home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD-X 1 / cdx_01.iso / cheat / doomtool / doomed / help.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-01-17  |  36.1 KB  |  1,111 lines

  1. ;HELP.TXT for EdMap v1.10+
  2. ;
  3. ;lines starting with ";" are ignored
  4. ;
  5. ;help entry format:
  6. ;       =========
  7. ;       <keyword>
  8. ;       =========
  9. ;       <text>
  10. ;["see_also"
  11. ;<keywords>]
  12. ;
  13. ;the "===" line must contain nothing but "=", of any length>0
  14. ;
  15. ;<keyword> is the name EdMap will search for to find any entry
  16. ;       from the menus, the function name is the keyword (ex."New Map")
  17. ;
  18. ;<text> is the body of the help message.  there cannot be
  19. ;       and <CR>s in the text unless it is used to start a new
  20. ;       paragraph, which should be indented with a tab (#8).
  21. ;
  22. ;if there are reference keywords to other help entrys,
  23. ;       "see_also" must mark the end of the text and the start of the
  24. ;       keyword list.  keywords are one per line, no characters other
  25. ; than the actual letters (numbers, etc: #32..#122?).
  26. ; not case sensitive; lowercase is made uppercase
  27. ;
  28. ;
  29. ;of course, after editing this file, MAKEHELP.EXE must be run
  30. ;       to create the index file used to read this file.
  31. ;
  32. ============
  33. EdMap basics
  34. ============
  35.     Editing in EdMap is done in one of four modes: vertices, linedefs 
  36.     (walls), sectors (rooms), and things.  Normally the nearest object 
  37.     to the mouse at that moment is highlighted, this is the Current
  38.     ```object.  If enter is pressed, the current```object becomes the 
  39.     Selected```object and remains selected until enter is pressed again 
  40.     or the mode is changed.  Most editing is done on the current object, 
  41.     but some operations require a selected object.  Multiple-selection 
  42.     allows a list of objects to be edited instead of one at a time.  
  43.     Holding the Control key down and tapping Enter or the first mouse 
  44.     button toggles whether objects are on the multiple-select list.  
  45. see_also
  46. creating sectors
  47. merging sectors
  48. object basics
  49. add/split
  50. delete
  51. multiple select
  52. editing objects
  53. menu commands
  54. display arrangement
  55. help
  56.  
  57. =============
  58. Menu commands
  59. =============
  60.     The menu in the upper left (in standard view) is controlled by 
  61.     pressing the first key of the desired selection or by clicking on 
  62.     the selection with the mouse.  For example, to check the map for any 
  63.     errors, press "C" for the "Check" menu, the press "E" to check 
  64.     everything.
  65. see_also
  66. mouse control
  67.  
  68. ================
  69. Creating sectors
  70. ================
  71.     To create a new area, like a room or a different part of a room, 
  72.     insert a sector.  While in sectors mode, press insert (or the mouse 
  73.     command) and a new 64x64 sector will appear under the mouse pointer.  
  74.     Note that this is usually done outside any other sector, when the 
  75.     object information panel shows no sector.
  76. see_also
  77. merging sectors
  78. sectors
  79.  
  80. ===============
  81. Merging sectors
  82. ===============
  83.     Sectors are merged when they share a LineDef.  To make two sectors 
  84.     merge, a line from one must be moved ontop of a line from the other 
  85.     so that the vertices connect.  When both pairs of vertices fuse 
  86.     together, the two lines will merge into one two-sided linedef 
  87.     marking the boundary of both sectors.
  88. see_also
  89. sectors
  90.  
  91. ===================
  92. Display arrangement
  93. ===================
  94.     While in normal view, EdMap displays information to the left while 
  95.     the rest of the screen shows the map.  The top half of this is the 
  96.     main menu.  Below the menu is a small square for general information 
  97.     (filename, memory, position, etc) and a mode bar highlighting the 
  98.     current mode.  The bottom half is the object information bar.  This 
  99.     provides data about the currently marked object.
  100.     If the screen is set to full-view, all information to the left is 
  101.     removed, leaving the entire screen to display the map.  The menu can 
  102.     still be used in this mode with the keyboard.
  103.     To switch between normal and full screen, either use the hotkey: 
  104.     Ctrl-S, the menus: press "D" (Display) and "F" (Full screen), or the 
  105.     mouse pad.
  106. see_also
  107. Using the menus
  108. Mouse pad
  109.  
  110. ===============
  111. Using the menus
  112. ===============
  113.     To choose a selection from a menu, either click on the menu with the 
  114.     mouse or press the key of the first letter of that selection.  For 
  115.     example, to bring up "Map Utilites" press "M" and the Map Utilities 
  116.     menu will appear.  From here, pressing "S" would choose "Shift Map" 
  117.     instead of "Sectors" from the main menu.  To return to the main menu, 
  118.     Press backspace or escape.
  119.     In full-screen the menus still appear when brought up (as by pressing 
  120.     "M") but are not displayed when not in use.
  121.  
  122. =========
  123. Mouse pad
  124. =========
  125.     The mouse pad in EdMap is a tiny menu that appears under the mouse 
  126.     pointer which can be used to quickly change modes and clear the 
  127.     multiple-selection list without using the keyboard.  While holding 
  128.     the first mouse button, move the mouse slightly to bring up the pad.  
