home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Dream 44 / Amiga_Dream_44.iso / RiscPc / jeux / umoria.arc / !Umoria / Docs / UserManual < prev    next >
Text File  |  1992-01-16  |  104KB  |  1,924 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.                               The Dungeons of Moria
  5.  
  6.  
  7.                                Robert Alan Koeneke
  8.                                  James E. Wilson
  9.  
  10.  
  11.                   Moria may be copied and modified freely,  but  may
  12.              not be sold or marketed IN ANY FORM without the permis-
  13.              sion and written consent of  the  authors  Robert  Alan
  14.              Koeneke  and James E. Wilson.  We retain all copyrights
  15.              to this program, in either  the  original  or  modified
  16.              forms,  and  no  violation,  deletion, or change of the
  17.              copyright notice is allowed.  Furthermore, we will have
  18.              no liability or responsibility to any user with respect
  19.              to loss or damage caused directly or indirectly by this
  20.              program.
  21.  
  22.  
  23.              September 26, 1990
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.                                 The Dungeons of Moria
  39.  
  40.  
  41.                                  Robert Alan Koeneke
  42.                                    James E. Wilson
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.           1.  Introduction
  48.  
  49.           The game of moria is  a  single  player  dungeon  simulation.   A
  50.           player  may choose from a number of races and classes when creat-
  51.           ing a character, and then `run' that character over a  period  of
  52.           days, weeks, even months, attempting to win the game by defeating
  53.           the Balrog which lurks in the deeper levels.
  54.  
  55.           The player will begin his adventure on the town  level  where  he
  56.           may acquire supplies, weapons, armor, and magical devices by bar-
  57.           tering with various shop owners.  After preparing for his  adven-
  58.           ture,  the  player  can  descend into the dungeons of moria where
  59.           fantastic adventures await his coming!
  60.  
  61.           Before beginning your first adventure, you should read this docu-
  62.           ment  carefully.   The  game  of moria is a complicated game, and
  63.           will require a dedicated player to win.
  64.  
  65.  
  66.           2.  The Character
  67.  
  68.           All characters have six main attributes which modify their  basic
  69.           abilities.   These  six  attributes,  called stats, are strength,
  70.           intelligence,  wisdom,  dexterity,  constitution,  and  charisma.
  71.           Stats  may  vary  from a minimum of 3 to a maximum of 18.  At the
  72.           highest level, stats are further qualified by a number from  zero
  73.           to  one hundred, so that the highest value is actually 18/100.  A
  74.           value of 18/100 can be thought of as equivalent to 19, and  18/00
  75.           (not  actually used) is equivalent to 18.  Because adventurers of
  76.           interest tend to be better than average characters,  moria  stats
  77.           will  average  about  13,  and  are  further adjusted by race and
  78.           class.  Some races are just naturally  better  at  being  certain
  79.           classes, as will be shown later.
  80.  
  81.           In addition to the more visible stats, each character has certain
  82.           abilities  which  are  mainly  determined by his race, class, and
  83.           level, but are also modified by his  stats.   The  abilities  are
  84.           fighting,  throwing/bows, saving throw, stealth, disarming, magi-
  85.           cal devices, perception, searching, and infravision.
  86.  
  87.           Characters will be assigned an early history, with  money  and  a
  88.           social  class  based on that history.  Starting money is assigned
  89.           based on history, charisma, and somewhat upon the  average  of  a
  90.           character's  stats.   A  character  with below average stats will
  91.           receive extra money to help him survive the first adventure.
  92.  
  93.           Each character will also have physical attributes such  as  race,
  94.           height,  weight, sex, and a physical description.  None of these,
  95.           except weight, play any part in the game other than to  give  the
  96.           player a "feeling" for his character.  Weight is used for comput-
  97.           ing carrying capacity and also for bashing.
  98.  
  99.           Finally, each character is assigned hit  points  based  on  their
  100.           race,  class,  and constitution.  Spell casters will also receive
  101.           mana which is expended when casting spells.   Mana  is  based  on
  102.           Wisdom for Priests and Intelligence for Mages.
  103.  
  104.  
  105.           2.1.  Character Stats
  106.  
  107.           Strength
  108.                Strength is important in fighting with weapons and  hand  to
  109.                hand  combat.   A  high strength can improve your chances of
  110.                hitting, and the amount of damage done with each hit.  Char-
  111.                acters  with  low strengths may receive penalties.  Strength
  112.                is also useful in tunneling, body and shield bashing, and in
  113.                carrying heavy items.
  114.  
  115.           Intelligence
  116.                Intelligence is the prime stat of a mage,  or  magician.   A
  117.                high  intelligence  increases  a  mage's chances of learning
  118.                spells, and it also increases the amount of mana a mage has.
  119.                No spell may be learned by mages with intelligences under 8.
  120.                Intelligence also modifies a character's chance of disarming
  121.                traps, picking locks, and using magic devices.
  122.  
  123.           Wisdom
  124.                Wisdom is the  prime  stat  of  a  priest.   A  high  wisdom
  125.                increases the chance of receiving new spells from a priest's
  126.                deity, and it also increases the amount  of  mana  a  priest
  127.                has.   No  spell may be learned by priests with wisdom under
  128.                8.  Wisdom also modifies a character's chance  of  resisting
  129.                magical spells cast upon his person.
  130.  
  131.           Dexterity
  132.                Dexterity is a combination of agility and quickness.  A high
  133.                dexterity  may  allow a character to get multiple blows with
  134.                lighter weapons, thus greatly increasing his kill power, and
  135.                may  increase  his  chances  of  hitting with any weapon and
  136.                dodging blows from enemies.  Dexterity  is  also  useful  in
  137.                picking locks, disarming traps, and protecting yourself from
  138.                pick pockets.
  139.  
  140.           Constitution
  141.                Constitution is a character's ability to  resist  damage  to
  142.                his  body, and to recover from damage received.  Therefore a
  143.                character with a high constitution  will  receive  more  hit
  144.                points, and be more resistant to poisons.
  145.  
  146.           Charisma
  147.                Charisma represents a character's personality,  as  well  as
  148.                physical  looks.   A  character  with  a  high charisma will
  149.                receive better prices from store owners, whereas a character
  150.                with  a  very  low  charisma  will  be robbed blind.  A high
  151.                charisma will also mean more starting money for the  charac-
  152.                ter.
  153.  
  154.  
  155.           2.2.  Character Sex
  156.  
