home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ DOOM Developers Kit / Doom_Developers_Kit_Vol1.iso / doom_i / text / doom58.faq < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1995-02-01  |  295.5 KB

  1. Xref: diku alt.games.doom.announce:82 rec.games.computer.doom.announce:18
  2. Path: diku!news.uni-c.dk!sunic!trane.uninett.no!eunet.no!nuug!dkuug!EU.net!howland.reston.ans.net!pipex!mantis!mantis!not-for-mail
  3. From: ap641@cleveland.Freenet.Edu (Hank Leukart)
  4. Newsgroups: rec.games.computer.doom.announce,alt.games.doom.announce
  5. Subject: ** The "Official" DOOM FAQ v5.8 **
  6. Date: 18 Nov 1994 16:55:25 -0000
  7. Organization: Case Western Reserve University, Cleveland, OH (USA)
  8. Lines: 6400
  9. Sender: tony@mantis.co.uk
  10. Approved: doom@mantis.co.uk
  11. Message-ID: <3aim9t$cef@sunforest.mantis.co.uk>
  12. NNTP-Posting-Host: sunforest.mantis.co.uk
  13. Mime-Version: 1.0
  14. Content-Type: text/plain; charset=iso-8859-1
  15. Content-Transfer-Encoding: 8bit
  16.  
  17.  
  18.     The new version for DOOM II is on its way, I promise. :)
  19. -Hank
  20.  
  21. ------------------------------------------------------------------------------
  22.                            T H E   " O F F I C I A L "
  23. =================     ===============     ===============   ========  ========
  24. \\ . . . . . . .\\   //. . . . . . .\\   //. . . . . . .\\  \\. . .\\// . . //
  25. ||. . ._____. . .|| ||. . ._____. . .|| ||. . ._____. . .|| || . . .\/ . . .||
  26. || . .||   ||. . || || . .||   ||. . || || . .||   ||. . || ||. . . . . . . ||
  27. ||. . ||   || . .|| ||. . ||   || . .|| ||. . ||   || . .|| || . | . . . . .||
  28. || . .||   ||. _-|| ||-_ .||   ||. . || || . .||   ||. _-|| ||-_.|\ . . . . ||
  29. ||. . ||   ||-'  || ||  `-||   || . .|| ||. . ||   ||-'  || ||  `|\_ . .|. .||
  30. || . _||   ||    || ||    ||   ||_ . || || . _||   ||    || ||   |\ `-_/| . ||
  31. ||_-' ||  .|/    || ||    \|.  || `-_|| ||_-' ||  .|/    || ||   | \  / |-_.||
  32. ||    ||_-'      || ||      `-_||    || ||    ||_-'      || ||   | \  / |  `||
  33. ||    `'         || ||         `'    || ||    `'         || ||   | \  / |   ||
  34. ||            .===' `===.         .==='.`===.         .===' /==. |  \/  |   ||
  35. ||         .=='   \_|-_ `===. .==='   _|_   `===. .===' _-|/   `==  \/  |   ||
  36. ||      .=='    _-'    `-_  `='    _-'   `-_    `='  _-'   `-_  /|  \/  |   ||
  37. ||   .=='    _-'  %%%%%   `-__\._-'   %%%   `-_./__-'   %%%   `' |. /|  |   ||
  38. ||.=='    _-'     %%                %%   %%           %%   %%     `' |  /==.||
  39. =='    _-'        ####              #######           ## %%##         \/   `==
  40. \   _-'           ##                ##   ##             ###%%          `-_   /
  41.  `''                                                                      ``'
  42.                       Post-Release v5.8 - MINOR revision
  43.                       Last Updated: August 30, 1994 EST
  44.              Written by: Hank Leukart (ap641@cleveland.freenet.edu)
  45.              "DOOM: Where the sanest place... is behind a trigger."
  46.                 "DOOM: Such mayhem the likes of which have never
  47.                   been witnessed in this particular dimension!"
  48. -----------------------------------------------------------------------------
  49.  
  50. ----------
  51. DISCLAIMER
  52. ----------
  53.  
  54.         This FAQ is to aid in informing the public about the game DOOM, by id
  55. Software.  In no way should this promote your killing yourself, killing others,
  56. or killing in any other fashion.  Additionally, Hank Leukart claims NO
  57. responsibility regarding ANY illegal activity concerning this FAQ, or
  58. indirectly related to this FAQ.  The information contained in this FAQ only
  59. reflects id Software indirectly, and questioning id Software regarding any
  60. information in this FAQ is not recommended.
  61.  
  62. ---------------------
  63. TRADEMARK INFORMATION
  64. ---------------------
  65.  
  66.         All specific names included herein are trademarks and are so
  67. acknowledged: id Software, DOOM, Apogee, Wolfenstein 3-D, Creative
  68. Labs, WaveBlaster, Sound Blaster, Advanced Gravis, Gravis UltraSound (GUS),
  69. Gravis Gamepad, Forte, Roland, Roland Sound Canvas, Pro Audio Spectrum,
  70. IBM, Microsoft, MS-DOS, Atari, and Jaguar.  Any trademarks not mentioned here
  71. are still hypothetically acknowledged.
  72.  
  73. ----------------
  74. COPYRIGHT NOTICE
  75. ----------------
  76.  
  77. This article is Copyright 1993, 1994 by Hank Leukart.  All rights reserved.
  78. You are granted the following rights:
  79.  
  80. I.  To make copies of this work in original form, so long as
  81.       (a) the copies are exact and complete;
  82.       (b) the copies include the copyright notice and these paragraphs
  83.           in their entirety;
  84.       (c) the copies give obvious credit to the author, Hank Leukart;
  85.       (d) the copies are in electronic form.
  86. II. To distribute this work, or copies made under the provisions
  87.     above, so long as
  88.       (a) this is the original work and not a derivative form;
  89.       (b) you do not charge a fee for copying or for distribution;
  90.       (c) you ensure that the distributed form includes the copyright
  91.           notice, this paragraph, the disclaimer of warranty in
  92.           their entirety and credit to the author;
  93.       (d) the distributed form is not in an electronic magazine or
  94.           within computer software (prior explicit permission may be
  95.           obtained from Hank Leukart);
  96.       (e) the distributed form is the NEWEST version of the article to
  97.           the best of the knowledge of the distributor;
  98.       (f) the distributed form is electronic.
  99.  
  100.         You may not distribute this work by any non-electronic media,
  101. including but not limited to books, newsletters, magazines, manuals,
  102. catalogs, and speech.  You may not distribute this work in electronic
  103. magazines or within computer software without prior written explicit
  104. permission.  These rights are temporary and revocable upon written, oral,
  105. or other notice by Hank Leukart. This copyright notice shall be governed
  106. by the laws of the state of Ohio.
  107.         If you would like additional rights beyond those granted above,
  108. write to the author at "ap641@cleveland.freenet.edu" on the Internet.
  109.  
  110. ---------
  111. CONTENTS:
  112. ---------
  113.  
  114. [1] Introduction
  115.         *1-1* A word from Hank Leukart
  116.         [1-2] About the "Official" DOOM FAQ
  117.                 (1-2-1) About the "Official" DOOM ASCII Logo
  118.         [1-3] Getting the "Official" DOOM FAQ
  119.         [1-4] Adding to the FAQ
  120.         [1-5] The DOOM Mailing List
  121.         (1-6) Acknowledgments
  122.         [1-7] Accurate Information
  123.  
  124. =SECTION ONE= PRELIMINARY INFORMATION
  125.  
  126. [2] What is DOOM?
  127. [3] What makes DOOM different from Wolfenstein 3-D?
  128.         [3-1] Texture-Mapped Environment
  129.         [3-2] Non-Orthogonal Walls
  130.         [3-3] Light Diminishing/Light Sourcing
  131.         [3-4] Variable Height Floors and Ceilings
  132.         [3-5] Environment Animation and Morphing
  133.         [3-6] Palette Translation
  134.         [3-7] Multiple Players
  135.         [3-8] Smooth, Seamless Gameplay
  136.         (3-9) New Monsters and Artificial Intelligence
  137.         [3-10] Weapons
  138.                 [3-10-1] What does BFG9000 stand for?
  139. [4] Who created DOOM?
  140.         [4-1] How can I contact id Software?
  141. [5] What are the differences between the different releases of DOOM?
  142.         *5-1* What is the shareware release?
  143.         [5-2] What is the mail-order release?
  144.         *5-3* What makes the six versions different?
  145.         *5-4* What is the commercial release?
  146.         (5-5) I bought DOOM in a store, is it illegal?
  147.         [5-6] What is the Jaguar release?
  148.         *5-7* What is WinDOOM?
  149.         *5-8* What are DOOM ports are in the works?
  150. [6] Where can I get DOOM?
  151.         [6-1] How can I get the shareware release?
  152.                 *6-1-1* What are the file names?
  153.                 [6-1-2] How can I get DOOM using FTP?
  154.                 [6-1-3] How can I get DOOM using AFS?
  155.                 [6-1-4] How can I get DOOM on a BBS?
  156.         [6-2] How can I get the mail-order release?
  157.         *6-3* How can I get the commercial release?
  158.         [6-4] How can I get the DOOM Specs for creating add-on utilities?
  159.         (6-5) Where can I get the serial play and node building source code?
  160.         (6-6) What books about DOOM are available?
  161. [7] What is needed to run DOOM?
  162.         [7-1] What is REQUIRED to run DOOM?
  163.         [7-2] What sound cards does DOOM support?
  164.         [7-3] What game controllers does DOOM support?
  165. [8] How can I use multiple players in DOOM?
  166.         [8-1] How does the multi-player gameplay work?
  167.                 [8-1-1] How does pausing, saving, and loading work?
  168.                 [8-1-2] What are the different uniform colors for?
  169.                 [8-1-3] How does a player see what others are doing?
  170.                 [8-1-4] How do players communicate using Chat Mode?
  171.                 [8-1-5] How do the weapons work?
  172.                 [8-1-6] What happens when a player dies?
  173.                 [8-1-7] Can players exchange supplies?
  174.                 [8-1-8] Miscellaneous
  175.         [8-2] What exactly is "DeathMatch" mode?
  176.         [8-3] How does DOOM work with networks?
  177.                 *8-3-1* What are the network command line parameters for DOOM?
  178.                 (8-3-2) How does DOOM determine player colors?
  179.                 [8-3-3] How can I use DOOM on Novell Netware Lite?
  180.                 [8-3-4] How can I use DOOM on other types of networks?
  181.                 [8-3-5] How can I set up a small inexpensive DOOM network?
  182.         [8-4] How can I play DOOM by serial link?
  183.         [8-5] How can I play DOOM over the Internet?
  184.                 *8-5-1* How can I play DOOM using IHHD?
  185.                 *8-5-2* How can I play DOOM using TCPSetup?
  186.         [8-6] How can I setup DOOM to be played on a multi-player BBS?
  187.         (8-7) Where can I find multi-player partners?
  188.  
  189. =SECTION TWO= CHEATS AND SPOILERS
  190.  
  191. [9] How can I cheat in DOOM?
  192.         [9-1] What are the DOOM cheat codes?
  193.         *9-2* What command line parameters exist?
  194.                 (9-2-1) What do the dots that appear in development mode mean?
  195. [10] Can someone tell me how to...?
  196.         [10-1] Where are the DOOM secret levels?
  197.                 [10-1-1] Knee-Deep in the Dead?
  198.                 [10-1-2] The Shores of Hell
  199.                 (10-1-3) Inferno
  200.         (10-2) Where are the secret doors in DOOM?
  201.                 (10-2-1) Secret Master List
  202.                 *10-2-2* Knee-Deep in the Dead
  203.                 *10-2-3* The Shores of Hell
  204.                 *10-2-4* Inferno
  205.         [10-3] When should I use each weapon?
  206.         [10-4] Where can I get each weapon for the first time?
  207.         (10-5) Where can I find the various powerups in the game?
  208.                 (10-5-1) How much do health and armor items help me?
  209.         [10-6] How powerful is the ammunition?
  210.                 (10-6-1) How much ammunition is obtained from picking up
  211.                          the various types?
  212.         [10-7] How many enemies are in the entire game?
  213.                 [10-7-1] Knee Deep in the Dead
  214.                 [10-7-2] The Shores of Hell
  215.                 [10-7-3] Inferno
  216.         [10-8] How many shots does it take to kill each enemy?
  217.         (10-9) Which enemies will attack each other?
  218.  
  219. =SECTION THREE= DOOM ADD-ON SOFTWARE
  220.  
  221. *11* What is DOOM add-on software and where can I get it?
  222.         *11-1* If I don't have FTP access, how can I get these files?
  223. [12] What cheating utilities have been made for DOOM?
  224. [13] What add-on utilities allow me to alter DOOM?
  225.         [13-1] BSP v1.2x
  226.         *13-2* DEHACKED v1.3
  227.         *13-3* Deframed v1.0
  228.         (13-4) DEU v5.21
  229.         (13-5) DMapEdit v3.0
  230.         (13-6) DMAUD v1.1
  231.                [13-6-1] DMFE v0.0.1
  232.         [13-7] DMGRAPH v1.1
  233.         (13-8) DMMUSIC v1.0a
  234.         (13-9) DOOMCAD v4.3
  235.         (13-10) DOOM Color Changer
  236.         (13-11) DOOMDump v0.9
  237.         (13-12) DOOM Editor: The Real Thing v2.60b4
  238.         [13-13] DOOMTOOL
  239.         [13-14] DOPE v1.02
  240.         (13-15) IDBSP v1.0
  241.         [13-16] Jumble v3.0
  242.         [13-17] MDE: My DOOM Editor v0.90b
  243.         (13-18) Move Level v2.0
  244.         (13-19) MUS2PWAD v1.0
  245.         [13-20] NodeNav v0.8
  246.         (13-21) RanDOOM v1.65
  247.         (13-22) REJECT v1.0
  248.         (13-23) Renegade Graphics DOOMED v1.1c/e
  249.         [13-24] RENWAD
  250.         [13-25] VERDA v0.20
  251.         (13-26) VERDA Node Builder v1.05
  252.         (13-27) WADED v1.23
  253.         [13-28] WAD Extended Tools v1.0
  254.         [13-29] WAD Hacker v2.0
  255.         [13-30] WADMASTER v0.5
  256.         [13-31] WADNAME
  257.         (13-32) Wads_Up v1.1
  258.         [13-33] WAD Tools v1.0
  259. [14] What add-on data files exist for DOOM?
  260.         (14-1) Graphics
  261.         (14-2) Missions
  262.                 (14-2-1) A comprehensive listing
  263.                 (14-2-2) DOOM DeathMatch WAD Ranking
  264.                 (14-2-3) PWAD Authoring Template v1.4
  265.         (14-3) Sounds
  266.         (14-4) Music
  267.         (14-5) LMPs (Recordings)
  268.         *14-6* DEHACKED patches
  269. [15] What other miscellaneous DOOM add-ons exist?
  270.         [15-1] BNUDOOM v1.26
  271.         (15-2) DIRPWAD
  272.         (15-3) DOOMBSP Source Code
  273.         [15-4] The DOOM Hall of Fame: Collectors Edition
  274.         (15-5) The DOOM Hacker's Tool Kit v1.0
  275.         *15-6* The DOOM Help Service
  276.         *15-7* The DOOM Honorific Titles
  277.         [15-8] DOOM Launcher for OS/2 v1.1
  278.         (15-9) The DOOM Level Design FAQ v1.1
  279.         [15-10] DOOMLOAD v2.01a
  280.         [15-11] DOOM Master v2.0
  281.         *15-12* DOOMenu v10.0
  282.         [15-13] DOOMODEM v1.0
  283.         [15-14] DOOM Modem Contact List R7
  284.         [15-15] DOOMPICS.ZIP
  285.         [15-16] DOOM Serial Connection Manager v1.06b
  286.         [15-17] DOOM Utilities v0.1
  287.         (15-18) DOOM WAD Manager v1.30c
  288.         (15-19) The DOOM IPX Network FAQ v1.2
  289.         (15-20) LNTYP v1.01
  290.         (15-21) MIDI2MUS
  291.         [15-22] OLDIPX.ZIP
  292.         [15-23] SER4.ZIP
  293.         [15-24] The Ultimate DOOM Maps
  294.         [15-25] The Unofficial DOOM Specs v1.4
  295. [16] Future add-on software
  296.         (16-1) Add-on software wish list
  297.         [16-2] Add-on software in the making
  298.  
  299. =SECTION FOUR= TROUBLESHOOTING
  300.  
  301. [17] Why won't DOOM work correctly?
  302.         [17-1] How can I use SMARTDRV.EXE with DOOM?
  303.         [17-2] Why am I getting an "OUT OF MEMORY" error with DOOM?
  304.         [17-3] Why does DOOM crash when I start it?
  305.         [17-4] How can I run DOOM under OS/2?
  306. [18] Why won't my sound card work with DOOM?
  307.         [18-1] Why won't my Sound Blaster v1.0 or v1.5 work with DOOM?
  308.         (18-2) Why won't my Sound Blaster Pro work with DOOM?
  309.         (18-3) Why won't my Gravis UltraSound work with DOOM?
  310.         [18-4] Why does the game crash when using my Gravis UltraSound?
  311.         [18-5] Why won't my Pro Audio Spectrum 16 work with DOOM?
  312.         [18-6] Why won't my ATI Stereo-F/X work with DOOM?
  313. [19] Miscellaneous DOOM problems
  314.         [19-1] Why won't my mouse work with DOOM?
  315.                 [19-1-1] Why does my mouse start moving itself during play?
  316.                 [19-1-2] Why won't my two button mouse work with DOOM?
  317.                 [19-1-3] Why won't my IBM PS/2 mouse work with DOOM?
  318.         [19-2] Why does netDOOM seem to crash at certain times?
  319.         (19-3) Why won't my modem work with DOOM?
  320.         [19-4] Why is my network slowing down when using DOOM?
  321.         (19-5) Why won't the v1.666 patch install correctly?
  322.         [19-6] DOOM is too easy
  323.         [19-7] DOOM is too hard
  324.         [19-8] I get motion sickness when playing DOOM
  325.  
  326. =SECTION FIVE= MISCELLANEOUS
  327.  
  328. (20) Confidential NORAD Transmission
  329. (21) Other literature available from Hank Leukart
  330. [22] Conclusion
  331. [23] Revision History
  332.         [23-1] Pre-Game-Release FAQs
  333.         [23-2] Post-Game-Release FAQs
  334.  
  335. -------------------------
  336. CHAPTER [1]: Introduction
  337. -------------------------
  338.  
  339. *1-1*: A word from Hank Leukart
  340. ===============================
  341.         Because I have ESP, I know that right now, you're thinking:
  342.  
  343.         "What in the world is he doing?  He's releasing yet ANOTHER FAQ?
  344. Is this guy satanic or what?"
  345.  
  346.         id decided that in the last few weeks that they should keep
  347. releasing versions of DOOM on the Internet until they had a version with no
  348. bugs. :)  And, hopefully, with v1.666, they will have finally done it.  So,
  349. here is the "Official" DOOM FAQ, v5.8.  Who was it who sent me E-mail asking
  350. if I was a masochist? <grin>
  351.  
  352.         Because I have ESP, I know that right now, you're thinking:
  353.  
  354.         "Wait a minute!  I just downloaded DOOM v1.666.  Why did I get this
  355. incredible FAQ with it?"
  356.  
  357.         id Software was kind enough to allow me to package the FAQ with
  358. DOOM v1.61bt and with DOOM v1.666.  I think this will be great for all DOOM
  359. players, as many of their questions can be answered immediately.  This should
  360. also cut down on questions to id's technical support.
  361.  
  362.         Because I have ESP, I know that right now, you're thinking:
  363.  
  364.         "Okay, now what is he going to talk about?  After all, it has only
  365. been a few weeks since the last FAQ!  What new, cool add-on utilities could
  366. he plug?
  367.  
  368.         I do admit that in the last few weeks, I haven't seen any major
  369. upgrades on any of the DOOM editors or other popular utilities.  I have
  370. seen, however, a new utility that has probably caught on the fastest of any
  371. of the add-ons.  Matt Fell recently released a small file outlining the
  372. DOOM.EXE.  This file gave way to DEHACKED by Greg Lewis
  373. (gregory.lewis@umich.edu).  And what a COOL utility!  Some of the patches
  374. made for DEHACKED allow monster "morphing," a shotgun that fires as fast
  375. as a chain gun, and a flame thrower to replace the plasma gun.  Other
  376. special-effects include flying enemies and enemies that look like trees.  I
  377. recommend downloading this utility along with some of the patches.  See
  378. Chapters [13-2] and [14-6] for more information.
  379.  
  380.         Because I have ESP, I know that right now, you're thinking:
  381.  
  382.         "Let me see.  If I can scramble my brain waves, maybe he won't be
  383. able to read my mind anymore."
  384.  
  385.         Okay, you figured me out.  I don't actually have ESP after all.
  386. Anyway, watch out for mind readers, memorize the FAQ, and above all, "keep
  387. on DOOMing!"
  388.  
  389.         -Hank Leukart
  390.  
  391. [1-2]: About the "Official" DOOM FAQ
  392. ====================================
  393.         Welcome to the post-release v5.8 of the "Official" DOOM FAQ.  What
  394. does that mean?  Post-release is after the game is released, version 5.8 is a
  395. minor revision written after 5.7, "Official" means absolutely nothing,
  396. DOOM is the name of the game, and FAQs are [F]requently [A]sked [Q]uestions.
  397.         Here's how revision classification works.  If a new version of
  398. the FAQ only has a small amount of information changed or added, the version
  399. number is increased by 0.1.  This is called a "minor revision."  If a new
  400. version of the FAQ has a substantial amount of new information changed or
  401. added, the version number is increased by 0.5.  This is called a "standard
  402. revision." If a new version of the FAQ has a huge amount of added or changed
  403. information, major parts of the FAQ are rearranged, or major parts of the FAQ
  404. are rewritten, then the version number is increased by 1.0.  This is called a
  405. "major revision."
  406.         You may be wondering why chapter numbers are enclosed in either
  407. []'s, ()'s, or **'s.  The definition of these is as follows:
  408.  
  409.         []: Chapters enclosed in brackets mean that the information
  410.             contained in the chapter has not been updated in this or the
  411.             previous FAQ.
  412.         (): Chapters enclosed in parenthesis mean that the information
  413.             contained in the chapter has not been updated since the previous
  414.             FAQ.
  415.         **: Chapters enclosed in asterisks means that the information
  416.             contained in the chapter is new or has been updated for the
  417.             current version of the FAQ you are reading.
  418.  
  419. (1-2-1): About the "Official" DOOM ASCII Logo
  420. =============================================
  421.         Thanks to Frans P. de Vries (fpdevries@hgl.signaal.nl), an
  422. incredible ASCII DOOM logo was added to the beginning of the document in
  423. v5.5 of the FAQ.
  424.         Please keep in mind that, as is rest of this document, the logo
  425. is copyrighted.  This FAQ may not be split into parts and distributed.
  426. Therefore, the logo may not be used independently from the "Official" DOOM FAQ
  427. in any other documents apart from the "Official" DOOM FAQ, the Unofficial
  428. DOOM Specs, and DOOM iNsAnItY.
  429.         Thank you for respecting U.S. copyright laws.
  430.  
  431. [1-3]: Getting the "Official" DOOM FAQ
  432. ======================================
  433.         I am sorry to announce that my DOOM Mailing List has been
  434. canceled, due to numerous problems.  Anyone who has had a subscription to
  435. the list in the past will no longer receive updates, and no new
  436. subscriptions are permitted.  There is a new mailing list, however.  See
  437. Chapter [1-5] for more information.
  438.         The "Official" DOOM FAQ can still be requested from me, however.  My
  439. Internet E-mail address is "ap641@cleveland.freenet.edu."  Please make the
  440. subject of your E-mail "DOOM FAQ Request."
  441.         The "Official" DOOM FAQ is posted every two weeks (or earlier
  442. if a new version is released) on the following Usenet groups.
  443.  
  444.         (1) comp.sys.ibm.pc.games.action
  445.         (2) comp.sys.ibm.pc.games.announce
  446.         (3) comp.sys.ibm.pc.games.misc
  447.         (4) alt.games.doom
  448.  
  449.         The "Subject:" line of the post will be "'Official' DOOM FAQ v??.??"
  450. where "??.??" is the version number of the FAQ.
  451.  
  452.         New releases of the "Official" DOOM FAQ are uploaded to the
  453. following Internet FTP sites.
  454.  
  455.         (1) ftp.uwp.edu              IN /pub/incoming/id
  456.                                      IN /pub/msdos/games/id/home-brew/doom
  457.         (2) infant2.sphs.indiana.edu IN /pub/doom/incoming
  458.                                      IN /pub/doom/text
  459.         (3) wuarchive.wustl.edu      IN /pub/MSDOS_UPLOADS/games/doomstuff
  460.  
  461.         The file name of the upload will be "doom??.faq" where "??" is the
  462. version number of the FAQ.  This filename is for FTP sites only.  BBS
  463. filenames are below.
  464.  
  465.         New releases of the "Official" DOOM FAQ are uploaded to Software
  466. Creations BBS (and other BBSes) under the file name "dmfaq??.zip" where "??"
  467. is the version number of the FAQ.
  468.  
  469. Software Creations BBS:
  470.                         (a) (508)-365-2359 2400 baud
  471.                         (b) (508)-368-7036 9600-14.4k v.32bis
  472.                         (c) (508)-368-4137 14.4-16.8k HST/DS
  473.  
  474.         ATTENTION: ALL BBSes, Compuserve, America Online, GEnie, and all
  475. other information services.  PLEASE conform to the naming standard of the
  476. "Official" DOOM FAQ when placing this file on your system.  The file name
  477. should be "dmfaq??.zip" where the "??" is the version number of the FAQ or
  478. "dmfaq??.txt" if the FAQ is a text file instead of PKZIPped.
  479.  
  480. [1-4]: Adding to the FAQ
  481. ========================
  482.         If you want something added to the FAQ, please send E-mail to
  483. "ap641@cleveland.freenet.edu" (no quotes), explaining what your addition is.
  484. It will be reviewed, and if accepted, added to the next FAQ version.  In
  485. the E-mail, please supply your name and E-mail address.
  486.         Please note that all submissions to the FAQ become the property of
  487. the author (Hank Leukart) and that they may or may not be acknowledged.
  488. By submitting to the FAQ, you grant permission for use of your submission
  489. in any future publications of the FAQ in any media.  The author reserves
  490. the right to omit information from a submission or delete the submission
  491. entirely.
  492.  
  493. [1-5]: The DOOM Mailing List
  494. ============================
  495.         The DOOM Mailing List is run by an automatic server.  To subscribe,
  496. send mail to "listserv@cedar.univie.ac.at" with "sub DOOML <First Last>"
  497. IN THE BODY of the message.  DO NOT put a subject on this message.  To post
  498. to the mailing list, send mail to "DOOML@cedar.univie.ac.at".  If you are
  499. having trouble using this, send mail to "listserv@cedar.univie.ac.at" with
  500. the word "HELP" IN THE BODY of the message.  Again, put no subject on the
  501. message.  If you are having problems with the server, mail
  502. "savage@cedar.univie.ac.at" with your problem.
  503.  
  504. *1-6*: Acknowledgments
  505. ======================
  506.           I'd like to thank id Software for creating such a GREAT
  507. game!  It definitely exceeds expectations.  I'd also like to thank them
  508. for helping me out, and getting involved with on-line users.  I'd like to
  509. thank the following on-line users for the following reasons:
  510.  
  511. ID SOFTWARE IN ALPHABETICAL ORDER:
  512.  
  513. John Romero (help@idsoftware.com)
  514.  
  515.         What a guy!  He's been putting up with my infinite
  516. cross-examinations for six months now, and he still hasn't killed me!  He
  517. also read through the ENTIRE FAQ to give me a list of corrections for this
  518. release.  A BIG thanks, John!  (oh yeah, he also programmed that game --
  519. what was it called?! :))
  520.  
  521. David Taylor (help@idsoftware.com)
  522.  
  523.         Three cheers for David Taylor!  His once-in-a-while "idNews" Usenet
  524. postings always seem to cut down the amount of E-mail I get for a few
  525. hours.  He also, has put up with me, and answered numerous questions.
  526.  
  527. Jay Wilbur (help@idsoftware.com)
  528.  
  529.         You've got to admire this guy.  He puts his life and his family's
  530. life on the line everytime he posts a release date (or "within two weeks")
  531. on Usenet.  He's a great CEO, a great net representative, and handled the
  532. small island travel arrangements at a time in which we thought we might be
  533. pummeled. :)
  534.  
  535.         And to everyone else at id Software, thanks for a great game!
  536.  
  537. ALPHABETICAL ORDER:
  538.  
  539. Christoph Anderson (psycho@asl.uni-bielefeld.de) - Enemy count info
  540. Marco Arriaga (marco@fidev.pwcm.com) - Novell Netware Lite information
  541. Kent Bentkowski (dpmh69a@prodigy.com) - DOOM Book information
  542. Barry Bloom (barry@noc.unt.edu) - Modem Initialization Strings
  543. Steve Bonds (sbonds@jarthur.claremont.edu) - IPX FAQ information
  544. Vesselin Bontchev (bontchev@fbihh.informatik.uni-hamburg.de) - Major help
  545.                                                             on grammatic and
  546.                                                             other problems
  547. Larry J. Brackney (brackney@ecn.purdue.edu) - Jaguar Specs
  548. Scott Browser (browersr@cnsvax.uwec.edu) - Information on SMARTDRV
  549. Jason Brunette (stimpy2129@aol.com) - Command line parameters
  550. Kevin Burfitt (zaph@torps.apana.org.au) - Command line parameters
  551. Tom Cannon (inkblot@leland.stanford.edu) - Location of the chain saw
  552. TC Cheng (tc@po.EECS.Berkeley.edu) - PAS information
  553. Scott Coleman (tmkk@uiuc.edu) - The TCPSetup DOOMer's FAQ
  554. Jay Cotton (jay@calc.vet.uga.edu) - The TCPSetup DOOMer's FAQ
  555. David Datta (datta.cs.uwp.edu) - Copyright notice/DOOM distribution
  556. Seth Delackner (dax@crl.com) - Command line parameters
  557. James Dicke (jdicke@carroll1.cc.edu) - DOOM DeathMatch WAD Ranking
  558. Vinc Duran (vincd@ile.com) - ATI Stereo F/X information
  559. Joakim Erdfelt (joakim.erdfelt@swsbbs.com) - Great DOOM Utilities, and help
  560.                                              with the FAQ
  561. Paul Falstad (pf@z-code.z-code.com) - HUGE amount of secret info (big
  562.                                       thanks!)
  563. Matt Fell (matt.burnett@acebbs.com) - DOOM Spec writer
  564. David Few (dfew@cix.compulink.co.uk) - OS/2 settings info
  565. Mark Harrop (harrop@telecom.jorn.gov.au) - Information classification
  566. Jarkko Tapio Heinonen (jtheinon@cc.helsinki.fi) - Small grammar help
  567. Fred Homewood (fred@meiko.com) - Novell Network Lite info
  568. John Iodice (jiodice@telesciences.com) - HUGE grammatic fixes list
  569. John Thomas Lemke (jtl10@ciao.cc.columbia.edu) - Frames per second info
  570. Henry Liang (liangh@eniac.seas.upenn.edu) - IHHD information
  571. Ian CR Mapleson (mapleson@cee.hw.ac.uk) - PS/2 Mouse information
  572. Bill McCormick (billmcc@microsoft.com) - WinDOOM information
  573. Samer Meshreki (meshreki@udel.edu) - Gravis UltraSound information
  574. Christian Metcalfe (uk05624@mik.uky.edu) - Weapon shot conversions
  575. Michael Millard (michael.millard@swcbbs.com) - Making sure the FAQ got
  576.                                                finished :)
  577. Neal Miller (millen3@rpi.edu) - For putting up with my seemingly inability
  578.                                 to get his add-on software in correctly :)
  579. "Minstrel" (minstrel@u.washington.edu) - IPX Network info
  580. "Motop" (ekschult@vela.acs.oakland.edu) - Network card supply
  581. Tom Neff (tneff@panix.com) - DOOM Design FAQ, monster information
  582. Joe Pantuso (73633.2517) - Miscellaneous info, putting up with my seemingly
  583.                            inability to get the RGD Editor entry correct :)
  584. Elias Papavassilopoulos (ep104@cus.cam.ac.uk) - Cheat codes and parameters
  585. Walter Pullen (cruiser1@stein.u.washington.edu) - INCREDIBLE amount of
  586.                                                  secret info and saving me
  587.                                                  at the last second from
  588.                                                  definite DOOM :)
  589. Charlie Ray (exuchar@exu.ericsson.se) - DOOM: Opening a door to hell
  590. Tobey Reed (treed@world.std.com) - DOOM v1.2 information
  591. Owen Salava (osalava@vaxsrv2.royalroads.ca) - Keeping my nose to the grind-
  592.                                               stone and making sure my
  593.                                               mailbox is filled <g>
  594. Joost Schuur (zxmsu01@studserv.zdv.uni-tuebingen.de) - Miscellaneous info
  595. Wouter Slegers (wsbusr3@urc.tue.nl) - DOOM Secrets FAQ information
  596. Stanley Stasiak (stasiak@tartarus.uwa.edu.au) - Motion sickness/secrets
  597. Stephen Sprunk (ssprunk@nox.cs.du.edu) - Modem information
  598. Stephen Stibler (stibler@watson.ibm.com) - Two button mouse information
  599. Ajaipal S. Tanwar (tanwar@utxvms.cc.utexas.edu) - Secret level information
  600. Aaron Fredrick Tiensivu (tiensivu@student.msu.edu) - Command line parameters
  601. John Van Essen (vanes002@maroon.tc.umn.edu) - DOOM Mini FAQ/Miscellaneous
  602. Jim Urbas (jimu@point.cs.uwm.edu) - DOOM DeathMatch WAD Ranking
  603. Frans P. de Vries (fpdevries@hgl.signaal.nl) - The cool ASCII DOOM logo,
  604.                                                lots of grammatic help, and
  605.                                                never ending FAQ attention
  606. "Zhar" (cerberus@hade.eqinox.gen.nz) - Fixing the "*" search method
  607.  
  608.         Forgive me if I am missing anyone, so many people have helped me!
  609.         #- THANK YOU! -#  If, for some reason, I did miss you, PLEASE send
  610. me E-mail!
  611.         Finally, I'd like to thank everyone who reads this FAQ, you
  612. are what the FAQ is for!
  613.  
  614. [1-7]: Accurate Information
  615. ===========================
  616.         An attempt has been made to make the information in this FAQ as
  617. accurate as possible.  Unfortunately, due to the fact that the game
  618. was recently released, and updates, add-ons, and new information are being
  619. worked on each second, it's hard to keep up.  I had to stop myself from
  620. adding to the FAQ, because if I didn't it would have never been released!
  621. The original press release dated from January 1993 listed a few things that
  622. didn't go in the final game.  Some of those things were impossible to do
  623. after rewriting the 3-D engine 4 times over (for speed and size); other
  624. things just made no sense with the rest of the design.  Trust id Software.
  625. They know what they are doing.  DOOM is one great game!
  626.  
  627. =====================================
  628. =SECTION ONE= PRELIMINARY INFORMATION
  629. =====================================
  630.  
  631. --------------------------
  632. CHAPTER [2]: What is DOOM?
  633. --------------------------
  634.  
  635.         DOOM is a three dimensional, virtual reality type action game
  636. created by id Software.  In some ways, it is similar to Wolfenstein 3-D
  637. (id Software, Apogee).
  638.         In DOOM, you're a space marine, one of Earth's toughest, hardened in
  639. combat and trained for action.  Three years ago you assaulted a superior
  640. officer for ordering his soldiers to fire upon civilians.  He and his body
  641. cast were shipped to Pearl Harbor, while you were transferred to Mars, home
  642. of the Union Aerospace Corporation.
  643.         The UAC is a multi-planetary conglomerate with radioactive waste
  644. facilities on Mars and its two moons, Phobos and Deimos.  With no action for
  645. fifty million miles, your day consisted of suckin' dust and watchin'
  646. restricted flicks in the rec room.
  647.         For the last four years the military, UAC's biggest supplier, has
  648. used the remote facilities on Phobos and Deimos to conduct various
  649. secret projects, including research on inter-dimensional space travel.
  650. So far they have been able to open gateways between Phobos and Deimos,
  651. throwing a few gadgets into one and watching them come out the other.
  652. Recently however, the gateways have grown dangerously unstable.
  653. Military "volunteers" entering them have either disappeared or been
  654. stricken with a strange form of insanity--babbling vulgarities,
  655. bludgeoning anything that breathes, and finally suffering an untimely
  656. death of full-body explosion.  Matching heads with torsos to send home
  657. to the folks became a full-time job.  Latest military reports state
  658. that the research is suffering a small setback, but everything is
  659. under control.
  660.         A few hours ago, Mars received a garbled message from Phobos.  "We
  661. require immediate military support.  Something fraggin' evil is coming
  662. out of the gateways!  Computer systems have gone berserk!" The rest
  663. was incoherent.  Soon afterwards, Deimos simply vanished from the sky.
  664. Since then, attempts to establish contact with either moon have been
  665. unsuccessful.
  666.         You and your buddies, the only combat troop for fifty million miles
  667. were sent up pronto to Phobos.  You were ordered to secure the perimeter of
  668. the base while the rest of the team went inside.  For several hours, your
  669. radio picked up the sounds of combat: guns firing, men yelling orders,
  670. screams, bones cracking, then finally silence.  Seems your buddies are dead.
  671.         Things aren't looking too good.  You'll never navigate off the
  672. planet on your own.  Plus, all the heavy weapons have been taken by
  673. the assault team leaving you only with a pistol.  If only you could get your
  674. hands around a plasma rifle or even a shotgun you could take a few down on
  675. your way out.  Whatever killed your buddies deserves a couple of pellets in
  676. the forehead.  Securing your helmet, you exit the landing pod.  Hopefully you
  677. can find more substantial firepower somewhere within the station.  As you
  678. walk through the main entrance of the base, you hear animal-like growls
  679. echoing throughout the distant corridors.  They know you're here.  There's no
  680. turning back now.
  681.  
  682. ------------------------------------------------------------
  683. CHAPTER [3]: What makes DOOM different from Wolfenstein 3-D?
  684. ------------------------------------------------------------
  685.  
  686. [3-1]: Texture-Mapped Environment
  687. =================================
  688.         DOOM offers the most realistic environment to date on the PC.
  689. Texture-mapping, the process of rendering fully-drawn art and scanned
  690. textures on the walls, floors, and ceilings of an environment, makes the
  691. world much more real, thus bringing the player more into the game experience.
  692. Others have attempted this, but DOOM's texture mapping is fast, accurate,
  693. and seamless.  Texture-mapping the floors and ceilings is a big improvement
  694. over Wolfenstein 3-D.  With their new advanced graphic development
  695. techniques, allowing game art to be generated much faster, id brings
  696. new meaning to "state-of-the-art".
  697.  
  698. [3-2]: Non-Orthogonal Walls
  699. ===========================
  700.         In other games (such as Wolfenstein 3-D), walls were always joined
  701. at ninety degrees to each other, and were always eight feet thick.  DOOM's
  702. walls are at many angles, and of any thickness.  Walls have see-through
  703. areas, like windows.  This allows more natural construction of levels.  If
  704. you can draw it on paper, you can see it in the game.
  705.  
  706. [3-3]: Light Diminishing/Light Sourcing
  707. =======================================
  708.         Another touch adding realism is light diminishing.  With distance,
  709. your surroundings become enshrouded in darkness.  This makes areas seem huge
  710. and intensifies the experience.  This also creates some amazing effects;
  711. sometimes the lights go out, and you'll have to look for a light switch or
  712. light amplification visors.  Light sourcing allows lamps and lights to
  713. illuminate hallways, explosions to light up areas, and strobe lights to
  714. briefly reveal things near them.  These features make the game
  715. frighteningly real.
  716.  
  717. [3-4]: Variable Height Floors and Ceilings
  718. ==========================================
  719.         Floors and ceilings can be of any height, allowing for stairs, poles,
  720. altars, plus low hallways and high caves-allowing a great variety for rooms
  721. and halls.
  722.         In DOOM, monsters can be shot on levels that are higher or lower than
  723. you are.  All you have to do is aim horizontally, and DOOM will do the rest!
  724.  
  725. [3-5]: Environment Animation and Morphing
  726. =========================================
  727.         In DOOM, the world reacts to you.  Many surfaces animate.
  728. A glowing wall-plate may change in appearance when you touch it. Radioactive
  729. ooze could seethe and bubble.
  730.         In earlier versions of the FAQ, I talked about environment animation
  731. and morphing.  id Software removed information terminals, access stations,
  732. and wall weapon damaging.  DOOM does include "crushing ceilings," however.
  733.  
  734. [3-6]: Palette Translation
  735. ==========================
  736.         In earlier versions of the FAQ, I talked about many different
  737. types of palette translation.  Most of the palette translation has been
  738. removed from DOOM.  The only palette translations that are currently
  739. implemented in DOOM are for multi-player mode (other players are in
  740. different colors), invincibility mode and a few other special effects.
  741.  
  742. [3-7]: Multiple Players
  743. =======================
  744.         Up to four players can play over a local network, or two players
  745. can play by modem or serial link.  DOOM v1.2 supports modem play.
  746. You can see the other player in the environment, communicate with him or her,
  747. and in certain situations you can switch to their view.  This feature, added
  748. to the 3-D realism, makes DOOM a very powerful cooperative game and its
  749. release a landmark event in the software industry.  This is the first game to
  750. really exploit the power of LANs and modems to their full potential.  In
  751. 1994, id Software fully expects to be the number one cause of decreased
  752. productivity in businesses around the world.  See Chapter [8] for more
  753. information on multi-playing.
  754.  
  755. [3-8]: Smooth, Seamless Gameplay
  756. ================================
  757.         The environment in DOOM is frightening, but the player can be at
  758. ease when playing.  Much effort has been spent on the development end to
  759. provide the smoothest control on the user end.  And the frame rate (the rate
  760. at which the screen is updated) is high, so you move smoothly from room to
  761. room, turning and acting as you wish, unhampered by the slow jerky motion of
  762. most 3-D games.  On a 386DX, the game runs well, and on a 486/33, the normal
  763. mode frame rate is almost as fast as television.  This allows for the
  764. most important and enjoyable aspect of gameplay: immersion.
  765.  
  766. (3-9): New Monsters and Artificial Intelligence
  767. ===============================================
  768.         Wolfenstein 3-D is basically made up of a lot of closed rooms.  When
  769. you open a door, the guards get a chance to see you and opening the door
  770. connects your sound area to the revealed room's sound area, so a gunshot will
  771. be heard in both places. Guards in both places will respond to this kind of
  772. action.  In DOOM it's much more complex.  DOOM isn't made up of a bunch of
  773. rooms; it's a cohesive world.  You might blast your shotgun and the sound
  774. could travel through a window or slime-river tunnel to another entirely
  775. different area and alert some monsters.  Then, they'll come looking for
  776. you!  Opening doors, going down stairs, wading through slime, etc.  You are
  777. still able to get the drop on them from behind, just like in Wolfenstein
  778. 3-D -- but you have to be sneakier about it.
  779.         There is a huge amount of new enemies in DOOM.  Here is a list:
  780.  
  781.         FORMER HUMANS (dudes in filth-covered combat suits):  Just a few days
  782. ago, you were probably swapping war stories with one of these guys.  Now it's
  783. time to swap some lead upside their head. They are the weakest of all
  784. enemies.
  785.  
  786.         FORMER HUMAN SERGEANTS (dudes in black armor, also filthy):  Same as
  787. above, but much meaner and tougher.  These walking shotguns provide you with
  788. a few extra holes if you're not careful!
  789.  
  790.         IMPS (brown thorny hominids):  You thought an imp was cute little
  791. dude in a red suit with a pitchfork.  Where did these brown bastards come
  792. from?  They heave balls o' fire down your throat and take several bullets to
  793. die.  It's time to find a weapon better than that pistol if you're going to
  794. face more than one of these S.O.B.s.
  795.  
  796.         DEMONS (pink horrors, vaguely humanoid):  Sorta like a shaved
  797. gorilla, except with horns, a big head, lots of teeth, and harder to kill.
  798. Don't get too close or they'll rip your fraggin' head off.
  799.  
  800.         SPECTRES (vague, half-formed shapes):  Great.  Just what you needed.
  801. An invisible (nearly) Demon.
  802.  
  803.       + LOST SOULS (flying skulls): Dumb. Tough. Flies. On fire. Flying
  804. skills with a hot temper. They like to go for a screaming head-on
  805. collision.
  806.  
  807.       + CACODEMONS (gigantic floating one-eyed heads):  They float in the
  808. air, belch ball-lightning, and boast one Hell of a big mouth.  You're toast
  809. if you get too close to these monstrosities.
  810.  
  811.         BARONS OF HELL (you'll know `em when you see `em):  Tough as a dump
  812. truck and nearly as big, these goliaths are the worst thing on two legs since
  813. Tyrannosaurus Rex.  Watch out for the green plasma they fling at you.
  814.  
