home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD PowerPlay 6 / TheCompleteAdventureCollection1995 / CDPP6.ISO / hints / lost / lostwt.txt < prev   
Encoding:
Text File  |  1995-09-04  |  15.5 KB  |  445 lines

  1.  
  2.  LOST IN TIME
  3.  
  4.  INTRODUCTION
  5.  
  6.  This walkthru gives explicit instructions on playing LOST IN TIME 
  7. to a successful conclusion. It does, however, assume you have read 
  8. pages 17 through 22 of the Game Manual and are familiar with the 
  9. various methods of controlling Doralice's actions.
  10.  
  11.  Also note when taking items out of dressers and chests, very often 
  12. more than one item is to be found. _However_ only one item can be 
  13. retrieved at a time. You _must_ open the container again to get the 
  14. next item.
  15.  
  16.  OPENING SCENES
  17.  
  18.  Highly confused, Doralice find herself in the hold of an old 
  19. fashioned ship...
  20.  
  21.  THE BRISCARDE, 1840
  22.  
  23.  HOLD
  24.  
  25.  Get the lamp from behind the barrels that are next to the chest. 
  26. Use the lamp on the barrels near the tub of water. Pick up the 
  27. sponge and wet it in the tub of water. Use the wet sponge on the 
  28. poster. 
  29.  
  30.  Use the lamp on the opening and you will descend to the Bilge.
  31.  
  32.  BILGE
  33.  
  34.  Get the oil from inside the large cask that is on its side. Use the 
  35. oil on the pump handle. Get the corkscrew by the chain. Return to 
  36. the hold.
  37.  
  38.  HOLD
  39.  
  40.  Use the corkscrew on the knot which was behind the poster. You will 
  41. meet Yoruba and record his story. Yoruba will give you his knife. 
  42. Cut a step in the post with the knife and you will ascend to the mid 
  43. deck.
  44.  
  45.  MID DECK
  46.  
  47.  Go to the three containers and take the towel out of the middle 
  48. one. Use the towel on the ring at the back of the ship. Take the 
  49. soap form the open niche. Use the soap on the rusted cannon. Use the 
  50. soap flakes on the door. Open the door and you will meet Melkior, 
  51. hear his story and then tell your own...
  52.  
  53.  PART 2
  54.  
  55.  MANOR DE LA PRUNELIERE, 1992
  56.  
  57.  GATE
  58.  
  59.  Look at the vehicle. Take the apple from the basket and feed it to 
  60. the horse. Get the battery from the tractor. Take also the pack and 
  61. small pipe out of the tractor's tool box.
  62.  
  63.  Read the note on the gate. Suck acid out of the battery with the 
  64. small pipe and apply the acid to the gate lock.
  65.  
  66.  GARDEN
  67.  
  68.  Take the manor door handle and the portrait above the door. Wind 
  69. the wire around the handle to make a coil. Push the key through the 
  70. lock using the dart.
  71.  
  72.  LIGHTHOUSE
  73.  
  74.  Go to the barrel outside the lighthouse. Take the vinegar and 
  75. return to the manor door.
  76.  
  77.  GARDEN
  78.  
  79.  Pour the vinegar into the empty battery and use the coil on the 
  80. battery to create an electromagnet. Use the magnet on the space 
  81. below the door to get the key.
  82.  
  83.  MANOR
  84.  
  85.  Take the oar and the roasting spit from the fireplace. Take the 
  86. copper wire and the resin from the small cupboard. Fix the fuse with 
  87. the foil from the pack. Return to the lighthouse.
  88.  
  89.  LIGHTHOUSE
  90.  
  91.  Use the dart on the cork in the barrel. Pick up the barrel. Smash 
  92. the window with the roasting spit and take the hose. Tie the hose to 
  93. the lighthouse door handle. Go to the strange building.
  94.  
  95.  VAULT
  96.  
  97.  Put the portrait in the hole in the steps. Click on the portrait 
  98. and enter the age of Philibert when he died. (i.e. Subtract one year 
  99. from the other and enter the difference.) Click on the cross and the 
  100. elevator will appear. Tie the other end of the hose to the railing 
  101. inside the elevator. Operate the elevator button. The lighthouse 
  102. door will open. Pick up the damaged hose and return to the 
  103. lighthouse.
  104.  
  105.  LIGHTHOUSE
  106.  
  107.  In the lighthouse, take the wooden shoe. Use the rusted key in the 
  108. shoe to open the basement door. Ignore the basement area for now. 
  109. Return to the ground floor of the lighthouse. Take a glass shard 
  110. from the basement window that you smashed in earlier
  111.  
  112.  Go up to the second floor. Open the drawer and take the book and 
  113. paint remover. Open the dresser with the oar and take the razor. 