  157.           You may choose to be either a male or a female  character.   Only
  158.           height  and  weight  are  affected  by a character's sex.  Female
  159.           characters tend to be somewhat smaller  and  lighter  than  their
  160.           male counterparts.  No adjustments to stats or abilities are made
  161.           because of the sex of a character.  Female characters  start  out
  162.           with  slightly more money than male characters to help offset the
  163.           weight penalty.
  164.  
  165.  
  166.           2.3.  Character Abilities
  167.  
  168.           Characters possess nine different abilities which can  help  them
  169.           to survive.  The starting abilities of a character are based upon
  170.           race and class.  Abilities may be adjusted by high or low  stats,
  171.           and may increase with the level of the character.
  172.  
  173.           Fighting
  174.                Fighting is the ability to hit and do damage with weapons or
  175.                fists.   Normally  a  character  gets a single blow from any
  176.                weapon, but if his dexterity and strength are  high  enough,
  177.                he  may  receive  more blows per round with lighter weapons.
  178.                Strength and dexterity both modify the  ability  to  hit  an
  179.                opponent.   This skill increases with the level of the char-
  180.                acter.
  181.  
  182.           Throwing/Bows
  183.                Using  ranged  missile  weapons  and  throwing  objects   is
  184.                included  in this skill.  Different stats apply to different
  185.                weapons, but this ability may modify the distance an  object
  186.                is  thrown/fired, the amount of damage done, and the ability
  187.                to hit a creature.  This skill increases with the  level  of
  188.                the character.
  189.  
  190.           Saving Throw
  191.                A Saving Throw is the ability of a character to  resist  the
  192.                effects  of  a spell cast on him by another person/creature.
  193.                This does not include spells cast on the player by  his  own
  194.                stupidity,  such  as  quaffing a nasty potion.  This ability
  195.                increases with the level of the  character,  but  then  most
  196.                high  level  creatures  are  better at casting spells, so it
  197.                tends to even out.  A high wisdom also increases this  abil-
  198.                ity.
  199.  
  200.           Stealth
  201.                The ability to move silently about is very useful.   Charac-
  202.                ters with good stealth can usually surprise their opponents,
  203.                gaining the first blow.  Also, creatures may fail to  notice
  204.                a  stealthy  character  entirely, allowing a player to avoid
  205.                certain fights.  This skill is based entirely upon race  and
  206.                class, and will never improve unless magically enhanced.
  207.  
  208.           Disarming
  209.                Disarming is the  ability  to  remove  traps  (safely),  and
  210.                includes  picking  locks  on  traps and doors.  A successful
  211.                disarming will gain the character some experience.   A  trap
  212.                must  be  found  before  it  can be disarmed.  Dexterity and
  213.                intelligence both modify the ability  to  disarm,  and  this
  214.                ability increases with the level of the character.
  215.  
  216.           Using Magical Devices
  217.                Using a magical device such as  a  wand  or  staff  requires
  218.                experience  and  knowledge.   Spell  users such as mages and
  219.                priests are therefore much better at using a magical  device
  220.                than say a warrior.  This skill is modified by intelligence,
  221.                and increases with the level of the character.
  222.  
  223.           Perception
  224.                Perception  is  the  ability  to  notice  something  without
  225.                actively  seeking it out.  This skill is based entirely upon
  226.                race and class, and  will  never  improve  unless  magically
  227.                enhanced.
  228.  
  229.           Searching
  230.                To search is to actively look for secret doors, floor traps,
  231.                and  traps on chests.  Rogues are the best at searching, but
  232.                mages, rangers, and priests are also good at it.  This skill
  233.                is  based  entirely  upon  race  and  class,  and will never
  234.                improve unless magically enhanced.
  235.  
  236.           Infravision
  237.                Infravision is the ability to see heat sources.  Since  most
  238.                of  the  dungeon is cool or cold, infravision will not allow
  239.                the player to see walls and objects.  Infravision will allow
  240.                a  character  to see any warm-blooded creatures up to a cer-
  241.                tain distance.  This ability works equally well with or with
  242.                out  a  light source.  The majority of moria's creatures are
  243.                cold-blooded, and will not be detected unless lit  up  by  a
  244.                light  source.   All non human races have innate infravision
  245.                ability.  Human can gain infravision only if it is magically
  246.                enhanced.
  247.  
  248.  
  249.           2.4.  Choosing A Race
  250.  
  251.           There are eight different races  that  you  can  choose  from  in
  252.           moria.   Some races are restricted as to what profession they may
  253.           be, and each race has its own adjustments to a character's  stats
  254.           and abilities.
  255.  
  256.           Human
  257.                The human is the base character, all other  races  are  com-
  258.                pared  to him.  Humans can choose any class, and are average
  259.                at everything.  Humans tend to go up levels faster than  any
  260.                other  race, because of their shorter life spans.  No racial
  261.                adjustments occur to characters choosing human.
  262.  
  263.           Half-Elf
  264.                Half-elves tend to be smarter and faster than a  human,  but
  265.                not as strong.  Half-elves are slightly better at searching,
  266.                disarming, perception, stealth, and magic, but they are  not
  267.                as good at hand weapons.  Half-elves may choose any class.
  268.  
  269.           Elf
  270.                Elves are better magicians then humans, but not as  good  at
  271.                fighting.   They  tend  to be smarter and faster than either
  272.                humans or half-elves, and also have  better  wisdom.   Elves
  273.                are better at searching, disarming, perception, stealth, and
  274.                magic, but they are not as good at hand weapons.  Elves  may
  275.                choose any class except Paladin.
  276.  
  277.           Halfling
  278.                Halflings, or Hobbits, are very good at bows, throwing,  and
  279.                have good saving throws.  They also are very good at search-
  280.                ing, disarming, perception, and stealth; so they make excel-
  281.                lent  thieves  (but  prefer to be called burglars...).  They
  282.                will be much weaker than humans, and  no  good  at  bashing.
  283.                Halflings  have  fair  infravision,  so they can detect warm
  284.                creatures at a distance.  Halflings can choose between being
  285.                a warrior, mage, or rogue.
  286.  
  287.           Gnome
  288.                Gnomes are smaller than dwarfs, but larger  than  halflings.
  289.                They,  like  the halflings, live in the earth in burrow-like
  290.                homes.  Gnomes are practical jokers, so  if  they  can  kill
  291.                something  in  a  humorous  way, so much the better.  Gnomes
  292.                make excellent mages, and  have  very  good  saving  throws.
