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Text File  |  1992-12-06  |  28KB  |  722 lines

  1. R A T E - R A L L Y E
  2.  
  3.  
  4. Ein Quizspiel mit Fragen aus dem Allgemeinwissen und 14 Denk- und
  5. Ratespielen.
  6.  
  7.  
  8. Hardware: IBM und kompatible, min. 256kBytes RAM, 1 Laufwerk, Color-Monitor
  9.  
  10.  
  11. Copyright (c) Horst Rokitte, HR Soft 1990-1992
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17. Bezugsquelle für Vollversion:
  18.  
  19. Horst Rokitte
  20. Adolf-Färber-Strasse 7 
  21. 5950 Finnentrop - Heggen
  22.  
  23.  
  24.  
  25. EINLEITUNG
  26.  
  27. Mit dem Programm `RATE-RALLYE' erhalten Sie ein Quizspiel mit Fragen aus
  28. dem Allgemeinbereich und mit vierzehn zusätzlichen Denk- und Ratespielen.
  29. Sie durchlaufen einen Fragenparkours, in dem bis zum Ziel neben der
  30. Beantwortung der Fragen fünf Denk- und Rateaufgaben zu lösen sind.
  31. Desweiteren besteht die Möglichkeit Zwischenstände abzuspeichern und
  32. somit mehrere Etappen zu spielen.
  33.  
  34. Eine Solo-Runde mit HIGHSCORE-Liste und ein Übungsmodus für die einzelnen
  35. Sonderprüfungen (Denk- und Rateaufgaben) runden das Spiel ab.
  36.  
  37. Ziel des Spiels ist es, auf einem Kurs mit 70 Feldern möglichst viele
  38. Punkte zu sammeln. Diese Punkte addieren sich von Etappe zu Etappe
  39. und ergeben einen Gesamtsieger. Insgesamt nehmen sechs Teilnehmer
  40. an der Rallye teil, wobei der Computer fehlende Teilnehmer ersetzt.
  41. Vorrücken kann man durch das richtige Beantworten der gestellten Fragen,
  42. doch kostet jede falsch beantwortete Frage Punkte aus dem Bestand
  43. des Teilnehmers. Sein Punktekonto kann man während der Rallye durch
  44. fünf Sonderprüfungen auffüllen, außerdem gibt es je nach Zieleinlauf
  45. Plazierungspunkte zu gewinnen.
  46.  
  47. Nach der Intro-Maske gelangen Sie ins Auswahl-Menü.
  48.  
  49. Sie haben die Wahl zwischen
  50.  
  51. GESPEICHERTES SPIEL
  52.  
  53. NEUES SPIEL
  54.  
  55. DATEIVERWALTUNG
  56.  
  57. RATE-RALLYE SOLO
  58.  
  59. ÜBUNGSMODUS
  60.  
  61. PROGRAMMENDE
  62.  
  63. Legen Sie bei einem "NEUEN SPIEL" zunächst einmal die Anzahl der `aktiven'
  64. Spieler (maximal 6) fest.
  65.  
  66. Die Namen der Mitspieler dürfen maximal sieben Buchstaben lang sein.
  67. Sollten weniger als sechs Spieler am Spiel teilnehmen, wird das Feld
  68. durch Computerspieler aufgefüllt.
  69.  
  70. Für jeden Mitspieler (auch für die Computerspieler) legen Sie danach
  71. die Spielstärke fest. Sie haben die Wahl zwischen "SCHWER" - "MITTEL"
  72. - "LEICHT".
  73.  
  74. Die Wahl der Spielstärke sorgt für mehr Chancengleichheit im Spiel
  75. zwischen jüngeren und älteren Mitspielern. Je nach Schwierigkeitsgrad
  76. kostet es mehr Punkte, um vorzurücken. Die verschiedenen Sonderprüfungen
  77. sind bei einem leichteren Schwierigkeitsgrad entsprechend einfacher
  78. zu bestehen und man erreicht eher eine höhere Punktzahl. Mehr dazu
  79. bei den einzelnen Sonderprüfungen.