  129.     Release the button to select.  To use LineDef mode, for example, 
  130.     hold the first button and slide the mouse to left and release.
  131. see_also
  132. Mouse control
  133. Multiple select
  134.  
  135. =============
  136. Object basics
  137. =============
  138.     Objects are the basic components of maps; vertices, linedefs (walls), 
  139.     sectors and things are all objects.  Vertices are the points on the 
  140.     map that all other structures are built from.  Each LineDef connects 
  141.     two vertices together.  Sectors are useable areas on the map, 
  142.     bordered by LineDefs.  Everything happens within sectors; no players 
  143.     or monsters should exist outside sectors in the void.  Things are 
  144.     actual objects in the game; monsters, weapons and player starts are 
  145.     all things.
  146. see_also
  147. Vertexes
  148. LineDefs
  149. Sectors
  150. Things
  151. editing objects
  152. EdMap basics
  153.  
  154. ====
  155. Info
  156. ====
  157.     This provides general information about the map and the status of 
  158.     EdMap itself.  Also the Preferences panel can be used to adjust some 
  159.     of the defaults in the config file that are not accessable from 
  160.     EDMAPCFG.  
  161. see_also
  162. Calculator
  163. Map Information
  164. System Information
  165. About EdMap
  166. Preferences
  167. =
  168. help
  169. =
  170.     This help panel provides assistance for the current feature.  While 
  171.     in almost every panel, F1 may be pressed to activate the help panel.  
  172.     Clicking on the "Ok" button, pressing Enter or ESC will leave help 
  173.     and return to the previous function.  If memory is low a disk file 
  174.     will be created to store memory, unless there is too little memory 
  175.     to do even this.
  176.     Whenever in any panel, buttons on the panel are used to input 
  177.     information.  Use these buttons by moving the mouse arrow over them 
  178.     and click the left button (unless the buttons are switched).  ESC 
  179.     may be pressed from any panel to abort, and Enter may be pressed to 
  180.     accept.
  181.     If a panel is active and an error occurs, but the active panel must 
  182.     stay in the foreground, the message "error" will appear.  (Messages 
  183.     are in a red box in below the menu in normal view).  When the panel 
  184.     is done the error will appear in a normal panel.
  185. see_also
  186. EdMap basics
  187. =
  188. Map Information
  189. =
  190.     The Map Information panel displays statistics about the map.
  191. see_also
  192. Info
  193. =
  194. System Information
  195. =
  196.     System Resources provides information concerning the state of the 
  197.     operating system, including memory usage.
  198. see_also
  199. Info
  200. =
  201. About EdMap
  202. =
  203.     The About panel displays version information about EdMap.
  204. see_also
  205. Info
  206. =
  207. Preferences
  208. =
  209.     The Preferences panel can be used to customize the editor.  The 
  210.     Play``map skill level, mouse x/y sensitivity and double-speed 
  211.     threshold, error checking and some verify options are set from 
  212.     Preferences.  Changes are saved to the config file.
  213. see_also
  214. Info
  215. =
  216. File (map)
  217. =
  218.     The File/Map menu handles the currently loaded map and control out 
  219.     of EdMap.  This menu controls only the current PWAD; see WAD``list 
  220.     for more on managing the active PWADs.
  221. see_also
  222. New map
  223. Open map file
  224. Load PWAD map
  225. Rename map
  226. Save map data
  227. Hard copy (print)
  228. Build & save map
  229. Play map
  230. Quit to DOS
  231. WAD list
  232. =
  233. New Map
  234. =
  235.     New Map will clear the memory of the current map and start fresh 
  236.     with a new map.  The new map is a 64x64 room (using the current 
  237.     styles) with the Start-1 object at the origin.
  238. see_also
  239. File (map)
  240. =
  241. Open map file
  242. =
  243.     This displays all the *.WAD files in the pwad directory (as 
  244.     specified in EDMAPCFG), so a PWAD map file may be chosen and loaded.  
  245.     The files may be sorted by name or timestamp (last save).  
  246.     Files may also be deleted from this panel.  Highlight the map to be 
  247.     deleted with the mouse and press delete.
  248. see_also
  249. File (map)
  250. =
  251. Load PWAD map
  252. =
  253.     This displays all the maps (E1M1 to E3M9) and loads one according to 
  254.     the PWAD list.
  255. see_also
  256. File (map)
  257. =
  258. Rename map (ExMy)
  259. =
  260.     Renames the map to a different episode/mission.  Generally single 
  261.     maps are E1M1; the first mission.  If seperate maps are 
  262.     concatenated, however, each must be under a seperate mission.
  263. see_also
  264. File (map)
  265. =
  266. Save map data
  267. =
  268.     Saves the current map to the PWAD directory.  If the map has no 
  269.     filename a panel will ask for one.    The main DOOM.WAD file will 
  270.     not be written to.  (DOOM.WAD should be read-only to prevent 
  271.     anything from accidentally changing it.)
  272.     Saving the map does not build the BSP data necessary to play the 
  273.     map.  See Build & save map about creating the BSP.