  293.                They  are  good  at  searching,  disarming,  perception, and
  294.                stealth.  They have lower strength than humans so  they  are
  295.                not  very  good  at fighting with hand weapons.  Gnomes have
  296.                fair infravision, so they can detect  warm  creatures  at  a
  297.                distance.  A gnome may choose between being a warrior, mage,
  298.                priest, or rogue.
  299.  
  300.           Dwarf
  301.                Dwarves are the headstrong miners and  fighters  of  legend.
  302.                Since  dungeons  are  the  natural home of a dwarf, they are
  303.                excellent choices for a warrior or priest.  Dwarves tend  to
  304.                be  stronger  and  have higher constitutions, but are slower
  305.                and less intelligent than humans.  Because they are so head-
  306.                strong  and  are somewhat wise, they resist spells which are
  307.                cast on them.  Dwarves also have  good  infravision  because
  308.                they  live  underground.   They  do  have  one  big drawback
  309.                though.  Dwarves are loudmouthed and proud, singing in  loud
  310.                voices,  arguing with themselves for no good reason, scream-
  311.                ing out  challenges  at  imagined  foes.   In  other  words,
  312.                dwarves have a miserable stealth.
  313.  
  314.           Half-Orc
  315.                Half-Orcs make excellent warriors, and decent  priests,  but
  316.                are  terrible  at  magic.   They  are  as  bad as dwarves at
  317.                stealth, and horrible at searching, disarming,  and  percep-
  318.                tion.  Half-Orcs are, let's face it, ugly.  They tend to pay
  319.                more for goods in town.  Half-Orcs do make good priests  and
  320.                rogues,  for  the  simple reason that Half-Orcs tend to have
  321.                great constitutions and lots of hit points.
  322.  
  323.           Half-Troll
  324.                Half-Trolls are incredibly strong, and have the highest  hit
  325.                points of any character race.  They are also very stupid and
  326.                slow.  They will make great warriors and iffy priests.  They
  327.                are  bad  at  searching, disarming, perception, and stealth.
  328.                They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.
  329.                They also happen to be fun to run...
  330.  
  331.  
  332.           2.4.1.  Race Versus Skills and Stats
  333.  
  334.           Stat, hit dice, and experience points per level modifications due
  335.           to race are listed in the following table.
  336.  
  337.                       Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr  Hit Dice  Rqd Exp/level
  338.  
  339.           Human        0    0    0    0    0    0      10          +0%
  340.           Half-Elf    -1   +1    0   +1   -1   +1       9         +10%
  341.           Elf         -1   +2   +1   +1   -2   +1       8         +20%
  342.           Halfling    -2   +2   +1   +3   +1   +1       6         +10%
  343.           Gnome       -1   +2    0   +2   +1   -2       7         +25%
  344.           Dwarf       +2   -3   +1   -2   +2   -3       9         +20%
  345.           Half-Orc    +2   -1    0    0   +1   -4      10         +10%
  346.           Half-Troll  +4   -4   -2   -4   +3   -6      12         +20%
  347.  
  348.           Racial abilities as compared to each other, with 1 the lowest, or
  349.           worst,  and  10 the highest, or best, are listed in the following
  350.           table.
  351.  
  352.                       Disarm Search Stealth Percep Fight Bows Save Infra
  353.  
  354.            Human         5      5      5       5     5     5    5  None
  355.            Half-Elf      6      7      7       6     4     6    6  20 feet
  356.            Elf           8      9      7       7     3     9    7  30 feet
  357.            Halfling     10     10     10      10     1    10   10  40 feet
  358.            Gnome         9      7      9       9     2     8    9  30 feet
  359.            Dwarf         6      8      3       5     9     5    8  50 feet
  360.            Half-Orc      3      5      3       2     8     3    3  30 feet
  361.            Half-Troll    1      1      1       1    10     1    1  30 feet
  362.  
  363.  
  364.  
  365.           2.5.  Choosing A Class
  366.  
  367.           Once a race has been chosen, you will need to pick a class.  Some
  368.           classes  will  not be available to certain races, for instance, a
  369.           Half-Troll cannot become a Paladin.  For the first few adventures
  370.           it  is  suggested that you run a warrior or rogue.  Spell casting
  371.           generally requires a more experienced  player  that  is  familiar
  372.           with survival techniques.
  373.  
  374.           Warrior
  375.                A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most  of
  376.                his  problems  by cutting them to pieces, but will occasion-
  377.                ally fall back on the help of a magical device.   His  prime
  378.                stats  are  Strength  and Constitution, and a good Dexterity
  379.                can really help at times.  A Warrior will be good at  Fight-
  380.                ing and Throwing/Bows, but bad at most other skills.
  381.  
  382.           Mage
  383.                A Mage must live by his wits.  He cannot hope to simply hack
  384.                his  way  through the dungeon, and so must therefore use his
  385.                magic to defeat, deceive, confuse, and escape.   A  mage  is
  386.                not really complete without an assortment of magical devices
  387.                to use in addition to his spells.  He can master the  higher
  388.                level  magical  devices far easier than anyone else, and has
  389.                the best saving throw to resist effects of  spells  cast  at
  390.                him.   Intelligence  and  Dexterity  are  his primary stats.
  391.                There is no rule that says  a  mage  cannot  become  a  good
  392.                fighter, but spells are his true realm.
  393.  
  394.           Priest
  395.                A Priest is a character of holy devotion.  They explore  the
  396.                dungeon  only  to destroy the evil that lurks within, and if
  397.                treasure just happens to fall into  their  packs,  well,  so
  398.                much  more  to  the  glory of their church!  Priests receive
  399.                their spells from a deity, and therefore do not choose which
  400.                spells they will learn.  They are familiar with magical dev-
  401.                ices, preferring to call them instruments of  god,  but  are
  402.                not  as good as a mage in their use.  Priests have good sav-
  403.                ing throws,  and  make  decent  fighters,  preferring  blunt
  404.                weapons  over  edged  ones.   Wisdom  and  Charisma  are the
  405.                priest's primary stats.
  406.  
  407.           Rogue
  408.                A Rogue is a character that prefers to live by his  cunning,
  409.                but  is capable of fighting his way out of a tight spot.  He
  410.                is the master of traps and locks, no device being impossible
  411.                for  him  to  overcome.  A rogue has a high stealth allowing
  412.                him to sneak around many creatures without having to  fight,
  413.                or sneak up and get the first blow.  A rogue's perception is
  414.                higher than any other class, and many times he will notice a
  415.                trap  or  secret  door  before having to search.  A rogue is
  416.                better than warriors or paladins with magical  devices,  but
  417.                still  can  not  rely on their performance.  Rogues can also
  418.                learn a few spells, but not the  powerful  offensive  spells
  419.                mages can use.  A rogue's primary stats are Intelligence and
  420.                Dexterity.
  421.  
