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Komplettlösung - HIRED GUNS

Das Team

Zwölf Charaktere stehen zur Auswahl. Die Beschreibungen und Berufsbezeichnungen
in der Anleitung kann man getrost vergessen; sie sollen lediglich etwas zur
Atmosphäre des Spiels beitragen und sind im Spiel selbst ohne Bedeutung. Viel
wichtiger ist es, einen Blick auf die folgende Tabelle zu werfen:
Name               Rasse
Physique           Agility

Rorian Deevergh    Mensch
156                105

Desverger          Mensch
187                85

Jennilee Preymon   Mensch
95                 211

CIM Roboter        Roboter
321                28

Cheule Siygess     Mensch
129                160

Clavius Humanoid   Humanoid
152                150

Katrina Homez      Mensch
131                144

Adele Reannon      Mensch
94                 196

Miyriel Torre      Cyborg
100                132

Bonden Spey        Mensch
207                106

Kiurcher           Mensch
190                75

ClM-Lite           Roboter
250                44

Hier sind die Attribute der verschiedenen Charaktere aufgelistet. Da keine
Fähigkeit bei Hired Guns so wichtig ist wie das simple überleben, sollte man
seine Leute in erster Linie danach zusammenstellen, wie gut sie körperlich
beisammen sind. Die beiden Roboter sollten auf jeden Fall dabeisein. Nicht nur,
daß sie den anderen körperlich überlegen sind, mehr einstecken und mehr Gewicht
tragen können, sie haben auch den Vorteil, daß sie sich beliebig lange unter
Wasser aufhalten können. Clavius, Miyriel und allen Menschen geht dagegen nach
ca. 30 Sekunden die Luft aus und sie beginnen zu ertrinken. ClM-Lite besitzt
außerdem als kleine Dreingabe eine Laserpistole, die gute Dienste leisten kann.

Apropos Bewaffnung:

Einen Granatwerfer sollte man unbedingt von Beginn an mitnehmen - später kann es
schwierig werden, überhaupt einen zu finden. Das bedeutet, daß man als drittes
Teammitglied entweder Bonden oder Cheule mitnehmen sollte. Ich würde zu Bonden
raten, weil er nach den Robotern der Stärkste ist. Als vierten im Bunde würde
ich Clavius auswählen: Er ist recht stark und gewandt und verfügt außerdem über
zwei UniCells und eine TriCell, die er CIMLite als Munition für seinen Laser
überlassen kann. Brauchbare Hauptwaffen für Bonden und Clavius lassen sich noch
früh genug auftreiben.

Die Waffen

Die folgende Tabelle gibt einen Überblick über die Waffen, über die das Team von
Anfang an verfügt ( ohne PSI Amps ) und die man zu Beginn am häufigsten findet.
Bezeichnung/Munitionsart
Magazin/Salve/Schaden

Blaster 52        UniCell
50                1 20

EMF Stunner       UniCeil
20                3 78

HF Hand Laser     UniCell
50                1 118

M73 Auto Gun      .44
128/5             47

Mounted Mini Gun  .44
200/10            86

Naomi IV
Assault Rifle     9 mm
64/5              79

Naomi Grenade     40 mm
Launcher          Grenades
3/1               >320

Oxy 6 Flamer
Junior            Fuel
40                1 12

Shotgun           18 Bore
2/1               47

Silenced
Supercovert       9 mm
54                1 70

Small Arms 6
Silent Auto       9 mm
54                2 63

Smith&Wesson 29   9 mm
6                 1 24

Sniper Rifle      9 mm
54                2 63

Sonic Stunner     UniCell
50                1 12

Tungsten
Bore Rifle        18 Bore
16                1 32

UPBI Issue 38     .38
64                1 25

Man wird schon bald feststellen, daß Waffen mit einem Schaden von unter 60
ziemlich nutzlos sind: Bis man damit einen Gegner erledigt hat, hat dieser meist
genug Zeit gehabt, dem Charakter schwere Schäden zuzufügen oder ihn sogar zu
töten. Man sollte seine Leute also unbedingt mit schwerer Artillerie ausrüsten.
Besonders zu empfehlen sind dabei die " Small Arms 6 " und die " Supercovert ",
da sie zusätzlich zu ihrer recht guten Wirkung auch noch wenig Munition
verbrauchen.

Außerdem sollte man darauf achten, daß möglichst jede Munitionsart verwendet
werden kann.Munition ist immer knapp, also sollte man möglichst alles verwenden
können, was man so findet. Eine Mischung von 9 mm ( Small Amms 6 / Supercovert )
und 44-Waffen ( MiniGun ) hat sich hervorragend bewährt.

Um der Munitionsknappheit entgegenzuwirken, kann man übrigens die ersten Levels
mehrmals durchspielen oder später wieder dorthin zurückkehren, um sich
einzudecken.

Granatwerfer und schwere Energiewaffen bilden ein besonderes Problem: Ihre
Munition ist noch schwerer aufzutreiben als die für normale Waffen und deshalb
besonders kostbar. Man sollte sie auf keinen Fall an irgendwelche unwichtigen
Gegner verschwenden, sondern sie für ganz spezielle Ziele aufsparen. Einen
Robodyne 7000 etwa kann man mit einer einzigen 40-mm-Granate knacken, während
einem mit herkömmlichen Waffen bald die Munition ausgeht; bei einem Rahl ist es
sogar noch schlimmer. Auch Laserwaffen eignen sich recht gut dazu,
schwergepanzerte Ziele schnell auszuschalten, z.B. wenn es darum geht, einen
Gegner zu eliminieren, bevor der selber zum Schuß kommt.

