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evoluzione a mano a mano che nuove informazioni vengono a filtrare dai
Forum.
Le NOVITA'
si trovano sempre in fondo al paragrafo relativo e sono accompagnate dalla
data in cul la notizia e' stata rilasciata.
Potete leggere tutte le NOVITA'
piu' recenti nelle News del Gioco.
Il Gioco.
Morrowind eÆ il terzo capitolo
della saga The Elder Scrolls prodotta da Bethesda Softworks. I suoi predecessori
TES: Arena e TES: Daggerfall vinsero numerosi Awards come migliori RPG
dellÆanno, e rivoluzionarono il concetto di gioco di ruolo su computer
garantendo una libertaÆ di azione quale mai si era vista prima dÆora.
Morrowind
inizia 12 anni dopo Daggerfall, e lÆambientazione questa volta eÆ lÆisola
vulcanica di Vvardenfell , al centro della provincia di Morrowind appunto.
Questa eÆ la landa degli Elfi Scuri, o Dunmer, un popolo a volte crudele
e xenofobico che mal sopporta il giogo dellÆImpero di Tamriel. La storia
inizia con il giocatore nel ruolo di corriere Imperiale, straniero in una
terra in cui tutti odiano gli stranieri. ôEÆ una pedina cieca nel gioco
dellÆImperatore, ma nessuno gli vuole dire di che gioco si tratti. Ed eÆ
maledetto da una profeziaö. Oltre a questo, i temi
di fondo del gioco sono quelli classici della
serie TES û la lenta caduta dellÆImpero di Tamriel, i sinistri Principi
Daedra ed i loro misteriosi artefatti, la scomparsa dei Nani e della loro
tecnologia, le societaÆ segrete dei vampiri. A questi si aggiungono motivi
caratteristici della provincia di MW û la rivalitaÆ tra le 5 Grandi Case
dei Dunmer, il conflitto tra la cultura nobile delle Grandi Case e quella
dei nomadi Ashlander (ôgente della cenereö, dal fatto che abitano
i deserti di cenere propri di Vvardenfell), gli oscuri indovinelli delle
profezie Nevarine, la minaccia della Piaga e il culto segreto della Sesta
Casa.
Il bello del gioco peroÆ
eÆ che la trama principale si svilupperaÆ o meno a seconda delle preferenze
del giocatore, che saraÆ libero di sviluppare il proprio personaggio ed
ignorarla del tutto. Todd Howard, a capo del progetto Morrowind (da qui
abbreviato in MW) ha detto che stanno lavorando percheÆ sia possibile terminare
il gioco anche uccidendo tutti gli NPC, e questo non eÆ poco in termini
di interattivitaÆ del mondo di MW. Inoltre, un marchio di fabbrica dei
predecessori del gioco eÆ stata la possibilitaÆ di continuare a giocare
anche dopo aver completato la storia principale.
I tre obiettivi principali
che il team si prefigge di raggiungere sono:
Primo,
zero bugs. Daggerfall fu notoriamente triste per la sua instabilitaÆ, e
gli sviluppatori hanno fatto un punto dÆonore di creare un gioco che non
necessiti di alcuna patch (e per Red Guard ci riuscirono).
Secondo,
il mondo del gioco. Daggerfall era enorme, ma ripetitivo. Questa volta
lÆambientazione eÆ leggermente piuÆ piccola, ma ogni cosa eÆ fatta a mano.
SaraÆ possibile aggirarsi per Vvardenfell e ammirare gli innumerevoli paesaggi,
ognuno in stile diverso. Ci saranno i deserti di cenere con i loro insetti
giganti, ma anche zone piuÆ classiche come ambientazioni medievali, montagne,
spiaggie (Vvardenfell eÆ circondata dal mare). Come RedGuard, ma 50 volte
piuÆ grande. Per fare tutto questo la prima cosa che eÆ stata sviluppata
eÆ un Construction Set in grado di modificare ogni cosa nel gioco con estrema
facilitaÆ, per permettere agli sviluppatori di esprimersi al meglio. La
cosa bella eÆ che questo Construction Set saraÆ distribuito insieme a gioco!
Terzo,
gli NPC. Stesso discorso che per il mondo di gioco, in Daggerfall erano
ripetitivi e noiosi. In MW ogni NPC avraÆ le stesse caratteristiche del
giocatore, un suo inventario, e sara possibile uccidere chiunque, anche
se nel caso si attacchi un personaggio importante per la trama si verraÆ
avvisati da un messaggio. I personaggi possederanno effettivamente i vestiti
e le armi che indosseranno e quindi saraÆ possibile rubare gli oggetti
che essi portano con se. Uccidendo un personaggio che impugna una spada,
la si ritroveraÆ nel suo inventario. Anche il Sistema di Dialogo eÆ stato
sviluppato a fondo e ogni cosa saraÆ in iper-testo per facilitare il giocatore.
