CONTENTSPREVNEXT
Spielname:      Indiana Jones IV - The Fate of Atlantis 
Hersteller:     Lucasfilm Ltd.
Vertrieb:       U.S. Gold
Genre:          Adventure    


Wertung: (Amiga Joker):

Gesamt:         93%
Grafik:         94%
Animation:      89%
Sound:          80%
FX:             65%
Handhabung:     85%
Motivation:     95%
Dauerspaß:      95%

Spielgrad:      Für Fortgeschrittene


Test(s) zu diesem Spiel von:

Wolfgang Unger
Markus Castro


Komplettlösung - INDIANA JONES - FATE OF ATLANTIS

Drei Lösungswege:

Indy steht vor dem Theater in New York, wo Sophia ihre Show abzieht. Leider ist
die Vorstellung ausverkauft, wie uns der Kartenverkäufer erzählt. Also muß ein
anderer Weg gesucht werden. Auf dem Weg zum Hintertürchen kommt Indy an einem
Zeitungsständer vorbei, und da die Zeitungen heute kostenlos zu haben sind,
nimmt er natürlich ein Exemplar mit. So ganz einfach durch die Hintertüre zu
gehen, wäre schön bequem, aber da ist noch dieser lästige Türsteher. Mit
geschickter überredung 1/2/1/3/3, kann sich Indy mit einem weiteren Verehrer von
Sophia anfreunden und problemlos die Bühne betreten. Zeigt er dagegen weniger
Feingefühl, endet das Gespräch mit einer Prügelei, an deren Ende der Gorilla auf
dem Boden Liegt ( liegen sollte ) und der Weg ist frei. Wer keine Lust hat, sich
mit Biff abzugeben, der kann sich auch durch geschicktes Verschieben der Kisten
auf dem Hinterhof den Weg zur Feuerleiter und auf die Bühne freiarbeiten.

Da steht Sophia nun und spricht und spricht. Nach zweimaligem Anlauf der aber
immer wieder vom dortigen Bühnenarbeiter unterbrochen wird, reicht es Dr.Jones,
und er sorgt für eine neue Beschäftigung des Bühnenfuzzys. Im Gespräch gibt
dieser nämlich zu erkennen, daß er tierisch gerne liest, und da kommt die neu
erworbene Zeitung gerade richtig. Nachdem er weg ist, bedient sich Indy der
Bühnentechnik, um Sophia gehörig aus dem Konzept zu bringen. Dazu betätigt man
die beiden äußeren Hebel der Beleuchtungsapparatur und drückt, nachdem alle drei
Lampen grün erstrahlen, auf den roten Knopf. Die Folgen sind recht spektakulär,
und Sophia schließt sich Indy auf der weiteren Suche an, deren erste Station
Island sein soll.

In der Grabungsstätte in Island treffen die Beiden auf Prof. Heimdall, der neben
einigen Informationen über Atlantis auch zwei weitere Ansprechpartner zum Thema
Atlantis liefern kann, nämlich die Herren Costa und Sternhart, die sich gerade
auf den Azoren und im mexikanischen Tikal aufhalten. Da die Azoren beinahe auf
dem Weg liegen, begibt man sich dorthin, doch mit wenig Erfolg. Costa ist ein
recht kauziger Kerl, der nichtmal Sophias Charme erliegt. Wohl aber läßt er
erkennen, daß er an einem Tauschgeschäft interessiert sei.Naheliegend wäre
natürlich Sophias Halsband, aber das will er nicht, und sie will es auch nicht
hergeben. Also geht es weiter nach Mexico. Der Weg zu Sternhart führt durch ein
kleines Dschungellabyrinth, an dessen Ende eine beinahe unpassierbare Schlucht
den Weg versperrt. Der Baum, der als Brücke dienen könnte, wird allerdings von
einer Schlange blockiert, und was Indy von Schlangen hält, wissen wir ja nur zu
gut. Allerdings wissen wir auch, was Schlangen von kleinen Nagetieren halten,
und da im Urwald zufällig gerade so ein Tierchen rumtobt, bedarf es nur einiger
gezielter Peitschenhiebe, um die Schlange zu füttern und den Weg frei zu
bekommen.

Mit der Peitsche kann man Prof. Sternhart dann aber nicht beikommen, denn er
verlangt als Eintrittskarte in seinen Tempel Faktenwissen über das gesuchte Buch
von Plato. Die Reaktionen des Papageis auf das Stichwort Titel sind recht
interessant, und so spricht man das Tierchen ganz einfach nochmals auf dieses
Thema an, und erhält auch prompt die gesuchte Antwort, und das ganz ohne Cracker
verfüttern zu müssen. Der Weg in den Tempel ist nach einem erneuten Gespräch mit
Sternhart frei, und die Besichtigungstour kann beginnen. Viel gibt es nicht zu
sehen, aber dem geübten Archäologenauge fällt auf, daß eine der Spiralen an der
Grabkammer sich etwas von den anderen abhebt. Mit etwas chemischer Unterstützung
wäre das Teil sicher freizubekommen. Die öllampe, die Sternhart an seiner
Verkaufsbude hat , wäre dazu sicher gut geeignet, nur spielt Sternhart da nicht
mit. Erst als Sophia den guten Herrn in ein Gespräch verwickelt und ablenkt,
kann Indy die Lampe organisieren.

Aus der geöffneten Lampe gießt Indy etwas öl auf die Spirale und siehe da, das
Ding läßt sich freilegen. Zusammen mit dem Tierkopf in der Wand ergibt sich
somit der öffnungsmechanismus für die Grabkammer, die natürlich sofort geöffnet
wird. Leider erweist sich Sternhart als recht unkollegial, denn er hat nichts
besseres zu tun, als sich die Steinscheibe zu krallen und mit ihr abzuhauen.
Zurück bleiben zwei überrachte Abenteurer, die aber immerhin noch eine Peitsche
aus dem sagenhaften Metall Orichalcum sicherstellen können.

