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Komplettlösung


Als erstes solltest Du die Gegenstände die in der Baumhöhle herumliegen
einsammeln:
        1. die rote Garnet-Kugel
        2. die Säge (liegt unter dem Schreibtisch).
Die Schriftrolle die Dir Kallack noch gab, unbedingt mitnehmen.

Jetzt mußt Du Dir noch die hübsch gemachte Geschichte mit den
sprechenden Wurzeln an der Wand der Baumhöhle anschauen, danach kannst
Du Sie mit "dem Lift" verlassen.

Wenn Du unten bist, solltest Du zuerst nach rechts gehen. An dem Wasser-
becken fängst Du die herabfallende Träne auf und läufst zum alten
vertrockneten Baum (zwei Felder nach links).
Dort fügst Du den Wassertropfen in die Vertiefung in der Mitte des Baumes
ein, und siehe da, er wird zum Leben erweckt.
Jetzt kommt ein kleiner Bub angelaufen und will mit Dir Fangen spielen.
Die Murmel, die er Dir für deinen Erfolg verspricht ist wichtig, also
hinterher!
Um ihn zu finden, läufst Du einfach nach rechts bist Du Ihn nicht mehr
siehst. An diesem Punkt einfach nach oben laufen, er steht hinter
einem Baum und erwartet dich aus der anderen Richtung.
Nachdem er Dir die Murmel gegeben hat, mußt Du diese an dem Altar an die
passende Stelle einfügen. Der Altar glüht auf, aber dazu später.
Dann nimmst Du noch eine Rose aus dem Rosenbusch mit. Du brauchst Sie
später noch.

Jetzt marschierst Du zur Höhle mit der Brücke an der Dir Hermann der
Handwerker traurig erzählt, daß leider die Brücke zusammengebrochen
ist, und nur noch die starken Seile übrig sind. Wenn er doch nur neue
Planken einfügen könnte! Da erinnerst Du dich an die Säge, die Du in
der Baumhöhle gefunden hast. Du gibst Sie ihm, und er macht sich an die
Arbeit einen Baum zu fällen. Auf ihn zu warten hat keinen Sinn, er
braucht wegen der nicht besonders scharfen Säge etwas länger.

Also auf zu neuen Ufern und zur Kapelle wo Brynn dich erwartet. Du zeigst
Ihr als erstes die Schriftrolle, die Dir Kallack gab. Nachdem Sie eine
kleine Geschichte erzählt hat, gibt Sie Dir den Auftrag eine Rose zu
besorgen. Welch ein Zufall, Du hast ja eine dabei.
Sie verwandelt die Rose in eine silberne Rose und beauftragt dich, diese
Rose auf den Altar zu legen. Also ab zum Altar, und die Rose draufgelegt.
Die Rose verwandelt sich zum Kristallamulett, was in deine untere
Aktionsleiste rechts eingeblendet wird.

Nun läufst Du zur Höhle zurück und stellst fest, daß Hermann die
Brücke vollständig instand gesetzt hat. Jetzt läufst Du hinüber und
landest nach der Sicherheitsabfrage in Timbermist Forest.

Hier triffst Du nach einigen Schritten auf die Hütte von Darm und
seinem Drachen. Darm ist etwas harthörig, wie Du noch merken wirst,
aber er möchte von Dir einen Gänsekiel, um noch besser malen zu können.

Doch zuerst mußt Du die herumliegenden Nüsse einsammeln (Walnuß,
Eichel vom Baum pflücken usw.). Diese bringst Du dann zu dem Loch im
Boden, und wirfst Sie herein. Jetzt erscheint eine Pflanze und
schenkt Dir einen gelben Zauber, der in deinen Amulett aufleuchtet.

Diesen kannst Du gleich anwenden, indem Du den kranken Vogel heilst,
den Du ja sicherlich schon gefunden hast. Für die erfolgreiche Heilung
gibts den Gänsekiel, auf den Darm schon wartet.
Nachdem Du Darm den Gänsekiel gegeben hast, gibt er Dir den Rat dich um
die Edelsteine zu kümmern, und eine Schriftrolle die einen Zauberspruch
enthält.