Dal punto di vista tecnico,
il gioco si presenta in prima persona. Todd ha detto che chiunque sia familiare
con un FPS (Quake, Unreal, Half Life) non avraÆ problemi ad adattarsi allÆinterfaccia.
Il motore grafico eÆ stato realizzato interamente da Bethedsa. Ad una domanda
posta nei Forum ufficiali, gli sviluppatori hanno detto che saraÆ possibile
camminare su di una collina e guardare giuÆ le terre sottostanti. I requisiti
del sistema che dovraÆ far girare tutti questi calcoli sono indubbiamente
alti. Il consiglio dato da Todd eÆ di comprarsi un computer potente a fine
2001, cioeÆ quando saraÆ pubblicato il gioco. Il motivo di una simile dichiarazione
eÆ questo: dalle parole dello stesso capo progetto, Morrowind eÆ un titolo
che venderaÆ e verraÆ giocato per anni a venire (Daggerfall eÆ giocato
tuttora), per questo dispone di una grafica che vuole riuscire piacevole
anche 3 anni dopo la sua apparizione. Indubbiamente la longevitaÆ eÆ uno
dei punti forti del prodotto, e gli sviluppatori hanno deciso di implementare
un motore grafico altrettanto
longevo.
NOVITA'.
L'engine grafico usera' le Transform & Lighting (T&L).
NOVITA'.
10-08. Una delle "chicche grafiche" e' l'ombra che le nuvole proietteranno
sulle citta' muovendosi.
NOVITA'.
10-08. Lo sviluppo del gioco sta' avvenendo su Windows 2000 e Windows 98
(probabilmente sostituito a breve da Windows Millennium) ed entrambe le
piattaforme stanno dando risultati soddisfacienti.
In merito a questo, Bethesda
sta' parlando con Microsoft di un eventuale porting su X-Box.
Il Giocatore.
AllÆinizio, il giocatore
interpreta il ruolo di corriere Imperiale, straniero in Vvardenfell.
Le razze
tra cui si potraÆ scegliere sono le classiche dei giochi TES. High Elf,
Wood Elf, Nords, Bretons, Redguards, Cyrodils (gli abitanti della provincia
imperiale) e ovviamente Dunmer. In questÆultimo caso, il fatto di appartenere
alla stessa razza degli abitanti di Vvardenfell non aiuteraÆ il giocatore,
che saraÆ considerato di fatto un estraneo. Sono stati lasciati fuori gli
Argonian (uomini lucertola) e i Khajits (uomini-felino) percheÆ in MW queste
razze sono schiavizzate. SaraÆ possibile incontrarle ma non giocare con
un personaggio appartenente ad esse.
NOVITA'.
A seconda della razza, il personaggio dispone di poteri non acquisibili
altrimenti, come la ôVoce dellÆImperatoreö dei Cyrodils, e la "Woad" (pittura
blu') dei Nords (dato che i Nords sono un popolo barbaro, si suppone che
usino questa woad per pitturarsi la faccia ed impaurire il nemico).
Il sistema di skills
(abilitaÆ) eÆ simile a quello di Daggerfall. Ci sono 9 skills da guerriero,
9 skills magiche e 9 skills ladresche. Il giocatore sceglie quali sono
le 3 principali del suo personaggio, e questi aumenta di livello in base
allÆaumento di queste 3 abilitaÆ. Quindi non si vedranno ladri che diventano
piuÆ bravi uccidendo mostri, e simili incongruenze presenti in altri giochi.
Tutte le skills presenti in Daggerfall sono state analizzate, e sono sopravvissute
solo quelle che una persona potrebbe scegliere come skill principali. Per
esempio, delle vecchie 6 scuole di magia, 4 sono rimaste invariate, 2 si
sono fuse in unÆunica disciplina, e ne eÆ stata introdotta una nuova.
Il gioco prevede la massima
libertaÆ, percioÆ sara possibile ad un mago indossare unÆarmatura da battaglia,
o mettere uno spadone in mano ad un ladro. Ma il sistema eÆ fatto in modo
che se un personaggio non saÆ usare una cosa, il risultato eÆ peggiore
che se non lÆavesse usata. Per questo il mago che vada in battaglia indossando
unÆarmatura completa avraÆ difficoltaÆ a muoversi e verra colpito piuÆ
spesso che se non avesse indossato alcuncheÆ.
