home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.wwiv.com / ftp.wwiv.com.zip / ftp.wwiv.com / pub / DOOR / AB105.ZIP / ABRIDGE.DOC < prev    next >
Text File  |  1994-06-01  |  11KB  |  283 lines

  1. *                      ARROWBRIDGE V1.05 DOCUMENTATION
  2.                      (C)opyright Mark Sinclair, 1991-94
  3.                      ANSI Graphics by Jeffrey Itzstein
  4.  
  5. *PREFACE
  6.  
  7.    Arrowbridge is a game based on Dungeons & Dragons but is far simpler,
  8. and at the same time far more complicated.  The game is designed to be as
  9. realistic as possible without making it unplayable.  The most enjoyable
  10. aspect of the game is the ability to compete with up to two hundred other
  11. REAL players and other Bulletin Board Systems.  Players that sleep in the
  12. wilderness can be encountered by live players and the program will act on
  13. their behalf.  The game can be played instantly by beginners as it is very
  14. simple for low level players and particularly easy to play even if the user
  15. has never played any form of role playing game.  Once a player has reached
  16. level nine the game becomes particularly complex, as players have to juggle
  17. armies, castles, groups, taxation, assassins, and many other features.  All
  18. in all, there is something for everyone!
  19.  
  20. *HISTORY OF ARROWBRIDGE
  21.  
  22.    Five thousand years ago an evil wizard named Zombre Bryan dominated the
  23. land.  This barbaric ruler was thought to have been incarnated by Lucifer
  24. himself.  His great powers caused lakes and rivers to dry up, crops died
  25. and the land became totally infertile.  Over three quarters of the
  26. villagers perished in less than four years and his great armies murdered
  27. those who would not (and could not) pay their excessively high taxes.
  28.  
  29.    Prince Tabian, son of the murdered king, formed an army of lawless
  30. resolutes, which with the aid of the mystic orb created by the wizard
  31. Merxon, finally became known as the Legion of Arrowbridge.  The Legion
  32. hunted the armies of Zombre Bryan for several years and finally destroyed
  33. his empire.  The evil wizard disappeared a few months prior to his armies'
  34. extinction and has never been seen again.
  35.  
  36.    Recently, there has been renewed interest in the lands of Arrowbridge
  37. by the forces of evil.  Mystics all over the land report evidence of
  38. increasing evil presence.  The Orb of Tabian also, has been missing for
  39. over one thousand years and there is growing concern that its mighty power
  40. may cause the destruction of all that reside in the land if it is
  41. discovered.  A call has gone out by the wizard Merxon for a champion to
  42. rid the land of the evil invaders and this is thy calling!
  43.  
  44.  
  45. *CHARACTER CLASSES
  46.  
  47. There are four classes available to thee.  The capabilities of each class
  48. are shown below:
  49.  
  50. *ATTRIBUTE       KNIGHT      THIEF        WIZARD      RANGER
  51.                                                    
  52. Best Weapon     2-Hand Sword Shortsword   Mace        2-Hand Sword
  53. Best Armour     Full Plate   Ring Mail    Hardened    Full Plate
  54. Best Shield     God          Small        Wooden      God
  55. Best Projectile Crossbow     Crossbow     Sling       Crossbow
  56.  
  57. Moves/day       400          600          400         400                                                       
  58.  
  59. Strength        Excellent    Average      Average     Good
  60. Agility         Average      Excellent    Average     Good
  61. Magic           Poor         Poor         Excellent   Average
  62. Spells          None         None         All         [See Spell List]
  63. Army Command    Excellent    Average      Average     Average
  64.                                                    
  65.  
  66.  
  67. *LEVEL AND EXPERIENCE
  68.  
  69. Experience is accumulated by killing monsters that threaten thee or by
  70. jousting other adventurers.  Thy level will be promoted automatically when
  71. thine experience is sufficient.  Once level eight is reached, further
  72. advancement will only be granted after completion of a special mission.
  73.  
  74.  
  75. *GOLD
  76.  
  77. Gold can be found scattered around the land, by killing monsters or by
  78. raiding burial chambers that are found in graveyards.
  79.  
  80.  
  81. *SETTLEMENT COMMANDS
  82.  
