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In letzter Zeit konnte man sich ja nicht gerade über eine
 Flut von neuen Werbespielen beklagen. Umso toller also, 
 daß ich endlich wieder ein brandheißes Werbegame unter die
 Finger bekommen habe :    S  K  Y  W  O  R  K  E  R
 
 
 Skyworker wurde vom den Werbegame-Experten "The Art Department"
 programmiert und vom BMWi (Bundesministerium für Wirtschaft) 
 gesponsert. Art Department hat sich ja vorwiegend auf Grafik-
 Adventures eingeschossen und dieser Linie sind sie auch diesmal
 treu geblieben! Auf satten 2 Disketten erwartet uns ein Adven-
 ture der Spitzenklasse, um das Fazit gleich mal vorwegzunehmen!
 Aber werfen wir als erstes einen Blick auf den Sinn des Spiels:
 
 
 Im 22. Jahrhundert, genauer gesagt, im Jahre 2158 leben die
 Menschen nicht mehr nur auf der Erde! Um den vor Menschen
 überquellenden Planeten zu entlasten, baut man schwebende
 Wohneinheiten, bzw. Städte. Auf solch eine Stadt seid Ihr
 mit einem Shuttle geflogen worden. Nun kann aber nicht je-
 der, der dort oben gelandet ist, einfach so dort bleiben.
 Das Ziel des Spielers ist es daher, einen Ausbidungsplatz
 zu bekommen... (An dieser Stelle holt uns die so abgspacte
 Story wieder auf den Boden zurück). Das wäre ja nicht weiter
 tragisch, nur wird uns dafür eine Frist von 3 Monaten ge-
 setzt. Schaffen wir es nicht, in dieser Zeit eine Lehrstelle
 zu bekommen, müssen wir wieder zurück auf die Erde...
  
 
 Dieses Spiel erinnert ausnahmsweise NICHT so sehr an die alt-
 bekannten Lucas-Games, da Ihr Euren "Helden", also Euch, 
 nicht seht. Stattdessen seht Ihr Hintergrundgrafiken, in de-
 nen sich, je nach Uhrzeit und Tag, verschiedene Leute rum-
 treiben. Das toll gelungene Grafikdesign erinnert mich mit
 seinem Comic-Stil ein klitzekleines bißchen an "Biing!", 
 wobei die Bilder natürlich nicht im Hires-Modus gezeigt wer-
 den; wie im "Sim-Krankenhaus". Ferner fallen die Adventure-
 typischen Verb-Icons nahezu komplett unter den Tisch. Klickt
 man auf eine Person, so wird automatisch ein Gespräch ange-
 fangen. Benötigte Gegenstände werden von selbst ins Inventory
 aufgenommen. Um das Spiel möglichst wirklichkeitsnah zu hal-
 ten, wurde noch eine Zeit-Funktion eingebaut. Dort kann man 
 ablesen, wieviel Zeit einem noch zur Lösung des Spiels bleibt.  
 
 
 WIEVIEL des Spiels man schon geschafft hat, läßt sich an einer
 anderen Erfolgs-Anzeige ablesen. Das Spiel wurde einerseits 
 realistisch gehalten, (so kann man alle Informationen über die 
 Berufsausbildung erhalten, die man braucht) andererseits hat 
 man auch an Details gedacht - der Bürger von "Sky City" GEHT
 nicht mehr von hier nach da, er beamt sich a la "Star Trek"
 zum gewünschten Ort, sofern er diesen in seiner ID-Karte ge-
 peichert hat! Und das Telefon dient nicht nur zum Labern, in
 dem sogenannten InterCom ist auch eine komplette Datenbank
 gespeichert. Allerdings wundert's mich, daß die dort kein 
 Bildtelefon haben - oder sind die Dinger zu der Zeit schon
 wieder out..?
 
 
 Im ganzen betrachtet, ist "Skyworker" also eine Meisterleistung.
 Wieder einmal ein Beweis dafür, daß die meisten Werbespiele, wenn
 man mal die Sache mit der Werbebotschaft außen vor läßt, solide
 Unterhaltung auf Vollpreis-Niveau, zum Groschentarif bieten. 
 
 
 S K Y W O R K E R
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 Grafik:       79%
 Sound :       74%
 Spaß  :       89%
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 Igor Vucinic