home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hall of Fame / HallofFameCDROM.cdr / game3 / gin.lzh / GIN!.DOC next >
Text File  |  1981-10-29  |  13KB  |  328 lines

  1.                                 INTRODUCTION
  2.  
  3.          The intent of GIN! is to allow you to have some fun playing
  4.          Gin Rummy.
  5.  
  6.          Because of this, I suggest that after a brief review of the
  7.          documentation, particularly the 'Keys to Play' section, you
  8.          load the program and play with it.  If you press the wrong
  9.          key, it will 'beep' at you, but that is all.
  10.  
  11.          I hope you have as much fun playing as I had putting it
  12.          together.
  13.  
  14.          Enjoy!!!
  15.  
  16.  
  17.          RULES OF THE GAME
  18.  
  19.          Gin Rummy is a card game for two players using the entire 52
  20.          card deck.  Each player is dealt 10 cards.  One card is then
  21.          turned face up to start the pile and becomes the upcard.  The
  22.          rest of the cards become the stock.
  23.  
  24.          To start play, the non-dealer has the option to take the
  25.          upcard.  If he does not want it, the dealer has the option to
  26.          take it.  Play then proceeds with each player taking either
  27.          the upcard or the top card in the stock and then discarding a
  28.          new upcard to the pile.
  29.  
  30.          The object of the game is to form groups of three or more
  31.          cards in sets or sequences.  In a set, all cards have the
  32.          same value such as three Aces or three Queens.  A sequence is
  33.          a run with all cards in the same suit such as the 4, 5 and 6
  34.          of clubs.
  35.  
  36.          In Gin Rummy, Aces are low and Kings are high.  Face cards
  37.          count as 10 and Aces as 1. All other cards count at their
  38.          face value.
  39.  
  40.          A hand will end when one player goes out.  To go out, a
  41.          player may Gin or Knock.  To Gin, all cards in the player's
  42.          hand after the discard must be playable in groups.  To Knock,
  43.          after playing the groups in his hand and the discard, the
  44.          player's hand may have a value of 10 or less unplayable
  45.          points.
  46.  
  47.          Once a player goes out, the other player may lay down his
  48.          playable groups.  If the 1st player went out with Gin, he
  49.          wins a point value equal to the unplayable points in the 2nd
  50.          player's hand plus a bonus for Gin.
  51.  
  52.          If the 1st player Knocked, the 2nd player not only may lay
  53.          down his playable groups, but also he may play on the 1st
  54.          player's groups.  For example, if the 1st player has three
  55.          Jacks the 2nd player could play an unplayable Jack on his
  56.          opponent's Jacks.
  57.  
  58.          When all cards have been played, the Knock value of the 1st
  59.          player's hand is subtracted from the 2nd player's unplayable
  60.          points.  If the 2nd player is caught with more points than
  61.          the 1st player's Knock value, these points are awarded to the
  62.          1st player.  If, on the other hand, the 2nd player has the
  63.          same or less unplayable points, he Underknocks.  An
  64.          Underknock wins the point difference plus an Underknock
  65.          bonus.
  66.  
  67.          A hand may also end when there are just two cards remaining
  68.          in the Stock.  At this point, the next player has the option
  69.          to pick up the upcard and go out.  If he can't go out, the
  70.          hand ends with no points to either player.
  71.  
  72.          The game continues with a new hand dealt by the winner of the
  73.          previous hand.  Successive hands are played until one player
  74.          has enough points for a game.
  75.  
  76.  
  77.          SCORING
  78.  
  79.          The value of the unplayable cards in the loser's hand are
  80.          awarded to the winner after each hand.  Face cards count as
  81.          ten, Aces as one and other cards at their face value.
  82.  
  83.          Bonus points are awarded for Gin and Underknock.  No bonus
  84.          points are awarded for Knock.  Bonus points for Gin and
  85.          Underknock and unplayable card points count toward game.
  86.  
  87.          During the game, a Box is given for each winning hand.  At
  88.          the end of the game, bonus points are awarded to the player
  89.          with the most Boxes for each Box he has more than his
  90.          opponent.  For example, if one player has won 5 hands and the
  91.          other player has won 3, the 1st player would get 2 times the
  92.          Box bonus.
  93.  
  94.          Bonus points are also awarded for winning the game itself.
  95.  
