realizzato eÆ semplice. Un pugnale fa questi danni: affondo da 6 a 6, colpo alto da 4 a 6, colpo laterale da 4 a 6. VelocitaÆ 0.5.  UnÆascia invece fa: affondo da 1 a 3, colpo alto da 1 a 25, colpo laterale da 1 a 12. VelocitaÆ 1.2. Per le armi piccole saraÆ conveniente colpire rapidamente, mentre per quelle pesanti il danno maggiore si otterraÆ caricando al massimo lÆattacco.
Questo di ottiene tenendo premuto il pulsante di attacco del mouse. A seconda della direzione in cui ci si muove al momento, quando si rilascia il tasto di attacco si faÆ un colpo diverso. Premendo avanti si faÆ un affondo, premendo destra o sinistra di tira un colpo circolare. Per le parate, esse saranno automatiche ma corredate di un animazione che le renda realistiche.
NOVITA'. 12-08, Forum. L'armatura in Morrowind non influenza in alcuna maniera la probabilita' di essere colpiti (probabilmente demandata a skills come Dodging e a stats come Dexterity) ma bensi' la quantita' di danno subita. Il combattimento diventa molto piu' realistico, con piu' colpi che vanno a segno ma che sono assorbiti.

La magia saraÆ utilizzata come nei precedenti episodi, con un numero limitato di punti Mana da spendere per lanciare incantesimi. Saranno accessibili come in Daggerfall lo Spell Maker, il Potion Maker e lÆItem Maker. PeroÆ questa volta saraÆ possibile creare nuovi incantesimi e oggetti solo con gli effetti magici che giaÆ si conosce, questo come incentivo per ricercarne altri.

Uno degli aspetti piuÆ interessanti riguarda le gilde. In MW saranno disponibili le classiche gilde dei Guerrieri, Maghi (questa gilda eÆ supportata dallÆImpero, e si contrappone in parte alla casata dei Telvanni), Ladri, ed Assassini (Morag Tong). Esse rappresentano per il personaggio di basso livello luoghi dove ottenere allenamento, ricovero e oggetti a basso costo. Al personaggio di alto livello invece le fazioni danno abilitaÆ speciali, oggetti unici (o addiruttira prestano artefatti) e possono diventare dei mini giochi il cui scopo eÆ quello di diventare capo della gilda. A detta di Todd saraÆ molto interessante la ôfine giocoö delle gilde ômalvagieö (assassini e ladri). Si puoÆ appartenere anche a tutte e 4 queste fazioni contemporaneamente.
Al contrario, il personaggio puoÆ aggregarsi ad una sola delle tre Grandi Case a lui accessibili: Redoran, Hlaalu, Telvanni (una versione piuÆ crudele della gilda dei maghi). Queste hanno un ruolo principale nella trama del gioco, e la scelta della casa a cui unirsi influenzeraÆ profondamente lo svolgersi degli eventi e le possibilitaÆ aperte al giocatore (a determinati NPC potete piacere di piuÆ o di meno a seconda della Casata a cui appartenete). Questo percheÆ una volta scelta una Grande Casa, non la si puoÆ cambiare.
In totale ci saranno 10-15 fazioni (cioeÆ 3-8 in piuÆ di quelle conosciute attualmente), ma le altre faranno parte in maniera piuÆ o meno marcata dello svolgersi della vicenda, e quindi si sa poco o nulla ancora.
NOVITA'. 12-08. "Nelle gilde i benefici aumentano drammaticamente quando si raggiungono i gradi piu' alti". Todd Howard.

Una delle caratteristiche piuÆ amate in Daggerfall era quella di poter diventare un vampiro o un licantropo. Lo stesso saraÆ possibile in MW (probabilmente entrambe le mutazioni introdurranno nuove Fazioni, vedi sopra), ma su questo si saÆ ancora poco. Voci inconfermate vorrebbero anche la possibilitaÆ di altre mutazioni, come Lich o Spettri, ma su questo non eÆ stato ancora detto nulla di ufficiale.
 