Il sistema
di gioco si basa su 3 grandezze principali:
- Health Points (punti ferita)
che misurano la salute del giocatore. Quando finiscono si cade incoscenti
o si muore.
- Fatigue (stanchezza) indica
quanto il personaggio e' riposato. Quando finisce si cade incoscenti.
- Mana Points (punti magia)
sono la riserva di magia del personaggio. Quando finiscono non si possono
piu' lanciare incantesimi (ovviamente si possono ancora usare oggetti magici).
Quando si cade incoscenti
in un combattimento non si muore necessariamente, ma ci si puo' risvegliare
con qualche oggetto in meno (o in piu'...)
NOVITA'.
Il cibo non e' essenziale per la sopravvivenza, ma mangiando si recupera
Fatigue molto piu' rapidamente.
Per quanto riguarda il sistema
di combattimento, si eÆ teso a valorizzare
ogni arma, cosiccheÆ anche un coltello sia unÆarma potente. Per esempio
un personaggio dotato di grande velocitaÆ e poca forza puoÆ fare piuÆ danno
(nello stesso intervallo di tempo) colpendo numerose volte con un pugnale,
che usando unÆascia bipenne. La maniera in cui questo eÆ realizzato eÆ
semplice. Un pugnale fa questi danni: affondo da 6 a 6, colpo alto da 4
a 6, colpo laterale da 4 a 6. VelocitaÆ 0.5. UnÆascia invece fa:
affondo da 1 a 3, colpo alto da 1 a 25, colpo laterale da 1 a 12. VelocitaÆ
1.2. Per le armi piccole saraÆ conveniente colpire rapidamente, mentre
per quelle pesanti il danno maggiore si otterraÆ caricando al massimo lÆattacco.
Questo di ottiene tenendo
premuto il pulsante di attacco del mouse. A seconda della direzione in
cui ci si muove al momento, quando si rilascia il tasto di attacco si faÆ
un colpo diverso. Premendo avanti si faÆ un affondo, premendo destra o
sinistra di tira un colpo circolare. Per le parate, esse saranno automatiche
ma corredate di un animazione che le renda realistiche.
NOVITA'.
12-08, Forum. L'armatura in Morrowind non influenza in alcuna maniera la
probabilita' di essere colpiti (probabilmente demandata a skills come Dodging
e a stats come Dexterity) ma bensi' la quantita' di danno subita. Il combattimento
diventa molto piu' realistico, con piu' colpi che vanno a segno ma che
sono assorbiti.
La magia saraÆ utilizzata come nei precedenti episodi, con un numero limitato di punti Mana da spendere per lanciare incantesimi. Saranno accessibili come in Daggerfall lo Spell Maker, il Potion Maker e lÆItem Maker. PeroÆ questa volta saraÆ possibile creare nuovi incantesimi e oggetti solo con gli effetti magici che giaÆ si conosce, questo come incentivo per ricercarne altri.
Uno degli aspetti piuÆ interessanti
riguarda le gilde.
In MW saranno disponibili le classiche gilde dei Guerrieri, Maghi (questa
gilda eÆ supportata dallÆImpero, e si contrappone in parte alla casata
dei Telvanni), Ladri, ed Assassini (Morag Tong). Esse rappresentano per
il personaggio di basso livello luoghi dove ottenere allenamento, ricovero
e oggetti a basso costo. Al personaggio di alto livello invece le fazioni
danno abilitaÆ speciali, oggetti unici (o addiruttira prestano artefatti)
e possono diventare dei mini giochi il cui scopo eÆ quello di diventare
capo della gilda. A detta di Todd saraÆ molto interessante la ôfine giocoö
delle gilde ômalvagieö (assassini e ladri). Si puoÆ appartenere anche a
tutte e 4 queste fazioni contemporaneamente.
Al contrario, il personaggio
puoÆ aggregarsi ad una sola delle tre Grandi Case a lui accessibili: Redoran,
Hlaalu, Telvanni (una versione piuÆ crudele della gilda dei maghi). Queste
hanno un ruolo principale nella trama del gioco, e la scelta della casa
a cui unirsi influenzeraÆ profondamente lo svolgersi degli eventi e le
possibilitaÆ aperte al giocatore (a determinati NPC potete piacere di piuÆ
o di meno a seconda della Casata a cui appartenete). Questo percheÆ una
volta scelta una Grande Casa, non la si puoÆ cambiare.