Aber auch die beste Waffe ist nutzlos, wenn einem die Munition fehlt! Also
lieber einen Gegner umgehen und Munition sparen, als wild in der Gegend
herumzuballern und zu versuchen, möglichst viele Gegner abzuballern.
Experience-Points sind bei Hired Guns völlig unwichtig!

Ein Wort noch zu den 40-mm-Granaten: Sie gehören zu den verheerendsten Waffen im
Spiel, egal ob sie von Hand geworfen werden oder mit einem Granatwerfer
verschossen werden. Ein direkter Treffer richtet weit über 300 Schaden an (
wirft also z.B. auch CIM glatt um ), ein Feld daneben sind es immer noch 147 (
gerade ) oder 77 ( schräg ). Bei der Explosion fliegen außerdem Feuerbälle in
alle vier Richtungen, die noch mit je 24 treffen. Eine einzige wohlplazierte
Granate kann furchtbare Wirkung haben! Man sollte sie aber nie im Nahkampf
einsetzen, denn wenn der Werfer/Schütze zu nah am Ziel ist, wird ihm das nicht
gut bekommen! Besonders wirkungsvoll sind Granaten übrigens, wenn sie von oben
herab gegen Feinde eingesetzt werden, weil diese dann nicht in der Lage sind,
sich wehren zu können.

Minen und AutoSentries sind ebenfalls schwer aufzutreiben. Sie sind nur dann
wirkungsvoll einzusetzen, wenn man schon vorher weiß, welcher Feind aus welcher
Richtung kommen wird ( z.B. aus einem vorher verschlossenen Raum ). Dann kann es
sich lohnen, ein paar Minen zu legen oder ein AutoSentry-System aufzubauen, wenn
man seine Leute nicht unnötig gefährden will.

Kein Charakter ist in der Lage, drei Dutzend Leahdiles in einem Gang
aufzuhalten, allein schon wegen der Munition, die das kosten würde. Ein
AutoSentry dagegen kann sowas durchaus schaffen. Beide AutoSentry-Systeme
verschießen Feuerbälle mit Schaden 24, die die Ziele durchdringen und dadurch
hintereinander stehende Gegner gleichermaßen betreffen. Das Multi-D schießt (
wenn ein Ziel vorhanden ist ) dreimal und dreht sich dann weiter, das Uni-D
schießt einfach so lange bis kein Ziel mehr vorhanden ist. Die Systeme
unterscheiden übrigens offenbar NICHT zwischen Freund und Feind, wie das in der
Anleitung behauptet wird. Aufpassen also, daß es nicht aus Versehen einen der
Euren erwischt!

Der Flammenwerfer richtet zwar keinen großen Schaden an, hat aber den Vorteil,
daß seine Feuerbälle ebenfalls ihre Ziele durchdringen und so auf mehrere Gegner
wirken können. Wenn man also z.B. auf der einen Seite des Grabens steht und eine
Gruppe Gegner auf der anderen, dann kann man mit wenig Aufwand an Munition ganz
schön aufräumen. Außerdem lassen sich mit Flammenwerfern Minen aus sicherer
Entfernung hochjagen. Als Hauptwaffe ist er allerdings denkbar ungeeignet.
Trotzdem lohnt es sich, mindestens einen dabeizuhaben.

Die Kampftaktik

Wenn man in einem neuen Gebiet ankommt sollte man so rasch es geht irgendwo
Deckung suchen ( am besten in einem geschlossenen Raum mit nur einer Tür - die
gibt es aber leider viel zu wenig ). Im offenen Gelände ist man viel zu
verwundbar, da der Feind aus allen Richtungen kommen kann, und man ihn meist
erst dann bemerkt, wenn ein Charakter getroffen worden ist.Also rasch irgendwo
einigeln, und wenn es nur in einer Ecke ist. Hauptsache, alle haben den Rücken
frei!

Dann geht man mit einem einzelnen Charakter auf Erkundung ( CIM eignet sich da
am besten ) und läßt die anderen jeweils nachkommen, wenn man wieder an einem
einigermaßen sicheren Ort ist. Vom DTS und dem Farsight PSIAmp sollte man
ausgiebig Gebrauch machen.

Am besten speichert man ( RAM-Disk! ), benutzt dann den PSIAmp, zeichnet sich
die Karte ab und lädt das Spiel dann wieder. So gehen die wertvollen
PSIAmp-Ladungen nicht verloren und man kann trotzdem voll von ihrer Wirkung
profitieren.

So arbeitet man sich Schritt für Schritt durch den Level hindurch. So häufig wie
möglich speichern! Wenn man einen kühnen Sprung über drei Etagen ins Wasser
gemacht, ein paar Dutzend Monster abgewehrt und dabei seine gesamte Munition
verschossen hat, nur um dann festzustellen, da§ am ersehnten Ziel nur ein paar
Backsteine oder zerbrochene Flaschen liegen, ist das irgendwie frustrierend.
Also speichern, nachsehen ob's auch wirklich was zu holen gibt, dann wieder
laden und sich die " Schätze " auf direktem Weg holen.

Unterwassereinsätze

Für Unterwassereinsätze eignen sich eigentlich nur die Roboter, da alle anderen
nach ca. 30 Sekunden anfangen zu ertrinken. Verschiedene PSIAmps bieten jedoch
die Möglichkeit, unter Wasser zu atmen oder gar Tunnel ins Wasser zu " schneiden
", so daß auch Menschen längere Zeit unter Wasser bleiben können

Einige Gegenstände ( vor allem Lebensmittel, aber auch Flammenwerfer ) werden
beschädigt, wenn sie zu lange im Wasser liegen. Man sollte darauf achten, keine
solcher Gegenstände mit ins Wasser zu nehmen ( wenn es sich irgendwie vermeiden
läßt ), sonst schleppt man bald nur noch " Unidentifiable Remains " mit sich
rum.

Autor: Felix Bühler