  83. Within each settlement the following options will be available:
  84.  
  85. [A]rmy - Armies may be purchased by adventurers of an level.
  86.  
  87. [B]ank - Which Bank?  Arrowbank!
  88.  
  89.   [C]urrent Balance - Shows thy bank balance (gains 1% interest per day)
  90.   [D]eposit         - Deposit into thine account or another's.
  91.   [L]oans           - Borrow gold for purchases (5% interest per day)
  92.   [W]ithdraw        - Withdraw from thine account.
  93.  
  94. [C]astle Commands - Access the commands for castle owners and when 
  95. laying seige to a castle.
  96.  
  97. [G]amble - Enter the roulette chamber and gamble thy gold!  Note: The
  98. maximum amount of gold that can be laid in any one bet is 20000 gp.
  99.  
  100. [H]eal - Heal thy wounds and cure thy poison.
  101.  
  102. [J]oust - Available only in castles, jousting will allow thee to joust
  103. other adventurers that are staying in the castle at the time.  Various
  104. lances and horses can be purchased to improve thy jousting ability.  Thou
  105. can enter only three jousting competitions and no single opponent can be
  106. jousted twice in any one day.
  107.  
  108. [L]ibrary - The library contains valuable information, past and present.
  109. The library functions are as follows:
  110.  
  111.    [D]eaths - Shows a list of adventurers recently deceased.
  112.  
  113.    [I]nstructions - This document!
  114.  
  115.    [L]ist of Adventurers - Displays a ranked list of adventurers in this
  116.    land of Arrowbridge.
  117.  
  118.    [N]etwork List - Displays a sorted list of networked adventurers.
  119.  
  120.    [P]ost Message - Send another adventurer a message on the noticeboard.
  121.  
  122.    [T]op Adventurers - Displays a list of adventurers who have advanced
  123.    considerably in the history of the game.
  124.  
  125.    [W]ho is in Arrowbridge - Shows adventurers currently in the land
  126.    of Arrowbridge and their activity.
  127.  
  128. [P]otions - Healing potions are available from towns.  They can be
  129. particularly helpful when travelling far from a settlement.
  130.  
  131. [R]etire to Inn - Sleep in safety.
  132.  
  133. [S]tore - Purchase weapons, armour, projectiles, shields and torches.
  134.  
  135. [T]avern - Important information can be gained from those in the tavern!
  136. Not only do taverns produce some of the finest ale in the land, but many
  137. interesting characters can be found in the taverns dotted throughout the 
  138. realm.  Visit taverns often.  Beware: thou must not drink too much.
  139.  
  140. Also, a noticeboard will be displayed apon entry into any settlement if 
  141. there are any messages for thee.
  142.  
  143.  
  144. *COMBAT COMMANDS
  145.  
  146. Combat takes place when an enemy is encountered.  It is performed on a
  147. round-by-round basis.  As thy level increases, thou will be able to perform
  148. more attacks in a single round when attacking lower level enemies.  A
  149. knight will often be able to perform more attacks than another class
  150. character of the same level.
  151.  
  152. [A]ttack - Attack thine enemy with thy melee weapon
  153.  
  154. [C]ast - Allows wizards and rangers to cast combat spells
  155.  
  156. [D]rink - Drink a healing potion for extra health
  157.  
  158. [F]ire - Fires a projectile at thine enemy
  159.  
  160. [2,4,6,8] - Movement commands (Ensure Num Lock is ON)
  161.  
  162. Note that melee and projectile weapons may only be used if they have been
  163. previously arranged by the [A]rrange command in the movement menu.
  164.  
  165.  
  166. *MOVEMENT COMMANDS
  167.  
  168. [N,E,S,W] Direction commands
  169.  
  170. [A]rrange - Change thy weapon, armour or shield.  This must be done if a
  171. new item is to be used in combat.
  172.  
  173. [C]ast - Allows Wizards and Rangers to cast a spell
  174.  
  175. [D]rink - Drink thy healing potion
  176.  
  177. [L]ook - Search the surrounding area
  178.  
  179. [P]eer - Peer at gem to view a map of the surrounding countryside
  180.  
  181. [R]etire - Retire in the wilderness (can be dangerous)
  182.  
