home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hall of Fame / HallofFameCDROM.cdr / game2 / starship.lzh / STARSHIP.DOC < prev   
Text File  |  1987-03-11  |  30KB  |  793 lines

  1. 
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.                             STARSHIP: Invasion   v2.1
  14.  
  15.                              By George P. Moromisato
  16.               Copyright (c) January 1987 by Thinking Machine Associates
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.          INTRODUCTION.  STARSHIP: Invasion is a real-time simulation
  73.          of starship combat at the beginnings of the Joharian Wars.
  74.          As commander of the H.I.M.S. Stinger, a fully-configured
  75.          Excalibur class starship, you must intercept an invasion
  76.          fleet and delay it as long as possible so that the rest of
  77.          the Imperial fleet may have time to prepare against it.  At
  78.          the same time, you must protect the six starbases in the
  79.          quadrant which will serve as your re-fueling and repair
  80.          stations.
  81.  
  82.          THE PROGRAM.  The game consists of the following files:
  83.  
  84.               STARSHIP.COM       The actual game.
  85.               STARSHIP.000       An overlay file. (must be in same
  86.                                     directory as STARSHIP.COM)
  87.               STARSHIP.DAT       A high score file.  (if you want to 
  88.                                     start a new record, simply delete 
  89.                                     this file.)
  90.               STARSHIP.DOC       This text.
  91.               READ21             Notes about the latest version
  92.  
  93.               As far as I know, the game will work on an IBM PC or
  94.          compatible with a Mono Card/Color Graphics Card/EGA Card
  95.          without any problems, but I'm not sure what other machines it
  96.          will work on.  The program will try to detect which card you
  97.          are using, so that any configuration is unnecessary.
  98.  
  99.          PLAYING STARSHIP.  Type STARSHIP at the DOS prompt to start
  100.          the program.  You should see a menu line at the bottom of the
  101.          screen with several options:
  102.  
  103.               F1: Help           An introduction to the game. 
  104.               F2: Begin          Start the game.
  105.               F3: Level          Change the level of difficulty.
  106.               F4: Speed          Change the speed.  1: Slow  10: Fast.
  107.               F5: Sound          Toggle sound on and off.
  108.               F9: Scores         The current high score.
  109.               <ESC>: Exit        Back to DOS.
  110.  
  111.          To start the game hit the F2 key.  Once the screen has
  112.          been drawn, you should see something like this schematic
  113.          representation:
  114.  
  115.  
  116.  
  117.  
  118.  
  119.  
  120.  
  121.  
  122.  
  123. 
  124. 
  125. 
  126.                                                        STARSHIP: Invasion v2.1
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.                                     - 3 -                                     
  134. 
  135. 
  136.  
  137.                                  #######            SHIELDS/DAMAGE
  138.               LRS        -5-4-3-2-1 0 1 2 3 4 5          100        GENERATOR
  139.   o o o   000 000 000   5                      5     100   #  100   ||||||||||
  140.  o  o  o 000  000  000  4                      4         ###        oooooooo
  141.   o o o   000 000 000   3                      3   100 ###### 100   ||||||||||
  142.          +-----------+  2                      2         ###
  143.  ]ooooo  |           |  1                      1     100   #  100   MGe WDr SDr
  144.  ]ooooo  |           |  0         VIEW         0         100            Shi Dam
  145.  ]ooooo  |    SRS    | -1        SCREEN        -1     WEAPONS DISPLAY
  146.  ]ooooo  |           | -2                      -2  ]||||||||||||||||||
  147.    SrS   |           | -3                      -3  ]ooooo ooooo ooooo ooooo
  148.    LrS   |           | -4                      -4  ]OOOOO
  149.          +-----------+ -5                      -5
  150.                          -5-4-3-2-1 0 1 2 3 4 5     Pha Pho AMP
  151.                                                      +-----------+  BASES
  152.  Co-ordinates =   6, 7       Trillum = 32456         |           |  1: 8,7
  153.        Sector = -10, 6       Energy output = 000000  |           |  2: 7,9
  154.                                    Shields =  00000  |   MAP     |  3: 4,2
  155.                              Sub-light Drv =    000  |           |  4: 2,2
  156.                                   Warp Drv =  00000  |           |  5: 5,8
  157.                                                      |           |  6: 1,9
  158.                                                      +-----------+
  159.  
  160.  
  161.      The displays correspond to the following:
  162.  
  163.  