  114. Look through the field glass at the shipwreck. Get a close up of the 
  115. wreck and focus in on the symbols. Note the background colour of 
  116. each of the three symbols,  the item depicted in each and their 
  117. order.
  118.  
  119.  Go up to the lamp. Take the kerosene from behind the curtain. Cut 
  120. off a piece of curtain with the razor. Return to the vault.
  121.  
  122.  VAULT
  123.  
  124.  Click on the portrait to call the elevator. Get in and take the 
  125. elevator down to the crypt.
  126.  
  127.  CRYPT
  128.  
  129.  Look at the chest. Make the symbols on the chest match those you 
  130. saw on the shipwreck. Note the following: The gun represents the 
  131. cannon. The knife represents the sword. The bullet represents the 
  132. cannonball. The chest will open when you select the matching 
  133. symbols. Take the ship's log and the piece of fiberglass.
  134.  
  135.  Use the barrel to reach for a bottle. Use the cork to knock down 
  136. the bottle that's too high to reach. Take the rust remover. Go to 
  137. the lighthouse basement.
  138.  
  139.  LIGHTHOUSE BASEMENT
  140.  
  141.  Open the canal by turning the wheel. Put paint remover on the 
  142. algae. Then scrape the algae with the glass shard. Put the roasting 
  143. spit in the socket and spray it with rust remover. Open the gate. 
  144. Return to the garden.
  145.  
  146.  GARDEN WELL
  147.  
  148.  Go the well. Attach the hose to the faucet. Look closely at the 
  149. hose. Apply the fiberglass, then the resin, to the tear on the hose. 
  150. Place the hose end in the well. Turn on the faucet. When the well is 
  151. full, fetch the cork and return to the lighthouse basement.
  152.  
  153.  LIGHTHOUSE BASEMENT
  154.  
  155.  Bail out the boat using the wooden shoe. Stuff the patch of curtain 
  156. into the leak and hold it in place with the cork. Use the oar on the 
  157. boat. You will end up swimming to shore by a fisherman's cabin.
  158.  
  159.  CABIN
  160.  
  161.  Go into the cabin. Open the dresser and get the ship in the bottle 
  162. and fishy sauce (Nuoc Nam). Get Melkior's note book from under the 
  163. chair. Take the  handkerchief, nail and bread out of the basket. Use 
  164. the chair to climb up to the chandelier. Unscrew the handle at the 
  165. top of the chain using the nail. Take the chandelier, look at it and 
  166. notice how it falls into three different parts: an anchor, floats 
  167. and candles. Leave the cabin.
  168.  
  169.  Pour the fishy sauce (Nuoc Nam) on the bread and throw it on the 
  170. roof of the cabin. The seagull will knock the buoy off the roof. Cut 
  171. the rope off the buoy with the razor. Tie the rope to the anchor and 
  172. use it to climb up the cliff. Return to the lighthouse basement to 
  173. collect the rest of your inventory. Go to the garden well.
  174.  
  175.  GARDEN WELL
  176.  
  177.  Cut off the hardened repaired piece of the hose with the razor, to 
  178. make a club.
  179.  
  180.  MANOR
  181.  
  182.  Take a log from outside the door. Enter the manor and put the log 
  183. on the fire. Put the metal rod on the fire. Soak the handkerchief in 
  184. kerosene and put it on the fire.
  185.  
  186.  Smash the ship in the bottle with the club and strike the match 
  187. against the matchbox in the pack. Light the fire. A rectangle of 
  188. stone will appear in front of the fireplace. Stand the barrel on the 
  189. stone. Smash the barrel open with the club. Seal the opening with 
  190. the candle. Take the fire extinguisher off of the trunk. Open the 
  191. trunk. Fill the barrel with sand. Use the wooden shoe to transfer 
  192. the sand from the sand box to the barrel. A passage will appear. Go 
  193. into the passage.
  194.  
  195.  THE BRISCARDE, 1992
  196.  
  197.  AFT HOLD
  198.  
  199.  Fill the small pipe with salt water from the puddle.
  200.  
  201.  Take the pliers from the mast. Put the floats by the box. Attach 
  202. the copper wire to the wire on the box. Cut the electrified wire 
  203. using the pliers. Fill the padlock with salt water. Spray the 
  204. padlock with the fire extinguisher. Use the club on the padlock. You 
  205. will find a strangely glowing Egyptian sarcophagus. Then you meet 
  206. Jarlath.
  207.  
  208.  PART 3
  209.  
  210.  THE BRISCARDE, 1840
  211.  
  212.  MID DECK
  213.  
  214.  Having recalled your story to Melkior, he demands that you find a 
  215. way to untie him. Take the small hook and go down to the hold.
  216.  
  217.  HOLD
  218.  
  219.  Open the chest padlock with the boat hook. Open the chest and take 
  220. the dress and ribbon. Return to the mid deck.
  221.  
  222.  MID DECK
  223.  