  96.          Last but not least is the Blitz bonus.  If one player wins
  97.          enough points for a game without the other player scoring at
  98.          all, bonus points are awarded for the Blitz.
  99.  
  100.  
  101.          PLAY OPTIONS
  102.  
  103.          In addition to regular Gin Rummy, two other options are
  104.          available.  These are Oklahoma and Hollywood.
  105.  
  106.          When playing Oklahoma, the value of the 1st upcard each hand
  107.          determines the maximum Knock value allowed.  If this upcard
  108.          is an Ace, then only Gin is allowed on that hand.  If the
  109.          first card is a spade, the points awarded for unplayable
  110.          cards are doubled.
  111.  
  112.          Hollywood is a scoring system whereby three games are played
  113.          at once.  The 1st hand a player wins is scored in game #1.
  114.          The 2nd hand is scored in game #1 and game #2, etc.  This
  115.          sequenced scoring technique applies to both players
  116.          individually.  If the 1st player scores enough points to win
  117.          a game before the 2nd player wins a hand, he wins the Game
  118.          bonus and Blitz bonus in game #1 but play continues in game
  119.          #2 and game #3.  The 2nd player's first points would start
  120.          scoring in game #2.
  121.  
  122.  
  123.          PLAYING GIN RUMMY WITH THE PC
  124.  
  125.          Load DOS into your PC.  DOS may be written onto your GIN!
  126.          diskette.  See the SYS Command in your DOS manual.
  127.  
  128.          Set the time and date.  The GIN! program uses the time for
  129.          its random number generator.
  130.  
  131.          Put your GIN! diskette in the default drive.  Key in GIN and
  132.          press ENTER.  This will display the logo and then a menu.
  133.          Select the PLAY option to begin the game.
  134.  
  135.          When the game is first loaded, a screen will be displayed
  136.          that allows you to select options for just the current
  137.          session (permanent options are set in the options program).
  138.          For the moment bypass these options by pressing enter.
  139.  
  140.          The computer now deals showing you its hand face down and
  141.          your hand face up.  The computer does not peek at your hand -
  142.          honest.  Also displayed in the upper right corner are the
  143.          options selected plus the allowable Knock value for the hand.
  144.          Notes are displayed at the bottom of the screen as necessary.
  145.  
  146.          When it is your turn, the play arrow will flash until you
  147.          press the 1st key.
  148.  
  149.          Your turn starts with an arrow pointing to either the Stock
  150.          or the upcard on the Pile designating the card to be picked
  151.          up.  The left and right arrows on the keyboard will switch
  152.          the arrow back and forth.  Note - on your 1st turn you may
  153.          not have a choice.
  154.  
  155.          To select a card, press the + key at the far right on the
  156.          keyboard.  The selected card will be displayed just below the
  157.          upcard and an arrow will appear in the row above your hand.
  158.          This arrow shows where the selected card will be placed in
  159.          your hand.  The left and right arrows on the keyboard will
  160.          move this arrow along the row.
  161.  
  162.          To place the selected card in your hand, press ENTER.  Your
  163.          hand will be expanded and the suit symbol will flash.
  164.  
  165.          You may move the flashing suit symbol now with the left and
  166.          right arrows on the keyboard.
  167.  
  168.          To discard, move the flashing suit symbol to the card you
  169.          want to discard.  Press the - key on the far right of the
  170.          keyboard.  The card with the flashing suit symbol will be put
  171.          on top of the Pile as the new upcard and your turn will be
  172.          over.
  173.  
  174.          Use the up and down arrows on the keyboard to move between
  175.          the Stock/Pile, the arrow row and your hand.
  176.  
  177.          When it is your turn, you may sort your cards.  To sort move
  178.          the flashing suit symbol to the card to be moved.  Press the
  179.          up arrow to display an arrow above this card.  Now move the
  180.          arrow to the desired location and press Enter.  The flashing
  181.          card will be moved.
  182.  
  183.          If you have not picked up yet, use the up arrow to move
  184.          control back to the Stock/Pile for pickup.
  185.  
  186.          To Gin or Knock, move the flashing suit symbol to the proper
  187.          discard, then press F10.  The computer will discard your
  188.          selection face down and display your hand in sets plus
  189.          unplayable cards.  It will then ask you if it played your
  190.          hand the way you want it.
  191.  