  815.       + CYBERDEMON (rocket shooting colossus):  When you get to the end of
  816. the second episode, you'll know.
  817.  
  818.       + SPIDERDEMON (huge robotic chaingun shooting spider):  It will make
  819. you wish you never were playing DOOM in the first place.  Watch for it at
  820. the end of the third episode.
  821.  
  822. +:  Not found in the shareware version
  823.  
  824. [3-10]: Weapons
  825. ===============
  826.         Here's a list of weapons that are in DOOM.  Don't try using these at
  827. home. :)
  828.  
  829.         (1) Fist
  830.         (2) Chain Saw
  831.         (3) Pistol
  832.         (4) Shotgun
  833.         (5) Chain Gun
  834.         (6) Rocket Launcher
  835.         (7) Plasma Rifle +
  836.         (8) BFG9000 +
  837.  
  838. + = Denotes a weapon not implemented in the shareware version.
  839.  
  840. [3-10-1]: What does BFG9000 stand for?
  841. --------------------------------------
  842.         Being the most powerful weapon, the only thing BFG9000 could stand
  843. for would be "Big Fraggin' Gun." :)
  844.  
  845. ------------------------------
  846. CHAPTER [4]: Who created DOOM?
  847. ------------------------------
  848.  
  849.         DOOM was created by id Software, and is also published by
  850. id Software.
  851.         Id Software is made up of the following dedicated people:
  852.  
  853.         - John Romero     Coder         -
  854.         - John Carmack    Coder         -
  855.         - Dave Taylor     Coder         -
  856.         - Adrian Carmack  Artist        -
  857.         - Kevin Cloud     Artist        -
  858.         - Jay Wilbur      CEO           -
  859.         - Sandy Peterson  Designer      -
  860.         - Shawn Green     Tech Support  -
  861.         - Robert Prince   Music         -
  862.  
  863. Note:  Apogee has NOTHING to do with DOOM.
  864.  
  865. [4-1]: How can I contact id Software?
  866. =====================================
  867.         id Software can be contacted via the Internet.  If you would like to
  868. ask any questions about DOOM (that are not answered in here), send E-mail to
  869. "help@idsoftware.com".  Id Software can also be reached at their 800 number.
  870. The number is (800)-ID-GAMES.  This number is for ordering games ONLY.  This
  871. number is not for technical support or inquiries.
  872.  
  873. ---------------------------------------------------------------------
  874. [5]: What are the differences between the different releases of DOOM?
  875. ---------------------------------------------------------------------
  876.  
  877. *5-1*: What is the shareware release?
  878. =====================================
  879.         The shareware version of DOOM only includes one of the three
  880. missions of DOOM.  Each mission contains eight levels and a secret
  881. level.  The shareware version contains network support and modem
  882. support.  The shareware version does NOT include the Plasma Rifle and
  883. the BFG9000 weapons. On December 10th, 1993, v1.0 was released.  On
  884. December 16th, 1993, v1.1 was released.  On February 17th, 1994, id
  885. released v1.2 of DOOM.  This version fixed many bugs and added new
  886. features, including modem support. Unfortunately, this revision added
  887. many new bugs.  On June 28th, 1994, v1.4 was released.  This version was
  888. only an "Internet Beta version," as was used to find bugs before the
  889. pending released of v1.5 of DOOM.  Then, on July 8th, 1994, v1.5 was
  890. released as another "Internet Beta version."  Both version 1.4 and 1.5
  891. were released without registered version patches. In early August, v1.6
  892. was released as yet another "Internet Beta version." FINALLY! In early
  893. September of 1994, v1.666 made its debut!  The new features of v1.4,
  894. v1.5, and v1.666 are all outlined in Chapter [5-3].
  895.  
  896. [5-2]: What is the mail-order release?
  897. ======================================
  898.         The mail-order release of DOOM includes all three missions of DOOM.
  899. Each mission contains eight levels and a secret level.  This version includes
  900. all weapons.  All mail-order releases ordered July of 1994 are older
  901. versions.  It is recommended that you upgrade to v1.666 if you wish modem
  902. support, Nightmare mode, DeathMatch v2.0, and various other bug fixes.
  903.  
  904. *5-3*: What makes the six versions different?
  905. =============================================
  906.         Seven different versions of DOOM have been released: v1.0 (which
  907. has the v0.99 operating system), v1.1, v1.2, v1.4, v1.5, v1.6, and
  908. v1.666.  Version 1.0 was the initial December 10th, 1993 release.
  909. Version 1.1 was the first upgrade of DOOM, released on December 16th,
  910. 1993.  Although this version fixed many bugs and compatibility problems,
  911. it introduced many new ones. Version 1.2, released on February 17th,
  912. added modem play, Nightmare mode, and better use of networks, but again
  913. introduced many new bugs.  v1.4 of DOOM was a Beta version released
  914. exclusively on the Internet, and was only used for finding bugs before
  915. the pending v1.5 release.  v1.5 followed, which again was released as an
  916. Internet Beta version to find bugs for the pending v1.6.  v1.6 was then
  917. released as another Beta, and finally v1.666 was released in early
  918. September which fixed some modem play problems and other miscellaneous
  919. sound code and control bugs.
  920.  
  921.         v1.4/v1.5/v1.666 new features:
  922.  
  923.         - New 14.4k and 28.8k modem support
  924.         - Better serial support
  925.         - New and improved SETUP.EXE with the following features:
  926.                 + Phone number list
  927.                 + Modem string database
  928.                 + Level warp key (F1)
  929.                 + Up to eight digital channels instead of four
  930.         - New DeathMatch v2.0 rules (-ALTDEATH parameter):
  931.                 + All objects respawn after 30 seconds
  932.                 + Suicide subtracts a frag from your score
  933.                 + Negative frags are now possible
  934.         - You can type "+" and "-" in chat mode
  935.         - The "Official" DOOM FAQ is now included
  936.         - Microscopic map bugs fixed and some elements changed in certain
  937.           maps for network play
  938.         - Recording multiplayer demos is now possible
  939.         - Recorded demos do NOT end when you die or when the level ends.
  940.           You must press "Q" or quit from DOOM to halt recording.  The
  941.           default demo buffer is 128K, but it can be increased by using
  942.           the "-MAXDEMO <#k>" command-line parameter.  "-MAXDEMO 1024"
  943.           would allocate one megabyte for a demo recording buffer!
  944.         - When playing back Multiplayer demos, you can use F12 and TAB
  945.           keys to access the other player's views and watch everyone
  946.           on the automap.
  947.         - You can NOT use external files with the shareware version any
  948.           longer.  You must register first.
  949.         - You can now reload maps using the IDCLEV<e#><m#> cheat if you are
  950.           map editing on a LAN
  951.         - Supports RESPONSE files for up to 100 command-line arguments.  A
  952.           response file is a text file that contains all the command-line
  953.           arguments you which to pass to DOOM.  An example would be:
  954.  
  955.             ---- start of file ---- (don't type this line)
  956.             -nomonsters
  957.             -deathmatch
  958.             -altdeath
  959.  
  960.             ---- end of file ---- (don't type this line)
  961.           If you name this file RESPONSE.TXT, when you invoke DOOM, you
  962.           would type "DOOM @RESPONSE.TXT" and add any additional
  963.           command-line parameters afterwards.
  964.         - Sound Blaster AWE32 sound support
  965.         - Sound does NOT work under Windows or OS/2 yet.  A new version is
  966.           being test and will be released when it is stable.
  967.         - new FAST parameter allows optional fast enemies
  968.         - new TURBO parameter allows the marine to move more quickly
  969.           (this is considered cheating and is only meant for DeathMatch play)
  970.         - the DEVPARM parameter is no longer needed to record demos
  971.  
  972.         NOTE: Saved games from versions before v1.666 do not work with v1.666.
  973.  
  974.         Bug fixes since v1.5:
  975.  
  976.         - Miscellaneous sound code, serial code, and control fixes
  977.         - IDKFA and shotgun no longer crashes the game
  978.  
  979.         Bug fixes since v1.4:
  980.  
  981.         - SERSETUP has been rewritten-- AGAIN!
  982.         - Help screen now mentions F11:Gamma Correction.
  983.         - Sprite graphics can now be used in PWADs.
  984.         - A bug that caused some monsters to teleport outside of the levels
  985.           has been corrected.
  986.         - Mysterious DeathMatch bug (since v1.0) that caused random objects
  987.           to reappear but not be gettable has been corrected.
  988.         - Increased 64K of savegame buffer space for PWAD developers.
  989.         - SERSETUP COM port setting > 38400 has been fixed.
  990.         - Response file bug fixed.
  991.         - SETUP lets you type ENTER for a control key.
  992.         - New GUS instrumnet mapping file for 1mb GUS cards only.
  993.  
  994.         Bug fixes since v1.2:
  995.  
  996.         - Now more than two people can play over a network without crashes.
  997.         - No more PS/2 mouse bug (player loses control of character,
  998.           character spins, game locks, etc.)
  999.         - Saving a game under a open door, restoring it, then pressing
  1000.           space no longer causes the game to crash.
  1001.         - Sound code rewritten.
  1002.         - Serial game difficulty selection fixed in SETUP.EXE.
  1003.         - map bug fixes including two-sided linedef bug and faulty
  1004.           SKY1 ceiling texture mapping
  1005.         - gun projectiles (rockets, plasma, rockets) will no longer trigger
  1006.           linedefs
  1007.  
  1008.         It is recommended that you upgrade to v1.666 if you have not already
  1009. done so.
  1010.  
  1011. *5-4*: What is the commercial release?
  1012. ======================================
  1013.         The commercial version of DOOM is called "DOOM II: Hell on
  1014. Earth" and will not be released in stores until October 10th, 1994.
  1015.         DOOM II is finished and is now available to registered users of
  1016. the original DOOM.  It can be ordered directly from id or from GT
  1017. Interactive Software at 1-800-332-4300.  It costs $44.95 per copy.
  1018.         DOOM II will include these features:
  1019.  
  1020.         * Chaingun dude. Kill him & pick up his weapon!
  1021.         * Archvile: Resurrects dead demons and does a Hellfire attack on ya!
  1022.         * Fatso: Shoots triple high-speed bruiser-damage shots, but moves
  1023.           around pretty slowly
  1024.         * Pain Elemental: A gray/brown Cacodemon that shoots Lost Souls! When
  1025.           you kill him, 3 Lost Souls birth from the goo!
  1026.         * Hell Knight: A weaker, lighter-colored version of the Baron of Hell
  1027.         * 30 levels
  1028.         * Lots of graphics
  1029.         * All new music
  1030.         * More sound effects
  1031.         * Runs a little faster than original DOOM due to further code
  1032.           optimizations!
  1033.         * Totally killer DeathMatch-designed levels!
  1034.  
  1035. (5-5): I bought DOOM in a store, is it illegal?
  1036. ===============================================
  1037.  
  1038.         Here is accurate information regarding DOOM's legality.
  1039.  
  1040.         (1) DOOM purchased directly from (800)-ID-GAMES is NOT illegal.
  1041.         (2) The registered version of DOOM purchased in ANY retail stores
  1042. within the United States is illegal.
  1043.         (3) The registered version of DOOM purchased on CD-ROM ANYWHERE
  1044. is illegal.
  1045.         (4) The registered version of DOOM purchased in retail stores
  1046. OUTSIDE of the countries listed below is illegal.
  1047.  
  1048.                 Australia
  1049.                 New Zealand
  1050.                 Hong Kong
  1051.                 Taiwan
  1052.                 Singapore
  1053.                 Netherlands
  1054.                 UK
  1055.  
  1056.         (5) The registered version of DOOM purchased in retail stores in
  1057. Canada is illegal.
  1058.         (6) The shareware version of DOOM purchased anywhere (on CD-ROM
  1059. or otherwise) is LEGAL.
  1060.  
  1061.         I hope this clears it up.  If you own an illegal copy of DOOM,
  1062. please E-mail to "help@idsoftware.com" to report the distributor,
  1063. date of purchase, and price.  Calling (800)-388-PIR8 is also allowable
  1064. for people without Internet access.
  1065.  
  1066. [5-6]: What is the Jaguar release?
  1067. ==================================
  1068.         Shawn Green of id Software has been gracious enough to indulge a
  1069. nearly constant barrage of questions concerning the upcoming Jaguar version
  1070. of DOOM.  The Jaguar is a 64-bit game cartridge system.
  1071.  
  1072.    -  Comlynx will be supported.  (2 Player: Jag to Jag communications)
  1073.  
  1074.    -  The game will be presented in 16 bit color (possibly - see next item).
  1075.  
  1076.    -  The final frame rate is expected to clock in at around 15-20 FPS.
  1077.       If ID reverts to 8-bit color (as in the PC version) 20 FPS is definite.
  1078.                 The advantage is a little bit faster frame rate.
  1079.                 The disadvantage is loss of color depth.
  1080.  
  1081.    -  The game will have digital music and (digitized?) sound effects.
  1082.  
  1083.    -  Game levels will be slightly different than the PC version.
  1084.       ID will take the best 20 levels from the PC version (all three
  1085.       episodes) and perform minor optimizations for speed. Included
  1086.       in the twenty levels will be a secret level.
  1087.  
  1088.    -  JagDoom will support automatic regeneration of monsters.  (After the
  1089.       enemy dies, he comes back again. And again. And again. Etc..)
  1090.  
  1091.    -  Save Games will come in the form of a password. All of the stats will be
  1092.       saved except for the location within a level.  Upon restoring game stats
  1093.       from a saved game, you will be placed at the beginning of the level.
  1094.  
  1095.    -  NO RELEASE DATE HAS BEEN MENTIONED.  Folks, don't
  1096.       bother the id concerning a release date.  They have a VARIETY
  1097.       of projects on the burner, and will get JagDoom out as soon as
  1098.       they are able.  Shawn says, "A Summer release is feasible."
  1099.  
  1100.    -  NO PRICE HAS BEEN MENTIONED.  Cart memory is NOT cheap, and I'm
  1101.       sure this is a constraint that ID is struggling with as they work
  1102.       on the Jag version.
  1103.  
  1104.         Once again, I want to caution that this is PRELIMINARY information.
  1105. The DOOM engine is running on a Jag development system, but it has a
  1106. long way to go before it's ready to ship for manufacturing.  The info
  1107. presented here reflects how the game may LIKELY end up, but cart cost
  1108. is (sadly) a major concern when the game is being finalized.
  1109.  
  1110. *5-7*: What is WinDOOM?
  1111. =======================
  1112.  
  1113.         Here is the latest information on WinDOOM, direct from Microsoft.
  1114.  
  1115. - WinDOOM is a joint effort of id Software and Microsoft.  Microsoft is doing
  1116.   most of the porting work.
  1117. - WinDOOM is a Win32 application.  It runs under Windows NT and Windows 4.0.
  1118. - WinDOOM uses the recently announced WinG libraries.
  1119. - WinDOOM supports full music and sound and supports all Windows MIDI and
  1120.   WAVE devices.
  1121. - WinDOOM has variable resolution.  WinDOOM can render the display at
  1122.   320x200 through 640x400.  Resolutions greater than 640x400 are
  1123.   performed via "stretching" (this is a limitation of the DOOM engine)
  1124. - WinDOOM supports network play via WinSOCK (TCP/IP) and NetBIOS (NetBeui,
  1125.   IPX, etc.)
  1126. - WinDOOM supports any display with at least 256 colors.
  1127. - WinDOOM is multithreaded so if you're running under a multiprocessor
  1128.   machine you'll see a significant speed increase.
  1129. - WinDOOM will support DEC Alpha and MIPS RISC machines.
  1130.  
  1131. *5-8*: What are DOOM ports are in the works?
  1132. ============================================
  1133.         Here is the status on all the latest DOOM ports.
  1134.  
  1135. OS/2: Still working, no dates yet. IBM guys are handling this.
  1136. This is how this will work: You will be able to download the
  1137. OS/2 version from most BBSs and ftp sites. It will work with
  1138. your registered wad or the shareware one. NO CHANGE.
  1139.  
  1140. SGI Irix v5.2:  ftp.uwp.edu:/pub/msdos/games/id/sgixdoom.tar.Z.
  1141. It is integrated with the v1.6ish DOOM version.  It supports
  1142. pixel-doubling, -tripling, -quadrupling as well as 16-bit sound
  1143. for clearer mixing.  Now compiled with -mips1 flag.
  1144.  
  1145. LINUX: Same as Irix version. Not finshed yet. Out later, though.
  1146. This will also be available from most ftp sites.
  1147.  
  1148. JAG: Running very fast. Lighting is working now. This will be out
  1149. later this summer probably September. We are doing this. There
  1150. will be two new levels in the Jag version. The graphics are
  1151. getting faster every day.
  1152.  
  1153. MAC: We have found a team to do this. There is no release date. No
  1154. development has begun. We just got some Power PCs to test the beta
  1155. version on. It should be here soon. Please do NOT ask to test
  1156. this. There is no more info on this at this time. NO CHANGE.
  1157.  
  1158. ----------------------------------
  1159. CHAPTER [6]: Where can I get DOOM?
  1160. ----------------------------------
  1161.  
  1162.         Note: Unless you are an official id Software Beta-Tester, any
  1163. Beta version that you may have in your possession is a violation of U.S.
  1164. federal copyright laws.  Additionally, it is illegal to make copies of
  1165. the registered release of DOOM.  Violation of these laws can result in
  1166. fines of up to $250,000 and jail terms of up to 5 years.  If you are in
  1167. possession of a Beta version, it is suggested that you delete your copy
  1168. immediately.
  1169.  
  1170. [6-1]: How can I get the shareware release?
  1171. ===========================================
  1172.  
  1173. *6-1-1*: What are the file names?
  1174. ---------------------------------
  1175.         DOOM is released in two formats, a two file 1.44mb format, and a one
  1176. file 2mb format.  The 2mb format is released under the name
  1177. "doom1_6.zip".  The 1.44mb file names are "doom1_6a.zip" and "doom1_6b.zip."
  1178.         If you got DOOM before September of 1994, it is recommended that
  1179. you upgrade to v1.666 if you wish all of its new features and bug fixes.
  1180. NOTE: v1.666 shareware and the registered patches were not available at
  1181. time of writing, but should be available very soon.  A patch under the
  1182. file name "dm1_6spt.zip" is available to upgrade the v1.2 shareware
  1183. version to v1.666.  A patch under the file name "dm1_6rpt.zip" is
  1184. available to upgrade the registered version to v1.666.  Additionally, a
  1185. file named "altdoom1.zip" is available for those people whose computers
  1186. do not work with the DOOM DOS Extenders, but only for DOOM v1.1.
  1187.         NOTE: Registered version patches for v1.4, v1.5, and v1.6bt were
  1188. NEVER released.
  1189.  
  1190. (6-1-2): How can I get DOOM using FTP?
  1191. --------------------------------------
  1192.         Here is a list of sites DOOM is on.  Choose the one closest to you
  1193. for fastest delivery.
  1194.  
  1195.         andyspc.rh.uchicago.edu: /pub/doom
  1196.         cactus.org: /incoming (will be moved to /pub/IHHD/multi-player)
  1197.         charm.tn.cornell.edu: /pub/doom
  1198.         ftp.cc.umanitoba.ca: /wolf3d/incoming (will be moved to pub/doom)
  1199.         ftp.demon.co.uk: /pub/ibmpc/games/id
  1200.         ftp.sun.ac.za: /pub/msdos/id
  1201.         ftp.uml.edu: /msdos/Games/ID
  1202.         ftp.uwp.edu: /pub/msdos/games/id
  1203.         ftp.funet.fi: /pub/msdos/games/id
  1204.         infant2.sphs.indiana.edu: /pub/doom/id
  1205.         lemming.uvm.edu: /incoming (only the patch from 1.1 to 1.2)
  1206.         wuarchive.wustl.edu: /pub/MSDOS_UPLOADS/games/doom
  1207.  
  1208. [6-1-3]: How can I get DOOM using AFS?
  1209. --------------------------------------
  1210.         DOOM can get received from the following AFS site.
  1211.  
  1212.         /afs/andrew.cmu.edu/usr23/dsa3/ftp
  1213.  
  1214. [6-1-4]: How can I get DOOM on a BBS?
  1215. -------------------------------------
  1216.         DOOM is on id Software's official BBS, Software Creations.  DOOM is
  1217. located in the id Software directory.  Choose the appropriate phone number
  1218. for your modem.
  1219.  
  1220.         (a) (508)-365-2359 2400 baud
  1221.         (b) (508)-368-7036 9600-14.4k v.32bis
  1222.         (c) (508)-368-4137 14.4-16.8k HST/DS
  1223.  
  1224. [6-2]: How can I get the mail-order release?
  1225. ============================================
  1226.         The mail-order release of DOOM is available directly from id
  1227. Software.  To order, call id Software's order number, (800)-ID-GAMES.
  1228. This number is for ORDERING ONLY, not for inquiries or technical support.
  1229. The mail-order version of DOOM costs $40.00.  If you live out of the United
  1230. States, you can still order DOOM by an out-of-country shareware
  1231. distributor.
  1232.  
  1233. *6-3*: How can I get the commercial release?
  1234. ============================================
  1235.         The commercial release of DOOM will not be available until October
  1236. 10th, 1994.  The price has not been set as yet.
  1237.         It will be available by mail-order directly from id Software, or at
  1238. your local software store. (assuming your software store is local) :)
  1239.  
  1240. [6-4]: How can I get the DOOM Specs for creating add-on utilities?
  1241. ==================================================================
  1242.         id has made the decision not to release their own DOOM specs.
  1243.         The Unofficial DOOM Specs, however, written by Matt Fell and
  1244. distributed by myself, are available.  See Chapter [15-24] for more
  1245. information.
  1246.  
  1247. (6-5): Where can I get the serial play and node building source code?
  1248. =====================================================================
  1249.         The serial play source code is available on the FTP site
  1250. "ftp.uwp.edu" in the directory "/pub/msdos/games/id" under the filename
  1251. "sersrc.zip."
  1252.         The node building source code is available on the FTP site
  1253. "ftp.uwp.edu" in the directory "/pub/msdos/games/id" under the filename
  1254. "doombsp.zip."
  1255.  
  1256. (6-6): What books about DOOM are available?
  1257. ===========================================
  1258.  
  1259.         Killer DOOM: Tips & Tricks by Brady Publishing
  1260.         Author: Robert Waring
  1261.         Price : $9.95
  1262.         Order : (800)-428-5331
  1263.  
  1264.         The Official DOOM Survival Guide
  1265.         Author: Jonathan Mao Mendoza
  1266.         Price : $19.95 ($15.00 if ordered directly from id)
  1267.         Order : (800)-ID-GAMES
  1268.  
  1269.         DOOM Battlebook: Secrets of the Games series by Prima Publishing
  1270.         Author: Rick Barba
  1271.         Price : $14.95
  1272.         ISBN #: 1-55958-651-6
  1273.  
  1274. ----------------------------------------
  1275. CHAPTER [7]: What is needed to run DOOM?
  1276. ----------------------------------------
  1277.  
  1278. [7-1]: What is REQUIRED to run DOOM?
  1279. ====================================
  1280.         DOOM requires a 386sx IBM compatible computer running MS-DOS v3.3 or
  1281. higher, VGA (320x200x256) graphics, and 4mb of RAM.  The shareware version of
  1282. DOOM needs about 4.8mb of hard drive space.  The mail-order version needs
  1283. about 12mb of hard drive space.
  1284.         DOOM ports for the Atari Jaguar, Linux/X, Irix/X, Windows, OS/2 PM,
  1285. MacOS, SEGA 32X (Mars), QNX, FreeBSD, Solaris, and UNIX are also planned.
  1286.  
  1287. [7-2]: What sound cards does DOOM support?
  1288. =========================================
  1289.         DOOM supports general MIDI, Adlib, Sound Blaster, Sound Blaster Pro,
  1290. Sound Blaster 16, Roland Sound Canvas, Gravis UltraSound, WaveBlaster, Pro
  1291. Audio Spectrum 16, and compatibles.
  1292.  
  1293. [7-3]: What game controllers does DOOM support?
  1294. ===============================================
  1295.         DOOM supports keyboard, mouse, joystick, and trackball (functioning
  1296. as a mouse).
  1297.         DOOM also supports the Gravis Gamepad and Logitech Cyberman.
  1298.  
  1299. ----------------------------------------------------
  1300. CHAPTER [8]: How can I use multiple players in DOOM?
  1301. ----------------------------------------------------
  1302.  
  1303.         DOOM supports 2-4 players in a multi-player mode. DOOM is
  1304. playable over networks, modems and by serial link.
  1305.  
  1306. Note: For playing the registered DOOM over networks or by modem, EACH user
  1307.       MUST BUY his/her own individual copy of the game.
  1308.  
  1309. [8-1]: How does the multi-player gameplay work?
  1310. ===============================================
  1311.         In DOOM, players are able to see each other, and watch each other
  1312. jerk in pain as they are hit during the game.  Players are able to watch
  1313. others get hurt, die, and move throughout the labyrinth.  DOOM allows
  1314. players to play together, working as a team.  In this cooperative mode,
  1315. players can see each other on an "automap" and switch to each other's view.
  1316. DOOM also allows players to play against each other, in DeathMatch mode.
  1317.  
  1318. [8-1-1]: How does pausing, saving, and loading work?
  1319. ====================================================
  1320.         In DOOM, some things change when playing with more than one player.
  1321.         When you activate the Options menu or submenus, the game KEEPS
  1322. RUNNING so that other players can continue with the action.  So, it is best
  1323. to find a safe place before adjusting screen size, sound, etc.
  1324.         A player may pause the game by pressing the PAUSE key, but any other
  1325. player can unpause the game by pressing the PAUSE key again.  Make sure it is
  1326. okay with your buddies before taking a breather.
  1327.         When you do a save game during network/modem play, it saves on every
  1328. player's system in the save game slot you select, writing over whatever was
  1329. there.  Before saving the game, players should agree on a safe slot to save
  1330. it in.
  1331.         You cannot load a saved game while playing a multi-player game. To
  1332. load a game, everyone must quit from the current game and restart the game
  1333. from a saved game.  To start a game from a saved game, you can either
  1334. select it from the SETUP program or identify it as a command line parameter.
  1335.  
  1336. [8-1-2]: What are the different uniform colors for?
  1337. ---------------------------------------------------
  1338.         In network/modem games, each player's uniform is a different color.
  1339. The color of your character is the color behind your face on the status bar.
  1340. The colors are BROWN, INDIGO (black), GREEN, and RED.
  1341.         These are used to identify between players during game play, and
  1342. to chat with others using Chat Mode.
  1343.  
  1344. [8-1-3]: How does a player see what others are doing?
  1345. -----------------------------------------------------
  1346.         If you're playing in cooperative mode, press F12 to toggle through
  1347. the other players' viewpoint(s).  You still retain your own status bar at
  1348. the bottom, and if your view reddens from pain it is YOU, not your partner,
  1349. who has been hit.
  1350.  
  1351. [8-1-4]: How do players communicate using Chat Mode?
  1352. ----------------------------------------------------
  1353.         In a multi-player game you can communicate with other players in the
  1354. Chat Mode.  To enter into Chat Mode and broadcast a message to all the other
  1355. players, press the letter "T".  A cursor will appear where your messaging is
  1356. normally placed.  To broadcast to a specific player, instead of pressing
  1357. "T", you'll need to press the first letter of the player's color: (B)rown,
  1358. (I)ndigo, (G)reen, and (R)ed.  For example, to send a message to the brown
  1359. character, you would press the letter "B".
  1360.         In DOOM v1.2, a macro capability was added.  After defining
  1361. ten macros in SETUP.EXE, pressing the player color, and then
  1362. "ALT-<macro number>" will send a macro.
  1363.  
  1364. [8-1-5]: How do the weapons work?
  1365. ---------------------------------
  1366.         When a player runs over a weapon, he picks it up, but the weapon
  1367. remains in the game for other players to take.  Shotguns dropped by former
  1368. human sergeants are removed from the game after being picked up or smashed.
  1369.         In DeathMatch v2.0 (use the ALTDEATH parameter), weapons are
  1370. removed from the playing field from thirty seconds and then reappear when
  1371. playing DeathMatch mode.
  1372.  
  1373. [8-1-6]: What happens when a player dies?
  1374. -----------------------------------------
  1375.         If you die and restart in the level, previously taken items and
  1376. destroyed monsters don't reappear unless you are playing in DeathMatch
  1377. v2.0.  Even though you've died, other players have survived.
  1378.  
  1379. [8-1-7]: Can players exchange supplies?
  1380. ---------------------------------------
  1381.         Players cannot exchange supplies.
  1382.  
  1383. [8-1-8]: Miscellaneous
  1384. ----------------------
  1385.         In Cooperative mode, each player begins in the same area.  In
  1386. DeathMatch mode the players begin in completely different areas--if you want
  1387. to see your buddy you'll need to hunt him down.  Plus, each time you die,
  1388. you'll start in one of several random locations.
  1389.         Unlike in single-player or Cooperative mode gameplay, in DeathMatch
  1390. mode the players start at each location with the keys necessary for opening
  1391. any locked door in that area.
  1392.         In DeathMatch mode the ARMS section on the status bar is replaced
  1393. with "FRAG."  The FRAG section displays the number of times you've killed
  1394. your opponents.
  1395.         In Cooperative mode the Automap works the same way it does in
  1396. single-player mode.  Each player is represented by a different color arrow.
  1397. In DeathMatch mode you won't receive the pleasure of seeing your opponents on
  1398. the map.  Just like the monsters, your friends could be just around the
  1399. corner, and you won't know it until you face them.
  1400.  
  1401. [8-2]: What exactly is "DeathMatch" mode?
  1402. =========================================
  1403.         DOOM has a "DeathMatch" mode where every player is out for
  1404. himself.  At the beginning, the level is infested with enemies and power-ups.
  1405. In this mode, players can't see the other players in the Automap, nor switch
  1406. to their view.  Players are not able to view other's health in the mode,
  1407. because of the disadvantage this can cause.
  1408.  
  1409. [8-3]: How does DOOM work with networks?
  1410. ========================================
  1411.         DOOM supports the IPX (Novell Netware) protocol in the initial
  1412. shareware version.  Using this network support, DOOM can be played in a
  1413. workplace type environment.
  1414.         To start network mode:
  1415.         (1) Launch DOOM from the SETUP program, by going to the directory in
  1416. which you installed DOOM, typing SETUP, and pressing the ENTER key. Unlike
  1417. playing DOOM in single player mode, DOOM in multi-player mode must be run
  1418. either from the SETUP program or by using the command line parameters.
  1419.         (2) The SETUP program allows you to configure the information that
  1420. is necessary for the multi-player game. The SETUP is simple to use.
  1421.         (3) Start the game!
  1422.  
  1423. *8-3-1*: What are the network command line parameters for DOOM?
  1424. ---------------------------------------------------------------
  1425. -LOADGAME allows you to start DOOM from a specified save game.  Instead of
  1426. using the saved game name, simply enter the number (0-5) that corresponds to
  1427. the slot you saved the game to on the SAVE GAME screen.
  1428. -loadgame <# of the game>
  1429.  
  1430. -DEATHMATCH starts DOOM as a DeathMatch game.  If you don't enter DEATHMATCH
  1431. as a command line parameter, DOOM will default to Cooperative mode.
  1432. -deathmatch
  1433.  
  1434. -SKILL sets the skill level (1-5) you wish to play.
  1435. -skill <# of skill level>
  1436.  
  1437. -EPISODE sets the episode (1-3) you wish to play.  The default episode is
  1438. Episode One, Knee-Deep in the Dead.
  1439. -episode <# of the episode>
  1440.  
  1441. -CONFIG allows you to use your configuration file from any directory you
  1442. choose.
  1443. -config <pathname> ex. -config f:\doom\data\myconfig.cfg
  1444.  
  1445. -NOMONSTERS allows you to start playing with NO MONSTERS running around!
  1446. This is great for DeathMatch where, really, the monsters just get in the
  1447. way.
  1448. -nomonsters
  1449.  
  1450. -RESPAWN tells DOOM that, yes, you are a badass, and yes, you want all the
  1451. monsters to respawn 8 seconds after you kill them.  The NIGHTMARE skill
  1452. level already does this.  Note that using -respawn and -nomonsters at the
  1453. same time is a dumb thing to do.
  1454. -respawn
  1455.  
  1456. -ALTDEATH uses DeathMatch v2.0 mode.
  1457. -altdeath
  1458.  
  1459. -FAST uses fast monsters, as in Nightmare mode
  1460. -fast
  1461.  
  1462. -MAXDEMO determines the maximum size of a recorded demo
  1463. -maxdemo <size in K>
  1464.  
  1465.  
  1466. -TURBO increases the speed of the marine (this is considered cheating in
  1467. single player mode and is meant for DeathMatch only)
  1468. -turbo <speed increase 1-255)
  1469.  
  1470. (8-3-2): How does DOOM determine player colors?
  1471. -----------------------------------------------
  1472.         The player numbers and colors are determined by the ethernet node
  1473. address. The lower the number, the lower number you will be assigned in a
  1474. multi-player game.   The lowest number gets green, and the highest number
  1475. (with four players) gets red.  To change the player numbers in a net game,
  1476. insert the line :"NODE ADDRESS xxxxxxxxxxxx" under the Link Driver section of
  1477. your net.cfg before you load LSL.
  1478.  
  1479. [8-3-3]: How can I use DOOM on Novell Netware Lite?
  1480. ---------------------------------------------------
  1481.         Here is information on how to play DOOM on a Novell Netware Lite
  1482. network.  Novell does not approve of or recommend the following drivers.
  1483.  
  1484. HOST/CLIENT (1) Load the LSL.  (LSL.COM)
  1485. HOST/CLIENT (2) Load your card driver.  (example: 3C5X9.COM)
  1486. HOST/CLIENT (3) Load your server.  (SERVER.COM)
  1487. HOST/CLIENT (4) Load your client.  (CLIENT.COM)
  1488. CLIENT      (5) Log into the network.
  1489. CLIENT      (6) Map the hosts to the hard drive.  (refer to NWL Manual)
  1490. HOST        (7) Run DOOM's SETUP.EXE, configure, and press F10.
  1491. CLIENT      (8) Change to mapped DOOM directory, and run SETUP.EXE,
  1492.                 using the same options as used on the host.
  1493.             (9) PLAY DOOM!
  1494.  
  1495. Note: It is illegal to use the Registered DOOM on only one server.  You
  1496.       must buy a seperate copy of the game for each player.
  1497.  
  1498. [8-3-4]: How can I use DOOM on other types of networks?
  1499. -------------------------------------------------------
  1500.         It does not matter what type of network you use for DOOM, whether it
  1501. is Lantastic, Windows for Workgroups or other networks.  netDOOM uses the
  1502. cards at such a low level that it does not need the network services.  It
  1503. only needs the ODI/IPX drivers.
  1504.         This being the case, netDOOM works fine with any Ethernet or any
  1505. other cabling system. Naturally, you can not use any normal network services
  1506. at the same time.
  1507.  
  1508.         There are a number of ways of getting IPX working with a given
  1509. ethernet card.  One is to use a dedicated IPX driver for the card,
  1510. another is to run an IPX converter over some other standard such as
  1511. NDIS, ODI, or the packet driver standard.  If one method fails to
  1512. work, try another one!  I have had good reliability with the IPX
  1513. over Packet driver method, though it can sometimes be a challenge
  1514. to get it running...  If you are already using Novell, then the IPX
  1515. over ODI might be simpler to set up, though I have found it less
  1516. reliable.
  1517.  
  1518.         Before I get going, let me plead with everyone NOT TO USE DOOM 1.1
  1519. OR 1.0 ON ANY NETWORK OTHERS ARE TRYING TO USE!!  Doom 1.6 is now
  1520. available, so please use it rather than 1.1 or 1.0.  DOOM 1.0 and
  1521. 1.1 really screw up networks.
  1522.  
  1523. Now that I have all my disclaimers out of the way... :)
  1524.  
  1525.         To use this method of installing IPX you need two files, both of
  1526. which are in the file PKTD11.ZIP, which can be had from
  1527. oak.oakland.edu as/pub/msdos/pktdrvr/pktd11.zip.  I have seen some
  1528. problems with this version (11) of the drivers, however, so it
  1529. would be wise to test out the packet driver after it is loaded, or
  1530. perhaps to try one which comes direct from the ethernet card
  1531. manufacturer. (i.e. 3c5x9pd.com from ftp.3com.com)
  1532.  
  1533.         If you have problems with these drivers, I have put together a
  1534. collection of older versions of IPX and packet drivers which seem
  1535. to work better with DOOM.  This package will be uploaded to
  1536. ftp.uwp.edu as OLDIPX.ZIP.  (see Chapter [14-6])
  1537.  
  1538.         The first file is specific to your ethernet hardware.  It is the
  1539. packet driver software that converts packet-driver calls to
  1540. commands your ethernet card can understand.  The INSTALL.DOC file
  1541. included with the packet driver collection has details about which
  1542. cards are supported and what sort of command-line parameters are
  1543. needed for each packet driver.  I always load the packet driver
  1544. using interrupt 0x60, a popular convention.  These drivers will not
  1545. work well under Windows without tweaking, so read the INSTALL.DOC
  1546. file for details.  There are also some useful packet utilities
  1547. included.  Again details are in INSTALL.DOC.  (Got the hint yet? :)
  1548.  
  1549. EXAMPLES:
  1550.  
  1551.      3Com 503 card on interrupt 5, I/O port 0x300, and the
  1552.      internal transceiver. (twisted pair RJ-45 connector ON
  1553.      THE CARD or coaxial BNC connector-- NOT the 15-pin AUI
  1554.      connector) The shared memory area is automatically
  1555.      determined-- but be sure to exclude the region from your
  1556.      expanded memory manager, if used!
  1557.  
  1558.           3C503.COM 0x60 0x5 0x300 1
  1559.  
  1560.      3Com 509 card: These cards are entirely
  1561.      software-configurable through the config/diagnostics on
  1562.      your EtherDisk that came with the card.  If you have lost
  1563.      the disk, all the needed files are available from
  1564.      ftp.3com.com.
  1565.  
  1566.           3C509.COM 0x60
  1567.  
  1568.      AT&T StarLan cards: Almost like the 503 except the memory
  1569.      location must be specified.
  1570.  
  1571.           AT&T.COM 0x60 0x2 0x360 0xD000
  1572.  
  1573.         Once the packet driver is loaded and reports things correctly
  1574. (i.e. it does not give your ethernet address as
  1575. FF:FF:FF:FF:FF:FF...) then just run PDIPX.COM to load IPX support.
  1576. The PDIPX.COM program is included with PKTD11.ZIP, but it is
  1577. contained in a .ZIP file INSIDE of PKTD11.ZIP called PDIPX103.ZIP.
  1578. Run the .COM file with no parameters.
  1579.  
  1580.         If you have problems with an "invalid mode" when loading PDIPX, you
  1581. probably are trying to run other network software at the same time
  1582. as the Packet Driver/IPX combination.  Strip down your CONFIG.SYS
  1583. and your AUTOEXEC.BAT files to those shown below.  Do not load any
  1584. additional TSR's!  Once this bare-bones configuration works, you
  1585. can begin adding TSR's.  if your problems persist, try using the
  1586. older versions of the packet driver and IPX-to-PD converter.  (They
  1587. should be on ftp.uwp.edu.)
  1588.  
  1589.         If nothing seems to work, try running the diagnostic program
  1590. PKTWATCH.COM after getting everything set up.  If your screen fills
  1591. with scrolling multicolor hexadecimal numbers then the packet
  1592. driver is working OK.  If it just flashes a cursor at you, then you
  1593. have problems UNLESS you are wired directly to another computer.
  1594. Hook your computer back up to an active network and see if you can
  1595. receive anything then.  If you do not have an active network
  1596. available, start DOOM on the OTHER computer while running PKTWATCH
  1597. on the original computer.  Of course, the other (sending) computer
  1598. needs to have IPX set up as well.
  1599.  
  1600.         The simplest way to get all the drivers you need loaded and to
  1601. exclude other drivers which may interfere is to create a boot disk
  1602. with the correct startup files.  For example:
  1603.  
  1604.      CONFIG.SYS
  1605.           device=a:\himem.sys
  1606.           dos=high,noumb
  1607.           files=30
  1608.           buffers=30
  1609.  
  1610.      AUTOEXEC.BAT
  1611.           prompt [DOOM Setup] $p$g
  1612.           a:\3c503.com 0x60 0x5 0x300 1
  1613.           rem change the above according to your card.
  1614.           a:\pdipx.com
  1615.  
  1616.         The ONLY line that will vary with what card you have is the
  1617. "3c503.com" line.  I encourage you NOT to load an EMS driver since
  1618. so many cards use shared memory and it is sometimes difficult to
  1619. ensure that the proper area, and only the proper area, is excluded.
  1620. DOOM runs just fine with XMS, and you have the added benefit of
  1621. loading DOS high to make room for things like mouse drivers.  DOOM
  1622. does not NEED XMS to run, though.  Also, I like to change the DOS
  1623. prompt to reflect my configuration whenever I am using a bizarre
  1624. setup.
  1625.  
  1626.         It might be a good idea to also scan your bootable floppy for
  1627. viruses BEFORE booting the networked computer with it.  (Scan it on
  1628. the NETWORKED computer, not your own...)  There are a number of
  1629. common viruses spread by booting computers from infected disks.
  1630. (Stoned, Form, and Michelangelo to name a few.)  Let's not give
  1631. DOOM a bad name by booting network computers from infected disks!
  1632. (btw, F-prot from oak.oakland.edu as /pub/msdos/virus/fp-211.zip is
  1633. an EXCELLENT antivirus program. <plug>)
  1634.  
  1635.         You must make sure that all of the networked computers using DOOM are
  1636. using the same frame type.
  1637.  
  1638. [8-3-5]: How can I set up a small inexpensive DOOM network?
  1639. -----------------------------------------------------------
  1640.         All that is required for network play is a network card for each
  1641. computer, a T-plug for each computer (usually supplied with your network
  1642. card), and some cable.  A server is not necessary.  Here is a good supply of
  1643. inexpensive eight bit network cards for DOOM play.
  1644.  
  1645. Corporate Systems Center                PHONE: (408)-734-DISK
  1646. 1294 Hammerwood Avenue                    FAX: (408)-745-1816
  1647. Sunnyvale, CA 94089
  1648.  
  1649.         Brand new 16-bit cards priced at only US$49.00 each.  When calling,
  1650. tell your service person that you would like to run DOOM.  Corporate Systems
  1651. will send you the cards mentioned here.
  1652.  
  1653. [8-4]: How can I play DOOM by serial link?
  1654. ==========================================
  1655.          DOOM works in two player mode by modem or null modem.  The
  1656. minimum baud rate to play DOOM is 9600 bps.
  1657.         Shareware versions 1.0 and 1.1 do NOT support play by modem or
  1658. serial link.  It is recommended that you upgrade to v1.666 of DOOM.
  1659.         Using this mode is similar to network mode.
  1660.         To use a serial link connection, run the DOOM setup and choose "Run
  1661. Network/Modem/Serial Game."  Then, choose the type of connection you plan
  1662. to make.  Then, configure the game to your liking, and choose the connect
  1663. method.
  1664.         Note that to run null-modem game, you must have a null-modem cable
  1665. plugged into a serial port on both computers and each computer runs
  1666. SETUP.EXE with identical parameters.
  1667.         If you are using a modem, you will most likely need to edit the
  1668. MODEM.CFG file in the DOOM directory.  The first line of the file is an
  1669. initialization string.  Pull out your modem manual, and do the following.
  1670.  
  1671.         (1) Find the code that turns off error correction.
  1672.         (2) Find the code that turns off data compression.
  1673.         (3) Find the code that locks your modem at 9600 baud.
  1674.         (4) Find the code that turns off all hardware and software flow
  1675.             control.
  1676.         (5) Create an "AT" initialization string with all these codes and
  1677.             put it into the MODEM.CFG.
  1678.  
  1679.         To find an already created initialization string for your modem, look
  1680. in Chapter [18-3] of this FAQ.  If one is not listed for your modem, you will
  1681. have to dig up your modem manual for the correct settings.
  1682.         The second line is a hangup string used when you quit DOOM.
  1683.         If you STILL cannot get the modems to connect, both of you should
  1684. run your favorite terminal programs, and connect with 9600, no error
  1685. correction, no data compression, and NO HARDWARE FLOW CONTROL.  Then just run
  1686. SETUP.EXE with the "Already Connected" option in the configuration box.
  1687.  
  1688. [8-5]: How can I play DOOM over the Internet?
  1689. =============================================
  1690.  
  1691. *8-5-1*: How can I play DOOM using IHHD?
  1692. ----------------------------------------
  1693.         Enter IHHD -- the Internet Head to Head Daemon designed by Jim
  1694. Knutson.  With this brilliant little piece of code, multiplayer gaming has
  1695. soared to new heights.  With IHHD, you'll be able to play Head to Head
  1696. against other human opponents all over the world, with the only cost to you
  1697. being the regular prices you pay to connect to or use your Internet host.
  1698. Best of all, it's free.
  1699.  
  1700.         First of all, your host needs to be running UNIX as its operating
  1701. system.  If you aren't sure what your host is running for its operating
  1702. system, check the information given at the login prompt or send mail to
  1703. your administrator.
