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Spielname:      Quest for Glory 3
Hersteller:     Sierra
Genre:          Adventure    


Komplettlösung - QUEST FOR GLORY III

Der Lösungsweg wurde mit einem Dieb, der auch Magiepunkte hat, durchgespielt.
Man sollte alle Personen nach allen möglichen Dingen befragen.

Willkommen in Tarna

Nach dem Intro kommt man in Tarna an. Zuerst begibt man sich auf den Marktplatz,
wo man beim Geldwechsler den Dieb verfolgt. Nach der Zwischensequenz geht man
zurück zum Geldwechsler und tauscht sein Geld in Royals und Commons um. Beim
Lederverkäufer erwirbt man einen Wassersack und fünf Zebrahäute. Nun kauft man
beim Wasserverkäufer den Speer und beim Honigverkäufer den Honig. Bei der
Perlenverkäuferin erwirbt man eine Perlenkette, beim Seilverkäufer ein Seil,
beim Schnitzer eine Statue, beim Trödler eine Tinderbox und bei der
Tuchverkäuferin eine Robe. Nachdem man beim Seilverkäufer das Diebeszeichen
gemacht hat, sollte man sich von ihm Akrobatik beibringen lassen. Wenn man das
gekaufte Seil an dem Haken befestigt hat, begibt man sich zum Apotheker und
fragt auch ihn aus. Nun geht man zum Welcome Inn und kann dort essen oder direkt
auf sein Zimmer gehen.

Am zweiten Tag kann man wieder eine Mahlzeit zu sich nehmen und dann die Stadt
verlassen.Auch die Wachen werden befragt. Man geht zu einsam kleinen Felsen, der
südöstlich von Tarna liegt. Auf diesem Felsen sitzen fledermausähnliche Tiere.
Man wirft den Haken am Seil auf die fruchttragende Pflanze in der Mitte und
bekommt so die Früchte.

Jetzt geht man wieder zurück zur Stadt. In der Savanne sollte man ruhig einmal
einen Kampf wagen ( vorher aber immer abspeichern! ). Als sehr wirkungsvoll
haben sich die Zaubersprüche erwiesen, da diese immer treffen, was mit dem Dolch
nicht immer der Fall ist. Bei der Zwischensequenz beantwortet man die Frage des
Council mit " Ja ".

Im Simbanidorf

Nachdem man am dritten und vierten Tag zusammen mit Rakeesh zum Simbanidorf
gereist ist, auch hier alle Leute befragt hat und am fünften Tag wie der
aufgewacht ist, kann man an der Zielscheibe Lanzenwurf üben und bei der Brücke
seine Muskeln und das Gleichgewicht trainieren.

Am sechsten Tag verläßt man das Dorf und geht zur Wasserquelle im Süden, wo man
die Wassersäcke auffüllt. Einen der Säcke gibt man später dem Apotheker. Sollte
man in der Savanne oder später im Dschungel auf eine Falle treffen, sollte man
diese immer auslösen und damit unbrauchbar machen. Außerdem sollte man bereits
gefangene Tiere befreien. Begegnet man in der Savanne einmal einem bunten Vogel,
folgt man diesem zu einem Bienenschwarm. Hier gießt man den Honig auf die Erde
und verläßt das Bild. Man geht wieder zurück zum Vogel, der jetzt den Honig
frißt. Der Vogel fliegt zwar fort, wenn man auf ihn zugeht, läßt aber eine Feder
zurück, die man aufsammeln und später dem Apotheker geben sollte. Hierfür erhält
man einige Healing Pills. Übernachtet man in der Savanne oder im Dschungel,
entzündet man mit Hilfe der Tinderbox ein Feuer, da dies Tiere fernhält.

Der Baum der Erkenntnis

Jetzt geht man weiter nach Osten, wo man nach einiger Zeit im Dschungel auf
einen großen Baum trifft. Auf diesen klettert man und verbringt die Nacht in der
oberen Höhle. Am siebten Tag betritt man die untere Höhle. Von den " Wächtern "
erhält man weitere Informationen. Nachdem man sie nach einem Edelstein gefragt
hat, sollte man nur einen einzigen aufheben.

Nun geht man zur oberen Höhle und gießt das Wasser aus dem Wassersack auf die
Plattform am Ursprung der Quelle. Es wächst eine neue Frucht, die man
automatisch aufnimmt. Nun verläßt man den Baum und geht zurück zum Simbanidorf.
Hier geht man zum Häuptling und spricht mit diesem. Danach hört man dem
Geschichtenerzähler am Lagerfeuer zu und geht dann schlafen.

Wieder in Tarna

Am achten Tag verläßt man das Dorf und begibt sich nach Tarna. Dort angekommen,
geht man zum Apotheker und gibt ihm das Wasser im Wassersack, die Früchte und
die Frucht des Baumes. Nun beginnt er, einige Dispel Potions anzufertigen. Man
geht ins Welcome Inn, ißt und unterhält sich mit dem Fremden. Danach übernachtet
man im Inn.