  224.  Get one the of the wooden pins using the pliers. Tie the ribbon to 
  225. the wooden pin. At the back of the ship, look at the cannonball and 
  226. take the broken oar. Tie the oar to the ribbon. Twist the nail with 
  227. the pliers and put the nail in the joined together pieces of wood to 
  228. make a boat hook.
  229.  
  230.  Go to the closet and fetch down the halyard with the boat hook. 
  231. Look closely at the end of the halyard. Put the corkscrew in the 
  232. notch and fasten the end of the halyard to the corkscrew. Go to the 
  233. port hole and look through it. Pull up the thin rope and look in the 
  234. bucket. Take the sawfish bone. Retrieve the corkscrew from the 
  235. closet.
  236.  
  237.  Return to Melkior and free him. After a long sequence of talking 
  238. with Melkior and Oswald, Doralice ends up locked in the Captain's 
  239. cabin.
  240.  
  241.  CABIN
  242.  
  243.  Go out to the balcony and take the flag from the stern.
  244.  
  245.  Go in the room with a sink and lift up the corners of the rug until 
  246. you find a brass key.
  247.  
  248.  Look at the chair behind the desk and get the silver key underneath 
  249. it. Open the desk drawer with the brass key and take the blotter and 
  250. dagger. Go into the chamber. Cut the rug with the dagger and go 
  251. through the trap door.
  252.  
  253.   CELLAR
  254.  
  255.   Go into the cellar. Use the corkscrew on the opening in the post 
  256. and take the master key. Leave the cellar and go to the mysterious 
  257. door. Open it with the master key.
  258.  
  259.  STORAGE AREA
  260.  
  261.  On the shelf you will find some polish. Leave the storage area and 
  262. go to the very elegant door and open it with the master key. 
  263.  
  264.  OFFICE
  265.  
  266.  Take the cage from behind the curtain in the corner area. Open the 
  267. secretary drawer and take the seal. Leave and go to the hold.
  268.  
  269.  HOLD
  270.  
  271.  Use the dagger on the spring in the chest. Take the beauty powder 
  272. and handkerchief. Return to the cellar.
  273.  
  274.  CELLAR
  275.  
  276.  Use the beauty powder on the post and climb up to the chamber.
  277.  
  278.  CABIN
  279.  
  280.  Go into the room with the sink. Use the seal in the notch on the 
  281. dresser and you will end up in the music room.
  282.  
  283.  MUSIC ROOM
  284.  
  285.  Get the record from under the low table and the phonograph from 
  286. behind the bar. Return to the cabin.
  287.  
  288.  CABIN
  289.  
  290.  Open the dresser in the chamber and get the salts flask and the 
  291. bowl. Take the banana slices from the dish on the table. Put the 
  292. banana slices in the cage. Leave the chamber.
  293.  
  294.  Put the cage on the round table by the painting.
  295.  
  296.  Put the record on the phonograph. Put the phonograph on the music 
  297. table. Wind up the phonograph and start it.
  298.  
  299.  Put the bowl under Galipo. Put the salts and paint remover in the 
  300. bowl. Put the flag over the cage containing the parrot.
  301.  
  302.  Open the dresser with the silver key. Open the box and take the 
  303. iron key.
  304.  
  305.  Go into the room with the sink. Put the polish on the handkerchief 
  306. and polish the sink with the handkerchief. Use the blotter on the 
  307. sink and note the code of numbers and letters.
  308.  
  309.  Go to the painting and click on it. Click on the safe and set the 
  310. code to the code revealed by the blotter on the sink. Take the small 
  311. box. Examine the small box carefully. There are two secret openings 
  312. that can be triggered by turning the box round about and clicking on 
  313. the top and middle respectively. The top opens to reveal a small 
  314. key. The middle opens to reveal a lock. Use the small key in the 
  315. lock and you will find Philibert's gun. Pick up the gun and cage 
  316. containing the parrot. Return to the mid deck.
  317.  
  318.  MID DECK
  319.  
  320.  Go to the back of the ship and open the niche by pulling the ring 
  321. with the towel. Put the cage in the niche. Close the niche and you 
  322. should notice the clamps around the bar holding down the trap door 
  323. have opened. Open the niche and pick up the cage. The bar should now 
  324. be freed. Unlock the trap door with the iron key and you will enter 
  325. the aft hold where Yoruba is shackled.
  326.  
  327.  YORUBA
  328.  
  329.  You greet Yoruba and then introduce Melkior. An argument ensues 
  330. which you win. Search the floor and the crevice and you will 
  331. something shiny. Pick it up with the pliers. It is Yoruba's 
  332. necklace. Use the magnetite with the gun. Open the mast with the 
  333. pliers. Get the bale of cotton from behind the box and place it by 
  334. the mast. Use the boat hook to search the top shelf of the mast. You 
  335. will find an empty bottle of rum.