Also auf zur Edelsteinsuche. Diese liegen von nun an überall herum.
Zuerst brauchst Du den Sonnenstein, den Du in der Quelle findest (gut
absuchen). Dann findest Du einen Diamanten, und einen Opal.
Wichtig ist auch ein gelber Topaz und ein blauer Stein, die Du mitnehmen
mußt.
Wie Du an den Rubin vom Baum kommst, weißt Du ja jetzt nach dem Erlebnis
mit dem kranken Vogel.
Jetzt noch die Edelsteine in der richtigen Reihenfolge in die Schale auf
dem Altar legen (vorher unbedingt abspeichern!!).
Nur ein Tip, Du mußt mit dem Sonnenstein beginnen, der Rest ist schnell
herausgefunden.
Für eure Mühe erhälst Du eine Panflöte, die Du gleich benötigst.

Doch zuerst solltest Du noch mal zur Quelle tigern, und eine gelbe Tulpe
mitnehmen. Jetzt auf zur Höhle und hinein.
Keine Angst, auch wenn Du wieder herausgelaufen kommst, und der fürchter-
liche Malcolm herauskommt, Du wartest einfach, bis er seine Story erzählt,
und sein Messerchen geworfen hat. Das Messer wird flink zurückgeworfen,
indem es angeklickt wird. Jetzt flüchtet Malcolm aber nicht ohne den
Eingang der Höhle zuzufrieren. Doch dafür gibt es eine Lösung, die
Panflöte. Kurz hineingeblasen, und weg ist das Eis.

Jetzt könnt Ihr die Höhle betreten.
Eine kurze Information zum Anfang: In der Höhle ist es Dunkel. Wenn Du
an einen Feuerbeerstrauch kommst, mußt Du unbedingt eine Beere mitnehmen,
die schenkt Dir Licht für 4 Felder. Also deine Laufroute anhand der Karte
so planen, daß nach 4 Feldern der nächste Strauch erreicht ist.
(in Feuerbeerräumen oft abspeichern!)

Du mußt das gesamte Labyrinth nach Steinen absuchen, um das Tor wieder
zu öffnen, das hinter Dir zugefallen ist. Alles einsammeln!

Wichtig: In Raum 5 findest Du eine Goldmünze, In Raum 3 zwei Wächter die
etwas von Dir wollen, aber nicht wissen was (kommt später) und in Raum
2 einen Felsvorsprung den Du (jetzt noch) nicht überwinden kannst.
In Raum 6 kannst Du jetzt noch nicht vordringen, da Du ja nur 4 Felder
gehen kannst.

Nachdem Du alle 4 Steine hast, zurück zum Eingang. Jetzt die 4 Steine
irgendwohin geworfen, (wohin nur?) und das Tor öffnet sich. Wieder raus
aus der Höhle und die Münze in den Brunnen geworfen.

Du siehst wie der Brunnen voll Wasser läuft, und erhälst einen Mondstein,
welcher in den Altar bei den Wächtern paßt. Also ab die Post, wieder in die
Höhle, zum Wächterraum. Aus Dankbarkeit für Ihre Befreiung bekommst Du
jetzt den zweiten Zauber für dein Amulett. Gleich ausprobieren, Du
verwandelst dich und nun brauchst Du keine Feuerbeeren mehr.

Jetzt kannst Du auch den Raum 6 (Lavaraum) erreichen, doch ist die
Überquerung der Brücke nicht ohne einen Trick möglich (zu heiß).
Du wendest den Zauberspruch der Spruchrolle an, und der Lavasee gefriert.
Jetzt holst Du aus dem dahinterliegenden Raum den Schlüssel und fliegst
zum Raum 2, wo Du jetzt den Felsenvorsprung überfliegen kannst.
(Wie beim Beamen auf die zwei Punkte klicken) Dann raus aus dem Ausgang
an die Frische Luft.

