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Komplettlösung - QUEST FOR GLORY II

Etwas merkwürdig  erscheint  der  Titel  dieses  Adventures,wo  doch  der
Vorgänger noch  den  Namen  "Hero`s  Quest I (So you want to be a hero)" trug,
aber egal . . .

Man  kann  den  Helden  aus  dem  ersten  Teil  übernehmen, was  aber nur zu
empfehlen ist, wenn man mit ihm höhere Werte erringen konnte als die, die man am
 anfang vom zweiten Teil zugesprochen bekommt.   Die Verwertung der Punte für
die einzelnen Eigenschaften erfolgt wie im Vorgänger, also so:
Kämpfer: Strength, Weapon Use, Dodge, Parry
Magier: Intelligence, Magic
Dieb: Luck, Stealth, Pick Locks.
Agility und Vitality sind für alle Charaktere besonders wichtig und sollten
immer um einige Punkte erhöht werden.

Die  folgende  Lösung  im 30-Tage-Schritt  wird aus der Sicht des Kämpfers
beschrieben, der  es eigentlich  am einfachsten hat. Die Ergänzungen für die
anderen Helden werden natürlich auch eingebracht.   Als Dieb sollte man den
Zusammenstoß  mit  Monstern  möglichst  vermeiden  (ständig abspeichern und
fliehen, wenn es noch machbar ist).

01.  Tag

Zu Beginn  befinden wir uns im Katta`s Tail Inn, wo wir von Abdulla,  der am
Tisch sitzt, angesprochen  werden  (Abdulla ist der nette Herr,  mit dem wir auf
einem  fliegenden Teppich von Spielburg nach Shapeir gereist sind). Wir setzen
uns  zu  ihm  (sit)  und  nehmen  das  servierte Mahl zu uns (order food),
während er  uns über die neuesten Ereignisse aufklärt:  der Emir von Raseir  ist
  verschollen   und   wir   werden  beauftragt, beziehungsweise gebeten, ihn
heldenhaft  zu retten. Außerdem rät uns Abdulla, uns zunächst in Shapeir  näher 
umzuschauen.    Ein  Blick in unsere Geldbörse verrät uns, da wir  noch  150
Goldmünzen aus Spielburg besitzen. Leider ist das Geld jedoch hier  total
wertlos, weshalb wir Abdulla nach der Währung in diesem Land und nach einer Art
des Geldwechsels fragen (ask about money). Er erzählt uns von der  in  Shapeir 
ansässigen  Geldwechslerin. Außerdem erfahren wir von ihm etwas über den spurlos
verschwundenen Emir und seine Stadt. Wir  verlassen nun den Gasthof und suchen
die Geldwechslerin auf. Von ihr erhalten  wir  für  die 150 Goldmünzen aus
Spielburg zum heutigen Tageskurs stolze  105 goldene Dinar (give coins).
Außerdem informieren wir uns bei ihr über    die    Stadt    Raseir, den   
Sultan   und   Ferrari  (nicht   den Automobil-Hersteller!), vor  dem  sie  uns
warnt.   Damit wir später als Dieb Aufträge  von  der  guten  Frau  bekommen 
können, machen wir  hier  unser Erkennungszeichen (make thief sign). Wir kehren
zum Ausgangspunkt, dem "Gate Plaza", zurück, wo wir am Stand von Ali Chica einen
Kompaß und eine dazugehörige Karte kaufen (buy compass, buy map). Letztere 
betrachten  wir  auch  gleich  etwas  näher  (use map).Dabei stellen  wir  fest,
daß wir durch einen Maus-Klick auf einen Punkt, einen Ort also, auf  der  Karte 
zu  diesem  gebeamt  werden, was  uns  eine Menge Zeit ersparen  kann. Leider
werden einige Orte auf der Karte erst aufgeführt, wenn wir sie einmal gesehen
haben, beziehungsweise dort waren. Wir  besuchen nun  Mirak, der  auf der
östlichen Seite des "Plaza of the Fighters" wohnt, und  kaufen  ihm preisgünstig
einen Wasserbeutel ab, in dem wir  verhandeln   (bargain  for  waterskin). Von 
Kiram  erstehen  wir  ein Säckchen.Auf  der  anderen  Seite des Platzes befindet
sich der Eingang zur "Halle der Gilde" (Guild Hall), vor dem die Raubtier-artige
Kreatur Rakeesh sitzt.Wir erkundigen uns über den Zustand seines Beines, über
den Magier und über  den Dämon.   Wir betreten die Halle und unterschreiben -
wie schon bei Hero`s   Quest   I   -   im   Buch, um   registriert  zu  werden
(sign  the book). Anschließend  lesen  wir  wie  gewohnt  die Anzeigen, die an
die Tafel geheftet sind (look board). Im Zimmer hinten rechts üben wir (Kämpfer)
mit Uhura den Kampf ein. Uhura sollten wir im Übrigen jeden Tag aufsuchen - denn
Übung macht den Hero!    Beim  Kämpfen (wie  im  Handbuch  beschrieben)  müssen 
wir  auf  die Eigenschaften Parry  (4, 5, 6), Dodge  (1, 2, 3)  und Attack (7,
8, 9) besonderen Wert  legen.Sobald  sie  erhöht worden sind und dann der
Stamina-Wert stark gesunken ist, geben wir auf (Uhura ist auch eh nicht zu
schlagen). Vor  der  Tür der  Guild  Hall  nerven  wir  Rakeesh  erneut  mit
einer Frage, diesmal informieren wir uns über Paladin. Anschließend füllen wir
die Wasserbeutel  am  Brunnen, der  in  der Mitte des "Fountain Plaza"steht, auf
(fill waterskins) und kehren zum Katta`s Tail Inn zurück, wo wir uns bis zum
Abend  aufs  Ohr hauen. Die Betten befinden sich in der Ecke rechts.Am Abend
stehen  wir  auf  und  stärken uns mit dem vorzüglichen Mahl, das uns an den
Tisch  gebracht  wird (sit, order meal). Nach dem reichlichen Essen legen wir
uns  wieder  ins Bett, wo wir bis zum nächsten Morgen schlafen (schlafen mit
vollem Magen macht Spaß!).

