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/ Amiga Plus Extra 1996 #6 / AmigaPlus-eXtra-6-96.iso.7z / AmigaPlus-eXtra-6-96.iso / programme / a-render / doc / glossary.doc < prev    next >
Text File  |  1987-03-22  |  5KB  |  158 lines

  1.  
  2.  
  3. Glossary of Terms:
  4. ------------------
  5.  
  6.  
  7. 3-D :
  8.   3-D stands for Three-Dimension.  First, imagine a piece of paper.  On a 
  9. piece of paper, you can draw in 2 dimensions, up-down and left-right.  
  10. These two dimensions can be called height and width.  Now, 3-D is just 
  11. like 2-D, with the added dimension of depth.  So, in 3-D, everything has 
  12. height, width, and depth.  Example:  A painting is generally 2-D (flat), 
  13. while a sculpture is generally in 3-D.  (a sculpture has width, height, 
  14. and depth).
  15.  
  16.  
  17. Coefficient:
  18.   Another word for MULTIPLIER, usually in the range of 0 to 1, including
  19.   anything in between.  The diffuse and specular values for a surface are 
  20.   set by coefficients.  If you want a surface to reflect all the diffuse 
  21.   light that hits it, use a value of 1.  A value of 0 will reflect no 
  22.   diffuse light.  Fine tuning the diffuse and specular coefficients will
  23.   make the surface look shiny or dull.
  24.  
  25.  
  26. Edworld :
  27.   An A-Render support program.
  28.   See A-RENDER.DOC for more information on using the Edworld program.
  29.  
  30.  
  31. Define :
  32.   One of the core A-Render programs.
  33.   See DEFINE.DOC, and MORE_DEFINE.DOC for more information.
  34.  
  35.  
  36. Diffuse Lighting :
  37.   See LIGHT.DOC.
  38.  
  39.  
  40. Digitizer / Extruder :
  41.   A core program of A-Render, it helps us build objects for display.
  42.   For the best description of this, see DIGI.DOC.
  43.  
  44.  
  45. Entity :
  46.   An entity is the attributes associated with an object.  An object is 
  47.   simply a geometric description, it has no location in our 3-D world,
  48.   it has no rotation, no color, and no lighting parameters.  An entity
  49.   refers to one (and only one) 'parent' object for its shape, and 
  50.   contains the parameters just listed.
  51.  
  52.   So, to put an item in your scene, you must first build an object. 
  53.   Then you make an entity that places that object in space, and specifies
  54.   the entity parameters as desired.  Many entities can refer to one parent
  55.   object for their shape description.  Each entity can have it's own 
  56.   location, rotation, scale (size), color, and lighting parameters.
  57.  
  58.  
  59. Global Lighting :
  60.   See LIGHT.DOC.
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71. HAM :
  72.   HAM is the Hold-and-Modify mode of the Amiga, giving the capability to
  73.   display more than 32 colors at a time.
  74.  
  75.  
  76. Image :
  77.   Generally, just another name for a picture.
  78.  
  79.  
  80. Lathe :
  81.   A core program of A-Render.  See LATHE.DOC for my best description.
  82.  
  83.  
  84. Object :
  85.   An object in A-Render is the description of an item you want to put in 
  86.   a scene.  The object data consists of the X, Y, and Z points for all the
  87.   corners (verticies) of an object.  Object data also includes a vertice
  88.   list for each polygon.  This list is simply an ordered list of the points
  89.   required to describe each polygon.  
  90.  
  91.   An object is not a complete description of an item in a scene.  See the
  92.   glossary entry 'entity' for more information on those.
  93.   Sometimes, in the early sections of this manual I used the word object 
  94.   where it really meant entity, to try and limit confusion during your 
  95.   introduction to A-Render.
  96.  
  97.  
  98. Ray :
  99.   A ray is another name for a line with a specific direction.  A ray is 
  100.   specified by direction, in X, Y, & Z.  A ray can also have a start or 
  101.   end point.
  102.  
  103.  
  104. Ray-tracing :
  105.   For my best description of ray-tracing, see RAY_TRACING.DOC .
  106.  
  107.  
  108. Render :
  109.   The core A-Render program is called render.  Also the process of 
  110.   calculating an image can be called 'rendering'.
  111.  
  112.  
  113. Scene :
  114.   The complete environment we have described to the computer. (aka world).
  115.  
  116.  
  117. Specular Lighting :
  118.   See LIGHT.DOC.
  119.  
  120.  
  121. Pixel :
  122.   A pixel is normally considered to be one dot on the screen.  In A-Render,
  123.   to speed up the image, we may calculate less rays and blow up the size
  124.   of the displayed dot to occupy many screen pixels.  This creates a 
  125.   picture with a 'blocky' look.  These calculated blocks, although they may
  126.   consist of many screen pixels, can also be called pixels.
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.  
  137.  
  138. View Pyramid :
  139.   The view pyramid is the description of the view parameters.  Some of 
  140.   the most important view parameters are the position and direction.  
  141.   This is like placing a camera in a scene, and then aiming it.  
  142.  
  143.   Another parameter is the view plane, (your monitor screen).  The size of
  144.   the view plane can be specified, along with it's distance from your eye.
  145.   This is like changing the lens on the camera for a different field of
  146.   view, or zooming in or out on a subject.  When a scene is rendered, 
  147.   render will generate the image as seen from the current view position.
  148.   (The current view is the one listed in the .world file for the current
  149.   frame.)
  150.  
  151.   The name view PYRAMID comes from the imaginary pyramid drawn with 4
  152.   lines from the eye through the four corners of the view plane.  Define
  153.   will display the view as a pyramid.
  154.  
  155.  
  156. World :
  157.   The complete environment we have described to the computer.
  158.