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1991-11-20
|
7KB
|
219 lines
╔═════════════════════════════════════════╗
║ Frame-Editor und EL -Sprach-Interpreter ║
╚═════════════════════════════════════════╝
Aufruf: 'F'= Frame erstellen oder Editieren
'F'= Frame-Editor
oder Menu-Auswahl.
Der Frame-Editor hat die gleichen Tastenfunktionen wie der
Text-Editor. Er hat zusätzlich im Menu den Auswahlpunkt `Probelauf'.
Das Menu erreichen Sie wie gewohnt mit ESC. Mit F1 rufen Sie das
Hilfe-Fenster auf, welches u.a. einen Überblick über alle
SPELL-Sprachelemente enthält.
Überblick über SPELL
Den leichtesten Einstieg in SPELL erhalten Sie, wenn Sie sich diese vom
mitgeliefertem EL - Lehrgang erklären lassen.
Jeder SPELL-Befehl beginnt mit einem Doppelkreuz (#). SPELL-Befehle
können groß oder klein geschrieben werden.
╠═════>» Meta-Kommandos:
┌───────────────────────────┐
│ #DANACH (Frame-Dateiname) │
└───────────────────────────┘
Dieser Befehl muß in jeder Frame-Datei enthalten sein.
Mit ihm definiert man, welcher Frame als nächstes abgearbeitet werden
soll.
Z.B. #DANACH FRAME2
Wenn der aktuelle Frame der letzte Frame des Lernprogramms ist, so
muß der aktuelle Frame-Name mit #DANACH definiert werden. Daran
erkennt EL den letzten Frame.
Mit #DANACH wird der normalerweise folgende Frame angegeben.
Mit den Befehlen #RICHTIG und #FALSCH können Sie von der
Normal-Verzweigung abweichen.
┌────────────────┐
│ #WAHL (Ziffer) │
└────────────────┘
Gibt an, wieviele Fragen von allen Fragen im Frame zufällig
ausgewählt werden sollen. Wenn Sie z.B. im Frame 6 Fragen definiert
haben und davon immer 3 zufällig auswählen lassen möchten so geben
Sie #WAHL 3 ein.
Wenn der Befehl weggelassen wird, so werden alle Fragen der Reihe
nach abgearbeitet.
┌────────┐
│ #EXAKT │
└────────┘
Wenn dieser Befehl in der Frame-Datei steht, dann wird auf
Groß-/Kleinschreibung geachtet. Wenn er nicht verwendet wird, dann
werden falsche Groß-/Kleinschreibungen nicht als Fehler bewertet.
╠═════>» Darstellungs-Befehle:
Darstellungs-Befehle werden immer zuerst abgearbeitet und sollten
darum auch am Anfang des Programms stehen (aber nach dem
#DANACH-Befehl).
┌────────────────────────┐
│ #TEXT (Text-Dateiname) │
└────────────────────────┘
Zeigt eine vorher mit dem Text-Editor erstellte Text-Datei am
Bildschim an.
Z.B.: #TEXT AUTO1
Die Text-Datei AUTO1 wird angezeigt und kann vom Schüler betrachtet
und durchgeblättert werden.
┌──────────────────────────────┐
│ #BILD (Bildschirm-Dateinmae) │
└──────────────────────────────┘
Zeigt einen vorher mit dem Bildschim-Editor erstellten Bildschirm auf
dem Bildschirm an.
Z.B.: #BILD AUTO1
Der Bildschirm AUTO1 wird auf dem Bildschirm angezeigt.
┌──────────────────────────────┐
│ #WARTE (Sekunden in Ziffern) │
└──────────────────────────────┘
Bestimmt, wie lange sich der Schüler einen Bildschirm oder eine
Text-Datei betrachten kann. Die Zeitangabe geschieht in Sekunden.
Der Befehl muß direkt unter einem #TEXT- oder #BILD- Befehl stehen.
Wenn der Befehl weggelassen wird, so wird die Betrachtungszeit nicht
begrenzt.