02.  TagWir stehen  auf  und  erfahren von Shameen, daß Shema am Abend das
Tanzbein schwingen  lassen will. Nach dem ausgiebigen Frühstück (ein langer Tag
steht uns  bevor), sucht  der  Kämpfer Uhura in der Guild Hall auf, erlernt bei
ihm erneut  die  Kunst  des Schwertkampfes und besucht dann den an der Fountain
Plaza lebenden Apotheker. Er  soll uns einige Fragen beantworten (ask about . .
. ), und zwar über die Monster, die  Potions  und  speziell  die Dispel Potion,
über die Frucht des Mitleids  (fruit  of  compassion), die Zauberin  Aziza 
(deren  Adresse uns mitgeteilt wird) und den Greifvogel (griffin) und zuletzt
über die diversen Pillen  in  seinem  großen Angebot (poison cure, healing,
vigor). Diese kaufen wir  ihm  durch  Handeln  möglichst billig  ab  (bargain 
for vigor pills,  . . . ). Als  Zauberer  informierer wir uns zusätzlich über
die Mana-Pillen, als Dieb kaufen wir außer den genannten Pillen auch noch etwas
Öl. Den  Magier  in  seinem  Geschäft, dem "Magic Shop", befragen wir nach der
Kunst  der  Magie (ask about magic), was besonders für den Magier- Charakter
wichtig ist. Als solcher befragen wir ihn auch noch über Aziza, die "WIT" und
über Zaubersprüche, die  wir  uns, falls  wir  sie noch nicht kennen, zulegen
(bargain    for:     razzle    dazzle   spell, levitate   spell, force   bolt
spell). Außerdem  geht  das Gespräch über den Sultan,  den Derwisch (dervish)
und  dessen  Bart  (whirl). Als  Dieb  erkundigen wir uns nach dem Preis des
magischen Seiles, das aber jetzt noch zu teuer ist (ask about rope). Im 
Geschäft  im  Süden  des  Platzes kaufen wir preisgünstig eine Lampe (handeln!).
Nachdem  der  Dieb  seinen Dodge-Wert bei Uhura erhöht hat, verlassen wir die
Guild Hall wieder und treffen vor der Tür einen Seilak- robaten, der uns
auffordert, eine   Runde   mit   ihm  auf  dem  Seil zu  balancieren  (take
challenge, pay  dinar, climb), was  uns  aber  anfangs nicht so recht gelingt
(nachher  müssen  wir  allerdings  ohne  Probleme auf  dem  Seil spazieren
können!). Falls  unsere  Gesundheit unter den ständigen Stürzen leidet, essen
wir eine Healing-Pill (lecker!). In   der   Nähe des  Gate  Plazas  werden  wir 
von  einem  Verkäufer angesprochen, der uns ein Transport-Tier überläßt, das wir
für den Marsch in der Wüste benötigen (ask about saurus, ask about price,
bargain for saurus). Wir  setzen  uns  auf  das  Tier (ride saurus), schlucken
eine Pille (eat vigor pill) und machen uns auf den Weg in die öde
Steppenlandschaft südlich von  Shapeir. Unterwegs  werden  wir  einigen  Kämpfen
ausgesetzt. Als Magier benutzen  wir  im  Kampf  den  Flame-Dart-Spell.    Nach
dem Sieg über einen Skorpion  hacken  wir diesem den Schwanz ab, den wir dem
Apotheker verkaufen können  (take  tail). Gewinnt  man  gegen  einen  Brigand,
so durchsucht man ihm, denn  er  trägt oft eine Menge Geld mit sich (search
body). In der Wüste ändert  sich  einmal  die Richtung. Man reitet zwar immer
noch nach Süden, mu aber  statt  von  oben nach unten dann von unten nach oben
galoppieren. Nach dem Wechsel geht es einmal nach oben und dann direkt nach
links, um die Oase zu finden. Hier  treffen  wir den besagten Derwisch, dem wir
ein Stück seines Bartes klauen  (get  off, get whirl).Beim Greifvogel im Westen
finden wir unter dem Schutt  eine Feder (examine debris, move rock, get
feather). Der Zauberer kann die  Steine  jedoch  nicht zur Seite rollen.   Er
muß zu einem Rundflug gen Raubvogel-Nest  ansetzen (cast  levitate,
Cursortasten), um sich eine andere Feder  zu  schnappen. Als Dieb hat man es,
wie gesagt am schwersten, denn hier kann   man   zum   Beispiel  die   Feder  
nicht   schon  am  zweiten  Tag nehmen. Anschließend reiten  wir  noch  etwas 
in der Wüste hin und her (go home), um  einige Monster  zu  erledigen, wodurch 
man  geschickter  in  der Kampfkunst wird und zusätzlich auch noch ein paar
Punkte erhält. In Shapeir verkaufen wir den Schwanz des Skorpions gewinnbringend
an den Apotheker  und  den Derwisch-Bart an den Magier, die beide am Fountain
Plaza wohnen. Der   Dieb   übt  anstatt  noch  mit  Monstern  zu  kämpfen  etwas
Seiltanzen. Im Gasthof ruhen wir uns bis zum Abend aus, um uns dann an Shemas
Tanz  zu ergötzen.Anschließend essen und trinken wir und suchen dann erneut die
heilige Schlafstätte auf. Als  Dieb  darf  man sich jedoch noch nicht aufs Ohr
hauen. Zuerst müssen wir  uns  bei  der  Geldwechslerin  melden, die uns einen
kleinen "Nebenjob" anbietet. Sie trägt uns auf, ihr ein silbernes Teeservice zu
beschaffen. Um an den  Tatort  des  Diebstahls  zu gelangen, müssen  wir  die 
Karte  zu Rate ziehen. Auf dem Weg dorthin schleichen wir herum (sneak), um den
Stealth-Wert zu  erhöhen. Erst  um Mitternacht wird die Tür mit der Brechstange
geöffnet (pick lock).Sobald ein Knarrgeräusch des Bodens oder der Tür ertönt,
bleiben wir  kurz  auf  der  Stelle  stehen  und warten. Im Regal an der linken
Wand entdecken  wir  eine Teekanne, die wir natürlich einstecken. Erst nachdem
wir die  verräterischen  Schaniere  des  Schrankes  geölt  haben  (use oil  on
hinges), dürfen  wir  dessen Türen öffnen, um die Schüssel zu entnehmen.   Wir
rollen den Teppich vor (roll carpet) und kurz danach erscheint ein Blinder,  den
 wir  passieren  lassen. Wir öffnen die Falltür.Wenn wir eine Stimme aus dem 
Nebenraum  hören, rollen  wir den Teppich wieder zurück (unroll carpet) und 
verstecken uns im Schrank. Sobald dieses Individuum nicht mehr zu sehen ist,
werfen wir einen weiteren Blick unter den Teppich und brechen die Truhe auf, aus
der wir das ganze Geld nehmen. Wieder kommt ein Mann, vor dem wir uns im Schrank
verstecken, nachdem der Teppich in seiner ursprünglichen Form auf dem  Boden 
liegt. In  der Truhe findet man nun einen wertvollen Dolch.   Der Teppich  wird 
zum  letzten  Mal zurückgerollt und wir verschwinden aus dem Haus und in den
Gasthof, wo wir bis zum nächsten Tag ausschlafen.