Ob es das ist, was Costa will ? Leider nicht, wie ein erneuter Besuch auf den
Azoren zeigt.Also weiter nach Island, vielleicht findet sich ja dort noch was.
Dem ist tatsächlich so: der unterkühlte Prof.Heimdall ist nicht so interessant,
wohl aber die Aal-Figur, die er freilegen wollte. Mit der Oridingspumps-Perle
gefüttert, erweist sich der Aal als Tauchsieder, taut sich selbst frei und wird
natürlich eingesackt. Diese Figur ist es auch, für die Costa Informationen
springen läßt: Er verrät den Namen einer Sammlung, in der der gesuchte Dialog
von Plato aufbewahrt wird - und praktischerweise ist diese Sammlung in Indys
Heimatcollege aufbewahrt. Also nichts wie hin.

Die Sache hat allerdings einen kleinen Haken: es befinden sich nämlich drei
Sammlungen im College, die verschiedene Tätigkeiten nötig machen, um in den
Besitz des Dialogs zu kommen.Und je nach Lust und Laune wählt Costa von Spiel zu
Spiel eine andere Sammlung. Hier sind die einzelnen Möglichkeiten:

Ashkenazy Collection:

Die sicherlich amüsanteste Variante, für die Indy das Glas Mayonnaise aus dem
Kühlschrank in seinem Büro benötigt. Mit ihm begibt er sich in den ersten Stock
des anderen College-Gebäudes, in die Bibliothek. Dort klettert er das Seil
hinauf ins Dachgeschoß. Hinter einer großen Kiste findet er eine kleine
verstaubte Truhe, die aber verschlossen ist. Der passende Schlüssel ist in der
Urne ein Stockwerk höher beim Durchsuchen der Asche zu finden.Aber wie
raufkommen ? Klar, die Mayo macht's ! Ganz einfach den Totempfahl, der in dem
Raum steht, etwas einschmieren. Dann das Teil zweimal gezogen und schon hat Indy
eine geniale Leiter. Der Schlüssel paßt genau zur Truhe und in ihr das gesuchte
Buch.

Sprague Collection:

Ist das Buch hier versteckt, sollte sich Indy zunächst den Stuhl in der
Bibliothek genauer ansehen und den Bubble Gum mitnehmen. ( Vor dem Verzehr wird
gewarnt ) Dann geht's zwei Stockwerke tiefer in den Heizungskeller, wo der
Kaugummi als Haftmittel beim besteigen der Kohlerutsche dient. Die führt in
einem abgelegenen Raum des Museums, in dem unter anderem drei Katzen-Statuen
stehen. Eine davon ist aus Wachs, und wird diese im Heizungskeller aufgetaut,
kommt der Dialog zum Vorschein.

Dunlop Collection:

Dies ist die wohl letzte Möglichkeit, wo das Buch zu finden ist, nämlich unter
das umgestürzte Bücherregal. Um da ran zu kommen, gibt es sogar zwei Wege:
Einmal per Kaugummi-Trip wieder die Kohlenrutsche rauf, vorher aber noch ein
Stück Kohle eingesackt.Wird dieses dann als Wurfgeschoß verwendet, fällt der
verlorene Dialog beinahe vom Himmel.Wer lieber den Techniker spielen will, der
findet im Heizungskeller ein verschmutztes Tuch und im Raum über der Biblothek
im Regal neben dem Totempfahl eine Speerspitze. Beides zusammen ergibt einen
recht passablen Schraubenzieher, mit dem sich die Rückwand des umgestürzten
Regals öffnen läßt. Was sich dahinter verbirgt, sollte wohl klar sein. Hat Indy
das Buch, geht es zurück ins Büro, wo Sophia noch geduldig wartet.

Im folgenden Gespräch entscheidet es sich, welcher der drei möglichen
Lösungswege eingeschlagen wird. ( Besser vor dem Gespräch abspeichern. )

Erster Lösungs-Weg:

Wenn sich Indy alleine auf den Weg macht, erhält er von Sophia neben einigen
guten Wünschen auch noch die Adressen von zwei weiteren Kontaktpersonen mit auf
dem Weg.: Omar Al Jabbar in Algerien und Alain Trottier in Monte Carlo. Trottier
( erkennbar an seinem braunen Anzug ), kann nur wenig weiterhelfen, läßt sich
aber eine Visitenkarte abschwatzen 1/2/1/1/. Diese erweist sich dann in Algerien
als echt nützlich, denn nur mit ihr kann der Diener von Al Jabbar dazu überredet
werden, Kontakt mit seinem Herrn aufzunehmen. Da dieser wiederum kein Interesse
an einem Gespräch mit Indy hat, schickt Indy den Diener nochmals los und folgt
ihm in das Gewimmel auf den Straßen Algiers. Leider verliert Indy den Typ sehr
schnell aus den Augen, dafür fällt ihm aber ein Mann mit einem roten Fez auf.
Diesen fängt er auf dem Marktplatz ab und überredet ihn zur überlassung des Fez
4/3/1/3/1/2. Nachdem der Diener zum Laden zurückgekehrt ist, bekommt er den Fez
aufgeschwatzt, wird nochmals auf den Weg geschickt, und diesmal führt dieser
Indy direkt zu Omars Haus. Omar freut sich nicht allzusehr über ungebetene Gäste
und schickt den Diener los, um die Polizei zu holen. Damit Omar nicht so
herumnervt, lockt ihn Indy in die hintere Kammer und schließt ihn ein. Jetzt
kann Indy sich ungestört umschauen und sich auch an Omars Besitztümer
vergreifen. Zwei Statuen werden eingesackt, desgleichen eine Karte der Umgebung,
die als Wäschestück getarnt ist und nur mit einer herumliegenden Stange erreicht
werden kann. Im hinteren Teil des Hauses wartet dann ein Kamel nur darauf, Indy
bei der Flucht zu helfen. Die Flucht führt ihn in die Wüste, wo er die
Gelegenheit nutzt und bei den umliegenden Nomadendörfern und Oasen genauere
Informationen über die Lage der auf der Karte markierten Ausgrabungsstätte
einholt. Dabei kann es vorkommen, daß Indy immer wieder von Nomaden angehalten
wird. Die ersten beiden Male kann er die Störenfriede mit den beiden Statuen
bestechen, danach reicht ein Blick aus seinen treuen Augen und ein
zuversichtliches " Trust me ", um ihn passieren zu lassen.