  274. see_also
  275. Build & save map
  276. File (map)
  277. =
  278. Hard copy (print)
  279. =
  280.     (may not be availible yet)
  281.     Prints the current map to the printer on the port specified in 
  282.     EDMAPCFG.
  283. see_also
  284. File (map)
  285. =
  286. Build & save map
  287. =
  288.     Saves the current map and builds the BSP data necessary to play it.  
  289.     If the build fails to complete for any reason, the map will be 
  290.     automatically reload as it was prior to the build.
  291. see_also
  292. File (map)
  293. =
  294. Play map
  295. =
  296.     Saves, builds, and plays the current map.  Similar to 
  297.     Build``&``Save``map, but instead of returning directly to the 
  298.     editor, DOOM.EXE is loaded with the current map.  DOOM will start in 
  299.     the map, skipping the demos.  The skill level chosen is specified in 
  300.     the Preferences panel.  If saving and/or building is unnecessary, it 
  301.     will be skipped.  Additional parameters for DOOM may be added using 
  302.     EDMAPCFG.
  303.     Note that id software is not responsible for any maps created or 
  304.     modified using this editor.
  305. see_also
  306. Preferences
  307. EDMAPCFG
  308. File (map)
  309. =
  310. Quit to DOS
  311. =
  312.     Exits EdMap. If the map has unsaved changes, a panel will ask what 
  313.     to do.
  314. see_also
  315. File (map)
  316. =
  317. WAD list
  318. =
  319.     This menu handles the PWAD files.  Loading, creating and listing 
  320.     PWADs is done using WAD``list.  While the File``(map) menu controls 
  321.     the current map/single PWAD, WAD``list handles all of the active 
  322.     PWAD files.
  323. see_also
  324. List WADs
  325. Remove PWAD
  326. Add PWAD file
  327. Save as PWAD...
  328. PWADs
  329. File (map)
  330. =
  331. List WADs
  332. =
  333.     Lists the active PWAD files and the maps they contain (that are not 
  334.     outdated by other PWADs).
  335. see_also
  336. PWADs
  337. WAD list
  338. =
  339. Remove PWAD
  340. =
  341.     (may not be implemented yet)
  342.     Removes a PWAD from the PWAD list.  This does not delete any files.
  343. see_also
  344. PWADs
  345. WAD list
  346. =
  347. Add PWAD file
  348. =
  349.     Adds a file to the PWAD list as if it were included on the command 
  350.     line as a parameter.  Open``map``file preforms the same function 
  351.     (and is easier to use).
  352. see_also
  353. Open map file
  354. WAD list
  355. =
  356. Save as PWAD...
  357. =
  358.     Renames the map file and saves it.  After this function, all saves 
  359.     will be to the new file.
  360. see_also
  361. WAD list
  362. =
  363. Edit
  364. =
  365.     The Edit menu provides control for manipulating objects on the map.
  366. see_also
  367. Add/Split
  368. Delete
  369. Merge
  370. Find objects
  371. Goto object
  372. Next object
  373. Previous object
  374. Tag line to sector
  375. =
  376. Add/Split
  377. =
  378.     This function serves different purposes for various modes.
  379.     In Vertex mode this is a vertex-break.  All sectors attached to the 
  380.     current vertex break and receed from the that vertex.  This is 
  381.     extremely useful for correcting mistakes.
  382.     In LineDef mode this will split the current linedef into two halves.
  383.     In Sectors mode a new sector is created on insert.  Normally sectors 
  384.     are created in the void and then added to the map, but if there is a 
  385.     sector currently highlighted during the insert, then the new sector 
  386.     will be made within that sector.
  387.     In Things mode this will duplicate the current Thing object.  If 
  388.     there is no current Thing, a new object is created.
  389. see_also
  390. Vertexes
  391. LineDefs
  392. Sectors
  393. Things
  394. Edit
  395. =
  396. Delete
  397. =
  398.     Like Add/Split, the result of Delete depends on the mode.
  399.     This does nothing in Vertex and LineDef mode.
  400.     In Sectors mode, deleting removes the selected sector.  If the 
  401.     sector is within another sector, void is left where the sector used 
  402.     to be, surrounded by 1-sided linedefs.  If the sector was in void 
  403.     itself, nothing is left.
  404.     In Things mode, the current Thing is deleted.
  405. see_also
  406. Vertexes
  407. LineDefs
  408. Sectors
  409. Things
  410. Edit
  411. =
  412. Merge
  413. =
  414.     Merges stuff.
  415. see_also
  416. Edit
  417. =
  418. Find objects
  419. =
  420.     Multiple-selects all objects that share some characteristic.  The 
  421.     previous multiple-selection list will be cleared before this 
  422.     function is called.
  423.     LineDefs may be selected by trigger (tag) number or action.  Sectors 
  424.     by trigger, action or type.  Thing-objects may be found by type.
  425. see_also
  426. Edit
  427. =
  428. Goto object
  429. =
  430.     Locates the given object by number.
  431. see_also
  432. next object
  433. previous object
  434. Edit
  435. =
  436. Next object
  437. =
  438.     Locate the next object (by number) if it exists.
  439. see_also
  440. previous object
  441. find
  442. Edit
  443. =
  444. Previous object
  445. =
  446.     Locate the previous object (by number) if it exists.
  447. see_also
  448. next object
  449. find
  450. Edit
  451. =
  452. Tag line to Sector
  453. =
  454.     Associates a LineDef to a Sector.  This is needed for most LineDef 
  455.     actions.