03.  Tag

Nach  dem  Aufstehen  am Morgen  gehen wir zum Astrologen, den wir nach der
Zukunft  und den Zeichen, sowie der Astrologie fragen. Wir erzählen ihm einen
kleinen  Schwank  aus unserem Leben (tell about self),  damit er auf andere
Gedanken  kommt. Er schickt uns weg, um über die Zukunft nachzudenken, bittet
uns aber, ihn später noch einmal zu besuchen.

Inzwischen  gehen  wir  zur Straße "Shmali Tarik", wo wir anklopfen.   Nun
müssen  wir  folgende  Namen  nennen: den  Namen  des  Zauberers  ("Keapon
Laffin"), "Air" und den Namen der Zauberin ("Aziza").   Erst jetzt können wir
etwas  von Aziza  über  die  Mitleids-Frucht  und  einiges  über die Magie
erfahren  (ask  about fruit of compssion, ask about magic). Wir verabschieden
uns  von  der  Zauberin (farewell) und gehen als Dieb und Kämpfer bei Uhura
kämpfen.    Der  folgende  Abschnitt beschränkt sich auf den Zauberer.Dieser
benutzt  den  Kompass, um im Norden die Sackgasse Khalsa Darb zu suchen.Hier
versuchen wir mit einem Zauberspruch, die magischen Pfeile zu finden (detect
magic). Diese führen uns letztendlich zum "Wizard`s Institute of Technocery"
(WIT). Wir  treten  ein (cast open) und werden einigen Fragen ausgesetzt. Wir
sollen  unseren  Namen  nennen, dann "Wizard"eingeben und zuletzt den Namen des 
Zauberers  aus dem ersten Teil ("Erasmus").Nun müssen wir die magische Glocke  
herausfinden  und  diese  bimmeln lassen;was  jedoch  auch  keine besondere 
Schwierigkeitshürde  für uns darstellt!  Wir suchen die korrekte Glocke (cast
detect magic) und ziehen sie zum Läuten hoch (cast fetch - auf magische  Glocke,
cast  trigger - auf obere Glocke). Es folgt ein schwieriger Test  im  Spiel  mit
 den  vier Elementen Luft, Erde, Wasser und Feuer. Zuerst müssen  wir  einem 
sich schnell herannähernden Stab ausweichen, in dem wir über   ihm  schweben,
bis  er  wieder  verschwunden  ist  (cast  fetch, cast levitate). Dann baut 
sich  eine  Mauer vor uns auf (cast trigger - auf die Mauer). Sie verwandelt 
sich  und  man  klettert  über  drüber hinweg (cast dazzle, climb). Jenseits 
der Mauer verwenden wir wieder den beliebten Spruch (cast  trigger). Wir
versuchen, das Eis wegzuschmelzen (cast flame dart - auf das  Eis). Dann  machen
 wir  uns  den  Weg  frei, in  dem wir den Eisbrocken zerbrechen  (cast  force
bolt - auf den Riß im Eisblock). Wir öffnen die Tür (cast open) und eliminieren
die Flamme (cast calm).   Dann schließen wir die Tür  (cast  fetch)  und  bauen 
eine  Brücke  (cast  force bolt - auf obere Tür-Kante). Wir  begeben uns auf die
andere Seite und lehnen das Angebot, die Schule  noch  weiter  zu  besuchen,  
höflich  ab (no). Als Belohnung für die bestandene  Prüfung  erhalten  wir 
einen neuen  Zauberspruch.    Wir (alle Charaktere) kehren nun zum Inn zurück,
wo wir bis zum Abend schlafen, um dann die  Gedichte  Omars zu bewundern. Nach
dem Essen kämpfen Magier und Kämpfer in  der  Wüste  mit  jedweiliger Art von
Monsters, um die Kampfwerte und die Punktezahl  aufzustocken.    Der Dieb 
hingegen  sucht  die  Geldwechslerin auf, die  für  die  Teekanne und  die 
silberne  Schüssel  zu  löhnen  hat (verhandeln!). Nach  dem abgeschlossenen 
Geschäft  gibt uns die Dame einen Tip, der  uns  verrät, das  im  Waffenladen am
Plaza of the Fighters ein Safe versteckt  ist. Wir schleichen  also  dorthin 
(sneak)  und holen möglichst lautlos   die   Tür  aus   ihren  Angeln  (pick 
lock). Wir  betreten  das Haus, schließen die  Tür und schmieren den Amboß mit
dem Öl ein (use oil on anvil), um   ihn   zur  Seite  schieben  zu  können 
(push  anvil). Es kann vorkommen, daß  man den Amboß nicht direkt beim ersten
Mal bewegen kann. Dann sollte  man  es  noch  einmal versuchen oder den Ort in
einer der folgenden Nächte  aufsuchen. Falls  wir  es  sofort  geschafft  haben,
öffnen wir  die Falltüre  und  brechen  das  Schloß  der  Kiste  auf. Wir
schnappen uns den Inhalt, schließen  die  Truhe  und  die Falltüre, schieben den
Amboß in seine richtige  Lage und eilen hinaus und in Richtung Gasthof, wo wir
uns ein paar Stündchen Ruhe gewähren.

