home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1992 #27 / NN_1992_27.iso / spool / alt / pub / dragons / 4241 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-11-24  |  31.8 KB  |  586 lines

  1. Newsgroups: alt.pub.dragons-inn
  2. Path: sparky!uunet!usc!cheshire.oxy.edu!wolf
  3. From: wolf@cheshire.oxy.edu (Clinton Richard Wolf)
  4. Subject: ADMIN: Bestiary of the Known Lands
  5. Message-ID: <1992Nov24.032229.21667@cheshire.oxy.edu>
  6. Summary: Beast your eyes on this! : ) 
  7. Organization: Occidental College, Los Angeles, CA 90041 USA.
  8. Date: Tue, 24 Nov 1992 03:22:29 GMT
  9. Lines: 575
  10.  
  11.   Nuthin' new... *yawn* ... 'j' time :)
  12.  
  13.  
  14.  
  15.                     -----------------------------
  16.                    | BESTIARY OF THE KNOWN LANDS |
  17.                     -----------------------------
  18.  
  19.                      Being a compilation of nasty
  20.                      beasties for use in your APDI
  21.                               postings...
  22.  
  23.  
  24. Name: Ano
  25. Description: A race of centaur-like people who inhabit the Running
  26.          Lands, the Ano have the feet of a large cat, the body of
  27.              a horse and the torso of a human.  Their hair runs down
  28.              their spine to the fur covering the lower torso, and
  29.              resembles a mane.  The deeper into the Running Lands, the
  30.              more peaceful and native the Ano.  Attitudes vary from
  31.              tribe to tribe, but the most noticeable difference is in
  32.              the Ano who live near the border of the Running Lands,
  33.              where the humans (called two-leggers) and the Ano are
  34.              engaged in a dispute over land rights.  The Ano feel the
  35.              farmers and shepherds are encroaching on their hunting
  36.              grounds and driving the Lees, a species of antelope-like
  37.              animals hunted by the Ano, deeper into the steppes where
  38.              the various tribes attempt to not overrun each others
  39.              territory.  The farmers and shepards feel the land is
  40.              underutilized.  Communication is poor because Ano (the
  41.              language) is difficult to learn and Common is hard for
  42.              the Ano to mouth.  A truce was recently established by a
  43.              two-legger who spoke fluent Ano, but the peace is an
  44.              uneasy one.
  45. Geographic Range: The Running Lands, distant (way WAY far) southeast
  46.                   portion of the continent.
  47. General Attitude: Peaceable, unless provoked
  48. Created by: Kelly J. Cooper (kjc@cs.rutgers.edu)
  49. Availability: E-mail creator before using
  50.  
  51.  
  52. Name: Bolas
  53. Description: Small fuzzy animals with rat-like faces and retractable claws,
  54.              Bolas are usually light brown or yellow in color, and travel
  55.              in packs of about 5-50 individuals. Bolas have three stages of
  56.              life they they go through. The first is that of youth, where
  57.              they are given the term 'Hyper-bolas' due to their extremely
  58.              active metabolisms and general skittishness. Eventually, these
  59.              young Bolas calm down and choose a mate, moving on to the sec-
  60.              ond stage. The mated creatures are referred to as 'Pair-a-bolas,'
  61.              and share a psychic link which increases their effective intel-
  62.              ligence and capabilities. Finally, in the later stages of their
  63.              lives, they are simply known as Bolas... that is until Chris can
  64.              think up another awful pun and get it to work. 
  65. Geographic Range: The Forests of the Known Lands
  66. General Attitude: Curious
  67. Created by: Christopher M. Steiner (csteiner@oucsace.cs.ohiou.edu)
  68. Availability: General
  69.  
  70.  