So gelangt er schließlich, nachdem er so ziemlich alle Orte abgeklappert hat,
zur Ausgrabungsstätte. Hier fällt ihm zunächst ein verlassenes Auto auf, in dem
zwar ein Telegramm über eine geplante Entführung Trottiers zu finden ist, dem
aber auch gleichzeitig einige wichtige Teile fehlen. Da auch das Kamel
inzwischen verschwunden ist, muß Indy nach einem anderen Weg suchen, um von hier
wegzukommen und Trottier zu warnen. Die Leiter führt zu einer unterirdischen
Höhle, in der man zunächst gar nichts sieht, dann aber kann man einige
Gegenstände ertasten, identifizieren und aufnehmen. Da wäre zunächst ein
Generator mit Benzineinfüllstutzen und Starter, der mangels Benzin aber noch
nutzlos ist. Die beiden anderen Dinge die hier rumliegen, nämlich eine Tonvase
und ein Schlauch, können jedoch dazu verwendet werden, um Benzin in den
Generator und mehr Licht in die Sache zu bringen. In der Vase befindet sich
übrigens auch eine Orichalcum-Perle. Zuguterletzt findet sich noch eine stabile
Schiffsplanke, mit der Indy etwas in den Gemäuern herumstochert, allerdings ohne
großen Erfolg. Wesentlich ertragreicher ist da schon ein Druck auf das Gemälde
an der linken Wand. Und zwar auf das runde Objekt denn so öffnet sich ein
Geheimfach mit einer atlantischen Statue. Alles weitere ist kein Problem: Die
Zündkerze, die dem Wagen fehlt, kann aus dem Generator ausgebaut werden, die
Statuen in Verbindung mit dem Oribori-Perlchen ist eine gute Ersatzbatterie.
Jetzt sollte der Rückreise nach Monte Carlo nichts mehr im Wege stehen.

Dort allerdings fühlt sich Trttier noch recht sicher, auch das Telegramm kann
ihn nicht davon überzeugen, daß er sich in Gefahr befindet. Erst als ihn die
Nazis auf der Straße kidnappen, geht ihm langsam ein Licht auf. Den Streß hat
dann natürlich wieder Indy, der sich das nächste Auto greift und sich an die
Verfolgung macht. Nach einigen Karambolagen in den Straßen von Monte Carlo geben
die Nazis auf, und Trottier kann befreit werden. Als kleine Entschädigung erhält
Indy Infos über eine atlantische Kolonie auf Thera sowie den Namen der
Straßenkreuzung, auf der Trottier während der Entführung seinen wertvollen Sun
Stone, die Eintrittskarte für die Kolonie auf Thera, aus dem Wagen geworfen hat.
Die Suche danach ist ein Leichtes, ebenso die Rettung der Scheibe aus der
Kanalisation. Zurück geht's per pedes zum Hotel, dort per Taxi und
Wasserflugzeug nach Thera.

Thera ist tote Hose, so der erste Eindruck, aber immerhin findet man im
Hinterland eine interessante Ausgrabungsstätte. Als Indy sie betritt, wird er
zwar verschüttet, kann sich aber mit Hilfe eines in der Höhle herumliegenden
Klappspatens wieder befreien. Beim Aufklappen des Spatens findet Indy auch eine
Nachricht von Sophia, die inzwischen von den Nazis gekidnappt wurde. Also nichts
wie weg von der Insel und hinter Sophia her. Aber wie? Ein Ballon wäre genau das
richtige, aber woher nehmen? Passende Bauteile liegen schon am Hafen bereit,
aber der Hafenwächter zeigt sich wenig kooperativ. Nach etwas Such-und
Laufarbeit, läßt er sich jedoch überreden. Zurück zur Ausgrabungsstätte und mal
den atlantischen Mechanismus in der Höhle ausprobiert. Schließt Indy die Tür,
kommt in einem Geheimfach eine Spindel zum Vorschein, auf der die Steinscheibe
hervorragend paßt. Wird nun die erste im Dialog beschriebene Kombination
eingestellt und die Spindel gedrückt, öffnet sich die Türe erneut, diesmal aber
mit einer antiken Steinplatte dahinter, die man einsackt.( Nicht vergessen die
Türe wieder zu schließen, denn der Sun Stone wird noch gebraucht. ) Weiterhin
liegt vor dem Höhlengang eine leere Kiste herum auf deren Deckel ein Quittung
für einen Ballon zu finden ist.

Zurück zum Hafen und die Quittung gegen den Ballon eintauschen, die Steintafel
gegen den Korb eintauschen und der Wächter gibt uns noch das Netz als Zugabe
dazu. Jetzt wieder zurück zur Grabungsstätte, wo aus einer Ritze Gas strömt. Den
ganzen Ballonkram zusammenfummeln und den Schlauch aus der Wüste zum Füllen des
Ballons verwenden und ab geht die Luftpost. Jetzt heißt es, solange mit dem
Ballon die Möven erschrecken, bis das feindliche U-Boot in Sicht kommt.Dann wird
ein Landemanöver gemacht.