04. Tag

An  diesem  Tag  suchen  wir direkt nach dem Frühstück die Zauberin auf und
fragen  sie  nach  den  Elementen und deren Gegenelementen (ask about:  air
elemental, earth elemental, fire elemental, water elemental, container, contrary
element). Danach  bedanken  wir  uns  höflich  dafür, daß  sie  so viel ihrer
kostbaren Zeit für uns geopfert hat (thanks) und gehen (farewell). Den 
Apotheker  fragen  wir  nach  dem  Feuer-Element, der Flamme und dem Weihrauch,
den  wir  kaufen  müssen (nur einen!), um später das Feuer-Element einfangen  zu
 können  (ask  about fire elemental, ask about flame, ask about incense, bargain
for incense). Bei Bedarf nimmt man ihm noch einige Pillen ab (siehe oben). Wir 
folgen nun der Bitte des Astrologen und besuchen ihn. Wir plagen ihn erneut  
mit   der   schwierigen   Frage   über  die  Zukunft  (ask  about future).
Nachdem  wir  Trinkwasser  geholt  haben, machen wir bei Uhura einen kleinen 
Abstecher. Nach  dem  Training überqueren wir den Platz der Kämpfer und  treten 
in  das  Waffen-Geschäft  ein.Den Besitzer fragen wir, ob er zu einer  Partie 
Armdrücken  bereit  ist (ask  about arm wrestling, bet). Nach einigen
Fehlversuchen verabschiedet man sich von ihm (an den nächsten Tagen sucht man
ihn jedoch öfters auf, um diesen Test zu bestehen). Als  Dieb  versuchen wir
inzwischen noch Mal, ob wir über das Seil laufen können, ohne  hinunter  zu 
fallen. Falls  es uns nicht gelingt,  steigern wir unseren Agility-Wert bei
Uhura weiter. Für den Zauberer ist heute Feiertag. Er läuft auf der Suche nach
Monstern in der Wüste herum und tut etwas gutes für sein Punkte-Konto. Im 
Gasthof schlafen  wir  bis  zum  Abend, essen  dann und kämpfen (als Kämpfer
oder  Magier) in der Wüste mit Monstern und elendlichen Dieben, bis die Lust uns
verläßt.

05.  Tag

Heute  gilt es, nach dem Frühstück das Feuer-Element dingfest zu machen. Dazu
verlassen  wir den Gasthof und den Gate Plaza durch das hintere Tor, während wir
  die   ganze   Zeit   über   den  Weihrauch  sinnvoll  einsetzen  (use
incense). Sobald  der  Weihrauch  das Zeitliche gesegnet hat, stellen wir die
Lampe  auf  den Boden (use lamp), um das Feuer anzulocken. Damit das Feuer in
die Lampe hüpft, bespritzen wir es mit frischem Wasser. Als Ergebnis besitzen
wir nun eine magische Lampe. Den   Apotheker   nerven   wir   auch  jetzt   noch
 (ask  about:   air elemental, earth elemental, earth). Auch der Magier in
seinem Laden wird nicht vor Fragen geschont - wenigstens kriegen wir etwas von
ihm (ask about earth elemental, ask   about  fooler`s  earth). Aziza gibt  uns 
zusätzlich  noch kostenlose  Tips  über das Erd-, Luft- und Wasser-Element (ask
about:  earth elemental, air elemental, water elemental).Der  Dieb  schleicht 
zur  Übung  in  der Stadt, wo er sich in Sicherheit wiegen  kann, herum (sneak),
um Erfahrungs- und Stealth-Punkte zu sammeln. Der Kämpfer und der Magier
besiegen Monster außerhalb der Stadt. Ansonsten kann der Kämpfer noch mit dem
Waffenhändler Issur Armdrücken, der Dieb Seiltanzen und alle Charaktere mit
Uhura üben.   Am Abend legen wir uns nach dem Essen im Katta`s Tail Inn ins
Bett.

06.  Tag

Auch diesen Tag können wir ohne Bedenken auf uns zukommen lassen.   Einziges Mu 
ist  heute  für den  Kämpfer, Issur  im  Armdrücken  zu schlagen, um als
Belohnung einen Blasebalg einzusacken. Anschließend füllt er bei Bedarf die
Wasserflaschen  am  Brunnen auf und beseitigt noch einige Monster, die immer
noch  hinter  den  Stadtmauern ihr Unwesen treiben.   Auch Uhura knöpfen wir uns
vor (wie immer). Auch  der  Zauberer muß sich heute den Blasebalg besorgen. Er
versucht es mit  illegalen Mitteln, in dem er am Abend nach dem Essen vor die
Tür Issurs schleicht  (sneak)  und  sich in die Lüfte erhebt (cast levitate),
denn über der  Tür befindet sich der gewünschte Gegenstand. Tagsüber nehmen wir
es mit den barbarischen Monstern vor der Stadt auf. Der  Dieb  besorgt  sich 
den  Blasebalg  (Plagebalk?)  erst  später.Er verschläft  den ganzen Tag bis zum
Abendmahl. Dann schleicht er wieder herum (sneak) und begibt sich anschließend
zur Nachtruhe.

07. Tag

Bei  Rakeesh holen wir uns das Geld für die Eliminierung vom Fire Elemental als 
Belohnung ab und hören dann den Dichterkünsten Omars am Fountain Plaza zu.
Anschließend   verlassen   wir   den  Platz  für kurze  Zeit, um  dann
zurückzukehren. Nun finden wir den Geldbeutel, den Omar verloren hat. Der Dieb
nimmt  das Geld aus dem Sack, die beiden anderen Charaktere jedoch rühren es
nicht an, denn nur so kann man den ehrenvollen Titel als Paladin erhalten. Als 
Dieb  suchen  wir  jetzt  endlich  den  "Magic Shop" auf, wo wir das verzauberte
 Seil  kaufen. Mit  diesem können wir am Abend den Blasebalg vom Waffenhändler 
"für kurze Zeit entleihen" (sneak, use rope, get bellows). Nach getaner Arbeit
schlüpfen wir ins Bett. Als   Kämpfer   oder   Zauberer   bekämpfen  wir  einige
monsterhafte Gestalten, bevor wir zu Bette gehen.