  71. Name: Deathwalker
  72. Description: Deathwalkwers are animated corpses, zombie-like and  
  73.              devoid of any true intelligence. Deathwalkers can
  74.              act upon a set of simple instructions... more com-
  75.              plex orders only confuse them. They are created by
  76.              evil priests and mages to do their bidding. Normal
  77.              weapons do little damage to these monstrosities, but
  78.              the ritual that gives them life also dries out their
  79.              skin, making them vulnerable to flame. These creat-
  80.              ures attack by bludgeoning or strangling their op-
  81.              ponents with their great strength, which belies 
  82.              their withered appearance. They smell strongly of
  83.              strange chemicals and decay.
  84.              Rameshanders, in particular, are known to make use
  85.              of these creatures as guards and enforcers.
  86. Geographic Range: Any
  87. General Attitude: Mindless, Violent
  88. Created by: Andrew J. Solberg (caz@owlnet.rice.edu) 
  89. Availability: General
  90.  
  91.  
  92. Name: Denizar
  93. Description: A race of dwarves leading squalid lives in the sew-
  94.              ers and Gaps of Generica.
  95. Geographic Range: The sewers and Gaps of Generica.
  96. General Attitude: Unknown
  97. Created by: Jaxman (real name unknown)
  98. Availability: General until mailed otherwise
  99.  
  100.  
  101. Name: Draga
  102. Description: Dragas are large, lion-like humanoids. They are
  103.              plains dwellers, descended from the hunters of the
  104.              savannahs, who make their living herding Ox-like 
  105.              creatures called Grahmas. Dragas grow up to seven
  106.              feet tall and sport claws, fangs, and a spiked
  107.              tail; they are quite strong, but their main asset is
  108.              speed and agility -- they are as spry on their feet
  109.              as the hunting cats they descend from. Dragas are
  110.              not stupid, but they have a reputation for being
  111.              impulsive, and gullible country boys besides.
  112.              Despite their fierce appearances, Dragas are
  113.              actually quite peaceful.
  114. Geographic Range: The plains of Drotshava, on the Dark Continent 
  115. General Attitude: Peaceful
  116. Created by: Daniel Steven Reinker (dementia@cheshire.oxy.edu) 
  117. Availability: General
  118.  
  119.  
  120. Name: Drist
  121. Description: A race of reptilian humanoids, often exceeding seven
  122.              feet in height; their coloring ranges from a deep
  123.              orange-red to a faded tan. Their heads resemble
  124.              those of prehistoric ceratopsians, with a single
  125.              horn protruding above the nostrils. They are quite
  126.              intelligent, and many are versed in the ways of mag-
  127.              ic.
  128. Geographic Range: The northern deserts of the Dark Continent 
  129. General Attitude: Peaceful
  130. Created by: Brian Diantonio (bdianton@cs.ulowell.edu)
  131. Availability: General (since BD is no longer with us...) 
  132.  
  133.  
  134. Name: Dusk Elves
  135. Description: Imagine a race of arrogant immortals, xenophobic beyond belief.
  136.              The elves of the forest of Duskwood have built an empire which
  137.              has only recently (in the last two centuries) begun to decay.
  138.              With the establishment of the Council of Elders after the great
  139.              Duskwood-Dunlith war a century ago, they have come to be ruled by
  140.              their respective noble "families" and have adopted a decadent
  141.              form of ancestor worship.
  142. Geographic Range: Forest of Duskwood
  143. General Attitude: Arrogant, see other races as animals for their pleasure
  144. Created by: Jeff Barnes (barnejd@wkuvx1.bitnet)
  145. Availibilty: E-mail creator before using 
  146.  
  147.  
  148. Name: Gypsies (Characo)
  149. Description: These gypsies are a culture of nomadic, highly
  150.              religious humans who occupy Hyrexes' Battle-
  151.              ground in Generica. They are scrupulously honest,
  152.              with a highly organized society and set of laws,
  153.              and permit no crime within their walls. Visitors
  154.              are welcome to the Battleground during the day, but
  155.              when night comes all outsiders must leave the com-
  156.              pound. The Characo Gypsies provide many services for
  157.              Generica, including honest gambling, moneylending,
  158.              and various arts and crafts. The Gypsies are a color-
  159.              ful, musical folk, who are friendly and industrious
  160.              but who like to keep to themselves. In particular,
  161.              the Gypsies are very tight-lipped about their re-
  162.              ligion.
