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Spielname:      Shadowlands
Hersteller:     Domark
Genre:          Rollenspiel


Test(s) zu diesem Spiel von:

Wolfgang Unger


Komplettlösung - SHADOWLANDS

Beginnen wir gleich mal mit einigen Hinweisen, die alle Teilnehmer vor
Reiseantritt beherzigen sollten:

Lest alle Schilder, die Ihr auf dem Weg findet. Einige fungieren als
lichtaktivierte Schalter. Gebt Euren Kriegern erst dann zu futtern, wenn sich
die entsprechenden Anzeigen im roten Bereich befinden. Um allen Eventualitäten (
wie Tod ) vorzubeugen, lohnt es sich mit zwei Speicherdisketten zu arbeiten.
Eine saved jeden erfolgreich überstandenen Level, die andere vor und nach jeder
brenzligen Situation. Arbeitet ständig mit einem Späher, der erst alleine die
Lage sondiert, bevor der Rest der Crew nachrückt. Der Magier soll so oft wie
irgend möglich seiner Zauberkunst frönen. Nur so erreicht er bald Magic Class 4,
die ihm sehr wirkungsvollen Hokuspokus gestattet. Legt soviel Wegstrecke wie
möglich in der Dunkelheit zurück ( evtl. Monitor heller regeln ), denn etliche
Wandsteine sind Schalter, die sich bei Licht nicht erkennen lassen. Außerdem
sind Fackeln sehr ergiebige Energielieferanten! Bodenschalter reagieren auf eine
definierte Gewichtsbelastung. Manchmal genügt eine abgebrannte Fackel, ab und zu
jedoch müssen schon drei Eurer Recken herhalten, um den Schalter zu aktivieren.
Feuerballzaubernde Feinde sollten im Nahkampf erledigt werden. Durch geschicktes
Hin- und Herlaufen lassen sich die Gegner meist dazu verführen, sich gegenseitig
mit Feuerbällen zu killen. Seid Ihr zur Flucht gezwungen, so bewegt Euch
diagonal, das geht schneller. Begegnet Ihr einer Schlange, werft ihr eine Fackel
zu; sie lieben die Wärme und bleiben gerne am Licht.

Jetzt aber rein ins zweifelhafte Vergnügen:

Level 1:

Hier findet Ihr reichlich Nahrung, Stärke, Fackeln sowie einen Bogen. Um
Kampferfahrung zu sammeln, bewaffnet Euch mit Stöcken und geht auf Vogeljagd.

Level 2:

Die Soldaten stellen für die Party keine ernstheften Hindernisse dar. Aus
verschiedenen Himmelsrichtungen angegriffen, finden sie sich bald bei ihren
Ahnen wieder. In diesem Level existieren mindestens drei in der Wand versteckte
Schalter, ein Tor, das sich durch Licht öffnen läßt, und eine Tür mit
Bodenschalter. Werdet Ihr auf einem Schild auf Eure Vergeßlichkeit hingewiesen,
so untersucht rechts die Wand; hier versteckt sich ein Türöffner.Den Wächter im
dahinterliegenden Raum meuchelt man mit Pfeil und Bogen, die Löcher im Boden
dienen als Abkürzung in den dritten Level. Wer den " normalen " Zugang zu Level
3 wählt, darf sich auf zwei harte Brocken freuen, die es zu metzeln gilt, ehe
der Eingang frei ist.