Unbedingt den Apfel mitnehmen (nicht essen, brauchst Du noch).
Jetzt ein bischen geradeaus laufen, ein Knall, Peng, und wir finden uns
in der Hütte von Zynthia wieder.
Zynthia fordert dich auf Ihr mit der Flasche Wasser von der Fontäne zu
bringen. Du eilst hin, aber siehe da, der böse Malcolm ist schneller.
Er stielt die vierte Kugel am Brunnen und der versiegt.
Also geschwind die Kugel gesucht, Du findest Sie in dem brennenden Busch.
Wie man den löscht darauf kommst Du sicher schnell (denk an die Höhle).
Die Kugel genommen und wieder sprudelt der Brunnen. Die Flasche füllen
und zurück zu Zynthia. Die bedankt sich für das Wasser und schickt dich
los frische Blaubeeren zu holen. Doch zuerst nochmal eine Flasche
mitnehmen und an der Fontäne einen Schluck zu sich nehmen.
Jetzt hast Du an deinem Amulett ein drittes Feld gefüllt.
Nachdem Du die Blaubeeren besorgt hast, stellst Du fest, daß Zynthia weg
ist. Aber keine Panik, dann brodelst Du Dir deine Tränke selbst:
Wirf zuerst die Blaubeeren und einen blauen Stein in den Kochtopf.
Damit die erste Flasche füllen. Diese kannst Du am Kochtopf stehen
lassen, wir kommen noch mal wieder. Du klickst den Teppich an, der da
auf dem Boden liegst, und entdeckst einen geheimen Zugang zu einer
anderen Welt. Du gehst die Treppe runter und landest auf einer Lichtung.

Hier holst Du Dir am Strand die rote Orchidee (Links in der Ecke) und
gehst zurück zur Treppe und wieder in Zynthias Hütte.

Jetzt wirfst Du die rote Kugel (Garnet) in den Kochtopf und die rote
Orchidee hinterher. Davon zwei! Flaschen füllen.
Dann den gelben Stein (Topaz) und die gelbe Tulpe und eine Flasche
füllen.

Wieder die Treppe runter, und zu Zynthias Alchemiestein.
Hier stellst Du eine rote und die blaue Flasche in den Stein und erhälst
eine violette Potion.

Jetzt stellst Du die gelbe und die andere rote Falsche in den Stein und
erhälst eine orange Potion.

Wieder zurück in Zynthias Hütte suchst Du die goldene Schale und
versuchst die Schale haltene Kraft mit deiner blauen Kraft
auszuschalten. Das gelingt aber da kommt doch so ein Biest und stielt
Sie Dir...  Wir gehen 1 Feld nach rechts und finden die Baumhöhle
dieses "Tiers".
Wie kommen wir nur in diese kleine Tür rein? Also wir trinken die
Violette Potion, und kommen jetzt rein.
Doch dieses kleine Viech will von uns was haben, was ihm wertvoll
erscheint. Was kann das nur sein? Richtig der Apfel.
Wir verlassen den Baum und finden die Schale neben ihm.

Mitnehmen und ab zu Zynthias Hütte, Durch die Treppe und ab zum Strand.
Du nimmst nochmal eine Orchidee mit, stellst dich in die Mitte des
Kreises und trinkst die orangene Potion. Es passiert etwas, Du
verwandelst dich, und fliegst auf die Insel.

Am Grab deiner Mutter und deines Vaters legst Du die Orchidee nieder,
und dein Mutter stattet dich mit dem letzten Zauber deines Amulettes
aus (rot). Du gelangst vor das Tor des Schloßes, machst dich mit dem
roten Zauber unsichtbar, nimmst den Schlüssel und öffnest das Tor.

Im Schloß triffst Du nochmal Malcolm der dich aber nicht behelligt.
Im ersten Level findest Du in der Küche das königliche Zepter.
Dann gehe zur Drehtür laufe Durch, verwandel dich in die fliegende Kugel
(violett) und fliege bis zu dem Sternenhimmel. Ein Zauberspruch und
deine Kraft läßt dich hindurchtreten.
Hinter dem Sternenhimmel findest Du einen goldenen Schlüssel.

Jetzt zurück zur Drehtür und anhand der Bücher einen vierstelligen
Code eingegeben. Nur soviel: Das Wort ist jenes, was man mit Türen im
allgemeinen so macht bevor man Durchgeht. (Englisch)

Jetzt findet Ihr die Krone im Kamin der Tür.
Ihr geht jetzt die Treppe hoch und findet im zweiten Level den mutierten
Hermann. Vorsicht, eine falsche Bewegung und Du bist zweiteilig!!
Also den Zauberspruch (den richtigen natürlich) und Hermann erstarrt.
Ihr könnt jetzt Durchlaufen, und im Raum mit den Glöckchen den Schwengel
nehmen, und dann die richtige Melodie spielen. (zuerst Do, den Rest
selbst rausfinden) Das Bild fährt hoch, und gibt den zweiten goldenen
Schlüssel frei.