  80.  
  81. Die Rallye kann in bis zu sechs Etappen gespielt werden. Gesamtsieger
  82. ist, wer am Ende der letzten Etappe die meisten Punkte gesammelt hat.
  83.  
  84. Die Risikofelder bringen zusätzliche Spannung und einen Zufallsfaktor
  85. ins Spiel. Wenn Sie mit RISIKO spielen, werden auf der Strecke per
  86. Zufall Risikofelder plaziert. Bei der Auswahl, wieviel Felder man
  87. vorrücken möchte, wird Ihnen angezeigt, ob Sie bei richtig beantworteter
  88. Frage auf einem Risikofeld zu stehen kommen. Ausnahme: Im letzten
  89. Teil der Strecke wird dies nicht angezeigt - zusätzlicher Nervenkitzel.
  90.  
  91. Kommt man nun auf einem Risikofeld zu stehen, müssen Sie, bzw. der
  92. Computer wird dies für Sie tun, die entsprechende Anweisung des Feldes
  93. ausführen. Ob dies nun positive oder negative Auswirkungen hat, erfährt
  94. man erst, nachdem man das Risikofeld betreten hat, deshalb RISIKO!!!
  95.  
  96. Im Einzelnen können Ihnen sieben Ereignisse wiederfahren.
  97.  
  98. - Sie dürfen um bis zu fünf Felder vorrücken.
  99.  
  100. - Sie müssen um bis zu fünf Felder zurück.
  101.  
  102. - Sie tauschen mit einem Spieler (welcher, wird per Zufall bestimmt)
  103.   die Punkte.
  104.  
  105. - Sie bekommen Punkte geschenkt - wieviel hängt vom Zufall und Schwierig-
  106.   keitsgrad ab.
  107.  
  108. - Sie bekommen Punkte abgezogen - wieviel hängt vom Zufall und Schwierig-
  109.   keitsgrad ab.
  110.  
  111. - Sie dürfen eine weitere Frage beantworten.
  112.  
  113. - Sie tauschen mit einem Spieler (welcher, wird per Zufall bestimmt)
  114.   den Platz. Nicht den Platz vor dem Computer, dies hätte noch die geringsten
  115.   Auswirkungen auf das Spiel, nein, gemeint ist der Platz auf dem Spielfeld.
  116.   Getauscht wird ebenfalls der Anspruch auf die Sonderprüfungen und
  117.   was das heißt, werden Sie erkennen, wenn Sie erst eine Sonderprüfung
  118.   hinter sich haben, Ihr Wechselpartner aber bereits alle. Trösten Sie
  119.   sich mit der besseren Plazierung im Feld.
  120.  
  121. Computerspieler können nicht auf Risikofelder gelangen.
  122.  
  123. Während des Spiels müssen Sie fünf Sonderprüfungen erledigen. Sie
  124. können wählen, ob Sie die Sonderprüfungen selber aussuchen möchten,
  125. oder ob sie zufällig bestimmt werden sollen.
  126.  
  127. Sie können aus 14 Sonderprüfungen auswählen. In den Sonderprüfungen
  128. erspielen Sie sich die Punkte für das Vorrücken im Spiel. Durch die
  129. Wahl des Schwierigkeitsgrades sind die Sonderprüfungen mal leichter
  130. mal schwerer zu bestehen.
  131.  
  132. In jeder Sonderprüfung können bis zu 2000 Punkte gesammelt werden.
  133. Die Computerspieler erhalten die Punkte aus den Sonderprüfungen über
  134. eine interne Formel.
  135.  
  136. Man nimmt an einer Sonderprüfung teil, wenn man zum ersten Mal in
  137. den entsprechend farblich gekennzeichneten Bereich kommt (immer nach
  138. jeweils zehn Spielfeldern).
  139.  