  164.      VIEW SCREEN        Shows you what is around your ship.
  165.              SRS        Shows you all the ships in the
  166.                         sector.
  167.              LRS        Shows you the contents of the
  168.                         sectors adjacent to your sector in
  169.                         the following format:
  170.  
  171.                             nnb        nn is the number of
  172.                                              enemy ships.
  173.                                         b is the starbase
  174.                                              number.
  175.              MAP        A map of the whole Centaurus
  176.                         quadrant.  Each block represents a
  177.                         sector.  The bright blocks are
  178.                         sectors with a starbase.  The gray
  179.                         blocks are sectors with enemy ships.
  180.                         And the blinking block is the sector
  181.                         the ship is in.
  182.        GENERATOR        This is one of the most important
  183.                         displays in the ship.  The top and
  184.                         bottom bars indicate how much power
  185.                         the generators can provide.  The
  186.                         middle bar indicates the current
  187.                         load on the generator.
  188.          SHIELDS        The numbers around the picture of
  189. 
  190. 
  191. 
  192.                                                        STARSHIP: Invasion v2.1
  193.  
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.                                     - 4 -                                     
  200. 
  201. 
  202.                         the ship are current settings of the
  203.                         shields.  The ship picture also
  204.                         indicates structural damage.  If the
  205.                         hull is damaged, the corresponding
  206.                         spot will blink in the display.
  207.          WEAPONS        The top line is the phaser
  208.                         temperature bar.  The middle line is
  209.                         the number of photon torpedoes left.
  210.                         The bottom line is the number of
  211.                         anti-matter missiles left.
  212.            BASES        This shows the status of the six
  213.                         bases.  If a base is under attack,
  214.                         the corresponding number will blink.
  215.  
  216.      You can give the following commands:
  217.  
  218.      <CURSOR KEYS>      Move the ship within the sector.
  219.                <W>      Start warp drive.  The power must
  220.                         build up, but once ready, press
  221.                         <W> again to warp.  Once in warp,
  222.                         use the cursor keys to move around
  223.                         and the space bar to end warp.
  224.  
  225.                <S>      Raise every shield plate 100 units.
  226.                <F>      Raise front shield plates 100 units.
  227.                <R>      Raise rear shield plates 100 units.
  228.                <L>      Lower shields by 100 units.
  229.                <O>      All shields off.
  230.  
  231.            <Y>,<P>      Fire phasers.  Must be followed by
  232.                         a direction to fire in, or space
  233.                         bar to abort.
  234.                <T>      Fire photons.  Followed by direction.
  235.                <A>      Fire A/M missiles.  Followed by a
  236.                         direction.
  237.  
  238.                <Q>      If the ship is not currently under
  239.                         attack, this command will repair
  240.                         damages.
  241.                <X>      Engage self-destruct.  To confirm,
  242.                         press <#>.  Any other key to abort.
  243.  
  244.          MAIN GENERATOR.  The main generator powers the entire ship.
  245.          The generator display, in the upper-right corner of the
  246.          screen, display two things.  The bars on top and bottom
  247.          indicate the maximum capacity of the generator and the center
  248.          bar indicates the present load of the generator.  If the
  249.          present load ever exceeds the maximum generating capacity,
  250.          the generator will overload.  At first, an overload will only
  251.          damage the generator, but since a damaged generator will
  252.          produce less power, a chain reaction will soon occur, and the
  253.          reactor will explode.
  254.               In addition to this display, the energy board (below
  255. 
  256. 
  257. 
  258.                                                        STARSHIP: Invasion v2.1
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  
  265.                                     - 5 -                                     
  266. 
  267. 
  268.          the viewscreen) will tell you how much power is being used.
  269.          The energy output is the present load on the generator.
  270.          Under normal circumstances, the generator should be able to
  271.          handle loads of up to 18000 +/- 500, but this will drop if
  272.          the ship is damaged.  Underneath, the amount of power
  273.          currently used by the shields, sub-light drive, and warp
  274.          drive is displayed.
  275.               NOTE:  Most reactor explosions occur because the warp
  276.          generator was brought on-line while the generator was
  277.          already at maximum with the shields.  Because the warp drive
  278.          generally requires up to 13000 units, it is important to
  279.          lower the shields (which may take up to 14000) before
  280.          warping.
  281.  
  282.          SHIELDS.  The mark IV Aegis shield generator has eight
  283.          separate plates each protecting a different side of the ship.