Jetzt zurück in Level 1 und die Tür im Salon des Kyragemraumes öffnen.
(Zwei Schlüssel)
Jetzt die Krone, das Zepter und die goldene Schale richtig auf die roten
Kissen legen, und die Tür zum Kyragemraum öffnet sich.
Malcolm erscheint und schubst ein wenig. Ein Schlag und Malcolm liegt
in der Ecke. Jetzt rein in den Raum, den roten Spruch, und den Kugeln von
Malcolm ausweichen. Jetzt gibt es nur einen Trick um die Kugeln zu
Malcolm zurückzubringen. (kleiner Tip: in dem Raum gibt es drei davon,
aber nur einer ist leer)

Nun hast Du es geschafft und Malcolm ist Stein.

Timbermist Forest:

        R   D-Eingang           Zeichenerklärung:
        !   !
        E-A-S-V                 R       = Rubinbaum
        !   ! !                 E       = Eiche
        0-0-T-B Q               T       = ältester Baum in Kyrandia
          ! ! ! !               B       = Brunnen
          0-0-0-0               L       = Loch
              ! !               H       = Serattos's Höhle
              L-0-H             Q       = Quelle
                                S       = Statue
                                V       = Vogel
                                D       = Darm's Hütte
                                ! und - = Verbindungen der Räume
                                A       = Edelsteinaltar

Höhlenlevel:

   0-A 0-0-0-0-0-0                    Zeichenerklärung:
   !   ! ! !   ! !
   2 0-0-0-0-3-*-0-0-0     R          0       = leere Räume
   ! ! ! ! !   ! ! ! !     !          ! und - = Verbindungen der Räume
   0-0 0-*-0-0-R-0-0-0-0-*-0          *       = Räume mit Feuerbeeren
   ! ! ! ! !   !   ! ! ! !            R       = Räume mit Steinen
-1-* 0-R-0-0 0-0 0-0-0-4-0            1       = Eingang zum Labyrinth
     ! ! !   ! ! ! ! ! ! !            2       = Felsvorsprünge
     *-0 0 0-* 0 *-0 *-0 0-0          3       = Wächterraum
     ! ! ! ! ! ! !                    4       = Edelsteinraum
     0-0-0-0-0 0-0-0-0-0 *Key         5       = Mondraum (Stein)
       ! ! ! !     ! ! ! !            6       = Lavaraum
       0-0-0-0-5-*-0-0 0-6
               !   !
               0-0-0

1. Level nach Höhle

               A-0-0-0-0              Zeichenerklärung:
                   ! ! !
           C-0   B 0-0-F-0-0-Z        A    = Ausgang Höhle
           ! !   ! ! ! !              F    = Fontäne
           0-0-0-0 0-S-E              Z    = Zynthias Hütte
                 ! ! ! !              C    = Blaubeerstrauch
                 0-0-0-0              S    = goldene Schale
                                      E    = Baumwohnung des Eichhorns
                                      B    = brennender Busch

2. Level nach Höhle

               S
               !              Zeichenerklärung:
         0-0-0-0-0
         ! !   ! !            ! und - = Verbindungen der Räume
         0-0   0-0            S       = Strand
         ! !   ! !            T       = Treppe zu Zynthias Hütte
         T-0-0-0-0            Z       = Zynthias Alchemiestein
         !     !
         0     0
         !     !
       0-0-0-0-0
       !   ! ! !
       0 Z 0-0-0
       ! ! ! ! !
       0-0-0-0-0

1. Level Schloß

             S-0-0                    Zeichenerklärung:
               !
             0-P 0                    S        = Schlüssel
             !   !                    P        = Sterne
             0-0-0-0                  X        = Saal
             ! ! ! !                  D        = Drehtür
             0-0-0 0 1-B-K            Z        = Zepter
               ! !   !                T        = Treppe
               0-0-0 A                ! und -  = Verbindungen der Räume
                   ! !                A        = Tür zum Vorraum
                   D-X X-0-Z          1        = Vorraum des Kyragem
                   !     !            B        = Tür zum Kyragem
                   0-X X-0            K        = Kyragem Raum
                   !     !
                   0- T -0

Anhang zu Level 1: Beschreibung der Buchstabenkombination an der Drehtür

linke Seite:               rechte Seite:

  P   G                      R
  A   M                      O
  E   N

2. Level Schloß

                   S-X-X-0-S             Zeichenerklärung:

                   H-X X-0-S            S        = Schlafzimmer
                   !     !              H        = Hermann
                   0- 0 -0              T        = Treppe
                      !                 X        = Saal
                      T                 ! und -  = Verbindungen der Räume