  1704.  
  1705.         Other than that, you should be able to run IHHD with ease.  Your
  1706. first order of business is to get the IHHD software.  It is available via
  1707. anonymous FTP at "rex.pfc.mit.edu" in the "pub/IHHD/src" directory.
  1708.  
  1709.         To get it:
  1710.  
  1711.         (1) FTP to rex.pfc.mit.edu  ("ftp rex.pfc.mit.edu" at UNIX prompt)
  1712.         (2) At the login prompt, enter "anonymous"
  1713.         (3) At the password prompt, enter your E-mail address
  1714.         (4) At the command prompt, type "cd pub/IHHD/src"
  1715.         (5) Type "binary"
  1716.         (6) Type "get dialer1.6.4.shar"
  1717.         (7) Type "bye"
  1718.  
  1719.         If you followed the above steps, you should now have the
  1720. "dialer1.6.4.shar" file in your home directory.  Type "ls" at your host's
  1721. command prompt to verify its existence.  If you don't see it, try the
  1722. above steps again or call for help.
  1723.  
  1724.         Next, if you've successfully retrieved the "dialer1.6.4.shar" file
  1725. from the FTP site, you need to prepare the IHHD to run on your UNIX system.
  1726. For UNIX veterans, the "dialer1.6.4.shar" file is in fact a shar file, and
  1727. contains a makefile for easy compiling on your system.  For the rest of
  1728. us, follow these steps to get the IHHD up and running:
  1729.  
  1730.         (1) Create a directory to put the IHHD software in.
  1731.             Type "mkdir IHHD" at the command prompt.
  1732.         (2) Move the IHHD file to the new directory.
  1733.             Type "mv dialer1.6.4.shar IHHD"
  1734.         (3) Go to the IHHD directory.
  1735.             Type "cd IHHD"
  1736.         (4) Unpack the IHHD files.
  1737.             Type "sh dialer1.6.4.shar"
  1738.         (5) Compile the IHHD software to run on your system.
  1739.             Type "make"
  1740.         (6) You should now see a whole mess of files in the IHHD directory.
  1741.             The important filenames you're looking for should be:
  1742.                 "dialer"
  1743.                 "tcpdialer"
  1744.                 "tcpanswer"
  1745.                 "call"
  1746.                 "showlog"
  1747.         (7) If you've got these, you're cool.  Otherwise, try the above
  1748.             steps again, re-retrieve the "dialer1.6.4.shar" file from
  1749.             "rex.fpc.mit.edu" using the instructions above, or call for help.
  1750.  
  1751. If everything checks out, you're ready to rumble!
  1752.  
  1753. Here's how you get connected using IHHD:
  1754.  
  1755.         (1) Set up a time to play with another Internet DOOM player.
  1756.             Ideally, you should use E-mail to make the prior arrangements.
  1757.  
  1758.             Make sure you and your opponent use the same baud rate and line
  1759.             settings for your modems.
  1760.  
  1761.             Make sure data compression, error correction, and hardware
  1762.             flow control on your modem are off.  Look at the modem
  1763.             initialization strings section in this FAQ for more help.
  1764.  
  1765.         (2) When it's time to play, start your favorite terminal program
  1766.             and call up your Internet host using your modem.  Make sure that
  1767.             your baud rate and line settings correspond to your opponent's.
  1768.  
  1769.         (3) Login to your Internet host normally.
  1770.  
  1771.         (4) Contact the other player by sending a short E-mail message
  1772.             indicating that you are on the net and ready to play.
  1773.  
  1774.         (5) Once you both establish that you're there and ready to go,
  1775.             return to your UNIX prompt.
  1776.  
  1777.         (6) Type "cd IHHD" to enter your IHHD directory.
  1778.  
  1779.         (7) You may have to type "terminal download," if you do not have it
  1780.             activated already.
  1781.  
  1782.         (8) Type "dialer opponent's.host" to start the IHHD connection.
  1783.             For example, if you were playing against knuston@cactus.org,
  1784.             you would type "dialer cactus.org" to initiate the connection.
  1785.  
  1786.             Another way is to type "tcpdialer opponent's.host" while your
  1787.             opponent types "tcpdialer -answer".  Or reverse roles, where
  1788.             you type "tcpdialer -answer" while your opponent types "tcpdialer
  1789.             your.host".  Don't ask me what the difference is; I don't know.
  1790.  
  1791.             So, to recap, there are two methods of IHHD connection.
  1792.             Method 1: dialer.  You each type "dialer other.guy's.host"
  1793.             Method 2: tcpdialer.  One of you types "tcpdialer other.guy's.host"
  1794.                       while the other types "tcpdialer -answer".
  1795.  
  1796.         (9) Regardless of which method you use to connect, type short text
  1797.             messages followed by a carriage return until you see your opponent
  1798.             acknowledge you.  Unless you have "local echo" set to ON in your
  1799.             serial settings, you will not see the text you type.
  1800.  
  1801.        (10) If you don't see your opponent after a reasonable amount of time,
  1802.             exit dialer or tcpdialer by pressing "CTRL-C" (i.e. hitting
  1803.             the "CTRL" and "C" key simultaneously.)  Contact your opponent
  1804.             again by E-mail and agree to try the other method of
  1805.             connecting.
  1806.  
  1807.        (11) If you're connection looks fine and your opponent has acknowledged
  1808.             you and you have acknowledged him, exit your terminal program
  1809.             and change to your DOOM directory.  Run SETUP.EXE, and select
  1810.             "Run Network/Modem/Serial Game."  On the next menu, choose
  1811.             "Modem."  Finally, configure all of the options to your liking,
  1812.             select "Already Connected," and press F10.
  1813.  
  1814.        (12) If everything goes well, DOOM will start up and bring you to
  1815.             your first game over the Internet!  Congratulations, you are
  1816.             now connected by IHHD.  You can now proceed to play DOOM as if
  1817.             you were connected via a regular phone line.
  1818.  
  1819.         If you are having trouble getting DOOM to work with your modem, you
  1820. may want to download one of the many third-party serial drivers for DOOM.
  1821. (see Chapter [15])
  1822.  
  1823.         Unfortunately, because of the nature of the Internet, delays and
  1824. warping may occur with your IHHD connection, depending on the quality of the
  1825. connection between your and your opponent's host machines.  These delays
  1826. are often sporadic, and depend largely on what's going on on the Internet
  1827. at that particular times.  Then again, you might just be extremely unlucky
  1828. and have a cruddy Internet connection.
  1829.  
  1830.         To gauge the quality of the connection, try to "ping" your opponent's
  1831. computer from your host.  At the UNIX prompt, type "ping -s opponent's.host".
  1832. You should get a listing of "ping times", which you may stop at any time by
  1833. pressing "CTRL-C".  Try pinging some other hosts you know to get an idea of
  1834. how much ping times vary, and use this data to guesstimate the quality of the
  1835. connection between your host and your opponent's.
  1836.  
  1837.         Another way to judge the quality of your connection is to simply look
  1838. at the other player.  If he's jumping all over the place, you've got a
  1839. cruddy connection.  If he's relatively smooth and steady, you've got a good
  1840. connection.
  1841.  
  1842.         If all else fails, burn incense and sacrifice a beautiful young virgin
  1843. princess to the net.gods.  No, wait.  Better yet, send me a virgin.  E-mail
  1844. me for an address.
  1845.  
  1846. *8-5-2*: How can I play DOOM using TCPSetup?
  1847. --------------------------------------------
  1848.  
  1849. --------------------------------------------------------------------------
  1850.              The TCPSETUP DOOMer's FAQ version 1.00
  1851.                 by Scott Coleman (tmkk@uiuc.edu)
  1852.               and Jay Cotton (jay@calc.vet.uga.edu)
  1853.  
  1854.      DOOM across the Internet is made possible by a neat little
  1855. freeware program called TCPSETUP, written by Jake Page. TCPSETUP
  1856. uses the UDP protocol (part of the TCP/IP protocol suite) to send
  1857. DOOM game information between multiple machines on the Internet.
  1858. It is based on WATTCP, a public domain library of routines
  1859. written by Eric Engelke of the University of Waterloo. Although
  1860. the authors of this document did not write TCPSETUP, we have used
  1861. the program extensively and played iDOOM sessions successfully
  1862. with opponents as far away as Estonia (formerly a part of the
  1863. Soviet Union). In writing this FAQ, we hope that sharing some of
  1864. our experience will make it easier for you to get connected in
  1865. your own iDOOM sessions.
  1866.  
  1867. Q1: I want to play Internet DOOM. What hardware do I need?
  1868.  
  1869.      To successfully play DOOM across the Internet, you will need
  1870. the following hardware:
  1871.  
  1872.      * A machine capable of playing DOOM (D'OHH!)
  1873.  
  1874.      * An ethernet card. And not just any old ethernet card, mind
  1875.      you - your ethernet card must be supported by a packet
  1876.      driver if you wish to use it to play iDOOM. This document
  1877.      assumes that your PC is already equipped with a functional
  1878.      ethernet card, although it may currently be in use for some
  1879.      other non-TCP/IP function (such as a node on a Novell
  1880.      network).
  1881.  
  1882.      * A direct connection to the Internet. If there is a modem
  1883.      somewhere in the link between your PC and your opponent's
  1884.      PC, this FAQ is not for you. Although it is possible to play
  1885.      iDOOM over a modem link (either by dialing up to a UNIX
  1886.      machine and using IHHD or via SLIP/PPP), such connection
  1887.      methods are beyond the scope of this document.
  1888.  
  1889.  
  1890.      * A MicroSoft-compatible mouse. OK, OK - so you don't REALLY
  1891.      need a mouse to play iDOOM, but it does help you turn more
  1892.      quickly, aim more accurately, and STOMP your keyboard-only
  1893.      iDOOM opponents... ;-)
  1894.  
  1895. Q2: OK, I've got all the hardware. What software do I need?
  1896.  
  1897.      In addition to the hardware requirements, some software is
  1898. also required to round out your the package. Before you can play,
  1899. you'll need to pick up the following:
  1900.  
  1901.      * DOOM 1.2 or higher (1.6 beta or higher is STRONGLY
  1902.      recommended, since 1.6 seems to have solved some problems
  1903.      related to initializing network games). DOOM versions 1.1
  1904.      and below are incapable of using TCPSETUP.
  1905.  
  1906.      * A packet driver written specifically for your ethernet
  1907.      card. The Packet Driver is what lets TCPSETUP (and therefore
  1908.      DOOM) "talk" to your ethernet card.
  1909.  
  1910.      * TCPSETUP.EXE, the Internet driver for DOOM.
  1911.  
  1912.      * The WATTCP Applications (not absolutely necessary, but can
  1913.      be useful for debugging and testing your setup).
  1914.  
  1915. Q3: Hold it - I don't have some of this software! Where can I get
  1916. it?
  1917.      * To obtain TCPSETUP: Log on to infant2.sphs.indiana.edu via
  1918.      anonymous ftp. Change to directory /pub/doom/multi_doom/net.
  1919.      Download the file TCPSET9B.ZIP. Version 0.9B is the latest
  1920.      version of TCPSETUP as of this writing. The file named
  1921.      TCPSETUP.ZIP is an older version which is both buggy and
  1922.      incompatible with 0.9B - make sure you get the newer
  1923.      version.
  1924.  
  1925.      * Many ethernet cards come with the appropriate packet
  1926.      drivers on a utilities diskette packaged with the card. If
  1927.      your card does not come with a packet driver, there is an
  1928.      excellent collection of freely available packet drivers
  1929.      called the Crynwr (nee Clarkson) Packet Driver collection.
  1930.      You can obtain it via anonymous ftp from oak.oakland.edu.
  1931.      Change to the /pub/msdos/pktdrvr subdirectory and download
  1932.      PKTD11.ZIP and PKTD11C.ZIP. The files PKTD11A.ZIP and
  1933.      PKTD11B.ZIP contain source code for the packet drivers and
  1934.      example programs - you won't need these in order to play
  1935.      iDOOM.
  1936.  
  1937.      * To obtain the WATTCP applications, ftp to
  1938.      dorm.rutgers.edu, change to the /pub/msdos/wattcp/
  1939.      subdirectory, and download file APPS.ZIP.
  1940.  
  1941. Q4: OK, I've got everything, now what do I do to set it up?
  1942.  
  1943.      Setting your computer up for TCP/IP access is very
  1944. straightforward. As an illustration, I'll be taking you through
  1945. the steps necessary to set up a PC with an SMC ethernet card and
  1946. the IP address 128.192.23.5. You'll of course need to substitute
  1947. your own specific information in place of the examples given
  1948. here. All set? OK, let's get started.
  1949.  
  1950.      Step 0: START WITH A CLEAN BOOT!!!!! Set up your CONFIG.SYS
  1951. and AUTOEXEC.BAT files to load as few drivers as possible. This
  1952. includes such things as memory managers (HIMEM, EMM386, QEMM,
  1953. etc.) and network drivers (e.g. LSL, IPXODI). DOOM doesn't need
  1954. the former, and the latter will probably conflict with the packet
  1955. driver. We recommend that you prepare a boot floppy with a
  1956. CONFIG.SYS containing only a FILES=20 line, and an AUTOEXEC.BAT
  1957. containing only prompt=$p$g.
  1958.  
  1959.      Step 1: Set up the packet driver.
  1960.      Determine your ethernet card's IRQ setting, it's base I/O
  1961. port setting, and it's memory address setting (if any). You
  1962. should be able to determine this by looking at the card itself
  1963. and consulting the user manual. You'll need some if not all of
  1964. this information, depending upon which packet driver you use.
  1965. Unzip the appropriate driver from Crynwr Packet Driver collection
  1966. archive. In our example case, the packet driver is called
  1967. SMC_WD.COM. By looking at the jumpers on the card and consulting
  1968. the manual, I determined that the card has been set to IRQ 7,
  1969. Base I/O port address 300h, and the base memory address is at
  1970. segment d800h. For this example, I have chosen to use interrupt
  1971. 60h for the packet driver. Packet drivers typically operate on an
  1972. interrupt in the range of 60h to 80h inclusive; since nothing
  1973. else in my sample system happens to be using the first available
  1974. interrupt (INT 60h), I chose that. Thus, to load my packet
  1975. driver, I use the following command line:
  1976.  
  1977. SMC_WD 0x60 0x7 0x300 0xd800
  1978.  
  1979. where 0x60 is the packet driver interrupt, 0x7 is the IRQ setting
  1980. on the card, 0x300 is the I/O port base address, and 0xd800 is
  1981. the memory base address (NOTE: all numbers are in C-style HEX
  1982. notation). Don't worry if you don't understand what all this
  1983. stuff means - as long as you use the correct numbers, your packet
  1984. driver should work. NOTE: If your PC is currently part of a
  1985. Novell network (e.g. Netware, Netware Lite, Personal Netware) the
  1986. parameters you need can be found in a file called NET.CFG,
  1987. usually located in your \NOVELL, \NWLITE or \NWCLIENT
  1988. subdirectories (along with all the other drivers needed by
  1989. Novell).
  1990.  
  1991.      At the very minimum, the packet driver should give a sign on
  1992. message and report the ethernet address of your NIC (Network
  1993. Interface Card) when you load it. Chances are that if your
  1994. ethernet card has been functioning properly for other tasks (e.g.
  1995. as a node on a Novell network) then you'll have no problems here.
  1996. If not, or if there are any error or warning messages, something
  1997. is wrong. One possibility is that one of the settings on your
  1998. ethernet card is in conflict with those of another adapter card
  1999. in your system. No two adapter cards can have the same IRQ, I/O
  2000. port, or memory address settings, nor can the memory areas of two
  2001. cards overlap. Whatever the cause, you'll need to correct the
  2002. problem before continuing.
  2003.  
  2004.      Step 2: Set up your WATTCP.CFG file.
  2005.      Your WATTCP.CFG file contains important parameters used by
  2006. the WATTCP TCP/IP kernel. These values MUST be entered correctly
  2007. if you wish to make a connection with another DOOM PC. In
  2008. preparation for this, you'll need several bits of information.
  2009. Contact the network administrator for your site and find out the
  2010. IP address for your machine, the IP address for your gateway or
  2011. router, the IP address of at least one Domain Name Server local
  2012. to your site, and your netmask value. The three IP addresses will
  2013. each consist of four groups of digits separated by periods. In
  2014. our example, the machine's IP address is 128.192.23.5, the
  2015. gateway is 128.192.23.1, the netmask is 255.255.255.0, and the
  2016. nameserver address is 128.192.44.67. NOTE: it is important to use
  2017. the numeric IP addresses, not the actual host names. NOTE: If you
  2018. have other Internet programs currently installed on your machine,
  2019. such as Gopher or the Trumpet newsreader, you can probably get
  2020. the information you need from the configuration files you need
  2021. for those programs (some will even use their own WATTCP.CFG, in
  2022. which case you can simply copy it over to your DOOM directory).
  2023.  
  2024.      When you have collected all this information, unzip the
  2025. TCPSET9B.ZIP file in your DOOM directory. Use your favorite ASCII
  2026. text editor to edit the file called WATTCP.CFG. Edit or add the
  2027. following lines in WATTCP.CFG:
  2028.  
  2029. my_ip=
  2030. gateway=
  2031. nameserver=
  2032. netmask=
  2033. MSS=
  2034.  
  2035. On our example machine, the WATTCP.CFG file looks like this:
  2036. my_ip=128.192.23.5
  2037. gateway=128.192.23.1
  2038. netmask=255.255.255.0
  2039. nameserver=128.192.44.67
  2040. MSS=256
  2041.  
  2042. Save the changed file and exit back to DOS.
  2043.  
  2044.      A short digression: The last line of the WATTCP.CFG file
  2045. specifies the MSS, or Maximum Segment Size, used by WATTCP when
  2046. sending and receiving IP packets across the Internet. The theory
  2047. behind a small MSS is that it can improve throughput in a game
  2048. like DOOM, which sends out lots and lots of tiny packets (usually
  2049. 16 or so bytes in size). The jury is still out on whether or not
  2050. this actually helps; however, it won't HURT so I recommend that
  2051. you throw it in just in case. Some players who have tried the
  2052. MSS=256 trick have reported noticeable increase in speed and
  2053. playability of network games; feel free to do some experimenting
  2054. and find out for yourself.
  2055.  
  2056.      If you know your machine's IP address, but you can't find
  2057. out the other values, you can often get away with some educated
  2058. guesswork. For instance, the gateway for a subnet usually has an
  2059. IP address ending in .1, as is the case with our example. Thus,
  2060. if your IP address is xxx.yyy.zzz.www, try setting your gateway's
  2061. IP address to xxx.yyy.zzz.1. As for the subnet mask, a common
  2062. value for this parameter is 255.255.255.0. Finally, if you don't
  2063. know your nameserver's IP address, you can probably get by
  2064. without it for the purposes of DOOM playing. Since you'll be
  2065. specifying IP addresses for all of your opponents' machines, a
  2066. nameserver lookup won't be necessary to resolve their addresses.
  2067.  
  2068.      Step 3: Test your TCP/IP setup.
  2069.      Load your packet driver with the appropriate interrupt, IRQ,
  2070. I/O and memory addresses. Next, unzip the TCPINFO and PING
  2071. programs from the WATTCP apps archive into your DOOM directory.
  2072. At the DOS prompt, type:
  2073.  
  2074. TCPINFO
  2075.  
  2076. and press the <Enter> key. If your WATTCP.CFG values are set up
  2077. correctly, and if your packet driver and net connection are
  2078. functional, you'll see a couple of screens of information about
  2079. your system, including your ethernet address and the parameters
  2080. you specified in the WATTCP.CFG file.
  2081.  
  2082.      If everything looks OK, the next step is to use the PING
  2083. program to attempt to establish contact with your subnet gateway.
  2084. At the DOS prompt, type
  2085.  
  2086. PING <yourgateway's.numeric.ip.address>
  2087.  
  2088. and press the <Enter> key. After a brief delay, you should see a
  2089. message telling you that the host is responding, as well as the
  2090. round trip time for PING's test packets. If you see the "Timeout"
  2091. error message, then something is wrong with your setup; if your
  2092. PC is unable to reach your gateway, it will be unable to reach
  2093. the rest of the Internet, as well. For our sample system, we
  2094. would type:
  2095.  
  2096. ping 128.192.23.1
  2097.  
  2098.      If your gateway PING was successful, try PINGing your Domain
  2099. Name Server (at the IP address you specified in WATTCP.CFG) as
  2100. well as some well-known site on the internet (e.g. infant2, which
  2101. is at IP address 129.79.234.115). These will test your machine's
  2102. ability to connect with other machines outside of your subnet as
  2103. well as those outside of your site. All of these PINGs should
  2104. result in a "host responding" message with a response time. If
  2105. any of these attempts fails, recheck your entries in WATTCP.CFG
  2106. and/or get some help from your network administrator. Examples
  2107. for our test system:
  2108.  
  2109. ping 128.192.44.67
  2110.  
  2111. and
  2112.  
  2113. ping 129.79.234.115
  2114.  
  2115.  
  2116.                    Put Me in, Coach - I'm Ready to Play!
  2117.  
  2118.      OK, if you've made it this far, you're now ready for the
  2119. main event: an actual game of DOOM! For this first attempt, it's
  2120. best to try and find someone on your local network who's willing
  2121. to put in a little frag time with you. Connections on your local
  2122. net will be faster and less problematic, whereas if you attempt
  2123. as long distance connection your first time out, you'll have a
  2124. hard time discerning problems caused by distance from problems
  2125. caused by an incorrect configuration.
  2126.  
  2127.      In general, the players will decide beforehand which machine
  2128. will be machine #1, which will be #2, which will be #3, and so
  2129. on. Then each machine's command line follows the format
  2130.  
  2131. tcpsetup [game options] -net <machine_number> <IP_addresses>
  2132.  
  2133.      The IP addresses MUST appear in order, i.e. machine #1's IP
  2134. address must appear FIRST in ALL command lines. Machine #2's IP
  2135. address must appear SECOND, and so on. The final piece to the
  2136. puzzle is that each machine leaves it's own IP address out of the
  2137. list. The result is a set of command lines like the following:
  2138.  
  2139. tcpsetup [options] -net 1 <machine2> <machine3> <machine4>
  2140. tcpsetup [options] -net 2 <machine1> <machine3> <machine4>
  2141. tcpsetup [options] -net 3 <machine1> <machine2> <machine4>
  2142. tcpsetup [options] -net 4 <machine1> <machine2> <machine3>
  2143.  
  2144.      Note that machine1, machine2, machine3, and machine4 are the
  2145. numeric IP addresses of each respective machine in the iDOOM
  2146. session.
  2147.  
  2148.      In our example scenario, the computer is part of a local
  2149. area network in a computer lab. Thus, there are identical
  2150. machines sitting immediately beside my test machine, with IP
  2151. addresses one off from my own, i.e. the test machine has IP
  2152. address 128.192.23.5, the machine to the right has IP address
  2153. 128.192.23.6, and the one to the left is 128.192.23.4. After
  2154. stepping through the basic configuration process outlined above
  2155. on the other test machines, my frag buddies and I are ready to
  2156. begin. On my machine, which we decided will be machine #1, I
  2157. type:
  2158.  
  2159. tcpsetup -deathmatch -net 1 128.192.23.6 128.192.23.4
  2160.  
  2161. The guy to my right, whose machine is #2 and whose IP address is
  2162. 128.192.23.6, types:
  2163.  
  2164. tcpsetup -deathmatch -net 2 128.192.23.5 128.192.23.4
  2165.  
  2166. And finally the guy to my left (machine #3, IP address
  2167. 128.192.23.4) types:
  2168.  
  2169. tcpsetup -deathmatch -net 3 128.192.23.5 128.192.23.6
  2170.  
  2171.      After we all hit <ENTER>, our machines display "Looking for
  2172. a Node..." then "Found a Node!" and after that the usual DOOM
  2173. startup information. Shortly thereafter, the screen melts away
  2174. and there we are, in E1M1, pistols at the ready!
  2175.  
  2176.      Give your buddies a good thrashing - you've earned it! Now,
  2177. after you've gotten DOOM working on your own subnet, you're ready
  2178. for the final step. Find a partner who is also capable of playing
  2179. Internet DOOM. Watch the posts in alt.games.doom, or tune into
  2180. the #doom or #tcpdoom channels on irc. You and he will negotiate
  2181. game parameters, such as which map to play, which skill level,
  2182. and so on. You'll also decide on who will be -net 1 and who will
  2183. be -net 2 (experienced DEATHMATCHers will often try very hard to
  2184. avoid being -net 1, since that player's uniform is colored day-
  2185. glo green and is easier to spot in a DEATHMATCH). Now simply add
  2186. the parameters you've agreed on to the tcpsetup command line you
  2187. used before, making sure that the -net <n> <etc.> is the LAST
  2188. thing on the command line, and that the entire command line does
  2189. NOT exceed the 128 character limit imposed by DOS. A typical
  2190. command line will look something like
  2191.  
  2192. tcpsetup -skill 5 -nomonsters -deathmatch -net 2 128.192.55.666
  2193.  
  2194.  
  2195.                          Oh Oh - It's Not Working!
  2196.  
  2197.      OK, so you've done everything, just like I've shown you, but
  2198. you're still having problems. The following are some suggestions
  2199. to try in case of trouble.
  2200.  
  2201.      Q: My machine keeps looking for a node forever.
  2202.      A: TCPSETUP searches for other game nodes in a very specific
  2203. way: It starts searching for the LAST player first, and then
  2204. works its way backward. Thus, if you try to start a 4 player net
  2205. game, but the 4th player has problems, NOBODY will find ANYBODY
  2206. ELSE. This behavior can be very misleading and confusing to those
  2207. caught unawares.
  2208.  
  2209.      Q: I keep seeing this ICMP: port unreachable message on my
  2210. screen.
  2211.      A: This message is generated by the other machine when the
  2212. port being requested by the sender is unavailable (in use) by the
  2213. destination. I've seen this happen in some cases when I started
  2214. looking for a node before the other player did. Once the other
  2215. player began looking for a node also, the ICMP: messages went
  2216. away, and the game linked up normally. If you see this message,
  2217. you might also want to try using a different port (see the
  2218. TCPSETUP documentation on the -port command line parameter).
  2219.  
  2220.      Q: The music starts up fine, but all I see is a BSOD (Black
  2221. Screen of Death).
  2222.      Q: My machine displays "sending network start info" or
  2223. "listening for network start info" and then locks up.
  2224.      A: TCPSETUP uses UDP packets to exchange game information
  2225. between all machines in the game. UDP packets are not guaranteed
  2226. to reach their destination, and there is no mechanism for the
  2227. sender to even be informed that what he sent never made to the
  2228. destination machine. DOOM has its own internal error detection
  2229. and correction schemes, so this ordinarily isn't a problem -
  2230. EXCEPT, apparently, at game startup. For whatever reason, DOOM
  2231. appears to be extremely vulnerable to dropped packets during the
  2232. game startup arbitration. This can result in some machines
  2233. getting as far as "sending network start info" but never getting
  2234. a response (if the response packet was lost) or in a node
  2235. "listening for network start info" forever, since the network
  2236. start info packet fell into a bit bucket somewhere along the way.
  2237. One thing to do is make sure that you're waiting long enough
  2238. before giving up and declaring your machine locked. In some
  2239. cases, especially those involving multiple players and/or long
  2240. distances, it can take quite some time for all machines involved
  2241. to sync up. Give it a full minute before you give up.
  2242.  
  2243.  In some cases a machine will even get as far as clearing the
  2244. graphics mode screen and starting up the music track, but will
  2245. lose the game at that point.
  2246.  
  2247.      Q: What does "game mode indeterminate" mean?
  2248.      A: The author has only seen this error message once, on a
  2249. VERY long distance connection attempt. The two ends found each
  2250. other quickly, went through the entire startup sequence, only to
  2251. have DOOM dump out immediately to DOS with the above error
  2252. message. Upgrading both ends of the connection from the DOOM 1.5
  2253. beta to the DOOM 1.6 beta resulted in a successful connection.
  2254.  
  2255.      You call also compete in the ongoing TCP Doom Tourney.
  2256. Contact Jay Cotton at jay@calc.vet.uga.edu for information on
  2257. joining the tourney.  You can also get help running tcpsetup and
  2258. meet the authors of many of the best wads and utilities on #doom.
  2259. Be warned! The IRC and tcpdoom can be VERY addictive. Don't lose
  2260. your "real" life just to play a game!
  2261.  
  2262. [8-6]: How can I setup DOOM to be played on a multi-player BBS?
  2263. ===============================================================
  2264.      Applied Personal Computing, Inc. has recently developed a platform that
  2265. allows almost any multiline BBS to host 2-4 player network DOOM games.
  2266.  
  2267.      The APCi MultiPlayer Game Server allows gamers to create a simulated
  2268. IPX network just by dialing the host BBS at high speed.  APCi MultiPlayer
  2269. Game Client software makes use of the APCi MultiPlayer Game Server very
  2270. intuitive for even the newest user of online services.  Best of all,
  2271. all APCi MultiPlayer Game Client software is FREEWARE and includes any
  2272. and all information desired about the supported game.
  2273.  
  2274.      For more information regarding the APCi MultiPlayer Game Server, or to
  2275. witness the APCi MPGS in action, call the APCi BBS at (618) 632-7664.  You
  2276. may also contact APCi at 1-800-535-APCi.  More information can also be
  2277. requested from Kevin Sawyer (sawyerk@delphi.com).
  2278.  
  2279. (8-7): Where can I find multi-player partners?
  2280. ==============================================
  2281.         A good place to find people to play with is on Usenet is the
  2282. "alt.games.doom" newsgroup or on IRC on the #DOOM channel.
  2283.  
  2284. =================================
  2285. =SECTION TWO= CHEATS AND SPOILERS
  2286. =================================
  2287.  
  2288. -------------------------------------
  2289. CHAPTER [9]: How can I cheat in DOOM?
  2290. -------------------------------------
  2291.  
  2292. [9-1]: What are the DOOM cheat codes?
  2293. =====================================
  2294.         Here is a list of the cheat codes from DOOM.  During play, just type
  2295. the codes in with the keyboard.  You need not hit ENTER after the code.
  2296. After entering, a message should be displayed at the top of the screen
  2297. telling which cheat mode was activated.
  2298.  
  2299. idbehold        Displays menu (followed by S, V, I, R, A, or L for choice)
  2300.                         S=Strength (Berserk)
  2301.                         V=Invulnerability
  2302.                         I=Partial invisibility
  2303.                         A=Full Automap (computer map)
  2304.                         R=Anti-radiation suit
  2305.                         L=Light amplification visors
  2306. idchoppers      Gives you the chain saw (long story behind the message)
  2307. idclev          Warp (followed by episode number and level number)
  2308. iddqd           Degreelessness mode (God mode)
  2309. iddt            Toggles Automap between normal, full, and full with objects
  2310.                 (enter when in Automap mode)
  2311. idkfa           Very Happy Ammo (full ammo, 200% armor, all weapons & keys)
  2312. idmypos         Displays your bearing and coordinates in hex
  2313. idspispopd      No clipping (you can walk through walls)
  2314.  
  2315. *9-2*: What command line parameters exist?
  2316. ==========================================
  2317.         To use most of these parameters, start DOOM by typing:
  2318. "doom -devparm <parameter> <more parameters>".  If the "-devparm" parameter
  2319. is not needed, the parameter will be marked with a plus (+).  Most of these
  2320. parameters can be mixed and matched to create different effects.  For
  2321. instance, typing "doom -devparm -wart 1 8 -record demo01 -respawn" would
  2322. record a demo on episode one, level eight, with monster respawn.  Lastly,
  2323. typing F1 during development mode will allow a 256 color screen capture in
  2324. PCX format.
  2325.  
  2326. @<filename>                    Used to read in a command line parm file
  2327. -altdeath                      Activates DeathMatch v2.0 (v1.4 and above)
  2328. -comdev                        Unknown
  2329. -config <file name>          + Reads an alternate configuration file
  2330. -control                       Unknown
  2331. -deathmatch                  + Starts NetDoom in Deathmatch mode
  2332. -debugfile <parameter>         Dumps debugging info to debug<parm>.txt
  2333. -devparm                       Puts you in developers mode
  2334. -episode <episode>           + Starts on episode (1-3)
  2335. -GUS                           Unknown
  2336. -GUS1                          Unknown
  2337. -fast                      +++ Nightmare mode without respawn
  2338. -file <name w/ .WAD>         + Allows usage of an external PWAD file
  2339. -left                       ++ Sets up a network terminal for the "left view"
  2340. -loadgame <game number>      + Starts from a saved game (0-5)
  2341. -maxdemo                     + Specifies the maximum size of a LMP recording
  2342. -net <players>               + Starts NetDoom with 1-4 players
  2343. -noblit                        Internal bugging switch, useless
  2344. -nodraw                        Internal bugging switch, useless
  2345. -nojoy                         Does not use the joystick
  2346. -nomonsters                  + Starts the game without monsters
  2347. -nomouse                       Does not use the mouse
  2348. -nomusic                       Does not play background music
  2349. -nosfx                         No sound effects
  2350. -nosound                       No sound at all
  2351. -playdemo <name w/o .LMP>   #+ Plays back a recorded demo
  2352. -record <name w/o .LMP>      + Makes a demo recording until you finish or die
  2353. -recordfrom <0-5> <demo name>+ Records a demo from a saved game
  2354. -regdev                        Unknown
  2355. -respawn                     + Causes enemies to respawn in non-Nightmare
  2356. -right                      ++ Sets up a network terminal for "right view"
  2357. -skill <skill level>         + Starts on skill level (1-5)
  2358. -timedemo <name w/o .LMP>    # Calculates the number of times the screen is
  2359.                                redrawn when playing a demo
  2360. -turbo <speed 1-255>           Increases the speed of the marine
  2361. -warp <episode> <level>        Warps to episode (1-3) level (1-9)
  2362. -wart                          Unknown
  2363.  
  2364. +: Does not require the "-DEVPARM" parameter.
  2365.  
  2366. ++: If you have a network, try setting up a network game with three players.
  2367.     The three terminals should have the parameters:
  2368.                 "doom -devparm -net 3 -left"
  2369.                 "doom -devparm -net 3"
  2370.                 "doom -devparm -net 3 -right"
  2371.     Then, set up the left and right terminal monitors next to the middle
  2372.     monitor, in a virtual-reality type configuration.  When you turn your
  2373.     head, you see the screen turned 90 degrees!  This ONLY works with
  2374.     versions 1.0, 1.1, 1.4, 1.5, and 1.6 of DOOM.
  2375.  
  2376. +++: Must be used in conjunction with the "-WARP" parameter
  2377.  
  2378. #: For the "-playdemo" and "-timedemo" options, if you give an LMP file name
  2379.    of "demo#" (i.e. "demo3"), then that internal demo will be played if the
  2380.    external LMP file is not found.  For example, to play the internal 1.6
  2381.    shareware demo #2 (multiplayer demo), type "doom -playdemo demo2".
  2382.  
  2383.         If anyone has any idea what the "unknown" or question marked
  2384. parameters do, send me some E-mail!
  2385.  
  2386. (9-2-1): What do the dots that appear in development mode mean?
  2387. ---------------------------------------------------------------
  2388.         Direct from id, the final formula for calculating the frame
  2389. rate that the dots represent has been determined.  The formula to convert
  2390. dots to frames per second is:
  2391.  
  2392.                                  70
  2393.                         --------------------
  2394.                         <NUMBER OF DOTS> + 1
  2395.  
  2396. --------------------------------------------
  2397. CHAPTER [10]: Can someone tell me how to...?
  2398. --------------------------------------------
  2399.  
  2400.         This chapter is full of spoilers for people who are "stuck" in the
  2401. game.  Enjoy!
  2402.  
  2403. [10-1]: Where are the DOOM secret levels?
  2404. =========================================
  2405.  
  2406. [10-1-1]: Knee-Deep in the Dead
  2407. -------------------------------
  2408.         You must be on level three to access the secret level in DOOM.
  2409. First, there is a room with an elevator with armor on it in the northwest
  2410. corner of the map.  Press the red button in this room. This opens a corridor
  2411. in the room where you can see a glowing sphere.  The room it leads to has
  2412. some lighted alcoves.  Walk up the stairs.  You should be able to hear a
  2413. mechanical sound.  This is the sound of two alcoves being lowered.  The map
  2414. looks similar to this drawing.  (I love the beauty of ASCII art)
  2415.  
  2416.                         Alcove 1 /\ /\
  2417.                                  \/    \
  2418.                                 /   /\   \
  2419.                               /     /  \   \
  2420.                             /   /\/      \   \
  2421.                             \   \        /   /
  2422.                             /\   \    /    /
  2423.                             \/ \   \/      \
  2424.                         Alcove 2 \     /\    \
  2425.                                    \/     \    \
  2426.                                             \    \
  2427.                                               \ x
  2428.                                              ENTRANCE
  2429.  
  2430.         Walking into this room normally, the alcoves rise before you can see
  2431. them.  But, if you run up the stairs to one of the alcoves fast enough,
  2432. you can get in it and rise to a secret door.  Alcove 2 leads to the
  2433. blue glowing sphere.  Alcove 1 leads to an island surrounded by ooze.
  2434. You can get a rocket launcher here.  In alcove 1, follow the ooze down
  2435. the tunnel.  The tunnel leads to a switch that raises the bridge over the
  2436. opening ooze pit.  A secret door is also near the switch, but the bridge
  2437. leads to the secret exit.  REMEMBER TO >BOOK< TO THE ALCOVE! :)
  2438.  
  2439. [10-1-2]: The Shores of Hell
  2440. ----------------------------
  2441.         When you get to Command Center, walk out the elevator door, and
  2442. turn right.  Walk up the stairs in the far right corner.  At their top of
  2443. the stairs, enter the door to the right.  Walk to the end of the hallway.
  2444. Open the door, and look to the right.  Open that door and turn the switch
  2445. immediately on the right in that room.  That switch raises stairs in the hall
  2446. you just left.  Walk up those stairs, get through the red curtain, and get on
  2447. the transporter.  Kill the lost souls in the room you are transported to
  2448. and open the hidden door there (a lion head marks it).  Again use the
  2449. transporter, and you will find yourself walking towards a marked EXIT-door.
  2450. Enter and turn the switch!
  2451.  
  2452. (10-1-3): Inferno
  2453. -----------------
  2454.         The process of getting to the Inferno secret level is probably one of
  2455. the most creative things in DOOM, and the most difficult to figure out.  The
  2456. way to get there is from level 6, "Mt. Erebus".  You must get inside a blue
  2457. box with no ceiling which is in a large triangular depressed area with
  2458. "water" at its bottom.  Inside it is a skull switch ending the level. Getting
  2459. inside the box counts as one of the secret passage units for the level.  Next
  2460. to the box is a large red building which one can get on top of.  To get on
  2461. top of it, you must use the secret teleporter in the building with the
  2462. berserk pack and stairs in it, with the four Imp cages by the entrance.  For
  2463. specifics, the teleporter leading to the ledge above the blue box is located
  2464. at <0x27ed486,0x2315201>.  Upon entering the building, you will see a secret
  2465. opening to the teleporter on the left.  The teleporter takes you to a ledge
  2466. on the top of the red building.  If you go to the right along the ledge you
  2467. will be looking down at the blue box.  Unfortunately, the distance is too far
  2468. to jump.  The key is to shoot a rocket at the ledge wall, the explosion of
  2469. which will throw you into the box!  The area on the ledge where you want to
  2470. fire the rocket at the wall is located at <0x375bead,0xa900072>.  There is a
  2471. rocket launcher on the level, on a platform out in the open with a chaingun
  2472. and a bunch of monsters.  Finally the exit inside the blue box itself is
  2473. located at <0x37f436d,0xc1ffa3c>.  You will take a lot of damage in the
  2474. process, even with lots of armor and health, however, there are a few
  2475. invulnerability artifacts on the level which will protect you.  One is next
  2476. to the wall where the launcher and chaingun are, and the other is inside a
  2477. central shack that opens when you enter a nearby enclosure to pick up the
  2478. green armor.
  2479.  
  2480. (10-2): Where are the secret doors in DOOM?
  2481. ===========================================
  2482.         A HUGE thanks to Wouter Slegers, Walter Pullen, and Paul Falstad.
  2483. Their never ending attention to making a complete secret list for the
  2484. FAQ was invaluable.
  2485.  
  2486. NOTES:
  2487.  
  2488.         Secrets are marked with an pound sign (#) and non-secrets are marked
  2489. with a plus (+). The non-secret descriptions are used to help in solving
  2490. levels and the unsolved parts to make the descriptions correct and complete.
  2491.         In these new descriptions, coordinates are given in <> brackets.
  2492. Your coordinates in the game can be found by typing the cheat code
  2493. "idmypos"  (see Chapter [9-1]).  Upon typing this, you will receive a
  2494. bearing and the X and Y coordinates.  These will be in the form
  2495. "0x<NUMBER>" where "<NUMBER>" is in hexadecimal.  The first coordinate is
  2496. the east-west (X) coordinate, and the second is the north-south (Y)
  2497. coordinate.  North is at the top of the map, east at the right, south at
  2498. the bottom, and west at the left.
  2499.  
  2500. (10-2-1): Secret Master List
  2501. ============================
  2502.  
  2503. SECRET        IDMYPOS         DECIMAL
  2504.   SECTOR    COORDINATES     COORDINATES           SECRET DESCRIPTION
  2505. ======== ================   ============   ================================
  2506. E1M1:
  2507.  1  68 < b700000,f1000000> ( 2928, -3840) (oddly color wall after zigzag)
  2508.  2  69 < ccd0000,f0f00000> ( 3277, -3856) (shotgun behind tower in zigzag rm)
  2509.  3  70 < dda0000,f0e00000> ( 3546, -3872) (elevator behind tower in zigzag rm)
  2510.  
  2511. E1M2:
  2512.  1  21 < 5ec0000, 3c80000> ( 1516,   968) (door to outside in NE)
  2513.  2 106 < 2200000,fc800000> (  544,  -896) (door to E rm w/backpack in maze)
  2514.  3 116 < 1380000, 1200000> (  312,   288) (door on SE side of small structure
  2515.                                            at beginning)
  2516.  4 140 <f9b80000, 5b80000> (-1608,  1464) (door before lift to ridge w/imp)
  2517.  5 188 <f7270000,fe8d0000> (-2265,  -371) (path to chainsaw in W part of maze)
  2518.  6 194 <f8500000, 1400000> (-1968,   320) (door to extra armor on way to
  2519.                                            chainsaw rm)
  2520.  
  2521. E1M3:
  2522.  1  40 <fbc00000,fad80000> (-1088, -1320) (door N of level 9 switch)
  2523.  2  51 <fa200000,f6b00000> (-1504, -2384) (corridor N of drawbridge to level 9)
  2524.  3  73 <fd8c0000,f7a00000> ( -628, -2144) (door in E corner behind blue door)
  2525.  4 134 <f3c40000,f8240000> (-3132, -2012) (door behind SE niche
  2526.                                            in yellow key rm)
  2527.  5 159 <f66d0000,fc140000> (-2451, -1004) (rm w/backpack past green tunnel)
  2528.  6 167 <f5240000,fb240000> (-2780, -1244) (corridor behind N niche in
  2529.                                            yellow key rm)
  2530.  7 174 <f6c80000,fbe00000> (-2360, -1056) (secret door to chaingun)
  2531.  
  2532. E1M4:
  2533.  1  71 < 61d0000,   80000> ( 1565,     8) (rm E of green trench)
  2534.  2  88 < 6000000, 1250000> ( 1536,   293) (supercharger)
  2535.  3 118 < 7880000, 3d80000> ( 1928,   984) (backpack rm at start)
  2536.  
  2537. E1M5:
  2538.  1   7 <f8aa0000, 3390000> (-1878,   825) (hidden door W of 2-pillar chamber)
  2539.  3   5 <f8a00000, 2f80000> (-1888,   760) (hidden door S of #1)
  2540.  2   3 <f8a00000, 2c00000> (-1888,   704) (steps outside, S of #2)
  2541.  4  49 <fc700000, 5000000> ( -912,  1280) (hidden door E of N elevator behind
  2542.                                            yellow door)
  2543.  5  58 <fdb00000, 7740000> ( -592,  1908) (shortcut to W side of darkroom)
  2544.  6  69 < 1660000, 1480000> (  358,   328) (shotgun room E of 1st stairs)
  2545.  7  95 < 46c0000,  ec0000> ( 1132,   236) (hidden door in toxic lake)
  2546.  8  99 < 59c0000, 2f50000> ( 1436,   757) (path to computer map rm)
  2547.  9 110 <ff040000, 5c00000> ( -252,  1472) (niche with light amp)
  2548.  
  2549. E1M6:
  2550.  1  65 < 2640000, 55b0000> (  612,  1371) (room S of door to outside)
  2551.  2 169 <fce30000,f8d00000> ( -797, -1840) (supercharger in SW tunnel in
  2552.                                            toxic lake behind red door)
  2553.  3 181 <f8500000,f6c00000> (-1968, -2368) (exit from toxic lake behind
  2554.                                            red door)
  2555.  4 190 < 37d0000,fc760000> (  893,  -906) (rocket launcher + invisibility)
  2556.  