  456.     The LineDef that holds a switch, for example, could be tagged to a 
  457.     sector that lowers its floor.
  458. see_also
  459. Edit
  460. =
  461. Map Utilities
  462. =
  463.     Allows map-wide editing of the map.
  464.     Shifting the map (or origin), adjusting the map size and changing 
  465.     the light levels can be done using Map``utilities.
  466. see_also
  467. Shift map (X/Y/Z)
  468. Expand/reduce map
  469. Light adjustment
  470. Texture replace
  471. =
  472. Shift Map (X/Y/Z)
  473. =
  474.     Shift map allows each Vertex and Thing object to be shifted on their 
  475.     X and Y coordinates.  Sector floors and ceilings may also be shifted 
  476.     up or down (Z).  Positive values shift right/east for X, north for Y, 
  477.     and up for Z.
  478.     Centering the map will enter values to move the origin to the 
  479.     midpoint of the extreme vertices (not the mean average).  After 
  480.     pressing the center button, the values may be changed before 
  481.     shifting.
  482. see_also
  483. Map Utilities
  484. =
  485. Expand/reduce map
  486. =
  487.     Expanding (and reducing) the map is done by changing the X,Y, and Z 
  488.     percent values.  Values above 100% expand the map on that axis, 
  489.     below 100% reduce, and a value of 100% will remain unchanged.
  490. see_also
  491. Map Utilities
  492. =
  493. Light adjustment
  494. =
  495.     The overall light intensity for the entire map may be changed using 
  496.     the Map light adjustment panel.  Two variables determine what each 
  497.     new sector light value will be.  A (amplify) is a percent-value 
  498.     which is multiplied by the old light value, and B (brighten) is 
  499.     added to this product.  The formula is:
  500.  
  501. New``Light`=`Old``Light x A/100 + B.
  502.     If A is 100% and B is zero, no light is changed.
  503. see_also
  504. Map Utilities
  505. =
  506. Texture Replace
  507. =
  508.     Searches the entire map and replaces every occurance of a specified 
  509.     texture with another texture.  This can be done by selecting the 
  510.     specific texture to find or by using a list to convert any texture 
  511.     on the list.
  512.     TXTRCONV.TXT is a text file that contains the list of texture 
  513.     conversions.
  514.     This feature can be useful for converting DOOM I maps that use 
  515.     textures not found in DOOM2.WAD to run in DOOM II.
  516. see_also
  517. Map Utilities
  518. =
  519. Sectors
  520. =
  521.     Sectors are homogeneous areas on the map where DOOM is played.  
  522.     Each sector may have only one floor and one ceiling.  Any space not 
  523.     in a sector is void and unaccessable.  A single sector may be a 
  524.     simple room, but generally rooms are more than one.  Sectors may 
  525.     also be inside other sectors.
  526.     The sectors menu provides control for creating and editing sectors, 
  527.     it also controls sector styles.
  528. see_also
  529. Object basics
  530. Grab style
  531. Edit styles
  532. Texture style
  533. Align textures
  534. Polygon
  535. Rotate
  536. Size
  537. =
  538. Grab style
  539. =
  540.     Examines the current sector (or LineDef) and guesses what the best 
  541.     style associated with that object is, and writes this data to the 
  542.     current style.
  543. see_also
  544. Sectors
  545. =
  546. Edit styles
  547. =
  548.     The sector styles list may be edited in two ways: either 
  549.     adding/deleting records, or by rearranging existing records.
  550.     Adding or deleting style records is done after selecting a one-sided 
  551.     LineDef.  The Edit sector styles panel then displays the style 
  552.     associtated with that LineDef so it may be added to the list.  
  553.     Existing records may also be deleted from this panel, but a LineDef 
  554.     must still be selected to bring up the panel.
  555.     Rearranging style records must be done in sectors mode.  A list of 
  556.     all existing styles will appear, and the chosen style will be moved 
  557.     from its current place.  Again the list will be displayed, and the 
  558.     chosen slot will be the destination for the first record.  The two 
  559.     styles will swap places in the styles list.  The first record will 
  560.     always be the default style when EdMap starts up.
  561.     If there are no records in the styles file (or the file does not 
  562.     exist), a new file will be created when a style is added.
  563. see_also
  564. Sectors
  565. =
  566. Texture style
  567. =
  568.     This function retextures the ceiling, floor, and all walls of the 
  569.     current sector with the sector style. 
  570. see_also
  571. Align textures
  572. Sectors
  573. =
  574. align textures
  575. =
  576.     Align texture automatically adjusts the x-offset of adjacent 
  577.     sidedefs whose textures are the same to make the wall texture appear 
  578.     as one.  Use in either linedef or sectors mode.
  579.     If done in sectors mode this will adjust all wall textures facing 
  580.     the sector.  However, since every texture may not be correctable (as 
  581.     in a round room for example), this may leave "seams" where the last 
  582.     texture has already been aligned.
  583.     If used in linedef mode, "seams" can be placed.  In linedef mode the 
  584.     current (one-sided) line texture is used as the starting point, 
  585.     whose x-offset is 0.  The next texture to the right is adjust 
  586.     accordingly, and so on, until the first texture is reached again or 
  587.     a new texture is used.  This way the "seam" (if any) is always on 
  588.     the left of the inital texture.