  422.           Ranger
  423.                A Ranger is a warrior/mage.  He is a good fighter,  and  the
  424.                best  of  the  classes  with a missile weapon such as a bow.
  425.                The ranger learns spells much more slowly than a  mage,  but
  426.                is  capable  of  learning  all  but the most powerful spell.
  427.                Because a ranger is really  a  dual  class  character,  more
  428.                experience  is  required for him to advance.  A ranger has a
  429.                good stealth, good perception, good searching, a good saving
  430.                throw,  and is good with magical devices.  His primary stats
  431.                are Intelligence and Dexterity.
  432.  
  433.           Paladin
  434.                A Paladin is a warrior/priest.  He is a very  good  fighter,
  435.                second  only to the warrior class, but not very good at mis-
  436.                sile weapons.  He receives prayers at a slower pace then the
  437.                priest,  and  can  receive all but the most powerful prayer.
  438.                Because a paladin is  really  a  dual  class  character,  it
  439.                requires  more  experience  to advance him.  A paladin lacks
  440.                much in the way of abilities.  He is poor at  stealth,  per-
  441.                ception,  searching,  and  magical devices.  He has a decent
  442.                saving throw due to his divine alliance.  His primary  stats
  443.                are Strength and Charisma.
  444.  
  445.  
  446.           2.5.1.  Race Versus Class
  447.  
  448.                       Warrior   Mage    Priest    Rogue   Ranger   Paladin
  449.  
  450.           Human         Yes      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes
  451.           Half-Elf      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes
  452.           Elf           Yes      Yes      Yes      Yes      Yes      No
  453.           Halfling      Yes      Yes      No       Yes      No       No
  454.           Gnome         Yes      Yes      Yes      Yes      No       No
  455.           Dwarf         Yes      No       Yes      No       No       No
  456.           Half-Orc      Yes      No       Yes      Yes      No       No
  457.           Half-Troll    Yes      No       Yes      No       No       No
  458.  
  459.  
  460.  
  461.           2.5.2.  Class Versus Skills
  462.  
  463.           Class abilities as compared to each other, with 1 as the  lowest,
  464.           or worst, and 10 as the highest, or best are shown in the follow-
  465.           ing table.
  466.  
  467.                              Save  Stea-        Magic                 Extra
  468.                   Fight Bows Throw  lth  Disarm Device Percep Search Exp/lev
  469.  
  470.           Warrior  10     6    3     2      4      3      2      2       +0%
  471.           Mage      2     1   10     5      6     10      8      5      +30%
  472.           Priest    4     3    6     5      3      8      4      4      +20%
  473.           Rogue     8     9    7    10     10      6     10     10       +0%
  474.           Ranger    6    10    8     7      6      7      6      6      +40%
  475.           Paladin   9     5    4     2      2      4      2      2      +35%
  476.  
  477.  
  478.  
  479.           3.  Adventuring
  480.  
  481.           After you have created your character, you will begin your  moria
  482.           adventure.   Symbols  appearing on your screen will represent the
  483.           dungeon's walls, floor, objects, features, and creatures  lurking
  484.           about.   In order to direct your character through his adventure,
  485.           you will enter single character commands.
  486.  
  487.           Moria symbols and commands each have a help  section  devoted  to
  488.           them.   You  should  review  these  sections before attempting an
  489.           adventure.  Finally, a description of the  town  level  and  some
  490.           general help on adventuring are included.
  491.  
  492.  
  493.           4.  Symbols On Your Map
  494.  
  495.           Symbols on your map can be broken  down  into  three  categories:
  496.           Features  of  the dungeon such as walls, floor, doors, and traps;
  497.           Objects which can be picked up such as treasure, weapons, magical
  498.           devices,  etc;  and creatures which may or may not move about the
  499.           dungeon, but are mostly harmful to your character's well being.
  500.  
  501.           Some symbols can be in more than one category.   Also  note  that
  502.           treasure  may be embedded in a wall, and the wall must be removed
  503.           before the treasure can be picked up.
  504.  
  505.           It will not be necessary to remember all of the symbols and their
  506.           meanings.  A simple command, the `/', will identify any character
  507.           appearing on your map.  See the section on commands  for  further
  508.           help.
  509.  
  510.  
  511.                                       Features
  512.  
  513.           .   A floor space, or hidden trap   1   Entrance to General Store
  514.           #   A wall                          2   Entrance to Armory
  515.           '   An open door                    3   Entrance to Weapon Smith
  516.           +   A closed door                   4   Entrance to Temple
  517.           ^   A trap                          5   Entrance to Alchemy Shop
  518.           <   A staircase up                  6   Entrance to Magic Shop
  519.           >   A staircase down                :   Obstructing rubble
  520.           ;   A loose floor stone                 An open pit (Blank)
  521.           %   A mineral vein                  @   The character
  522.  
  523.  
  524.  
  525.                                        Objects
  526.  
  527.           !   A flask or potion         ?   A scroll
  528.           "   An amulet                 [   Hard armor
  529.           $   Money (Can be embedded)   \   A hafted weapon
  530.           &   A chest                   ]   Misc. armor
  531.           (   Soft armor                _   A staff
  532.           )   A shield                  {   Missile (arrow, bolt, pebble)
  533.           *   Gems (Can be embedded)    |   Sword or dagger
  534.           -   A wand                    }   Missile arm (Bow, X-bow, sling)
  535.           /   A pole-arm                ~   Misc
  536.           =   A ring                    ,   Food
  537.           s   A skeleton
  538.  
  539.  
  540.                                      Creatures
  541.  