  163. Geographic Range: Hyrexes' Battleground in Generica
  164. General Attitude: Peaceful, Solitary
  165. Created by: Andrew J. Solberg (caz@owlnet.rice.edu) 
  166. Availability: HANDS OFF
  167.  
  168.  
  169. Name: Karalia
  170. Description: A race of felines, resembling humanoid snow leopards in appear-
  171.              ance. The typical Karalia stands a bit over six feet in height
  172.              and is covered in thick, soft fur of purest white. Their combin-
  173.              ation of strength, speed, and agility makes them some of the
  174.              most formidable hunters of the Known Lands.
  175.                Karalia society is composed of a rigid caste system, and class
  176.              mobility is an almost foreign concept to their culture. Each Kar-
  177.              alia is assigned a position at birth, and trained to assume their
  178.              role. Those that fail, or have committed a crime or dishonorable
  179.              act, are banished forever from the Karalia lands. It is these
  180.              unfortunates that are usually encountered by the other races of
  181.              the Known Lands, as the location of the Karalia homeland is a
  182.              closely guarded secret. Those Karalia who have committed espec-
  183.              ially dishonorable acts are sentenced to a 'death quest,' and
  184.              will continually seek out powerful opponents to duel with, until
  185.              they receive the death they seek. Karalia dress in pure white 
  186.              leathers, and for weaponry carry a scimitar and a heavy, clawed
  187.              metal glove.
  188. Geographic Range: Outcasts are found roaming in every region of the Known
  189.                   Lands. The homeland's location is unknown.
  190. General Attitude: Reserved, Controlled, Honest.
  191. Created By: Cyan McWilliam (s924716@minyos.xx.rmit.oz.au)
  192. Availability: E-mail creator before using
  193.  
  194.  
  195. Name: Kymrath Leviathan
  196. Description: An amphibious relative of the octupus family, this beast can
  197.              survive almost indefinitely on land. While slow moving, the
  198.              creature can grow up to many times human size, and its large,
  199.              sucker-equipped tentacles can easily reach across a room to
  200.              ensnare prey and draw it into the Leviathan's crushing beak.
  201.              Leviathans are always hungry, and will attack any living thing
  202.              which intrudes into their lairs. If they are losing a battle,
  203.              Leviathans will expel a cloud of noxious black ink which blinds
  204.              and nauseates those attacking it, and then make its escape
  205.              through a hidden exit from its lair. Leviathans will always
  206.              have at least one such escape tunnel, and possibly many more.
  207.                 Most of the larger Leviathans encountered will be on land,
  208.              kept and cared for by various beings and organizations which
  209.              use them as guards in appropriate areas.
  210. Geographic Range: The coasts of the Known Lands
  211. General Attitude: HUNGRY!!
  212. Created by: Andrew J. Solberg (caz@owlnet.rice.edu). Entry submitted by: Alf-
  213.             vaen (aaron@space.ualberta.ca)
  214. Availability: General
  215.  
  216.  
  217. Name: Lees
  218. Description: Small, four-legged herbivores resembling Earth's
  219.              antelopes.  However, these creatures give birth to
  220.              litters, averaging five to six pups, instead of singular
  221.              (or twin) births.  They breed very quickly.  The area
  222.              maintains a fragile ecology, where the hunting of the
  223.              Lees by the Ano keeps the population of the Lees limited
  224.              so they don't overrun the steppes.  Too many Lees could
  225.              easily graze an area to death; too few Lees and the
  226.              uncropped grasses won't grow as well, and the soil
  227.              doesn't get what little nutrients it receives from the
  228.              Lees' offal.  The availability of the Lees also partially
  229.              dictates the population of the Ano in the area.  They are
  230.              easily frightened and very fast, so hunting them takes a
  231.              fair amount of skill.