Dank der erbeuteten Uniform fällt Indy nicht sonderlich auf. Die Schränke im
Mittelteil des Schiffes scheinen etwas wichtiges zu verbergen, ansonsten würde
dort kein Wachtposten stehen.Er wird abgelenkt, indem man ihm mit einem aus den
in der Kombüse herumliegenden Broten und Würsten fabrizierten Sandwiches den
Mund wässrig macht und dann anbietet, kurzfristig die Wache zu übernehmen. So
findet man in dem Schrank den Moon Stone, sowie detaillierte Anweisungen für die
Bedienung der Torpedos. Die braucht man auch. Inzwischen hat das Schiff sein
Ziel erreicht und die Bösewichter haben das Boot verlassen. Indy will ihnen
nach, doch der offizielle Weg über die Kommandobrücke ist blockiert. Also
spielen wir mal lebenden Torpedo. Die hinteren Rohre scheinen leicht defekt, und
im vorderen Teil des Schiffes zieht der Kapitän seine Show ab.

Also muß Ablenkung her. Im vorderen Teil des Schiffes hängen eine Wäscheleine
und ein öliger Lappen herum. Letzterer macht sich auf den Kabeln der hinteren
Torpedos ganz gut. Wendet Indy nun die Bedienungsanleitung auf die Kontrollen
an, kommt es zu einem netten Kabelbrand, der für Verwirrung sorgt. Indy hat
jetzt genug Zeit, sich nach Vorne zu begeben, die Leine am Abzugshebel zu
befestigen, die Kontrollen zu aktivieren und in das Torpedorohr zu klettern.Ein
kräftiger zug an die Leine und schon befindet Indy sich auf Kreta. Der Exkurs
zur dortigen Grabungsstätte bringt nichts, schließlich hat man ja schon zwei
Steinscheiben, die man auf dem Podest auch entsprechend anwendet.

Es öffnet sich eine Tür zu einem unterirdischen Labyrinth, das jedoch relativ
klein und übersichtlich ist. Drei Steinköpfe an der Eingangstür warten darauf
mitgenommen zu werden.Der Nachteil dabei, sie sind gleichzeitig Türöffner, also
bleibt einer vorerst stehen und wird mit der Peitsche von der anderen Seite der
Tür nachgeholt. Irgendwo im Labyrinth befindet sich dann eine ähnliche Tür, die
mit den Köpfen dann geöffnet wird. Weiterhin ist in diesem Labyrinth ein Raum
mit einer großen Statue, deren Kopf recht wacklig ist. Ein Schlag mit der
Peitsche und er fällt auf den Boden, der sich dadurch als Aufzug entpuppt und
Indy eine Etage tiefer führt. Dort trifft Indy auf die überreste von Steinhart,
die neben dem ersehnten World Stone auch noch einen Stock, einen Wollschal und
einen Kamm sowie eine Notiz über ein Orichalcum-Sprühgerät bewachen. Dieses
bastelt sich Indy aus dem Kamm und der Wäscheleine und jedesmal, wenn der Kamm
mit dem Wolltuch gerieben wird, zeigt der Kamm eventuell vorhandenes Orichalcum
an. Der Weg endet vor einer Gittertür, allerdings läßt sich beim genaueren
Untersuchen des Wasserfalls beim Aufzug eine Kette ausmachen, an der Indy wieder
hochklettert. Hinter der Gittertür, die mit den Statuen geöffnet wird, stößt
Indy auf einen Aufzugsmechanismus, bei dem er das Gegengewicht mit dem Stab
entriegeln kann. Jetzt braucht er nur noch das Gegenstück des Aufzugs eine Etage
tiefer zu finden und dieses mit dem Stab als Zahnstocher für die Statue
aktivieren. Schon geht es wieder nach Oben und die Goldkiste, die vorhin schon
aus der Ferne funkelte, ist in greifbarer Nähe und auch etwas Orichalcum ist
vorhanden. Einen Raum weiter steht dann ein seltsames atlantisches Maschinchen,
wohl zu Bergbauzwecken entwickelt. Das dem so ist, zeigt sich schnell, als die
Maschine mit der antiken Statue und etwas Orichalcum in Bewegung gesetzt wird
und auch prompt einen Gang in das Vorzimmer von Atlantis freibuddelt. Hier folgt
wieder das Spielchen mit den Scheiben, diesmal werden alle drei benötigt. Es
öffnet sich zwar eine Tür, aber die scheint in eine Sackgasse zu führen. Also
probiert Indy den Oridori-Detektor einmal aus, verstaut aber vorher seinen
ganzen Perlenvorrat in eine Goldkiste und schließt sie, um Störungen zu
vermeiden. Tatsächlich schlägt der Kamm aus und zeigt auf das Skelett im Raum,
wo sich tatsächlich eine Perle befindet. Also das ganze im vorigen Raum
wiederholen und nach etwas Buddelei mit der Planke kommt eine Tür zu Vorschein.
Hinter ihr befindet sich eine weitere Perle und ein U-Bahn-Wagen. Immerhin
funktioniert die Karre noch, und nach dem Einwerfen einer Ori-Perle, wird Indy
nach Atlantis verfrachtet. Weiter im Abschnitt: In Atlantis

Zweiter Lösungs-Weg:

Der zweite Weg beginnt im Prinzip nicht anders als der erste Weg, also zuerst in
Monte Carlo die Visitenkarte besorgen und in Algier Omars Laden aufsuchen. Dort
trägt Omars Diener allerdings schon den Fez, Indy kann daher sofort im zweiten
Anlauf die Verfolgung aufnehmen.In Omars Haus machen die Nazis momentan etwas
Krach, aber die sind mit ein paar Fausthieben schnell ruhiggestellt.