  589.     Note that in addition to testing the main texture, both the 
  590.     upper/above and lower/below textures will be checked for a texture 
  591.     match in order to continue aligning.
  592. see_also
  593. Sectors
  594. Aligning using the viewer
  595. =
  596. polygon
  597. =
  598.     After selecting polygon, the center of the polygon must be placed 
  599.     and the polygon panel will appear.  The number of sides and the 
  600.     radius may then be entered.  The number of sides can be no less than 
  601.     3, and no more than 40.  The number of sides should be as few as 
  602.     possible; more sides take resources: (size of the map is larger, 
  603.     DOOM may run slower, etc).  The radius of the polygon is measured 
  604.     from the center to each vertex, not to the LineDefs.
  605. see_also
  606. Sectors
  607. =
  608. rotate
  609. =
  610.     Sector rotation and resizing are handled similar to a normal drag.  
  611.     Once sector rotation is enabled, "rotate" will appear in the message 
  612.     window.  A sector may be picked to rotate just as it would be picked 
  613.     up for dragging.  The mouse will then snap to the lower right corner 
  614.     of the sector.  The sector will pivot on its midpoint, following the 
  615.     mouse until it is dropped, just as dragging.  A panel will verify 
  616.     that the change is to be kept.  If rotation is enabled accidentally, 
  617.     selecting sector rotation again will return to normal drag.  Some 
  618.     Thing objects may also be rotated.
  619. see_also
  620. size
  621. Sectors
  622. =
  623. size
  624. =
  625.     Sector resizing and rotating are both handled similar to a normal 
  626.     drag.  "Resize" appears in the message window when sector resizing 
  627.     is enabled.  Just as dragging, the sector to be changed must be 
  628.     picked up, edited (by moving the mouse), and dropped again.  When a 
  629.     sector is picked up for resizing, the mouse will snap to the lower 
  630.     right corner (as in rotating), and the sector will fit in the 
  631.     imaginary box whose lower right corner follows the mouse.  Click to 
  632.     drop, and verify that the change is correct.  The sector will not 
  633.     flip (to be mirror-image or upside-down), if the mouse passes the 
  634.     center of the sector, instead another corner of the box will follow 
  635.     the mouse.  If resizing is enabled accidentally, selecting sector 
  636.     resizing again will return to normal drag.  
  637. see_also
  638. rotate
  639. Sectors
  640. =
  641. Automatic
  642. =
  643.     The Automatic menu can be used to convert or create complex 
  644.     structures on the map.  All changes made in any of the panels are 
  645.     saved to the config file.
  646. see_also
  647. door
  648. stairs
  649. lift
  650. =
  651. Door
  652. =
  653.     The Door feature converts the current sector into a door using 
  654.     specifications in the Door panel.  All textures and other options in 
  655.     the Door panel are saved.
  656.     Door texture is what the door will look like when closed.  Sill 
  657.     texture is what the wall that the door slides up on will look like.  
  658.     The bottom texture is the texture on the bottom of the door when it 
  659.     is open.  Key specifies what key, if any, is needed to open the 
  660.     door.  Doors will 6 seconds after it opening unless it is set to 
  661.     stay open.  A moving sill will rise with the door when it opens.
  662. see_also
  663. automatic
  664. =
  665. stairs
  666. =
  667.     The Stairs option creates a new set of sectors that may either be a 
  668.     staircase or a floor that when triggered rises into a staircase.  
  669.     After accepting the Stairs panel, place the first step of the 
  670.     staircase.    If created within an existing sector, only the floor 
  671.     will be changed; the ceiling will appear to be the same.  If made in 
  672.     the void, the current sector style will be used for data not 
  673.     specified in the Stairs panel.
  674.     The panel specifies textures, sizes, and other attributes needed to 
  675.     constuct the staircase.  Step top and step side textures modify only 
  676.     the steps; walls are taken from the style.  Rise, depth and width 
  677.     determine size of each step.  Ceiling height (if created in void) is 
  678.     this value above the floor of the highest step.  The staircase may 
  679.     go up, right, down or east.  
  680.     There are special considerations for staircases that rise out of the 
  681.     floor.  First: each step must rise to 8 high.  Second: Modifying the 
  682.     shape of the steps can disable its operation.  Experiment; sometimes 
  683.     it will work, but it cannot be guaranteed.
  684. see_also
  685. automatic
  686. =
  687. lift
  688. =
  689.     Not implemented yet.
  690.     What?  Can't you make a lift youreself??   *hehe..*
  691. see_also
  692. automatic
  693. =
  694. display
  695. =
  696.     The display menu offers control over the normal viewing screen.  
  697.     Additional information may be displayed or changed from this menu.
  698. see_also
  699. Enhance map
  700. Full screen
  701. Snap/grid
  702. Grid on/off
  703. Origin on/off
  704. Center map
  705. =
  706. Enhance map
  707. =
  708.     While in enhanced map mode, the normal map drawing routines will 
  709.     shift sectors according to altitude, and draw some lines for walls, 
  710.     for a 3-dimensional effect.  Many operations are simplified in this 
  711.     view; breaks in one-sided walls are drawn easy to see, and merging 
  712.     sectors is easier since the wall disappears when the sectors are 
  713.     connected.  Redrawing the map in enhanced view is not as fast as 
  714.     normal view because of the extra lines and calculations; this is 
  715.     may be noticeable when panning the map.  The shifting is not 
  716.     proportional.  It is always fixed so when the map is zoomed in, the 
  717.     walls do not extend off the screen, and so it is easier to determine 
  718.     between walls and floors.
