Komplettlösung - HIRED GUNS Das Team Zwölf Charaktere stehen zur Auswahl. Die Beschreibungen und Berufsbezeichnungen in der Anleitung kann man getrost vergessen; sie sollen lediglich etwas zur Atmosphäre des Spiels beitragen und sind im Spiel selbst ohne Bedeutung. Viel wichtiger ist es, einen Blick auf die folgende Tabelle zu werfen: Name Rasse Physique Agility Rorian Deevergh Mensch 156 105 Desverger Mensch 187 85 Jennilee Preymon Mensch 95 211 CIM Roboter Roboter 321 28 Cheule Siygess Mensch 129 160 Clavius Humanoid Humanoid 152 150 Katrina Homez Mensch 131 144 Adele Reannon Mensch 94 196 Miyriel Torre Cyborg 100 132 Bonden Spey Mensch 207 106 Kiurcher Mensch 190 75 ClM-Lite Roboter 250 44 Hier sind die Attribute der verschiedenen Charaktere aufgelistet. Da keine Fähigkeit bei Hired Guns so wichtig ist wie das simple überleben, sollte man seine Leute in erster Linie danach zusammenstellen, wie gut sie körperlich beisammen sind. Die beiden Roboter sollten auf jeden Fall dabeisein. Nicht nur, daß sie den anderen körperlich überlegen sind, mehr einstecken und mehr Gewicht tragen können, sie haben auch den Vorteil, daß sie sich beliebig lange unter Wasser aufhalten können. Clavius, Miyriel und allen Menschen geht dagegen nach ca. 30 Sekunden die Luft aus und sie beginnen zu ertrinken. ClM-Lite besitzt außerdem als kleine Dreingabe eine Laserpistole, die gute Dienste leisten kann. Apropos Bewaffnung: Einen Granatwerfer sollte man unbedingt von Beginn an mitnehmen - später kann es schwierig werden, überhaupt einen zu finden. Das bedeutet, daß man als drittes Teammitglied entweder Bonden oder Cheule mitnehmen sollte. Ich würde zu Bonden raten, weil er nach den Robotern der Stärkste ist. Als vierten im Bunde würde ich Clavius auswählen: Er ist recht stark und gewandt und verfügt außerdem über zwei UniCells und eine TriCell, die er CIMLite als Munition für seinen Laser überlassen kann. Brauchbare Hauptwaffen für Bonden und Clavius lassen sich noch früh genug auftreiben. Die Waffen Die folgende Tabelle gibt einen Überblick über die Waffen, über die das Team von Anfang an verfügt ( ohne PSI Amps ) und die man zu Beginn am häufigsten findet. Bezeichnung/Munitionsart Magazin/Salve/Schaden Blaster 52 UniCell 50 1 20 EMF Stunner UniCeil 20 3 78 HF Hand Laser UniCell 50 1 118 M73 Auto Gun .44 128/5 47 Mounted Mini Gun .44 200/10 86 Naomi IV Assault Rifle 9 mm 64/5 79 Naomi Grenade 40 mm Launcher Grenades 3/1 >320 Oxy 6 Flamer Junior Fuel 40 1 12 Shotgun 18 Bore 2/1 47 Silenced Supercovert 9 mm 54 1 70 Small Arms 6 Silent Auto 9 mm 54 2 63 Smith&Wesson 29 9 mm 6 1 24 Sniper Rifle 9 mm 54 2 63 Sonic Stunner UniCell 50 1 12 Tungsten Bore Rifle 18 Bore 16 1 32 UPBI Issue 38 .38 64 1 25 Man wird schon bald feststellen, daß Waffen mit einem Schaden von unter 60 ziemlich nutzlos sind: Bis man damit einen Gegner erledigt hat, hat dieser meist genug Zeit gehabt, dem Charakter schwere Schäden zuzufügen oder ihn sogar zu töten. Man sollte seine Leute also unbedingt mit schwerer Artillerie ausrüsten. Besonders zu empfehlen sind dabei die " Small Arms 6 " und die " Supercovert ", da sie zusätzlich zu ihrer recht guten Wirkung auch noch wenig Munition verbrauchen. Außerdem sollte man darauf achten, daß möglichst jede Munitionsart verwendet werden kann.Munition ist immer knapp, also sollte man möglichst alles verwenden können, was man so findet. Eine Mischung von 9 mm ( Small Amms 6 / Supercovert ) und 44-Waffen ( MiniGun ) hat sich hervorragend bewährt. Um der Munitionsknappheit entgegenzuwirken, kann man übrigens die ersten Levels mehrmals durchspielen oder später wieder dorthin zurückkehren, um sich einzudecken. Granatwerfer und schwere Energiewaffen bilden ein besonderes Problem: Ihre Munition ist noch schwerer aufzutreiben als die für normale Waffen und deshalb besonders kostbar. Man sollte sie auf keinen Fall an irgendwelche unwichtigen Gegner verschwenden, sondern sie für ganz spezielle Ziele aufsparen. Einen Robodyne 7000 etwa kann man mit einer einzigen 40-mm-Granate knacken, während einem mit herkömmlichen Waffen bald die Munition ausgeht; bei einem Rahl ist es sogar noch schlimmer. Auch Laserwaffen eignen sich recht gut dazu, schwergepanzerte Ziele schnell auszuschalten, z.B. wenn es darum geht, einen Gegner zu eliminieren, bevor der selber zum Schuß kommt. Aber auch die beste Waffe ist nutzlos, wenn einem die Munition fehlt! Also lieber einen Gegner umgehen und Munition sparen, als wild in der Gegend herumzuballern und zu versuchen, möglichst viele Gegner abzuballern. Experience-Points sind bei Hired