  2557. E1M7:
  2558.  1  71 <fdb80000,ffa00000> ( -584,   -96) (supercharger W of door)
  2559.  2  94 < 2a00000,fa800000> (  672, -1408) (path outside to invisibility)
  2560.  3 147 <ff1f0000,f72d0000> ( -225, -2259) (ledge in toxic lake S of big pillar)
  2561.  4 153 <fe500000,fa100000> ( -432, -1520) (path behind door E of radiation
  2562.                                            suit in lake N of big pillar)
  2563.  
  2564. E1M8:
  2565.  1  59 < 2040000, 1800000> (  516,   384) (rm E of corridor to 1st door)
  2566.  
  2567. E1M9:
  2568.  1  20 < 4200000, 4800000> ( 1056,  1152) (door to NE room)
  2569.  2  65 < 5000000,fe000000> ( 1280,  -512) (chaingun in lake in SE)
  2570.  
  2571. E2M1:
  2572.  1   3 < 1ee0000,ffde0000> (  494,   -34) (rm with plasma gun)
  2573.  2   5 < 4180000,  800000> ( 1048,   128) (red key)
  2574.  3  52 <ff200000,  800000> ( -224,   128) (thin corridor with health bonuses)
  2575.  4  91 < 1940000,fe480000> (  404,  -440) (computer map behind red door)
  2576.  
  2577. E2M2:
  2578.  1  26 < 4010000,fff40000> ( 1025,   -12) (chainsaw N of crushing ceilings)
  2579.  2  45 < 4200000, 2100000> ( 1056,   528) (plasma rifle on pillar)
  2580.  3  60 < 8160000, 3920000> ( 2070,   914) (corridor N of 3rd circle in SE)
  2581.  4 109 < 9e00000, 5e00000> ( 2528,  1504) (supercharger NE of blue key)
  2582.  5 128 <  480000, 7200000> (   72,  1824) (way to backpack, N of blue
  2583.                                            light rooms)
  2584.  6 137 < 33b0000, 7110000> (  827,  1809) (hidden room E of #5)
  2585.  7 140 < 3dd0000, 55b0000> (  989,  1371) (computer map, S of #6)
  2586.  8 146 < a700000, fda0000> ( 2672,  4058) (rocketbox behind E yellow door)
  2587.  9 160 < a520000, f200000> ( 2642,  3872) (rocket launcher behind E
  2588.                                            yellow door)
  2589. 10 164 < a5a0000, e700000> ( 2650,  3696) (ammo box behind E yellow door)
  2590. 11 176 < 4a00000, fc00000> ( 1184,  4032) (chaingun on pedestal in N)
  2591. 12 236 <ffdc0000, ac00000> (  -36,  2752) (shotgun ammo behind lowering box)
  2592.  
  2593. E2M3:
  2594.  1  37 < 1e00000,fff80000> (  480,    -8) (door in N of pentagram lake rm)
  2595.  2  65 <fbc60000,  e40000> (-1082,   228) (plasma rifle in SW)
  2596.  3  97 < 2780000,fea00000> (  632,  -352) (door in SE of pentagram lake rm)
  2597.  4 103 < 3600000,  680000> (  864,   104) (way into imp cage w/backpack)
  2598.  5 119 < 5780000, 3020000> ( 1400,   770) (rad suit S of toxic)
  2599.  6 121 < 8550000, 3d50000> ( 2133,   981) (supercharger E of toxic)
  2600.  
  2601. E2M4:
  2602.  1  10 < 8000000,fd400000> ( 2048,  -704) (supercharger room N of big toxic O)
  2603.  2  16 < a000000,ff6b0000> ( 2560,  -149) (niche just N of computer map)
  2604.  3  19 < 5800000,ff130000> ( 1408,  -237) (plasma rifle E of northern O)
  2605.  4  36 < 68e0000, 2280000> ( 1678,   552) (stimpacks in N part of lava room)
  2606.  5  53 < a0b0000,  970000> ( 2571,   151) (room S of crushing ceiling, E
  2607.                                            of lava room)
  2608.  6 107 < 5700000,fe300000> ( 1392,  -464) (mega armor SW of lava room in NE)
  2609.  7 120 < 3800000,fb300000> (  896, -1232) (room w/invisibility W of toxic O)
  2610.  8 165 < 3600000,f5200000> (  864, -2784) (berserker S of zigzag in S)
  2611.  9 182 < 7e80000,f5480000> ( 2024, -2744) (supercharger near exit)
  2612. 10 188 <fecf0000,f4f80000> ( -305, -2824) (hidden rm just S of starting point)
  2613.  
  2614. E2M5:
  2615.  1   8 <fbe00000,  a00000> (-1056,   160) (chainsaw in S middle)
  2616.  2  11 <f9c80000,fe780000> (-1592,  -392) (anti-rad suit in circular stairway)
  2617.  3 121 <fea00000, 9000000> ( -352,  2304) (rm near exit to level 9)
  2618.  4 126 <fb840000, 8920000> (-1148,  2194) (secret imp rm E of starting point)
  2619.  5 186 <f28d0000, 1f30000> (-3443,   499) (niche N of fake fire)
  2620.  6 188 <f2250000, 4730000> (-3547,  1139) (rm with baron in cage)
  2621.  7 219 <f83c0000, 87b0000> (-1988,  2171) (secret imp rm W of starting point)
  2622.  8 229 <f2a40000, 8c00000> (-3420,  2240) (energy cell in NW niche in toxic
  2623.                                            lake in NW)
  2624.  9 234 <f3c30000, 4a00000> (-3133,  1184) (room W of #10)
  2625. 10 238 <f4e10000, 4a00000> (-2847,  1184) (lost soul rm thru teleporter in #5)
  2626.  
  2627. E2M6:
  2628.  1   0 <ff800000, c200000> ( -128,  3104) (invisibility, etc. by skull
  2629.                                            pedestal in NW)
  2630.  2  16 <fbc00000, 9400000> (-1088,  2368) (long N-S room in NW with
  2631.                                            chaingun & lite amp)
  2632.  3  48 < 6190000, c600000> ( 1561,  3168) (corridor leading N out of
  2633.                                            fake exit)
  2634.  
  2635. E2M7:
  2636.  1  44 <  200000,ffa50000> (   32,   -91) (room w/rocket launcher &
  2637.                                            teleporter in SW)
  2638.  2  72 <ffe00000,fd140000> (  -32,  -748) (rm w/switch behind red door in SW)
  2639.  3 250 < d0c0000, 3a40000> ( 3340,   932) (computer map rm in E middle)
  2640.  4 284 <  900000, 5ce0000> (  144,  1486) (plasma rifle rm in NW)
  2641.  5 294 < 5e00000, 7e00000> ( 1504,  2016) (supercharger just E of starting pt)
  2642.  6 301 < 18d0000, 7750000> (  397,  1909) (chainsaw rm in NE)
  2643.  
  2644. E2M8: [none]
  2645.  
  2646. E2M9: [none]
  2647.  
  2648. E3M1:
  2649.  1  25 <fc5c0000, 7600000> ( -932,  1888) (rocket launcher rm)
  2650.  
  2651. E3M2:
  2652.  1  19 < 6e40000, 7d40000> ( 1764,  2004) (wall blocking way to chaingun in NE)
  2653.  2  28 < 2720000, c080000> (  626,  3080) (hallway to rocket case at tip
  2654.                                            of middle finger)
  2655.  3  58 < 24a0000, 5280000> (  586,  1320) (plasma rifle near 2nd finger fm W)
  2656.  
  2657. E3M3:
  2658.  1  71 < 4600000,ffa00000> ( 1120,   -96) (rm E of northern niche in
  2659.                                            E corridor with dark niches)
  2660.  2 110 <fd900000, 1f00000> ( -624,   496) (rm just N of lava maze with BFG9K)
  2661.  3 154 <fec00000, 3a00000> ( -320,   928) (computer map in SW corner of
  2662.                                            N chamber near exit)
  2663.  4 164 < 47a0000, 4510000> ( 1146,  1105) (rm with rocketlauncher N of #1)
  2664.  5 184 < 1c80000, 1c00000> (  456,   448) (chaingun in SE niche of toxic lake)
  2665.  6 187 <   00000, 3a00000> (    0,   928) (ammo in SE corner of N chamber
  2666.                                            near exit)
  2667.  
  2668. E3M4:
  2669.  1  91 < 4fe0000, 2630000> ( 1278,   611) (rm in NE with SW window where you
  2670.                                            can shoot demons)
  2671.  2  98 <ffe00000,fd040000> (  -32,  -764) (BFG9000)
  2672.  3 124 < 6c00000,fd9c0000> ( 1728,  -612) (radiation suit in NE)
  2673.  4 177 <feb80000,fae00000> ( -328, -1312) (secret rm with rockets in W side of
  2674.                                            rm S of BFG9000)
  2675.  
  2676. E3M5:
  2677.  1   1 <faa00000,fc400000> (-1376,  -960) (light amp rm)
  2678.  2  97 < 30e0000,  730000> (  782,   115) (chainsaw E of center chamber)
  2679.  3 106 <ff200000,ffb60000> ( -224,   -74) (S stony structure in center)
  2680.  4 108 <  8a0000, 1200000> (  138,   288) (E stony structure in center)
  2681.  5 128 <f7420000, 25d0000> (-2238,   605) (westernmost room with plasma rifle)
  2682.  6 132 <fdb60000, 1200000> ( -586,   288) (W stony structure in center)
  2683.  7 178 < 1e40000, 8e00000> (  484,  2272) (rocket launcher in most northern rm)
  2684.  8 204 <ff200000, 28a0000> ( -224,   650) (N stony structure in center)
  2685.  9 237 <fad80000, 5a00000> (-1320,  1440) (secret door to NW in W part of
  2686.                                            N corridor; leads W to lava room)
  2687. 10 257 <fab40000, 6200000> (-1356,  1568) (radiation suit in NW chamber)
  2688.  
  2689. E3M6:
  2690.  1  77 < 3e40000, 39c0000> (  996,   924) (energy cell in NW-SE oriented
  2691.                                            structure with cages at entrance)
  2692.  2  88 < 3800000, bdc0000> (  896,  3036) (in front of door to level 9)
  2693.  3  92 < 1800000, a400000> (  384,  2624) (chainsaw)
  2694.  4 121 < 8030000, 19c0000> ( 2051,   412) (plasma rifle on NE end of
  2695.                                            small building with 2 teleporters)
  2696.  
  2697. E3M7:
  2698.  1  80 < 7800000, 5350000> ( 1920,  1333) (BFG9000, in NE)
  2699.  2  84 <fb600000,fe680000> (-1184,  -408) (supercharger in pentagram)
  2700.  3  98 <fd2c0000,fc940000> ( -724,  -876) (secret rm SE of pentagram rm)
  2701.  4 119 <fd800000, 7920000> ( -640,  1938) (plasma rifle & energy cells,
  2702.                                            past teleporter in SE)
  2703.  
  2704. E3M8: [none]
  2705.  
  2706. E3M9:
  2707.  1  23 <fcdc0000, 7600000> ( -804,  1888) (secret rm W in rm just S of
  2708.                                            fake exit)
  2709.  
  2710. *10-2-2*: Knee-Deep in the Dead
  2711. -------------------------------
  2712.  
  2713. E1M1: HANGAR:
  2714.  
  2715. # Just after the zigzag look right for the oddly colored wall <0xBA389D6,
  2716.   0xf0e054ec>.  Push it for corridor to a open place with a blue armor vest.
  2717. # After you cleaned out the exit room, go back to the zigzag room and look
  2718.   right for the shotgun (the tower with the Imp should be lowered now)
  2719.   <0xd68473b,0xf2510f63>.
  2720. # For DOOM v1.2, a secret area has been added in the above secret room:
  2721.   look in the SE corner <0xdeff476,0xf0effdc2> for the elevator.  You'll find
  2722.   some armor bonuses up there.  The elevator lowers when you are at the
  2723.   entrance <0xb96c465,0xf4879655> in the north, so you'll have to run fast to
  2724.   get it.
  2725.  
  2726. E1M2: NUCLEAR PLANT:
  2727.  
  2728. # The small structure you face when you begin, has a secret door in the SE
  2729.   corner (the lighter wall part) <0x15005a8,0x121e8ad>.  Behind the door is a
  2730.   room with a red switch.  Pushing that switch will open a secret door in the
  2731.   northern corner of the stairs in the east <0x60ada92,0x3affa0b>.  You can get
  2732.   outside and collect a supercharger and a chaingun.
  2733. + Behind the red door you'll see a stair twisting to the right.  On the top is
  2734.   an indention to your left <0xf9900144,0x3a49ddd>.  If you step on it, it will
  2735.   drop down.  You will find enemies to your right, and you will also see (but
  2736.   not be able to get) the chainsaw.
  2737. # A bit ahead you'll see a lift.  Push the first panel to your left
  2738.   <0xf9d0052a,0x5aa56a6>.  You'll be able to kill those Imps from the ridge.
  2739. # In the southern part of the maze (to get in, pull the switch behind the pillar
  2740.   in the green toxic directly to the right behind the red door <0xfdc004de,
  2741.   0x446230f>), shoot the middle most western wall (the one behind the green
  2742.   armor vest) <0xf79e0d81,0xfe82feac> for access to the chainsaw (push the
  2743.   switch in NW to lower the pillar so you can get it).
  2744.   In the same hidden area is some extra armor hidden behind the eastern wall in
  2745.   the northeastern corner of the stairs <0xf82fdc62,0x151532f>.
  2746. # In the most eastern part of the maze, push the wall between the white stripes
  2747.   <0x1eff099,0xfc88d4d4d3> for a backpack.
  2748.  
  2749. E1M3: TOXIC REFINERY:
  2750.  
  2751. + The strange grey wall straight ahead beyond the first door you open is a
  2752.   secret drawbridge.  The switch for the drawbridge is in one of the chambers
  2753.   described below.
  2754. # In the room in the NW (the one that opens as soon as you push the red button
  2755.   and that contains the yellow key) are TWO secret passages (the second niche
  2756.   on your left <0xf3c7ca46,0xf7dfc822> and the second niche on your right
  2757.   <0xf5ac3fd1,0xfac4d713>), both will open when you're on the stairs but will
  2758.   close again after a (very) short while.  Go to the stairs and then run like
  2759.   hell as soon as you hear them lower. It'll help when you shoot the drums that
  2760.   might get in the way.
  2761. # In the northern niche (leading to a rocket launcher and a green armor) is a
  2762.   secret room in the SE corner (just follow the green stuff to the right).
  2763.   Run fast for minimum damage.  You'll see a backpack and the switch for the
  2764.   drawbridge at the beginning.  To the east is the exit (a lighter colored
  2765.   wall part <0xf6aff87a,0xfbd990b9>) through another secret chamber
  2766.   containing the chaingun.
  2767. # In the south-eastern niche (the second on the right) is a supercharger (pull
  2768.   the switch on back of the pillar).
  2769. # The drawbridge should be lowered now.  Cross it, but be careful! There are
  2770.   a lot of Imps lurking behind automaticaly opening doors.  My tactic is to
  2771.   select the chain gun, run forward and back up as soon as you hear the doors
  2772.   open.  Then take them out at your leisure.  Note that you can also shoot some
  2773.   of them via the secret `window' in the SE <0xf9480573,0xf8b2d736>.
  2774. + In the north of the room is a corridor, follow it to find the hidden-level-
  2775.   switch.
  2776. # To the north of the room with the hidden-level-switch is a elevator, push the
  2777.   wall <0xfbe7f1f6,0xfaafee8c> to lower it, so you can get the rocketbox.
  2778. # Behind the blue door in the eastern corner is a secret door (the lighter
  2779.   patch in the SE <0xfd6ffcd8,0xf7a33c3b>).  The chainsaw, a supercharger, a
  2780.   blue armor and a partial invisibility is available.
  2781.  
  2782. E1M9: MILITARY BASE:
  2783.  
  2784. You start facing a open space with a cage full of Imps in the middle. The
  2785. following rooms are described relative to that cage.
  2786.  
  2787. + In the northeast is a pentagram on the floor.  If you touch it, numerous
  2788.   enemies will warp in.  Try walking around it and then running to the
  2789.   corridor.  That way you can pick them off one by one.
  2790. + In the eastern room is a lift/trapdoor at the middle of the eastern wall
  2791.   <0x75cf281,0x2fa03b> (the highlighted patch on the floor).  To the NE are a
  2792.   green armorvest.
  2793. # Also in the eastern room is a lift/trapdoor in the SW-corner <0x6102f19,
  2794.   0xff10138d> leading to a indoor lake with the chaingun.
  2795. # The same area is accessible via the lift/trapdoor in the NE-corner
  2796.   <0x3d000fe,fcd013ff> of the southern room.
  2797. # In the northern chamber, push the middle eastern wall <0x3efe3b3,0x479d0cd>.
  2798.   You'll get into a chamber with several high pillars.  The pillar at the far
  2799.   side of the room <0x7ad637b,0x423de32> lowers when someone is on the stairs.
  2800.   Just run on it, wait for it to rise, and 'jump' to the other pillars by
  2801.   running fast counter clockwise.
  2802. + To get to the end of level switch, run down the trench.  To the NW is a
  2803.   isle with the switch and to the south is the lift upstairs.
  2804. + Although they don't count as secrets in themselves, getting on the
  2805.   five pillars, each with a weapon or bit of ammo on it, in the secret
  2806.   room on the right hand wall of the room with the ooze trench and
  2807.   exit, is one of the more challenging things to do in the game.
  2808.   Basically, the room on the secret level of episode one "Military
  2809.   Base" contains five pillars of increasing height as you go around
  2810.   clockwise, along with a lift which lowers when you are on the entry
  2811.   stairs, allowing access to the first and highest pillar. The key is
  2812.   to go around each pillar in a counter-clockwise direction. Just
  2813.   running and jumping toward a pillar isn't enough, as you will go over
  2814.   it but fall off the far side, and this can only get you to the first
  2815.   and tallest pillar, and the shortest (or maybe the first two on
  2816.   either end if you manage to swipe the item off the top of the second
  2817.   pillar before falling). The key is to shift+forward run at each
  2818.   pillar, take off and jump toward it, and right when you reach it,
  2819.   briefly press the down arrow to move backward. This will stop your
  2820.   running and you will be standing still on the next pillar. If you
  2821.   move back too soon you will hit the pillar and fall to the ground;
  2822.   too late and you run off the far side. It's best to give yourself a
  2823.   running start for each pillar and line yourself up so you will be
  2824.   jumping over the minimum distance possible. Using the automap under a
  2825.   high zoom level can help here. This actually isn't as hard as it may
  2826.   seem to get right. I understand some can do this all in one fell
  2827.   running swoop by turning in mid-routine, but this is a surer way.
  2828.  
  2829. E1M4: COMMAND CONTROL:
  2830.  
  2831. # The light wall to the left in the beginning (before the door) <0x785a47f,
  2832.   0x45005ef> hides a backpack.
  2833. # The south exit from the round chamber (the one with the radiation suits)
  2834.   leads to a trench.  Follow the trench east for the rocket launcher and a
  2835.   supercharger.  To get the supercharger, simply stand on the left side of
  2836.   the lift and press the switch.  If you are just barely on the lift, you
  2837.   can reach the switch while on the lift.  Follow the trench west to get
  2838.   out.
  2839.  
  2840. E1M5: PHOBOS LAB:
  2841.  
  2842. # The chamber in the middle (behind the first stairs you encounter from the
  2843.   start) has a secret chamber to the south (behind the drums) <0x15a4aa6,
  2844.   0x1a0025b> with a shotgun.
  2845. # In of the east of this chamber is a toxic lake.  In the SE-corner of the
  2846.   toxic is a secret passage (the strangely colored wall) <0x466e20d,0x12009bc>.
  2847.   There is a rocket launcher and a blue armorvest.
  2848. + In the NW behind the yellow keycard door is a chamber with two pillars and
  2849.   an isle with a switch in the green stuff.  In the indention in the west
  2850.   <0xf8e024a0,0x34ff9c5> is a secret chamber with the antiradiation suit. The
  2851.   south wall of this chamber hides another room with the chainsaw. The south
  2852.   wall thereof gives away to let you outside and get the supercharger.
  2853.   You can get the blue armor in the NE-corner by stepping on the northern
  2854.   pillar when it's down, waiting until it rises again and then 'jumping'
  2855.   over.  Ammo can be found by repeating the same action on the souther
  2856.   pillar.
  2857. # Two platforms with Imps hidden in the walls behind the yellow keycard door
  2858.   act as elevator in DOOM v1.2.  The southern one doesn't lead anywhere.
  2859.   The northern one <0xfc2fd5ee,0x4f92783> has a secret wall to the east which
  2860.   leads to a secret room with a partial invisibility and a shortcut to the
  2861.   darkroom (via the north).  The pentagram is a teleporter back to the
  2862.   beginning.
  2863. # In the north eastern chamber (the one with the blue floor and the blinking
  2864.   light) has a secret chamber to the SE <0x52fbab5,0x3d001f3> with a backpack,
  2865.   a chaingun and a computer map.
  2866. # In the northern darkroom is a partially hidden chamber to the SW.  The best
  2867.   way to get there is to follow the wall left.  You'll find the night vision,
  2868.   which is very useful in sniping those baddies in the dark.
  2869. + In the northern darkroom the top of the /\ in the middle wall is also a
  2870.   secret door, but as far as I can see this isn't really useful (maybe for
  2871.   dashing for the exit?)
  2872.  
  2873. E1M6: CENTRAL PROCESSING:
  2874.  
  2875. + At the first 'crossing' you encounter, look in the NW corner.  There is a
  2876.   partially hidden chamber <0xfd4ff0b2,0xfe5ab835> with some ammo, health and
  2877.   a green armor vest.  There are also some Imps there, so to be safe, fire a
  2878.   shot into it to detonate the barrels and kill them.
  2879. # Behind the red door in the southwest is a green lake.  In the NE-corner
  2880.   is an anti-radiation-suit.  In the 'middle' (the tunnel in the SW) is a
  2881.   supercharger.  In the SE-corner is a nightvision, a partial invisibility,
  2882.   a blue armor and the exit from the lake.
  2883. # Just before you are by the blue door there is a secret chamber to the
  2884.   south.  Before you're at the blue door, there is a tower with Imps
  2885.   <0x31dc6cd,0xfdc354b5>.  When you reach the blue door it will lower so you
  2886.   can get in.  You will see an anti-radiation-suit. Push the south wall for a
  2887.   backpack, a rocket launcher, a partial invisibility and a back way into the
  2888.   room with the yellow key.
  2889. # In the same area as where the lowering tower is, is a corridor to the north.
  2890.   As soon as you get the yellow key, it will be accessable.  The twisting path
  2891.   over the toxic waste will lead to a backpack and a door to the outside. There
  2892.   you will see a supercharger on a pillar <0x1125332,0x6c93ef6>. The pillar
  2893.   will lower as soon as someone goes near it. Step on it and as soon as it has
  2894.   risen, press the wall to the west to get inside the complex again.
  2895. + In the room immediately before the ending room, there is a radiation suit
  2896.   available behind one of the pillars.
  2897. # In the most eastern corridor is a strangely colored wall <0xd2ffa4f,
  2898.   0xf9fc115f>.  Push it to get the computer map.
  2899.  
  2900. E1M7: COMPUTER STATION:
  2901.  
  2902. # In the southwest is a big pillar <0xfe5cda63,0xf7ff97d9> that will descend
  2903.   when you are on the stairs east of it.  Stand on top of it, wait until is
  2904.   has risen sufficiently and jump on the ledge in the NE <0xffdfe6c0,
  2905.   0xf9237c97> for the computer map or the south lake in the NE corner
  2906.   <0xff1e2866,0xf72ffeb0> for the chaingun and (when you leave via the secret
  2907.   door to the east) a backpack.  Jump in the lake in the north and run fastly
  2908.   to the tunnel in the NW <0xfdf75b77f,0xfa229120>.  In the west of that tunnel
  2909.   is a radiation-suit and in the east behind the door with the light are some
  2910.   goodies and a switch.  Throwing the switch will allow you to get to the
  2911.   chainsaw later on in the room in the extreme SW <0xfacc64c4,0xf5a40aa1>.
  2912.   Leave the tunnel via the north and look behind the pillar <0xfea017a9,
  2913.   0xfacffbc5> in that lake for blue armor.  Follow the acid to the north to the
  2914.   supercharger <0xfdb37a3a,0xffa1e2e2> and leave via the east.
  2915. # After you get the blue key in the northwest, two hidden areas will open to
  2916.   free Imps and former humans.  The secret room in the middle of the map
  2917.   <0x1319742,0xfa50049c> has a false wall to the east which leads to
  2918.   outside so you can get a partial invisibility.
  2919.  
  2920. E1M8: PHOBOS ANOMALY:
  2921.  
  2922. # The only secret room <0x1cfdaa6,0x17bdce1> is in the east in the corridor
  2923.   leading to the first door and contains a supercharger.
  2924. + Note that there is a map in the east of your starting point.
  2925.  
  2926. *10-2-3*: The Shores of Hell
  2927. ----------------------------
  2928.  
  2929. E2M1: DEIMOS ANOMALY:
  2930.  
  2931. # The SE-corner <0x63aba49,0xfdd82d07> of big room in middle (the one with
  2932.   the windows to the east, the south and the west) turns into a teleporter to
  2933.   the plasma-gun after you pull the switch <0x4e7f923,0xfee0883b> on the outer
  2934.   west side and push the button on the west side of the little wall that rises
  2935.   out of the floor (the east switch opens the passage to the red key).
  2936. # In the SW is a indention <0x31cb145,0xfb50105e> with two skull-switches.
  2937.   Press the eastern skull-switch first for access to a teleporter to a
  2938.   corridor filled with bonuses in the north.
  2939. # Behind the red door <0x186bb69,0xfd97f0a8> is a blue mega armor and the
  2940.   computer map.
  2941.  
  2942. E2M2: CONTAINMENT AREA:
  2943.  
  2944. # If you walk along the south border of the storage area (the one with all
  2945.   those boxes), you'll bump into a box <0xff9751f6,0xb101ab0> which will lower
  2946.   if you are north of it, to reveal some shotgun ammo.
  2947. # In the south east quadrant are three circles with parts of the floor going
  2948.   up and down.  The northern one has a secret corridor <0x82ff4df,0x22fd506>
  2949.   in the north leading to the blue door in the north, filled with
  2950.   life-bonuses.
  2951. # In the SW area (with three corridors with the blue lights on the ground and
  2952.   ceiling) is a partially hidden corridor <0xff85ce0a,0x6b92713> in the NW
  2953.   corner of the most western corridor. When you try to get the backpack, the
  2954.   wall behind you will close and the wall in front of you will lower,
  2955.   revealing some Imps. The door behind you will open after a while. The
  2956.   SE corner <0x2afe532,0x7011ab87> (the black-colored wall) is the
  2957.   secret door to a small chamber.  The SE corner <0x3682291,0x6ebaa52>
  2958.   of that small chamber (the wall with the small green light) hides a
  2959.   corridor <0x4afeea4,9x667fa8e> back to non-hidden territory (the
  2960.   lightly colored wall).  The most south part of the corridor
  2961.   <0x414d0b4,0x5d0039e> (the black wall part) gives away to a
  2962.   computermap.
  2963. # In the south middle quadrant is a room <0x1baafb3,0x1d7344b> with two
  2964.   pillars, one khaki, one with tubes (to get there leave the three
  2965.   corridors with the blue lights via the way you came in.  Turn right
  2966.   and first left. The room on your left [east] is the one you seek).
  2967.   The west (khaki) pillar <0x31dc5c4,0x2901565> has a switch on the north
  2968.   side, with which you can lower the eastern pillar to get the plasma
  2969.   gun.
  2970. # In the south middle quadrant is a corridor with skull crushing
  2971.   doors.  To get by them, run forward as soon as they start to go up.
  2972.   Take them one at a time.  The middle one <0x3f4c349,0xff1006b4> (third
  2973.   one from either side) has a secret passage in the north ridge, leading
  2974.   to the chainsaw.  When you get it lost souls will try to get you from
  2975.   hidden rooms in the south and east.
  2976. + The room <0x6ec4d6b,0x3a0ad08> with the yellow keycard in the south
  2977.   middle has a bridge hidden under the red blood, following blue lights
  2978.   on the ceiling, just walk forward and back again fast to make them
  2979.   rise.
  2980. # The western room behind the yellow door <0x456db4c,0xdc9ca53> contains
  2981.   the chaingun, just flip the switch!
  2982. # In the eastern room <0x852f5ab,0xdadd4d9> behind the yellow door
  2983.   you'll see three rooms to your right and three auto-rising pillars to
  2984.   the north. You can get the backpack on the middle pillar by running
  2985.   over the pillar when it starts to rise or later on. The switch on the
  2986.   eastern pillar <0x95f38f8, 0x11901ab9> opens the middle door
  2987.   containing the rocket launcher.  Flip the switch on the middle pillar
  2988.   <0x85ba244,0x11900694> for the south chamber (with ammo) and the one
  2989.   on the west pillar <0x75fa7ef,0x11900ad> for the north chamber
  2990.   (containing a rocketbox). It's best to pull all switches after each
  2991.   other.  Note that the pillars lower as soon as you enter one of the
  2992.   rooms, so you can't open any doors after that! (but you can get the
  2993.   backpack).
  2994. # To get the last secret go into the room with the blue keycard,
  2995.   <0x9e4f2bb,0x5affb22> and look up at the four corners.  Note that the
  2996.   extreme southeast corner is lit up unlike the other corners. Go and
  2997.   stand in this corner and face along the wall.  The platform with the
  2998.   supercharge on it will lower <0x9e41c9a, 0x5eff45c>.  Run across and
  2999.   get it before it rises again.  It will only go down once, so you only
  3000.   get one chance at it.  This is one of the harder secrets in all of
  3001.   DOOM to find and get to.
  3002.  
  3003. E2M3: REFINERY:
  3004. # In the most SW corner of the map is a corridor <0xfba6989a,0xfed0450f>
  3005.   to the room with the blue key containing the plasma gun.  To get the
  3006.   plasma gun, jump in the red blood and run north (right) fast.
  3007. # In the middle south is a room with a five-sided green lake.  The wall
  3008.   <0x2847ab9,0xfe90013e> to the south east (the part with between the
  3009.   light lines) offers a shortcut.
  3010. # The next secret on this level is similar to and next to the one
  3011.   above.  You can get out of the room with the green lake
  3012.   <0x25ff9c6, 0xfe9f8db4> via a one way secret door on the wall in front of
  3013.   the main entry way, which leads back to the room with the imp cage.  The
  3014.   other secret door above refers to a one way door into this room which is on
  3015.   the wall across from where the rising and falling platforms with candles on
  3016.   them are.
  3017. # In the south east is a partially hidden cage with Imps
  3018.   <0x1de36ff,0x10156d>.  You can enter via the NW corner <0x2effa57,0x951b16>
  3019.   to get the backpack.
  3020. # Follow the corridor behind the blue door through the open area and the room
  3021.   with all those pillars and blinking light to the green toxic stuff.  If you
  3022.   go around the corner <0x52fff7d,0x313783c> in the SE, you will find a
  3023.   radiation suit.  In the middle of the eastern wall <0x6729d81,0x42cd91e> of
  3024.   the green stuff is a corridor to a room with the supercharger in the NE
  3025.   corner <0x85000da,0x3eac965>.
  3026.  
  3027. E2M4: DEIMOS ANAMOLY:
  3028. # In the middle of the south wall <0xfd743e02,0xf5510517> of the beginning room
  3029.   (directly opposite to the TL's to the north), hides a room with the shotgun.
  3030. # Take the teleporter to big room.  In the north is a elevator.  Press the
  3031.   head left of it to go up.  You'll see a green armor and a computermap.
  3032.   To get them push the little red pillar <0xadc846c,0xfebfff01> with the skull
  3033.   on it in the NE corner.
  3034. # To the north of the big O formed by green toxic waste is a secret door
  3035.   <0x59bf44d,0xfb6fe831>. It opens if you have walked via the corridor
  3036.   <0x75b231a,0xf6c3a683> in the SE of the big O.  There is a supercharger and
  3037.   radiation suit. (Don't forget the partial invisibility south to the entrance)
  3038. # To the west of the big O with green toxic waste is a corridor with a T to the
  3039.   north <0x213d209,0xf9a64b57>. To the east of that corridor is a secret wall
  3040.   <0x27fad41,0xfab20726> with a partial invisibility and a chaingun. Shoot the
  3041.   wall to get them.
  3042. # In the great round corridor in north, behind the blue door: In the east is a
  3043.   `dent' <0x4ed2810,0xff5f15c1> in the ring. This is a trapdoor with a secret
  3044.   door to the east and leads to a plasma gun and a teleport to the middle of
  3045.   the great round corridor.
  3046. # In the great round corridor in the north: follow NE corridor to a room with
  3047.   lava.
  3048.   - The small door <0x62ffe68,0x3b6bde> in the SW leads to a small green lake.
  3049.     The SW corner has a blue armorvest behind some drums.
  3050.   - In NE corner <0x815a37c,0x2c8c810> behind the lava is a secret door.
  3051.   Warning! the SE branch of the corridor behind it leads to a crushing ceiling.
  3052.   Outrun it and push the green patch <0xa6ffd1d,0x64560a> in the east for the
  3053.   exit. The SW branch lets you go back to the lavaroom.
  3054. # In the room above, just over the edge of the wall, is a small ledge
  3055.   with some medikits <0x6ff9294,0x22b3e1f> on them which normally aren't
  3056.   visible from the room and can be missed when running over the lava to the
  3057.   secret door.
  3058. # In the south middle behind the place where you find the blue keycard, is a
  3059.   small twisty path <0x3550d3b,0xf5c84264> high above the acid.  In the SW
  3060.   part of the toxic <0x35019f4,0xf510358a> is a berserker.
  3061. # After you open the door to the exit, look back and get the supercharger
  3062.   <0x7e9bcac,0xf5497b99>.
  3063. + Note: for those of you still searching for that damn switch so you can get
  3064.   to the exit: go in the lake and then towards the exit.  The switch is on the
  3065.   right wall of the teleporter left of the exitdoor.
  3066.  
  3067. E2M5: COMMAND CENTER:
  3068.  
  3069. # The room where the first door leads to has two secret rooms in the space
  3070.   between the room and the stairs.  The doors <0xfb80ba93,0x7dbd7cc>
  3071.   <0xf8373cba,0x7e031f5> are facing the south and will open automatically to
  3072.   reveal Imps and ammo.
  3073. + The ridges <0xfca60096,0x3febfc5> <0xf71000d0,0x3e622b8> of the green lakes
  3074.   of the big room south of the begin both lead back to normal territory.
  3075. # In the SW is a roughly (--) shaped room.  In the room NW of the middle
  3076.   of this (--) is a switch <0xf3efdd28,0x1367f57> which activates a stair so
  3077.   you can walk through the fake fire <0xf29412f7,0x18d236d> in the NW corner.
  3078.   The teleporter there takes you to an area infested with lost souls.  The west
  3079.   wall <0xf4690f4,0x496136d> with the head leads to another room with
  3080.   transporter.  That transporter takes you to the switch <0xfe9fb836,0x92ff44b>
  3081.   for the secret level.
  3082. # In the room east to the room in the south middle with the room to the N,E,
  3083.   and W and a view to the circular stairway in the south, is a secret door
  3084.   <0xfbaff1cb,0xae3ad8> in the NE corner (near the cozy head-fire) hiding the
  3085.   chainsaw.
  3086. # In the center of the circular stairway is a anti-radiation suit guarded by
  3087.   a demon.  The door <0xf94949db,0xfe6d93d0> to it will open as soon as
  3088.   you are at the top of the stairs <0xfa165eed,0xfdd56896>.
  3089. # The south door directly after the circular stairway leads to two corridors.
  3090.   The eastbound corridor is the way to the exit, the westbound leads to C
  3091.   formed green lake in the west.  In the north of that lake is a door
  3092.   <0xf1a21e52,0xfe94f08f> (behind the ammo clip).  Follow it to a baron of hell
  3093.   in a cage.  North of that you will see a long corridor with three doors to
  3094.   the east.  The northern and southern doors lead to a ledge around the lake
  3095.   to the east.  The middle door <0xf27dc571,0x826c8a6> (the wall part with the
  3096.   pentagram over the ugly head) leads to the isle <0xf5420514,0x823f2c1> in
  3097.   the middle of the lake, where you'll find a plasma gun. To activate the
  3098.   bridge to the isle, you have to push the button <0xf2aff9f7,0xfd1cd93e> in
  3099.   the room in the center of the C-formed lake you passed while coming here.
  3100.   BTW: If you fall in the lake, the transporter <0xf42dc0b0,0x7500bcf> in the
  3101.   indention in the SW brings you back to the beginning.
  3102. # In the slime lake mentioned above, not only is there a teleporter,
  3103.   but there is also another niche with a cell pack in it
  3104.   <0xf29859a4,0x8bf7c8b>.
  3105.  
  3106. E2M9: FORTRESS OF MYSTERY:
  3107.  
  3108. There are no secrets in this level.
  3109.  
  3110. E2M6: HALLS OF THE DAMNED:
  3111. + In the SE where you find the blue keycard, two rooms with demons will open
  3112.   automatically. The SW one has a chainsaw behind the brown wall <0x6362f60,
  3113.   0xff151336>.
  3114. + Three parts of the mazes are secret.  All the secrets are off the area at
  3115.   the north of the level after going down the long narrow passage to the
  3116.   junction.
  3117. # The area to the east with the fake exit counts as a secret.
  3118. # The area to the north with the goodies on the table counts as a secret.
  3119. # The area to the west past the crushing ceiling counts as a secret.
  3120.  
  3121.  
  3122. E2M7: SPAWNING VATS:
  3123.  
  3124. # In the NW is a corridor with ribbles.  The third indention is a corridor
  3125.   leading to a very dark open patch.  In the NE <0x126cccd,0x772feab> is a
  3126.   switch which opens a room with a chainsaw.  In the SW <0x32fff5,0x3de1cbe>
  3127.   is the plasma gun.
  3128. # In the SW is a room with a radiation shield and small patches of green
  3129.   acid in indentions along the walls.  The SW indention <0x137b2c8,0xff25986d>
  3130.   has a corridor to the south leading to a chamber with a rocket launcher and
  3131.   a teleporter.  The teleporter will get you to a red door, with a switch
  3132.   <0xffe013c6,0xfd1015b7> behind it.  Pushing that switch will open an
  3133.   oute door to a secret room in the beginning-room <0x5d894b7,0x76751d7>
  3134.   (SE corner) with a supercharger.  Because this room is protected by two
  3135.   doors, a second switch must be flipped to open the second door.
  3136. + To open the inner door, flip the switch that is past the blue keycard
  3137.   door, up the stairs, and to the left in the room with the acid pool
  3138.   <0x4205835,0x2d00641>.
  3139.  
  3140.  
  3141. E2M8: TOWER OF BABEL:
  3142.  
  3143. There are no secrets on this level.
  3144.  
  3145. *10-2-4*: Inferno
  3146. -----------------
  3147.  
  3148. E3M1: HELL KEEP
  3149.  
  3150. # The small grey chamber before the exit has a secret room <0xfc900da5,
  3151.   0x7606912> in west containing the rocketlauncher.
  3152.  
  3153. E3M2: SLOUGH OF DESPAIR:
  3154.  
  3155. # To get a chaingun, follow the wall to your right (west) to the chaingun
  3156.   behind the wall.  The wall will lower when you walk over the red patch
  3157.   <0x6b010ab,0x75220b7> to its west side.
  3158. + The second `finger' from the east has some cages with former sergeants.  To
  3159.   get into those cages, walk over the red triangle <0x3fa278b,0x817fa0c>.
  3160.   The floors of the cages lowers and a wall behind you will come down.
  3161.   To lower the triangle column (actually it rises) you want to shoot the
  3162.   back wall of one of the six cages the sergeants were in. Shooting it
  3163.   raises the pillar exposing the red triangle, walking over which
  3164.   lowers the sergeant platforms allowing you to get the stuff in each one.
  3165. # In the large circular room at the end of the middle finger is a
  3166.   supercharge.
  3167. # The plasma gun is hidden in the western part <0x2072324,0x4ecdc0e> of the
  3168.   pillar you see when you stand with your back to the second `finger' from the
  3169.   west.
  3170.  
  3171. E3M3: PANDEMONIUM:
  3172.  
  3173. + In the starting room, a megaarmor can be obtained on a ledge overlooking
  3174.   the yard in front of where you start.  When you go up the stairs to the
  3175.   right, and then down the elevator to the area which has stairs going down
  3176.   to where the blue key is, there is actually a second elevator in the wall
  3177.   which leads up to the ledge with the armor.  This second elevator
  3178.   <0x48189c,0xfe5f9916> can only be used once, and you must move back
  3179.   slightly after pressing the button or else the elevator will catch half way
  3180.   up under an overhang.  The armor's ledge does damage so grab it quickly.
  3181. + Directly north of the beginning is a great open place with 4 pillars.
  3182.   Pressing the switch <0xfea95756,0xaff327> in the north will lower the middle
  3183.   pillar <0xfe921ce9,0xfef4c1db>, so you can get the shotgun.
  3184. + To get to the rooms with the windows to the room in the beginning, go
  3185.   north and take both the east and the west stairs, and then south.
  3186. # A little north of the middle is a round green lake <0x120905e,0x1754b6d> with
  3187.   a lavalike ceiling.  In an indention <0x1c9c5cd,0x1c492ee> in the east is the
  3188.   chaingun.
  3189. # In the SW is a corridor with two platforms (one in the north and in the
  3190.   south).  There is a small corridor in the south.  When you follow it, you'll
  3191.   come to a T-split.  In the west (right) is an invulnerability, useful for
  3192.   running over the lava in the east. Take the turn left (east).  You should be
  3193.   on the southern platform of the corridor.  In the south of that platform you
  3194.   can see a lava/blood maze <0xfd9760e5,0x1de4aec>.  In that maze you'll find
  3195.   the BFG9000 <0xff1ebaad,0xdeec44> in the SE corner and a supercharger
  3196.   <0xfe3afdf3,0x2101114> in the NW corner.  You can also get to the lava maze
  3197.   by going directly north from the beginning, then taking the west stairs,
  3198.   then following the path north.
  3199. # One of the most northern chambers (the one just before the blue door leading
  3200.   to the exit) has two air shafts flanking a formation you could describe as a
  3201.   coach facing north.   When you stand on the coach <0xff6e17cb,0x532520e> the
  3202.   wall part west of the stairs south will lower allowing you to get the map.
  3203.   The wall part <0xfffcfa97,0x41c62aa> east of the stairs will lower when you
  3204.   push it.
  3205. # The last two secrets are in the area to the east of the level, off
  3206.   the east hall and over the stairs guarded by lost souls.  Just
  3207.   entering the room around beyond it with the lava and Cacodemon counts
  3208.   as one secret.  Getting to the area past that with the berserk pack
  3209.   and armor counts as another.
  3210.  
  3211. E3M4: HOUSE OF PAIN:
  3212.  
  3213. + The first room to the west from the beginning has a secret room <0xfebbbdcd,
  3214.   0xc4c579> in the SE corner containing the shotgun.
  3215. # In the SW (a bit behind the blue door) is a room with a doors to the east
  3216.   (the entrance), to the north (where you find the BFG9000 <0xffdaa1b0,
  3217.   0xfd07e1fa> in some lava), to the west (where a lot of Imps and a baron of
  3218.   hell await you) and to the south.  The south chamber has a secret room
  3219.   <0xff49f58f,0xfae5873e> to the west filled with rockets.
  3220. # In the south middle east of the blue door is a room with a door to the north
  3221.   and a small patch of blue lake on the east side.  Press the wall <0x3ddce70,
  3222.   0xf9d91cc3> a bit more north of that patch of blue for a green armorvest.
  3223. + In the middle is a room with two pillars with switches on all sides.
  3224.   Here is a rude ascii-chart of the scene to facilitate solving this.
  3225.   [#] is a door opened by switch #
  3226.   [Y] is the yellow keycard door
  3227.   [R] is the red keycard door
  3228.   Behind door 2: an invulnerability
  3229.   Behind door 3: the yellow key
  3230.   Behind door Y: the red key
  3231.  
  3232.  
  3233.                              +---+
  3234.                   +--+       |   |
  3235.                   |  +-------+   +--+
  3236.     +-------------+  +      [7] [Y] |
  3237.     |            [3] |    ---+---+--+  rest of the level...
  3238.     |     --------+--+      [6] [7] |   .
  3239.     |            [2] |     +-+[R]+--+   |
  3240.     |     --------+--+     | |          |
  3241.     |       0         4    | |          |
  3242.     |     3 [] 1    7 [] 5 | ++ +-+ +-+ +
  3243.     |       2         6    |  +-+ +-+ +-+ <----- secret wall, press it
  3244.     .                                 +-+        for a radiation suit
  3245.  
  3246. # As drawn above, there is a secret wall <0x6cffeee,0xfdd03be8> in the south of
  3247.   the most eastern indention.  It contains a radiation suit.
  3248. # The final secret for this level is located to the left of the starting
  3249.   room, past the Cacodemon cages and behind the wall.  Using the teleporter
  3250.   across the lava to enter the room counts as a secret.