  719. see_also
  720. Display
  721. =
  722. Full screen
  723. =
  724.     Full screen display removes the menu and the information bar, 
  725.     leaving the entire screen to displaying the map.  The menu may still 
  726.     be used with the keyboard.  The object information bar will either 
  727.     still edit objects or it will be locked to prevent accidental 
  728.     changes.  Whether or not it is locked is set using EDMAPCFG.  
  729.     Switching between full and normal views can be done using the mouse 
  730.     pad, the menus: "D" (Display) "F" (Full screen), or the hot-key: 
  731.     Ctrl-S.
  732. see_also
  733. mouse pad
  734. Display
  735. =
  736. Snap/grid
  737. =
  738.     Using the Grid/snap sizes panel, the blue dot grid and the drag snap 
  739.     grids may be adjusted.
  740.     The grid is a grid of blue dots draw on the map to help align 
  741.     objects.  If the map is zoomed out too far so the grid dots become 
  742.     too dense, the grid will not be drawn.  (This also means that a 
  743.     grid of 2 points may never be drawn.)  The grid may also be turned 
  744.     off using Grid``on/off.
  745.     The snap grid is used when dragging any object.  All vertices of the 
  746.     current object (or Thing) will snap to the closest point on the snap 
  747.     grid while moving.  This helps with merging since dragging need only 
  748.     be as accurate as the size of the snap grid.  Although the minimum 
  749.     size is 2 points, it is generally best to keep the snap grid between 
  750.     4 (or 8) and 32 points.  Too low and merging vertices becomes 
  751.     difficult, too high and new sectors snap into oblivion.  The snap 
  752.     grid is unrelated to the normal dot grid.
  753. see_also
  754. Grid on/off
  755. Display
  756. =
  757. Grid on/off
  758. =
  759.     The normal dot grid may be toggled on or off with this function.  
  760.     The screen refresh may be slightly faster and a small amout of 
  761.     memory is freed when the grid is off.
  762. see_also
  763. Snap/grid
  764. Display
  765. =
  766. Origin on/off
  767. =
  768.     Toggles drawing the origin (0,0) on the map.  Will not noticably 
  769.     affect preformance or memory.
  770. see_also
  771. Snap/grid
  772. Grid on/off
  773. Display
  774. =
  775. Center map
  776. =
  777.     Centers the map on the mean average of all vertices.
  778. see_also
  779. Display
  780. =
  781. Check
  782. =
  783.     EdMap can test for several errors that may make the map less 
  784.     playable.
  785.     Transparent textures, multi-patch textures, hanging textures, short 
  786.     textures, short lines, long lines, missing tags, missing things, 
  787.     thing heights, and map exits can all be checked.
  788. see_also
  789. Error list
  790. Quick check
  791. Check all
  792. Textures
  793. Associations
  794. Heights/widths
  795. LineDefs
  796. Begin & end
  797. =
  798. Error list
  799. =
  800.     Compiles a list of all errors found on the map by calling the 
  801.     individual checks.  Warnings may be disabled using the Preferences 
  802.     panel.
  803. see_also
  804. Preferences
  805. Check
  806. =
  807. Quick check
  808. =
  809.     Quick check browses over the map, but does not check for every 
  810.     possible error.
  811. see_also
  812. Check
  813. =
  814. Check all
  815. =
  816.     Checks the entire map for errors.
  817.     After each error, the check may be stopped or resumed to find the 
  818.     next error, if any.
  819. see_also
  820. Check
  821. =
  822. Textures
  823. =
  824.     Checks textures:
  825.     Hall of Mirrors/Missing textures, if a texture is used, the texture 
  826.     name will be checked to see that it exists in DOOM.
  827.     Medusa effect: a multi-patch texture on a 2S (2-sided) main wall.
  828.     Tutti-Fruitti effect: (1) short texture on main, cannot be tiled 
  829.     evenly, (2) transparent textures on above/below surfaces.
  830. see_also
  831. Check
  832. =
  833. Associations
  834. =
  835.     Tests that all LineDefs that activate sectors and need a trigger are 
  836.     tagged to at least one sector.  Also tests for appropriate 
  837.     teleporter destinations.
  838. see_also
  839. Check
  840. =
  841. Heights/widths
  842. =
  843.     Tests Thing objects (mosters, players, teleporter destinations, 
  844.     etc.) that must be in a sector at least as tall as they are.
  845.     Widths are not tested.
  846. see_also
  847. Check
  848. =
  849. LineDefs
  850. =
  851.     LineDefs are walls that bound sectors and are bound by vertices.  
  852.     Each LineDef has one or two SideDefs, one for each side.  Two-sided 
  853.     LineDefs (2S) seperate two sectors, while one-sided (1S) lines 
  854.     border void and one sector.
  855.     The LineDef check tests LineDefs:
  856.     Long Wall Error (LWE): LineDefs that are very long (1000 units) can 
  857.     cause problems in the DOOM engine.  Split them into shorter lines to 
  858.     prevent any problem.  This is a warning, not an error.