  140. Es meldet sich nun die Hauptmaske des Spiels. Im oberen Teil sehen
  141. Sie das eigentliche "Rennfeld", das in 7 mal 10 Felder farblich unterteilt
  142. ist. Jeweils zehn Felder kennzeichnen einen Sonderprüfungsteil. Betritt
  143. ein Spieler zum erstenmal diesen Bereich, kommt es in der nächsten
  144. Runde zu einer Sonderprüfung. Im Start- und Zielbereich gibt es keine
  145. Sonderprüfungen.
  146.  
  147. Im linken Teil werden Ihnen die Spielernamen, die momentane Punktzahl
  148. und die Quote der richtig beantworteten Fragen angezeigt. Diese Quote
  149. bestimmt, wieviel Punkte Sie nach Erreichen des Etappenzieles gutgeschrieben
  150. bekommen.
  151.  
  152. Beispiel: Bei Zieleinlauf haben Sie noch 3000 Punkte auf Ihrem Konto.
  153. Die Quote der richtig beantworteten Fragen ist 80 %, dann erhalten
  154. Sie 2400 Punkte gutgeschrieben.
  155.  
  156. Um Vorrücken zu können, müssen Sie Punkte aus Ihrem Bestand einsetzen.
  157. Der Schwierigkeitsgrad hat Einfluß auf die Höhe der Punkte, d.h. bei
  158. einem hohen Schwierigkeitsgrad verlieren Sie bei falscher Beantwortung
  159. einer Frage mehr Punkte, als bei einem niedrigen. Das Vorrücken um
  160. ein Feld ist immer `kostenlos'.
  161.  
  162.           Grad 1          Grad 2          Grad 3
  163.  
  164. 2 Felder        100 Punkte      250 Punkte      500 Punkte
  165.  
  166. 3 Felder        200 Punkte      500 Punkte      1000 Punkte
  167.  
  168. 4 Felder        300 Punkte      750 Punkte      1500 Punkte
  169.  
  170. 5 Felder        400 Punkte      1000 Punkte     2000 Punkte
  171.  
  172. Um Vorrücken zu können, müssen zwei Kriterien erfüllt werden. Erstens
  173. muß man über eine ausreichende Punktzahl für das Vorrücken verfügen
  174. (die Punkte, die eine falsche Frage `kostet' werden jeweils angezeigt);
  175. zweitens muß man natürlich die gestellte Frage richtig beantworten.
  176. Wieviel Punkte man nun riskiert (beantwortet man die Frage richtig,
  177. bekommt man natürlich keine Punkte abgezogen) hängt von der Taktik,
  178. der Anzahl der noch ausstehenden Sonderprüfungen, der Felder bis zur
  179. nächsten Sonderprüfung, der eigenen Punktezahl und der Schwere der
  180. Frage ab.
  181.  
  182. Daraus ergeben sich die verschiedensten Taktiken. Soll man schnell
  183. vorrücken, um möglichst hohe Plazierungspunkte zu bekommen, oder wählt
  184. man kleinere Schritte, wobei man nicht so viele Punkte riskiert; was
  185. aber die Gefahr in sich birgt, viel mehr Fragen richtig beantworten
  186. zu müssen, was die Quote drücken könnte und weniger Plazierungspunkte
  187. bringt?
  188.  
  189. Wählen Sie die Zahl, um die Sie vorrücken möchten, mit dem Cursor
  190. aus. Falls Sie mit Risikofeldern spielen, werden Ihnen eventuelle
  191. Risikofelder, die Sie nach richtig beantworteter Frage betreten würden,
  192. angezeigt.
  193.  
  194. Die Fragen stammen aus verschiedenen Wissensgebieten. Sie werden Ihnen
  195. im Multiple Choice-Verfahren abgefragt, d.h. Sie wählen aus einer
  196. vorgegebenen Anzahl von Antworten die vermeintlich richtige aus. Zunächst
  197. wird Ihnen als Orientierungshilfe für die Auswahl des Vorrückens die
  198. Frage ohne die möglichen Antworten angezeigt. Erst nachdem Sie sich
  199. fürs Vorrücken entschlossen haben, erscheinen die Antworten (max.
  200. vier) und Sie werden gebeten Ihre Antwort (den Buchstaben in Klammern)
  201. einzugeben.