  542.                     a   Giant Ant           A   Giant Ant Lion
  543.                     b   Giant Bat           B   The Balrog
  544.                     c   Giant Centipede     C   Gelatinous Cube
  545.                     d   Dragon              D   Ancient Dragon
  546.                     e   Floating Eye        E   Elemental
  547.                     f   Giant Frog          F   Fly
  548.                     g   Golem               G   Ghost
  549.                     h   Harpy               H   Hobgoblin
  550.                     i   Icky-Thing          I
  551.                     j   Jackal              J   Jelly
  552.                     k   Kobold              K   Killer Beetle
  553.                     l   Giant Louse         L   Lich
  554.                     m   Mold                M   Mummy
  555.                     n   Naga                N
  556.                     o   Orc or Ogre         O   Ooze
  557.                     p   Human(oid)          P   Giant Human(oid)
  558.                     q   Quasit              Q   Quylthulg
  559.                     r   Rodent              R   Reptile
  560.                     s   Skeleton            S   Scorpion
  561.                     t   Giant Tick          T   Troll
  562.                     u                       U   Umber Hulk
  563.                     v                       V   Vampire
  564.                     w   Worm or Worm Mass   W   Wight or Wraith.
  565.                     x                       X   Xorn
  566.                     y   Yeek                Y   Yeti
  567.                     z   Zombie              Z
  568.                     $   Creeping Coins      ,   Mushroom Patch
  569.  
  570.  
  571.  
  572.           5.  Commands
  573.  
  574.           All commands are entered by pressing a single key.  Some commands
  575.           are capital or control characters, which require you to hold down
  576.           the shift or control key while pressing another key.  As  a  spe-
  577.           cial  feature, control keys may be entered in a single stroke, or
  578.           in two strokes, with a `^' character first.
  579.  
  580.           There are two command sets: the original command set which is the
  581.           default,  and the rogue like command set.  The rogue like command
  582.           is generally more convenient, especially  if  you  don't  have  a
  583.           keypad.
  584.  
  585.           The following tables summarize the  two  command  sets.   Certain
  586.           commands  may  be preceded by an optional count, and certain com-
  587.           mands must be followed by  a  direction.   These  conditions  are
  588.           indicated in the tables by `@' for an optional count, and `~' for
  589.           a direction.  If a particular  command  requires  additional  key
  590.           strokes, then they will be prompted for.
  591.  
  592.  
  593.                               Original command summary.
  594.             a   Aim and fire a wand         @ B ~    Bash (object/creature)
  595.             b   Browse a book                 C      Change name
  596.             c ~ Close a door                @ D ~    Disarm a trap/chest
  597.             d   Drop an item                  E      Eat some food
  598.             e   Equipment list                F      Fill lamp with oil
  599.             f   Fire/Throw an item            G      Gain new magic spells
  600.             i   Inventory list                L      Locate with map
  601.           @ j ~ Jam a door with spike         M      Map shown reduced size
  602.             l ~ Look given direction        @ R      Rest for a period
  603.             m   Magic spell casting           S      Search Mode
  604.           @ o ~ Open a door/chest           @ T ~    Tunnel in a direction
  605.             p   Pray                          V      View scoreboard
  606.             q   Quaff a potion                =      Set options
  607.             r   Read a scroll                 ?      Command quick reference
  608.           @ s   Search for trap or door       {      Inscribe an object
  609.             t   Take off an item            @ - ~    Move without pickup
  610.             u   Use a staff                   . ~    Run in direction
  611.             v   Version, credits and manual   /      Identify a character
  612.             w   Wear/Wield an item            CTRL-K Quit the game
  613.             x   Exchange weapon             @ CTRL-P Repeat the last message
  614.             <   Go up an up staircase         CTRL-X Save character and quit
  615.             >   Go down a down staircase    @ ~      for movement
  616.  
  617.  
  618.                             Rogue like command summary.
  619.             c ~    Close a door              C      Character description
  620.             d      Drop an item            @ D ~    Disarm a trap/chest
  621.             e      Equipment list            E      Eat some food
  622.           @ f ~    Force/bash item/monster   F      Fill lamp with oil
  623.             i      Inventory list            G      Gain new magic spells
  624.             m      magic spell casting       M      Map shown reduced size
  625.           @ o ~    Open a door/chest         P      Peruse a book
  626.             p      Pray                      Q      Quit the game
  627.             q      Quaff a potion          @ R      Rest for a period
  628.             r      Read a scroll           @ S ~    Spike a door
  629.           @ s      Search for trap or door   T      Take off an item
  630.             t      Throw an item             V      View scores
  631.             v      Version, and manual       W      Where: locate self
  632.             w      Wear/Wield an item        X      Exchange weapon
  633.             x ~    Examine surroundings      Z      Zap a staff
  634.             z      Zap a wand                #      Search Mode
  635.             =      Set options               <      Go up an up staircase
  636.             /      Identify a character      >      Go down a down stair
  637.           @ CTRL-P Previous message review   {      Inscribe an object
  638.           @ - ~    Move without pickup       ?      Type this page
  639.           @ CTRL ~ Tunnel in a direction     CTRL-X Save game and exit
  640.           @ SHFT ~ Run in direction        @ ~      for movement
  641.  
  642.  
  643.           5.1.  Special keys.
  644.  
  645.           Certain commands may be entered at any time  input  is  accepted.
  646.           The  special character control-R, entered as a single key stroke,
  647.           will always refresh the screen.  This may be used at  any  prompt
  648.           for input, and is otherwise ignored.
  649.  
  650.           If you are playing on a UNIX or similar system,  then  there  are
  651.           some  additional  special  characters used by moria.  The special
  652.           character control-C will interrupt moria, and ask if  you  really
  653.           want  to  die and quit the game.  If you choose not to die, moria
  654.           merely  continues  as  before,  except  that  resting,   running,
  655.           repeated  commands,  etc will be terminated.  You can suspend the
  656.           game with control-Z, and return to the  original  command  shell.
  657.           In  this  case,  moria is not terminated, and may be restarted at
  658.           any time from the shell.  Alternatively, the special command  `!'
  659.           is  available  to  run any normal shell command.  When it is com-
  660.           plete, moria will restart.
  661.  
  662.           For many input requests or queries, the special character  ESCAPE
  663.           will abort the command.  For the "-more-" message prompts, any of
  664.           SPACE, ESCAPE, RETURN (control-m), or LINEFEED (control-j) can be
  665.           used to continue after pausing to read the displayed message.
  666.  
  667.           It is possible to give control  character  commands  in  two  key
  668.           stroke, by typing a `^' followed by the appropriate letter of the
  669.           alphabet.  This is useful when  running  moria  in  circumstances
  670.           where  control  characters  are intercepted by some external pro-
  671.           cess, or by the operating system.
  672.  
  673.           5.2.  Direction.
  674.  
  675.           For the original style command set, a direction  is  given  by  a
  676.           digit  which  is  in  the appropriate orientation on your keypad.