( Wem die Prügelei zu nervig ist, der kann sich ganz einfach mit dem " Sucker
Punch "behelfen, der zwar auf der Referenzkarte beschrieben sein soll, es aber
nicht ist. Es gibt ihn aber doch, er wird über die " 0 " auf dem Ziffernblock
aktiviert. Zwar geht der Gegner dann sofort zu Boden, allerdings gibt's dafür
keine IQ-Punkte. )

Jetzt folgt das schon beschriebene Erwerben der Statuen, der Karte und des
Kamels, und ab geht's in die Wüste. Auch hier wieder bei allen Nomadendörfer und
Oasen Rast machen und die Karten vorzeigen, eventuelle Nazi-Anhalter sind in
Handarbeit zu erledigen. An der Grabungsstätte hat sich wenig getan, allerdings
schwebt nun ein Beobachtungsballon über der Lokalität und nimmt Indy unter
Beschuß. Um über die Leiter in die Höhle zu gelangen, dazu reicht es gerade
noch, nur der Ausstieg im Kugelhagel klappt nicht mehr. Also in der Höhle Licht
angemacht ( der Generator ist schon betankt ) und die Gegend genauer untersucht.
Das Geheimfach hinter dem linken Bild verbirgt diesmal den " Sun Stone ", auf
dem Boden liegen Schlauch, Schiffsplanke und ein Stück Holz herum. Mit der
Schiffsplanke wird die rechte Wand freigelegt, und es erscheint eine steinerne
Karte mit einem Loch. Letzteres ist wie geschaffen für die Verwendung des
Holzstücks als Spindel für die Steinscheibe. Also schnell die entsprechende
Kombi aus dem Dialog eingestellt, und es öffnet sich eine Geheimtüre. Durch sie
gelangt Indy wieder an die Oberfläche, wird aber dort von einem Nazi bedroht,
der mit der Peitsche entwaffnet wird und danach etwas Prügel bekommt. Wohin nun?
Die Karte in der Höhle weist auf Kreta hin, also nichts wie hin.
Reparaturversuche am LKW führen zu nichts, also schnappt sich Indy den Ballon
und fliegt nordwärts Richtung Kreta.

Nach gelungener Landung steht Indy vor einem kleinen Problem: Für die dortige
Geheimtüre werden zwei Steinscheiben benötigt, er hat aber nur eine. Im
Hinterland befindet sich jedoch eine Ausgrabungsstätte, die genau inspiziert
wird. Als erstes fällt Indy am linken oberen Rand des Geländes ( über die Brücke
gehen ) ein Vermessungsinstrument in die Hände. Auf dem eigentlichen
Grabungsgelände erregen die riesigen Hörner und einige kleinere Steinhaufen sein
Interesse.

Werden zwei davon genauer untersucht, so kommen zwei Statuen zum Vorschein.
Jetzt noch schnell alle Räume untersuchen, in einem von ihnen ist eine
Wandzeichnung, aus der sich ableiten läßt, wie mit den Statuen, dem
Vermessungsgerät und den Hörnern zu arbeiten ist. Hat alles geklappt, markiert
mal wieder ein X den richtigen Punkt und nach etwas buddelei mit der Planke
findet man den Moon Stone.

Kaum wurde der Geheimgang mit den Scheiben und der Spindel geöffnet, verlangt
ein Nazi nach Prügel. Wie gewohnt geht's weiter: zwei Köpfe nehmen, den anderen
mit der Peitsche von der anderen Seite nachhohlen. Die andere Gittertüre mit den
Steinköpfen öffnen, die Wackelkopfstatue suchen und mit dem Aufzug nach unten zu
Sternhart fahren. Dort gibt es zwar nur den Stab, aber das reicht vorerst. Der
Wasserfall wird untersucht und an der Kette hinaufklettern, dann den anderen
Aufzug suchen, oben das Gewicht mit dem Stock entriegeln und unten den
Zahnstocher-Mechanismus wieder aktivieren. Nach oben fahren und die Goldkiste
sowie die Perlen einkassieren.

Jetzt wird nach einer verschlossenen Tür gesucht, die sich erst nach mehreren
Versuchen öffnen läßt. Hinter ihr befindet sich ein Abgrund, der mittels
Peitsche und einem Felsvorsprung überwunden werden kann. In den folgenden Räumen
nietet Indy einige Nazis um.Normalerweise genügt ein einfacher Faustkampf um zu
gewinnen, bei einigen gibt es jedoch Alternativen. Den ersten Posten nach dem
Abgrund kann man auch besiegen, indem man sich hinter den Steinplatten versteckt
und diese im passenden Moment umkippt. Bei einem anderen Posten hängt ein
Tropfstein verführerisch über dessen Birnebetritt man dieses Bild von oben und
tippt den Tropfstein an, gibt's schon einen Posten wieder weniger und den Stein
dort, wo man ihn später noch braucht.

Hinter diesem Posten kommt übrigens der Herr Arnold, dem im fairen Faustkampf
nicht beizukommen ist ( auch nicht mit dem Sucker Punch. ) Die Felskugel
erinnert Indy jedoch an ein völlig anderes Abenteuer, und nachdem der Kugel mit
der Schiffsplanke etwas Starthilfe verschafft und mit dem Tropfstein der Stein
des Anstoßes endgültig ins Rollen gebracht wurde, ist Arnold nur noch
Geschichte.

Bei Arnold findet Indy einen Bernstein-Fisch, der an einem Faden hängt und als
OrichalcumDetektor fungiert. Mit ihm macht Indy in der Grube (dürfte wohl immer
im Raum mit dem Tropfstein sein) doch tatsächlich Sophia ausfindig. Mit der
Peitsche holt er sie aus der Grube, und sie bringt praktischerweise gleich noch
die fehlende Scheibe mit. Mit den drei Scheiben und der korrekten Einstellung
aus dem Buch, wird am AtlantisModell eine weitere Türe geöffnet, sie führt zu
einem Raum, in dem ein Pfeil unmißverständlich auf Thera als das nächste Ziel
weist.

Auf nach Thera, im Hinterland findet man einen Werkzeugkasten für
Reifenreparaturen. Der Kapitän des vergammelten Bergungsschiffes hat nicht nur
einen Taucheranzug an Bord, er ist auch bereit, das Duo an jeder beliebigen
Stelle des Meeres abzusetzen.