  336.  
  337.  Shoot the shackles to free Yoruba. He is hurt but don't worry.
  338.  
  339.  Melkior has lost the coordinates to St. Cristobald! Use the wet 
  340. sponge on the rum bottle and give the label to Melkior. Melkior now 
  341. has the coordinates to teleport the three of you to St. Cristobald 
  342. and he does so.
  343.  
  344.  PART 4
  345.  
  346.  ISLAND OF ST. CRISTOBALD, 1840
  347.  
  348.  BEACH
  349.  
  350.  After another argument with Melkior, he gives you a holocom and you 
  351. receive instructions as to what to do here. Go to the waterfall.
  352.  
  353.  WATERFALL
  354.  
  355.  Talk to the child, Amilcar. Amilcar will tell you his manicou is 
  356. cold so offer the flag to the manicou. Amilcar will tell you his 
  357. manicou is hungry. Use the corkscrew on the coconut and collect some 
  358. coconut milk from the coconut with the small pipe. Offer the coconut 
  359. milk to the manicou. If you try to open the passage yourself you 
  360. will fail. Instead use the parrot (in the cage) on the passage and 
  361. the passage will open. You will hand over the parrot to Amilcar but 
  362. keep the cage and a key. Go into the passage and you will end up at 
  363. Makandal's cabin.
  364.  
  365.  MAKANDAL'S CABIN
  366.  
  367.  Open the cage with the key and you will find some coins. Knock on 
  368. the cabin door. After Makandal has 'greeted' you, you put the coins 
  369. through the slot in the door. Makandal asks you to fetch a piece of 
  370. Deli's clothing. You will find yourself at Deli's cabin.
  371.  
  372.  DELI'S CABIN
  373.  
  374.  Knock on the cabin door. As soon as you are able, take the book. 
  375. Wait for Delia to leave then immediately pick up the mirror and use 
  376. it on the spider. Take the piece of clothing. Delia asks you to have 
  377. Makandal drink the potion she hands you and to retrieve his drinking 
  378. glass. Return to Makandal's cabin.
  379.  
  380.  MAKANDAL's CABIN
  381.  
  382.  Makandal offer you a drink. Click on the window to get Makandal to 
  383. open it. Put the holocom on the table and start it. The holographic 
  384. projection of Melkior frightens Makandal. Pour the potion into 
  385. Makandal's glass, the leftmost one. When Makandal returns he is 
  386. still stunned. Take his glass. Return to Deli's cabin.
  387.  
  388.  DELI'S CABIN
  389.  
  390.  Here you will meet Velvet and hear her story.
  391.  
  392.  KITCHEN
  393.  
  394.  Velvet takes you to the kitchen at the plantation where you meet 
  395. Celeucie and Maximin. Melkior transmits a message saying that 
  396. Jarlath has captured him. Return to Deli's cabin.
  397.  
  398.  DELI'S CABIN
  399.  
  400.  Knock on the cabin door. Delia will give you an invertor potion. Go 
  401. to Makandal's cabin.
  402.  
  403.  MAKANDAL's CABIN
  404.  
  405.  Knock on the cabin door. Makandal will give you a bequiet potion. 
  406. Go to the property.
  407.  
  408.  SERAPION'S CABIN
  409.  
  410.  Go into Serapion's cabin. Use the invertor potion on the bequiet 
  411. potion. Give the speakable potion to Serapion. Serapion tells you 
  412. some more about the Jarlath and Velvet.
  413.  
  414.  Enter Serapion's cabin again and talk to Serapion about the dog. He 
  415. will give you some salt.
  416.  
  417.  Use the invertor potion on the salt. Give the sugar to the dog. Go 
  418. to the kitchen. 
  419.  
  420.  KITCHEN
  421.  
  422.  Here you will find a snake threatening the baby Maximin. Take the 
  423. bag from the table and take out the flower and the vanilla. Fill the 
  424. bag with embers from the fire and put the bag on the stool to 
  425. attract the snake. Put the bag, with the snake in it, on the fire.
  426.  
  427.  ENDGAME
  428.  
  429.  Jarlath appears and tells you his full story. He then attempts to 
  430. kill you. When you are both stopped at the crevice, throw the flower 
  431. at Jarlath and he will fall to his death.
  432.  
  433.  MANOR DE LA PRUNELIERE, 1992
  434.  
  435.  You awake to meet your lawyer...or is it Melkior, the time agent?!
  436.  
  437.  Read the Confidential Report. Perhaps Melkior and Doralice will 
  438. work together again.
  439.  
  440.  LOST IN TIME is published by and distributed by Coktel Vision, part 
  441. of the Sierra Family.
  442.  
  443.  This walkthru is copyright (c) 1993 by Diana Griffiths. All rights 
  444. reserved. Not to be distributed without permission.
  445.