  232. Geographic Range: The Running Lands 
  233. General Attitude: extremely timid
  234. Created by: Kelly J. Cooper (kjc@cs.rutgers.edu)
  235. Availability:  General 
  236.  
  237.  
  238. Name: Loxorian
  239. Description: Loxorians are large, elephant-like humanoid war-
  240.              riors. They are huge beings, standing nearly twelve
  241.              feet tall at the shoulder and six feet across; there
  242.              are few creatures that can match them for sheer phys-
  243.              ical strength. These jungle warriors live for bat-
  244.              tle; their culture has elevated war to an art form,
  245.              in exclusion of all others. Most Loxorians fight
  246.              with gigantic spears or greatswords, in addition to
  247.              their stamping feet and menacing tusks. Loxorians 
  248.              prize bravery and loyalty above all else; once one
  249.              has befriended a Loxorian, they have gained a true
  250.              ally for the rest of their lives. Loxorians can live
  251.              200 years or more, but most die before this time due
  252.              to their violent lifestyle.
  253. Geographic Range: The Dark Continent
  254. General Attitude: Warlike
  255. Created by: Andrew J. Solberg (caz@owlnet.rice.edu)
  256. Availability: General
  257.  
  258.  
  259. Name: Motherspawn
  260. Description: These horrors are the bastard 'offspring' of the Great Mother,
  261.              of which Blade is an example. They exist only to carry out her
  262.              will, which is generally detrimental to the mortal population
  263.              of Generica. Motherspawn come in an endless variety of Sanity
  264.              blasting shapes and sizes, and generally have the same consis-
  265.              tency and color as Mother herself (Blade is a special case, not
  266.              having come from Mother's body, but from her magic interacting
  267.              with the muck of Generica's harbor) When not being used by Moth-
  268.              er, they roam the ruins of the Shunned Center, preying on the
  269.              brave and the foolish who enter that unholy place. They tend to
  270.              strike from surprise to maximize the fear they create in their
  271.              victims, and also love to stalk their prey before they move in
  272.              for the kill, relishing the hunt. 
  273. Geographic Range: The Shunned Center
  274. General Attitude: Noisome, hideous, nameless, horrific, evil, amoral, sadistic,
  275.                   soulless, merciless, alien, unfathomable, gruesome, oozing,
  276.                   tentacled, fanged, inhuman, bloody, repellent, etc. (Go ahead
  277.                   and fill in your favorite Lovecraft adjectives, folks ;) )
  278. Created by: Clinton Richard Wolf (wolf@cheshire.oxy.edu)
  279. Availability: General (but use discretion, please! I don't want a hundred of
  280.               these things roaming the Town Square! :) )
  281.  
  282.  
  283. Name: Night Lizards
  284. Description: A race of large gecko-like lizards (approx. 1'5" in length) that
  285.              were created by a frustrated mage when his summoning spells for
  286.              a Familiar repeatedly failed. The result of his efforts has been
  287.              both a nuisance and a boon ever since. Night Lizards, because of
  288.              the peculiar purpose of their creation, will seek out and bond
  289.              with any magic-wielding beings nearby, including Clerics and/or
  290.              creatures with innate magical abilities. Once bonded, Night Liz-
  291.              ards will forever follow their 'master', until he or they expire.
  292.              Usually, it is the mage who expires first, since Night Lizards
  293.              are almost impossible to kill. Their rubbery, wet skin does not
  294.              burn well, and they regenerate quite quickly from any damage. It
  295.              takes a long bath in strong acid to kill one of these creatures.