08.  Tag

Heute wollen  wir  das Luft-Element bezwingen!  Vorher jedoch schenken wir dem
Musiker eine Münze . . . Der  Dieb  bleibt in einiger Entfernung stehen und
schmeißt die magische Erde  in  den Trichter (throw earth into funnel).Den
Blasebalg benutzen wir zur völligen Besiegung des Earth Elemental (use bellows).
Der  Kämpfer  hingegen tritt ganz nah an den Wind heran, was aber nur mit
entsprechendem  Strenght-Wert funktionieren wird. Er legt dann ebenfalls die
Erde  in  den  Trichter, aber  "gefühlvoller"  (drop  earth in funnel). Dann
benutzt auch er den Blasebalg. Der  Zauberer  schwebt  über der "Windhose" (cast
levitate), schüttet die Erde in den Trichter und benutzt den Blasebalg. Wenn 
wir  nicht  nahe genug an die Windhose herantreten können,  stellen wir einfach
den Action-Level auf "easy".Als  Kämpfer legen wir uns beim Waffenladen ein
besseres Schwert zu (ask about  sword, bargain for sword). Dann latschen wir
noch durch die Wüste, üben bei Uhura und legen uns nach dem Essen zu Bett.    
Der  Zauberer  kauft  sich zwar kein Schwert, dafür verläuft der Rest des Tages
für ihn genauso wie für den Kämpfer.     Der Dieb übt bei Uhura und beim
Seiltänzer . . .

09.  Tag

Der Kämpfer und der Magier legen einen Ruhetag ein:  sie üben bei Uhura und
bekämpfen Monster in der öden Steppenwüste. Ansonsten kann man sich ja auch Mal
ein Stündchen hinlegen . . . Der  Dieb  kauft  sich  im Waffenladen einige
Dolche und reitet dann auf seinem  Saurier  durch  die Wüste zum Greifvogel
(dreimal nach Westen gehen und  dann  den  Steinbrocken  folgen). Beim Raubvogel
 klettern wir mit dem magischen  Seil  bis  zum Nest hinauf und schnappen uns
dort die Feder (use rope, take feather). Zurück in der Shapeir trainieren wir
bei Uhura, essen und schlafen.

10.  Tag

Dieser Abschnitt  des  Monats verläuft ebenfalls nicht nach dem hektischen Motto
unserer heutigen Zeit!Als  Kämpfer  messen  wir  uns  mit Uhura und schlagen
Monster tot.   Als Magier  lautet  unsere  einzige  Devise: vernichte die 
Monster  bevor sie dasselbe mit Dir tun!    Als  Dieb  tanzt  man  auf  dem
Seil, übt auch bei Uhura und legt sich am Abend wie alle anderen Charaktere mit
vollem Magen schlafen.

11.  Tag

Beim Frühstück sichern wir Shema Hilfe zu, ihren verschollenen Bruder Sharaf zu
finden. Vom Saurier-Händler  erfahren  wir, daß die Karawane gen Raseir in sechs
Tagen aufbrechen wird.     Der  Rest  des Tages bis zum Abend verläuft wie
üblich.Dann erscheint im Gasthof der Poet Omar, der eine kostenlose Probe seines
Könnens gibt und uns zusätzlich   die  Belohnung  für  die  Vernichtung  des 
"Air Elemental" überreicht. Wir  geben  ihm als Dank dafür aber noch nicht
seinen Geldbeutel zurück!   Eher  bedanken  wir  uns  höflich bei ihm und
gratulieren ihm zu seinem dargebotenen Werk.     Der volle Punktezahl halber
besuchen wir den einsamen Derwisch an seiner Oase, um  ihn nach  der  Bestie  zu
 befragen (ask about beast). Nach dieser genialen Information, aus der wir
wirklich schlau geworden sind (. . . ), reiten wir zum Inn zurück und gönnen uns
ein paar Stunden wohlwollenden Schlaf.

12. Tag

Heute  setzen  wir  uns  zum Ziel, uns das Erd-Element zu unterwerfen.   Dazu
bitten  wir  als  Kämpfer unseren Freund Rakeesh, uns sein Flammenschwert zu
leihen  (ask  about nature, ask about flaming sword).Diesen Gefallen erfüllt er
uns natürlich gerne (wo wir doch auch schon das "Fire Elemental" und das "Air
Elemental" bezwungen haben!). In der Gegend des "Plaza of the Fighters" oder 
des "Fountain Plaza" suchen wir nun das besagte Element und finden es auch 
schon  bald.Wir bekämpfen es mit dem Flammenschwert und stecken es in den
Beutel, den wir zu Beginn von Kiram erstanden haben.     Als  Zauberer  sucht 
das Element direkt und besiegt es mit einem seiner wohlbekannten Zaubersprüche
(cast flame dart).     Als  Dieb  müssen  wir uns zum Apotheker begeben, dem wir
vom Erd-Element erzählen  (tell about earth elemental), um "preisgünstig"ein
Brennpulver zu bekommen. Hier   können  wir  auch  gleich  noch  etwas Öl 
kaufen. Um  das Erd-Element zu vernichten, bewerfen wir es mit dem Brennpulver. 
   Unser  nächster  Weg  führt  uns in die Wüste zu einem magischen Baum. Um
dorthin  zu  gelangen, reiten wir von Shapeir aus immer weiter nach Osten an den
 Felsvorsprüngen  vorbei. Um  die Mitleids-Frucht zu erhalten, gießen wir den 
Baum  zuerst  mit dem Wasser aus dem Beutel (water tree). Dann erzählen wir  
ihm   die   spannende   Geschichte  von unserem  Leben  (tell  about myself),
geben  ihm  zusätzlich  Erde  (give earth)  und  erzählen  ihm vom
Zusammentreffen  mit  dem  Earth  Elemental.Nach  einer herzlichen Umarmung
(give  hug)  und der Mitteilung des Namens, den man von Aziza her weiß (tell
tree her name), schenkt er uns die Frucht.    Überglücklich  reiten (bzw.  
gehen) wir zum Apotheker, dem wir die Frucht und  die  Feder des Vogels geben,
wofür er uns eine Dispel Potion mischt, die wir   ja   schon  von  der  Heilerin
 aus  Spielburg  kennen. Den Rest  des angebrochenen  Abends  verbringen  wir 
durch  Üben  bei  Uhura (Dieb  und Kämpfer), Seiltanzen  (Dieb),
Monsterbeseitigung  (Magier  und Kämpfer), Essen und Schlafen.