In totale ci saranno 10-15
fazioni (cioeÆ 3-8 in piuÆ di quelle conosciute attualmente), ma le altre
faranno parte in maniera piuÆ o meno marcata dello svolgersi della vicenda,
e quindi si sa poco o nulla ancora.
NOVITA'.
12-08. "Nelle gilde i benefici aumentano drammaticamente quando si raggiungono
i gradi piu' alti". Todd Howard.
Una delle caratteristiche
piuÆ amate in Daggerfall era quella di poter diventare un vampiro
o
un licantropo.
Lo stesso saraÆ possibile in MW (probabilmente entrambe le mutazioni introdurranno
nuove Fazioni, vedi sopra), ma su questo si saÆ ancora poco. Voci inconfermate
vorrebbero anche la possibilitaÆ di altre mutazioni, come Lich o Spettri,
ma su questo non eÆ stato ancora detto nulla di ufficiale.
I quest
(missioni) rappresenteranno lÆinterazione principale del giocatore con
il mondo che lo circonda, ma si sa poco ancora, se non per 2 categorie
particolari di missioni.
I quest per le Decisioni
del Grande Consiglio e gli Agent Quests: ôil Grande Consiglio di Vvardenfell
riceve potere dallÆImperatore per applicare la legge Imperiale. Si tiene
al Castello Ebonheart vicino Vivec, e consiste dei rappresentanti delle
3 grandi case, dellÆArcicanone del Tempio Tribunale (lÆorganismo religioso-burocratico
che governa Vvardenfell) e del Duca di Ebonheart. Ciascuno dei membri puoÆ
avanzare proposte, e se esse sono approvate dal Duca, vengono messe ai
voti. Ma il Duca usa di rado il suo potere di veto, lasciando che il Tempio
e le Casate giochino le loro partite politiche. LÆAssistente al Gran Consiglio,
segretario del Duca, ha un grande potere amministrativo nellÆindirizzare
le azioni e decisioni del Consiglio. Le Decisioni del Consiglio sono eventi
su larga scala che hanno effetti grandi e drammatici sulla politica e la
vita sociale di Vvadenfell. LÆeroe puoÆ usare la sua Reputazione per cambiare
i voti prima di una Decisione: un eroe con la reputazione al massimo del
suo potenziale ha un potere personale equivalente a quello di un intera
Casata. LÆeroe puoÆ anche servire la propria Casata attraverso gli Agent
Quests, che rivelano opportunitaÆ decisive per influenzare il Grande Consiglio
scoprendo accordi segreti, o sfruttando connessioni personali con le parti
interessate, o facendo a pezzi figure potentiö û Ken Rolston (potete chiedere
direttamente a lui per spiegazioni nei Forum).
Per quanto riguarda il sistema
di spostamento, principalmente si camminera'
(ancora non si sa' nulla su eventuali cavalcature, ma molto probabilmente
saranno presenti), magari portandosi dietro l'equivalente del carro di
Daggerfall, cioe' un guar. Si potra' anche
nuotare e volare. In particolare gli incantesimi di volo sono di alto livello
e hanno un alto costo in termini di mana.
NOVITA'.
12-08. Per il movimento veloce (fast-travel) ci si potra' servire di carovane,
barche ed altre strutture, ma queste saranno presenti a determinati orari,
ed bisognera' pianificare gli spostamenti. "Arrivare da qualche parte e
trovare un castello nelle montagne dovrebbe essere un'avventura. Attraversare
il continente e' qualcosa che va'studiato a tavolino, e richiede tempo
e denaro. Non si puo' semplicemente cliccare sulla destinazione ed aspettare
come in Daggerfall" Todd Howard. Inoltre la gilda dei maghi offrira' il
teletrasporto.
Nel gioco non ci saraÆ un party (gruppo di avventurieri) come in BaldurÆs Gate, ma il personaggio potraÆ essere affiancato per brevi periodi di tempo da guide e compagni di avventura (come membri di una gilda che vanno in missione insieme a voi).
Non ci saraÆ nemmeno unÆopzione
multiplayer.
La scelta eÆ stata motivata dicendo che dopo lunga considerazione si eÆ
deciso di fare ôil miglior gioco single player esistente ö. La complessitaÆ
e il dettaglio saranno tali da creare unÆesperienza simile a multiplayer
ôsenza la seccatura degli altri giocatori ;)ö-Todd Howard.
Bethesda non dice nulla sui
propri progetti futuri, ma in molti credono che dopo MW la software house
vorraÆ realizzare anche ôil miglior gioco multi player esistenteö
Il TES Construction Set.