  859.     Short/zero-length lines: walls too close together can cause 
  860.     problems.  zero-length is obviously an error and should never occur, 
  861.     however since the snap grid pulls lines around on its own, sometimes 
  862.     two vertices can occupy the same point (but this is rare).
  863. =
  864. Level begin & end
  865. =
  866.     Tests for all start positions on the map.  Start 1-4 and at least 4 
  867.     deathmatch starts should be included.  Also tests for at least one 
  868.     exit.
  869. see_also
  870. Check
  871. =
  872. Object Info bar
  873. =
  874.     The object information bar displays data for the current object and 
  875.     allows editing this data.  
  876.     To change a field, press the key associated with that line.  For 
  877.     example, press "7" to change the direction of the current thing 
  878.     object.  Not all fields are editable; the "two-sided" bit for 
  879.     linedefs is handled automatically and cannot be edited.
  880. see_also
  881.  
  882. editing objects
  883. =
  884. Editing objects
  885. =
  886.     There are two parts to editing most objects: the location of the 
  887.     object and the data about the object.
  888.     Changing the location of an object can be done simply by dragging 
  889.     the object: click the first mouse button when the desired object is 
  890.     highlighted and the object will be "picked up" for the mouse to 
  891.     move.  Click again to drop the object.  Sectors also may be rotated 
  892.     and resized.
  893.     To edit the object data use the object info bar.  Press the key 
  894.     beside the line of the field to be changed.
  895. see_also
  896. object info bar
  897. =
  898. mouse control
  899. =
  900.     Many functions are built into the mouse.
  901. First-button commands: (object manipulation)
  902.     Tap the first button to pick-up and object for moving.  Tap again to 
  903.     drop the object where it is.
  904.     Hold the first button and move the mouse to use the mouse-pad.
  905.     Hold the first button and tap the second to insert an object.  
  906.     Different modes use insert differently.
  907. Second-button commands: (display control)
  908.     Hold the second button and move the mouse to pan across the map.  
  909.     Panning control is not proportional: at far zooms, the control is 
  910.     less sensitive.
  911.     While holding the second button press and hold the first button.  
  912.     This enables zooming adjustment.  Push the mouse forward to zoom in 
  913.     and pull back to zoom out.  Be sure to hold the second button first 
  914.     since pressing the first button, then the second is add/split.
  915. see_also
  916. mouse pad
  917. add/split
  918. =
  919. choose an angle
  920. =
  921.     Select the direction the Thing is to face by moving the mouse cursor 
  922.     relative to the center of this panel.  Click to accept, ESC aborts.
  923.  
  924. =
  925. choose a thing
  926. =
  927.     All of the Thing objects in DOOM are displayed on this panel.  
  928.     Choose by clicking the mouse on the desired type or press ESC to 
  929.     abort.
  930. =
  931. choose sector style
  932. =
  933.     Any of the styles in the sector styles file may be chosen from this 
  934.     panel.
  935. see_also
  936. edit sector styles
  937. =
  938. choose sector type
  939. =
  940.     Each sector may have one of several special properties, as displayed 
  941.     on this panel.  Flickering lights and damaging floors are examples 
  942.     of sector types.
  943. =
  944. choose an action
  945. =
  946.     LineDefs can trigger sectors to perform actions, such as raising a 
  947.     ceiling (door), lowering a floor (lift), or even teleporting.
  948.     Actions that are repeatable (marked by an "r") may be triggered more 
  949.     that once, while others may only work a single time.
  950.     Switch-operated actions (marked by a "s") can only be activated by 
  951.     walking in front of the LineDef and pressing the USE key (as when 
  952.     opening doors).  Most other actions are triggered by walking over 
  953.     the LineDef (and a couple must be shot).
  954.     Almost all actions must be tagged to a Sector (mark the line, press 
  955.     F7, click on the sector).  Some actions, however, do not need a 
  956.     trigger number.  "MDoor"/manual doors (except for the shoot-to-open 
  957.     MDoor #46), exits and scrolling walls do not need to be tagged.
  958.  
  959. =
  960. choose wall texture
  961. =
  962.     All of the wall textures in DOOM are displayed and may be chosen 
  963.     from this panel.
  964.     The desired texture may be chosen by either clicking texture name 
  965.     on the panel or by using the viewer.
  966.     To activate the viewer press F10.  There should be 90k free memory 
  967.     for the viewer to load.  Select the displayed wall texture by 
  968.     pressing Enter.
  969.     Pressing ESC from either screen will abort.
  970.     While in the viewer, the texture offsets may be adjusted.
  971. see_also
  972. viewer
  973. Aligning using the viewer
  974. =
  975. choose floor/ceiling texture
  976. =
  977.     All of the floor (ceiling) textures in DOOM are displayed and may be 
  978.     chosen from this panel.
  979.     The desired texture may be chosen by either clicking texture name on 
  980.     the panel or by using the viewer.
  981.     To activate the viewer press F10.  There should be 90k free memory 
  982.     for the viewer to load.  Select the displayed floor texture by 
  983.     pressing Enter.
  984.     Pressing ESC from either screen will abort.
  985. see_also
  986. viewer
  987. =
  988. viewer
  989. =
  990.     The viewer displays wall, floor (ceiling), sprite, and patch 
  991.     graphics exactly as they would appear in DOOM.