I quest (missioni) rappresenteranno lÆinterazione principale del giocatore con il mondo che lo circonda, ma si sa poco ancora, se non per 2 categorie particolari di missioni.
I quest per le Decisioni del Grande Consiglio e gli Agent Quests: ôil Grande Consiglio di Vvardenfell riceve potere dallÆImperatore per applicare la legge Imperiale. Si tiene al Castello Ebonheart vicino Vivec, e consiste dei rappresentanti delle 3 grandi case, dellÆArcicanone del Tempio Tribunale (lÆorganismo religioso-burocratico che governa Vvardenfell) e del Duca di Ebonheart. Ciascuno dei membri puoÆ avanzare proposte, e se esse sono approvate dal Duca, vengono messe ai voti. Ma il Duca usa di rado il suo potere di veto, lasciando che il Tempio e le Casate giochino le loro partite politiche. LÆAssistente al Gran Consiglio, segretario del Duca, ha un grande potere amministrativo nellÆindirizzare le azioni e decisioni del Consiglio. Le Decisioni del Consiglio sono eventi su larga scala che hanno effetti grandi e drammatici sulla politica e la vita sociale di Vvadenfell. LÆeroe puoÆ usare la sua Reputazione per cambiare i voti prima di una Decisione: un eroe con la reputazione al massimo del suo potenziale ha un potere personale equivalente a quello di un intera Casata. LÆeroe puoÆ anche servire la propria Casata attraverso gli Agent Quests, che rivelano opportunitaÆ decisive per influenzare il Grande Consiglio scoprendo accordi segreti, o sfruttando connessioni personali con le parti interessate, o facendo a pezzi figure potentiö û Ken Rolston (potete chiedere direttamente a lui per spiegazioni nei Forum).

Per quanto riguarda il sistema di spostamento, principalmente si camminera' (ancora non si sa' nulla su eventuali cavalcature, ma molto probabilmente saranno presenti), magari portandosi dietro l'equivalente del carro di Daggerfall, cioe' un guar. Si potra' anche nuotare e volare. In particolare gli incantesimi di volo sono di alto livello e hanno un alto costo in termini di mana.
NOVITA'. 12-08. Per il movimento veloce (fast-travel) ci si potra' servire di carovane, barche ed altre strutture, ma queste saranno presenti a determinati orari, ed bisognera' pianificare gli spostamenti. "Arrivare da qualche parte e trovare un castello nelle montagne dovrebbe essere un'avventura. Attraversare il continente e' qualcosa che va'studiato a tavolino, e richiede tempo e denaro. Non si puo' semplicemente cliccare sulla destinazione ed aspettare come in Daggerfall" Todd Howard. Inoltre la gilda dei maghi offrira' il teletrasporto.

Nel gioco non ci saraÆ un party (gruppo di avventurieri) come in BaldurÆs Gate, ma il personaggio potraÆ essere affiancato per brevi periodi di tempo da guide e compagni di avventura (come membri di una gilda che vanno in missione insieme a voi).

Non ci saraÆ nemmeno unÆopzione multiplayer. La scelta eÆ stata motivata dicendo che dopo lunga considerazione si eÆ deciso di fare ôil miglior gioco single player esistente ö. La complessitaÆ e il dettaglio saranno tali da creare unÆesperienza simile a multiplayer ôsenza la seccatura degli altri giocatori ;)ö-Todd Howard.
Bethesda non dice nulla sui propri progetti futuri, ma in molti credono che dopo MW la software house vorraÆ realizzare anche ôil miglior gioco multi player esistenteö

Il TES Construction Set.
LÆaspetto piuÆ innovativo di MW eÆ lÆeditor che verraÆ distribuito insieme al gioco. Esso eÆ uno strumento estremamente flessibile, usato dagli sviluppatori stessi per lavorare sul gioco. Sara possibile modificare OGNI cosa. Dalle azioni piuÆ semplici come aggiungere nuovi oggetti nel mondo, si passa alla creazione di nuovi dungeon o strutture. La maniera piuÆ semplice per fare cioÆ eÆ copiare un dungeon pre-esistente in una nuova zona (si possono fare aggiunte in qualsiasi punto del gioco, ma si possono anche creare nuove zone) e ôarredarloö di mostri, tesori e quantÆaltro. Saranno disponibili una quantitaÆ di oggetti praticamente infinita. La maniera piuÆ complessa per creare un dungeon o un castello e quella di prendere dei ôblocchi prefabbricatiö e assemblarli come dei Lego. Non eÆ ancora stato chiarita la dimensione di questi blocchi.