  296.              Those who attempt to kill night lizards by hacking them apart are
  297.              in for an even nastier surprise, as each severed segment will re-
  298.              generate into a new lizard, which will of course then attach it-
  299.              self to the nearest spellcaster (tales are told in Elturel of Ne-
  300.              mocrates the Hapless, who foolishly cast a Blade Barrier spell on
  301.              some lizards which were following him, and now is accompanied by
  302.              a Night Lizard entourage of close to 300). Night Lizards can in
  303.              some ways be beneficial to the mage they are bonded to. Although
  304.              they are cowardly and will never attack someone, they do have a
  305.              programmed urge to protect their master, and may fling themselves
  306.              in the way of a potentially deadly sword blow (thus also ensuring
  307.              the creation of at least one more lizard), or even cover the mage
  308.              with their wet bodies if a Fireball were to strike close by. Also,
  309.              Night Lizards possess excellent Night Vision, an ability which can
  310.              sometimes be transferred to the being they have bonded with. But
  311.              for all this, they are still extraordinary pests, as any mage who
  312.              has tried to enter a city establishment with 52 lizards trailing
  313.              behind him can attest to. Also, Night Lizards have an extraordi-
  314.              nary appetite for healing magic of all kinds, from potions to
  315.              herbs to even items! that they consume to mantain their regener-
  316.              ative capabilities. Healing potions have become rare indeed in the
  317.              Kingdom of Elturan, where huge swarms of these creatures roam the
  318.              forests, eating all the healing herbs and plants in their sight.
  319.              So far their numbers have been contained due to month-long 'Bathe
  320.              a Lizard' campaigns in Elturan where mages are employed to lead
  321.              the mindless creatures out of the forests and into huge cooking
  322.              pots of acid... but soon the Lizards might spread, and who knows
  323.              how many more might be created if they reached a land where their
  324.              abilities are unknown? 
  325. Geographic Range: The Forests of Elturan
  326. General Attitude: Instinctive, Mindless, Annoying
  327. Created by: Christopher M. Steiner (csteiner@oucsace.cs.ohiou.edu) 
  328. Availability: General
  329.  
  330.  
  331. Name: Orc Dogs
  332. Description: Orc Dogs were originally bred by the Orcish tribes
  333.              in an attempt to produce a strain of hostile, intel-
  334.              ligent war dogs. The end result, large toothy mas-
  335.              tiffs, was indeed vicious, powerful, and cunning,
  336.              but lacked the necessary discipline for military
  337.              use, and thus were sold off as guard dogs to owners
  338.              who a) want a lethal deterrant to trespassers, and
  339.              b) aren't into animal handling. Orc Dogs are pure
  340.              carnivores which will not eat food that they did not
  341.              kill themselves. They have no loyalties; anything
  342.              moving is a potential meal. A number of these creat-
  343.              ures have escaped domestication (usually through a 
  344.              messy end to their owners), and now roam the Low 
  345.              City in packs, attacking rats, cats, drunks, and
  346.              lone or injured travellers.
  347. Geographic Range: The Low City
  348. General Attitude: Hostile
  349. Created by: Daniel Steven Reinker (dementia@cheshire.oxy.edu), entry
  350.             submitted by Andrew J. Solberg (caz@owlnet.rice.edu) 
  351. Availability: General
  352.  
  353.  
  354. Name: phu
  355. Description: The phu (never capitalized) are a race of smooth-skinned, hair-
  356.              less humanoids, usually grey, although indivaiduals range from
  357.              an albino white to a deep ebony coloring. phu of either sex dress
  358.              alike, wearing shorts (no shirt) and a wide-brimmed hat, both
  359.              woven from the pulp of plants. phu never wear shoes, as the soles
  360.              of their feet are extremely tough, and their bodies seem equally
  361.              comfortable in the freezing winds of the north and searing deserts
  362.              along the equator. Travelling phu, known as trackers, carry sim-
  363.              ple weapons as well, usually a spear or throwstick and a dagger
  364.              made of obsidian or beaten metal.
  365.                The phu are an ancient people in the Known Lands, but are not
  366.              native to the plane of Nexus. Instead, they came here, as they
  367.              claim, 'following the godslongpast' across bridges spanning many
  368.              worlds. The phu were plentiful across every land mass of the Known
  369.              Lands while the other races were still young. But as man, elf, 
  370.              drist, and lizardman became more 'civilized', the phu withdrew and
  371.              dwindled, and now are only found in isolated valleys or on unchar-
  372.              ted islands, gathering around natural wonders which they believe
  373.              are the imprints of the godslongpast they seek.