  3251.  
  3252. E3M5: UNHOLY CATHEDRAL:
  3253.  
  3254. # Take the most western entrance to the cathedral.  Push the west wall
  3255.   <0xfc4e8e97,0xfc5dfd80> and get the lightamplifier <0xfad56408,0xfc1fa3ee> in
  3256.   the SW corner.
  3257. # The most NW chamber (the one with the lava floor) has secret door
  3258.   <0xfa4ed057,0x61933f5> to the east with a radiation suit.  The transporter in
  3259.   the room leads to the middle of the map/cathedral.
  3260. # The east wall <0x2d56f0d,0x9b29c1> of the big central room of the cathedral
  3261.   (the one with the four 2x2-teleporters) hides a small niche with a
  3262.   supercharger and a chainsaw.  The yellow key is required to open this
  3263.   door.
  3264. # Also the four stony structures to all sides of the middle warp-in are hollow.
  3265.   The doors will automatically open each time you warp in to the middle from
  3266.   another place (from outside to inside).
  3267. # In the cathedral are four 2x2-teleport-places.  The northern two are
  3268.   connected to the north by a corridor.  That corridor has a secret passage
  3269.   <0xfd48642a,0x56afd0c> in the NW.
  3270. # The most northern room has three switches and a teleport with crushing
  3271.   ceilings.
  3272.   The SE-switch opens the secret doors in the corridors to the east and west,
  3273.   enabling you to get the rocket launcher and some rockets.
  3274.   The NE-switch lowers the blue key in the NW-corner.
  3275.   The NW-switch lowers the chaingun in the NE-corner.
  3276.   The teleporter in the SW teleports you to the NE corner of the cathedral.
  3277. # The most eastern room (east of the exit) has a small pit, from where many
  3278.   enemies will warp in.  To the east of that room, behind the skull <0x787fd10,
  3279.   0x2eaf2e4>, is the BFG9000.
  3280. + For those of you wondering just which damn transporter you have to take to
  3281.   get out the middle of the cathedral: it's the most southwestern of the
  3282.   northwestern patch of transporters.
  3283.  
  3284. E3M6: MT. EREBUS:
  3285.  
  3286. + In the east is a cubus-formed building on a hexagon isle. The east alcove
  3287.   <0xd1027ea,0xfe2234b7> is the way in.  In the NW corner <0xb9d75d8,
  3288.   0xfeb0d1db> is the backpack.  Pushing the skull <0xbd80026,0xfe22bffe> on
  3289.   the west wall lowers the wall in the SE, releasing the enemies trapped there.
  3290.   Pushing the skull <0xc5fdf50,0xfe67fb05> on the north wall lowers the wall
  3291.   in the NE, so you can get the radiation suit there.
  3292. # In the north is a NW-SE oriented structure with two cages with Imps at
  3293.   both sides of the entrance.  That structure has a secret door inside in
  3294.   the middle of the NE wall <0x3a60e7c,0x356d9b4> (at the small light on the
  3295.   floor) and a teleporter in the middle of the SW wall <0x281e808,0x22e23de>.
  3296.   The teleporter will put you on a high structure further north.  From
  3297.   there you can 'jump' west and get the chainsaw.  You can get out via the
  3298.   transporter in the SE side <0x34a6f68,0x9bd1900> of the structure you warped
  3299.   on.
  3300. # East of the above described NW-SE oriented structure is a small _|_ formed
  3301.   building on a small hill.  The building contains two teleporters.  The
  3302.   eastern warps you on the NE ridge of the hill, where you can get the plasma
  3303.   gun <0x7e352bd,0x1c1c059>. The western transporter also warps you to a ridge
  3304.   (NW) of the hill, but there are only some shotgun shells there.
  3305. + The small blue building <0x941bec7,0x293e0bb> in the NE contains a radiation
  3306.   suit and cacodemons.
  3307. + All compact flaming red structures contain enemies and a few soul spheres
  3308.   or a radiation suit.  Sometimes one of the walls goes down, spilling the
  3309.   enemies.
  3310. # See Chapter [10-1-3] for information on getting to the secret level.
  3311.   This counts as a secret as well.
  3312. # The fourth and final secret passage area on this level is inside the
  3313.   same building room with the secret teleporter leading to the blue box
  3314.   ledge.  On the opposite wall is another hidden wall opening
  3315.   <0x3aa61a5,0x365963f> which contains a cell pack.
  3316. + The exit is in the middle west: follow the south wall over the lava, you'll
  3317.   see a tunnel <0xfb186e6b,0x54a49e> going north to the blue door, and further
  3318.   the exit beyond.
  3319.  
  3320. E3M7: GATE TO LIMBO:
  3321. # Beyond the northern blue door is a maze of small lava tunnels.  In the SE
  3322.   corner <0x7a37332,0x5bec063> of this maze is the BFG9000 and a transporter
  3323.   to the SW quadrant of the map.  In the NW is a transporter <0xff7323ef,
  3324.   0x824218c> warping to the SW quadrant, the red key <0xfe3f638e,0x6fd04ca>
  3325.   and a red door.
  3326. + There are several pillars in the various lava-lakes with red doors, all
  3327.   containing transporters:
  3328.   (0) In the most SW lake is in the north a pillar <0xf9e908db,0xfc8d60ac>. It
  3329.      warps you to a room where you can see the yellow door.  In the same room
  3330.      is also a switch <0xfcaffa88,0x45f8a18> on the east wall, pushing it
  3331.      activates a bridge in room (1).
  3332.   (1) In the middle (big) lake is also a pillar <19c3b9d,362e08> with a
  3333.      transporter. It warps you to the room west of the above room.
  3334.      In this room is also a yellow door, in it is a switch that activates the
  3335.      bridge to the pillar in the middle of a lake (.
  3336.   - In the most northern lake are two pillars (east/west). The western pillar
  3337.     <ffa72354,6c46d07> has a transporter to the SW ridge looking out over the
  3338.     middle pillar..... The switch <f9d003cc,569d8a4> opens a door???
  3339.     The eastern pillar <2d380df,57aafc9> leads to the ridge east, with the
  3340.     yellow key...
  3341.   - SE: 31ff6e7,faea6d2e> NE of tower, with plasma gun.
  3342.   - In the NW lake is in the north a pillar <0xfe1aff7a,0x4093707> containing a
  3343.     transporter. It warps you to the yellow door.
  3344.  
  3345. E3M8: DIS
  3346.  
  3347. + Not a real secret room, but in case you are wondering: the room in the middle
  3348.   contains a plasma gun and a blue armorvest.
  3349.  
  3350. E3M9: WARRENS
  3351.  
  3352. + This level is very similar to E3M1, but is much more difficult.
  3353. # Just like in Hell Keep, there is a rocket launcher just in the west of the
  3354.   small grey chamber <0xfd20a96c,0x76057af> in the NW.  This rocket
  3355.   launcher is not available on Ultra-Violence mode and above.
  3356. + Note that many of the hidden rooms full of enemies (the rooms that open when
  3357.   you go over the transporter-lookalike in the NW) contain weapons and other
  3358.   goodies.  Most beneficial of those is the BFG9000 in the SW corner of the
  3359.   lake (west behind the entrance).
  3360.  
  3361. [10-3]: When should I use each weapon?
  3362. ======================================
  3363. FIST:  Never use unless you have Berserk.  This is really cool, but not as
  3364. good as the chain saw.
  3365.  
  3366. CHAIN SAW:  Good for tight corners.  Rips apart the Demons and Spectres.
  3367. This is probably the best weapon for non-shooting enemies.  The chain saw
  3368. also works wonders on Cacodemons.  They turn away when you start to chop
  3369. them, and cannot fire.
  3370.  
  3371. PISTOL:  Average weapon.  Does damage to the Former Humans, but the shotgun is
  3372. preferred.  Only to be used when in dire need of ammo.
  3373.  
  3374. SHOTGUN:  This is probably the best all around weapon.  Use this much of
  3375. the time as it is very powerful.  Its only problem is that its rapid fire
  3376. is not very fast.  Very useful in "mazes" where enemies are very close but
  3377. not in large amounts.
  3378.  
  3379. CHAINGUN:  This weapon takes a fair amount of time to kill enemies.  Good
  3380. for a lot of monsters in a row.  Also very useful for Imps and Cacodemons,
  3381. because the chain gun can keep them from firing back.
  3382.  
  3383. ROCKET LAUNCHER:  Good for occasional long shots at many enemies in one
  3384. place.  Be careful, however, this weapon can hurt you as well if the
  3385. rocket bursts at close range.  Very useful in DeathMatch mode. :)
  3386.  
  3387. PLASMA RIFLE:  Rapid fires very quickly.  Hurts some enemies a lot, and
  3388. others not as much.  Tends to block the view, which is very dangerous when
  3389. you have a large amount of enemies coming toward you.
  3390.  
  3391. BFG9000:  The most powerful weapon.  Kills almost ANY enemy in one shot,
  3392. but uses a lot of energy cells and rapid fire is very slow.
  3393.  
  3394. [10-4]: Where can I get each weapon for the first time?
  3395. =======================================================
  3396.         Here is a chart that shows on which level in each episode you can
  3397. pick up each weapon.
  3398.  
  3399.                 .-----------------------------------.
  3400.                 | Weapon          | E1M | E2M | E3M |
  3401.                 |-----------------------------------|
  3402.                 | Chain saw       |  2  |  2  |  5  |
  3403.                 | Shotgun +       |  1  |  1  |  1  |
  3404.                 | Chain gun       |  2  |  2  |  2  |
  3405.                 | Rocket launcher |  3  |  2  |  1  |
  3406.                 | Plasma gun      |  -  |  1  |  2  |
  3407.                 | BFG9000         |  -  |  -  |  3  |
  3408.                 `-----------------------------------'
  3409.         +: Can also be picked up from the first dead sergeant.
  3410.  
  3411. (10-5): Where can I find the various powerups in the game?
  3412. ==========================================================
  3413.         This chart outlines where all of the powerups may be found in the
  3414. game.  This chart is for Ultra-Violence mode only.
  3415.  
  3416. KEY
  3417. ===
  3418. SG = Shotgun, CG = Chaingun, RK = Rocket Launcher, PL = Plasma, BF = BFG9000
  3419. CS = Chainsaw, BZ = Berzerk Pack
  3420. A1 = Security Armor  A2 = Combat armor
  3421. BP = Backpack, RS = Radiation Shield, MP = Map, LA = Light Amplification
  3422. SS = Supercharge, BA = Invisibility, IA = Invulnerability
  3423. CC = Crushing Ceiling, T1 = One way Teleporter, T2 = Two way Teleporter pair
  3424. #  = This item can be found only in lower skills or DeathMatch games.
  3425.  
  3426. ==============================================================================
  3427.        SG CG RK PL BF   CS BZ   A1 A2   BP RS MP LA   SS BA IA   CC T1 T2  TOT
  3428. E1M1:   1  +  +  .  .    .  .    1  1    .  .  .  .    .  .  .    .  .  .   #3
  3429. E1M2:   1  1  +  .  .    1  .    3  .    2  .  .  .    1  .  .    .  .  .   #9
  3430. E1M3:   1  1  1  .  .    1  .    3  1    1  .  .  .    2  1  .    .  .  .   12
  3431. E1M9:   1  1  1  .  .    1  .    1  .    1  .  .  .    .  .  .    .  1  .    7
  3432. E1M4:   .  1  1  .  .    .  .    1  1    1  +  .  .    1  .  .    .  .  .   #6
  3433. E1M5:   1  1 #1  .  .    1  .    2  1    1  1  1  1    1  1  .    .  1  .   14
  3434. E1M6:   1  1  1  .  .    .  .    4  1    3  3  1  1    2  2  .    .  .  .   20
  3435. E1M7:   1  1  1  .  .    1  .    2  1    1  1  1  .    1  1  .    .  .  .   12
  3436. E1M8:   1  1  .  .  .    .  .    1  .    .  .  2  .    1  1  .    .  1  .    8
  3437. Total:  8 #8 #6  .  .    5  .   18  6   10 #5  5  2    9  6  .    .  3  .   91
  3438.  
  3439.        SG CG RK PL BF   CS BZ   A1 A2   BP RS MP LA   SS BA IA   CC T1 T2  TOT
  3440. E2M1:  #1  .  .  1  .    .  .    1  1    .  .  1  .    .  .  .    .  2  5  #12
  3441. E2M2:   1  1  1  1  .    1  1    4  1    2  +  1  .    1  1  .    5  .  .  #21
  3442. E2M3:   1  1  .  1  .    .  1    1  1    1  2  .  .    1  1  .    .  .  .   11
  3443. E2M4:   1  1  .  1  .    .  1    3  1    1  2  1  .    2  2  .    5  3  2   26
  3444. E2M5:   .  1  .  1  .    1  1    2  1    1  2  1  .    .  1  .    .  3  1   16
  3445. E2M9:   1  1  1  1  .    1  .    .  1    1  .  1  .    1  .  .    .  .  .    9
  3446. E2M6:   .  1  1  1  .    1  1    1  1    1  .  1  4    1  3  .    1  .  .   18
  3447. E2M7:   .  1  1  1  .    1  1    .  1    1  .  1  .    1  1  2    .  .  1   13
  3448. E2M8:   .  .  1  .  .    .  .    1  .    .  .  .  .    2  .  .    .  .  .    4
  3449. Total: #5  7  5  8  .    5  6   13  8    8 #6  7  4    9  9  2   11  8  9  130
  3450.  
  3451.        SG CG RK PL BF   CS BZ   A1 A2   BP RS MP LA   SS BA IA   CC T1 T2  TOT
  3452. E3M1:   1  .  1  .  .    .  .    .  .    .  .  .  .    .  .  .    .  .  .    2
  3453. E3M2:   .  1  1  1  .    .  1    1  1    .  .  1  .    1  .  .    .  .  .    8
  3454. E3M3:   1  1  1  .  1    .  1    1  2    1  .  1  .    1  .  1    .  .  .   12
  3455. E3M4:   1  1  1  .  1    .  1    2  2    1  1  .  .    1  1  2    2  .  1   18
  3456. E3M5:  #1  1  1  1  1    1  1    .  .    .  1  .  1    2  1  1    4 18  1  #36
  3457. E3M6:   1  1  1  1  .    1  1    2  1    1  5  1  .    2  .  2    .  5  .   25
  3458. E3M9:   1  1 #1  1  1    1  1    1  .    .  2  .  .    2  1  2    .  1  .   16
  3459. E3M7:   .  .  .  1  1    .  .    .  1    1 10  .  .    1  .  .    .  2  6   23
  3460. E3M8:   .  .  1  1  .    .  .    .  1    .  .  .  .    .  .  .    .  .  .    3
  3461. Total: #6  6 #8  6  5    3  6    7  8    4 19  3  1   10  3  8    6 26  8  143
  3462.  
  3463.        SG CG RK PL BF   CS BZ   A1 A2   BP RS MP LA   SS BA IA   CC T1 T2  TOT
  3464. TOTAL: 19 21 19 14  5   13 12   38 22   22 30 15  7   28 18 10   17 37 17  364
  3465. ==============================================================================
  3466.  
  3467. (10-5-1): How much do health and armor items help me?
  3468. -----------------------------------------------------
  3469.         These charts explain how various powerups benefit the
  3470. marine.
  3471.  
  3472.         .------------------------.      .-----------------------.
  3473.         | Health      | Incr.    |      | Armor       | Incr.   |
  3474.         |------------------------|      |-----------------------|
  3475.         | Potion      | ++   1 % |      | Helmet      | +++ 1 % |
  3476.         | Stimpack    | +   10 % |      | Green vest  | = 100 % |
  3477.         | Medikit     | +   25 % |      | Blue jacket | = 200 % |
  3478.         | Berserk     | =  100 % |      `-----------------------'
  3479.         | Soul sphere | ++ 100 % |
  3480.         `------------------------'      +  : Increments, up to 100 %
  3481. = : Sets to this value if current       ++ : Increments, up to 199 %
  3482.     is less, otherwise no change        +++: Increments, even over 200 %
  3483.  
  3484. [10-6]: How powerful is the ammunition?
  3485. =======================================
  3486.  
  3487. 1 Ammo                  =   1 point of damage
  3488. 1 Shotgun               =   7 points (fires 7 pellets at 1 point per pellet)
  3489.                             (not every pellet will hit every target)
  3490. 1 Berserk               =   10 points
  3491. 1 Cell (Plasma Rifle)   =   2 points
  3492. 1 Rocket                = + 20 points
  3493. 1 BFG9000               = + 100 points
  3494.  
  3495. +: Rockets and BFG9000 shots have an area effect.  The direct hit values
  3496.    are given above.
  3497.  
  3498. (10-6-1): How much ammunition is obtained from picking up the various types?
  3499. ----------------------------------------------------------------------------
  3500.         Here is a chart that explains the amount of ammunition that
  3501. is obtained from picking up bullets, shells, rockets, and cells.
  3502.  
  3503.         .---------------------------------------------.
  3504.         |             Ultra-Violence mode             |
  3505.         |---------------------------------------------|
  3506.         | Type            | BULL | SHEL | RCKT | CELL |
  3507.         |---------------------------------------------|
  3508.         | Human's clip    |   5  |   0  |   0  |   0  |
  3509.         | Bullet clip     |  10  |   0  |   0  |   0  |
  3510.         | Bullet box      |  50  |   0  |   0  |   0  |
  3511.         | Chain gun       |  20  |   0  |   0  |   0  |
  3512.         | Sarge's gun     |   0  |   4  |   0  |   0  |
  3513.         | Shell clip      |   0  |   4  |   0  |   0  |
  3514.         | Shell box       |   0  |  20  |   0  |   0  |
  3515.         | Shotgun         |   0  |   8  |   0  |   0  |
  3516.         | Rocket          |   0  |   0  |   1  |   0  |
  3517.         | Rocket box      |   0  |   0  |   5  |   0  |
  3518.         | Rocket launcher |   0  |   0  |   2  |   0  |
  3519.         | Cell pack       |   0  |   0  |   0  |  20  |
  3520.         | Energy charge   |   0  |   0  |   0  | 100  |
  3521.         | Plasma gun      |   0  |   0  |   0  |  40  |
  3522.         | BFG9000         |   0  |   0  |   0  |  40  |
  3523.         | Backpack +      |  10  |   4  |   1  |  20  |
  3524.         `---------------------------------------------'
  3525.         +: The first backpack doubles carrying capacity.
  3526.  
  3527. [10-7]: How many enemies are in the entire game?
  3528. ================================================
  3529.  
  3530.                   ----------------------------------------
  3531.                   Episode         1     2     3      Total
  3532.                   ----------------------------------------
  3533.                   Humans          214   60    37    = 311
  3534.                   Sergeants       281   54    91    = 426
  3535.                   Imps            277   275   167   = 719
  3536.                   Demons          90    158   141   = 389
  3537.                   Spectres        63    15    36    = 114
  3538.                   Lost Souls      0     113   129   = 242
  3539.                   Cacodemons      0     50    76    = 126
  3540.                   Barons of Hell  2     17    18    = 37
  3541.                   Cyberdemons     0     1     1     = 2
  3542.                   Spiderdemon     0     0     1     = 1
  3543.                   ----------------------------------------
  3544.                   TOTAL           927   743   697   = 2367
  3545.                   ----------------------------------------
  3546.  
  3547.         The following charts display the amount of enemies per level and
  3548. per episode, in Ultra-Violence mode.
  3549.  
  3550. [10-7-1]: Knee Deep in the Dead
  3551. -------------------------------
  3552.  
  3553.          ---------------------------------------------------------
  3554.          Level          1    2    3    4    5    6    7    8    9
  3555.          ---------------------------------------------------------
  3556.          Humans         9    53   28   22   28   22   47   0    5
  3557.          Sergeants      16   8    47   16   46   57   56   6    29
  3558.          Imps           4    18   47   36   31   57   39   5    40
  3559.          Demons         0    0    7    11   12   20   7    18   15
  3560.          Spectres       0    0    2    0    14   22   1    10   14
  3561.          Barons of Hell 0    0    0    0    0    0    0    2    0
  3562.          ---------------------------------------------------------
  3563.  
  3564. [10-7-2]: Shores of Hell
  3565. ------------------------
  3566.  
  3567.          ---------------------------------------------------------
  3568.          Level          1    2    3    4    5    6    7    8    9
  3569.          ---------------------------------------------------------
  3570.          Humans         15   0    18   2    14   11   0    0    0
  3571.          Sergeants      10   0    1    6    22   11   4    0    0
  3572.          Imps           14   82   27   27   40   39   46   0    0
  3573.          Demons         11   19   17   17   26   35   33   0    0
  3574.          Spectres       1    2    2    2    0    3    5    0    0
  3575.          Lost Souls     0    12   14   11   26   30   0    20   0
  3576.          Cacodemons     3    0    6    11   6    9    5    0    10
  3577.          Barons of Hell 0    0    4    4    3    2    0    0    4
  3578.          Cyberdemon     0    0    0    0    0    0    0    1    0
  3579.          ---------------------------------------------------------
  3580.  
  3581. [10-7-3]: Inferno
  3582. -----------------
  3583.  
  3584.          ---------------------------------------------------------
  3585.          Level          1    2    3    4    5    6    7    8    9
  3586.          ---------------------------------------------------------
  3587.          Humans         0    6    0    22   0    7    2    0    0
  3588.          Sergeants      0    11   1    18   0    18   9    0    34
  3589.          Imps           18   0    34   26   35   36   0    0    18
  3590.          Demons         5    8    14   53   33   6    17   0    5
  3591.          Spectres       0    11   4    5    2    4    0    0    10
  3592.          Lost Souls     0    36   14   21   13   32   9    0    4
  3593.          Cacodemons     3    8    2    13   6    22   9    2    11
  3594.          Barons of Hell 0    0    2    3    5    1    1    1    5
  3595.          Cyberdemon     0    0    0    0    0    0    0    0    1
  3596.          Spiderdemon    0    0    0    0    0    0    0    1    0
  3597.          ---------------------------------------------------------
  3598.  
  3599. [10-8]: How many shots does it take to kill each enemy?
  3600. =======================================================
  3601.         Here is a chart that show that amount of each kind of ammunition it
  3602. takes to kill enemies.  This chart pertains to Ultra-Violence mode.
  3603.  
  3604.               .--------------------------------------------.
  3605.               |            Chapter [10-7] Chart            |
  3606.               |            Ultra-Violence Mode             |
  3607.               |--------------------------------------------|
  3608.               | Monster | BULL | SHOT | ROCK | CELL | 9000 |
  3609.               |--------------------------------------------|
  3610.               | Human   |   2  |   1  |   1  |   1  |   1  |
  3611.               | Sergeant|   3  |   1  |   1  |   2  |   1  |
  3612.               | Imp     |   6  |   1  |   1  |   3  |   1  |
  3613.               | Demon   |  14  |   2  |   1  |   7  |   1  |
  3614.               | Spectre |  14  |   2  |   1  |   7  |   1  |
  3615.               | Souls   |  10  |   2  |   1  |   5  |   1  |
  3616.               | Cacodmn.|  36  |   6  |   2  |  18  |   1  |
  3617.               | Barons  | 100  |  15  |   5  |  50  |   1  |
  3618.               | Cyberdm.| 400  |  58  |  20  | 200  |   3  |
  3619.               | Spiderd.| 300  |  43  |  15  | 150  |   2  |
  3620.               `--------------------------------------------'
  3621.  
  3622. Note:  This chart pertains to direct hits only.  Missed shots increase the
  3623.        amount of ammunition required to kill any enemy.
  3624.  
  3625. (10-9): Which enemies will attack each other?
  3626. =============================================
  3627.         Projectile monster attacks do not hurt other monsters of the same
  3628. species. For example, Imp fireballs do not hurt other Imps, but do hurt
  3629. other monsters.  Baron green plasma does not hurt other barons, Cacodemon
  3630. gasballs don't hurt other Cacodemons, and Cyberdemons are immune to their own
  3631. rockets.
  3632.         Bullet attacks are fair game for all.  Troopers, Sergeants, and
  3633. Spiderdemons all kill their own kind cheerfully.
  3634.         Scratching and biting attacks are hard to misdirect but it does
  3635. happen, and when it does, Demons will happily go after each other, as will
  3636. Spectres.
  3637.         Last but not least, Lost Souls who hit each other will duke it out to
  3638. the finish.
  3639.  
  3640. ====================================
  3641. =SECTION THREE= DOOM ADD-ON SOFTWARE
  3642. ====================================
  3643.  
  3644. ------------------------------------------------------------------
  3645. CHAPTER *11*: What is DOOM add-on software and where can I get it?
  3646. ------------------------------------------------------------------
  3647.  
  3648.         DOOM add-on software is software, not made by id Software, that
  3649. modifies, changes, or helps you with your game when playing DOOM.  Some
  3650. examples are cheating utilities, map editors, and sound editors.  This
  3651. software is in no way endorsed by id, and neither id Software nor myself
  3652. take any responsibility for any problems you have with this software.  DO
  3653. NOT contact id regarding any of this software.  Most of this software will
  3654. not work on the shareware version of DOOM, by request from id Software.
  3655. Most of this software is available from these sites unless specified
  3656. otherwise.
  3657.  
  3658. FTP  (1) infant2.sphs.indiana.edu /pub/doom/<directory_name_here>
  3659.        + ftp.uwp.edu              /pub/msdos/games/id/home-brew/doom/<dir>
  3660.        + ftp.orst.edu             /pub/gaming/DOOM/<directory_name>
  3661.        + empires.stanford.edu     /pub/<directory_name>/<directory_name>
  3662.        + ftp.uni-erlangen.de      /pub/pc/msdos/games/ID/DOOM-stuff/<dir>
  3663.  
  3664. FTP  (2) wuarchive.wustl.edu      /pub/MSDOS_UPLOADS/games/doomstuff/<dir>
  3665.  
  3666. BBS  (3) Software Creations       (508)-365-2359 (2400 baud)
  3667.                                   (508)-368-7036 (9600-14.4k v.32bis)
  3668.                                   (508)-368-4137 (14.4k16.8k HST/DS)
  3669.  
  3670. BBS +(4) Game Palace              (305)-587-4258 (the sysop maintains an
  3671.                                                   infant2 mirror)
  3672.  
  3673. BBS +(5) WC BBS                   (510)-937-0156 (maintains an infant2
  3674.                                                   mirror)
  3675.  
  3676. +: This site is a mirror of infant2.sphs.indiana.edu
  3677.  
  3678. *11-1* If I don't have FTP access, how can I get these files?
  3679. =============================================================
  3680.  
  3681.         You can use the infant2.sphs.indiana.edu mail server, or call one
  3682. of the BBSs listed in Chapter [11].
  3683.  
  3684.         A new mail server has been set up to service the infant2 DOOM FTP
  3685. site.  To use the site send E-mail to:
  3686.  
  3687.         mail-server@mimosa.astro.indiana.edu
  3688.  
  3689. The mail server will do various things depending on what you put in
  3690. the body of the message.  For list of commands send the message:
  3691.  
  3692. -CUT HERE-
  3693. send help
  3694. end
  3695. -CUT HERE-
  3696.  
  3697. Every morning at 1:00am, two files are updated that you can get that will tell
  3698. you what is avaliable to be downloaded.  They are called FILELIST and
  3699. NEWFILES.  You can get these files by sending the message:
  3700.  
  3701. -CUT HERE-
  3702. send FILELIST
  3703. send NEWFILES
  3704. end
  3705. -CUT HERE-
  3706.  
  3707. Once you have found the files you want on the list, you can get them sent to
  3708. you with the following commands sent to the mailer:
  3709.  
  3710. -CUT HERE-
  3711. send infant2.sphs.indiana.edu:/pub/doom/wads/newwads/reallybig.wad
  3712. send infant2.sphs.indiana.edu:/pub/doom/wad_edit/bsp11x.zip
  3713. send infant2.sphs.indiana.edu:/pub/doom/text/doom57.faq
  3714. end
  3715. -CUT HERE-
  3716.  
  3717. The mailer will send you the uuencoded binaries within 24 hours.
  3718.  
  3719. --------------------------------------------------------------
  3720. CHAPTER [12]: What cheating utilities have been made for DOOM?
  3721. --------------------------------------------------------------
  3722.  
  3723.         This chapter describes utilities that have been created to help
  3724. people cheat at DOOM.  Due to the recent release of v1.666 of DOOM, there are
  3725. currently no save game editors that work with the new save game format.
  3726. Please E-mail me if you have created one!
  3727.  
  3728. -----------------------------------------------------------
  3729. CHAPTER [13]: What add-on software allows me to alter DOOM?
  3730. -----------------------------------------------------------
  3731.  
  3732. [13-1]: BSP v1.2x
  3733. =================
  3734.  
  3735. DESCRIPTION:
  3736.         A 100% working nodes builder which builds the correct BSP nodes and
  3737. blockmap data for any WAD file.
  3738.  
  3739. CREATED BY:
  3740.         Colin Reed (colin@argonaut.com)
  3741.  
  3742. AVAILABLE AT:
  3743.         Site (1): wad_edit/node-build/bsp12x.zip
  3744.  
  3745. *13-2*: DEHACKED v1.3
  3746. =====================
  3747.  
  3748. DESCRIPTION:
  3749.         DEHACKED allows modification of the DOOM.EXE file.  This makes it
  3750. possible to create new weapons, new monsters, many special-effects, and
  3751. much more.
  3752.  
  3753. CREATED BY:
  3754.         Greg Lewis (gregory.lewis@umich.edu)
  3755.  
  3756. AVAILABLE AT:
  3757.         Site (1): wad_edit/doomhack/dhaked13.zip
  3758.  
  3759. *13-3* Deframed v1.0
  3760. ====================
  3761.  
  3762. DESCRIPTION:
  3763.         Deframed v1.0 is a utility used to extract the frame table from
  3764. the registered version of the DOOM.EXE.  Patch files can be created in text
  3765. or binary format, edited and written back to DOOM.EXE.
  3766.  
  3767. CREATED BY:
  3768.         Chris Gillespie (gilles2@hubcap.clemson.edu)
  3769.  
  3770. AVAILABLE AT:
  3771.         Site (1): wad_edit/doomhack/dfram10.zip
  3772.  
  3773. (13-4): DEU v5.21
  3774. =================
  3775.  
  3776. DESCRIPTION:
  3777.         A map editor to create brand new levels for DOOM or edit existing
  3778. ones.  Includes manual, tutorial, and complete source code.  Handles nodes
  3779. fairly well.
  3780.  
  3781. CREATED BY:
  3782.         Raphael Quinet (quinet@montefiore.ulg.ac.be)
  3783.  
  3784. AVAILABLE AT:
  3785.         Site (1): wad_edit/editors/deu521.zip
  3786.         Site (2): deu521.zip
  3787.  
  3788. (13-5): DMapEdit v3.0
  3789. =====================
  3790.  
  3791. DESCRIPTION:
  3792.         A full DOOM map editor which allows editing of DOOM level
  3793. components.
  3794.  
  3795. CREATED BY:
  3796.         Jason Hofoss (hoffo002@gold.tc.umn.edu)
  3797.  
  3798. AVAILABLE AT:
  3799.         Site (1): wad_edit/editors/dmaped30.zip
  3800.         Site (2): dmaped30.zip
  3801.  
  3802. (13-6): DMAUD v1.1
  3803. ==================
  3804.  
  3805. DESCRIPTION:
  3806.         DMAUD will store sounds into or extract sounds from DOOM.WAD
  3807. files distributed with DOOM versions 1.0, 1.1, and 1.2.  In addition, DMAUD
  3808. will play the sound if a SoundBlaster compatible sound card is present.
  3809. DMAUD v1.1 also has the ability to create PWAD files.
  3810.         Input files can be any format (.AU, .VOC, .WAV, .SND, etc) and any
  3811. sample rate; they will be converted as necessary.
  3812.  
  3813. CREATED BY:
  3814.         Bill Neisius (bill@solaria.hac.com)
  3815.  
  3816. AVAILABLE AT:
  3817.         Site (1): wad_edit/misc/dmaud11.zip
  3818.         Site (2): dmaud11.zip
  3819.  
  3820. [13-6-1]: DMFE v0.0.1
  3821. ---------------------
  3822.  
  3823. DESCRIPTION:
  3824.         DMFE provides a simple front-end to Bill Neisius' excellent utility,
  3825. DMAUD, which allows you to alter the sound files used in DOOM.
  3826.  
  3827. CREATED BY:
  3828.         Douglas Reedy (welch@zaphod.mps.ohio-state.edu)
  3829.  
  3830. AVAILABLE AT:
  3831.         Site (1): misc/dmfe001.zip
  3832.  
  3833. [13-7]: DMGRAPH v1.1
  3834. ====================
  3835.  
  3836. DESCRIPTION:
  3837.  
  3838.         Allows importing and exporting of graphics for DOOM.  v1.0 allows
  3839. usage of PPM or GIF graphic files in 320x200x256 format.
  3840.  
  3841. CREATED BY:
  3842.         Bill Neisius (bill@solaria.hac.com)
  3843.  
  3844. AVAILABLE AT:
  3845.         Site (1): wad_edit/misc/dmgrap11.zip
  3846.         Site (2): dmgrap11.zip
  3847.  
  3848. (13-8): DMMUSIC v1.0a
  3849. =====================
  3850.  
  3851. DESCRIPTION:
  3852.         DMMUSIC allows importing and exporting of MUS files with IWAD and
  3853. PWAD files.
  3854.  
  3855. CREATED BY:
  3856.         Bill Neisius (bill@solaria.hac.com)
  3857.  
  3858. AVAILABLE AT:
  3859.         Site (1): wad_edit/misc/dmmus10a.zip
  3860.  
  3861. (13-9): DOOMCAD v4.3
  3862. ====================
  3863.  
  3864. DESCRIPTION:
  3865.  
  3866.         DOOMCAD is a "state-of-the-art" DOOM map editor for Windows.
  3867. Allows creations of levels from scratch, three dimensional previewing,
  3868. drag-and-drop editing, and fairly good handling of nodes.
  3869.  
  3870. CREATED BY:
  3871.         Matt Tagliaferri (matt.tagliaferri@pcohio.com)
  3872.  
  3873. AVAILABLE AT:
  3874.         Site (1): wad_edit/editors/dmcad43.zip
  3875.         Site (2): dmcad43.zip
  3876.  
  3877. (13-10): DOOM Color Changer
  3878. ===========================
  3879.  
  3880. DESCRIPTION:
  3881.         This program modifies the DOOM.WAD files' player pictures. This
  3882. allows you to change the way other players are viewed in a
  3883. multi-player game.  If you are playing a cooperative game, you can
  3884. make the players white so they stand out and you can avoid hitting
  3885. them by accident.  Or, you can make the players dark colors so that a
  3886. deathmatch game can be more difficult.  This program will only work
  3887. on the registered DOOM v1.2 or above.
  3888.  
  3889. CREATED BY:
  3890.         Douglas Leininger (72773.245@compuserve.com)
  3891.  
  3892. AVAILABLE AT:
  3893.         Site (1): misc/doomcc.zip
  3894.  
  3895. (13-11): DOOMDump v0.9
  3896. ======================
  3897.  
  3898. DESCRIPTION:
  3899.         Dumps out all structures contained in a WAD file to a text file.
  3900.  
  3901. CREATED BY:
  3902.         Steve Simpson (ssimpson@world.std.com)
  3903.  
  3904. AVAILABLE AT:
  3905.         Site (1): wad_edit/misc/dmdump09.zip
  3906.  
  3907. (13-12): DOOM Editor - The Real Thing v2.60b4
  3908. =============================================
  3909.  
  3910. DESCRIPTION:
  3911.         A DOOM map editor which allows map changes, bitmap viewing, and
  3912. sound importing and exporting.  Very little knowledge of DOOM WAD structure
  3913. needed.  Requires Windows v3.1.
  3914.  
  3915. CREATED BY:
  3916.         Unknown name (pringler@cuug.ab.ca)
  3917.  
  3918. AVAILABLE AT:
  3919.         Site (1): wad_edit/editors/de_260b4.zip
  3920.         Site (2): de_260b4.zip
  3921.  
  3922. [13-13]: DOOMTOOL
  3923. =================
  3924.  
  3925. DESCRIPTION:
  3926.         A collection of two utilities: SND.EXE allows a sound to be put
  3927. into a PWAD file.  CAT.EXE allows two PWAD files to be merged into a third.
  3928.  
  3929. CREATED BY:
  3930.         Unknown Name (jdooley@ugcs.caltech.edu)
  3931.  
  3932. AVAILABLE AT:
  3933.         Site (1): wad_edit/misc/doomtool.zip
  3934.         Site (2): doomtool.zip
  3935.  
  3936. [13-14]: DOPE v1.2
  3937. ==================
  3938.  
  3939. DESCRIPTION:
  3940.         DOPE is a DOOM Object Placement Editor.  This program will allow
  3941. you to completely edit object placement in all levels.
  3942.  
  3943. CREATED BY:
  3944.         Chris Carollo (ccarollo@magnus.acs.ohio-state.edu)
  3945.  
  3946. AVAILABLE AT:
  3947.         Site (2): dope12.zip
  3948.  
  3949. (13-15): IDBSP v1.0
  3950. ===================
  3951.  
  3952. DESCRIPTION:
  3953.         id Software's BSP node builder ported to DOS.
  3954.  
  3955. CREATED BY:
  3956.         Ron Rossbach (ej070@cleveland.freenet.edu)
  3957.  
  3958. AVAILABLE AT:
  3959.         Site (1): wad_edit/node-build/idbsp10.zip
  3960.  
  3961. [13-16]: Jumble v3.0
  3962. ====================
  3963.  
  3964. DESCRIPTION:
  3965.         JUMBLE is a DOOM item randomizer; it randomly places, objects,
  3966. enemies, and powerups in new locations.
  3967.         Some useful features include savable configuration files, object
  3968. weighting, removal of items, retention of items, and netDOOM compatibility.
  3969. Also reads RanDOOM v1.x .W files.
  3970.         The optional add-on archive includes many different already created
  3971. .JBL files for immediate playability.
  3972.  
  3973. CREATED BY:
  3974.         <Empty> Productions (joakim.erdfelt@swsbbs.com)
  3975.  
  3976. AVAILABLE AT:
  3977.         Site (1): random/jumble30.zip and random/jumble3s.zip
  3978.         Site (2): jumble30.zip and jumble3s.zip
  3979.         Site (3): jumble30.zip and jumble3s.zip
  3980.  
  3981. [13-17]: MDE: My DOOM Editor v0.90b
  3982. ===================================
  3983.  
  3984. DESCRIPTION:
  3985.         Allows modification of DOOM levels, including object placement,
  3986. light levels, floor and ceiling heights, secret areas, acid damage,
  3987. blinking lights, crushing ceilings, moving platforms, teleports, and more.
  3988. Not a complete level structure editor.
  3989.  
  3990. CREATED BY:
  3991.         Patrick Steele (Unknown address)
  3992.  
  3993. AVAILABLE AT:
  3994.         Site (1): wad_edit/editors/mde90b1.zip
  3995.         Site (2): mde90b1.zip
  3996.  
  3997. (13-18): Move Level v2.0
  3998. ========================
  3999.  
  4000. DESCRIPTION:
  4001.         Move Level allows modification of the episode and mission number
  4002. in a DOOM PWAD file.
  4003.  
  4004. CREATED BY:
  4005.         Steve Stimpson (ssimpson@world.std.com)
  4006.  
  4007. AVAILABLE AT:
  4008.         Site (1): wad_edit/misc/movelev2.zip
  4009.  
  4010. (13-19): MUS2PWAD v1.0
  4011. ======================
  4012.  
  4013. DESCRIPTION:
  4014.         Places MUS files into PWAD files.
  4015.  
  4016. CREATED BY:
  4017.         Wirta Wiriyan (kosasih@cae.wisc.edu)
  4018.  
  4019. AVAILABLE AT:
  4020.         Site (1): music/mus2pwad.zip
  4021.  
  4022. [13-20]: NodeNav v0.8
  4023. =====================
  4024.  
  4025. DESCRIPTION:
  4026.         Allows observation of the geometry of the nodes structure for a
  4027. particular DOOM level.
  4028.  
  4029. CREATED BY:
  4030.         Frank Palazzolo (palazzol@msen.com)
  4031.  
  4032. AVAILABLE AT:
  4033.         Site (1): wad_edit/node-build/nodenav.zip
  4034.         Site (2): nodenav.zip
  4035.  
  4036. (13-21): RanDOOM v1.65
  4037. ======================
  4038.  
  4039. DESCRIPTION:
  4040.         RanDOOM is a utility which will randomize the placement of
  4041. objects in the DOOM playfield.  Additionally, RanDOOM has some smarts and
  4042. fixes major problems that other randomizers have.  RanDOOM allows you to
  4043. tailor its randomizing to your personal taste.  RanDOOM has the capability
  4044. to randomize and create PWAD files as well.
  4045.  
  4046. CREATED BY:
  4047.         Scott Coleman: ASRE Software (tmkk@uiuc.edu)
  4048.  
  4049. AVAILABLE AT:
  4050.         Site (1): random/rdoom165.zip
  4051.         Site (2): rdoom165.zip
  4052.  
  4053. (13-22): REJECT v1.0
  4054. ====================
  4055.  
  4056. DESCRIPTION:
  4057.  
  4058.         REJECT.EXE is a command line based utility used for building the
  4059. REJECT resource in a DOOM PWAD file. It post-processes a PWAD which
  4060. has been created using a level editor such as DEU. Its main purpose
  4061. is to speed up slow PWAD files by reducing the number of line-of-sight
  4062. calculations performed by the DOOM engine.
  4063.  
  4064. CREATED BY:
  4065.         L. M. Witek (lee@trousers.demon.co.uk)
  4066.  
  4067. AVAILABLE AT:
  4068.         Site (1): wad_edit/misc/reject10.zip
  4069.  
  4070. (13-23): Renegade Graphics DOOMED v1.1c/e
  4071. =========================================
  4072.  
  4073. DESCRIPTION:
  4074.         Allows advanced DOOM map editing and has been used by many
  4075. PWAD creators.  Allows modification and creation of PWAD files.  Includes
  4076. detailed documentation.  A v2.0 upgrade is expected soon which should
  4077. add many new features.
  4078.         Note: The newest registered version is v1.1e.  Registration
  4079.               is $25 US.
  4080.  
  4081. CREATED BY:
  4082.         Joe Pantuso (73633.2517@compuserve.com)
  4083.  
  4084. AVAILABLE AT:
  4085.         Site (1): wad_edit/editors/rgde11cs.zip
  4086.         Renegade Graphics BBS: (615)-337-9198
  4087.  
  4088. [13-24]: RENWAD
  4089. ===============
  4090.  
  4091. DESCRIPTION:
  4092.         Allows modification of the episode and mission number in a DOOM
  4093. PWAD file.
  4094.  
  4095. CREATED BY:
  4096.         ASRE Software (tmkk@uiuc.edu)
  4097.  
  4098. AVAILABLE AT:
  4099.         Site (1): wad_edit/misc/renwad.zip
  4100.  
  4101. [13-25]: VERDA v0.20
  4102. ====================
  4103.  
  4104. DESCRIPTION:
  4105.         With VERDA, you can move THINGs around the map and change them
  4106. to other things. You can change LINE triggers, SIDE image selection,
  4107. SECTOR image selection, floor heights, ceiling heights, sector actions
  4108. (raising/lowering, etc.), and properties (acid/blinking lights, etc.)  You
  4109. can graphically see which lines trigger which sectors, and change this.
  4110. You can display the NODE information graphically, but it cannot currently
  4111. be edited.
  4112.  
  4113. CREATED BY:
  4114.         Mike Carter (verda@swri.edu)
  4115.         Robert Fenske
  4116.         Bob Robinson
  4117.  
  4118. AVAILABLE AT:
  4119.         Site (1): wad_edit/old_edit/verda020.zip
  4120.  
  4121. (13-26): VERDA Node Builder v1.05
  4122. =================================
  4123.  
  4124. DESCRIPTION:
  4125.         Builds nodes in a PWAD file.
  4126.  
  4127. CREATED BY:
  4128.         Robert Fenske (rfenske@swri.edu)
  4129.  
  4130. AVAILABLE AT:
  4131.         Site (1): wad_edit/node-build/vbsp1050.zip
  4132.  
  4133. (13-27): WADED v1.23
  4134. ====================
  4135.  
  4136. DESCRIPTION:
  4137.         A DOOM PWAD editor.
  4138.  
  4139. CREATED BY:
  4140.         Unknown
  4141.  
  4142. AVAILABLE AT:
  4143.         Site (1): wad_edit/editors/waded123.zip
  4144.  
  4145. [13-28]: WAD Extended Tools v1.0
  4146. ================================
  4147.  
  4148. DESCRIPTION:
  4149.         Allows viewing and hex editing of WAD resources such as pictures,
  4150. textures, color maps, and more.
  4151.  
  4152. CREATED BY:
  4153.         Unknown Name (vels@aldan.cs.biu.ac.il)
  4154.  
  4155. AVAILABLE AT:
  4156.         Site (1): wad_edit/misc/ewt.zip
  4157.  
  4158. [13-29]: WAD Hacker v2.0
  4159. ========================
  4160.  