Le possibilitaÆ offerte non si fermano qui. Si potranno modificare i mostri e gli NPC esistenti (per esempio si puoÆ fare del drag-n-drop con qualsiasi tipo di abilitaÆ magica e non) o se ne potranno creare dei nuovi (grazie ad un plug-in che permette di importare da 3Dstudio Max). Si potranno modificare le skins, ed introdurre nuovi suoni ed animazioni.
NOVITA'. 10-08. Per mettere una creatura in un posto nel gioco si puo'
- utilizzare una creatura presa dal database del gioco, eventualmente modificandola a piacimento.
- scegliere se la creatura fa respawn (riappare dopo essere stata uccisa) o meno.
- utilizzare una "levelled creature" (creatura livellata). Una "levelled creature" e' una lista del tipo:
"Cave Levelled Creature"
Scamp 1
Kwaama 1
Troll 5
Daedra Lord 12
Quando il personaggio entra nella Cave, la lista fa' comparire uno Scamp o un Kwaama se il personaggio e' al livello 1-4, un troll al livello 5-11, un daedra al livello 12+. Ovviamente si possono impostare le liste a piacimento nel Construction Set.
NOVITA'. 12-08. Alcuni NPC seguono delle routines. Queste si possono realizzare nel Construction Set. "Ma dobbiamo ancora testare come questo funzioni su un'intera citta'. Percio' non sappiamo quanto se ne vedra' nel gioco". Todd Howard.

Ci saraÆ anche una sezione dedicata ai quest, con centinaia di esempi pronti per essere adattati alle esigenze del giocatore. Si potranno altresiÆ modificare le razze, fare degli elfi alti 10 metri, o introdurne di nuove.

Infine, lo strumento piuÆ potente saraÆ il linguaggio di scripting, che permetteraÆ di ottenere effetti ancora piuÆ strabilianti, dato che uno script puoÆ essere ôattaccatoö a qualsiasi cosa: una trappola, un mostro, un incantesimo, un oggetto.

Il Construction Set verraÆ distribuito con un help dettagliato che spieghi il suo funzionamento in ogni particolare.

Le modifiche introdotte da esso saranno di natura Plug-in, di modo che se un mod (cioeÆ un pacchetto con le modifiche introdotte) dovesse presentare problemi, basterebbe rimuoverlo per risolvere il problema. Il bello eÆ che questi mod saranno molto contenuti in dimensione, dato che tutto il materiale eÆ contenuto nel gioco. Questo potrebbe dare luogo ad una comunitaÆ di mod-makers attraverso la rete  piuÆ vivace ancora di quelle che lavorano su titoli come Quake 3 e Unreal Tournament.
Si potranno inoltre aggiungere altre zone al continente di Morrowind e creare mondi a se stanti. La dimensione massima raggiungibile e' infinita.

Le possibilitaÆ offerte da un simile strumento sono innumerevoli.
Alcune idee proposte dai fans sono: Introdurre i Khajits e gli Argonians. Ricreare la parte continentale di Morrowind. Ricreare Daggerfall, o la Terra di Mezzo. Creare incantesimi con gli script in grado di trasformare la notte nel giorno. Introdurre creature da altri mondi fantastici. Trasformare il gioco in un FPS alla Quake.
Tra le varie proposte cÆeÆ anche quella di produrre un data disk in cui Bethesda potrebe raccogliere i mod migliori, aggiungendo anche nuovo materiale di carattere non unicamente fantastico, come alieni e armi futuristiche, o ambientazioni moderne.
In veritaÆ, grazie a questo editor chi compra Morrowind compra unÆinfinitaÆ di giochi.
 
 

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