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Text File  |  1998-08-30  |  19KB  |  461 lines

  1. ================================================================
  2. C R A Z Y   K I N G   V 1 . 3
  3. ================================================================
  4.  
  5. Inhalt dieser Datei:
  6.  
  7. 1. Das Programm
  8. 2. Der Autor
  9. 3. Installation
  10. 4. Deinstallation
  11. 5. Was ist Shareware?
  12. 6. Haftungs- und Garantieausschlu▀
  13. 7. Lizenzvereinbarung mit Anwendern
  14. 8. Vertrieb durch HΣndler
  15. 9. Registrierung
  16.  
  17. ================================================================
  18. 1. Das Programm
  19. ================================================================
  20.  
  21.    Hilf den Untertanen aus der Klemme und bring dem verrⁿckten 
  22.    K÷nig sein geliebtes Schachspiel zurⁿck.
  23.  
  24.    Die Vorgeschichte
  25.    -----------------
  26.    Vor langer Zeit regierte in einem Land ein K÷nig, der das 
  27.    Schachspiel ⁿber alles liebte. Die StaatsgeschΣfte ⁿberlie▀ er
  28.    seinem Kanzler, der nebenbei ein gro▀er Magier war. Der re-
  29.    gierte das Land weise und alle waren glⁿcklich und zufrieden.
  30.  
  31.    Jeden Tag forderte der K÷nig einen seinen Untertanen zum 
  32.    Schachduell auf. Wenn der K÷nig gewann, war alles in Ordnung. 
  33.    Gewann jedoch einmal ein Untertan, so wurde der K÷nig zornig 
  34.    und verwies ihn des Landes. Bald wu▀te jeder Bescheid und der
  35.    K÷nig gewann immer, obwohl er ein miserabler Schachspieler war.
  36.  
  37.    Eines Tages, als die Reihe, zum k÷niglichen Schachduell anzu-
  38.    treten, wieder am Kanzler war, hatte dieser es leid, den K÷nig
  39.    immer gewinnen zu lassen. Die Partie ging zugunsten des 
  40.    Kanzlers aus. Der K÷nig beschimpfte ihn aufs wildeste und 
  41.    wollte ihn abfⁿhren lassen.
  42.  
  43.    Da sprach der Kanzler einen Zauber, worauf das Schachbrett des 
  44.    K÷nigs in 12 Teile zersprang. Er versperrte dann jedes Teil 
  45.    des wertvollen Schachbretts in einem Raum im Keller des 
  46.    Palastes. Au▀erdem verwⁿnschte er die GΣnge im Keller auf 
  47.    seltsame Weise. Dann verwandelte er sich in einen schwarzen 
  48.    Vogel und flog von dannen.
  49.  
  50.    Was sollte der K÷nig nun ohne sein geliebtes Schachspiel an-
  51.    fangen. Er wurde verbittert und hart. Da er auch keinen Kanz-
  52.    ler mehr hatte, begann er sein Land selbst zu regieren. Etwas
  53.    Schlimmeres hΣtte seinen Untertanen nicht passieren k÷nnen.
  54.  
  55.    Die Untertanen des K÷nigs versuchten alles, um die Teile des
  56.    Schachbretts wiederzufinden. Das war nicht einfach, da die 
  57.    verwunschenen GΣnge im Keller stΣndig Aussehen und Form ver-
  58.    Σnderten. So mancher, der in den Keller hinabstieg, konnte 
  59.    den Ausgang nicht mehr finden.
  60.  
  61.    Um einen Raum betreten zu k÷nnen, in dem ein Teil des Schach-
  62.    bretts versperrt war, mu▀te ein bestimmtes RΣtsel gel÷st 
  63.    werden. Obwohl es schon viele versucht hatten, ist es bisher 
  64.    keinem gelungen, die Teile des Schachbretts zu finden. 
  65.  