  374.                The phu possess a remarkable, though taxing ability to change
  375.              their shape, and can interbreed successfully with any race, the
  376.              child quickly assuming the form of the non-phu parent. Their
  377.              tracking skills are also legendary. No creature in the Known Lands
  378.              is their equal in this field. phu possess telepathy, and make
  379.              use of a special ritual magic, in which they call forth the powers
  380.              of the 'dream time' with music and dance, in order to replenish 
  381.              the lands around them.
  382. Geographic Range: When 'tracking', any. Otherwise, in isolated areas possessing
  383.                   unusual natural formations.
  384. General Attitude: Aloof, helpful, peaceful.
  385. Created by: Tim Huesman (tim@mik.uky.edu) 
  386. Availability: E-mail creator before using
  387.  
  388.  
  389. Name: Rameshanders
  390. Description: A race of humans from the country of Rameshan, a de-
  391.              sert land to the south of Generica. They are indus-
  392.              trious diplomats and traders, who specialize in rare
  393.              products such as spices, hardwoods, oils and balms,
  394.              silks, carpets, and (most infamously) slaves. The
  395.              culture and peoples of Rameshan can be compared to
  396.              those of the Ottoman empire of the early Renaissance
  397.              period. Whether slavers or not, Rameshanders have a
  398.              reputation for unscrupulousness and greed.
  399. Geographic Range: Rameshan and major trading centers
  400. General Attitude: Greedy, Devious
  401. Created by: Dennis Brennan (djb6@midway.uchicago.edu)
  402. Availability: General
  403.  
  404.  
  405. Name: Scissormen
  406. Description: These extraplanar entities hail from the dimension of Orqwith,
  407.              which has been described by reputed sages as "A very strange
  408.              place..." Scissormen appear as faceless humanoids with scissors
  409.              in place of hands, which they use as weapons. Their language is
  410.              composed of seemingly random English words, and their motives,
  411.              while inscrutable and nebulous, are always evil. Scissormen are
  412.              known to be able to walk through walls and levitate, as well as
  413.              being able to both sense and affect invisible and non-corporeal
  414.              creatures. They may have other abilities, as well. Usually, sciss-
  415.              ormen are only encountered as a result of being summoned by a
  416.              mage or other powerful being. The only ones to have been encoun-
  417.              tered in Generica recently were summoned by the mage Moriarty
  418.              during an extremely destructive tavern brawl. It is unknown wheth-
  419.              er this was an accident, or Moriarty knows of Orqwith and its
  420.              strange inhabitants...
  421. Geographic Range: The Dimension of Orqwith
  422. General Attitude: Wierd, Evil
  423. Created by: Grant Morrison, an artist for the DC comic, Doom Patrol. Note that
  424.             Scissormen are not an original creation of this group, but are in-
  425.             cluded because I felt them to be obscure enough to warrant an en-
  426.             try. Andrew J. Solberg (andsol@is.rice.edu) is responsible for 
  427.             bringing the Scissormen to Generica, but those of you who might
  428.             be making books out of threads using them should be warned that
  429.             copyrights may come into play...
  430. Availability: General (this group is non-profit :), so copyrights don't matter
  431.               here! Use them at will...) 
  432.  
  433.  
  434. Name: Shock Rat
  435. Description: Sages specializing in studying the variety of Nexic fauna 
  436.          often use shock rats as illustrative examples when discussing
  437.          survival-of-the-species-through-mutation.  A shock rat appears
  438.          approximately the same size, color and mass as a large ordinary
  439.           rat, but possess a talent which allows them to survive 
  440.          despite the agressive natures of the T-crocs and orc dogs, with
  441.          which they compete for space in Generica's sewers.  A shock
  442.          rat is capable of discharging an electrical pulse or shock to
  443.          any target in contact with its tail.  This shock is powerful
  444.          enough to stun a man (or T-croc), allowing time for many
  445.          shock rats to overwhelm their prey and bite.  Orc dogs appear
  446.          to be immune to this shock attack (or are tough enough to 
  447.          ignore it).  It is very unpleasant to be immersed in water
  448.          in metal armour when many shock rats are near, as adventurers
  449.          profess.