  192.          If you answer N for no your hand is not how you want it, the
  193.          computer will show your hand with numbers designating the
  194.          groups above each card.  Unmarked cards are unplayable.  You
  195.          may key in a 1, 2, 3 or blank (space) over each card
  196.          designating your own groups.  Press F10 again when you are
  197.          finished marking and the computer will display your hand
  198.          again.  If you designate a group that is not a group, the
  199.          computer will give you a message and let you try again.
  200.  
  201.          If you Knock or Gin in error, you may press ESC to return to
  202.          regular play.
  203.  
  204.          If the computer Knocks, you may also mark cards with a P to
  205.          indicate it is playable on the computer's hand.
  206.  
  207.          Once you are happy with the way the computer plays your hand,
  208.          the computer's hand will be displayed along with the winner's
  209.          points.
  210.  
  211.          At this point, press any key to display the game score and
  212.          then start a new hand.
  213.  
  214.  
  215.          KEYS TO PLAY
  216.  
  217.          + or Ins Take a card from the Pile or
  218.                   Stock.
  219.  
  220.          - or Del Discard the flashing card.
  221.  
  222.          Left/Rt  Move the arrow or flashing
  223.          Arrows   card left or right.
  224.  
  225.          Up/Down  Move control from your hand,
  226.          Arrows   to the arrow row to the
  227.                   Stock/Pile.
  228.  
  229.          Enter    Insert picked or flashing card
  230.                   where the arrow points.
  231.  
  232.          F10      Tells the computer you wish to
  233.                   Gin or Knock.  It may also be
  234.                   used to tell the computer you
  235.                   have finished marking the sets
  236.                   in your hand.
  237.  
  238.          ESC      Return to regular play if you
  239.                   Gin or Knock in error.
  240.  
  241.          1,2,3,P  Mark groups of cards to tell
  242.                   the computer how to play your
  243.                   hand.
  244.  
  245.          Y,N      Answer questions asked by the
  246.                   computer.
  247.  
  248.  
  249.          FUNCTION KEYS
  250.  
  251.          F1       Display the use of keys.
  252.  
  253.          F2       Display a help screen.
  254.  
  255.          F3       Display Box scores of hands
  256.                   played.
  257.  
  258.          F4       Display the Game score.
  259.  
  260.          F5       Display the cards in the Pile.
  261.  
  262.          F6       Display the cards remaining in
  263.                   the Stock.
  264.  
  265.          F7       Allows the player to get a new
  266.                   deal.
  267.  
  268.          F8       Exit to DOS.
  269.  
  270.          F9       Off/on switch to allow you to
  271.                   see the computer's hand.
  272.  
  273.          F10      Gin or Knock.
  274.  
  275.  
  276.          CUSTOMIZE YOUR PROGRAM
  277.  
  278.          You may preset the colors, point scoring, Hollywood/Oklahoma
  279.          options and your name to suit yourself.  When you set these
  280.          values in the options program, your choices will be permanent
  281.          until you change them again in the options program.
  282.  
  283.          An exception to this is the Oklahoma/Hollywood options and
  284.          your name.  These three things may be changed at the start of
  285.          each game.  Selections made at the start of a game, however,
  286.          will only last until you end the program.  The next time you
  287.          play, the options will revert to the selections made in the
  288.          options program.
  289.  
  290.          Use the up and down arrows to shift control between items on
  291.          the screen.
  292.  
  293.          Use the left and right arrows to flip thru the options
  294.          allowed for each item.
  295.  
  296.          Use PgUp and PgDn to change the list of options from colors
  297.          to points to Hollywood/Oklahoma and your name.
  298.  
  299.          F1 will display the help notes.
  300.  
  301.          ESC will end the program and set your options permanently
  302.          until you change them again.
  303.  
  304.          You may preset the color of:
  305.  
  306.             The Table        The Printing
  307.             The Card Deck    The Arrows
  308.             The Card Face    The Notes
  309.  
  310.          At the bottom of the color screen is a display showing the
  311.          results of the current selections.
  312.  
  313.          There seems to be no standard for the points awarded for the
  314.          various bonuses in the game.  Therefore you have the option
  315.          to set them to whatever you prefer.
  316.  
  317.          Use the left and right arrow to adjust the bonus points in
  318.          each catagory.
  319.  
  320.          You may run this program as often as you like.
  321.  
  322.  
  323.          ----------------end-of-author's-documentation---------------
  324.  
  325.  
  326.  
  327.  
  328.