  66.    Deine Mission
  67.    -------------
  68.    So machten sich beherzte Untertanen des K÷nigs auf in fremde 
  69.    LΣnder, um mutige Menschen zu finden, die klug genug sind, um 
  70.    die Aufgaben zu l÷sen. So sind sie auch auf Dich getroffen. 
  71.    Sie flehen Dich an, dem K÷nig sein ⁿber alles geliebtes 
  72.    Schachspiel und so auch ihnen Glⁿck und Zufriedenheit zurⁿck-
  73.    zubringen.
  74.  
  75.    Nachdem Du Dich entschlossen hast, die Untertanen den ver-
  76.    rⁿckten K÷nigs beizustehen, hier einige Hinweise fⁿr Deine
  77.    schwierige Aufgabe.
  78.  
  79.    Die Funktion der SchaltflΣchen wird Dir ⁿbrigens gezeigt, 
  80.    wenn Du den Mauszeiger einige Zeit unbewegt darⁿber lΣ▀t.
  81.  
  82.    Die verwunschenen GΣnge
  83.    -----------------------
  84.    Im tiefen Keller des Palastes angelangt siehst Du als erstes 
  85.    vor Dir die verwunschenen GΣnge. M÷glicherweise ist Dir auch
  86.    der Weg versperrt. Jetzt ist Dir klar, warum viele hier nicht
  87.    mehr herausgefunden haben.
  88.  
  89.    Rund um das Ganggewirr siehst Du dreizehn Tⁿren, die alle 
  90.    versperrt sind. Hinter zw÷lf von ihnen ist jeweils ein Teil 
  91.    des Schachbretts versteckt, die dreizehnte fⁿhrt zum alten 
  92.    Thronsaal. Zwischen den Tⁿren sind im Stein Pfeile einge-
  93.    mei▀elt. Klicke auf diese Pfeile und die GΣnge des Kellers
  94.    werden sich in Bewegung setzen. Probiere herum und Du wirst
  95.    das Schema bald durchschauen.
  96.  
  97.    Du selbst kannst Dich in Bewegung setzen indem Du auf den 
  98.    Gangabschnitt klickst, den Du als nΣchstes betreten willst. 
  99.    Durch geschicktes Verschieben der GΣnge gelingt es Dir sicher,
  100.    alle Tⁿren zu erreichen. Mit Hilfe dieses Mechanismus kannst 
  101.    Du Dich auch selbst transportieren. Wenn Du z.B. ganz rechts 
  102.    stehst und den Pfeil klickst, der nach rechts zeigt, dann 
  103.    gelangst Du mit einem Schlag ganz nach links. Diese Beson-
  104.    derheit kann Dir viele Wege ersparen. Probier's einfach aus.
  105.  
  106.    Die Untertanen des K÷nigs wⁿrden sich auch sehr freuen, wenn 
  107.    Du die GΣnge wieder entwirren k÷nntest. Die GΣnge waren 
  108.    ursprⁿnglich in einem symmetrischen Muster angeordnet. 
  109.    Vielleicht hilft Dir das. Ob Du diese Aufgabe gleich 
  110.    erledigst oder spΣter, ist Dir ⁿberlassen.
  111.  
  112.    Die verschlossenen Kammern
  113.    --------------------------
  114.    Versuche, zu den Tⁿren zu gelangen, die zunΣchst verschlossen 
  115.    sind. Klicke auf die Tⁿr und es wird Dir ein RΣtsel gestellt.
  116.    Dieses mu▀t Du l÷sen, um die Tⁿr zu ÷ffnen. Eine Anleitung 
  117.    bekommst Du, wenn Du den Schalter mit dem Buch betΣtigst. 
  118.  
  119.    Falls Du nicht mehr weitermachen willst, kannst Du das RΣtsel 
  120.    durch BetΣtigen des Tⁿrschalters verlassen. Du stehst dann 
  121.    wieder vor der verschlossenen Tⁿr. Klicke irgendwo neben die
  122.    Tⁿr und Du befindest Dich wieder im Ganglabyrinth.
  123.  