  450. Geographic Range: Generica's sewers, the Gaps, and the Underwurlde
  451. General Attutude: BZZT! Ouch!  Vermin!
  452. Created By: Dennis Brennan
  453. Availability: General (Everyone should have one.  Make great practical jokes!)
  454.  
  455.  
  456. Name: Tantoln Tree
  457. Description: Huge, oak-like trees, towing 20 to 50 meters in height, on the
  458.              average. Tantoln trees only grow above vast underground complex-
  459.              es such as dungeons, extending their roots into such catacombs
  460.              to form a thick subterranean net. Tantoln trees are carnivorous,
  461.              and when a living creature brushes against one of its roots, it 
  462.              will entangle the unfortunate victim and drain it of blood. Tan-
  463.              toln trees always grow singly, with about a kilometer separating
  464.              each individual tree. Thus, they stand out greatly from the aver-
  465.              age. But aboveground they are no different looking or dangerous
  466.              than any large tree you might encounter. A great forest of these
  467.              trees blankets the Lands to the east of Generica, from the Mysty
  468.              Mountains in the north to the marshes of the south, lending cree-
  469.              dence to the rumors of a vast underground network in the area.
  470. Geographic Range: The Great Tantoln Forest
  471. General Attitude: Above ground: tree-like; below ground: hungry
  472. Created by: Jorma Pesonen (JPESONEN@viiki.helsinki.fi)
  473. Availability: General
  474.  
  475.  
  476. Name: Tunnel Crocodiles
  477. Description: Tunnel crocodiles, or 'T-Crocs', as they are com-
  478.              monly known, are ordinary crocodiles which have ad-
  479.              apted themselves to life in the sewers of Generica.
  480.              T-Crocs have excellent night vision and tough hides,
  481.              and move quite well on land as well as in water.
  482.              Most importantly, T-Crocs are slightly smarter than
  483.              their jungle ancestors; they have been known to co-
  484.              operate, and hunt in large packs to bring down prey.
  485.              T-Crocs hunt at night, and they dislike bright
  486.              lights and large groups of people. They will eat
  487.              nearly anything, but have a particular fondness for
  488.              Denizar. The Denizar themselves have a fondness for
  489.              T-Croc eggs, and thus they constantly battle and
  490.              raid one another's territories. Most T-Crocs stay
  491.              below ground all the time, but hungry or bold crocs
  492.              will occasionally venture above ground to stalk prey.
  493. Geographic Range: The sewers of Generica
  494. General Attitude: Territorial, Hungry
  495. Created by: Andrew J. Solberg (caz@owlnet.rice.edu) 
  496. Availabilty: General
  497.  
  498.  
  499. Name: Troll
  500. Description:  The race of trolls found on Nexus appear much the same as
  501.               human beings and have even adopted human dress.  They are
  502.               distinguished from people, however, by their deformities.
  503.               Trolls' deformities differ from family to family and from
  504.               troll to troll.  Typical examples include Duke Elgar's
  505.               deer-like antlers or the noted Troll priest Bicharundus,
  506.               whose left arm is covered with gorilla-like fur.  Trolls
  507.               themselves find these deformities as repulsive as humans
  508.               do, so many trolls have learned to disguise or conceal
  509.               their deformities by dress or enchantment.  
  510.               Like their AD&D counterparts, Nexic trolls have remarkable
  511.               regenerative talents, being able to re-bond or re-grow
  512.               severed limbs.  Many trolls also practice cannibalism, 
  513.               although those who associate most with the other races
  514.               eschew this delicacy. Travelers and adventurers report the
  515.               existence of a Troll nation, ruled by a king, but the loc-
  516.               ation of this alleged state is disputed. 