13.  Tag

Nach  dem  Frühstück wandern wir durch die Wüste in Richtung Greifvogel. Ein
Bild  westlich von dem Tier schlagen wir den Weg nach Süden ein, bis wir auf
einen  Käfig stoßen, in  dem  das  Biest  eingesperrt  ist. Wir  tränken das
"Fabelwesen" (give  water) und bekommen als Gegenleistung ein Haar von ihm (get 
 hair), das wir  (automatisch)  in  der  Zauberbrühe  vom  Apotheker einlegen.
Diesen Trank reichen wir der Bestie durch die Gitterstäbe hindurch (give  dispel
potion), worauf  sie  sich in den hübschen Jüngling Al Scurva verwandelt, der 
uns  als  Dank  einige Informationen über den Obermagier Ad Avis, der in Raseir
üble Werke treibt, überläßt.    Anschließend  reiten  wir  mit  unserem  treuen 
Saurier  nach  Shapeir zurück, wo wir den Rest des Tages mit Üben verbringen
(siehe oben).

14.  Tag

Auf  dem  Plan steht der Fang des letzten Elements, das noch übrig geblieben
ist:  das "Water Elemental"!   Im  Gasthof erkundigen wir uns darüber und
marschieren dann frohen Mutes zum  Brunnenplatz, wo  wir  einen  Wasserbeutel 
auf  den  Boden legen (drop waterskin)  und  mit  dem  Luftzug  im Blasebalg das
Element einfangen (use bellows).     Wenn wir nun im Besitz des Elementes sind
(take waterskin), holen wir uns die  Belohnung  in  Form einer Saphirnadel ab,
die uns auf dem "Plaza of the Palace" ausgehändigt wird.     Als  Kämpfer  teilt
man uns in der Guild Hall noch einige wichtige Dinge mit. Am  Abend nehmen wir
das Mahl zu uns und erlauben unserem ausgelauchten Körper, sich einige Stunden
zu erholen.

15.  Tag

Über  die  nächsten  24 Stunden  dürfen  wir  uns  als Magier und als Dieb
ausruhen  (also trainieren  und  kämpfen), nur der Kämpfer muß arbeiten (so
haben wir wenigstens etwas zu tun!).     Zuerst  lesen  wir  erneut  die
Mitteilungen  aus  der  Guild Hall. Hier erfahren  wir, daß  wir  am Abend zum
Ende der Askeri Darb kommen und in das Gebäude  eintreten  sollen. Nach dem 
Abendessen gehen wir auch dorthin und finden  uns (man höre und staune!) an die
Wand angekettet wieder. Nun müssen wir uns schnellstens befreien (break
shackles) und dem anstürmenden Wächter nach rechts ausweichen (Taste des
Zahlenblockes:  6), um an unsere Sachen zu kommen (automatisch).    Mit  dem 
Schwert  verteidigen  wir  uns gegen den Wächter.Da  wir  aber  Wert  auf  den
Titel als Paladin legen, töten wir den Gegner nicht,  nachdem dieser sich
ergeben hat. Für diese großartige Leistung dürfen  wir  dem  "Eternal  Order  of
Fighters"beitreten. Nach einer langen Nacht finden wir uns am nächsten Morgen im
Gasthof wieder.

16.  Tag

Nach  dem  Essen  statten wir der Zauberin Aziza einen Besuch ab, um dort zu
erfahren, daß  wir  ständig auf  dem  Rücken des Emirs von Raseir durch die
Wüste  geritten sind, der  durch  einen  Zauber in die Gestalt des Sauriers
verwandelt wurde.    Als  Kämpfer  bringen  wir Rakeesh dessen Flammenschwert
zurück und üben mit ihm.     Am  Abend  erscheint  zum  letzten Mal der Poet
Omar und schenkt uns 100 Münzen zum Dank dafür, das wir die beiden Elemente
Wasser und Erde bezwungen haben. Als  Gegenleistung  händigen wir ihm seinen
Geldbeutel aus, den er vor ein  paar  Tagen  verloren  hat. Somit  steht uns die
Möglichkeit auf, später Paladin zu werden.

17.  Tag

Heute  bricht   die  Karawane  gen  Raseir  auf, der  wir  uns  automatisch
anschließen.Die  Reise  dauert  10 Tage. Unterwegs sollten wir uns nicht die
witzigen   Sprüche  der  Begleiter  entgehen  lassen  (Shift-  und  linke
Maus-Taste).

27. Tag

Heute  sind  wir  am  Nachmittag  in  der Stadt Raseir angekommen, womit der
Höhepunkt des Kampfes gegen das Böse erst richtig beginnt.     Um   ein  Visum 
für  die  Stadt  zu  erhalten, antworten  wir  höflich (yes). Anschließend 
treten  wir  in den örtlichen Gasthof (Blue Parrot Inn) ein, wo  wir  uns  zu 
Ferrari  an  den  Tisch gesellen. Wir bestellen einen frischen Kaffee und
trinken diesen. Nach der Erfrischung spazieren wir durch die  Stadt, um  sie
genauer kennenzulernen. Am Abend setzen wir uns wieder zu Ferrari. Von  ihm 
erhalten  wir  nun  einige wichtige  Informationen  über Raseir. Dabei  fallen 
auch die Namen Khaveen, der in der Stadt für "Ruhe und Ordnung"  sorgt, und  Ad
Avis,   der  Bösewicht  und  Boss Khaveens. Außerdem befragen  wir Ferrari  noch
 nach dem Gasthof, dem Emir und den zahlreichen Gerüchten.Von Ugarte erfahren
wir gegen entsprechende Bezahlung auch einige Dinge  (pay Ugarte). Als  Dieb 
machen  wir das übliche Zeichen (make thief sign).    Den  Rest  des 
angebrochenen  Abends  können  wir nur noch mit "Tourist spielen"  verbringen.
Als  Dieb schleichen wir in der Stadt herum (sneak), um unsere  Werte erneut zu
erhöhen. Dabei können wir uns ruhig von den Wächtern erwischen  lassen. Von
ihnen werden wir dann zum Gasthof gebracht, wo wir uns ausruhen. Das
Schlafgemach befindet sich in der Ecke hinten links.

