home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 1 / ACE CD 1.iso / files / docs / dmasterd.lha / DungeonMasterHelp.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-11-27  |  5.6 KB  |  140 lines

  1.                            DUNGEON MASTER  SPELL LIST
  2.                            compiled by Walt Wakefield
  3.  
  4.    When you cast a spell it requires at least two symbols. You can use any of
  5. the power symbols with any of the other spells. The following list does not
  6. include the power symbols so just use whatever power level your champion can
  7. use.
  8.    I don't know what three of the spells do. I also don't know what the
  9. Zokathra spell is for but it does create an object that you can pick up and
  10. throw. The caster column is not completely accurate. I have not found a
  11. spell that uses the GOR symbol.
  12.  
  13. Symbols               Effect                          Caster
  14. --------------------------------------------------------------
  15.  YA           = Stamina potion (you need a empty flask) Priest
  16.  YA IR        = A shield that covers the whole party    Wizard
  17.  YA BRO       = Magic shield potion (flask)             Priest
  18.  YA BRO ROS   = ?                                       Wizard
  19.  YA BRO DAIN  = Wisdom potion (flask, temporary)        Priest
  20.  YA BRO NETA  = Vitality potion (flask, temporary)      Priest
  21.  
  22.  VI           = Restore health potion (flask)           Priest
  23.  VI BRO       = Cure poison potion (flask)              Priest
  24.  
  25.  OH VEN       = Poison cloud                            Priest
  26.  OH EW RA     = See through walls                       Priest
  27.  OH EW SAR    = ?                                       Wizard
  28.  OH KATH RA   = Fireball ?                              Wizard
  29.  OH IR RA     = Light                                   Wizard
  30.  OH BRO ROS   = Dexterity potion (flask, temporary)     Priest
  31.  
  32.  FUL          = Torch                                   Wizard
  33.  FUL IR       = Fireball                                Wizard
  34.  FUL BRO KU   = Strenght potion (flask, temporary)      Priest
  35.  FUL BRO NETA = A shield that covers the whole party    ?
  36.  
  37.  DES VEN      = Poison missle                           Wizard
  38.  DES EW       = Weakens non-material beings missle      Wizard
  39.  DES IR SAR   = ?                                       Priest
  40.  
  41.  ZO           = Opens doors missle                      Wizard
  42.  ZO VEN       = Poison potion (flask)                   Priest
  43.  ZO KATH RA   = Zokathra spell                          Wizard
  44.  ZO BRO RA    = Mana potion (flask)                     Priest
  45.  
  46.  
  47.    I compiled this all in one sitting. I will not guarantee that the list is
  48. complete but it is awful close.
  49.  
  50. Hint
  51. ----
  52. If your champion does not have enough mana, cast as many symbols as you can
  53. then let your party sleep( be sure you are in a safe place before sleeping),
  54. when your mana recovers you can complete the spell and then cast it when you
  55. need it.
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.                               DUNGEON MASTER HELP
  62.                                 by Chris Muller
  63.  
  64. Level 1:
  65.  
  66.    Be careful of the evil mummies that fill these dark halls, if you must
  67. fight them strike and move or you will surely perish.  If you find a chest
  68. that lies behind a field of force, be assured that you will not get through
  69. this defense; however, not far away is another way to get to the chest if
  70. your swing is strong and your blade is sharp.
  71.  
  72.  
  73. Level 2:
  74.  
  75. The closing gate may be your best weapon...
  76.  
  77. GEM ROOM:
  78.  
  79.    Watch out for pits!  If you leave something in the right place they won't
  80. be a problem.  Many vile creatures inhabit this dwelling so be on your guard.
  81. If you observe the walls closely you'll find what you need to get past the
  82. gem door at the start...
  83.  
  84.  
  85. THE MATRIX:
  86.  
  87.    Examine each wall very carefully and your reward will become apparent.
  88.  
  89.  
  90. TIME IS OF THE ESSENCE:
  91.  
  92.    Smack that button and run 4 left and 2 forward and you will be past your
  93. first obstacle.  The second requires you to do two things.  The first is
  94. obvious, the second, well... wind up the old throwing arm...
  95.  
  96.  
  97. THE VAULT:
  98.  
  99.    The key word in the phrase you will find is "Cast", you should have also
  100. found out by now that the ZO spell opens some (HINT) doors.  So here's a coin
  101. slot...don't be stingy!
  102.  
  103.  
  104. THE GUARDIAN:
  105.  
  106.    So you want to know how to get past those gates don't you?  I'll guarantee
  107. you that can't be done.  Yeah, I know, so now how do you get that chest?
  108. Those buttons are there for a reason.  Follow the chest, be patient, and you
  109. will be rewarded soon enough.
  110.  
  111.  
  112. Level 3:
  113.  
  114.    It is here you will meet the monsterous purple worm, so prepare for death!
  115. If you are swift, however, you may survive.  Circle the worms quickly or
  116. strike and move and you may live to see another day.  Make sure to run under
  117. falling gates QUICKLY!  Check those little slime covered aquaducts, you never
  118. know what you might find.  I recommend avoiding the the shortcut at first
  119. because you'll miss a few items and some badly needed experience.  It may
  120. come in handy later though.  Near the end of the level you'll find a
  121. prisoner.  I need say only this, as long as he remains a prisoner so will
  122. you.
  123.  
  124.  
  125. General notes:
  126.  
  127.    Lockpicks are useless (straight from FTL) throw them away if you like.
  128. Keep 4 or more chests to store extra food, water, and items.  The bow seems
  129. to raise the Ninja level VERY slowly so I recommend you use thrown weapons
  130. until you gain a few levels or find the slayer arrows; then the bow is a good
  131. choice.  As for what is the best party combination, I don't think there is a
  132. "best" combination.  It all depends on what you like.  If you like throwing
  133. fireballs all over the place then get lots of mana, if you'd rather slug it
  134. out and can't be bothered with mana and spells concentrate more on fighter or
  135. fighter/mage type characters.  Personally, I prefer the slug it out strategy.
  136. I use magic only for light, healing, and defense.  However, when forced I do
  137. cast an occasional fireball or zap an unfriendly non material being.  The
  138. best advice here is EXPERIMENT and find out what YOU like.
  139.  
  140.