  4161. DESCRIPTION:
  4162.         WAD Hacker is a DOOM WAD file resource viewer.  Allows viewing of
  4163. all graphical resources.  BMPs can be generated from any graphic and PWAD
  4164. files can be produced from any level.
  4165.  
  4166. CREATED BY:
  4167.         Roger Hayes (roger_hayes@stortek.com)
  4168.  
  4169. AVAILABLE AT:
  4170.         Site (1): wad_edit/misc/wadhak.zip
  4171.  
  4172. [13-30]: WADMASTER v0.5
  4173. =======================
  4174.  
  4175. DESCRIPTION:
  4176.         Allows adding and removing of THINGS in DOOM levels.  Also displays
  4177. NODES, SSECTORS, and SEGS.
  4178.  
  4179. CREATED BY:
  4180.         Unknown
  4181.  
  4182. AVAILABLE AT:
  4183.         Site (1): wad_edit/old_edit/wdmstr05.zip
  4184.         Site (2): wdmstr05.zip
  4185.  
  4186. [13-31]: WADNAME
  4187. ================
  4188.  
  4189. DESCRIPTION:
  4190.         WADNAME is a utility which will display the episode and mission
  4191. number of all replacement levels contained in a given WAD file.
  4192.  
  4193. CREATED BY:
  4194.         ASRE Software (tmkk@uiuc.edu)
  4195.  
  4196. AVAILABLE AT:
  4197.         Site (1): wad_edit/misc/wadname.zip
  4198.  
  4199. (13-32): Wads_Up v1.1
  4200. =====================
  4201.  
  4202. DESCRIPTION:
  4203.         Wads_Up is basically a THING editor.  It allows you to move
  4204. objects, graphics, enemies, around a level.
  4205.  
  4206. CREATED BY:
  4207.         Gary Whitehead (gary@stek.demon.co.uk)
  4208.  
  4209. AVAILABLE AT:
  4210.         Site (1): wad_edit/editors/wadsup11.zip
  4211.  
  4212. [13-33]: WAD Tools v1.0
  4213. =======================
  4214.  
  4215. DESCRIPTION:
  4216.         WAD Tools is a freeware program to be used with id Software's
  4217. phenomenal action game, DOOM.  It is designed to let any curious
  4218. individual peruse the contents of the DOOM WAD file.  Anyway, WAD
  4219. Tools will let you do any number of operations on the resources in
  4220. the WAD file. You can view it in hex mode, or if it's a graphic
  4221. resource, you can view it in 320x200x256 VGA mode.  You can also
  4222. export it to a file (an LBM if it's a graphic resource), or replace
  4223. it by importing a file.  And, if you're really brave, you can export
  4224. all the resources in the WAD file to individual files.
  4225.  
  4226. CREATED BY:
  4227.         Jeff Miller (atomicus@indirect.com)
  4228.  
  4229. AVAILABLE AT:
  4230.         Site (1): wad_edit/misc/wt100.zip
  4231.         Site (2): wt100.zip
  4232.  
  4233. ----------------------------------------------------
  4234. CHAPTER [14]: What add-on data files exist for DOOM?
  4235. ----------------------------------------------------
  4236.  
  4237. (14-1): Graphics
  4238. ================
  4239.         Here is a catalog of various graphics collections available for
  4240. DOOM.  Bill Neisius' DMGRAPH v1.1 or a similar utility is often needed to
  4241. import most of these into DOOM.
  4242.  
  4243. AVAILABLE AT:
  4244.         Site (1): graphics/(filename)
  4245.         Site (1): themes/starwars/(filename)  (Star Wars related)
  4246.         Site (1): themes/aliens/(filename)    (Aliens related)
  4247.  
  4248. FILE         DESCRIPTION             CREATOR
  4249. ====         ===========             =======
  4250. alien101.zip Xenomorph, Face Hugger, David Lobser (lobser@csn.org)
  4251.              Loader, Alien Queen,
  4252.              eight new levels
  4253. angels  .zip Sargeants have wings    Sam Lantinga (slouken@cs.ucdavis.edu)
  4254. BARN3D2A.ZIP 3-D Barney the Dinosaur David Lobser (lobser@csn.org)
  4255. baron_1 .zip Preview of DOOM T-shirt Teery Greenlaw (greenlaw@crl.com)
  4256. bdoom   .zip Barney the Dinosaur     Bill Neisius (bill@solaria.hac.com)
  4257. bunny3d .zip 3-D Energizer Bunny     David Lobser (lobser@csn.org)
  4258. chungang.zip Gory new graphics       Unknown
  4259. CRAZDOOM.ZIP Imps wear bikinis       Unknown
  4260. dalek3d .zip Imps are Daleks         David Lobser (lobser@csn.org)
  4261. dalek-3 .zip Imps are Daleks         Unknown Name (rkimmel@u.washington.edu)
  4262. dckscrn .zip Preview of DOOM constr- Ben Morris (bmorris@amtsgi.bc.ca)
  4263. dckscrn2.zip uction kit, coming soon Ben Morris (bmorris@amtsgi.bc.ca)
  4264. doom4win.zip DOOM logos for Windows  "Nightcrawler"
  4265. doommorf.zip Enemy FLI animation     Neal Miller (millen3@rpi.edu)
  4266. fhum    .zip New sargeant deaths     Unknown
  4267. guy2sarg.zip Swaps Sargeants/Marines Dave Matteson (davematt@mail.msen.com)
  4268. imp_grfx.zip Imps are more gory      Greg Gimsby (Unknown E-mail address)
  4269. jagdoom .zip Jaguar DOOM preview     id Software (help@idsoftware.com)
  4270. macbar10.zip Barrels are Macintoshes Atul Varma (atulv@bronze.coil.com)
  4271. myface  .zip Cacodemons are faces    Adrian Hayes (ahayes@pacifier.rain.com)
  4272. nopent  .zip Removes pentagrams      Steve Simpson (ssimpson@world.std.com)
  4273. pacdoom .zip Pacmen have invaded     Bill Neisius (bill@solaria.hac.com)
  4274. sequence.zip New death sequences     Unknown Name (dryerson@botany.utoronto.ca)
  4275. stars   .zip Skies are star fractals Unknown (pinder2@griffin.emba.uvm.edu)
  4276. strooper.zip Sargeant->Stormtrooper  Phillip (p.magnussen@auckland.ac.nz)
  4277. swdoc11 .zip Star Wars DOOM          "Action Jackson"
  4278. swgfx2  .zip Cacodemons -> Probots   Mike C. (thomas@ug.cs.dal.ca)
  4279. swgfx3  .zip Barrels -> R2D2         Mike C. (thomas@ug.cs.dal.ca)
  4280. swgfx4  .zip Lost Souls ->           Mike C. (thomas@ug.cs.dal.ca)
  4281.              Interrigator Droids
  4282. swgfx5  .zip Baron -> Emperor guard  Mike C. (thomas@ug.cs.dal.ca)
  4283. swlaser .zip Rockets -> Lasers       Jeff Johnston (brunner@gas.uug.arizona.edu)
  4284. swstuff .zip Star Wars title screen  Jeff Johnston (brunner@gas.uug.arizona.edu)
  4285. wolfdm_2.zip Wolfenstein enemies     Unknown Name (moss@plains.nodak.edu)
  4286.  
  4287. (14-2-1): A comprehensive listing
  4288. ---------------------------------
  4289.         Here is a list 215 PWADs (new levels) for DOOM.  Most of them
  4290. require the registered version of DOOM.  Thanks to Todd Bursch
  4291. (lerxt@vax1.mankato.msus.edu) for such a great compiliation.
  4292. To use these, type the following at the command line:
  4293.  
  4294.         Have Fun!
  4295.  
  4296. AVAILABLE AT:
  4297.         Site (1): wads/<directory_name_here>/<filename>
  4298.  
  4299. - GS    Graphics / sounds               - TP    Type of game
  4300.           G includes external graphics            A all play types
  4301.           S includes external sounds              S tuned for single play
  4302.           A graphics/sounds/demos                 D deathmatch optimized
  4303.           D demo included
  4304.  
  4305. - EA    Difficulty of wad               - RATE  Personal rating of wad
  4306.           Y difficulty settings enabled          - sub-par
  4307.           N no difficulty settings               o ok
  4308.           E/H easy/hard                          + above average
  4309.                                                  ~ one half +
  4310.  
  4311. - DT    Deathmatch                      - CO    Cooperative
  4312.           Y includes 4 death start pts           Y includes 4 coop start pts
  4313.           # number of deathmatch starts          # number of coop starts
  4314.  
  4315. - MONST Cyber/Spiders/Barons
  4316.           N no monsters in wad
  4317.           1/0/0 1 cyber demon
  4318.           0/1/0 1 spider demon
  4319.           0/0/5 5 barons
  4320.  
  4321. - The rating system is based on overall appearance and gameplay.  The
  4322.   ratings reflect the opinions of Todd Bursch only.
  4323. - The monster cyber/spider/baron count is for skill level 3.
  4324. - The most up to date version of this chart is available by finger:
  4325.   finger lerxt@krypton.mankato.msus.edu
  4326. - This chart is also available from "infant2.sphs.indiana.edu" in
  4327.   "/pub/doom/wads" under the filename "wads????.rev" where ???? is the
  4328.   month and day or release.
  4329.  
  4330. NAME    LEVEL GS TP EA RATE DT CO MONST  COMMENTS
  4331. 11BONES  E1M1       Y  +    Y  Y         Round raised indoor island
  4332. 11INHELL E1M1       NH +    8  Y  0/0/10 + barons, row of mv walls to exit
  4333. 23CASTLE E2M3       N  o    N  Y         small castle with few monsters
  4334. 666      E1M1    A  Y  ++   6  Y  0/0/4  four square warp from hell
  4335. 777      E1M1    A  YH +++  7  Y  0/0/1  catwalks, killer keys, 4 lift pillars
  4336. ABYSS    E1M1       N  ++   N  N  0/0/3  red key under door @ begin
  4337. AFRO     E1M1       YH ++   9  Y  0/0/2  exit behind you @ begin
  4338. AMBUSH   E1M1       YH +++  N  N  1/0/11 cyber in cage @ begin, stairs, barons
  4339. ARENA    E1M1       N  +    Y  Y         huge square court, tons o guns
  4340. ATRIUM   E1M1       Y  +    N  N         small, barrel trap, swamp forest
  4341. AVRAX    E3M4    D  N  +    14 N  0      no health, tons o guns
  4342. AWP11    E1M1    A  Y  +    7  Y         tons of guns outside, 2 spiral rooms
  4343. AWP11F   E1M1  G    Y  ++   7  Y         2 spirals, canyon, +guns outside
  4344. BARREL   E1M1    S  YH +    N  N  0/1/6  lots o traps, xplding barrels
  4345. BASTARD1 E1M1          +++  N  Y         really cool kitchens & bathrooms
  4346. BDMWAD!  E1M1-9     Y  n/a  Y  Y         reorder: 21,24,31,22,33,11,35,38,28
  4347. BEHOLD21 E2M1       YH +    N  N  0/0/1  warp with thin walls
  4348. BIGBRO   E1M1    D  YH +    6  N  0/0/2  8 pits @ begin, traps
  4349. BLUDLUST E2M1    D  Y  ++   6  y  0/0/1  4 halls leading into center room
  4350. BOBWORLD E2M1       Y  o    N  Y  0/0/1  mod e1m1, more warps & monsters
  4351. BRIAN3L1 E3M1       Y  o    N  Y  0/0/2  mod e3m1
  4352. CANDYGRM E1M3    S  Y  ++   Y  Y  0/0/7  huge mazes, follow traps, 100 barrel
  4353. CANYON   E2M1       NE o    Y  N         long open canyon
  4354. CASE     E1M1       N  ++   13 Y         outside campus, + bldgs, cool
  4355. CASTLE   E1M1    S  Y  ++   Y  Y  0/0/2  large castle w slime moat
  4356. CAVLAB11 E1M1    S  Y  ++   N  N  0/1/12 20 meatballs, 10 barons, 1 exit
  4357. CHALLENJ E1M2    S  Y  +++  N  N  0/0/3  bar, barons @ end, large
  4358. CHRIS    E1M1    A  YH +    7  3  1/0/0  cyber in room w lift bridge
  4359. CJME2M1  E2M1       N  o    N  N         hex room, bad HOM bugs, exit?
  4360. CLAFLIN  E2M1    A  Y  ++~  6  Y  0/0/1  Bost. U, small maze, complex
  4361. CLASSICS         S     n/a               music PWAD
  4362. COLONY   E1M1 GS    YE ++   8  Y         small, puzzles & tricks
  4363. COLOSEUM E3M1    D  N  +    Y  Y  1/0/0  4 color warp in center, barons
  4364. COMBAT   E1M1-3  D  Y  +~   Y  Y  0/0/1  3 small, quick deathmatch, 1 weapon
  4365. CORTYR_B E3M     A  YH +++  Y  Y  0/0/1  huge, light post
  4366. CRAIG31  E3M1       Y  ++   8  Y  0/0/1  locks door behind you, wall of warps
  4367. CRUSHER  E1M1    S  Y  ++++ N  Y  1/0/0  cyber crush trap, pillars rise if shot
  4368. CWWAD    E1M1    D  N  ++   Y  N         1 room, trenches, + inviso's
  4369. DAEMON   E1M1       N  o    Y  Y  1/0/2  small, HOM bugs, long halls
  4370. DAEMON2  E1M1       N  ++   Y  Y  1/0/3  hallway of barrels, cyber
  4371. DAGGER   E1M1    S  N  ++   N  N         cool rising cross @ end, cross over
  4372. DEADBASE E2M1       Y  +++  6  Y         Fountain, stuck doors
  4373. DEADLY21 E2M1       N  o    N  Y         e2m1 based, more monsters
  4374. DEATH    E1M1       N  +    6  N  0/0/1  semi-maze
  4375. DEATH01  E2M1       Y  o    Y  Y  0/0/1  2 way run around
  4376. DEATH2   E1M2       Y  o    N  Y  0/1/15 mod e1m2, more guns & monsters
  4377. DETHE1M1 E1M1  A D  Y  +++  17 Y         cool house, C&C music fact 'sweat'
  4378. DETHSTAR E2M1    A  Y  ++   8  Y         mult warps to exit level, slalom
  4379. DETHWALK E2M1    D  Y  o    Y  Y         raised walkway, hidden exit
  4380. DMINATOR E1M1          n/a  2  Y         mod stock levels, more monsters
  4381. DPRISON  E1M1    D  N  o    Y  Y  0/0/1  hidden exit, cell doors
  4382. DRAGON12 E1M2       Y  ++   12 Y  0/1/2  map looks like a dragon
  4383. DRANDOM  E3M1    D  N  ++   Y  Y  0/0/1  pick 1 weapon, baron
  4384. DRKSTAIR E1M1       Y  +    1  Y         start in stair pit, deaf guards
  4385. DSPIRAL  E2M1    D  N  +++  5  Y         select 1 weapon, honeycomb spiral
  4386. DUO_1    E1M1    D  Y  +    Y  N  N      1 room, closets around outside
  4387. E1L1KP   E1M1       Y  +    Y  Y  0/0/1  1 hex pillar room
  4388. E1L5KO   E1M5    D  Y  -    2  Y         mod e1m5
  4389. E1M1EDB  E1M1       Y  -    Y  Y         mod e1m1
  4390. E1M1OSK3 E1M1    D  Y  -    7  Y  0/0/1  mod e1m1, start backwards
  4391. E1M1OSKU E1M1    D  N  -    Y  Y  0/0/1  mod e1m1, start backwards
  4392. E2GC     E2M2       Y  ++~  6  Y         lots of switches
  4393. E2L1BIN3 E2M1       YH +    N  Y  0/0/10 tons of barons, walls shut you off
  4394. E2L1GC   E2M1       Y  +    5  Y         crushing star, caves, climb boxes
  4395. E2L2_GG1 E2M2       YH +++  Y  Y  0/0/2  mod e2m2, barons @ exit, cool
  4396. EE2L1    E2M1    D  Y  +~   N  Y  0/0/1  mod e2m1, dark, +guns, +monsters
  4397. EHD11    E1M1       NE o    Y  Y         small
  4398. EHD12    E1M2       NE o    Y  Y         small
  4399. EHD14    E1M4       NE o    Y  N         small
  4400. ELEVATOR E1M4    A  NH o    Y  Y  0/0/12 tall vater, lots o barons, HOM bugs?
  4401. EP4B     E1M1-9  D     n/a  Y            9 deathmatch PWADS put together
  4402. ESWADSKH E3M2       Y  -    9  Y  1/0/4  mod e3m2, + monsters
  4403. EVIL_E   E1M1    A  Y  +    8  Y  0/0/2  skull in map, sailing ship
  4404. FEAR21   E2M1       YH ++   N  Y  1/1/4  big room w moving center & maze
  4405. FERTILE  E2M5    S  Y  ++   9  Y  0/0/5  2 = halves, barons in pit @ end
  4406. FEZ1     E1M1       Y  ++   N  N  0/0/3  large maze, red key cage trap
  4407. FEZ2     E1M1    S  Y  ++   N  N  0/0/4  narrow tunnels, raised columns
  4408. FLASH    E1M1    D  YE ++   Y  Y         small, great vantage points =MINE1?
  4409. FLORZOO1 E1M1       N  +    N  N  1/1/1  zoo, wall, floor, object catalog, -ex
  4410. FOREST   E2M1  G A  Y  ++   Y  Y         new graphics for mountians
  4411. FORTRESS E1M1       YH ++   8  Y  0/0/4  nw maze, s outside w plasma gun
  4412. FRED     E2M1       Y  +    N  N         small wad, large courtyard
  4413. FREEDOM  E2M2    S  Y  +++~ Y  Y  0/0/1  warp trick, circular doorway @ end
  4414. FRIGHT   E2M1       Y  +++  5  Y  2/4/6  4 spiders, 2 cyber demons, 6 barons
  4415. FYI_1-2  E1M1-2     Y  +    N  N  1/0/0  11; long maze , 12; split walkway
  4416. GORE1    E1M1    D  N  ++   Y  N  N      long stairs, rockets & chain gun
  4417. GRRFY11  E1M1    D  YE +    5  Y         small, few monsters
  4418. HALLS    E1M1  D D  Y  +    18 Y  0/1/0  3 rooms, spider demon
  4419. HALLS2   E1M1  S D  N  ++   11 Y  0/0/1  updated halls.wad
  4420. HELIPAD  E1M1    S  Y  +    N  Y  0/0/2  small, good e1m1 replacement
  4421. HELL     E3M8       N  +    N  Y  2/0/0  E3M8 end of game wad
  4422. HEVNHELL E1M1    A  Y  +    Y  Y  0/0/7  2 halves, rt outside guns, left lava
  4423. HHH-21   E2M1  G S  YE o    Y  Y         small, lift pits off walkay
  4424. HHH-22   E2M2  G A  Y  +    Y  Y         red carpet & 4 doors @ begin
  4425. HOCKEY10 E1M1    D  N  ++   Y  Y  N      Doom hockey, no exit
  4426. HONEY    E1M2       Y  +    9  N  0/0/1  different honeycomb rooms
  4427. HUH      E2M1       Y  ++   3  Y         ground splits in front of you @ end
  4428. HUNTE1M1 E1M1    D  Y  o    N  Y         2 player exit, mod e2m1
  4429. HUNTE1M2 E1M2    D  Y  o    N  Y         mod hand wad
  4430. JADML1M1 E1M1    D  NE +    8  Y         circular with center room
  4431. JAL_CAS1 E2M1       Y  +    6  Y         small, castle
  4432. JAL_DM1  E1M1    D  N  +    12 N         small, outside, corner warps
  4433. JEFF-1-2 E1M2    D  N  +    9  N  N      mod e1m2
  4434. JL2D     E1M1  D S  N  ++   N  N  0/0/1  perpetual warp @ begin, parts of e1m1
  4435. JUSTEC   E1M1       N  ++   N  Y  0/1/1  cyber on warp grid, lift 2 cntr of hex
  4436. JUSTIN   E1M3       NE o    6  Y  0/0/1  small
  4437. K9       E1M1  D A  Y  +++~ 6  Y  0/0/2  sniper spots, lowering bridge, campus
  4438. KENT2    E1M1       Y  o    2  Y         mod e1m2
  4439. KRONOS   E1M1  S    Y  ++   N  N         large steps -w- pink dudes @ end
  4440. LEDGES   E1M1    D  N  +    12 Y         center pit w stairs & rooms around
  4441. LEDGES2  E1M1       D  ++   10 Y         updated ledges
  4442. LEGEND1  E1M1    S  Y  +    9  Y         blue narrow halls, caverns
  4443. LEGEND2  E1M2    A  Y  +    8  Y  0/0/1  hidden halls, lowering platforms @ end
  4444. LEGEND3  E1M3    A  Y  ++   16 Y         stair circles (cloverleaf), 2 exit
  4445. LEWIS21F E2M1    A  Y  +++  12 Y  0/0/2  huge outdoor, sw vantage catwalk
  4446. LIT-E2M1 E2M1       Y  o    N  Y         mod e2m1 done in wood paneling
  4447. LITHE2M1 E2M1       Y  o    Y  Y         large tall lift rooms
  4448. LOGO     E1M1    D  N  o    Y  Y         Doom logo, no guns, 11 exits
  4449. LONGMTCH E2M1    D  Y  ++   8  Y  0/0/1  lots of cages, face in map
  4450. MARKROOM E1M1    D  NE +    7  N         1 room, stair island = ROOMY.WAD
  4451. MARX1_1  E1M1       Y  +    Y  Y  0/0/1  small, baron & imps
  4452. MARX1_2  E1M2       N  ++   6  Y         confusing grey interior
  4453. MAZE     E1M2       Y  +    12 Y  0/0/1  invisible walls
  4454. MAZE1    E1M1    A  Y  +    5  Y         outside maze
  4455. MEGALAB  E1M2    A  YH +++  Y  Y  0/0/3  landing strip & hanger
  4456. MEGAWATT E1M1    A  YH ++   Y  Y  0/0/2  chaingun trap, plasma r @ begin
  4457. MELANGE  E2M1    A  Y  +    Y  Y  0/0/1  long stairs down then up @ begin
  4458. MINE1    E1M1    D  NE +    N  N  N      good vantage, - monsters, =FLASH?
  4459. MOONBASE E1M1       Y  ++   5  Y  0/0/1  l/r split @ begin, courtyard
  4460. MXK_C-11 E1M1       NH +++  N  N  0/0/2  maze, crushing halls
  4461. MXK_D-11 E1M1       NH +++  9  Y  0/0/3  mazes, around 50 meatballs
  4462. NETBEAST E1M1       N  o    5  N  0/0/4  barons in a square hallway
  4463. NEVEREST E2M1       YH ++   8  Y  1/0/10 sipral stairs & cyber @ begin
  4464. NEWHITS1 E1M1-9  S     n/a  N            8 wads, cheat to exit
  4465. NEWTECHN E1M1       N  o    N  N  1/0/10 invisible stairs, 1 room, exit?
  4466. NOVA     E1M1    D  Y  ++   Y  Y         small deathmatch, blue lit halls
  4467. OCTAFRAG E1M1    D  N  ++   Y  Y         cross connects & warps, deathmatch
  4468. OCTAGON  E1M1       Y  +++  Y  Y         crosswalk jumps, key tightrope, octo
  4469. OCTO     E2M1       N  o    N  N  1/2/4  1 room, barons outside
  4470. OPOST21  E2M1    S  Y  ++++ N  N         perfectly lit caverns
  4471. OUTLAND  E2M1    D  N  ++~  Y  N  0/0/3  ledges along side of slime rooms
  4472. PANIC!   E2M2    D  Y  ++   10 Y  0/0/1  trick red key, walkthrough walls
  4473. PAT      E2M8    D  N  o    Y  Y         mod e2m8, darker, no cyber
  4474. PET      E1M2       NH +++  2  Y  1/0/6  crush, spiral room, huge
  4475. PET2     E1M1       N  o    N  N         1 room, about 100 guards
  4476. PILLARS  E1M1    D  Y  +    10 Y         jump pillar stairs
  4477. PLEASURE E1M1    D  Y  +++  Y  Y  0/0/4  huge circular arena
  4478. POST11   E1M1    S  N  ++   N  N  0/0/3  huge armory, switches behind doors
  4479. PROTO1   E2M1       Y  ++   N  N  0/0/1  crush @ begin, inviso maze
  4480. PSYCH    E1M1    S  N  o    N  N  2/1/22 lots of barons
  4481. PURDUE   E2M1       N  ++~  N  Y  0/0/3  large campus, step arena @ end, HOM
  4482. PYRAMID  E2M1       Y  ++   N  Y  0/0/1  pyramid with rising steps
  4483. QUARY11  E1M1    D  Y  +    Y  Y         no exit, canyon with + guns above
  4484. RAMPAGE  E1M1       N  ++~  Y  Y  0/0/1  office building
  4485. REACTOR  E2M1       Y  ++~  N  12 1/1/2  8pt warp star, red bars block exit
  4486. RIKER10  E1M1       Y  ++   12 Y         2 barons & key right, exit mv floor
  4487. ROCK-IT  E1M1    D  N  ++   11 N  1/0/0  hidden warps, green cross
  4488. ROOMY    E1M1       NE +    7  N         1 room, stair islands =MARKROOM.WAD
  4489. RUN      E1M8       Y  +    N  N  0/0/1  crush, pillar, hop, tightrope
  4490. RUNLKHEL E2M1       YH +++  Y  Y  0/0/1  hidden keys, moat, murder holes
  4491. SC       E1M1       N  o    6  Y  0/0/1  - monsters, + batteries, open rooms
  4492. SCC2     E1M1    D  N  ++   8  Y  1/0/1  mucho weapons
  4493. SCREAM   E1M1       NH ++   3  Y  3/0/4  cage, puzzles
  4494. SEWERS   E3M1       Y  +    6  Y  0/0/2  huge sewer maze, barons @ exit
  4495. SHADOWS  E1M1    D  N  o    7  N  N      small, + guns, no exit
  4496. SHADOWS2 E1M1    D  N  +    7  N  N      no exit, dark deathmatch, exit?
  4497. SHADOWS3 E1M1       D  ++   19 1  N      small, quick & deadly deathmatch
  4498. SHOCK    E2M1       Y  +~   Y  Y         5 rooms  connected, HOM
  4499. SHUTTLE  E2M1       N  -    N  N         unfinished? large dark hangar, no exit
  4500. SPUNK    E1M1       NH ++   Y  Y  0/0/2  tons of wimpy monsters, no exit
  4501. SS-E1L2  E1M2       Y  o    N  Y  0/0/1  mod e1m2
  4502. SS27BETA E2M7    A  YH +++~ Y  N  0/0/1  HUGE complex! hundreds of rooms, slow
  4503. SS27BET2 E2M7       Y  +++~ Y  Y  0/0/1  updated ss27beta.wad
  4504. STAIRS   E1M1    D  N  +++  5  N  0/0/1  crushing walk on way to baron point
  4505. STARWAR1 E1M1       Y  ++~  Y  Y  0/0/4  Star wars deathstar layout
  4506. STEWBETA E1M1    D  N  o    8  Y  1/0/0  spiral tower, few weapons
  4507. STOLEN   E2M1    D  N  +++  Y  Y  0/0/5  good warp spots, dark areas
  4508. STONES   E1M1       Y  ++   Y  Y         small, cross walk, courtyard w arch
  4509. STORAGE  E1M1    S  Y  +++  N  Y         warehouse maze @ begin, cool stairs
  4510. STRENGTH E1M1    S  Y  +    N  N         loop around for keys
  4511. SUBWAY11 E1M1       NE +    1  Y         few monsters, cool, subway station
  4512. SW1      E1M1       Y  o    Y  Y  3/3/0  mod e1m1
  4513. SW2      E1M1       Y  o    Y  Y  1/1/17 mod e1m1
  4514. SWEET    E2M1       Y  +    6  y  0/0/1  small, rooms in a spiral
  4515. SWETDETH E1M1    D  N  ++   Y  N  0/0/1  trenches, inviso's, modified CWWAD
  4516. TEK11    E1M1       Y  +    3  Y         Georgia Tech campus
  4517. TEMPLE11 E1M1    S  Y  ++   N  N  0/0/1  red key on altar, switchbacks @ end
  4518. THE-KEEP E1M1    S  Y  +++  6  Y         updated castle.wad
  4519. THEKEEP2 E1M1       Y  +++  6  Y         updated the-keep.wad
  4520. THEPITS  E2M1       Y  ++   N  Y         spiral start, 3 buildings
  4521. THETA-4  E1M1  G D  Y  ++   10 Y  N<4    sniper corners, snow mountains
  4522. THINK11  E1M1       N  +    2  Y  0/0/3  small, crushing rooms
  4523. THINK12  E1M2       N  +    N  Y         long crush hallway, boogie to exit
  4524. TNCROSS2 E2M1       Y  +    3  Y         open area, exit switch @ begin
  4525. TNSPIRES E2M1       Y  o    Y  N         start on high spires
  4526. TREE1    E1M1    D  Y  ++   5  Y  0/0/1  look for switches, lots of tricks
  4527. TREE2    E1M1    S  Y  ++   Y  Y  0/0/2  lots of puzzles
  4528. TRENCH   E1M1       N  ++~  Y  N         large, outdoor trenches
  4529. TTADOM11 E1M1       Y  ++   3  Y         small, 2 floor effect @ end
  4530. UCA      E2M1    S  Y  +++~ N  N  0/0/4  shoot face to get yellow key
  4531. ULTIMA   E2M1    D  N  +    Y  Y         start on raised cross, 1 room
  4532. UNDERSEA E2M1  S S  Y  +    N  Y  0/0/3  barons, loop around back to begin
  4533. UPLIFTNG E1M1    D  Y  ++   5  Y  0/0/5  guns around rim, slime rivers w trees
  4534. VILLAGE  E1M1       Y  ++~  3  Y  0/0/2  8 buildings, maze becomes invisible
  4535. VIPER    E1M1       Y  +    Y  Y         small, odd shaped rooms
  4536. WALKER   E1M1    A  N  ++   Y  Y  0/1/6  2 red  rows @ begin
  4537. WANTON   E1M1    A  Y  +++  5  Y  0/0/6  huge outdoor diamond, 4 corner rooms
  4538. WANTON12 E1M1-2  A  Y  ++   3  Y         wanton split into 2 levels
  4539. WARHOUSE E1M1    A  Y  ++   3  Y         large warehouse
  4540. WEDGE    E1M1       Y  +    9  Y  0/0/6  cntr area w 3 locked corners
  4541. WHITROOM E1M1 GS    Y  ++   12 Y         self portriat @ begin
  4542. WILLE1M1 E1M1    S  Y  +    3  Y         small, 3 way door @ begin
  4543. WOGA11   E1M1    S  Y  +    5  3         small, 3 key doors left @ begin
  4544. YOUNG1   E2M1       Y  ++~  Y  Y  0/0/6  barons rise out of pits
  4545. ZZONE    E1M1    D  N  +    10 Y  1/0/0  meatballs, cyber & only rockets
  4546.  
  4547. *14-2-2*: DOOM DeathMatch WAD Ranking
  4548. -------------------------------------
  4549.  
  4550. AVAILABLE AT:
  4551.         Site (1): wads/<directory_name_here>/<filename>
  4552.  
  4553. +=========================================================================+
  4554. |                      DOOM DEATHMATCH WAD RANKING                        |
  4555. |                      =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=                        |
  4556. |                  200+ WADS - Revision Date: 08/01/94                    |
  4557. +=========================================================================+
  4558.  
  4559.              Compiled by: James Dicke & "Chainsaw Jim" Urbas
  4560.  
  4561. About the authors:
  4562.  
  4563. James Dicke   jdicke@carroll1.cc.edu   or   EXEC-PC: JAMES DICKE
  4564.    - DOOM Fanatic.  As an employee of the Virtual Gaming Center he finds
  4565.      time to talk to many doom-junkies that are not on the internet.  It
  4566.      has been his hobby to collect all WAD's.
  4567.  
  4568. Jim "Chainsaw" Urbas   jimu@point.cs.uwm.edu
  4569.    - DOOM Fanatic.  Current projects:  wc - Wad compiler; tool to help
  4570.      developers integrate new graphics into WAD files.  Deathmatch
  4571.      Compilations DM_xx_xx.ZIP; several 9 level episodes containing the
  4572.      best deathmatch maps, optimized for use in a single episode (namely:
  4573.      DMSMALL1 and DMSMALL2).  Also working on a new solo episode with
  4574.      Brant Katkansky, author of NUCLEAR.WAD.  Main area of interest is in
  4575.      adding additional graphics to doom missions.
  4576.  
  4577. ---------------------------------------------------------------------------
  4578. Ratings Legend:
  4579.  
  4580.     G = Game Play               D = Design         # = Recommended Minimum
  4581. How Fun And Addicting      How Interesting/Clever      Number Of Players
  4582. -------------------------  ----------------------  ------------------------
  4583. + = Play til Dawn          + = A Piece Of Art      6 = WAY TOO LARGE
  4584. 9 = Near Perfect           9 = Amazing             5 = Huntin' w/4 players
  4585. 8 = Great--Play 1-2 hrs    8 = Fascinating         4 = Hopin' w/4 players
  4586. 7 = Excellent--A favorite  7 = Interesting         3 = Hopin' w/3 players
  4587. 6 = Very Good--30-60 min   6 = Above Average       2 = Hopin' w/2 players
  4588. 5 = Average - Good         5 = Average             1 = A Frag every 10 sec
  4589. 4 = OK but flawed          4 = Below Average           even with 2 players
  4590. 3 = A diversion - 10 min.  3 = Poor                0 = WAY TOO SMALL
  4591. 2 = Boring after 2 min.    2 = Ugly
  4592. 1 = Painfully boring       1 = A Bad Joke          ? = Untested
  4593. 0 = Utter shit             0 = Vomit
  4594. _ = Untested               _ = Untested
  4595.  
  4596. T: Type      A=Action, H=Hunting, B=Both, -= Who knows
  4597. W: Weapons   0=Pistol/Fists, 1=Shotgun, 2=Chain, 3=Rocket/Plasma 4=BFG
  4598. M: Monsters  0=None, 1=A few, 2=Several, 3=Lots, 4=Big&Bad, 5=Barons/Cyber
  4599.  
  4600. Comments:
  4601.   +G  means new graphics  +S means new sounds,      +M  new music was added
  4602.   +Cx Cooperative Exit    +T text background story  +D2 Deathmatch v2.0 ok
  4603.   -X  has no exit         -x has an unmarked exit
  4604.  
  4605. ==========================================================================
  4606.     G = Game Play                       T = Type (Action/Hunting/Both)
  4607.     D = Design                          W = Weapons at skill 1 (0-4)
  4608.     # = Recommended Minimum # Players   M = Monsters at skill 1 (0-5)
  4609.  
  4610. G D Name      Map   Released  #T WM  Short Description and Comments
  4611. - - --------  ----  --------  -- --  ----------------------------------------
  4612. + 9 markroom  E1M1   4-15-94  2A 30  Dark arena w/steps -x
  4613. + 7 ledges    E1M1   4-20-94  2A 34  Tunnels around a main room +D2
  4614. + 6 shadows   E1M1   4-11-94  2A 40  2 small rooms connected w/halls -X
  4615. + 5 house     E1M1   5-28-94  2A 40  Simple house design, no furniture -X
  4616.  
  4617. 9 7 butt      E1M1   6-17-94  3B 44  Wood arena, shadow snipers +SM -X
  4618. 9 7 ihrke2    E1M1   7-22-94  2A __  Pit w/ledges and crasher -x
  4619. 9 7 ledges3   E1M1   6-07-94  2A 34  2 rooms w/ledges, stairs, & elevators
  4620. 9 7 peace     E1M1   5-18-94  2B 40  Based on Shadows
  4621. 9 6 cor81     E1M1   5-31-94  4A 40  Corridors w/side rooms. Invs walls -X
  4622. 9 5 corr2     E1M1   5-31-94  2A 40  VSml. Cross shaped. Light switch -X
  4623. 9 5 circle    E1M1   7-13-94  2A 30  A circle w/guns in outside doorways. -X
  4624. 9 _ hitmeinf  E1M1   7-20-94  2B __  One lrg oval room w/obsticals
  4625.   
  4626. 8 9 markrm3   E1M1   6-13-94  2A 22  Staircases -x
  4627. 8 8 core      E1M1   5-30-94  4B 34  Vbig, square/symmetrical +G
  4628. 8 7 buttv2    E1M1   7-19-94  3B __  Updated version of BUTT for +D2
  4629. 8 7 shadows3  E1M1   5-17-94  2A 40  Updated shadows, cute- less playable
  4630. 8 6 e2m1_joe  E2M1   7-14-94  2B 30  Three large elevators w/connecting halls
  4631. 8 6 nova      E1M1   5-12-94  2A 32  Arena in outer ring. Passable walls -x
  4632. 8 6 styx      E1M1   6-15-94  2A 30  Court yard w/bridge & sniper halls
  4633. 8 6 tourney   E1M1   6-27-94  2B 30  Central court yard w/snipe zones
  4634. 8 5 fragday   E1M1   7-03-94  2A 40  Several big rooms, stairs, yard
  4635. 8 5 ihrke1    E1M1   7-22-94  2A __  Simular to "dthbox.wad" TonsOWeapons -x
  4636. 8 5 stream    E3M1   7-01-94  3A 40  Compound built around a stream -x
  4637. 8 _ lavapit   E1M1   7-27-94  2B 4_  Sqr. rooms w/halls & lova moat.
  4638. 8 _ facelift  E1M1   7-25-94  3B __  Elevators w/center room & teleporters
  4639. 8 _ jeff19a   E1M9   7-26-94  2B __  Several circle rooms w/yard. LotsOammo
  4640.   
  4641. 7 + maverick  E2M1   6-03-94  3B 23  Tom Neff; Little ammo, Multi-Theme Map +Cx
  4642. 7 9 bludlust  E2M1   5-12-94  4H 45  Tall center room, plus shaped
  4643. 7 8 bludlst2  E1M9   5-20-94  4H 43  Star shaped, lots of suicide
  4644. 7 8 draco1    E2M1   7-22-94  4H __  Cross halls, Elevators, & Teleporters
  4645. 7 8 jadml1m1  E1M1   4-07-94  2A 21  Dark central room w/sniper points -x
  4646. 7 8 pentadth  E2M1   7-01-94  5B 30  5 Large Rooms w/ledges & elevators -X
  4647. 7 8 tnplhome  E1M1   6-03-94  3A 31  Someone's nice home w/furniture
  4648. 7 7 room      E2M1   6-27-94  2B __  Lrg room w/big pillers -x
  4649. 7 6 chase     E1M1   7-01-94  2B 34  Center room w/side chambers
  4650. 7 6 octafrag  E1M1   4-26-94  3B 12  Center elevators & snipe zones -X
  4651. 7 6 tncross2  E2M1   4-05-94  2A __  *corrupt*  (Use DMSMALL1)
  4652. 7 6 ultima    E1M1   5-02-94  2A 31  1Rm, Suspended Cross -x
  4653. 7 5 clash     E1M1   5-23-94  2A 30  Symmetric w/center room, no Spec
  4654. 7 5 cwwad     E1M1   6-08-94  5A 33  VLrg. Center room. Pyramid. Berserks
  4655. 7 5 deathme   E3M1   6-06-94  2A 45  Large Sq w/pillars, barrels, windows +M
  4656. 7 5 duo_1     E1M1   4-29-94  2H 30  Square area w/outside corridor
  4657. 7 5 hexxed    E1M1   6-06-94  2A 45  Caged Spider & Cyber -x
  4658. 7 5 swetdeth  E1M1   5-06-94  3B 35  Square room w/trench & hill
  4659. 7 4 ledges2   E1M1   5-17-94  2A 34  Like Ledges, sloppy
  4660. 7 4 nasty11   E1M1   6-03-94  1A 21  Simple octagon w/weapons in center
  4661. 7 4 steps3    E1M1   3-30-94  3B 33  Multi-rooms & snipe windows
  4662. 7 3 dthbox    E1M1   5-04-94  2A 40  VSml room w/ TonsOweapons on pillars
  4663. 7 2 t3        E1M1   6-25-94  1A 50  VSml. 4 doors, 4 rooms, 4 Weapons. -X
  4664. 7 _ qwert7    E2M1   7-20-94  2A __  Caverns and 1-way walls
  4665. 7 _ town      E3M6   7-21-94  3H __  Many buildings & walls
  4666. 7 _ show      E1M1   7-21-94  3H __  Lrg hex room w/sniper zones
  4667. 7 _ lurker    E2M1   7-24-94  3B __  Circles w/1 way walls & halls +D2
  4668. 7 _ auror12a  E1M2   7-29-94  3H __  Lots of secrets, pillers, platforms
  4669. 7 _ tkmaz14a  E1M4   7-29-94  2H __  Twisty halls, hidden maze
  4670. 7 _ chase21a  E2M1   7-25-94  2B __  Center building w/outside yard +G
  4671. 7 _ phrag21a  E1M1   7-25-94  4H __  Several halls & lrg rooms (Nudes) +G
  4672. 7 _ trimatch  E1M1   7-20-94  2B __  Three circles connected w/outer circle
  4673. 7 _ bilbo11   E1M1   7-28-94  3B __  Halls & rooms *M -x
  4674. 7 _ chain     E2M1   7-31-94  2B __  LotsOchainsaws, drak areas, fake walls
  4675. 7 _ ojsim1    E2M1   7-31-94  3B __  Several rooms w/secret snipper zones
  4676.  
  4677. 6 8 morehell  E1M1   5-06-94  4H 11  VBig.  Interconnected rooms. +Cx
  4678. 6 7 fragyou   E1M1   6-25-94  3A 22  Court yard w/stairs & elevators
  4679. 6 6 dethe1m1  E1M1   4-30-94  4A 31  A large house. +GM
  4680. 6 6 dethmaze  E1M1   7-13-94  4H 32  A maze w/some darkness & sniper zones
  4681. 6 6 spaz      E2M1   6-27-94  5H 45  2 Large Rooms, Perches & snipe zones
  4682. 6 5 gore1     E1M1   4-18-94  4A 30  Large cavernous rooms (maze like)
  4683. 6 5 speedoom  E1M1   6-20-94  2A 30  Square room w/teleporters (DM?)
  4684. 6 5 spiral    E2M1   4-20-94  4H 34  Room w/spiral stairs + small rooms
  4685. 6 5 the-keep  E1M1   5-08-94  4H 30  In the shape of a castle/moat/court
  4686. 6 5 theta-4   E1M1   5-14-94  4H 30  Outside arena. Large rooms. +G
  4687. 6 5 zzone     E1M1   4-20-94  2A 35  Big room w/perches
  4688. 6 4 dmaze     E1M1   7-01-94  4H 30  Dark large twisting caverns
  4689. 6 4 fig8      E1M1   7-23-94  2B 4_  Figure 8 shaped.
  4690. 6 3 avrax     E3M4   6-08-94  5H 40  Paths & Arenas. TonsOAmmo
  4691. 6 3 grease    E3M1   6-24-94  2A 33  Inverted pyramid. One way-down
  4692. 6 _ drkstair  E2M1   7-20-94  3B __  Stair pit w/outer halls -x
  4693. 6 _ lost_dth  E3M1   7-__-94  4H __  Several buildings, teleports, sniper
  4694. 6 _ tunnels   E1M2   7-21-94  2A __  Butterfly shapped caverns w/teleports
  4695. 6 _ pits13a   E1M3   7-29-94  3H __  Inverted pyramid, platform, teleporters
  4696. 6 _ ash15a    E1M5   7-26-94  2H __  Tons of small rooms w/doors
  4697. 6 _ batman    E2M1   7-24-94  4H __  Lots of loops & shadows
  4698. 6 _ horror    E1M1   _-__-94  4H __  Halls & rooms -x
  4699.   
  4700. 5 9 space     E1M1   5-27-94  2B 33  Several large room in outer space +GS
  4701. 5 9 the_grid  E2M1   5-20-94  4H 23  SLOW. Lots of nooks & crannies
  4702. 5 8 trench    E1M1   5-12-94  3A 21  Trenches to run around in outside
  4703. 5 7 markrm2   E2M1   6-13-94  3A 22  Veritical floor maze -x
  4704. 5 7 swig1     E1M1   7-01-94  5H 35  4 Rooms, 50 Rockets
  4705. 5 6 afro      E1M1   4-19-94  4H 23  Large Complex level
  4706. 5 6 flat-692  E1M1   6-07-94  2A 34  A house w/furniture & yard
  4707. 5 6 jadml1m1  E1M1   4-07-94  2B 22  Dark Ring w/Powerups
  4708. 5 6 warehse1  E1M1   6-13-94  5H 35  VBig. Boxes mazes & outside yard
  4709. 5 5 11bones   E1M1   4-11-94  4B 21  Center room w/halls & perches
  4710. 5 5 bigbro    E1M1   4-19-94  5H 23  Large rooms. One "god" player -x
  4711. 5 5 cross     E1M3   3-11-94  5H 34  Big complex w/many rooms
  4712. 5 5 dspiral   E2M1   1-26-94  2A 43  Arena & spiral stairs in center -x
  4713. 5 5 flash     E1M1   4-04-94  4H 14  Side rooms w/central pit & balcony -x
  4714. 5 5 frgfst21  E2M1   5-02-94  5H 21  Hex room, spiral stairs, big court yrd
  4715. 5 5 techbase  E1M1   5-31-94  4H 32  Large room w/crates + snipe zones -x
  4716. 5 5 urbnbeta  E1M1   6-06-94  4B 32  Several big houses & yards
  4717. 5 4 acheron   E1M3   6-10-94  4B 22  Many hex rooms & teleporters
  4718. 5 4 dodge     E1M1   6-29-94  2B 45  Very dark. Square chambers w/Barons
  4719. 5 4 jaredm11  E1M1   7-03-94  3B 40  Coliseum w/side halls & teleports
  4720. 5 4 xeno11    E1M1   5-24-94  5H 35  Many room complex w/outside area +G
  4721. 5 3 cantrun   E1M1   6-27-94  4H 50  VBig, TonsOWep Repetitive -X
  4722. 5 3 stolen    E2M1   7-01-94  4A 35  Based on Shadows. Bad lighting.