  992.     Wall graphics are the textures used on every wall in DOOM.  Some 
  993.     textures are partially transparent and some are animated.  
  994.     Transparent graphics may only be used on the main texture for 
  995.     2-sided linedefs, where a texture is unnecessary.
  996.     Every sector must have two floor graphics: one on the floor and one 
  997.     on the ceiling.  Some floor textures are also animated and F_SKY 
  998.     appears transparent by showing scenery.
  999.     Sprites are any graphic images of Things that are displayed within a 
  1000.     room in DOOM.  Monsters, weapons, obstables, etc. are all sprite 
  1001.     graphics.
  1002.     Switch between display modes by pressing left and right, choose 
  1003.     textures by pressing up/down/PgUp/PgDn or by pressing the first 
  1004.     letter of the texture name.  Press Enter to select, ESC to abort.
  1005.  
  1006. see_also
  1007. Aligning using the viewer
  1008. =
  1009. Sidedef panel
  1010. =
  1011.     The SideDef panel displays information about the selected SideDef.  
  1012.     This panel can be used to adjust the X and Y offsets of the textures 
  1013.     it uses.  In Addition to the numbers of the associated objects 
  1014.     (supporting LineDef, SideDef and facing Sector numbers), this panel 
  1015.     also indicates the size of each texture surface.
  1016. =
  1017. Things
  1018. =
  1019.     Thing objects are monsters, players, weapons, ammunition, corpses, 
  1020.     pillars, lamps, spikes, etc; anything that is not part of the walls 
  1021.     or floors in DOOM is a Thing object.
  1022. see_also
  1023. Vertexes
  1024. LineDefs
  1025. Sectors
  1026. =
  1027. Vertexes
  1028. =
  1029.     Vertices mark the endpoint of every line on the map.  Move them to 
  1030.     alter the shape of the room.
  1031. see_also
  1032. LineDefs
  1033. Sectors
  1034. Things
  1035. =
  1036. PWADs
  1037. =
  1038.     PWADs, or "Patch-WADs" are the files DOOM and EdMap use to store map 
  1039.     data.  Each PWAD (*.WAD) file may contain several maps and other 
  1040.     resources like sound effects and graphics.  PWADs supplement the 
  1041.     IWAD ("Internal-WAD"), DOOM.WAD, which contains all the resources 
  1042.     necessary for normal game play.  When a PWAD is added, the resources 
  1043.     contained in the PWAD update those in the IWAD.  Each time a PWAD is 
  1044.     added to the list, some number of resources from the existing list 
  1045.     are outdated, sometimes outdating an entire PWAD file. 
  1046. see_also
  1047. List wads
  1048. =
  1049. EDMAPCFG
  1050. =
  1051. EDMAPCFG <config file>
  1052.     EDMAPCFG.EXE is the configuration program used to create a new 
  1053.     config file.  If no filename is given, EDMAPCFG will use the default 
  1054.     config file.  If the current file does not exist, a new file will be 
  1055.     created.  If EdMap is run with a corrupt or missing config file, it 
  1056.     will prompt:
  1057. ERROR:missing config file EDMAP.CFG.
  1058. Abort, Ignore, Create (using EDMAPCFG)?
  1059.     If "Create" is chosen, EDMAPCFG will be loaded to enter the required 
  1060.     settings, then EdMap will try to load again.
  1061. =
  1062. Sector in sector
  1063. =
  1064.     If a sector is created within another sector, note that that sector 
  1065.     cannot be moved out of its surronding sector.  Nor can a sector 
  1066.     created in the void be moved inside an existing sector.
  1067.     Of course, if a sector is created within another, the existing 
  1068.     sector must be large enough to surround the new 64x64 sector.
  1069. =
  1070. Delete sector
  1071. =
  1072.     Deleting a sector will erase that sector and all objects dependant 
  1073.     on it (except Things, which are not associated with sectors).
  1074. =
  1075. Overwrite on save
  1076. =
  1077.     Overwriting a file will erase all data the file currently holds and 
  1078.     replace it with the data to be saved, no matter what the original 
  1079.     file contains.
  1080. =
  1081. Multiple select
  1082. =
  1083.     By selecting multiple objects at once allows many objects to be 
  1084.     modified at once.  Objects may be added to the multiple select list 
  1085.     by pressing Control-Enter or by holding Control down while clicking 
  1086.     on the object with the mouse (using the first button).  Press Enter 
  1087.     to clear the list or use the mouse pad.
  1088. see_also
  1089. Mouse pad
  1090. =
  1091. Aligning using the viewer
  1092. =
  1093.     Wall textures may now be aligned while in the texture-viewer.  From 
  1094.     the Choose wall texture panel, pressing F10 will activate the 
  1095.     viewer.  A box will outline what part of the texture would be seen 
  1096.     in DOOM.  While holding down the shift key, arrows will adjust the 
  1097.     box along the X and Y offsets.
  1098. see_also
  1099. Viewer
  1100. SideDef panel
  1101. =
  1102. Dragging objects
  1103. =
  1104.     While dragging, objects are attached to the mouse and can then be 
  1105.     placed by moving the mouse and clicking either button or hitting 
  1106.     enter.  Pressing ESC will abort the drag and place the objects in 
  1107.     their original positions.
  1108. =
  1109. xxx/this should be at the end of the file
  1110. =
  1111.