  517. Geographic Range: Any 
  518. General Attitude:  Any.  Some trolls are "bad guys," others are not.
  519. Created By:  Dennis Brennan (djb6@midway.uchicago.edu), although Nexic trolls 
  520.              are based on those found in Theresa Edgerton's fantasy novels.
  521. Availability: General 
  522.  
  523.  
  524. Name: Twentlan
  525. Description: Tiny humanoids (about 10 to 20 cm in height) who inhabit the
  526.              Great Tantoln Forest, making their homes and their livings 
  527.              within the huge trees. A single tree may contain from 1 to 5
  528.              Twentlan cities, which may or may not be of the same nationality,
  529.              and each tree community is largely autonomous from the others,
  530.              although trade does exist between them. The Twentlan are also
  531.              known as Squichiik, or 'squirrel-riders'. This is not incidental
  532.              to the fact that they have domesticated squirrels as mounts and
  533.              beasts-of-burden. They are a private people, and rarely venture
  534.              among the 'Big Ones', as the call the larger races of the Known
  535.              Lands, except in thimes of direst need.
  536. Geographic Range: The Great Tantoln Forest
  537. General Attitude: Cautious
  538. Created by: Jorma Pesonen (JPESONEN@viiki.helsinki.fi)
  539. Availability: E-mail creator before using
  540.  
  541.  
  542. Name: V'rixx
  543. Description: The V'rixx are an ancient if somewhat rare race of insect
  544.              humanoids, interested mainly in trading, and possess an unpar- 
  545.              alleled talent for the mastery of languages. While highly intel- 
  546.              igent, V'rixx are physically weak, and possess no talent what- 
  547.              soever in the magical arts, a shortcoming they make up for with 
  548.              their great lust for magical baubles and trinkets.  
  549. Geographic Range: Anywhere, but prefer warm climes.
  550. General Attitude: Usually cautious.
  551. Created by: Jeff Barnes (barnejd@wkuvx1.bitnet)
  552. Availibilty: General
  553.  
  554. Name: Zril
  555. Description: The Zrilin are new to the Known Lands and Nexus and come from a
  556.              world 'sealed' to other planes. Their magic is foreign, dark, and
  557.              bloody, and they have conquered and raided many other worlds be-
  558.              fore their arrival in Nexus. Each world the Zrilin choose to raid
  559.              has some sort of valuable 'commodity' the Zrilin wish, be it mon-
  560.              ey, luxuries, or... slaves...   
  561.              A Zril stands anywhere from 4'6" to 5'6" tall, with veinous pock- 
  562.              marked red skin, and one eye.  The mouth of a Zril appears to be
  563.              more a raw wound than a device for eating and speaking.  A Zril can
  564.              have many arms, from one to seven, but only the first arm of a  
  565.              is natural; any others have been grown through artificial means.   
  566.              A Zril's second arm is usually located in the center of its body,
  567.              and is made up of a latticework of borrowed sinew, fingers, and
  568.              nails. The 'bones' of this arm are made of black stone carved with
  569.              odd runes, and it is this second arm the Zrilin use to create and
  570.              control their dark magics. 
  571.              Zrilin never travel alone, always carrying with them an entourage
  572.              of slaves from various worlds.  The duties of such slaves are well-
  573.              defined, and a Zril will not travel with more slaves than it feels
  574.              are needed.
  575.              The Zrilin are sexless, and their reproduction cycle is a topic 
  576.              of great secrecy at this time.  Suffice it to say that it is 
  577.              is sorcerous in nature, and is the greatest abomination the Zril-
  578.              ins' homeworld of Zatur has ever known... 
  579. Geographic Range: Zatur and many other worlds across the multiverse.
  580. General Attitude: Diabolic, decadent, and barbaric. 
  581. Created by: Timothy C. Huesman (tim@mik.uky.edu)  
  582. Availability: General (until mailed otherwise) 
  583.  
  584.  
  585.  
  586.