  4723. 5 2 quirul    E1M1   7-01-94  4A 12  Large warehouse w/halls -X
  4724. 5 2 rip2      E1M4   6-13-94  3B 30  Many caverns -X
  4725. 5 1 canyon    E2M1   6-08-94  4B 32  Twisty canyon
  4726. 5 _ kill      E1M1   7-22-94  4H _0  Open area, ledges, buildings
  4727. 5 _ circle_   E1M1   7-22-94  5H __  Vlrg. interesting complex.
  4728. 5 _ rip2      E1M1   7-16-94  __ __  -x
  4729. 5 _ rip5      E1M3   7-16-94  __ __  -x
  4730.   
  4731. 4 8 coloseum  E3M1   6-08-94  3A 35  Circular room. Outside Secrets
  4732. 4 8 deadzone  E1M1   6-07-94  5H 22  Arena & lift grid
  4733. 4 7 thekeep2  E1M1   5-15-94  4H 20  In the shape of a castle/moat/court
  4734. 4 7 9-to-5    E1M6   6-13-94  5H __  Vlrg office building w/outside.
  4735. 4 6 dmat4     E1M1   7-01-94  3A 44  Large warehouse. LotsOBarrels
  4736. 4 5 freedom   E2M2   5-12-94  4H 33  Halls & large caverns interconnected
  4737. 4 5 sewer     E2M1   5-30-94  5H 32  Large open center circled by building
  4738. 4 5 stairs    E1M1   4-30-94  6H 35  VBig. Lots of rooms & stairs
  4739. 4 4 grrfy11   E1M1   4-16-94  3H 22  Large multi-room complex -x
  4740. 4 4 pyramid   E2M1   5-11-94  4H 34  Pyramid w/mazes. (DM?)
  4741. 4 4 quary11   E1M1   5-02-94  2A 33  Large pit w/trenches. -X
  4742. 4 4 rampage   E1M1   5-16-94  4H 33  Large complex w/many small rooms
  4743. 4 3 atica     E1M1   6-29-94  4H 12  Large maze w/outside area
  4744. 4 3 horror21  E2M1   5-28-94  4B 45  Multi-room complex
  4745. 4 2 pellejos  E1M1   7-01-94  3A 10  Large Square room w/outer ring -X
  4746. 4 _ biosci    E1M1   7-22-94  5H _4  Outside yard w/Lrg. building
  4747. 4 _ gryblood  E2M2   7-20-94  4H __  Bizaar floating building (DM?)
  4748. 4 _ holymoly  E2M3   7-20-94  2A __  Huge circle arnea -x
  4749. 4 _ rip3      E1M2   7-16-94  __ __  -x
  4750. 4 _ rip4      E1M1   7-16-94  __ __  -x
  4751. 4 _ rip6      E3M1   7-16-94  __ __  -x
  4752. 4 _ rip7      E1M5   7-16-94  __ __  -x
  4753. 4 _ rip8      E1M3   7-16-94  __ __  -x
  4754. 4 _ convertm  E1M1   6-30-94  4H __  Rooms w/cages, halls, elevators -x (HOM)
  4755. 4 _ hiding    E1M1   7-28-94  4H __  Halls, Lrg rooms, traps, secrets
  4756.  
  4757. 3 6 castle    E1M1   7-12-94  5H 33  VLrg. Castle layout w/outside & moat.
  4758. 3 6 longmtch  E2M1   4-21-94  4H 43  Lots of rooms, cages, secrets
  4759. 3 5 djg21-1a  E2M1   3-28-94  5B 45  Rooms connected by halls
  4760. 3 5 nitro2    E2M1   6-08-94  3H 23  Interconnecting rooms
  4761. 3 5 pleasure  E1M1   5-10-94  5B 15  Huge stadium w/bleachers & lot -x
  4762. 3 4 daemon2   E1M1   4-07-94  4H 25  Not a deathmatch specific.
  4763. 3 4 upliftng  E1M1   4-17-94  4H 25  Halls, pits, & trees
  4764. 3 3 hellbnd   E2M1   6-04-94  5H 30  Large multi-room complex
  4765. 3 3 jal_dm1   E1M1   5-10-94  3B 31  Several large court yards + teleports
  4766. 3 3 jeff-1-2  E1M2   3-24-94  4H 31  Large rooms some dark w/teleports
  4767. 3 3 rings     E1M1   6-19-94  2A 12  Sq. Rings around a central block
  4768. 3 2 dprison   E1M1   1-21-94  2A 45  All start in center room w/Baron
  4769. 3 1 arena     E1M1   4-08-94  6A 40  Biggest room ever- Lots of HOM & equip
  4770. 3 _ wwf       E1M1   7-27-94  2B __  Arena & halls
  4771.  
  4772. 2 8 dethwalk  E2M1   4-11-94  2A 33  Planks on a green acid lake
  4773. 2 8 quatro    E1M1   6-14-94  4H 44  VBig multi-level complex w/outside
  4774. 2 4 lvnghell  E1M1   7-01-94  2H 33  Lots of large & weird rooms +M -X
  4775. 2 4 pillars   E1M1   2-18-94  3H 34  Pillar room, Outside circle
  4776. 2 4 sniper    E1M1   6-30-94  3H 32  Many connected rooms -x
  4777. 2 4 softhell  E2M1   6-14-94  4H 35  Very big complex. Too many monsters
  4778. 2 4 rock-it   E1M1   5-09-94  4H 35  Several Large rooms. Many Suicide
  4779.   
  4780. 1 1 nitro1    E2M2   5-20-94  2A 30  Very small. Interconnected rooms.
  4781. 1 2 stewbeta  E1M1   9-07-78  5H 45  Outside lake & tower (lots of HOM)
  4782. 1 3 tnspires  E2M1   4-07-94  2A 10  4 tall pillars surround by acid
  4783.  
  4784. (14-2-3): PWAD Authoring Template v1.4
  4785. --------------------------------------
  4786.  
  4787.         For all of you PWAD authors out there, here is the "Official" PWAD
  4788. Authoring Template v1.4.  When you release your PWAD, please fill this form
  4789. out and place it in the information file you create about your PWAD.
  4790. Thanks to Steve Bareman (bareman@hope.cit.hope.edu) for creating a WAD
  4791. about file standard.
  4792.  
  4793. WAD Authoring Template V1.4   (Clip this line)
  4794. ================================================================
  4795. Title                   :
  4796. Filename                : xxxx.WAD
  4797. Author                  : Your name here
  4798. Email Address           :
  4799. Misc. Author Info       :
  4800.  
  4801. Description             : Set the mood here.
  4802.  
  4803. Additional Credits to   :
  4804. ================================================================
  4805.  
  4806. * Play Information *
  4807.  
  4808. Episode and Level #     : ExMx (,ExMx,...)
  4809. Single Player           : Yes/No
  4810. Cooperative 2-4 Player  : Yes/No
  4811. Deathmatch 2-4 Player   : Yes/No
  4812. Difficulty Settings     : Yes/Not implemented
  4813. New Sounds              : Yes/No
  4814. New Graphics            : Yes/No
  4815. New Music               : Yes/No
  4816. Demos Replaced          : None/1/2/3/All
  4817.  
  4818. * Construction *
  4819.  
  4820. Base                    : New level from scratch/Modified ExMx/xxx.WAD
  4821. Editor(s) used          :
  4822. Known Bugs              :
  4823.  
  4824.  
  4825. * Copyright / Permissions *
  4826.  
  4827. Authors (MAY/may NOT) use this level as a base to build additional
  4828. levels.
  4829.  
  4830. (One of the following)
  4831.  
  4832. You MAY distribute this WAD, provided you include this file, with
  4833. no modifications.  You may distribute this file in any electronic
  4834. format (BBS, Diskette, CD, etc) as long as you include this file
  4835. intact.
  4836.  
  4837. You MAY not distribute this WAD file in any format.
  4838.  
  4839. You may do whatever you want with this file.
  4840.  
  4841.  
  4842. * Where to get this WAD *
  4843.  
  4844. FTP sites:
  4845.  
  4846. BBS numbers:
  4847.  
  4848. Other:
  4849.  
  4850.  
  4851. (14-3): Sounds
  4852. ==============
  4853.         Here is a catalog of various sound collections available for DOOM.
  4854. Bill Neisius' DMAUD v1.1 or similar utility is needed to import many of
  4855. them into DOOM.  Others are in PWAD format, which require the use
  4856. of the command line:
  4857.  
  4858.         "DOOM -FILE <wadfile>.WAD"
  4859.  
  4860. AVAILABLE AT:
  4861.         Site (1): sounds/(filename)
  4862.  
  4863.  
  4864. FILE         DESCRIPTION             CREATOR
  4865. ====         ===========             =======
  4866. aliens2 .zip Aliens movie            Unknown
  4867. ash-doom.zip PWAD of doom-ash.zip    Unknown
  4868. awsdm1-2.zip Best sounds collection  Christian Reed (jcr@gas.uug.arizona.edu)
  4869. dm_chris.zip Realistic/frightening   Chris Hayashida
  4870.                                      (chayashida@ms.asucla.ucla.edu)
  4871. dm_fluid.zip Fluid Motion sounds     Dagda Samildanac
  4872.                                      (dagda_s@hebron.connected.com)
  4873. dm_gheto.zip Explicit lyrics         Unknown
  4874. dmaliens.zip Aliens movie            "Peacemaker"
  4875. dmmisc  .zip Star Wars/Ren & Stimpy  "Asthmahound"
  4876. dmnsnd1 .zip Aliens/Predator/Ash     Daniel Kennett (dkennett@sfu.ca)
  4877. dmnsnd2 .zip Simpsons                "Shriker" (gills@qucdn.queensu.ca)
  4878. dmnsnd3 .zip Predator/others         "Shriker" (gills@qucdn.queensu.ca)
  4879. dmpython.zip Monty Python            Adam Isgreen and Andre Vrignaud
  4880.                                      (andrev@aol.com)
  4881. dmsally .zip When Harry Met Sally    "Duran Duran"
  4882. dmsilly1.zip Humorous                Unknown (dchouina@sobeco.ca)
  4883. dmstrwr1.zip Star Wars PWAD          Unknown (aaronf@netcom.com)
  4884. dmwierd .zip 36 new sounds           Scott Schuricht
  4885.                                      (schurich@mn.ecn.purdue.edu)
  4886. dmzounds.zip TV shows/songs/CDs      Stephen Pandke (pandke@zeus.achilles.net)
  4887. doe.zip      Homer Simpson           Steve (gunhed@netcom.com)
  4888. doom-ash.zip Army-Darkness/Evil Dead Brian Olson (olso0389@maroon.tc.umn.edu)
  4889. doomdwdk.zip Darkwing Duck           Patrick (patrick@fornext.com)
  4890. doomsnds.zip Util plays sounds       Michael Albers (mal@netcom.com)
  4891. doomwkd .zip "Wicked" sounds         "D.H."
  4892. doomwavs.zip Sound collection        "Halitosis"
  4893. drwho.zip    Dr. Who sounds          Simon Jansen (sjan01@cs.aukuni.ac.nz)
  4894. dsmdoom .zip Original DOOM sounds    Unknown (drudman@corp.hp.com)
  4895. dsmterm .zip Terminator              Unknown (drudman@corp.hp.com)
  4896. gdsounds.zip PWAD of greatds.zip     Unknown (efisher@moose.uvm.edu)
  4897. greatds .zip Sound collection        Unknown
  4898. gus1m.zip    Optimized GUS MIDI      Tom Klok (a344@mindlink.bc.ca)
  4899. hn_doom .zip HellNet sounds          Unknown
  4900. hhgwavs .zip Hitchhiker's Guide TTG  S.P. Harvey (sharvey@interaccess.com)
  4901. homer   .zip Simpsons PWAD           Dave Sawford and Andrew Gerrard
  4902.                                      (dws@ras.phy.cam.ac.uk)
  4903. jb-doom .zip James Brown sounds      Steven Fox (steven.fox@twwde.com)
  4904. jbrown  .zip James Brown sounds      Ron VanDevender
  4905.                                      (renv@graylady.uoregon.edu)
  4906. jesco   .zip Jesco White sounds      Unknown (un035345@wvnvaxa.wvnet.edu)
  4907. jpdoom  .zip Jurassic Park sounds    Steven Waldner (waldner@plains.nodak.edu)
  4908. mstdoom .zip MST3k sounds            Michael Coleman (grolsch1@aol.com)
  4909. mydoom10.zip Sound collection        Unknown
  4910. mymixwad.zip Sound collection        Unknown
  4911. not4kids.zip Explicit lyrics         Unknown (cluster@neosoft.com)
  4912. python  .zip Monty Python sounds     Solomon White (whitesol@math.enmu.edu)
  4913. sex     .zip Explicit lyrics         Wade Stewart (swade@efn.org)
  4914. swsfx   .zip Star Wars sounds        Unknown
  4915. st-snds .zip Star Trek               Pete Hesse (pmhesse@vax1.acs.jmu.edu)
  4916. sternwad.zip Howard Stern            Unknown
  4917. stooges .zip The Three Stooges       Phil Robinson
  4918.                                      (robinson@euler.jsc.nasa.gov)
  4919. swfxpwad.zip Star Wars               Unknown
  4920. t2sounds.zip Terminator II           Unknown
  4921. t2      .zip Terminator II           Unknown
  4922. yaasp   .zip Aliens sounds           Jeremy Phillips
  4923.                                      (jphil@tartarus.uwa.edu.au)
  4924.  
  4925. (14-4): Music
  4926. =============
  4927.         Here is a catalog of various music collections available for DOOM.
  4928. Bill Neisius' DMMUSIC v1.0a or similar utility is needed to import many of
  4929. them into DOOM.  Others are in PWAD format, which require the use
  4930. of the command line:
  4931.  
  4932.         "DOOM -FILE <wadfile>.WAD"
  4933.  
  4934. AVAILABLE AT:
  4935.         Site (1): music/(filename)
  4936.  
  4937. FILE         DESCRIPTION    EPISODES CREATOR
  4938. ====         ===========         === =======
  4939. allepmus.zip assorted music      123 Unknown
  4940.                                      (jtdickin@ouray.denver.colorado.edu)
  4941. classic1.zip classical music     1XX Unknown
  4942. classic2.zip classical music     1XX Unknown
  4943. clasmus .zip classical music     1XX Unknown
  4944. e2music1.zip assorted music      12X Unknown (chadan@daisy.cc.utexas.edu)
  4945. jaymust .zip assorted music      12X Unknown (bgorski@emr1.emr.ca)
  4946. lithmusi.zip classic rock        123 Chris Hopkins (chopkins@peinet.pe.ca)
  4947. starmid .zip Star Wars music     123 Unknown
  4948. swmusfx3.zip Star Wars music     123 Chris Hopkins (chopkins@peinet.pe.ca)
  4949. swmusic .zip Star Wars music     123 Chris Hopkins (chopkins@peinet.pe.ca)
  4950. t2mus   .zip Terminator II music 1XX Wirta Wiriyan (kosasih@cae.wisc.edu)
  4951.  
  4952. (14-5): LMPs (Recordings)
  4953. =========================
  4954.         Here is a catalog of various movie recordings (LMPs) available for
  4955. DOOM.  To use these files, the following command line is needed:
  4956.  
  4957.         "DOOM -PLAYDEMO <LMP name without extension>"
  4958.  
  4959. AVAILABLE AT:
  4960.         Site (1): lmps/1.2/(filename)
  4961.         Site (1): lmps/1.4/(filename)
  4962.         Site (1): lmps/1.5/(filename)
  4963.  
  4964. FILE         DESCRIPTION             CREATOR
  4965. ====         ===========             =======
  4966. 3manlmp .zip Three-player DeathMatch Terry Echiverri (terry@usis.com)
  4967. 3pdm-02 .zip Three-player DeathMatch Tony Fogle (cluster@usis.com)
  4968. 4p-death.zip Four-player DeathMatch  Alan Wen/Tony Fogle (cluster@usis.com)
  4969. 666l    .zip 666.wad LMP             Bob Tausworthe (tozz@cup.hp.com)
  4970. abyssl  .zip abyss.wad LMP           Bob Tausworthe (tozz@cup.hp.com)
  4971. arlmp1  .zip DeathMatch LMPs         Alan Ruth (aruth@comp.uark.edu)
  4972. daemon2l.zip daemon2.wad LMP         Bob Tausworthe (tozz@cup.hp.com)
  4973. dodge29 .zip Antics on E2M9          Sven (sn@g386bsd.first.gmd.de)
  4974. doomsplt.zip Enemy gory deaths       Unknown
  4975. e1-lmps .exe Episode 1 walkthrough   Alan Wen (cpw8034@summa.tamu.edu)
  4976. e2-lmps .exe Episode 2 walkthrough   Alan Wen (cpw8034@summa.tamu.edu)
  4977. e3-lmps .exe Episode 3 walkthrough   Alan Wen (cpw8034@summa.tamu.edu)
  4978. escaplmp.zip escape.wad LMP          Unknown
  4979. flashl  .zip flash.wad LMP           Bob Tausworthe (tozz@cup.hp.com)
  4980. fourplay.zip Four player LMP         "The Kid" (thekid@orglobe.intel.com)
  4981. lmpvol1 .exe DOOM LMP Hall of        Michael Houston (mp_hous@pavo.concordia.ca)
  4982. lmpvol2 .exe Fame Collector's Edtn.  Michael Houston (mp_hous@pavo.concordia.ca)
  4983. megalabl.zip megalab.wad LMP         Bob Tausworthe (tozz@cup.hp.com)
  4984. megawatl.zip megawattt.wad LMP       Bob Tausworthe (tozz@cup.hp.com)
  4985. octagon .zip octagon.wad LMP         Bob Tausworthe (tozz@cup.hp.com)
  4986. opost21l.zip opost21.wad LMp         Bob Tausworthe (tozz@cup.hp.com)
  4987. ral3man .zip Three player LMP        Unknown
  4988. scream  .zip scream.wad LMP          Bob Tausworthe (tozz@cup.hp.com)
  4989. threplay.zip Three player LMP        "The Kid" (thekid@ornews.intel.com)
  4990.  
  4991. *14-6*: DEHACKED patches
  4992. ========================
  4993.  
  4994.         DEHACKED (see Chapter [13-2]) allows modification of the DOOM.EXE
  4995. file.  DEHACKED can be used to create DOOM.EXE patch files, which are used
  4996. to save DOOM.EXE settings to be distributed.  To use a DEHACKED patch,
  4997. the DEHACKED utility is required (see Chapter [13-2]).  Using the DEHACKED
  4998. utility, type this to use a DEHACKED patch file.
  4999.  
  5000.         "DEHACKED <WAD file name/path> -LOAD <patch name>.DEH"
  5001.  
  5002.         For example, to use a DOOM.WAD in the C:\DOOM directory, and patch
  5003. it wil the monster morphing patch, you would use this command line:
  5004.  
  5005.         "DEHACKED c:\doom\doom.wad -LOAD monsmorf.deh"
  5006.  
  5007. AVAILABLE AT:
  5008.  
  5009.         Site (1): wad_edit/doomhack/(filename)
  5010.  
  5011.  
  5012. FILE         DESCRIPTION                        CREATOR
  5013. ====         ===========                        =======
  5014. firework.zip High ammo value, changes shots to  Chris Gillespie
  5015.              BFG and bullets to rockets         (gilles2@hubcap.clemson.edu)
  5016. flame12 .zip Changes plasma gun to a flame      "Night Child"
  5017.              thrower                            (night@iastate.edu)
  5018. lamp2imp.zip Creates an Imp from a lamp proving Jason Gorski
  5019.              that new monsters can be made      (bgorski@emr1.emr.ca)
  5020. morfmons.zip Monsters morph into other monsters Greg Lewis
  5021.              when they are attacked             (gregory.lewis@umich.edu)
  5022. r12-21b .zip New monsters and faster weapons    Jason Gorski
  5023.                                                 (bgorski@emr1.emr.ca)
  5024. rckt_hak.zip Slows down ammo speed and creates  Ron
  5025.              triggerable rockets                (if25097@maine.maine.edu)
  5026. undead12.zip Dead Imps become reposessed        Chris Gillespie
  5027.                                                 (gilles2@hubcap.clemson.edu)
  5028.  
  5029. ----------------------------------------------------------
  5030. CHAPTER *15*: What other miscellaneous DOOM add-ons exist?
  5031. ----------------------------------------------------------
  5032.  
  5033. [15-1]: BNUDOOM v1.26
  5034. =====================
  5035.  
  5036. DESCRIPTION:
  5037.         A DOOM serial driver replacement utilizing a fossil driver.  Allows
  5038. modem-modem connections with modem speeds up to 115K with full error
  5039. correction and hardware flow control, non-standard IRQ setups, voice to
  5040. modem connections (no need to wait for RING in this case - goes straight to
  5041. on-line to get the handshaking going), option NOT to drop DTR after a game
  5042. has ended in order to restart the game without losing the connection, and
  5043. more.  If you are having trouble with your modem and DOOM, this is for you.
  5044.  
  5045. CREATED BY:
  5046.         David Nugent (address@here)
  5047.  
  5048. AVAILABLE AT:
  5049.         Site (1): multi_doom/BNUDM126.ZIP
  5050.  
  5051. (15-2): DIRPWAD
  5052. ===============
  5053.  
  5054. DESCRIPTION:
  5055.         Reads episode and mission number from a PWAD file, including
  5056. information about mode.
  5057.  
  5058. CREATED BY:
  5059.         R. Nijlunsing (csg465@wing.rug.nl)
  5060.  
  5061. AVAILABLE AT:
  5062.         Site (1): wad_edit/misc/dirpwad.zip
  5063.  
  5064. (15-3): DOOMBSP Source Code
  5065. ===========================
  5066.  
  5067. DESCRIPTION:
  5068.         id Software's BSP builder source code.
  5069.  
  5070. CREATED BY:
  5071.         id Software (help@idsoftware.com)
  5072.  
  5073. AVAILABLE AT:
  5074.         Site (1): wad_edit/nove-build/doombsp.zip
  5075.  
  5076. [15-4]: The DOOM Hall of Fame: Collectors Edition
  5077. =================================================
  5078.  
  5079. DESCRIPTION:
  5080.         This package contains a compilation of the most visually
  5081. entertaining (not to mention highly educational) .LMP files that you will
  5082. ever see.  When you finish watching these you will not only be a veteran at
  5083. the techniques and secrets of DOOM, but you will also have seen some of the
  5084. most spectacular near-death battles this side of Phobos.  At the time of
  5085. this writing, this version of the package only works with v1.2 of DOOM.
  5086.  
  5087. Included with this package are:
  5088.  
  5089.  - LMP's of ALL the levels, with ALL the secrets and ALL Kills.
  5090.  - The famous Hall of Fame .LMPs!
  5091.  - Unbelievable RanDOOM .LMPs!
  5092.  - LMP's created with different PWADs .wad files.
  5093.  - ALFRED, The Automatic LMP File Recorder and Developer, to make
  5094.    viewing and recording as simple as firing a shotgun.
  5095.  
  5096. CREATED BY:
  5097.         Michael Houston (mp_hous@pavo.concordia.ca)
  5098.  
  5099. AVAILABLE AT:
  5100.         Site (1): lmp/lmpvol1.exe and lmp/lmpvol2.exe
  5101.  
  5102. (15-5): The DOOM Hacker's Tool Kit v1.0
  5103. =======================================
  5104.  
  5105. DESCRIPTION:
  5106.         The full source code for Josh Jackson's WAD editing utilities.
  5107.  
  5108. CREATED BY:
  5109.         Josh Jackson (joshjackson@delphi.com)
  5110.  
  5111. AVAILABLE AT:
  5112.         Site (1): wad_edit/misc/dhtk100.zip
  5113.  
  5114. *15-6*: The DOOM Help Service
  5115. =============================
  5116.  
  5117. DESCRIPTION:
  5118.         A group of many files, including the "Official" DOOM FAQ and modem
  5119. information, for help with DOOM.
  5120.  
  5121. CREATED BY:
  5122.         Ian Mapleson (mapleson@cee.hw.ac.uk)
  5123.  
  5124. AVAILABLE AT:
  5125.         Site (1): text/doomhelp.zip
  5126.  
  5127. *15-7*: The DOOM Honorific Titles
  5128. =================================
  5129.  
  5130. DESCRIPTION:
  5131.         When you think your DOOM skills are solid and that no monster in
  5132. hell can be a match for your shotgun, you have two basic ways of getting
  5133. street credit.  One is to win lots of DeathMatches against well-known
  5134. players, and the other is to get one or more "DOOM Honorific Titles".
  5135. The DHT is a rating system that awards top players with standardized and
  5136. universally recognized titles. If you feel proud and/or silly enough,
  5137. you can include the relevant letters after your name in your .sig and
  5138. impress your fellow DOOM players.
  5139.  
  5140. There are four titles to be conquered:
  5141.  
  5142.      DOOM Master (DM):               can complete any level on Ultra-Violence.
  5143.  
  5144.      DOOM Grand Master (DGM):        can complete any level on Nightmare.
  5145.  
  5146.      DOOM Tyson (DT):                can complete any level on Ultra-Violence
  5147.                                      using nothing more than fist and pistol.
  5148.  
  5149.      DOOM Grand Ass Kicker (DGAK):   has the combined skills of a Master, a
  5150.                                      Tyson and a Grand Master.
  5151.  
  5152. The titles are awarded by passing an examination. As with most
  5153. examinations, this will only be a random sampling of your
  5154. capacity. You won't be required to complete all 27 episodes to prove
  5155. that you can do it.
  5156.  
  5157. You will be your own judge for the results. You will receive the text
  5158. of the examination, which tells you what to do to be awarded the title
  5159. you think you deserve; from then on you just have to produce the
  5160. corresponding LMPs and upload them to a specific public place in a
  5161. specific format to be able to call yourself a DM, DT, DGM or DGAK. There
  5162. is no time limit. The LMPs must be produced especially for the
  5163. examination -- you can't just send in your old ones. This is because
  5164. there is an authentication mechanism which prevents people from
  5165. recycling other people's LMPs.
  5166.  
  5167. CREATED BY:
  5168.         Frank Stajano (fms@cam-orl.co.uk)
  5169.  
  5170. AVAILABLE AT:
  5171.         Site (1): incoming/dht-exams/DHT3.ZIP
  5172.  
  5173. [15-7]: DOOM Launcher for OS/2 v1.1
  5174. ===================================
  5175.  
  5176. DESCRIPTION:
  5177.         This program will create a REXX exec on-the-fly that will launch
  5178. the DOOM v1.2 registered version with appropriate DOS SETTINGS and
  5179. PARAMETERS to allow you to play DOOM under OS/2 2.1 in one of 3 ways:
  5180. Stand alone, via Modem, and network.  This program supports all known
  5181. command line options for the DOOM.EXE, SERSETUP.EXE, and IPXSETUP.EXE
  5182. executables.
  5183.  
  5184. CREATED BY:
  5185.         Kevin Royalty (k.royalty@genie.geis.com)
  5186.  
  5187. AVAILABLE AT:
  5188.         Site (1): /pub/doom/misc/dmos2run.zip
  5189.  
  5190. (15-8): The DOOM Level Design FAQ v1.1
  5191. ======================================
  5192.  
  5193. DESCRIPTION:
  5194.         A file containing frequently asked questions about DOOM level
  5195. design and editing.
  5196.  
  5197. CREATED BY:
  5198.         Tom Neff (tneff@panix.com)
  5199.  
  5200. AVAILABLE AT:
  5201.         Site (1): wad_edit/text/design11.zip
  5202.  
  5203. [15-9]: DOOMLOAD v2.01a
  5204. =======================
  5205.  
  5206. DESCRIPTION:
  5207.         A replacement for DOOM's SETUP.EXE which allows quick net and modem
  5208. play, "Sudden Death" play, play-logging for Novel networks, LMP recording
  5209. and playback, and more.
  5210.  
  5211. CREATED BY:
  5212.         Christian Antkow (christian.antkow@swcbbs.com)
  5213.  
  5214. AVAILABLE AT:
  5215.         Site (2): doomld2.zip
  5216.         Site (1): multi_doom/doomld2.zip
  5217.  
  5218. [15-10]: DOOM Master v2.0
  5219. =========================
  5220.  
  5221. DESCRIPTION:
  5222.         The "ultimate" DOOM shell/launcher, handling everything from
  5223. network to modem play, all DOOM configurations, and even has CD-ROM audio
  5224. support.
  5225.  
  5226. CREATED BY:
  5227.         Joe Wilcox (sillysft@aol.com)
  5228.  
  5229. AVAILABLE AT:
  5230.         Site (3): dm200.zip
  5231.  
  5232. *15-11*: DOOMenu v10.0
  5233. ======================
  5234.  
  5235. [15-10]: DOOMenu v10.0
  5236. ======================
  5237.  
  5238. DESCRIPTION:
  5239.      DOOMenu is a utility which allows IPX network, modem, and null-modem, or
  5240. single play quickly and easily.  DOOMenu allows you to choose cooperative or
  5241. deathmatch with respawn or monsters on or off.  It can load a save game, or
  5242. use an external WAD file.  It will ask you for the skill, episode, episode
  5243. map, number to dial, and whether to disable call waiting.  It can store up to
  5244. 9 different default phone numbers for speed dialing.  It also has a built-in
  5245. wad rating system, so you never have to remember which wads were good, and a
  5246. wad counter which records the number of times you have played each wad.  It
  5247. fully supports DOOM v1.666 with -fast (speeds up monsters), -altdeath
  5248. (DeathMatch v2.0 Rules), -turbo (Speeds up players! Gr8 for handicapping), and
  5249. @RESPONSE.
  5250.  
  5251. CREATED BY:
  5252.         Jason Sandlin (000082937@ucis.vill.edu)
  5253.  
  5254. AVAILABLE AT:
  5255.         Site (1): misc/doomen10.zip
  5256.  
  5257. [15-12]: DOOMODEM v1.0
  5258. ======================
  5259.  
  5260. DESCRIPTION:
  5261.         Changes the default port addresses and IRQs for SERSETUP in DOOM
  5262. v1.2, allowing modems with different configurations to play with others.
  5263.  
  5264. CREATED BY:
  5265.         Joshua Lehan (jlehan@galaxy.csc.calpoly.edu)
  5266.  
  5267. AVAILABLE AT:
  5268.         Site (2): doomodem.zip
  5269.  
  5270. [15-13]: DOOM Modem Contact List R7
  5271. ===================================
  5272.  
  5273. DESCRIPTION:
  5274.         The purpose of this list is to act as a directory of DOOM Modem
  5275. players to help DOOMers connect with each other. If you are seeking a
  5276. fellow player, simply locate someone near you on this list and send
  5277. them E-Mail.
  5278.         If you would like to be added to the list, send E-mail with the
  5279. subject "DMCL - Add me" to 73743,431 on CompuServe, or
  5280. "73743.431@compuserve.com" on the Internet.  Please provide the following
  5281. information:
  5282.  
  5283. 1) State/Province/Country (For North America, please use the state/province
  5284.                            2 character postal abbreviation.)
  5285. 2) Area Code
  5286. 3) NNX - This is the first 3 digits of your phone number, also known as
  5287.          your exchange. (Not required for European addresses)
  5288. 4) Name
  5289. 5) City
  5290. 6) Game play preference (D=Deathmatch/C=Cooperative/E=Either)
  5291. 7) E-Mail Address
  5292.  
  5293. Example: Canada, ON, 416, 631, Jeff Forsyth, Toronto, E, 73743,431
  5294.  
  5295. CREATED BY:
  5296.         Jeff Forsyth (CompuServe: 73743,431)
  5297.  
  5298. AVAILABLE AT:
  5299.         Site (1): text/dmcl7.txt
  5300.  
  5301. [15-14]: DOOMPICS.ZIP
  5302. =====================
  5303. DESCRIPTION:
  5304.  
  5305.         A series of DOOM pictures, including death scenes, barrels, and
  5306. a close up of a rocket.  These graphics are in PCX format.
  5307.  
  5308. CREATED BY:
  5309.         Edgar Roman (eroman@dante.nmsu.edu)
  5310.  
  5311. AVAILABLE AT:
  5312.         Site (2): doompics.zip
  5313.  
  5314. [15-15]: DOOM Serial Connection Manager v1.06b
  5315. ==============================================
  5316.  
  5317. DESCRIPTION:
  5318.         DOOM Serial Connection Manager is an alternative to using SETUP.EXE
  5319. or command line parameters to set up serial connections.  It allows you to
  5320. change many more options than with SETUP, and allows you to save up to 40
  5321. configurations.
  5322.  
  5323. CREATED BY:
  5324.         The Blind Preacher: Nick Sabinske
  5325.         To reach Nick, E-mail "sharvari@coke.eng.umd.edu" and the message
  5326.         will be forwarded.
  5327.  
  5328. AVAILABLE AT:
  5329.         Site (1): multi_doom/dscm106b.zip
  5330.         Site (2): dscm106b.zip
  5331.  
  5332. [15-16]: DOOM Utilities v0.1
  5333. ============================
  5334.  
  5335. DESCRIPTION:
  5336.         Allows you to view DOOM maps.  Includes such features as zoom, pan,
  5337. and multiple episode support.
  5338.  
  5339. CREATED BY:
  5340.         Bill Kirby (bkirby@netcom.com)
  5341.  
  5342. AVAILABLE AT:
  5343.         Site (1): dmutil01.zip
  5344.  
  5345. (15-17): DOOM WAD Manager v1.30c
  5346. ================================
  5347.  
  5348. DESCRIPTION:
  5349.         DOOM WAD Manager is a program that allows you to organize and work
  5350. with all of your DOOM PWAD levels.  You can catalog your PWAD and IWAD
  5351. files, change the level a PWAD modifies, and run DOOM with a single IWAD
  5352. or PWAD to try them out.
  5353.  
  5354. CREATED BY:
  5355.         The Blind Preacher: Nick Sabinske
  5356.         To reach Nick, E-mail "sharvari@coke.eng.umd.edu" and the message
  5357.         will be forwarded.
  5358.  
  5359. AVAILABLE AT:
  5360.         Site (1): misc/dwm130c.zip
  5361.         Site (2): dwm130c.zip
  5362.  
  5363. (15-18): The DOOM IPX Network FAQ v1.2
  5364. ======================================
  5365.  
  5366. DESCRIPTION:
  5367.         A file containing answers to frequently asked questions about
  5368. playing DOOM over an IPX network.
  5369.  
  5370. CREATED BY:
  5371.         Josh Jackson (jsoftware@delphi.com)
  5372.  
  5373. AVAILABLE AT:
  5374.         Site (1): text/ipxnet12.faq
  5375.  
  5376. (15-19): LNTYP v1.01
  5377. ====================
  5378.  
  5379. DESCRIPTION:
  5380.         Contains descriptions of the available linedef types by number,
  5381. grouped by function.  Includes 33 previously undefined linedef types and
  5382. corrections to many others.
  5383.  
  5384. CREATED BY:
  5385.         Brian McKimens (samneric@connected.com)
  5386.  
  5387. AVAILABLE AT:
  5388.         Site (1): wad_edit/text/lntyp101.zip
  5389.  
  5390. (15-20): MIDI2MUS
  5391. =================
  5392.  
  5393. DESCRIPTION:
  5394.         Converts MIDI music files to DOOM's MUS file format.  Useful for
  5395. available DOOM music editors.
  5396.  
  5397. CREATED BY:
  5398.         id Software (help@idsoftware.com)
  5399.  
  5400. AVAILABLE AT:
  5401.         Site (1): music/midi2mus.exe
  5402.  
  5403. [15-21]: OLDIPX.ZIP
  5404. ===================
  5405.  
  5406. DESCRIPTION:
  5407.         These are some files which may be useful in getting DOOM running over
  5408. a TCP/IP network.  Included is an older version of a 3Com Etherlink III
  5409. packet driver from 3Com, which has been found to be more reliable than
  5410. the newer version from the Crynwr collection.  Also included is an older
  5411. version of the Crynwr collection, which includes a number of useful
  5412. utilities that were taken out of the newer version.  An old version of an
  5413. IPX-to-PD converter is also included, which seems to run much better with
  5414. DOOM than the new version by Intel.
  5415.         Other files include a copy of the DOOM IPX FAQ.
  5416.  
  5417. CREATED BY:
  5418.         Steve Bonds (sbonds@jarthur.claremont.edu)
  5419.  
  5420. AVAILABLE AT:
  5421.         Site (1): oldipx.zip
  5422.         Site (1): multi_doom/oldipx.zip
  5423.  
  5424. [15-22]: SER4.ZIP
  5425. =================
  5426.  
  5427. DESCRIPTION:
  5428.         A DOOM SERSETUP.EXE replacement which allows many baud rates,
  5429. fixes all serial bugs, chat functions, statistics display, warping, and
  5430. much more.
  5431.  
  5432. CREATED BY:
  5433.         Russell Gilbert (gilbert@esd.dl.nec.com)
  5434.  
  5435. AVAILABLE AT:
  5436.         Site (1): multi_doom/ser4.zip
  5437.         Site (2): ser4.zip
  5438.  
  5439. [15-23]: The Ultimate DOOM Maps
  5440. ===============================
  5441.  
  5442. DESCRIPTION:
  5443.         1024x768x256 GIF maps of all DOOM levels.
  5444.  
  5445. CREATED BY:
  5446.         Hap Campbell (hsc5m@watt.seas.virginia.edu)
  5447.  
  5448. AVAILABLE AT:
  5449.         Site (2): ultmaps1.zip
  5450.  
  5451. [15-24]: Unofficial DOOM Specs v1.4
  5452. ===================================
  5453.  
  5454. DESCRIPTION:
  5455.         Technical information about the DOOM .WAD file for programmers.
  5456. Includes complete explanation of all components of the .WAD file,
  5457. including nodes.  v1.4 of the specs may not be available until late July or
  5458. early August of 1994.
  5459.  
  5460. CREATED BY:
  5461.         Matt Burnett (matt.fell@acebbs.com)
  5462.         Hank Leukart (Distribution: ap641@cleveland.freenet.edu)
  5463.  
  5464. AVAILABLE AT:
  5465.         Site (1): wad_edit/text/dmspec14.txt
  5466.         Site (2): dmspec14.txt
  5467.         Site (3): dmspec14.zip
  5468.  
  5469. ------------------------------------
  5470. CHAPTER [16]: Future add-on software
  5471. ------------------------------------
  5472.  
  5473. (16-1): Add-on software wish list
  5474. =================================
  5475.         Attention programmers!  Here is a wish list, created by the DOOM
  5476. players, of add-on software that should be made for DOOM.  If you would
  5477. like to make an addition to this list, please send me E-mail.  Additionally,
  5478. if you are planning on creating one of these utilities, tell me, and I'll move
  5479. it to the "Add-on software in the making" chapter.
  5480.  
  5481.         o Patch for network play that allows more than four players
  5482.  
  5483. [16-2]: Add-on software in the making
  5484. =====================================
  5485.         This chapter tells about add-on software which is being currently
  5486. worked on.  If you are working on something that is not in here, please send
  5487. me E-mail so I can put it in.  In this section, you can also request help on
  5488. creating some add-on software.
  5489.  
  5490.         Project: None
  5491.         Author: Ghent (ghent@rushnet.com)
  5492.         Status: Looking for programming project.  If anyone would like help
  5493.                 from an experienced programmer for a DOOM project, E-mail
  5494.                 him.
  5495.  
  5496. COMING FROM EMPTY PRODUCTIONS (joakim.erdfelt@swsbbs.com):
  5497.  
  5498. Note: These projects have been delayed for an unknown amount of time.
  5499.  
  5500. JADE - Just Another DOOM Editor.
  5501.         640x480x256 color VESA standard support.
  5502.          Level editor with Mouse support.
  5503.         - FEATURES / Special Effects -
  5504.           - Map transformations :
  5505.               MIRROR     BEND       RIPPLE
  5506.               SKEW       STRETCH    TIGHTWAD
  5507.               SQUASH     BUBBLE     "AutoMake"
  5508.           - Integrated JUMBLE.
  5509.           - Perspective View of Level. (Possibly with Texture mapping)
  5510.  
  5511. LGD  - Looking Glass Doom
  5512.         Part of the JADE release.
  5513.         will mirror, some, but not all Maps inside of DOOM.
  5514.         GREAT for the seasoned player.
  5515.  
  5516. SUDS - Screwed Up DOOM Sounds
  5517.         Sorta the SOUND version of the original JUMBLE program
  5518.  
  5519. MMP  - Music Management Program
  5520.          Manage the musical scores in DOOM.
  5521.          replace them with your own MIDI selections
  5522.  
  5523. A DOOM Graphics editor. - For Enemies, Walls, Floors, Weapons, etc..
  5524.  
  5525. ==============================
  5526. =SECTION FOUR= TROUBLESHOOTING
  5527. ==============================
  5528.  
  5529. --------------------------------------------
  5530. CHAPTER [17]: Why won't DOOM work correctly?
  5531. --------------------------------------------
  5532.         This chapter helps you if you cannot get the game to function as it
  5533. should.
  5534.  
  5535. [17-1]: How can I use SMARTDRV.EXE with DOOM?
  5536. =============================================
  5537.          Some people have been complaining about problems with DOOM and
  5538. SMARTDRV.EXE.  DOOM is not completely compatible with SMARTDRV.EXE, but
  5539. here is how you can get it to work.  Try putting the following command in
  5540. your CONFIG.SYS (This will not work in the AUTOEXEC.BAT):
  5541.  
  5542.             DEVICE=C:\DOS\SMARTDRV.EXE DOUBLE_BUFFER
  5543.  
  5544.         The double buffering uses memory differently than the normal
  5545. SMARTDRV.EXE commands.  This command will take up 2k of conventional RAM and
  5546. cannot be loaded into high memory.  This has been tested on two machines that
  5547. did not work with SMARTDRV.EXE, and this corrected the problem.
  5548.  
  5549. [17-2]: Why am I getting an "OUT OF MEMORY" error with DOOM?
  5550. ============================================================
  5551.         If you are receiving an "OUT OF MEMORY" error when attempting to run
  5552. DOOM, you might want to attempt any of the following:
  5553.  
  5554.         (1) DOOM requires at least 4mb of RAM.  Check to make sure you have
  5555. at least this amount.
  5556.         (2) If you are using MS-DOS v6.xx, try holding down the LEFT SHIFT key
  5557. during bootup.  This will stop all your TSRs from loading.  Remember to
  5558. reinstall your mouse driver, however.
  5559.         (3) If you are using MS-DOS v5.0, rename your AUTOEXEC.BAT to stop all
  5560. your TSRs from booting.
  5561.         (4) If you are using MS-DOS v6.xx, try running MEMMAKER to free up more
  5562. RAM at bootup time.
  5563.         (5) If you are using MS-DOS v6.xx, create a boot menu.  For details
  5564. on creating a boot menu, type "HELP MENUITEM" at your MS-DOS prompt.
  5565.         (5) Try running DOOM without using HIMEM and EMM386.  If you are
  5566. using a different memory manager, try removing it instead.
  5567.  
  5568.  
  5569. [17-3]: Why does DOOM crash when I start it?
  5570. ============================================
  5571.         Your motherboard may not be compatible with the DOS extender that
  5572. DOOM uses.  Try getting DOOM v1.2.  If that still does not work, try running
  5573. DOOM with one of the DOS extenders in the file "altdoom1.zip".  See Chapter
  5574. [6] for more information on how to get these files.
  5575.  
  5576. [17-4]: How can I run DOOM under OS/2?
  5577. ======================================
  5578.         People have been having a lot of trouble getting DOOM v1.x to work
  5579. under OS/2.  Native OS/2 code is being worked on, so hang in there!
  5580. Here is a list of settings that many DOOM users have been able to use.
  5581.  
  5582. DOS_BACKGROUND_EXECUTION     OFF
  5583. DOS_BREAK                    OFF
  5584. DOS_FCBS                     16
  5585. DOS_FCBS_KEEP                8
  5586. DOS_FILES                    20
  5587. DOS_HIGH                     OFF
  5588. DOS_RMSIZE                   640
  5589. DOS_UMB                      OFF
  5590.  
  5591. DPMI_DOS_API                 AUTO
  5592. DPMI_MEMORY_LIMIT            8
  5593. DPMI_NETWORK_BUFF_SIZE       8
  5594.  