  284.          The shield/damage display shows the value at which each of
  285.          the plates is set (in the diagram, 100.)  It is important to
  286.          realize that each component of the starship is in a different
  287.          location.  The engines and main generator are in the back and
  288.          the weapons systems are in front.  Because of this, and
  289.          because the shields can not always be kept at maximum, you
  290.          should select the shields appropiately.  i.e. if you are
  291.          about to engage in a frontal attack, raise the front shields,
  292.          or if the main generator is damaged, raise the rear shields.
  293.               The shields can be set to a maximum of 999 units at the
  294.          start, but if the shield generator is damaged, this figure
  295.          could be much lower.  Every hit on the ship will degrade the
  296.          maximum shield strength.
  297.               In addition to shields, this display will also show any
  298.          structural damage.  If the shields are pierced, and the
  299.          ships is damaged, the figure of the ship will blink in the
  300.          damaged area.
  301.  
  302.          WEAPONS.  The Stinger has three types of weapons each with
  303.          its own advantages and limitations.  The phaser weapon is an
  304.          single omni-directional projector with a range of five spaces
  305.          (to the edge of the viewscreen).  Although there is no limit
  306.          to the number of shots it can fire, the projector gets hot
  307.          after repeated shots.  The top bar in the weapons display
  308.          shows the phaser overload status.  The higher it gets, the
  309.          hotter the phasers are.  In general it is good to wait until
  310.          they cool down, as repeated firings will overload it and
  311.          possibly destroy the phasers.
  312.               The photon torpedoes are roughly twice as powerful as
  313.          the phasers, but they move slowly (well below the speed of
  314.          light) and in that time their target can move away.  Unlike
  315.          phasers, the ship only has twenty of them.  The middle bar
  316.          in the weapons display tell you how many torpedoes you have
  317.          left.
  318.               The most powerful weapons of all are the anti-matter
  319.          pods.  These weapons are ten times more powerful than
  320.          photons, but there are only five on board, and their range
  321. 
  322. 
  323. 
  324.                                                        STARSHIP: Invasion v2.1
  325.  
  326.  
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331.                                     - 6 -                                     
  332. 
  333. 
  334.          is very limited.  In general, one must be nearly next to a
  335.          ship to be in range.  The last bar in the weapons display
  336.          tells you how many pods you have left.
  337.  
  338.          DAMAGE DISPLAY.  The indicator lights around the board (MGe,
  339.          WDr, SDr under the generator display, for instance.) will
  340.          give the damage status of all the systems.  If they are
  341.          blinking, that system is damaged.  If they are on, but not
  342.          blinking, then the system is destroyed.
  343.  
  344.               The various systems are:
  345.                  MGe            main generator
  346.                  WDr            warp drive
  347.                  SDr            sub-light drive
  348.                  Shi            shields
  349.                  Dam            damage control
  350.                  Pha            phasers
  351.                  Pho            photons
  352.                  AMP            anti-mater pods
  353.                  SrS            short range scan
  354.                  LrS            long range scan
  355.  
  356.               Damaged systems will operate, but often inefficiently.
  357.          A damaged generator will put out less power, a damaged
  358.          warp generator will take longer to build up power, etc.
  359.               If damage control is itself destroyed, the ship will be
  360.          unable to repair damage internally, and the damage displays
  361.          will be inaccurate.
  362.  
  363.          WARP DRIVE.  Once the warp drive is engaged it will have to
  364.          build up power to approximately 13000 units.  If either the
  365.          warp drive or the main generator is damaged, it may take a
  366.          while to build up.  Always watch the generator display as the
  367.          power builds up.  If the power exceeds the generating
  368.          capacity, turn off the shields, or abort the warp.
  369.               Once in warp, you will see the blinking block on the
  370.          map move from quadrant to quadrant and the LR scan update.
  371.          Use the cursor keys to move the ship during warp, and press
  372.          the space bar to come out of warp-space.
  373.  
  374.          DOCKING.  If the ship is in the same sector as a starbase,
  375.          you may dock to re-supply or repair damages.  You can not
  376.          dock with shields raised, however, and if you attempt to do
  377.          so you will be instructed to lower them.  Once docked, you
  378.          will be asked if you want to repair damages.  The starbase
  379.          will repair damages for a while, but if repairs take too
  380.          long, it will ask again if you want to continue with the
  381.          repairs.  Repairing takes time, and the enemy ships will move
  382.          towards their targets in the meantime.
  383.  