Level 3:

Karte 

Vom Eingang führt uns der Weg schnurgeradeaus bis zu einem Hebel, der den
schmalen Gang nach links öffnet. Von dort geht's per Teleporter in Raum 2, wo
der Schlüssel für Tür 3 schon sehnsüchtig auf uns wartet. Zwei Wächter, die den
Schalter für den Ausgang bewachen, attackieren uns und werden umgehend
geplättet. Bei Licht öffnen sich einige Falltüren im Boden; an Position 4
schleudert man einen Stock auf den Schalter hinter den Fallen und kann somit
passieren. Der dort gefundene Schlüssel öffnet die nächste Tür. Auf die beiden
folgenden Schalter postieren sich jeweils zwei Partymitglieder. Achtet darauf,
daß die beiden besseren Fighter auf der hinteren Platte stehen, da sie zu Punkt
7 gebeamt, und nach Druck auf Schalter 6 mit einem unangenehmen Zeitgenossen
konfrontiert werden. Ein paar Ecken weiter entschärft ein Feuerball eine Falle (
cast some light on this problem ), und nach heftigen Streitigkeiten mit einem
Wächter dürft Ihr fünf Goldmünzen, einen Bogen ( Mitte ), magische Tränke (
links ) oder Zaubersprüche ( rechts ) einkaufen ( Luck Dip - 3 gold - ). Wer
jedoch schlau ist, läßt Wache, Proviant und Fackeln links liegen und schleicht
vorbei ins nächste Zimmer: Ihr spart Euch jede Menge Ärger und Tote. An Position
8 öffnet der Hebel gegenüber eine Tür. In den folgenden fünf Räumen erwarten
ebensoviele feuerspeiende Soldaten unsere Helden - ein großes Risiko! Hastet
lieber den Hauptgang entlang bis zum Schild 9, welches auf Lichteinfluß mit
öffnen der Tür 10 reagiert. Am Ende dieses Zimmers ist der Schalter zu Tor 11,
wo die linke Treppe in den nächsten Level führt.

Level 4:

Karte 

Immer schön geradeaus, bis Ihr bei 1 den Türöffner für die Speisekammer ( 2 )
aktiviert.Latscht keinesfalls auf den erdbedeckten Steinen herum, sonst landet
Ihr im Kittchen. Bei 3 öffnet Licht die Wandtür zu Raum 4. Für die drei
Kupfermünzen und etwas Geduld entlohnt Euch eine Schatztruhe. Als nächstes ist
das Problem der drei Türen ( 5 ) zu lösen, deren Bodenkontakte, bei
gleichzeitiger Besetzung, alle drei Personen postwendend ins Gefängnis
verfrachten. Dummerweise lassen sich die Mannen aus dem Knast nur unter sehr
großem Aufwand retten, also verfahrt man wie folgt: Sobald der dritte Kontakt
hörbar einrastet, klickt man schnell auf das Führungsbein des 4. Abenteurers. Da
die Schalter äußerst träge reagieren, schaffen es die anderen drei noch
rechtzeitig, von den Platten zu fliehen. Der Schlüssel, der vom Himmel fällt,
paßt zu den drei Türen. Durch die rechte Tür geht es weiter ( vergeßt nicht, vor
dem Verlassen des Levels die Truhe ( 17 ) einzuheimsen; der Zauberer ( 18 ) ist
von minderer Bedeutung ) bis zu einem Ochsenkopf, ein zäher Bursche, der nach
seinem Ableben den Schlüssel zu den Türen 7 und 8 hinterläßt. Bei 7 gibt es
übrigens Nahrung und den Schlüssel für Tor 9. Rechts von 9 gibt ein Hebel den
Ausgang ( 10 ) in den nächsten Raum frei. Nun gilt es erneut, einen
Ochsenschädel abzumurksen, bevor Ihr an den vier Hauptschaltern ( 11 )
herumfummeln könnt. Steht Euch der Sinn nach einer zünftigen Rauferei, so zieht
den rechten Hebel. Über Zelle 15, deren Schlüssel im Raum 14 liegt, ( linker
Schalter ) erreicht Ihr wohlbehalten

Level 5:

Karte 

Noch ist im Vorraum alles ruhig. Doch sobald Licht auf den Schalter 1 fällt,
öffnen sich die Zellen, und der Kampf kann beginnen. Stellt einen Mann mit
gelöschter Fackel an den Schalter, den Magier mit den Feuerbällen vor das große
Tor und befolgt diese Strategie: Mehrere Feuerbälle ab, Licht an, Licht wieder
aus. Das Ganze wiederholen, bis sich nichts mehr rührt.Der Schlüssel, den sie
hinterlassen, gehört zur Tür 2. An Punkt 3 wird ein Krieger in die Zelle
gebeamt. Öffnet also lieber Tor 4 und löscht das Licht. Durch jeden der vier
Gänge läßt man jeweils einen Mann laufen und den Schlüssel, den ein schlapper
Soldat nach kurzem Kampf hinterläßt, einsacken. Die beiden Partymitglieder auf
den Innenbahnen tauschen sodann ihre Schlüssel und befreien ihre Kumpels mit den
Hebeln am Ende der Gänge. Weiter geht's in Zweiergruppen; dabei müssen sich die
beiden Crews den Weg gegenseitig freischalten. In Zimmer 6 stehen wir mal wieder
vier Hebeln gegenüber, die unsere Abenteurer in vier Zellen teleportieren. In
jeder Zelle findet sich ein Schlüssel. Schickt Euren stärksten Fighter in Zelle
B. Dort den Wächter eliminieren, alles Inventar auf den Opferstock gepackt (
findet man bei Tür 7 wieder ) und ab durch die Mitte. In Zelle A öffnet ein
gezielter Feuerball auf das Teleporterfeld die Tür, in Knast C löscht man alle
Lichter und schleicht sich an der Wand entlang von oben her davon. Werft in
Zelle D alle brennenden Fackeln in die Ecken, denn fällt Licht auf die Tür,
stürmen Dutzende von kampfwütigen Soldaten den Raum! Zum Verlassen des Levels
sind nur drei Schlüssel vonnöten - hebt Euch also den aus Zelle A gut auf, er
leistet in Level 8 hervorragende Dienste.

Level 6:

Karte 

Beginnt mit einem kleinen Rundgang, um Soldaten sowie Wachen abzuschlachten.
Einige der Gemeuchelten hinterlassen Bogen, nebenbei bemerkt eine ausgezeichnete
Waffe. Seid bei den herumliegenden Silbermünzen etwas vorsichtig. Manche bergen
eine Fahrkarte in den nächsten Zellentrakt. Legt auf Druckplatte 2 die Hämmer,
um Tür 3 zu öffnen. Bei 6 schleudert zuerst einen Feuerball geradeaus, dann
geht's einen Schritt vorwärts, und der nächste Feuerball fliegt nach links.
Zieht Euch anschließend möglichst flink zurück, denn der Schuß wird reflektien,
bringt jedoch einen Schlüssel mit. Tür 7 läßt sich durch schnelles Ziehen der
Hebel 2-4-3-1 aktivieren. In den restlichen Räumen finden sich Soldaten,
Schlüssel und Nahrung. Nach etlichen Kämpfen könnt Ihr dieses Stockwerk
verlassen.

Level 7:

Karte 

Um zum Ausgang zu gelangen, benötigt Ihr zwei Schlüssel ( 2, 3 ) für die Tore 5
und 7. Durch Betätigung von Schalter 4 öffnet sich ein Durchgang ( 6 ). Klingt
doch alles ganz easy - wäre es auch, wenn's da nicht Unmengen von Hunden und
zwei Ochsenköpfe gäbe, die Euren Jungs das Leben schwer machen. Schickt am
besten einen Späher mit vielen Bogen bewaffnet voraus und laßt ihn die
Drecksarbeit erledigen.