  677.           For the rogue like command set, a direction is given  by  one  of
  678.           the letters `hykulnjb'.  Again, the relative position of the keys
  679.           on the keyboard gives a clue as to the direction.  The digit  `5'
  680.           for the original commands, and the period `.' for rogue like com-
  681.           mands, is a null direction indicator.  This is only allowed in  a
  682.           movement  command (to stay in one place) or in a look command (to
  683.           look in all directions).
  684.  
  685.                Original Directions
  686.  
  687.                  \     |      /
  688.                   7    8     9
  689.  
  690.                -  4          6  -
  691.  
  692.                   1    2     3
  693.                  /     |      \
  694.  
  695.  
  696.                Rogue-like Directions
  697.  
  698.                  \      |       /
  699.                   y     k      u
  700.  
  701.                -  h            l  -
  702.  
  703.                   b     j      n
  704.                  /      |       \
  705.  
  706.  
  707.           Movement is accomplished by specifying a  direction  immediately.
  708.           Simply  press the appropriate key and you character will move one
  709.           step in that direction.  You can only move onto and through floor
  710.           spots,  and  only  if  they  contain  no creatures or obstructing
  711.           objects such as a closed door.
  712.  
  713.           Other commands that require a direction will prompt for it.
  714.  
  715.           Moving your character one step at a time can  be  time  consuming
  716.           and boring, so a faster method has been supplied.  For the origi-
  717.           nal style command set, by using the Run command `.', you may move
  718.           in   a   direction  until  something  interesting  happens.   For
  719.           instance, by pressing the period key `.' followed by  the  direc-
  720.           tion 8, your character would continue to move up the screen, only
  721.           coming to a stop after at least one condition is satisfied.   For
  722.           the  rogue  like command set, typing a shifted directional letter
  723.           will move you in that direction until something interesting  hap-
  724.           pens.   The  stopping conditions are described more completely in
  725.           the run command description below.
  726.  
  727.  
  728.           5.3.  Command counts.
  729.  
  730.           Some commands can be executed a fixed number of times by  preced-
  731.           ing  them  with a count.  Counted commands will execute until the
  732.           count expires, or until you type any character,  or  until  some-
  733.           thing  significant  happens,  such  as  being  attacked.  Thus, a
  734.           counted command doesn't work to attack another  creature.   While
  735.           the  command  is  being  repeated, the number of times left to be
  736.           repeated will flash by on the command line at the bottom  of  the
  737.           screen.
  738.  
  739.           To give a count to a command in the rogue  like  mode,  type  the
  740.           number  in digits, then the command.  A count of zero defaults to
  741.           a count of 99.
  742.  
  743.           To give a count to a command in the original mode,  type  a  `#',
  744.           followed  by  the  digits.  To count a movement command (which is
  745.           itself a digit), type a space after the number, and you will then
  746.           be prompted for the command.
  747.  
  748.           Counted commands are very useful for searching or  tunneling,  as
  749.           they  automatically terminate on success, or if you are attacked.
  750.           You may also terminate a counted command, or a  Run  command,  by
  751.           typing  any  character.   This  character  is  ignored, but it is
  752.           safest to use a SPACE or ESCAPE which are always ignored as  com-
  753.           mands.
  754.  
  755.  
  756.           5.4.  Selection of objects.
  757.  
  758.           Many commands will also prompt for  a  particular  object  to  be
  759.           used.   For  example,  the  command to read a scroll will ask you
  760.           which of the scrolls that you are carrying that you wish to read.
  761.           In  such  cases,  the selection is made by typing a letter of the
  762.           alphabet.  The prompt will indicate  the  possible  letters,  and
  763.           will  also allow you to type the key `*', which causes all of the
  764.           available options to be described.
  765.  
  766.           The particular object may be selected by an upper case or a lower
  767.           case  letter.   If  lower case is used, the selection takes place
  768.           immediately.  If upper case is used, then the  particular  option
  769.           is  described,  and  you  are  given  the option of confirming or
  770.           retracting that choice.  Upper case selection is thus safer,  but
  771.           requires an extra key stroke.
  772.  
  773.  
  774.           5.5.  Command descriptions
  775.  
  776.           In the following command descriptions, the original style key  is
  777.           given.  If the rogue like key for that command is different, then
  778.           it will be shown inside the braces following the command name.
  779.  
  780.           B <Dir> - Bash. {f - force}
  781.                The bash command includes breaking open doors and chests, or
  782.                bashing  an  opponent.   Your bashing ability increases with
  783.                weight and strength.  In addition, when bashing an opponent,
  784.                you  will  either  perform  a  body  bash, or, if wielding a
  785.                shield, perform a shield bash which is more effective.
  786.  
  787.                Bashing a door can throw you off balance, but this will  not
  788.                generally  be a problem.  Doors that have been jammed closed
  789.                with spikes can only be opened by bashing.  Locked doors may
  790.                also  be  bashed open.  Bashing a door open will permanently
  791.                break it.
  792.  
  793.                Bashing a  creature  affects  both  you  and  the  opponent.
  794.                Depending  on  your  dexterity, you may or may not be thrown
  795.                off balance allowing free moves to your  opponent.   If  the
  796.                bash is successful, your opponent may be thrown off balance,
  797.                thus giving you some free hits or a  chance  to  run.   Huge
  798.                creatures  such  as  ancient  dragons  will  be difficult or
  799.                impossible to bash successfully.
  800.  
  801.                A player automatically performs a shield bash instead  of  a
  802.                body  bash,  if  he is currently wearing a shield.  A shield
  803.                bash adds the damage of a shield to that of the bash, so  it
  804.                is more effective.  Size and material both affect the damage
  805.                that a shield will do.
  806.  
  807.                You can apply a count to this command, but if you are thrown
  808.                off balance, the count will be reset straight away.
  809.  
  810.           C  - Print character (to screen or file).
  811.                This command allows the player to either display his charac-
  812.                ter  on the terminal screen, or to print an entire character
  813.                info listing to a file.  The character's history, equipment,
  814.                and  inventory  list are also included if you chose to print
  815.                it to a file.
  816.  
  817.           D <Dir> - Disarm a trap.
  818.                You can attempt to disarm floor traps,  or  trapped  chests.
  819.                If  you  fail  to  disarm a trap, there is a chance that you
  820.                blunder and set it off.  You can only disarm  a  trap  on  a
  821.                chest  after  finding it with the search command.  This com-
  822.                mand can have a count.
  823.  