  384.          THE ENEMY.  The Joharian ships will come in waves.  At first
  385.          only a few fleets will appear, but soon more and more will
  386.          come.  Eventually the giant Troop Carriers will appear.
  387. 
  388. 
  389. 
  390.                                                        STARSHIP: Invasion v2.1
  391.  
  392.  
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  
  397.                                     - 7 -                                     
  398. 
  399. 
  400.          These must be destroyed if at all possible because they carry
  401.          the Ground Assault Troops necessary for an invasion of the
  402.          Inner Periphery.
  403.               There are many types of enemy ships, each progressively
  404.          more powerful than the last.  Press the help key (F1) at the
  405.          main menu to see a brief description of all the different
  406.          types of ships.
  407.  
  408.               There are a total of ten waves.  The first 2 are
  409.          composed of only scout fleets and are fairily easy to take
  410.          on.  The next 2 are more advanced strike fleets composed of
  411.          some Assassin groups.  These are designed to destroy your
  412.          bases.  (Level of difficulty 2 starts at the first of these
  413.          two waves.)  The next 3 waves are heavier battle fleets
  414.          composed of Avengers and sometimes Star Destroyers.  (Level
  415.          of difficulty 3 starts at the beginning of these three
  416.          waves.)  The next 3 waves are the Main Invasion Fleets.
  417.          The fleets are often composed of at least three Star
  418.          Destroyers and numerous support ships.  It is these wave
  419.          that contain the Troop Carriers.
  420.  
  421.               Wave    Type of Fleets
  422.                  1       Scout Fleets       <- First Contact
  423.                  2       Scout Fleets
  424.                  3       Strike Force       <- Strike Force
  425.                  4       Strike Force
  426.                  5       Invasion Fleets    <- Invasion!
  427.                  6       Invasion Fleets
  428.                  7       Invasion Fleets
  429.                  8       Troop Carriers
  430.                  9       Troop Carriers
  431.                 10       Ragnarok
  432.  
  433.          SCORING.  Points are awarded for every ship killed as
  434.          follows:
  435.  
  436.               Fighter:                   5
  437.               Assault Ship:              10
  438.               Cruiser:                   15
  439.               Heavy Cruiser:             25
  440.               Warship:                   100
  441.               Assassin:                  200
  442.               Avenger:                   250
  443.               Star Destroyer:            500
  444.               Troop Carrier:             2000
  445.  
  446.               In addition, every wave, you will receive a bonus for
  447.          the number of starbases left equal to 100 x (No Of Starbases
  448.          Left) x (Wave number)
  449.  
  450.               Depending on which level of difficulty you start on,
  451.          you will receive a bonus if you complete your starting wave:
  452.  
  453. 
  454. 
  455. 
  456.                                                        STARSHIP: Invasion v2.1
  457.  
  458.  
  459.  
  460.  
  461.  
  462.  
  463.                                     - 8 -                                     
  464. 
  465. 
  466.               Level 1 Bonus (First Contact):   0
  467.               Level 2 Bonus (Strike Force):    2000
  468.               Level 3 Bonus (Invasion!):       7000
  469.  
  470.          HINTS AND STRATEGIES.  STARSHIP: Invasion is very
  471.          intimidating for the beginner because of all the displays and
  472.          maps that one has to keep track of.  Admittedly, this is not
  473.          an easy game to learn, but the following strategies may help:
  474.  
  475.               -  I usually play with my right hand on the cursor
  476.          pad and my left hand on the important keys:  Index finger
  477.          on Y (phasers), middle finger on T (photons) and little
  478.          finger on A (anti-matter pods).  This may take getting use
  479.          to, and I'm not sure if it's the best way to play, but it
  480.          works for me.  If you think other positions would be better,
  481.          please write me with your suggestions, I would be glad to
  482.          change the key arrangement.
  483.               -  The displays to keep track of besides the main view
  484.          screen, are: the main generator display, the phaser
  485.          temperature display, and the shield display.  All other
  486.          displays are not critical during combat.  If you familiarize
  487.          yourself with these three displays you will be able to
  488.          keep track of all the important ship functions during
  489.          combat.  Occasionally you may have to refer to the SRS
  490.          screen, especially if you are trying to avoid ships.
  491.               -  As stated previously, the single greatest cause of
  492.          death for first time players is warping with full shields.
  493.          The generator can only handle a certain load, and trying to
  494.          warp while keeping the shields up will almost certainly
  495.          overload the mains, destroying the entire ship.  Pay
  496.          attention to the main generator display.
