home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CP/M / CPM_CDROM.iso / mbug / mbug042.arc / WIZARD.HLP < prev    next >
Text File  |  1979-12-31  |  5KB  |  125 lines

  1. @A
  2. The primary objective of this game is to enter and explore the
  3. castle of Zot, locate and retrieve the Orb of Zot, and escape
  4. from the castle with this priceless treasure -- alive!
  5.  
  6. A successful game would proceed as follows:
  7.  
  8.     i) The player specifies his character and equipts it with a
  9.        weapon, armour, etc.
  10.    ii) The player (or rather, the character he controls)
  11.        explores the castle, attacking monsters until he finds
  12.        the monster which possesses the Runestaff.
  13.   iii) The Runestaff enables the character to 'Teleport' around
  14.        the castle.  The Orb of Zot is hidden in a room
  15.        disguised as a Warp.  The character must Teleport into
  16.        this room.
  17. @
  18.    iv) Having obtained the Orb of Zot, the character returns to
  19.        the entrance (without the benefit of Teleporting,
  20.        because the Runestaff vanishes when the Orb of Zot is
  21.        discovered) and leaves the castle by moving North.
  22. @B
  23. The castle consists of 8 levels with 64 rooms in each level.
  24.  
  25. Each room in the castle will have as contents one of the
  26. following:
  27. E - the entrance/exit of the castle, always located at (1,4)
  28.     level 1
  29. . - an empty room
  30. U - stairs going up to the level above
  31. D - stairs going down to the level below
  32. P - a magic pool you can drink from
  33. C - a chest which may be opened
  34. B - a book which may be opened
  35. G - from 1 to 10 gold pieces
  36. F - from 1 to 3 flares
  37. @
  38. W - a warp
  39. M - a monster (1 of 12 types)
  40. V - a vendor
  41. O - a crystal orb (this is NOT the Orb of Zot)
  42. S - a sinkhole (a room with no floor - note that sinkholes in
  43.     level 8 wrap around to level 1)
  44. T - one of the eight treasures
  45. @C
  46. N(orth - moves you to the room North of your present position.
  47.          When you go North from the entrance the game ends.  In
  48.          all other cases the North edge wraps to the South.
  49. S(outh - moves South.  South edge wraps to North.
  50. E(ast - moves East.  East edge wraps to the West.
  51. W(est - moves West.  West edge wraps to the East.
  52. U(p - ascend stairs going up.
  53. D(own - descend stairs going down.
  54. DR(ink - take a drink from a magic pool.
  55. M(ap - displays a map of the current level.
  56. F(lare - lights a flare, revealing the contents of all rooms
  57.          around your current position.
  58. L(amp - shine your lamp into any one of the rooms North, South,
  59.         East or West of your current position.
  60. O(pen - Opens a book or chest in the current room.
  61. @
  62. G(aze - gaze into a crystal orb.  When you see yourself in a
  63.         bloody heap, you lose 1 or 2 points of Strength.  When
  64.         you see the location of the Orb of Zot, there is only a
  65.         50% chance that it is correct.
  66. T(eleport - teleport directly to a room.  This is the only way
  67.             to enter the room containing the Orb of Zot.  You
  68.             must have the Runestaff to teleport.
  69. Q(uit - end game while still in castle.
  70. ?(status - displays current status of game.
  71. H(elp - help.
  72.  
  73. Status & Help are not counted as turns.
  74. @D
  75. On every level of the castle there are vendors who are more
  76. than willing to sell you various items at grossly inflated
  77. prices.
  78.  
  79. If you choose to attack a vendor, you will antagonize every
  80. vendor in the castle and they will react like a monster.
  81. Killing a vendor will give you new plate armour, a sword, one
  82. ST, IQ, and DX potion, and a lamp, plus his hoard of gold.
  83.  
  84. To end hostilities and reestablish trade, you must bribe any
  85. vendor in the castle with the treasure of his choice.
  86. @E
  87. Whenever your Intelligence (IQ) becomes 15 or higher, you gain
  88. the option to cast a magic spell on a monster if you have the
  89. very first combat option.
  90.  
  91. WEB traps the monster in a sticky web so it can't fight back as
  92.    you swing at it.  This spell lasts between 2 and 9 turns and
  93.    costs you 1 Strength (ST) point.
  94. FIREBALL hits the monster with a ball of flame that causes
  95.    between 2 and 14 points of damage instantly.  It costs 1 ST
  96.    point and 1 IQ point.
  97. DEATHSPELL is a contest of wills between the monster and
  98.    yourself.  Whoever has the lower IQ dies at once.  It costs
  99.    nothing to use but it is very risky.  Even with an IQ of 18
  100.    (the highest possible), you have a 25% chance of losing.
  101. @F
  102. In the castle are eight randomly placed treasures:
  103.  
  104. The Ruby Red - wards off the curse of Lethargy.
  105. The Norn Stone - has no special power.
  106. The Pale Pearl - wards off the curse of the Leech.
  107. The Opal Eye - cures blindness.
  108. The Green Gem - wards off the curse of Forgetfullness.
  109. The Blue Flame - dissolves books stuck to your hands.
  110. The Palantir - has no special power.
  111. The Silmaril - has no special power.
  112. @G
  113. There are three curses:
  114.  
  115. Lethargy - this gives the monsters the first attack which
  116.            prevents you from bribing them or casting spells on
  117.            them.  This is cancelled by the Ruby Red.
  118. Leech - this takes from 1 to 5 GPs from you each turn until you
  119.         have no more.  Cancelled by the Pale Pearl.
  120. Forgetfullness - this causes you to forget what you know about
  121.                  the castle.  Your map slowly returns to all
  122.                  question marks; however, the room contents
  123.                  remain the same.  Cancelled by the Green Gem.
  124. @H
  125.