Level 8:

Karte 

Wer vor der Wasserstelle ( 1 ) drei Münzen ablegt, wird hören, wie sich ein Tor
( 6 ) öffnet.Am Ende des schmalen Gangs ( Zodiac Room ) liegt der Schlüssel ( 2
) zur Tür 5. Habt Ihr noch den Key aus Level 5, so könnt Ihr getrost auf
folgende Prozedur vernichten: Je ein Mann wird in Raum 3 und 4 postiert. Die
Herren müssen mindestens 60 kg Gepäck mit sich führen, sonst reagieren die
Bodenplatten erst gar nicht. Einen dritten Recken stellt man vor den Mittelgang.
Nun belastet der Krieger in Raum 3 die untere Platte ( 3U ), der Typ in Raum 4
die mittlere ( 4M ), dann ist es dem Burschen in der Mitte möglich, zwei der
braunen Felder zu überqueren ( also abgekürzt 3U/4M/2 ). Nach diesem Verfahren
arbeitet Ihr nun weiter mit 3U/4O/1 - 3U/4U/1 - 3M/4M/1 - 3O/4M/1 und steht
schließlich auf dem begehrten Key ( den Ihr auch aus Level 5 schon haben könnt).

Im folgenden Raum platziert Ihr einen treuen Gefolgsmann ohne jegliches Inventar
auf dem Opferstock und jagt von Position 6 aus einen Feuerball in seine
Richtung: es öffnet sich rechts ein Tor. Um die Ecke klafft ein tiefer Abgrund
vor Euren Mannen. Ihn zu schließen sollte nicht schwer sein: Schalter in der
Wand betätigen, Fackel in den entstandenen Teleporter werfen, und futsch ist der
Krater. Am Punkt 9 tauchen diejenigen Abenteurer wieder auf, die anstatt über
die Schlangengrube drüberzugehen in sie hineingehüpft sind. Führt Eure Party
über etwas schwierigeres Gelände bis zur Kobra ( 10 ). Ein Freeze-Zauber frostet
das Reptil lange genug ein, um den Schalter seitlich der Fackel zu aktivieren.
Der rechte Geldeinwurf frischt Eure Nahrungsvorräte wieder auf, der zweite von
rechts beschert unserer Crew einen Haufen verstimmter Soldaten ( also Finger weg
). Hell beleuchtet, wie ein brennender Christbaum, marschieren wir anschließend
im Zimmer 12 umher, bis vier Schlüssel aus heiterem Himmel auf uns
herniederprasseln. Bevor Ihr nun erneut vor drei Bodenschaltern ( 13 ) steht,
müssen noch kleinere Meinungsverschiedenheiten mit Skorpionen und Soldaten
bereinigt werden. Befehlt jetzt Eurem Champion, sämtliches Inventar abzulegen,
und stellt die drei anderen Jungs auf die Bodenplatten - die Tür rechts schwingt
auf. Ohne Ballast wird der Kämpfer im folgenden Raum nach 14 katapultieren,
erschlägt mit bloßer Faust zwei Ochsenschädel, sackt den herumliegenden
Türöffner ein und beamt den Rest der Mannschaft samt seinem Gepäck zu sich.

Level 9:

Karte 

Alle vier Weggefährten gleichzeitig auf die Druckplatten zu stellen, bereitet
zwar etwas Mühe, lohnt sich jedoch in Raum 1 allemal. Dies ist übrigens die
letzte Aktion, bei der alle vier Partymitglieder benötigt werden, Eine brennende
Fackel in das Loch nahe der Tür gesteckt, öffnet den Durchgang zu Zimmer 3.
Kümmert Euch nicht um den Schlüssel zwischen den Fallen, er ist für die Lösung
des Spiels unwichtig. Nach leichtem Geplänkel mit Geistern und Schlangen löscht
man das Licht und zaubert einen deftigen Feuerball in Richtung 4. Der Wettlauf
mit zwei Reptilien zum Punkt 5 läßt sich mittels Freeze-Zauber erheblich
verkürzen.Eine weitere Feuerkugel zum Ende des langen Querganges geschossen,
teleportiert die Abenteurer über die Falle. An Position 12 geht's links in die
Nebenräume. Seht Euch überall gut um; lest die Schilder an der Wand, und Ihr
werdet von 6 nach 7, bzw. von 8 nach 9 transportiert. In der Kammer 9 wartet der
Key für Tür 12 darauf, in Euer Inventar zu wandern.Von hier weiter nach oben,
über 10 ab nach 11. Dort folgt ein etwas nervendes Münzenwerfen, bevor Ihr Euch
im Vorraum zum Ausgang wiederfindet. Drei Mann, auf den Bodenkontakt unter der
Fackel plaziert, öffnen die Wand und somit den Zugang zu Tür 12. Dahinter liegt
der Schlüssel zum Ausgang ( 13 ).