  497.               -  If you absolutely have to warp with shields on,
  498.          (suppose you are being attacked and you want to warp out,
  499.          but you don't want to be defenseless while the power builds
  500.          up,) then warp but keep an eye on the generator display.  The
  501.          minute you see it overloading, lower the shields.  Hopefully
  502.          you will warp to the safety of a starbase soon thereafter.
  503.               -  Destroy the troop carriers if at all possible, they
  504.          are worth a lot of points.  But if you feel that you can
  505.          not, (they are hard to kill, and can be very dangerous) then
  506.          leave them alone.  The will usually not try to destroy you
  507.          or attack your starbases.
  508.               -  The best way to destroy the more powerful fleets is
  509.          to destroy a few ships at a time and then warp out and
  510.          resupply.  The Stinger's main advantage over the other ships
  511.          is its maneuverability in sub-light and speed in warp.
  512.               -  Keep your shields as high as you dare.  The greater
  513.          the shield setting, the less damage will get through.  When
  514.          fighting Star Destroyers and Avengers, raise your shields to
  515.          maximum and attack them with A/M missiles and photon
  516.          torpedoes.  DO NOT use your phasers while your shields are
  517.          on full, they would most certainly overload the generator.
  518.  
  519. 
  520. 
  521. 
  522.                                                        STARSHIP: Invasion v2.1
  523.  
  524.  
  525.  
  526.  
  527.  
  528.  
  529.                                     - 9 -                                     
  530. 
  531. 
  532.          TECHNICAL NOTES.  More advanced players would perhaps benefit
  533.          from a more thourough and quantitative description of the
  534.          game.  The following notes are only loosely arranged in
  535.          categories, and like the hints and strategies, are not
  536.          necessary to play the game, but perhaps will help to survive
  537.          to see the Troop Carriers.
  538.  
  539.               -  POWER CONSUMPTION:
  540.                     Base:  There is always a base consumption of
  541.                            100-150 units of energy for life-support,
  542.                            system power, etc.
  543.                     Warp:  The warp generator must build up to
  544.                            at least 12000 units to warp, but often
  545.                            it will be higher.
  546.                     Shields:  Shields take 200 units of energy for
  547.                               every 100 units that each plate is
  548.                               raised.  Thus raising all the shields
  549.                               100 units will consume 1600 units of
  550.                               energy.  (8 plates, 200 units per
  551.                               plate.)
  552.                     Phasers:  Phasers need about 5000 units of enery
  553.                               plus a certain extra amount depending
  554.                               on the temperature.  (Often up to 2000
  555.                               if they are near critical.)
  556.  
  557.                     Since the average power delivered by an undamaged
  558.                  generator is 18000 units, it is clear that the
  559.                  shields can not be raised to more than about 700
  560.                  units per plate if phasers are to be used.  Instead
  561.                  of raising all the shields to 700 point, it would be
  562.                  better to raise the rear shields to 999 and the
  563.                  front shields to 400.  That way, hits on the rear
  564.                  will not damage the generator as much.  NOTE:  Even
  565.                  at a setting of 700 per plate, the phasers will
  566.                  overload the generator if they are too hot.
  567.  
  568.  
  569.  
  570.  
  571.  
  572.  
  573.  
  574.  
  575.  
  576.  
  577.  
  578.  
  579.  
  580.  
  581.  
  582.  
  583.  
  584.  
  585. 
  586. 
  587. 
  588.                                                        STARSHIP: Invasion v2.1
  589.  
  590.  
  591.  
  592.  
  593.  
  594.  
  595.                                     - 10 -                                    
  596. 
  597. 
  598.               -  SHIELDS:
  599.                     Depending on the setting of a shield plate, the
  600.                  plate will absorb a certain percentage of the energy
  601.                  from enemy weapons:
  602.  
  603.         100 %                                                  x
  604.                                                             x
  605.          90                                             x
  606.  
  607.          80                                      x
  608.  
  609.          70                               x
  610.  
  611.          60                        x
  612.  
  613.          50                 x
  614.  
  615.          40              x
  616.  
  617.          30           x
  618.  
  619.          20        x
  620.  
  621.          10     x
  622.  
  623.           0  x
  624.              |    |    |    |    |    |    |    |    |    |    |
  625.              0    100  200  300  400  500  600  700  800  900  999
  626.  
  627.                         Shield Setting
  628.  
  629.  