  5595. EMS_FRAME_LOCATION           AUTO
  5596. EMS_HIGH_OS_REGION           0
  5597. EMS_LOW_OS_REGION            384
  5598. EMS_MEMORY_LIMIT             2048
  5599.  
  5600. HW_NOSOUND                   OFF
  5601. HW_ROM_TO_RAM                ON
  5602. HW_TIMER                     ON
  5603.  
  5604. IDLE_SECONDS                 0
  5605. IDLE_SENSITIVITY             100
  5606.  
  5607. INT_DURING_IO                ON
  5608.  
  5609. VIDEO_TRETRACE_EMULATION     OFF
  5610. VIDEO_ROM_EMULATION          ON
  5611. VIDEO_SWITCH_NOTIFICATION    OFF
  5612.  
  5613. XMS_HANDLES                  32
  5614. XMS_MEMORY_LIMIT             2048
  5615. XMS_MINIMUM_HMA               0
  5616.  
  5617. -----------------------------------------------------
  5618. CHAPTER [18]: Why won't my sound card work with DOOM?
  5619. -----------------------------------------------------
  5620.  
  5621.         This chapter helps fix problems with various sound cards in DOOM.
  5622.  
  5623. [18-1]: Why won't my Sound Blaster v1.0 or v1. work with DOOM?
  5624. ===============================================================
  5625.         The v1.0 shareware release of DOOM does not work correctly with
  5626. earlier versions of the Sound Blaster.  It is recommended that you receive
  5627. v1.2 of DOOM to fix this problem.  Information on getting this upgrade is
  5628. available in Chapter [6].
  5629.         If you insist on using v1.0 of DOOM, here are two different ways to
  5630. fix your problem, although they are not guaranteed to work on all computers.
  5631.  
  5632.         (1)  If you have a turbo button on your computer, turn it off.  Run
  5633. DOOM, and when the title screen appears, turn it back on.
  5634.         (2)  Disable the internal cache.
  5635.  
  5636. (18-2): Why won't my Sound Blaster Pro work with DOOM?
  5637. ======================================================
  5638.         If you are using an older graphics card that supports HiColor (16
  5639. bit graphics) you may have trouble getting this to work correctly.  The
  5640. only recommendation is to borrow a friend's graphics card.
  5641.         DOOM v1.1 has a bug that keeps the Sound Blaster Pro from working
  5642. on IRQ 2, and later versions do not allow usage on IRQ 10.
  5643.  
  5644. (18-3): Why won't my Gravis UltraSound work with DOOM?
  5645. ======================================================
  5646.         To get DOOM to run properly with both music and digitized sound
  5647. effects on the Gravis UltraSound use these three steps.
  5648.  
  5649. ////// SOUND //////
  5650.  
  5651. (1) Set your ULTRASND environment variable, and use GF1 IRQ less than 8
  5652.  
  5653.     example:  SET ULTRASND=220,1,1,7,5
  5654.                                    |_______ GF1 IRQ
  5655.  
  5656. NOTE: DOOM v1.2 may be able to use any valid GF1 IRQ including 11,12,15
  5657.       However, high IRQs are _not_ recommended.  See BUGS.
  5658.  
  5659.  
  5660. ////// MUSIC //////
  5661.  
  5662. (2) Doom requires that you have installed the General MIDI patch set from
  5663. the 2.06a Install Disks (or later) that came with your UltraSound (and are
  5664. also available via FTP and BBS).  DOOM will find your patches (using the
  5665. ULTRADIR variable) in the MIDI subdirectory pointed to by ULTRADIR.
  5666.  
  5667.     example:  SET ULTRADIR=C:\ULTRASND
  5668.  
  5669.     (DOOM will look in C:\ULTRASND\MIDI for the patches)
  5670.  
  5671. NOTE:  Step 3 is only required for DOOM v1.0 / Operating System 0.99
  5672.  
  5673. (3) You will also need to copy ULTRAMID.INI into your DOOM directory and
  5674. rename it to DMXGUS.INI (or find and use the DMXGUS.INI file).  ULTRAMID.INI
  5675. is a part of the UltraMID/AIL package (also available via FTP and BBS).
  5676.  
  5677.  
  5678. ////// SETUP //////
  5679.  
  5680. Run the SETUP program in the DOOM directory and select the UltraSound for
  5681. both sfx and music.  Now run DOOM!
  5682.  
  5683.  
  5684. ////// BUGS //////
  5685.  
  5686. NOTE: DOOM v1.2 is known to occasionally lockup with GUS support.
  5687.  
  5688. If you experience frequent lockups AND are using a high GF1 IRQ
  5689. (10,11,12,15), try using a low IRQ (less than 8).
  5690.  
  5691. If you experience frequent lockups AND have less than 1024K of
  5692. GUS RAM, try upgrading to 1024K (1 Megabyte).
  5693.  
  5694.  
  5695. ////// OPTIMIZING //////
  5696.  
  5697. ========================================================================
  5698. Title                   : GUS1M.WAD
  5699. Author                  : Tom Klok
  5700. Email Address           : a344@mindlink.bc.ca, a00344@giant.rsoft.bc.ca
  5701.  
  5702. Description             : An optimized MIDI instrument mapping for
  5703.                           Gravis Ultrasound cards with 1024K on board.
  5704.  
  5705. NOTE!  If you don't have a GUS with 1024K, this wad will gain you
  5706.        nothing (but shouldn't hurt anything either).
  5707.        This PWAD contains no new MUS music files or sounds whatsoever.
  5708.        Nor does it require any new .PAT files, just those supplied
  5709.        with the more recent install disks.
  5710. ========================================================================
  5711.  
  5712. Information
  5713. ~~~~~~~~~~~
  5714.      As you probably know, Doom's wad file contains a resource named
  5715. DMXGUS which contains a list of all MIDI instruments (patch file
  5716. names) and a table specifying which instruments to load into card
  5717. memory. Since all 190+ instruments can't be loaded at once, the DMXGUS
  5718. file loads a subset of the full GM set and then maps the remaining
  5719. instrument numbers to the loaded instruments.
  5720.  
  5721.      I was curious about the internal format of MUS files, and pretty
  5722. happy when the MIDI2MUS utility was released.  Thanks, guys!  Mucking
  5723. around with the original D_* MUS files Doom is supplied with, I
  5724. decided to compare the patches they used with the DMXGUS file to see
  5725. what kind of mapping was going on.  It turns out there's a lot of it,
  5726. but much of it is poorly set up. id's supplied DMXGUS file is almost
  5727. exactly the same as the ULTRAMID.INI file supplied with Ultramid 2.00.
  5728. That's a good shot at a generic GM mapping, but Doom never uses many
  5729. of the loaded instruments... and many of the instruments it DOES use
  5730. are mapped to something else.
  5731.  
  5732.      Therefore, I've rewritten the DMXGUS file to match Doom's MUS
  5733. files as closely as possible.  I've booted out about 40 unused
  5734. instruments and added 29 new ones.  The difference is quite dramatic.
  5735. Some of the songs have percussion parts that were being thrown out
  5736. before; some of the instruments sound quite different.  It's a shame
  5737. that id didn't take the time to do this themselves, but I guess
  5738. they've been too busy tweaking other stuff.
  5739.  
  5740. Ok, how do I use it?
  5741. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  5742.      Extract the GUS1M.WAD file to wherever you normally put new wad
  5743. files (ie c:\doom\wad), then use it as you'd use any other new WAD
  5744. add-on:
  5745.  
  5746.      doom -file WAD\GUS1M.WAD
  5747.  
  5748. That's it!  Hopefully you'll hear the difference as soon as Doom's
  5749. welcome screen comes up.
  5750.  
  5751. Why only 1024K GUS's?
  5752. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  5753.      Well, because that's what I own. :)  It's taken about 10 hours of
  5754. work to get the 1024K mapping to the point where I'm happy with it. If
  5755. someone else would like to help out with mappings for 256, 512 and
  5756. 768K boards, then go for it!  Feel free to contact me for a few utils
  5757. I've written to make >some< of this easier.  Much of it is still trial
  5758. and error.
  5759.  
  5760. Will it work with id's shareware release of Doom?
  5761. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  5762.      Well... yes, it will.  I'm not sure that should be a problem, as
  5763. it's not adding anything that wasn't there before... no new levels,
  5764. sounds, music, etc.  It's just touching up something that I feel
  5765. wasn't properly implemented in the first place.  And more importantly,
  5766. I can't think of any way of preventing it.  The typical means to foil
  5767. shareware use for new levels is to either insert them into episodes 2
  5768. or 3, or to use textures/objects not found in the shareware release.
  5769. Neither would work here.
  5770.  
  5771.      Look at it this way: it makes the music Doom comes with sound
  5772. better on a 1024K GUS.  If you like the change, register Doom and get
  5773. ALL the music!  Please give id your support.  They're writing the best
  5774. damn games on the market, publishing them as shareware, and supporting
  5775. the GUS.  What more could we want?  Please let them know you
  5776. appreciate it.
  5777.  
  5778. Copyright / Permissions
  5779. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  5780.      Authors may use this optimized DMXGUS WAD in their own WAD files,
  5781. and may use it as a base to further modify the GUS's GM mapping,
  5782. provided they give me (Tom Klok) credit within the DMXGUS resource and
  5783. on their PWAD documentation.
  5784.  
  5785.      Anyone may distribute this WAD, provided you include this text
  5786. file with attributions.  You may distribute this pwad in via any media
  5787. (BBS, floppy disk, CDROM, etc).
  5788.  
  5789. [18-4]: Why does the game crash when using my Gravis UltraSound?
  5790. ================================================================
  5791.         DOOM v1.2 has a small bug which causes DOOM to crash on some
  5792. systems, some of the time.  People have reported that these crashes
  5793. can be minimized by using an IRQ at 7 or less, and upgrading the GUS'
  5794. on-board RAM to 1024k.
  5795.  
  5796. [18-5]: Why won't my Pro Audio Spectrum 16 work with DOOM?
  5797. ==========================================================
  5798.         You may be using an older version of DOOM such as v1.0 or v1.1.
  5799. Get DOOM v1.666 for full PAS-16 support in native mode.
  5800.         If the game is locking up after the "HU Init" line, there is a
  5801. solution.  Make sure you are loading your PAS MVPRODD.SYS driver low.
  5802. Loading it high can cause DOOM to lock up.
  5803.  
  5804. [18-6]: Why won't my ATI Stereo-F/X work with DOOM?
  5805. ===================================================
  5806.         Turning off DMA buffering in the sound card's SFX.EXE
  5807. configuration program should fix this problem.
  5808.  
  5809. -----------------------------------------
  5810. CHAPTER [19]: Miscellaneous DOOM problems
  5811. -----------------------------------------
  5812.  
  5813. [19-1]: Why won't my mouse work with DOOM?
  5814. ==========================================
  5815.  
  5816. [19-1-1]: Why does my mouse start moving itself during play?
  5817. ------------------------------------------------------------
  5818.         It is recommended that you upgrade to DOOM v1.666 to fix this
  5819. problem.
  5820.         Older mouse drivers cause a problem with DOOM v1.2.  Make sure you are
  5821. using Microsoft mouse drivers v9.x instead of v8.x.  Logitech mouse drivers
  5822. v6.x work as well.  The newest Logitech mouse drivers are available at the
  5823. FTP site "wuarchive.wustl.edu" in the directory
  5824. "/systems/ibmpc/msdos/mouse" under the file name "drvr???.zip" where ??? is
  5825. the version number of the drivers.
  5826.         If you continue to have this problem, try playing with the keyboard
  5827. or joystick, with the mouse unplugged.  DOOM has a bug that causes it to do
  5828. strange things at times.
  5829.  
  5830. [19-1-2]: Why won't my two button mouse work with DOOM?
  5831. -------------------------------------------------------
  5832.         DOOM's SETUP.EXE program assumes that one has a three button mouse.
  5833. The left button is "fire," the right button is "forward," and the center
  5834. button is "strafe."  If you run the setup program that comes with DOOM, you
  5835. can assign "strafe" to the right mouse button, and the setting for "Move
  5836. Forward" then appears to be blank. In actuality, "Move Forward" is set to be
  5837. permanently "on." This can be fixed easily.  Edit the file "DEFAULT.CFG" in
  5838. your DOOM directory with any text editor.  The three lines of interest
  5839. are: mouseb_fire, mouseb_strafe, and mouseb_forward. The settings for these
  5840. are 0 (left button), 1 (middle button) and 2 (right button).  When you ran
  5841. the setup program, mouseb_forward was assigned a value of -1.  Go ahead and
  5842. change this to "1", save the file and restart DOOM.  The final entries
  5843. should appear as:
  5844.  
  5845. mouseb_fire      0
  5846. mouseb_strafe    2
  5847. mouseb_forward   1
  5848.  
  5849.         This will allow you to shoot with the left button and strafe with the
  5850. right button.
  5851.  
  5852. (19-1-3): Why won't my IBM PS/2 mouse work with DOOM?
  5853. -----------------------------------------------------
  5854.         The IBM PS/2 mouse does not seem to work well with DOOM.  id
  5855. Software is working on a solution to this problem.  The only current
  5856. solution that has been discovered is to load DOOM under Windows.  Doing
  5857. this allows the mouse to work perfectly.
  5858.  
  5859. (19-2): Why does netDOOM seem to crash at certain times?
  5860. ========================================================
  5861.         This is a known bug in v1.2 of DOOM.  Upgrade to v1.666, it fixes
  5862. this problem.
  5863.  
  5864. (19-3): Why won't my modem work with DOOM?
  5865. ==========================================
  5866.         You may use a non-standard IRQ for your COM port.  You can get the
  5867. "DOOMODEM.ZIP" utility to fix this.  (see Chapter [15-7])
  5868.         DOOM seems to be very picky about certain kinds of modems and the
  5869. initialization strings you use with them.  Here is a list of initialization
  5870. strings that seem to work well.  Many modems have more than one in this
  5871. list; if one does not work, try another one.  Place these initialization
  5872. strings in the first line(s) of your MODEM.CFG file.
  5873.  
  5874. -----------------------------------------------------------------------------
  5875. AT&T Dataport 2001:        AT &F%VFX7S62=0%VG9\Q2\N0&W
  5876. AT&T Dataport:             AT &F X7 S62=0 \Q2 \N0 &W
  5877. -----------------------------------------------------------------------------
  5878. Boca                       AT &Q6 %C0 &K0
  5879. Boca 14.4 Fax/Modem        AT S46=0 S37=9 N0 &Q0 &D2 &K4
  5880. Boca 14.4k                 AT S46=0 S37=9 N0 &Q0 &D2 &K0 %C0
  5881. Boca 14.4 internal         AT &C0   S37=9 N0 &Q0 &K0 W0 S36=3 S48=128 %C0
  5882. Boca 14.4k (external)      AT &F S0=1 S36=0 &K0 &Q6 N0 S37=9 &D2
  5883. Boca M1440i (internal)     ATS48=0S37=9S46=136%C0%E0%M0&K0&Q0&R1&C1&D2\G0\N1N0
  5884. -----------------------------------------------------------------------------
  5885. Cardinal                   AT &F W0 &Q0 &D2
  5886. Cardinal 14.4k             AT &F N0 S37=9 &Q0 &D2 \N1
  5887. -----------------------------------------------------------------------------
  5888. Computer Peripherals 14.4          AT &F S37=9 S46=0 N0 &Q0 &K0
  5889. -----------------------------------------------------------------------------
  5890. Digicom Systems (DSI) (softmodem)  AT Z \N0 &D2 &K0 S48=48
  5891. Digicom Systems Scout Plus         ATZ*E0*N3*M0*S0*F0&D2
  5892. Digicom connection 96+Softmodem:   AT \N1 &d2 %c0 s37=9 &K0
  5893. Digicom connection 96+Softmodem:   AT Z \N0 &D2 &K0 S48=0
  5894. Digicom connection 96+Softmodem:   ATZ*E0*N3*S0*M0*F0&D2
  5895. -----------------------------------------------------------------------------
  5896. GVC 14.4k (internal)      AT &F B8 \Q0
  5897. -----------------------------------------------------------------------------
  5898. Gateway Telepath          AT &F S37=9 %C0 &K0 &Q6 \G0
  5899. Gateway Telepath 14.4k    AT S46=0 S37=9 N0 &Q0 &D2 &K0 %C0
  5900. Gateway Telepath I:       AT S0=1 &N6 &K0 &M0
  5901. Gateway Telepath I:       AT &F S37=9 &K0 &Q0 %C0 N0 \G0 &D2 S46=0 S0=1
  5902. Gateway Telepath II       AT S0=1 S37=9 %C0 &Q0 &K0
  5903. Gateway Telepath II:      AT &F &K0 &M0 &N6 S0=1
  5904. -----------------------------------------------------------------------------
  5905. Generic 14.4k Fax/Modem   AT S46=0 S37=9 N0 &Q0 &D2 %C0 \G0 &K0
  5906. Generic v.32bis 14.4k     AT \N0 %C0 B8
  5907. -----------------------------------------------------------------------------
  5908. Hayes 28.8k V.FAST Modem  AT &Q6 &K S37=9 N %C0 \N0
  5909. Hayes Optima 28.8/14.4    AT &F S37=9 N0 &Q0 &K0
  5910. -----------------------------------------------------------------------------
  5911. Infotel 144I:             AT &Q0 S37=9 N0 &D2
  5912. -----------------------------------------------------------------------------
  5913. Intel 14.4k               AT \N0 %C0 \Q0 B8
  5914. Intel 14.4k (internal)    AT Z B8 Q1 \C0 \N1 %C0 \V
  5915. Intel 400/i Fax/Modem:    AT Z\N0 %C0 "H0 S31=9 &Q0 &D
  5916. -----------------------------------------------------------------------------
  5917. Macronix                  AT S36=3 S37=9 &K0 %C0 \G0
  5918. -----------------------------------------------------------------------------
  5919. Microcom QX/4232bis       AT %C0 \N0
  5920. -----------------------------------------------------------------------------
  5921. NOKIA ECM 4896M TRELLIS V.32.    AT Z %C0 /N0
  5922. -----------------------------------------------------------------------------
  5923. Netcomm M7F                      AT &E &K0 B0 \V0 X4 &D2 \N1 \Q0 #J0 #Q9 %C0
  5924. -----------------------------------------------------------------------------
  5925. Nokia ECM 4896M Trellis V.32.    AT Z %C0 /N0
  5926. -----------------------------------------------------------------------------
  5927. Practical Peripherals 14400FX v.32bis   AT S46=0 &Q0 &K0 &D2
  5928. Practical Peripherals 14400FX v.32bis   AT Z S46=0 &Q0 &D2
  5929. -----------------------------------------------------------------------------
  5930. Supra                     AT &F0 S46=136 %C0
  5931. SupraFaxModem 14.4:       AT &K0 &Q6 &D2 \N0 %C0
  5932. Supra (external)          AT &K0 &Q0 &D0 \N1
  5933. Supra 14.4k v.32bis       AT &F0 S46=136 &Q0 &D2
  5934. SupraFaxModem 14.4:       AT S37=9 &Q0 &D2 N \N1 &K
  5935. SupraFaxModem 14.4:       AT \N0 &D2 &K0 S48 = 8
  5936. SupraFaxModem:            AT &F0 N S37=9
  5937. Supra                     AT N0 Q0 V1 W1 &K0 \G0 \N0 \%C0 %M0 S37=9
  5938. ------------------------------------------------------------------------------
  5939. Telebit 3000/Worldblazer  AT S50=6 S180=0
  5940. ------------------------------------------------------------------------------
  5941. Telepath 14.4k            AT &F &M0 &K0 &N6 &H0 S0=1
  5942. ------------------------------------------------------------------------------
  5943. Turbo Modem Plus          AT &F B8 %C0 /N1
  5944. ------------------------------------------------------------------------------
  5945. USR Sportster 9600        AT &M0 &K0 &N6
  5946. USR 14.4k                 AT &K0 &H0 &D0 &I0 &R1
  5947. USR 14.4k                 AT &F0 B0 S34=1 &N6 &K0 &I0
  5948. USR Sportster             AT &F0 &K0 &M0 &B1 S34=1 &N6 &I0
  5949. USR 14.4k                 AT &B1 &M0 S27=16 &H0 &I0 &K0 &N6
  5950. USR 14.4k                 AT &M0 &K0 &N8 &D0 B0
  5951. USR 14.4k                 AT &A0 &B0 &D0 &H1 &I0 &K0 &M0 &N6 &R1 S34=1
  5952. USR Courier 16.8:         AT &A0 &M0 &K0& N6 B0 S0=0 X7
  5953. USR Courier v.32bis       AT E1 Q0 V1 S7=60 &C1 &D2 &K0 &N6 &A3 &H0 &M0
  5954. USR Sportster 14.4k       AT E1 Q0 V1 S7=60 &C1 &D2 &K0 &N6 &A3
  5955. USR Sportster 14.4k:      AT &F0 &K0 &M0 &A0
  5956. USR Sportster 14.4k       AT &F0 &M0 &K0 &N6 &H0
  5957. USR Sportster 14.4k       AT &F0 &K0 &M0 &N6 &H0 &I0 &B1 &R1
  5958. USR Sportster 14.4k:      AT &K0 &M0 &N6 &H0 &I0 &B0 &R1
  5959. USR Sportster 14.4k:      AT &N6 &K0 &M0 &B1 &H0 &I0
  5960. USR Sportster 14.4k:      AT B0 X4 E1 Q0 V1 &M0 &K0 &R1 &N6 &A3 &H0 &I0
  5961. USR Sportster 14.4k       AT S7=60 E1 Q0 V1 &C1 &D2 &K0 &N6 &A3 &M0 &H0
  5962. USR Sportster 14.4k:      AT S7=60 E1 Q0 V1 &C1 &D2 &K0 &N6 &A3
  5963. USR 14.4k Dual Standard   AT B0 X4 Q0 &R1 &B1 &N6 &A0 &D2 &H0 &I0 &K0 &M0 M1
  5964. USR DS v.32bis v.42bis    AT &M0 &N6 &A0 &R1 &H0 &K0 &I0 &S0 &B1 X1
  5965. USR Courier HST/DS 16.8k  AT X4 B0 &A0 &B0 &H2 &I0 &K0 &M0 &N6
  5966. ------------------------------------------------------------------------------
  5967. ViVa 14.4k                AT &F &Q6 \N0 %C0 &D2 N0 S37=9
  5968. Viva 14.4 Fax/Modem:      AT S11=50 S37=9 S95=52 L0 N0 S46=0 &Q0 &D2 \N1
  5969. ------------------------------------------------------------------------------
  5970. Wang 14/14 modem:         AT S46=0 S37=9 N0 &K0 %C0 %M0 &Q0 &D2 \N1
  5971. ------------------------------------------------------------------------------
  5972. Zoom Init                 AT &F &Q6 S37=9 N0 &K0 %C0
  5973. Zoom Init                 AT &F &Q0 S37=9 N0 &K0 S46=0
  5974. Zoom 14.4k VFX            AT &Q6 S37=9 N0 %C0 \N0
  5975. Zoom Init                 AT &Q6 S37=9 N0 &K0 S46=136 S36=1 S48=128 %C0
  5976. Zoom OEM Modem            AT &Q6 S37=9 N0 &K0
  5977. Zoom:                     AT &Q6 S37=9 N0 &K0 %C0
  5978. Zoom:                     AT &Q0 S37=9 N0 &K0 %C0
  5979. Zoom:                     AT &Q6 &K0 &D2 \N0 %C0
  5980. ------------------------------------------------------------------------------
  5981. Zyxel (E+):               AT &N3 &K0
  5982. Zyxel U-1496E+            AT Z &N4 &K0
  5983. ------------------------------------------------------------------------------
  5984.  
  5985. [19-4]: Why is my network slowing down when using DOOM?
  5986. =======================================================
  5987.         You may have an older version of DOOM, such as v1.0 or v1.1.  These
  5988. older versions utilized broadcast packets, which slow down many networks.
  5989. Upgrading to v1.666 will fix this problem, since v1.666 utilizes direct
  5990. packets.
  5991.  
  5992. (19-5): Why won't the v1.666 patch install correctly?
  5993. ===================================================
  5994.         The DOOM v1.666 patch expects to find the ORIGINAL game in your DOOM
  5995. directory.  If you replaced or altered the DOOM.EXE file with a new
  5996. version, the patch will not work.
  5997.         If the patch complains about missing "LICENSE.DOC" and/or
  5998. "FILE_ID.DIZ," the command "PATCH -ignoremissing" can be used.  However,
  5999. this will not help if the patch complains about "DOOM.EXE" or "DOOM.WAD."
  6000.         If you are using the registered version, some distributors shipped
  6001. an older release of v1.1.  It is recommended that you call your
  6002. distributor, or E-mail "help@idsoftware.com" if you ordered from id
  6003. Software for more help.
  6004.  
  6005. [19-6]: DOOM is too easy
  6006. ========================
  6007.         If you find DOOM too easy, here are some suggestions.
  6008.  
  6009.         (1) Play on a harder difficulty level.
  6010.         (2) Only save your game at the beginning of each level.
  6011.         (3) Never save your game and try completing the mission.
  6012.         (4) Only use your fist and pistol for the entire game.
  6013.         (5) Turn down your screen contrast so you can see less.
  6014.         (6) Use the "-respawn" parameter upon loading DOOM to allow the
  6015.             monsters to revive in other difficulty levels.
  6016.  
  6017. [19-7]: DOOM is too hard
  6018. ========================
  6019.         If you find DOOM too hard, here are some suggestions.
  6020.  
  6021.         (1) Play on an easier difficulty level.
  6022.         (2) Save your game often.
  6023.         (3) Try using some of the cheat codes or a cheating utility.
  6024.         (4) Turn up your screen contrast so you can see more.
  6025.         (5) Press F11 during game play for gamma correction.
  6026.  
  6027. [19-8]: I get motion sickness when playing DOOM
  6028. ===============================================
  6029.         There have been a lot of discussion about this phenomenon.  In short
  6030. some people experience dizziness attributed to the game movement.  There were
  6031. many theories, most along the line of motion sickness.  Some also said that
  6032. the animation is too smooth so it fools your brain into believing it to be
  6033. real.  Others said its too jerky and it makes you vomit like being sea sick.
  6034. Another popular theory is that lack of proper acceleration (like on-off high
  6035. speed) attribute to the nausea.  I will not go into discussion of why.
  6036. Instead, I will post some steps people suggested.  Remedies are not
  6037. guaranteed to work.  There are many, all are experimental and some will have
  6038. opposite effects on different people.  This, it seems, is a very individual
  6039. problem.
  6040.  
  6041.         (1) Try different display sizes.  Either use different size monitors
  6042. or use the screen size option to vary the display window.
  6043.  
  6044.         (2) Try sitting closer/further from the display (don't stick your
  6045. nose in it, I don't want you to get radiation sick).  Try combining this with
  6046. focusing/defocusing on the display or surroundings.  This is to see if you
  6047. are being aware that you are looking at the monitor and hopefully it may
  6048. convince your brain that what you play is not really real.
  6049.  
  6050.         (3) Try different machine speeds. If you have a turbo switch try
  6051. playing with it on/off.
  6052.  
  6053.         (4) Try different input devices.  With a mouse you can control
  6054. acceleration more accurately than with a joystick or the keyboard.
  6055.  
  6056.         (5) Play on your friend's/colleague's computer. See if it is
  6057. better/worse.
  6058.  
  6059.         (6) Have breaks while you play.  Play in turns.  Watch others play &
  6060. then play yourself.
  6061.  
  6062.         (7) If you have sound card, try playing with/without the sound. If
  6063. your sound card is stereo try playing with headphones on.   Reverse the
  6064. headphones so that left becomes right.
  6065.  
  6066.         After switching machines, many have problems adjusting too.
  6067. On a 486, things may seem "too smooth."  On a 386, it may make you want to
  6068. vomit.  Sometimes you just have to give time to adjust.
  6069.  
  6070. ============================
  6071. =SECTION FIVE= MISCELLANEOUS
  6072. ============================
  6073.  
  6074. ---------------------------------------------
  6075. CHAPTER (20): Confidential NORAD transmission
  6076. ---------------------------------------------
  6077.  
  6078.         Well, Chapter [20] has gotten a lot of feedback.  This is the
  6079. chapter where I place the newest edition to DOOM iNsAnItY, the comedy file
  6080. I also publish about DOOM.  If you enjoy this chapter, download
  6081. "dinsan57.txt" on your favorite online service or FTP site.
  6082.         You can thank "Clint" (ffjjd@acad3.alaska.edu) for this one!
  6083.  
  6084. -----------------------------------------------------------------------------
  6085.         I work for NORAD (North American Defense) and recently the
  6086. following transmission was received from the planet Mars. Originally
  6087. it was classified top secret and sealed away in a vault. I felt it was
  6088. too important to humanity and so I absconded  with  a copy of it and
  6089. have decided to release it to the world. I fear for the future of
  6090. humanity. The message is as follows:
  6091.  
  6092. (lots of static and radio frequency type noises which finally clear. A
  6093. bunch of voices can be heard mumbling to one another.)
  6094.  
  6095. Voice 1: Are we on?
  6096.  
  6097. Voice 2: What's going on? Did you guys get a link yet?
  6098.  
  6099. Voice 3: We're on man we've got a clean connection.
  6100.  
  6101. Voice 2: oh we're on?
  6102.  
  6103. Voice 1: I think we're on.
  6104.  
  6105. Voice 4: (booming and aggravated) You're on you damn morons start
  6106. talking now or I missile your faces.
  6107.  
  6108. EX-MARINE ROGER JOHNSON: Hello earthlings. How's it going? We've
  6109. got a problem up here on Mars. You guys keep coming up here and
  6110. attacking us. And I'm not talking about just a few of you, this must
  6111. be the rage or something because you guys seem to be coming in
  6112. droves. What's the deal? Can't you just leave us alone? What did we
  6113. ever do to hurt you guys? You probably think we're the problem.
  6114. You probably think we started all of this but actually it was you
  6115. guys. Sure we shoot back now but wouldn't you too? Sometimes we
  6116. even shoot first just because we're all so edgy. But it's all because of
  6117. the havoc and destruction you have wrought on our once peaceful
  6118. little colony. Why can't you just stay on Earth and leave us all alone?
  6119.  
  6120. I'm going to tell you something right now you've got a lot of the
  6121. residents up here really pissed and I don't think they're all going to
  6122. take this lying down. Some of these guys are starting to get really
  6123. irritated so you better watch yourselves. Anyway I don't want to
  6124. sound threatening..... Oh darn a piece of my rotten arm just fell off.....
  6125. ouch that smarts. Like I was saying I don't want to sound
  6126. threatening or anything but you guys are taking a toll on us and I
  6127. was just wondering if you maybe you could chill out a little bit?
  6128. Would that be possible?
  6129.  
  6130. BOOMING VOICE: Get that whimpering [annoyance] out of there before I
  6131. missile his head.
  6132.  
  6133. EX-SERGEANT BUD SCHIMTZ: Sergeant schmitz here. Look folks lets
  6134. talk numbers here for a minute. Do you have any idea what the kill
  6135. ratio we're looking at here is? I don't have hard numbers but it's
  6136. something like 50 to 1. You folks are killing fifty of our young men
  6137. for every one of you that we kill. And like roger said, this is all in
  6138. self defense. Now what in God's name are you savages trying to
  6139. accomplish. These are fine young men who could have had careers.
  6140. They could have had futures. But no you [idiots] had to come on
  6141. along and wreak absolute havoc on our peaceful Mars colony. I HOPE
  6142. YOU ALL DIE MISERABLE, PAINFUL DEATHS WITH SALT POURED ON
  6143. YOUR GAPING WOUNDS!!!!!
  6144.  
  6145. IMP: See now you've gotten sarg all upset. He's not going to be right
  6146. for the rest of the afternoon. See what you guys have done? You've
  6147. caused quite a stir up here. Well let me get to the heart of this
  6148. message. You see so far you folks have been the aggressors and we
  6149. have been sitting here like sheep just waiting to be picked off. You
  6150. don't think we're going to let this go on forever do you? I'm just
  6151. going to say what I'm hinting at- WE'RE COMING AFTER YOU
  6152. BASTARDS!!!! Got that. Don't think you can just sit there in your
  6153. ivory tower and launch invasion after invasion on our colony and
  6154. expect us to take it sitting down. Earth is open to invasion too you
  6155. know. This is a two way street. What comes around goes around. Do
  6156. as I say not as I do.... wait a minute that  was the wrong cliche, at
  6157. any rate be forewarned. We are planning an invasion of your feeble
  6158. little planet. We've decided that we've had enough. It's our turn to be
  6159. the aggressors and your turn to be the victims. Sort of like Clarence
  6160. Thomas and Anita Hill. Or that dame and Bill Clinton - WE ARE GOING
  6161. TO HARASS THE HELL OUT OF YOU!!. Consider yourselves warned.
  6162.  
  6163. (pause)
  6164.  
  6165. BOOMING VOICE: I liked his tone. Did anybody else like his tone?
  6166.  
  6167. EVERYBODY ELSE: Yes!
  6168.  
  6169. BOOMING VOICE: Who's next?
  6170.  
  6171. PINK GORILLA: Did you guys know that if I wanted to I could bite
  6172. your entire face off in just one bite? Take a look at my jaws
  6173. sometime. They're fraggin' HUGE. I've just been restraining myself up
  6174. to this point. From now on it's no holds barred. When we come to
  6175. earth I'm taking one face per bite. Got that? One bite equals one face.
  6176. I'll be seein' you soon.
  6177.  
  6178. BOOMING VOICE: I like that. Short and to the point. I've always liked
  6179. Pinky. He speaks my language- succinct and threatening. That's good.
  6180.  
  6181. SPECTRE: Spectre here. Look folks, you brought all of this on
  6182. yourselves. What did you expect? Now as for my invisibility
  6183. algorithm. Up to this point it's been fairly successful. It works real
  6184. good in the dark. But I know you guys can still see me. I've looked at
  6185. some of the other guys and I can always see this outline, this kind of
  6186. shimmering form, you know what I'm talking about. Well not much
  6187. longer you won't because we've been working on the algorithm and
  6188. we've made some marked improvements. By the time this ones
  6189. finished you jerks aren't going to be able to see JACK. Keep that
  6190. in mind when you tuck in your children tonight. We're coming for
  6191. you. Sleep tight.
  6192.  
  6193. FLAMING HEAD: Am I supposed to talk now? Is it my turn?
  6194.  
  6195. BOOMING VOICE: Do you see anybody else at the microphone
  6196. RETARD!!
  6197.  
  6198. FLAMING HEAD: Oh right, it's Cacodemon's turn.
  6199.  
  6200. BOOMING VOICE: He's in the bathroom right now you [fraggin'] dolt.
  6201. Speak now or be ERADICATED. (mechanical sounds can be heard)
  6202.  
  6203. FLAMING HEAD: Right, sure, OK, well. Say earthlings did you know
  6204. that all I've been trying to do this whole time is light one of you guys
  6205. on fire. That's my big goal. I just want to crash into one of you guys
  6206. and just see you light up like a Christmas tree. Sure I'll bite you and
  6207. stuff but that's usually because I'm frustrated. What I really want to
  6208. see is one of you fella's ON FIRE. Then you could run around and
  6209. bump into your buddies and light them on fire too. Then you'd all be
  6210. on FIRE. Pretty soon there'd be fire everywhere. FIRE FIRE FIRE FIRE.
  6211.  
  6212. VOICE ON THE SIDE: Uh oh. He's getting on one of those fire kicks
  6213. again.
  6214.  
  6215. FLAMING HEAD: FIRE FIRE FIRE FIRE FIRE FIRE FIRE
  6216.  
  6217. In the background mechanical sounds can be heard. Mechanisms and
  6218. gears and engines firing up. Suddenly a rocket can be heard
  6219. approaching followed by a LOUD explosion.
  6220.  
  6221. Several moments of silence.
  6222.  
  6223. VOICE 1: Are we back up again?
  6224. VOICE 2: Yeah we're on again. Good thing I brought several
  6225. microphones I knew this was going to happen.
  6226.  
  6227. BOOMING VOICE: Let that be a lesson to all of you. Lose your cool on
  6228. the stand and I'm going to blast you and the [fraggin'] podium to Earth.
  6229. Who's next?
  6230.  
  6231. BARON: Yeah that would be me.
  6232.  
  6233. BOOMING VOICE: Go ahead.
  6234.  
  6235. CACODEMON: I think I was supposed to go next.
  6236.  
  6237. BARON: Oh right. It's your turn.
  6238.  
  6239. CACODEMON: No offense.
  6240.  
  6241. BARON: None taken.
  6242.  
  6243. CACODEMON: Great, just let me squeeze in there.
  6244.  
  6245. BARON: You need to lose some weight.
  6246.  
  6247. CACODEMON: I know I've been working on that but it's a problem
  6248. I've had all my life.
  6249.  
  6250. Mechanical sounds can be heard in the background.
  6251.  
  6252. CACODEMON: Howdy everyone. You heard the Baron mention my
  6253. weight well I've been thinking. Rather than trying to lose the weight
  6254. maybe I should put it to my advantage. I've been thinking about
  6255. transforming myself into a Flaming Bowling Ball from Hell. What do
  6256. you all think?
  6257.  
  6258. a lot of mumbling and discussion in the background.
  6259.  
  6260. VOICE: What would happen when you hit a pool of acid?
  6261.  
  6262. CACODEMON: I don't know I guess I could dissolve or something.
  6263.  
  6264. BARON: You want the truth, what I really think?
  6265.  
  6266. CACO: Sure.
  6267.  
  6268. BARON: Sorry but I think it bites.
  6269.  
  6270. CACO: Ok well I don't have to become a bowling ball, but I could
  6271. throw my weight around a little more. Instead of just shooting
  6272. pretty, sparkly, purple balls at people I could corner them in tight
  6273. situations and just smash the crap out of them.
  6274.  
  6275. (pause)
  6276.  
  6277. BARON: That's not at all a bad idea. I like that. Do you think it would
  6278. get the kill ratio down from the current 50 to 1?
  6279.  
  6280. CACO: Absolutely.
  6281.  
  6282. BARON: I say do it. What do the rest of you think?
  6283.  
  6284. VOICES: Yes, good, do it, sounds good to me.
  6285.  
  6286. BOOMING VOICE: OK it's done. Start throwing that weight around
  6287. fatty. We're going to need all the help we can get. Baron you're on.
  6288.  
  6289. BARON: Well what can I say that hasn't already been said. How about
  6290. if I just say what's on my mind. You suckers are dead. You're minced
  6291. meat. You're toast. You're going to wish you were never born. You
  6292. haven't felt pain yet. You don't know the meaning of pain. You're
  6293. going to see that kill ratio drop from 50 to 1 in your favor to 50 to 1
  6294. in our favor. As far as personal modifications go, I'll be shooting
  6295. flames out of my hands, like I do now, as well as out of my feet, my
  6296. eyes, my ears, my mouth, my knees and for those who sneak up
  6297. behind me I've got a special surprise for you. Let's just say I'm going
  6298. to be a lot tougher. See you at your favorite city or coming soon to a
  6299. neighborhood near you.
  6300.  
  6301. BOOMING VOICE: OK, it's your turn.
  6302.  
  6303. SPIDER DEMON: Well I have to admit Baron is looking a lot tougher
  6304. these days. In fact I think he's started to muscle in on my turf. I
  6305. don't know, I don't feel at all comfortable with this development.....
  6306.  
  6307. Large crashing sounds.
  6308.  
  6309. BOOMING VOICE: Out of the way milktoast. This is CYBERDEMON here
  6310. and I'm going to make it real plain and simple. We're coming to your
  6311. planet. We're coming for revenge and we're coming to eradicate you
  6312. pathetic little wimps. We're coming for the pure fun of blowing you
  6313. all limb from scrawny little limb. We'll be there soon, (aside) what
  6314. would you say two weeks?
  6315.  
  6316. BARON: Yeah about two weeks.
  6317.  
  6318. CYBERDEMON: Two weeks and you won't be able to stop us. Consider
  6319. yourselves forewarned. This is going to be the mother of all battles.
  6320. It's going to be the end of life as you know it. It's going to be the end
  6321. of human civilization. In short it's going to be HELL ON EARTH. This
  6322. game is not over man.
  6323.  
  6324. (stunned silence)
  6325. (after several moments)
  6326.  
  6327. VOICE: OK that's it, kill the link.
  6328.  
  6329. Some clanking around can be heard which is followed by pure static.
  6330.  
  6331. ----------------------------------------------------------
  6332. CHAPTER *21*: Other literature available from Hank Leukart
  6333. ----------------------------------------------------------
  6334.  
  6335.         Other literature from Hank Leukart includes:
  6336.  
  6337. - dmspec14.txt: The Unofficial DOOM Specs v1.4 (v1.4 late Sep./early Oct.)
  6338. - dinsan57.txt: DOOM iNsAnItY: A humorous look at our favorite game
  6339.  
  6340. ------------------------
  6341. CHAPTER [22]: Conclusion
  6342. ------------------------
  6343.  
  6344.         Phew!  Well, that is all I have!  I hope this FAQ proves to provide
  6345. a good resource for DOOM information.  If you have any suggestions,
  6346. additions, or comments for the FAQ, send me E-mail at
  6347. "ap641@cleveland.freenet.edu".  Now, I will just wait in horror as id
  6348. Software releases a press release about a new, upcoming game.
  6349. Thanks for reading the FAQ!
  6350.  
  6351.         -Hank Leukart
  6352.  
  6353.         SUPPORT YOUR SHAREWARE COMPANIES!  REGISTER YOUR SHAREWARE!
  6354.  
  6355. ------------------------------
  6356. CHAPTER [23]: Revision History
  6357. ------------------------------
  6358.  
  6359. [23-1]: Pre-Game-Release FAQs
  6360. =============================
  6361.  
  6362. v1.0:  First release of the DOOM FAQ.  (October 25, 1993 EST)
  6363.  
  6364. v1.0a: When ASCII uploading v1.0, the spacing malfunctioned.  This is
  6365.        the same version as 1.0, except with fixed spacing. (October 25, 1993
  6366.        EST)
  6367.  
  6368. v2.0:  First major revision of the "Official" DOOM FAQ.  Id gets involved,
  6369.        giving new information.  The FAQ is rearranged.  The FAQ is renamed
  6370.        from "The DOOM FAQ" to "The 'Official' DOOM FAQ." (November 1,
  6371.        1993 EST)
  6372.  
  6373. v2.5:  A standard revision of the "Official" DOOM FAQ.  More information
  6374.        comes in on what DOOM will and won't support.  More DOOM iNsAnItY is
  6375.        added. Information on related DOOM software is added.  Information on
  6376.        DOOM's music and multi-playing is added.  Sorry!  The "Official"
  6377.        DOOM FAQ is no longer 666 lines. :)  (November 13, 1993 EST)
  6378.  
  6379. v2.6:  A minor revision of the "Official" DOOM FAQ.  Grammatic and spelling
  6380.        errors are corrected.  The use of asterixs, parenthesis, and
  6381.        brackets are used to highlight which information is new to a FAQ.
  6382.        Two new additions to DOOM iNsAnItY that didn't quite make it
  6383.        to the v2.5 release are added.  More multi-playing information
  6384.        added.  (November 17, 1993 EST)
  6385.  
  6386. [23-2]: Post-Game-Release FAQs
  6387. ==============================
  6388.  
  6389. v5.0:  A major revision of the "Official" DOOM FAQ.  DOOM is released.  FAQ
  6390.        is completely rewritten.  FAQ tells about troubleshooting, cheating,
  6391.        and add-on software.  New additions to DOOM iNsAnItY.  (December 18,
  6392.        1993 EST)
  6393.  
  6394. v5.5:  A standard revision of the "Official" DOOM FAQ.  DOOM v1.2 is
  6395.        released, and information on modem play is added.  DOOM iNsAnItY is
  6396.        released seperately.  A complete list of add-on software, modem init
  6397.        strings, and troubleshooting guidelines are added.  (February 24,
  6398.        1994 EST)
  6399.  
  6400. v5.6:  A minor revision of the "Official" DOOM FAQ.  New add-on software is
  6401.        added.  Many grammatic problems fixed.  The secrets section is
  6402.        rewritten. (April 17, 1994 EST)
  6403.  
  6404. v5.7:  A minor revision of the "Official" DOOM FAQ.  Secret information
  6405.        completed.  New add-on software, more grammatic problems fixed.
  6406.        Released in the DOOM v1.4 package.  (June 28, 1994 EST)
  6407.  
  6408. v5.8:  A minor revision of the "Official" DOOM FAQ.  Minor grammatic
  6409.        problems fixed, updated for v1.666 of DOOM.  Released in the DOOM v1.666
  6410.        package.  (August 30, 1994 EST)
  6411. -- 
  6412. ----------- Hank Leukart ------------ |   "Official" DOOM FAQ v5.8 Writer
  6413. --- (ap641@cleveland.freenet.edu) --- |   FAQ by E-mail or "ftp.uwp.edu"
  6414. ------------------------------------- |     "Official" DOOM FTP Site:
  6415. ------------------------------------- |      ftp.orst.edu: /pub/doom
  6416.  
  6417.  
  6418.