Nur an welcher ? Ganz einfach - schlag nach bei Plato: Thera, die Lesser Colony,
liegt in einer bestimmten Richtung und in einem bestimmten Abstand zu Atlantis.
Also die Richtung einfach umdrehen und bei der Entfernung berücksichtigen, um
welchen Faktor sich Plato geirrt hat, und schon klappt die Sache. An der
gewünschten Position angekommen, wird der Taucheranzug mit dem Werkzeugkasten
geflickt und an die Luftpumpe angeschlossen und der Anzug angezogen. Sophia
schaltet nun die Pumpe an und hievt Indy mit dem Kran über Bord. Kaum ist Indy
unter Wasser, tauchen Nazis auf, schneiden Indy die Luftzufuhr ab und entführen
Sophia.Dem bleibt nichts anderes übrig, als schnellstens nach einem Eingang zu
Atlantis zu suchen.Mehrere stehen zur Wahl und erfahrungsgemäß, dürfte der
letzte der richtige sein. Schließlich wird er fündig und steht dort, wo sich
alle Wege wieder treffen.

Dritter Lösungs-Weg:

Machen sich Indy und Sophia gemeinsam auf dem Weg, begeben sie sich zunächst
nach Algier. Omar spielt jedoch nicht mit, er besteht darauf, so eine
Steinscheibe zu sehen. Also geht's weiter nach Monte Carlo, als kleines
Souvernir nehmen die beiden wenigstens die Geistermaske mit. In Monte Carlo hat
Indy zunächst die ehrenvolle Aufgabe, Trottier zu finden und zu einer Seance mit
Sophia zu überreden. ( Die Antworten auf Trottiers Fragen stehen in Platos
Dialog, auch sollte man darauf achten, was Trottier sonst noch an Bemerkungen
fallen Läßt, wenn sich der Herr nicht auf Anhieb breitschlagen läßt, sollte man
nochmals Sophia konsultieren ) Hat es schließlich geklappt, gibt es zwei
Möglichkeiten, an die Scheibe zu kommen:

Wenn Sophia die Seance alleine durchzieht, kann sie Trottier durch ihre
hellseherischen Gaben ( sofern Indys Gespräche mit Trottier Noch im Kopf sind )
von der Macht Nur-Ab-Sals überzeugen. Die letzte Frage, die Trottier stellt, ist
etwas hinterhältig, aber es gibt auch hinterhältige Spieler, die vor der Antwort
abspeichern.

Indys Vorstellung als Gespenst: Mit der Maske aus Algier , dem Bettlaken und der
Taschenlampe aus der Kommode kann er, nachdem das Licht mittels des
Sicherungskasten ausgeschaltet wurde, Trottier einen Tierischen Schreck
einjagen.

In jedem Fall überläßt der den beiden den Sun Stone, und der stimmt dann auch
Omar wesentlich freundlicher. Von ihm erhält man eine Karte der Wüste und eine
Transportmöglichkeit, die jedoch sehr schnell der Geist aufgibt. Also muß etwas
anderes her, der Fesselballon wäre ganz hilfreich, aber ohne Ticket kein
Eintritt, und so beginnt eine kleine Tauschaktion. Der Bettler, der auf dem
Marktplatz sitzt, will ein Geschenk nur gegen etwas Eßbares rausrücken, der
Gemüsehändler hätte gerne ein kleines Geschenk im Tausch gegen etwas Eßbares,
und Omar ist für solche Umtauschaktionen immer zu haben. Also tauscht Indy die
Maske zunächst gegen irgendetwas aus Omars Angebot ein und konfrontiert den
Händler damit. Der tut kund, was ihm an Indys Angebot nicht gefällt, dann wird
umgetauscht und so weiter. Am Ende rückt der Händler die Fressalien heraus. und
der Bettler läßt dafür ein Ballonticket springen.Allerdings ist so ein
Fesselballon, solange er gefesselt ist, kein gutes Reisemittel für weite
Distanzen, also muß noch etwas Scharfes her. Der Messerwerfer hat etwas
Passendes im Angebot, würde aber zuvor noch ganz gerne am lebenden Objekt üben.
Sophia stellt sich erst quer, dann, bei einem erneuten überredungsversuch von
Indy, und es bedarf nur noch eines kleinen Schubsers, und der Messerwerfer hat
sein Ziel. Zwar ist Sophia hinterher stinksauer, aber der Zweck heiligt die
Mittel und das Messer befreit den Ballon.

Den Ballon hat Indy schnell im Griff. Auf dem Luftweg werden jetzt die Oasen und
Nomadendörfer abgeklappert, bis die Lage der Grabungsstätte feststeht. Der
dortige Wächter stört nur kurz, anschließend kann der Ort besichtigt werden, was
Sophia auch nutzt, um verschütt zu gehen. Indy nutzt diesen Augenblick der Ruhe
dazu, die freigelegte Höhle zu erkunden ( Generator, wie bereits beschrieben,
betanken ). Mit der Schiffsplanke wird die rechte Wand angekratzt ( das linke
Geheimfach ist diesmal Leer ), mit dem Holzstab und dem Sun Stone wird wie
gehabt herumgespielt und schon erscheint Sophia wieder auf der Bildfläche.Sie
bringt neben dem Orichalcum-Detektor-Fischen auch ein Ersatzteil für das Auto
mit, die noch fehlende Zündkerze nimmt Indy aus dem Generator. Jetzt schnell
noch den Laster reparieren, und weiter geht's nach Kreta.