  630.                     As you can see, there is a change in the slope of
  631.                  the curve at about 300 units.  The shields will
  632.                  absorb 50% of the energy at 300 units, indicating
  633.                  that the shields should be kept at at least 300
  634.                  units.  (Which corresponds to the value below
  635.                  which the shield lights start flashing.)
  636.  
  637.                     The shields never reach 100% absorbtion.  The
  638.                     best is 95%.
  639.  
  640.               -  WEAPONS:
  641.                     Phasers:  Cause approx. 75 units of energy on
  642.                               enemy ships.
  643.                     Photons:  Cause approx. 150 units on enemy ships.
  644.                     A/M Pods: Cause approx. 1500 units on enemy ships.
  645.  
  646.                        Damage inflicted varies substantially by a
  647.                     factor of almost 50%.
  648.  
  649.  
  650.  
  651. 
  652. 
  653. 
  654.                                                        STARSHIP: Invasion v2.1
  655.  
  656.  
  657.  
  658.  
  659.  
  660.  
  661.                                     - 11 -                                    
  662. 
  663. 
  664.               -  DISTRIBUTION OF DEVICES
  665.                        Different devices are located on different parts
  666.                     of the ship.  The following chart locates all of
  667.                     the important systems on the ships.
  668.  
  669.                                        Dam
  670.                                        AMM
  671.                                          # WDr
  672.                                   Pha  ###
  673.                                     ###### SDr
  674.                                   Pho  ###
  675.                                    Shi   # MGe
  676.                                        SrS
  677.                                        LrS
  678.  
  679.  
  680.               -  NOTES ON THE JOHARIANS
  681.                     Although the Joharian starships outnumbered
  682.                  Imperial ships by almost 10 to 1 during the wars,
  683.                  they lagged behind technologically in two important
  684.                  respects.  First of all, their warp generators were
  685.                  slow and consumed a lot of power, forcing their ships
  686.                  to warp a sector at a time.  Second and perhaps most
  687.                  important, their ships lacked any form of energy
  688.                  deflector shields.  The following is a basic summary
  689.                  of the different Joharian ships of the era:
  690.  
  691.               Ship       Weapon strength Armour          Notes:
  692.                          phaser  photon
  693.  
  694.               Fighter    50      none    none            fast and maneuverable
  695.               Assault    100     none    very light      fast and maneuverable
  696.               Cruiser    50      100     light
  697.               H Cruiser  100     100     medium
  698.               Warship    150     200     heavy
  699.               Assassin   200     none    light           fast and maneuverable
  700.                                                             attacks bases
  701.               Avenger    none    >200    very heavy      torpedoes track ship
  702.                                                             very slow
  703.               Star Dest  200     >300    very heavy      torpedoes track ship
  704.                                                             fast
  705.               Carrier    ???     none    very heavy      very slow
  706.                                                             powerful phasers
  707.  
  708.  
  709.  
  710.  
  711.          ACKNOWLEDGEMENTS.  If not for the tire-less work of the many
  712.          people who play-tested this game, Starship would still be in
  713.          version 1.0.  I would especially like to thank Loren Pechtel
  714.          for extensively play-testing version 2.0 and for his
  715.          innumerable suggestions for improvement.  Unbounded thanks
  716.          must also go to Ed Masterson and his friends at Worcester
  717. 
  718. 
  719. 
  720.                                                        STARSHIP: Invasion v2.1
  721.  
  722.  
  723.  
  724.  
  725.  
  726.  
  727.                                     - 12 -                                    
  728. 
  729. 
  730.          Polytechnic Institute for endlessly finding "yet another
  731.          bug."  And certainly I can not forget Stephen and Ray Bogusz
  732.          and their friends who had to put up with more than a few I/O
  733.          F3 errors in their games.  Thanks to all.
  734.  
  735.  
  736.  
  737.  
  738.  
  739.  
  740.  
  741.  
  742.  
  743.  
  744.  
  745.  
  746.  
  747.  
  748.  
  749.  
  750.  
  751.  
  752.  
  753.  
  754.  
  755.  
  756.  
  757.  
  758.  
  759.  
  760.  
  761.  
  762.  
  763.  
  764.  
  765.  
  766.  
  767.  
  768.  
  769.  
  770.  
  771.  
  772.  
  773.  
  774.  
  775.  
  776.  
  777.  
  778.  
  779.  
  780.  
  781.  
  782.  
  783. 
  784. 
  785. 
  786.                                                        STARSHIP: Invasion v2.1
  787.  
  788.  
  789.  
  790.  
  791.  
  792.  
  793.