28.  Tag

Morgenstund'  hat Gold im Mund'!  Also laufen wir direkt nach dem Frühstück zum 
Brunnenplatz, wo  wir sehen, wie Ugarte wegen Wasserschmuggels verhaftet wird.
Leider  können  wir  in dieser brisanten Szene nicht eingreifen. Armer Ugarte!  
 Trotz  allem  gehen wir  in  Richtung Süden, benutzen unseren Kompaß und gehen 
dann nach Norden auf einer Gasse, die in Richtung Gasthof führt. Hier werden wir
 von  einer  Haremsdame  nach  rechts  in  einen  schmalen Gang gewunken.Wir
folgen ihr und treten durch die geöffnete Tür ein.     Nun befinden  wir uns im
Harem von Raseir. Hier informieren wir uns über Khaveen, über Ad Avis, über die
"Heirats-Sitte" (marrying) und den Harem, über die  Kraft  (power)  und  über 
die  Magie (magic).   Danach helfen wir der Dame, indem  wir  ihr  unsere 
Kleidung  und das Visum geben. Als Dank dafür schenkt sie uns einen schönen (und
vor allem nützlichen) Spiegel.     Am Abend kehren wir in den Gasthof zurück, wo
wir uns als Kämpfer und als Magier  schlafen  legen. Als  Dieb hingegen müssen
wir (bekanntlich) auch in der   Nacht   arbeiten. Im   Blue  Parrot Inn  treffen
 wir  Ferrari, dessen Wunsch, einen  Falken  zu  besorgen, wir gerne  erfüllen 
wollen  (yes). Also schleichen   wir  uns  zum Brunnenplatz. Unterwegs 
demonstrieren  wir  den bestochenen  Wächtern unsere "Gesinnung" (make thief
sign). Am Brunnenplatz erkennen  wir im Mondschatten oben rechts ein Fenster,
das nicht mit Gittern gesichert  ist.Diese  Leichtsinnigkeit eines gutgläubigen
Mitbürgers nutzen wir  natürlich hemmungslos  aus (use rope). Im Zimmer
schleichen wir in die linke  hintere Ecke. Falls  der Fußboden einen
verräterischen Laut von sich geben sollte, warten  wir  kurze  Zeit  ab. Wir
schmieren die Scharniere der Glasvitrine  mit  Öl  ein  (use  oil on hinges), um
dann die Türen öffnen zu können  (pick  lock, open  door). Nun können wir den
Falken entnehmen und ihn Ferrari  bringen  (sneak, give  bird). Nach der
Übergabe schöpfen wir im Bett neue Kräfte.

29.  Tag

An diesem  Tag  dürfen wir das städtische Gefängnis von Innen besichtigen! Wenn 
wir  am  Morgen  den  Gasthof  verlassen, werden  wir von den Wächtern
festgenommen und in den Kerker der Stadt Raseir ge- schleppt.    Dort  teilen
wir mit Sharaf die Zelle. Nachdem wir sein Vertrauen erweckt haben (Saphirnadel
zeigen), verrät er uns einige Informationen, wenn wir ihn danach fragen (ask
about: sharaf, pin, escape, capture, underground, palace, Raseir, equipment).
Nun  ist  es an  der Zeit, die Flucht in Erwägung zu ziehen. Der Kämpfer läuft
die Tür ein (force  gate), der Zauberer  benutzt  sein  Können (cast open) und
der Dieb spielt  mit  der Nadel  im  Türschloß herum (use pin). Bevor wir jedoch
den bereits zugängigen  Weg  einschlagen  (enter  passage),  sammeln wir unsere
Klammotten  zusammen  (take equipment). In dem Gang gehen wir nach links und
dann   "immer   der  Nase  nach", bis  wir  auf  den  Obermiesling  Ad Avis
stoßen. Dieser  führt uns zur verbotenen Stadt in der Wüste, wo es ihm jedoch
nicht    gelingt, das   Eingangstor   zu   öffnen. Um   in  die   Stadt   zu
gelangen, benutzen wir den Spiegel (use mirror).     In   den  nun   folgenden  
Räumen   können  wir  die  vier  Elemente einsetzen. Zuerst  zünden  wir die
Lampe an und verlassen den Raum dann nach links. Hier  kommen  wir zu einem
kleinen Wasserfall, den wir über die rechte Seite  erreichen. Wir  betreten  das
 Moos  am  Ufer  und  springen  auf die Holzplatte, die mit dem Wasserfall
heruntergeschwemmt wird (jump). Sobald wir in  die  Nähe  der  anderen 
Uferseite  gelangen, springen  wir  wieder ab (jump). Aus  der  angrenzenden 
Höhle  schießt  ein  sehr starker  Luftzug hervor, an  dem  wir  nicht ohne
Weiteres vorbeigehen können.Deshalb stopfen wir  als  Kämpfer  das  Loch  mit 
Felsen  (use  strenght), als  Magier  mit taktischer Anwendung des vorhandenen
Könnens (cast force bolt) und als Dieb mit  dem  Werkzeugen, die  wir  so für
allseitige Zwecke mit uns tragen (use tools). Nun  kann man auch die Treppe
ersteigen, den Wasserfall ohne Probleme passieren und letztendlich den Ausgang
hinten rechts erreichen. Im folgenden Raum  treten  wir  nicht  zu  nah  an  den
 Rand, da wir dort recht schnell ausrutschen  könnten. Dann  reiben  wir 
unseren  Körper mit Wasser ein (use water)  und  umkreisen vorsichtig die
feuerspuckenden Geysire.   Als vorerst letzte Naturgefahr erweist sich eine
steile Klippe. Als Kämpfer springen wir einfach  hinunter  (jump), als Magier
schweben wir sanft auf den Boden (cast levitate) und als Dieb seilen wir uns
langsam ab (use rope).    Damit  haben  wir  eine  verschlossene  Tür  erreicht.
Um  sie  öffnen zu können, müssen  wir den Namen der Macht eingeben, den wir in
unserem Handbuch finden. Bei  richtiger  Benennung  öffnet sich die Tür und wir
finden uns in einem  Saal  mit  lauter  Schatztruhen wieder. Obwohl wir nicht
von Reichtum abgeneigt  sind, lassen  wir  sie lieber stehen.   Am Treppenende
treffen wir unseren  Freund  Ad  Avis wieder, der uns nun weniger gesonnen
erscheint als vorher und uns einkerkert.     In  diesem  dunklen Loch entdecken
wir in der unteren rechten Ecke einen glänzenden  Ring. Wenn  wir ihn  aufheben 
(take  ring), will  uns  der eben erschienene  Djinni drei Wünsche erfüllen.
Vorher informieren wir uns jedoch noch       über      einige      wichtige     
Dinge      (ask      about: wishes, ring, master, prophecy, prowess, health).
Nach dieser Auskunft nennen wir der  geisterhaften Gestalt  unsere drei Wünsche
(wish for . . . ). Als Kämpfer wählen wir  zuerst  Heilung  und  Stärke 
(healing,  strenght), als Zauberer Heilung  und  Magie-Fähigkeit  (healing,
magic)  und  als  Dieb  Heilung und Behendigkeit  (healing, agility). Zuletzt 
wollen  wir  natürlich  alle frei sein, deshalb   äußern   wir   auch   unseren 
 Wunsch   Djinni gegenüber (teleport). Danach  befinden  wir  uns  wieder  in
Raseir, wo wir zum letzten Schlag gegen das Böse ausholen.