Auf der dortigen Grabungsstätte wird, wie schon beschrieben, der Moon Stone
ausgebuddelt und der Zugang zum Labyrinth geöffnet. Auch hier vorerst nichts
neues, allerdings muß sich Indy, nachdem die überreste von Sternhart nebst Stock
und World Stone gefunden worden sind, alleine auf den Weg machen, um die goldene
Kiste zu organisieren, den Weg dorthin kennen wir ja schon. Weiter geht es dann
zusammen mit Sophia zur Gittertür im hinteren Teil von Sternharts Grabkammer.
Dort kann Indy durch extremes Süßholzraspeln 2/2/1/4/2 Sophia dazu überreden,
durch das Loch zu klettern und die Türe von der anderen Seite zu öffnen. Der
Orichalcum-Detektor zeigt die Stelle an, an der nach einem Ausgang gegraben
werden muß, davor muß Sophia allerdings noch dazu überredet werden, ihre
Halskette in der Goldkiste zu verstauen 3/3/1/1/1. Was hinter der Geheimtür
liegt, ist wohl ebenso klar, wie die Tatsache, daß dort mal wieder mit den
Steinscheiben gespielt werden darf. Allerdings kommen überraschend noch die
Nazis ins Spiel, entführen Sophia und sperren Indy ein. Indy aber kann sich
freibuddeln und gerade noch das U-Boot entern, mit dem Sophia verschleppt wird.

Der Kapitän reagiert zwar etwas ungehalten auf Indys auftauchen, wird jedoch
schnell ruhiggestellt. Damit auch die Mannschaft ruhig ist, wird sie per
Sprechanlage in die hinteren Räumlichkeiten beordert und Indy kann sich seinen
drei Problemen widmen.

Erstens: Die Befreiung von Sophia. Die wird im unteren Teil des Schiffes
gefangengehalten, Indy kann ihr aber durch ein Lüftungsgitter einen kleinen
Hinweis geben. Während Sophia die Wache ablenkt, schleicht sich Indy an, gibt
Sophia das passende Stichwort und schon hat es sich ausgewacht.

Zweitens: Die Wiederbeschaffung der Steinscheiben. In der Küche findet sich
neben etwas Brot und Wurst ( einstecken ) auch ein Porzellankrug, mit dem sich
etwas Batteriesäure einsammeln läßt. Auf diese reagiert der Tresor im vorderen
Teil des Schiffes recht ungnädig und gibt die drei Scheiben und einen kleinen
Schlüssel frei.

Dieser Schlüssel löst auch das dritte Problem, nämlich die Kontrolle über das
Schiff zu erlangen, läßt sich doch mit ihm die Notsteuerung ( das große Rad in
dem Raum, in dem Sophia gefangen war ) aktivieren. Doch das ist noch nicht
alles. Indy spielt an allen Hebeln herum, bricht dabei aber einen wichtigen
Hebel ab. Doch diese Peinlichkeit wird schnell vertuscht und zwar mit einem
Werkzeug, das auch ein Roger Wilco mit Vorliebe einsetzt. Nach etwas Training
hat Indy das Schiff im Griff und steuert den Zugang von Atlantis an. Dort wird
Sophia dann wieder entführt und Indy steht dort, wo er auch auf den anderen
Wegen hingekommen wäre - kurz vor Atlantis.

In Atlantis:

Auf welchen Weg Indy auch immer hier her gekommen ist, jetzt tappt er mal wieder
im Dunkeln.Und ertastet dabei zunächst eine Leiter, dann einen Geröllhaufen, an
dem er die Leiter aufstellt. So gelangt er an eine Steinkiste, in der sich ein
Metallstab befindet. Dieser spendet nach einer Fütterung mit Orichalcum Licht,
und Indy sieht wieder klar. Platos Buch entnimmt er, daß die letzte Kombination
der Steine für diese Tür nur um 180 Grad gedreht werden braucht und schon steht
er im äußeren Ring von Atlantis. ( zuvor sollte er noch die Leiter und die
Scheiben mitnehmen, dies ist die einzige Stelle im Spiel, wo dies nicht
automatisch geschieht. )

Das Labyrinth, mit dem Indy jetzt konfrontiert wird, hat zwar immer die gleiche
Struktur, allerdings liegen die wichtigen Räume in jedem Spiel an einer anderen
Stelle. Daher gibt's jetzt keine Detaillösung, sondern nur eine Liste mit
wichtigen Gegenständen und Räumen.Prinzipiell muß

Jeder Raum einmal betreten werden. Auch empfiehlt es sich, durch alle Gitter zu
kriechen, zwei Räume sind nämlich nur auf diesem Weg zu erreichen und in einem
von ihnen, verbirgt sich garantiert etwas Wichtiges.

Zu den einzelnen Gegenständen:

Gesucht werden eine Aal-Figur ( wie die in Island ), eine Statue mit einem
Fischkopf, eine Portion Skelett ( findet sich immer ganz am südlichen Ende des
Korridors ), sowie zwei bronzene Teile, die sich in zwei Räumen mit
Roboterschrott befinden ( ein Zahn und ein Speichenrad ). Weiterhin gibt es in
einem bestimmten Raum einen Steinbecher, um an ihn zu gelangen, muß Indy den
Abgrund mit der Leiter überqueren. Weiterhin ist auf folgende Räume zu achten:

Der " Sentry Room " -

hier gelangt Indy in die inneren Gefilde von Atlantis, doch bis dahin muß noch
etwas Vorarbeit geleistet werden! ( Dieser Raum ist der einzige, der eine feste
Position hat, nämlich innen im südlichen Teil des Kreises ).

Der " Crabb Central " -

ein Raum mit einem Brunnen, in dem recht viele Krabben herumwuseln. Eine davon
fängt sich Indy, indem er das Skelett mit einem Köder ausstattet und im Brunnen
versenkt. Die Krabben sind nicht sonderlich wählerisch, sie akzeptieren sowohl
die einzelnen Zutaten des U-Boot-Sandwich, als auch das fertige Produkt, selbst
wenn schon jemand reingebissen hat.Notfalls tut es auch der Kaugummi oder die
Bratwurst, die man nach der ersten Prügelei mit den Naziwache in Atlantis
erhält.