LÆaspetto piuÆ innovativo
di MW eÆ lÆeditor che verraÆ distribuito insieme al gioco. Esso eÆ uno
strumento estremamente flessibile, usato dagli sviluppatori stessi per
lavorare sul gioco. Sara possibile modificare OGNI cosa. Dalle azioni piuÆ
semplici come aggiungere nuovi oggetti nel mondo, si passa alla creazione
di nuovi dungeon o strutture. La maniera piuÆ semplice per fare cioÆ eÆ
copiare un dungeon pre-esistente in una nuova zona (si possono fare aggiunte
in qualsiasi punto del gioco, ma si possono anche creare nuove zone) e
ôarredarloö di mostri, tesori e quantÆaltro. Saranno disponibili una quantitaÆ
di oggetti praticamente infinita. La maniera piuÆ complessa per creare
un dungeon o un castello e quella di prendere dei ôblocchi prefabbricatiö
e assemblarli come dei Lego. Non eÆ ancora stato chiarita la dimensione
di questi blocchi.
Le possibilitaÆ offerte non
si fermano qui. Si potranno modificare i mostri
e gli NPC esistenti (per esempio si puoÆ fare
del drag-n-drop con qualsiasi tipo di abilitaÆ magica e non) o se ne potranno
creare dei nuovi (grazie ad un plug-in che permette di importare da 3Dstudio
Max). Si potranno modificare le skins, ed introdurre nuovi suoni ed animazioni.
NOVITA'.
10-08. Per mettere una creatura in un posto nel gioco si puo'
- utilizzare una creatura
presa dal database del gioco, eventualmente modificandola a piacimento.
- scegliere se la creatura
fa respawn (riappare dopo essere stata uccisa) o meno.
- utilizzare una "levelled
creature" (creatura livellata). Una "levelled creature" e' una lista del
tipo:
"Cave Levelled Creature"
Scamp 1
Kwaama 1
Troll 5
Daedra Lord 12
Quando il personaggio entra
nella Cave, la lista fa' comparire uno Scamp o un Kwaama se il personaggio
e' al livello 1-4, un troll al livello 5-11, un daedra al livello 12+.
Ovviamente si possono impostare le liste a piacimento nel Construction
Set.
NOVITA'.
12-08. Alcuni NPC seguono delle routines. Queste si possono realizzare
nel Construction Set. "Ma dobbiamo ancora testare come questo funzioni
su un'intera citta'. Percio' non sappiamo quanto se ne vedra' nel gioco".
Todd Howard.
Ci saraÆ anche una sezione dedicata ai quest, con centinaia di esempi pronti per essere adattati alle esigenze del giocatore. Si potranno altresiÆ modificare le razze, fare degli elfi alti 10 metri, o introdurne di nuove.
Infine, lo strumento piuÆ potente saraÆ il linguaggio di scripting, che permetteraÆ di ottenere effetti ancora piuÆ strabilianti, dato che uno script puoÆ essere ôattaccatoö a qualsiasi cosa: una trappola, un mostro, un incantesimo, un oggetto.
Il Construction Set verraÆ distribuito con un help dettagliato che spieghi il suo funzionamento in ogni particolare.
Le modifiche
introdotte da esso saranno di natura Plug-in, di modo che se un mod (cioeÆ
un pacchetto con le modifiche introdotte) dovesse presentare problemi,
basterebbe rimuoverlo per risolvere il problema. Il bello eÆ che questi
mod saranno molto contenuti in dimensione, dato che tutto il materiale
eÆ contenuto nel gioco. Questo potrebbe dare luogo ad una comunitaÆ di
mod-makers attraverso la rete piuÆ vivace ancora di quelle che lavorano
su titoli come Quake 3 e Unreal Tournament.
Si potranno inoltre aggiungere
altre zone al continente di Morrowind e creare mondi a se stanti. La dimensione
massima raggiungibile e' infinita.
Le possibilitaÆ offerte da
un simile strumento sono innumerevoli.
Alcune idee
proposte dai fans sono: Introdurre i Khajits
e gli Argonians. Ricreare la parte continentale di Morrowind. Ricreare
Daggerfall, o la Terra di Mezzo. Creare incantesimi con gli script in grado
di trasformare la notte nel giorno. Introdurre creature da altri mondi
fantastici. Trasformare il gioco in un FPS alla Quake.
Tra le varie proposte cÆeÆ
anche quella di produrre un data disk in cui Bethesda potrebe raccogliere
i mod migliori, aggiungendo anche nuovo materiale di carattere non unicamente
fantastico, come alieni e armi futuristiche, o ambientazioni moderne.
In veritaÆ, grazie a questo
editor chi compra Morrowind compra unÆinfinitaÆ di giochi.