Guns völlig unwichtig! Ein Wort noch zu den 40-mm-Granaten: Sie gehören zu den verheerendsten Waffen im Spiel, egal ob sie von Hand geworfen werden oder mit einem Granatwerfer verschossen werden. Ein direkter Treffer richtet weit über 300 Schaden an ( wirft also z.B. auch CIM glatt um ), ein Feld daneben sind es immer noch 147 ( gerade ) oder 77 ( schräg ). Bei der Explosion fliegen außerdem Feuerbälle in alle vier Richtungen, die noch mit je 24 treffen. Eine einzige wohlplazierte Granate kann furchtbare Wirkung haben! Man sollte sie aber nie im Nahkampf einsetzen, denn wenn der Werfer/Schütze zu nah am Ziel ist, wird ihm das nicht gut bekommen! Besonders wirkungsvoll sind Granaten übrigens, wenn sie von oben herab gegen Feinde eingesetzt werden, weil diese dann nicht in der Lage sind, sich wehren zu können. Minen und AutoSentries sind ebenfalls schwer aufzutreiben. Sie sind nur dann wirkungsvoll einzusetzen, wenn man schon vorher weiß, welcher Feind aus welcher Richtung kommen wird ( z.B. aus einem vorher verschlossenen Raum ). Dann kann es sich lohnen, ein paar Minen zu legen oder ein AutoSentry-System aufzubauen, wenn man seine Leute nicht unnötig gefährden will. Kein Charakter ist in der Lage, drei Dutzend Leahdiles in einem Gang aufzuhalten, allein schon wegen der Munition, die das kosten würde. Ein AutoSentry dagegen kann sowas durchaus schaffen. Beide AutoSentry-Systeme verschießen Feuerbälle mit Schaden 24, die die Ziele durchdringen und dadurch hintereinander stehende Gegner gleichermaßen betreffen. Das Multi-D schießt ( wenn ein Ziel vorhanden ist ) dreimal und dreht sich dann weiter, das Uni-D schießt einfach so lange bis kein Ziel mehr vorhanden ist. Die Systeme unterscheiden übrigens offenbar NICHT zwischen Freund und Feind, wie das in der Anleitung behauptet wird. Aufpassen also, daß es nicht aus Versehen einen der Euren erwischt! Der Flammenwerfer richtet zwar keinen großen Schaden an, hat aber den Vorteil, daß seine Feuerbälle ebenfalls ihre Ziele durchdringen und so auf mehrere Gegner wirken können. Wenn man also z.B. auf der einen Seite des Grabens steht und eine Gruppe Gegner auf der anderen, dann kann man mit wenig Aufwand an Munition ganz schön aufräumen. Außerdem lassen sich mit Flammenwerfern Minen aus sicherer Entfernung hochjagen. Als Hauptwaffe ist er allerdings denkbar ungeeignet. Trotzdem lohnt es sich, mindestens einen dabeizuhaben. Die Kampftaktik Wenn man in einem neuen Gebiet ankommt sollte man so rasch es geht irgendwo Deckung suchen ( am besten in einem geschlossenen Raum mit nur einer Tür - die gibt es aber leider viel zu wenig ). Im offenen Gelände ist man viel zu verwundbar, da der Feind aus allen Richtungen kommen kann, und man ihn meist erst dann bemerkt, wenn ein Charakter getroffen worden ist.Also rasch irgendwo einigeln, und wenn es nur in einer Ecke ist. Hauptsache, alle haben den Rücken frei! Dann geht man mit einem einzelnen Charakter auf Erkundung ( CIM eignet sich da am besten ) und läßt die anderen jeweils nachkommen, wenn man wieder an einem einigermaßen sicheren Ort ist. Vom DTS und dem Farsight PSIAmp sollte man ausgiebig Gebrauch machen. Am besten speichert man ( RAM-Disk! ), benutzt dann den PSIAmp, zeichnet sich die Karte ab und lädt das Spiel dann wieder. So gehen die wertvollen PSIAmp-Ladungen nicht verloren und man kann trotzdem voll von ihrer Wirkung profitieren. So arbeitet man sich Schritt für Schritt durch den Level hindurch. So häufig wie möglich speichern! Wenn man einen kühnen Sprung über drei Etagen ins Wasser gemacht, ein paar Dutzend Monster abgewehrt und dabei seine gesamte Munition verschossen hat, nur um dann festzustellen, da§ am ersehnten Ziel nur ein paar Backsteine oder zerbrochene Flaschen liegen, ist das irgendwie frustrierend. Also speichern, nachsehen ob's auch wirklich was zu holen gibt, dann wieder laden und sich die " Schätze " auf direktem Weg holen. Unterwassereinsätze Für Unterwassereinsätze eignen sich eigentlich nur die Roboter, da alle anderen nach ca. 30 Sekunden anfangen zu ertrinken. Verschiedene PSIAmps bieten jedoch die Möglichkeit, unter Wasser zu atmen oder gar Tunnel ins Wasser zu " schneiden ", so daß auch Menschen längere Zeit unter Wasser bleiben können Einige Gegenstände ( vor allem Lebensmittel, aber auch Flammenwerfer ) werden beschädigt, wenn sie zu lange im Wasser liegen. Man sollte darauf achten, keine solcher Gegenstände mit ins Wasser zu nehmen ( wenn es sich irgendwie vermeiden läßt ), sonst schleppt man bald nur noch " Unidentifiable Remains " mit sich rum. Autor: Felix Bühler