Am neunten Tag geht man zum Apotheker und kauft eine Dispel Potion. Obwohl man
nur eine kauft, erhält man zwei, da man ihm einige der Zutaten geliefert hat.
Auf dem Marktplatz trifft man den Dieb wieder und willigt ein, sich mit ihm
nachts auf dem Marktplatz zu treffen. Nun geht man zu Kreesha auf dem Marktplatz
und macht das Diebeszeichen. Nachdem man sich mit ihm unterhalten und ihm zu
essen gegeben hat, geht man zurück zum Welcome Inn und übernachtet dort. Sollten
einem einmal die Rationen ausgehen, kauft man sich entweder beim Obsthändler
Äpfel oder beim Metzger Fleisch und ißt regelmäßig davon.

Der Wasserfall

Am zehnten Tag geht man zum Simbanidorf und übernachtet dort. Am elften Tag
begibt man sich weiter in den Dschungel bis zu einem Wasserfall. Sollte man hier
auf einen gefangenen Affen treffen, befreit man ihn und fragt ihn aus. Wenn man
in der Savanne übernachtet, kann es sein, daß plötzlich ein Erdschwein
auftaucht. Man sollte mit ihm reden, da es wichtige Informationen hat.

Nachdem man nach zwei Übernachtungen im Freien wieder im Simbanidorf ankommt,
erfährt man, daß die Simbani einen Gefangenen gemacht haben. Man geht zum Käfig
und redet mit der Wache.Danach redet man mit dem Häuptling. Sobald Uhura die
Wache am Käfig hat, wirft man eine Dispel Potion auf den gefangenen Leopardman.
Nachdem sich dieser zurückverwandelt hat, geht man erneut zum Häuptling und
berichtet ihm von der Verwandlung. Er hat den Brautpreis auf einen Speer, eine
Robe und fünf Zebrahäute festgesetzt. Da wir diese Dinge bereits haben, suchen
wir ihn sofort auf und " kaufen " die Gefangene. Wir gehen zum Käfig und geben
der Gefangenen die Perlenkette und die geschnitzte Statue. Daraufhin lassen wir
sie frei. Sie läuft weg und verschwindet vorerst über den Zaun. Man verläßt das
Dorf und geht in Richtung Osten. Nachdem man übernachtet hat und sich im
Dschungel befindet, fühlt man sich plötzlich beobachtet und ruft. Es erscheint
Johari, die Leopardenfrau. Man führt ein Gespräch mit ihr.Nachdem sie wieder
verschwunden ist, kehrt man zurück ins Simbanidorf und redet mit Uhura.Man
übernachtet hier und geht am nächsten Tag nach Tarna. Hier redet man mit
Rakeesh, Kreesha und danach mit der Bedienung im Welcome Inn. Hier übernachtet
man auch.

Tags darauf geht man wieder in Richtung Osten, wo man erneut auf Johari trifft.
Nach einem weiteren Gespräch verschwindet sie wieder. Nachdem man einige Zeit im
Dschungel umhergelaufen ist, trifft man wieder auf Johari. Diesmal können wir
sie überzeugen, uns mit zu ihrem Dorf zu nehmen. Vor dem Dorf fährt man noch ein
Gespräch mit ihr.

Nach der Zwischensequenz wirft man den Haken am Seil zur gegenüberliegenden
Hütte und es folgt eine Actionsequenz.

Hat man dies geschafft, so schleicht man zu dem Speer an der Wand, nimmt diesen
und schleicht zurück. Ist man wieder drüben, folgt eine weitere Zwischensequenz.

Hat man Tarna verlassen, geht man wieder nach Osten bis in den Dschungel. Hier
trifft man auf den Affen, den man früher freigelassen hat. Nach einem kurzen
Gespräch bringt einen der Affe zu seinem " Dorf ". Dort überredet man ihn, uns
zur verlassenen Stadt zu bringen, was er schließlich auch tut.

Die verlassene Stadt

Den Abgrund überwindet man mit der Hilfe des Seils und des Hakens. Den Drachen,
der nun auftaucht, muß man töten.

Nach einem letzten Gespräch mit dem Affen betritt man die Stadt. Man klettert
die Säule empor und nimmt das Auge der dort liegenden Statue an sich, klettert
wieder hinunter und steckt das Auge in die Augenhöhle der Wandmalerei. Man geht
durch die nun offene Tür und muß einen Dämon töten. Anschließend öffnet man die
obere Tür und geht hindurch. Auf Reeshaka, die sich in einen Dämon verwandelt
hat, wirft man die letzte Dispel Potion. Nach ihrer Zurückverwandlung tauchen
unsere Freunde auf. Nach einer Zwischensequenz schleicht man zur obenstehenden
Säule und besteigt diese. Mit Hilfe des Seils gelangt man zur gegenüberliegenden
Säule. Hier wirft man das Seil zur Ecke rechts oben und balanciert hinüber.

Nun tötet man den Damon mit einem gezielten Wurf des Hakens. Damit ist das Spiel
gelöst und man kann den Abspann genießen.

Autor: Martin Lorenz