Z.B.: #TEXT AUTO1
#WARTE 60
#BILD AUTO1
#WARTE 20
Der Text AUTO1 steht dem Schüler 60 Sekunden oder kürzer zur
Betrachtung zur Verfügung.
Der Bildschirm AUTO1 steht dem Schüler 20 Sekunden oder kürzer zur
Betrachtung zur Verfügung.
╠═════>» Strukturen:
┌─────────────┐
│ #FRAGE │
│ .... │
│ #FRAGE ENDE │
└─────────────┘
Innerhalb dieser Befehle muß alles zu einer Frage gehörende
eingeschlossen werden. Dazu gehört auch die Antwort und der
Hilfe-Text.
Direkt in den Zeilen unter #FRAGE muß der Frage-Text stehen.
Er darf nicht länger als 5 Zeilen sein und kann auch ganz weggelassen
werden.
Danach folgen die Befehle #ANTWORT und #ANTWORT ENDE und auf Wunsch
#HILFE und #HILFE ENDE.
┌────────────────────────────┐
│ #ANTWORT (M oder A oder L) │
│ ..... │
│ #ANTWORT ENDE │
└────────────────────────────┘
Es stehen 3 Verschiedene Arten zur Verfügung, wie Antworten gegeben
werden können
1. #ANTWORT M - Menü-Auswahl-Verfahren
Der Schüler kann eine von bis zu 5 vorgegeben Antworten mit den
Pfeiltasten auswählen.
2. #ANTWORT A - Aktiv-Antwort-Verfahren
Der Schüler kann die Antwort frei über die Tastatur eingeben
3. #ANTWORT L - Lückentext
Der Schüler muß die Lücken im Antwort-Text ausfüllen.
Der Lückentext darf bis zu 5 Zeilen lang sein und nicht mehr als 10
Lücken in einer Zeile enthalten.
┌──────────┐
│ #RICHTIG │
│ │
│ #FALSCH │
└──────────┘
Diese Befehle erfüllen 2 Funktionen:
1. Sie legen fest, welche Antworten richtig und welche falsch sind.
Der Antwort-Text steht direkt in der Zeile unter dem Befehl.
2. Sie legen fest, welcher Frame als nächstes abgearbeitet werden
soll, wenn es ein anderer ist als der mit #DANACH festgelegte Frame.
Wenn zu einem anderem Frame verzweigt werden soll, so ist der Name
des Frames direkt hinter dem Befehl anzugeben (mit einem Leerzeichen
dazwischen).
Beispiel: (#ANTWORT M)
#DANACH FRAME2
#FRAGE
Wie heiße ich?
#ANTWORT M
#RICHTIG FRAME4
Otto Hinze
#FALSCH
Heinz Müller
#FALSCH
Otto Müller
#ANTWORT ENDE
#FRAGE ENDE
In diesem Beispiel ist die richtige Antwort auf die Frage Otto Hinze.
Bei richtiger Antwort wird nach FRAME4 verzweigt, sonst nach FRAME2.
Beispiel: (#ANTWORT A)
#DANACH FRAME2
#FRAGE
Wie heiße ich
#ANTWORT A
#RICHTIG
Otto
#RICHTIG
Hinze
#RICHTIG FRAME4
Otto Hinze
#ANTWORT ENDE
#FRAGE ENDE
In diesem Beispiel sind 3 Antworten richtig: Otto, Hinze und Otto
Hinze. Wenn Otto Hinze eingegeben wird, dann wird nach FRAME4 verzweigt,
sonst nach FRAME2.
Wenn bei falscher Eingabe woanders hin verzweigt werden soll, dann
wäre z.B.die Zeile
#FALSCH FRAME3
einzufügen.
Unter den #FALSCH-Befehl braucht man hier keine falsche Antwort zu
schreiben, da alles, was nicht explizit als richtig definiert wurde
als falsch erkannt wird.
---------------------------
Wenn Sie jetzt noch nicht alles verstehen, so ist das ganz normal. Wir
üben alles später noch an vielen Beispielen.