home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1992 #16 / NN_1992_16.iso / spool / alt / magick / 3468 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1992-07-22  |  6.0 KB

  1. Xref: sparky alt.magick:3468 rec.games.frp:24185
  2. Newsgroups: alt.magick,rec.games.frp
  3. Path: sparky!uunet!zaphod.mps.ohio-state.edu!usc!sol.ctr.columbia.edu!The-Star.honeywell.com!umn.edu!lynx!lacerta.unm.edu!cipher
  4. From: cipher@lacerta.unm.edu (Rev. J. B. Bell)
  5. Subject: Real magick in RPG's
  6. Message-ID: <49fm2x@lynx.unm.edu>
  7. Date: Wed, 22 Jul 92 22:31:14 GMT
  8. Organization: Universal Life Church of Secular Humorism
  9. References: <memo.531728@cix.compulink.co.uk> <1992Jul21.042303.944@eskimo.celestial.com> <1992Jul21.170904.29698@henson.cc.wwu.edu>
  10. Followup-To: rec.games.frp
  11. Lines: 107
  12.  
  13. (This should probably be the last article to crosspost to alt.magick
  14. and rec.games.frp.  If you're going to discuss theory, please followup
  15. to alt.magick only.  If you're going to discuss how to work in stats,
  16. when die rolls are appropriate, whether Diddling & Dithering is better
  17. than BURPS, that should go to rec.games.frp.  {Actually the latter bit
  18. should go to .advocacy, but anyway.})
  19.  
  20. In article <1992Jul21.170904.29698@henson.cc.wwu.edu> n8743494@rowlf.cc.wwu.edu (The Stranger) writes:
  21. >In article <1992Jul21.042303.944@eskimo.celestial.com> victim@eskimo.celestial.com (Tony Garton) writes:
  22. >>
  23. >>The reference to D&D type magick does bring up an interesting question
  24. >>since I am an avid RPG gamer.  Does any RPG exist that uses a magick
  25. >>system confined to 
  26. >>'real magick'?  My gamemaster allows one of our chars (a gypsy fortune
  27. >>teller) to use a quabbles deck for divination in the game.  I think that
  28. >>magickal rituals could be handled based on skill, time involved, work
  29. >>involved in assembling components, etc.  I think a game of this type
  30. >>might go a long way toward educating the gaming populace about real
  31. >>magick.
  32. >
  33. >There is already several RPG that have such a system.  GURPS has a system
  34. >where each spell is learned seperitly with seperit skill levels for each 
  35. >spell.  Shadowrun has something simular.  They both do not had the spell-
  36. >caster froget the spell after they cast it, more realistic IMHO.  However
  37. >they both have a limiting facter on the spellcasters so one doesn't cast
  38. >fireballs all day.  
  39. >
  40. >Personaly I am glad that some of these fantisy spells do not execst.  Can 
  41. >you imagen a squad of spellcasters at the beck and call of a goverment?
  42. >Not a nice imige.
  43. >
  44. >The Stranger
  45. >
  46.  
  47. This is a pet project of mine, and for those who are interested, I
  48. recommend _Real Magic_ by Isaac Bonewits.  Take it with a grain of
  49. salt, of course, but as far as a "unified magick theory," including
  50. gods and religion, this work is the best I've seen so far.  For more
  51. detailed stuff I recommend _Magick in Theory and Practice_ by Aleister
  52. Crowley and _Liber Null & Psychonaut_ by Peter Carroll.  These books
  53. show what can be done when a mage is operating from the assumption
  54. that all magick comes from a common source.
  55.  
  56. So far I have figured that magickal ability can conveniently be
  57. reduced to three relevant statistics on which one can base die rolls
  58. and additional, more specific skills:
  59.  
  60. 1.  Attunement.  How "at one" you are with a god, the Universe or Tao,
  61. Chaos, etc.  I recommend making it a very general stat, with
  62. specialties for particular circuits like gods, religions, particular
  63. magickal paradigms, etc.  This affects the power of magickal work, and
  64. influences and is influenced by the personality of a mage.  (Or
  65. priest, or whatever.  Can I please use "mage" generically?  Thanks.)
  66. It is a general state of being.  It tends to manifest as luck.
  67.  
  68. 2.  Focus/Lock/Meditate/Gnosis ability.  As is suggested by the
  69. variety of terms, this also lends itself to specialization.  It
  70. represents the ability to transcend ordinary reality and get into
  71. contact or union with nonordinary states.  Ritual trappings help this,
  72. and distractions like getting shot at would make for a penalty.  This
  73. is "where" mages do their work.  People with an extraordinarly high
  74. score in this stat have nonordinary states available to them at all
  75. times, and may even integrate higher dimensions into ordinary reality,
  76. allowing them to perform feats like bilocation, time travel, and so
  77. on.  One would specialize similarly to Attunement.
  78.  
  79. 3.  Ego/Personal Power.  This is the extent to which a mage is a
  80. universe unto themself; it may alternately represent a mage's ability
  81. to travel from one universe to another, depending on whether you
  82. subscribe to the infinite universes theory or not.  Practically
  83. speaking the difference is academic--are there an infinite number of
  84. channels on irc, or do they get created by dint of our travelling to
  85. them?  Who cares?  This power can be used more easily than that gained
  86. by being very Attuned; the classic psychic of science fiction is not
  87. necessarily Attuned, but may have a lot of ego power.  It is more
  88. physically and mentally draining to use this power than to invoke
  89. power from other planes or gods, and its effects are usually less
  90. spectacular.
  91.  
  92. Now naturally these divisions are completely false; on top of that,
  93. what I consider real magick tends to have probabilistic rather than
  94. Newtonian effects, so working it into a game is tricky, to say the 
  95. least.  A GM who is good at improvisation will be the best at reffing
  96. this kind of magick, since the variables are almost beyond
  97. comprehension.  The mage's desires need to be worked in with what the
  98. circuits "want", and all meshed together in a bizarre web of
  99. synchronicity which, properly done, is very, very funny, but not
  100. usually to the character going through it.
  101.  
  102. In my experience, doing this within an ordinary system such as AD&D or
  103. GURPS is next to impossible; but I do invite brave experimenters to
  104. please share their results.
  105.  
  106. A caveat:  highly intensely done role-playing can have peculiar events
  107. on the real world.  I suspect that putting very realistic magick into
  108. an frp (or sci-fi or whatever) game could have some "spillover"
  109. effects.  Discussion is also invited on this idea.
  110.  
  111.                                 In experiment and humor,
  112.  
  113.                                 --Rev. J. B. Bell
  114.  
  115. -- 
  116. "Before you shoot off your mouth, try placing your foot in it.  At least
  117. that way, you'll know _why_ you shot yourself in the foot."
  118.  
  119.            --Lefty (lefty@apple.com)
  120.