  824.           E  - Eat some food.
  825.                A character must eat occasionally to remain effective.  As a
  826.                character  grows hungry, a message will appear at the bottom
  827.                of the screen  saying  "Hungry".   If  a  character  remains
  828.                hungry long enough, he will become weak and eventually start
  829.                fainting.  Eventually, you will die of starvation if you  do
  830.                not eat.
  831.  
  832.           F  - Fill a lamp or lantern with oil.
  833.                If your character is currently using a lamp for  light,  and
  834.                if  he  has  a  flask of oil in inventory, he may refill the
  835.                lamp by using this command.  A lamp is capable of a  maximum
  836.                of  15000  turns  of light, and each flask has 7500 turns of
  837.                oil contained in it.
  838.  
  839.           G  - Gain new spells.
  840.                To actually learn new spells, you  must  use  this  command.
  841.                When  you  are  able  to learn some spells, the word "Study"
  842.                will appear on the status line at the bottom of the  screen.
  843.                Mages,  rogues,  and  rangers must have the magic books con-
  844.                taining new spells to be able to learn  them.   Priests  and
  845.                Paladins are given their prayers by their gods, and hence do
  846.                not need a holy book before learning the spells in it.
  847.  
  848.           L  - Location on map. {W - where}
  849.                The location command allows you to look at all parts of  the
  850.                current dungeon level.  The displayed view of the dungeon is
  851.                shifted to bring your  current  position  as  close  to  the
  852.                center as possible.  You may then shift the displayed map in
  853.                any of the eight possible directions.  Each shift moves your
  854.                view  point by one half screen.  The top line displays a map
  855.                section number, each map section having a height  and  width
  856.                one half that of the display, and indicates the direction of
  857.                the display from your current position.  If  you  exit  this
  858.                command  while  you are not on the display, then the display
  859.                is centered again.
  860.  
  861.           M  - Map shown reduced size.
  862.                This command will show the entire map, reduced by  a  factor
  863.                of  nine,  on  the screen.  Since nine places map into every
  864.                character on the screen, only  the  major  dungeon  features
  865.                will  be  visible.   This  is  especially useful for finding
  866.                where the stairs are in relation to your  current  position.
  867.                It is also useful for identifying unexplored areas.
  868.  
  869.           R  - Rest for a number of turns.
  870.                You may rest one turn with the null movement command.  Rest-
  871.                ing  for longer periods of time is accomplished by using the
  872.                Rest command, followed by the number of turns  you  want  to
  873.                rest your character.  Resting will continue until the speci-
  874.                fied duration has expired, or something to wake the  charac-
  875.                ter  happens,  such  as  a creature wandering by, or getting
  876.                hungry, or some disability like blindness expiring.   It  is
  877.                sometimes  a  good idea to rest a beat up character until he
  878.                regains some of his hit points, but be sure to  have  plenty
  879.                of food if you rest often.
  880.  
  881.                If you have accidentally entered in a rest period too large,
  882.                or  change  your mind about the resting period, you may wake
  883.                your character up by typing any character.  Space  is  best,
  884.                since  if  the rest ends just before the character is typed,
  885.                the space is ignored as a command.
  886.  
  887.                It is also possible to rest by typing the count  first,  and
  888.                using either the Rest or the null movement command.
  889.  
  890.                If you type `*' for the rest count, your character will rest
  891.                until  both  hp  and  mana  reach  their maximum values.  As
  892.                above,  you  will  immediately  stop  resting  if   anything
  893.                interesting happens.
  894.  
  895.           S  - Search mode toggle. {#}
  896.                The Searching toggle will take you into and  out  of  search
  897.                mode.   When  first  pressed,  the  message "Searching" will
  898.                appear at the bottom of the screen.  You are now taking  two
  899.                turns  for each command, one for the command and one turn to
  900.                search.  This means that you are taking twice  the  time  to
  901.                move  about the dungeon, and therefore twice the food.  If a
  902.                creature should happen by or attack you,  search  mode  will
  903.                automatically  shut  off.  You may also turn off search mode
  904.                by again pressing the `S' {or #} key.
  905.  
  906.           T <Dir> - Tunnel through rock. {control-<Dir>}
  907.                Tunneling (Mining) is a very useful  art.   There  are  four
  908.                kinds  of  rock  present in the dungeons of moria: Permanent
  909.                Rock, Granite Rock, Magma Intrusion, and Quartz Veins.  Per-
  910.                manent  Rock  is  exactly  that, permanent.  Granite is very
  911.                hard, therefore hard to dig through, and contains  no  valu-
  912.                able  metals.   Magma  and Quartz veins are softer and some-
  913.                times bear valuable metals and gems, shown as a `$' or a `*'
  914.                character.   You  can tell if the metal or gems are embedded
  915.                into the wall by trying to move onto  them.   If  you  can't
  916.                move  over  them,  you'll have to dig them out.  There is an
  917.                option which causes magma and quartz to  be  displayed  dif-
  918.                ferently than other rock types.
  919.  
  920.                Tunneling can be VERY difficult by hand, so when you dig  be
  921.                sure  to  wield  either a shovel or a pick.  Magical shovels
  922.                and picks can be found which allow the wielder to  dig  much
  923.                faster than normal, and a good strength also helps.
  924.  
  925.                Tunneling can have a count.
  926.  
  927.           V  - View scoreboard.
  928.                This command will display the contents of the score board on
  929.                the  screen.   On  a multiuser system, typing `V' again will
  930.                show only those scores from the score board that are yours.
  931.  
  932.           a <Dir> - Aim a wand. {z - zap}
  933.                Wands must be aimed in a direction to be  used.   Wands  are
  934.                magical  devices and therefore use the Magical Devices abil-
  935.                ity of the  player.   They  will  either  affect  the  first
  936.                object/creature  encountered,  or affect anything in a given
  937.                direction, depending upon the wand.  An obstruction such  as
  938.                door  or wall will generally stop the effects of a wand from
  939.                traveling further.
  940.  
  941.           b  - Browse a book. {P - peruse}
  942.                You can only read a book if you are of its realm.  Therefore
  943.                a  magic  user could read a magic book, but not a holy book.
  944.                Warriors will not be able to read either kind of book.  When
  945.                the  browse  command  is  used, all of the spells or prayers
  946.                contained therein are displayed, along with information such
  947.                as  their level, the amount of mana used up in casting them,
  948.                and whether or not you know the spell or prayer.  There  are
  949.                a total of 31 different magical spells in four books, and 31
  950.                different prayers in four books.
  951.  