Level 10:

Karte 

Tappt den schmaler Gang zu Punkt 1 im Dunklen entlang ( außer Ihr steht auf
Ghost-Busting ) und aktiviert den Wandschalter - die Mauern ( 2 und 3 ) weichen.
An der Schlangengrube ( 4 ) postiert Ihr drei Kampfgenossen auf einen
Bodenschalter, bekämpft die Schlangen und schnappt den Schlüssel. Er öffnet die
Zelle im gegenüberliegenden Raum ( 5 ). Hier ist ein unsichtbarer Schaltkontakt
( + ) versteckt, der bei 6 u. 7 den Zugang zu den Haupträumlichkeiten freigibt.
Von den vier Schlüsseln ( 8, 9, 10, 15 ) werden nur zwei effektiv gebraucht,
also ausprobieren. Ein wenig kompliziert gestaltet sich das öffnen der Tür zu
Raum 15: Zwei Crew-Mitglieder stehen bei 14 , eines schleudert einen Feuerball,
das andere zieht an einem Hebel Der Feuerball muß unbedingt in die vordere
Teleporterzone, trifft er die hintere, wird er reflektien und erschlägt
ungeschickter Weise beide Helden.

Um Thors Hämmerchen in die Gichtkralle zu bekommen, genügt es, eine der beiden
Zellen zu öffnen und 10 Silbermünzen ( entspricht 2,5 kg ) auf die Waage zu
legen. Der Apparillo nimmt alternativ auch eine silberne Streitaxt. Das Buch der
Dunkelheit ( 12 ) hat läppische drei Seiten, also nicht mehr als drei Goldstücke
dafür opfern. Danach warten noch zwei Ochsenköpfe auf ihren Tod, und das war's
dann auch schon in diesem Level.

Level 11:

Die Schwierigkeiten sind hier eher kämpferischer Natur: Flieht vor den
Schlangen, erschlagt die Ochsenköpfe und entriegelt die Tore mit den
grün-goldenen Schlüsseln, die Ihr hoffentlich ab Level 1 aufgesammelt habt.
Sonst gilt hier: Nur mit toten Monstern ist gut Kirschen essen.

Level 12:

Hastet im Schutz der Bäume zum Ausgang ( 10 ). Clever, wie Ihr nun mal seid,
haltet Ihr ständig zwei Bäume Abstand zwischen Euch und dem Unhold - er wird
sich selbst erschießen.

Level 13:

Sprintet so schnell Ihr könnt in der Dunkelheit an den unteren Rand des Kellers
und weiter an der Wand entlang nach rechts. Wird es heller, so ist durch
geschicktes Ausweichen zu erreichen, daß sich die Lichtwesen gegenseitig
auslöschen.

Level 14: DAS FINALE

Der moosüberwucherte, ältere Herr ist im Besitz unseres Ausgangs-Keys, also
wollen wir ihm mal das Ding aus dem Kreuz leiern. Dazu wenden wir die gleiche
Taktik wie in den anderen Leveln an: Gegenseitig abballern lassen! Steckt der
Schlüssel zu guter Letzt im Schloß, habt Ihr's endgültig überstanden, und der
überraschend kurzweilige ( weil kaum vorhandene ) Abspann flimmert über den
Monitor.

Autor: Florian Wenzel