  124.    Die RΣtsel
  125.    ----------
  126.    Alle RΣtsel sind mit einfachen Mausklicks zu l÷sen. Bei 
  127.    einigen mu▀t Du Kugeln bei gedrⁿckter Maustaste verschieben. 
  128.    Experimentiere einfach ein bi▀chen herum. Die Zeit, die Dir 
  129.    zur Verfⁿgung steht, ist unbegrenzt. Der Schalter mit der 
  130.    Krone setzt das RΣtsel wieder in den Anfangszustand zurⁿck.
  131.    Du kannst beliebig oft beginnen.
  132.  
  133.    Hast Du das RΣtsel gel÷st so klicke den Schalter der nun ein 
  134.    Teil des Schachbretts zeigt. Du verlΣ▀t dann das RΣtsel, aber
  135.    dafⁿr ÷ffnet sich die Tⁿr. Du kannst nun das Teil des Schach-
  136.    bretts an Dich nehmen. Klicke einfach darauf. Es wird dann 
  137.    ganz automatisch in den alten Thronsaal bef÷rdert und wartet
  138.    dort zusammen mit den anderen auf Dich.
  139.  
  140.    Der alte Thronsaal
  141.    ------------------
  142.    Der Eingang zum alten Thronsaal befindet sich ganz rechts
  143.    in der Mitte, also gegenⁿber dem Eingang. Wenn Du ihn 
  144.    betrittst, siehst Du die Teile des Schachbretts, die Du 
  145.    schon gesammelt hast. Du kannst jederzeit versuchen, das
  146.    Schachbrett zusammenzusetzen. Gelingen kann es aber nur 
  147.    wenn Du alle zw÷lf Teile beisammen hast. Mit der rechten 
  148.    Maustaste kannst Du die Teile in 90░-Schritten drehen. 
  149.    Das schwarz-wei▀-Muster des Schachbretts kann Dir eine 
  150.    Hilfe sein.
  151.  
  152.    Wenn es Dir gelingt, das Schachbrett richtig zusammenzu-
  153.    setzen und es sieht so aus wie ein echtes Schachbrett, ist 
  154.    Deine Arbeit getan.
  155.  
  156.    Die zusΣtzlichen RΣtsel
  157.    -----------------------
  158.    Das Spiel ist allerdings noch lange nicht zu Ende. Du wirst
  159.    sicher schon bemerkt haben, da▀ in den Kammern, nachdem sie 
  160.    zugΣnglich sind, drei Steine in der Rⁿckwand hell leuchten. 
  161.    Hinter jedem dieser Steine verbirgt sich ein weiteres, 
  162.    Σhnliches RΣtsel mit h÷herem Schwierigkeitsgrad.
  163.  
  164.    Diese zusΣtzlichen RΣtsel kannst Du aber erst dann l÷sen,
  165.    wenn Deine Mission erfⁿllt ist UND wenn Du Dich fⁿr das Spiel
  166.    beim Autor registriert hast. Durch die Registrierung fallen
  167.    auch die lΣstigen Hinweisdialoge weg. Die geringe Investition
  168.    von ATS 120 oder DEM/SFR 20 zahlt sich also aus. Au▀erdem
  169.    erm÷glichst Du es dem Autor, weiterzumachen und weitere 
  170.    unterhaltsame Spiele zu entwickeln.
  171.  
  172.  
  173. ================================================================
  174. 2. Der Autor
  175. ================================================================
  176.  
  177.    Josef St÷ckl
  178.    Kundmanngasse 10/9
  179.    A-1030 Wien
  180.    ╓sterreich
  181.  
  182.    Tel.: +43-1-7149215
  183.    Compuserve: 106371,1776
  184.    E-mail: Crazy_Bytes@compuserve.com
  185.    Homepage: http://ourworld.compuserve.com/homepages/crazy_bytes
  186.  
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  188. ===============================================