Der " Lava Room " -

hier kann sich Indy mit dem Fischkopf eine Portion Lava in den Steinbecher
füllen. Diese kommt dann im " Machine Room " zum Einsatz, die dortige Maschine
produziert nach dem Einsetzen des Speichenrads aus der oben eingefüllten Lava
Orichalcum. Die ganze Prozedur kann mehrere Male wiederholt werden, allerdings
kommt ein guter Spieler mit einer Ladung Perlen aus. ( Nicht vergessen das
Speichenrad wieder mitzunehmen ).

Weiterhin gibt es zwei Räume, deren Durchgänge zu Luftschächten von Sophias
Gefängnis führen.Einer davon führt in Reichweite einer Statue die nach einer
Fütterung mit Orichalcum Sophias Wächter ausschaltet. Wurde alles erledigt, kann
sich Indy dem " Sentre Room " zuwenden. Das Wasser im Becken wird mit der
Aal-Figur plus Orichalcum verdampft, anschließend öffnet eine Perle ins Maul des
örtlichen Fischkopfs die schwere Tür. Jetzt ist auch der Weg zu Sophia frei,
allerdings traut sich diese nicht unter dem schweren Gitter durch, also muß Indy
erst nach etwas Stützmaterial suchen. Bevor er den mittleren Ring von Atlantis
betritt, nimmt er noch ein Teil der zerstörten Statue mit.

Der Weg zu mittleren Ring führt über einen Kanal, in dem ein recht hungriger
Octopus sein Unwesen treibt. Da sich Indy als Fischfutter zu schade ist, opfert
er an dieser Stelle die gefangene Krabbe und schwimmt dann durch den Kanal zum
Krabbenfloß. Dieses wird mit Orichalcum in Bewegung gesetzt, das öffnen der
Gitter übernehmen die Steinscheiben.

Bei seiner Kanaltour stößt Indy auf einen Treppenaufgang, der zu einem Raum mit
einem Schrank führt. Im Schrank liegt ein weiteres Maschinenteil, der
geschlossene offenbart eine Zeichnung, die man sich besser merken sollte. Einige
Gitter weiter stößt Indy auf einen Durchgang, der zu einem seltsamen Türöffner
führt, der auch noch leicht defekt ist. Aber das hält Indy nicht auf, und er
befestigt die herumliegende Kette am linken Arm des Robots. Jetzt die Leiter
angelegt, die Abdeckung des Robots entfernt und die Maschinenteile so eingesetzt
( man denke an die Zeichnung ), Daß sich der linke Arm nach Vorne bewegt. Wieder
runter , die Kette an der Tür festgemacht, den linken Arm wieder nach hinten
bewegt und Kracks! Durch das öffnen der Tür, wird ein kräftiger Metallstab
freigelegt, mit dem Sophia aus dem Gefängnis befreit werden kann. ( Zurückgehen,
ihr das Teil geben, das Gitter anheben und versichern, daß man einen Plan hat )

Gemeinsam geht es zurück zum mittleren Ring. Das die beiden dem Ziel schon recht
nahe sind, zeigt sich im nächsten Raum nach dem Türöffner. In diesem Raum wurden
offensichtlich die Fehlschläge von Nur-Ab-Sals Experimenten entsorgt, und hier
gerät auch Sophia in den Bann des bösen Geistes. Ein Blick auf ihre Kette zeigt
den übeltäter, und nachdem die Kette mit einer Perle ordentlich aufgeheizt
wurde, trennt sich Sophia endlich von ihr; das Ding landet in der Goldkiste und
diese in die Lavagrube. Offensichtlich war in Atlantis doch nicht alles
Orichalcum, was glänzt. Als Entschädigung gibt es in der Grabkammer noch ein
Zepter abzustauben, und alles geht normal weiter.

Normal ? Naja, die Buddelmaschine im nächsten Raum ist auch nicht
ungewöhnlicher, als das, das wir bisher von Atlantis gesehen haben. Die
Schmierereien an den Wänden entpuppen sich als Bedienungsanleitung für den
Graber, der wird mit Orichalcum und der entsprechenden Verwendung des Szepters
und des Türstabes in Bewegung gesetzt.

Gemütlich ist die Fahrt nicht unbedingt, also die Hebel umgesteckt und
Vollbremsung gemacht.Dabei kommt die Karre zwar ins Schleudern, macht jedoch den
Weg in das innere von Atlantis frei. .

Dort geht es ziemlich heiß her, Lava an allen Orten. Schon bald stehen Indy und
Sophia vor einem Wirrwarr an Türen. Nach einigen Fehlversuchen kommen sie jedoch
ein Stück weiter, und das folgende Lava-Feld ist auch kein Problem mehr. Und
dann stehen sie vor dem Herz von Atlantis, vor der Maschine, die Menschen zu
Göttern machen soll. Das wollen wir doch gleich mal sehen, also die
Steinscheiben eingesetzt und die richtige Kombination eingestellt. Welche
Kombination? Die war doch beim Durchqueren der Türen übergroß und deutlich an
der Wand zu sehen. Also nochmal zurück und nachschauen!

Und was kommt, nachdem die Maschine aktiviert wurde?

Richtig, es erscheinen die Herren Ubermann und Kerner auf der Bildfläche. Kerner
spielt das erste Versuchskarnickel, allerdings mit wenig Erfolg. So soll denn
nun Indy der nächste Freiwillige sein, tolle Sache oder ? Als Gott könnte er
Ubermann leicht überwältigen, und das macht er ihm auch unmißverständlich klar
3/2/3/4/3/2/1. Der werte Ubermann sieht es ein, steigt selbst aufs Podest und
war einmal.

Wenn man Sophia nicht aus ihrem Gefängnis oder von ihrer Kette befreit hat,
drängelt sie sich an dieser Stelle vor. Das würde Indy zwar das Leben retten,
aber wir wollen doch für alle ein Happy End, oder?

Also lassen wir Ubermann das Podest besteigen; die Maschine explodiert, Indy und
Sophia flüchten, während sowohl die Sonne, wie Atlantis im Meer versinken...