  183. [V]iew - View thy statistics
  184.  
  185.  
  186. *THE ENVIRONMENT
  187.  
  188. Seasons - The seasons will change as the year progresses.
  189.  
  190. Weather - The weather changes hour by hour.  The bridges in the land may be
  191. flooded during stormy weather and nastier monsters may appear as the weather
  192. degenerates.  Beware!
  193.  
  194. Time - Make haste to an Inn when twilight strikes.
  195.  
  196.  
  197. *ARMIES
  198.  
  199. Armies may be purchased from any city.  There are three types of men that 
  200. can be purchased and the prices vary according to the number available.  The
  201. equivalent strengths of the type of men are shown below:
  202.  
  203.                 1 Guard  = 1  Guard
  204.                 1 Rider  = 5  Guards
  205.                 1 Knight = 12 Guards
  206.  
  207.  
  208. *CASTLES
  209.  
  210. Castles may be taken by a player with an army of 100 men or greater.
  211. Protection of a castle incurs bonuses on thine army strength as follows:
  212.  
  213.                 +40% strength when defending thy castle
  214.                 +10% if thou art sleeping in the castle with thy men
  215.  
  216.                 +15% for a Knight
  217.  
  218. If the KING of Arrowbridge is sleeping in a castle then his personal
  219. escort of 100 Royal Knights will be on guard and "The Royal Guard is Posted"
  220. message will be presented when thou enter the castle.
  221.  
  222. Take care when attacking a castle as the strength of the defending army is
  223. far greater than is first apparent!
  224.  
  225. Options available to castle owners are:
  226.  
  227. [B]uild personal army - Take men from the castle for thy own campaigne.
  228.  
  229. [C]astle Treasury - Deposit or withdraw funds from thy castle treasury.
  230.  
  231. [F]lag - Set thy flag design.
  232.  
  233. [H]enchman - Send a henchman after any adventurer that thou chooseth.
  234.  
  235. [L]eave men on guard - Post the castle guard.
  236.  
  237. [T]ax Level - Set the tax level that will be collected by thy tax collector.
  238.  
  239. Note that all taxes gathered by the tax collector will be automatically
  240. placed into thy castle treasury.  Also, each day the treasury will
  241. accumulate interest at 2% but 1 gold per man in your castle army will be
  242. subtracted to cover army expenses.  If thy treasury funds are insufficient
  243. to support thy castle army then army members will gradually leave thine
  244. army!
  245.  
  246.  
  247. *SPELL LIST
  248.  
  249. [A] Torchlight - Provides illumination in the darkest of places. [WR]
  250.  
  251. [B] Cure - Cure thy poison. [W]
  252.  
  253. [C] Detect Traps - This spell will permit thee to detect traps before they
  254. are discovered by accident. [WR]
  255.  
  256. [D] Magic Missile - The main offensive spell of the Wizard.  This spell is
  257. cast as a projectile and will damage thine enemy according to thy level. [W]
  258.  
  259. [E] Turn Dead - This spell will cause damage to any undead creature. [W]
  260.  
  261. [F] Strength - Added strength will permit thee to inflict more damage and
  262. have a greater chance of striking an enemy in melee combat. [W]
  263.  
  264. [G] Heal - Heal thy wounds. [WR]
  265.  
  266. [H] Protection - This will increase thine armour and shielding strength,
  267. decreasing the chance of an enemy strike against thee. [W]
  268.  
  269. [I] Enslave - When cast on a Black Orc, the enemy will be transformed into
  270. a guard in thine army. [W]
  271.  
  272. [J] Perception - This will enable the caster to have an increased
  273. perceptive ability, resulting in detection of characters in the wilderness
  274. and many secrets in the underworld. [WR]
  275.  
  276. [K] Raise Dead - When cast in a Graveyard in twilight, this necromantic
  277. spell will raise several corpses per casting and add them to thine army. [W]
  278.  
  279. [L] Lightning - Perhaps the most powerful of all combat spells.  This
  280. spell will project a bolt of lightning causing severe damage to thine
  281. enemy. [W]
  282.  
  283. Key: [W]=Wizard Only, [WR]=Wizard & Ranger