30.  Tag

Als Kämpfer begeben wir uns zunächst zum Palast der Stadt, wo wir gegen die
Wachen antreten (fight guards). Nachdem wir sie besiegt haben, reißen wir das
Tor  ein  (force gate). Sobald der Wächter verschwunden ist, springen wir vom
Balkon herunter (jump). Unten bekämpfen wir Khaveen. Wir müssen jedoch darauf
achten, da er uns das Schwert aus der Hand schlägt (!). Wir holen es uns dann
schnell  wieder (take sword), schlagen als Rache Khaveen das Schwert aus der
Hand  und  schnappen uns auch dieses, wonach unser Gegner aus Furcht vor der
nahestehenden  Erdolchung  flüchtet. Wir  heben  möglichst schnell die obere
rechte  Tür  aus  den  Angeln  (force  door)  und  werden nun  von  einer
heranstürmenden  Statue  attakiert. Wir  foppen sie (escape) und rennen nach
links  und  um  die noch nicht angezündete Kerze herum. Zur Besiegung von Ad
Avis  laufen  wir  ihm durch das Feuer hindurch entgegen und stürzen ihn in die
Tiefe.     Vom   Magier   wird   nun   das  totale   Beherrschen   seines  
Faches abverlangt. Zuerst  können  wir die Wachen blenden (cast dazzle) und die
Tür mit  dem  wohl bekannten Zauberspruch zwecklos machen (cast open). Auch hier
warten  wir, bis  sich  der Wachposten verzogen hat.   Wir springen aber noch
nicht  vom Balkon, sondern zwingen erst Khaveen zum Gehen (cast calm). Danach
schweben  wir  hinunter (cast  levitate)  und eilen (run) zur Treppe (cast
reversal, cast  open).Nachdem  wir  die  Statue  ausgeschaltet  haben  (cast
trigger), beseitigen  wir die  Kerze  (cast  fetch). Nun  senden  wir  einen
Feuerball  auf  die  linke Mauer unten rechts neben dem Eingang (cast force
bolt). Dieser  stößt von  der  Wand  ab  und prallt auf das Feuerbecken, das
umstürzt und Ad Avis unter sich begräbt.     Als  Dieb  sind  wir wieder etwas
vorsichtiger. Wir schleichen (sneak) in den  Schatten  rechts. Das Bild springt
dann um und wir befinden uns auf der linken  Seite. Sofort  werfen  wir  das
Seil auf die Brüstung (use rope) und hetzen  nach oben. Dort verschwinden wir
nach links, bevor der Wächter rechts wieder   auftaucht. Wir   haben  somit 
einen  Harem  betreten, wo  wir  mit Wohlgefallen  der  Filmszene beiwohnen.
Sobald  wir wieder in das Geschehen eingreifen können, schleichen wir nach links
in das Eunuchen-Gemach und von dort  aus  hinter den Brunnen. Wenn sich der
Eunuch nach links verzogen hat,  kriechen   wir   zum Tisch  hinüber. Wenn  der 
Eunuch  dann  nach  rechts verschwindet, schleichen  wir  zum  Ausgang auf den
Balkon. Vor uns liegt nun nur  noch  ein Abgrund, den  wir  mit dem Seil
balancierend überqueren (use rope). Somit zahlt  sich  auch  das  langwierige
Trainieren beim Seiltänzer aus. Auf der  anderen  Seite  eliminieren wir die
Kerze mit einem gezielten Dolchwurf. Ad Avis  will  uns nun mit Feuerbällen ins
Jenseits befördern. Er kündigt jedoch  jeden  Abwurf  mit  einer  "Warnung"  an,
so  daß  es uns erleichtert  wird, rechtzeitig  auszuweichen  (duck). Wir müssen
zwischen den Angriffen  den rechten Pfeiler erreichen, von wo wir den Elenden
mit Dolchen durchbohren,  bis er tödlich getroffen niedersinkt.     Das Puzzle 
ist  damit  bis  zum  letzten Punkt gelöst und das Böse ist wieder  einmal 
besiegt. Haben  wir  uns  am  Ende  für den Rang als Paladin qualifiziert, so 
werden uns 50 Extrapunkte gutgeschrieben.   Außerdem werden wir zusätzlich mit
dem Flammenschwert von Rakeesh belohnt.


Autor: Nico Barbat