  952.           c <Dir> - Close a door.
  953.                Nonintelligent and certain other creatures will not be  able
  954.                to  open  a  door.   Therefore  shutting doors can be a life
  955.                saver.  You must be adjacent to an open door, and you cannot
  956.                close broken doors.  Bashing a door open will break it.
  957.  
  958.           d  - Drop an object from your inventory.
  959.                You can drop an object onto the floor beneath  you  if  that
  960.                floor  spot  does  not already contain an object.  Doors and
  961.                traps are considered objects in this  sense.   If  you  have
  962.                several  objects  of the same kind, you will be prompted for
  963.                dropping one or all of them.  It  is  possible  to  directly
  964.                drop things which you are wielding or wearing.
  965.  
  966.           e  - Display a list of equipment being used.
  967.                Use the Equipment command  to  display  a  list  of  objects
  968.                currently  being  used by your character.  Each object has a
  969.                specific place where it is placed, and that only one  object
  970.                of each type may be used at any one time, excepting rings of
  971.                which two can be worn, one on each hand.
  972.  
  973.           f <Dir> - Fire/Throw an object/use a missile weapon. {t - throw}
  974.                You may throw any object carried by your character.  Depend-
  975.                ing  upon  the  weight  of an object, it may travel across a
  976.                room or drop down beside you.  If you throw an  object  such
  977.                as an arrow, only one will be used at a time.
  978.  
  979.                If you throw at a  creature,  your  chance  of  hitting  the
  980.                creature  is  determined by your pluses to hit, your ability
  981.                at throwing, and the  object's  pluses  to  hit.   Once  the
  982.                creature  is  hit,  the  object may or may not do any actual
  983.                damage to it.  Certain objects in the dungeon can  do  great
  984.                amounts  of  damage  when thrown, but it's for you to figure
  985.                out the obscure ones.  Oil flasks are considered to  be  lit
  986.                before  thrown,  therefore  they  will  do  fire damage to a
  987.                creature if they hit it.
  988.  
  989.                To use a bow with arrows, simply wield the bow and throw the
  990.                arrows.   Extra  pluses  to damage and hitting are gained by
  991.                wielding the proper weapon and  throwing  the  corresponding
  992.                ammo.   A  heavy  crossbow  with  bolts  for  example,  is a
  993.                killer...
  994.  
  995.           i  - Display a list of objects being carried.
  996.                This command displays a list of all objects  being  carried,
  997.                but  not currently in use.  You may carry up to 22 different
  998.                kinds of objects, not  including  those  in  your  equipment
  999.                list.   Depending upon your strength, you will be able carry
  1000.                many identical objects before hitting your weight limit.
  1001.  
  1002.           j <Dir> - Jam a door with an iron spike. {S - spike}
  1003.                Most humanoid and many intelligent creatures can simply open
  1004.                a closed door, and can eventually get through a locked door.
  1005.                Therefore you may spike a door in order  to  jam  it.   Each
  1006.                spike  used  on  a door will increase its strength, although
  1007.                the more spikes you add, the  less  effect  each  additional
  1008.                spike has.  It is very easy to jam a door so much as to make
  1009.                it impossible for your character to bash it down,  so  spike
  1010.                doors  wisely.   The bigger a creature is, the easier it can
  1011.                bash a door down.  Therefore twenty or more spikes might  be
  1012.                necessary  to slow down a dragon, where one spike would slow
  1013.                down a kobold.  This command can be counted.
  1014.  
  1015.           l <Dir> - Look in a direction. {x - examine}
  1016.                The Look command is useful in identifying the exact type  of
  1017.                object or creature shown on the screen.  Also, if a creature
  1018.                is on top of an object, the look command will describe both.
  1019.                You  can  see  creatures and objects up to 200 feet away (20
  1020.                spaces).  You may freely use the Look  command  without  the
  1021.                creatures getting a move on you.
  1022.  
  1023.                Looking in a particular direction sees everything  within  a
  1024.                cone  of  vision  which  just  overlaps the cones of the two
  1025.                adjacent directions.  Looking with the  null  direction  `5'
  1026.                (or `.') sees everything which there is to be seen.
  1027.  
  1028.                You are also able to access you monster memories  with  this
  1029.                command.   If you see a creature, you are prompted to ask if
  1030.                you wish to see a short paragraph of information about  your
  1031.                experiences  with  that  creature.   See also the section on
  1032.                being attacked.
  1033.  
  1034.           m  - Cast a magic spell.
  1035.                To cast a spell, a character must  have  previously  learned
  1036.                it,  and must also have in the inventory a magical book from
  1037.                which the spell may be read.  Each spell  has  a  chance  of
  1038.                failure  which  starts  out  fairly large but decreases as a
  1039.                character gains levels.  If a character does not have enough
  1040.                mana,  the  chance  of  failure is greatly increased, and he
  1041.                gambles on losing a point  of  constitution.   You  will  be
  1042.                prompted for confirmation before trying to cast a spell when
  1043.                you don't have enough mana.  Since a character must read the
  1044.                spell from a book, he cannot be blind or confused when cast-
  1045.                ing a spell, and there must be some light present.
  1046.  
  1047.           o <Dir> - Open a door, chest, or lock.
  1048.                To open an object such as a door or chest you must  use  the
  1049.                Open  command.   If  the  object is locked, the Open command
  1050.                will attempt to pick the lock,  based  on  your  ability  at
  1051.                disarming.   If  an  object  is trapped and you open it, the
  1052.                trap will be set off.  This command can be counted, you  may
  1053.                need several tries to get it open.
  1054.  
  1055.           p  - Read a prayer.
  1056.                To pay  effectively,  a  character  must  have  learned  the
  1057.                prayer, and must also have in the inventory a holy book from
  1058.                which the prayer may be read.  Each prayer has a  chance  of
  1059.                being ignored which starts out fairly large but decreases as
  1060.                a character gains levels.  If  a  character  does  not  have
  1061.                enough mana, the chance of failure is greatly increased, and
  1062.                he gambles on losing a point of constitution.  You  will  be
  1063.                prompted  for  confirmation  before  trying to pray when you
  1064.                don't have enough mana.  Since a  character  must  read  the
  1065.                prayer  from  a  book,  he  cannot be blind or confused when
  1066.                praying, and there must be some light present.
  1067.  
  1068.           q  - Quaff a potion.
  1069.                To drink a potion use the Quaff command.  A  potion  affects
  1070.                the player in some manner.  The effects of the potion may be
  1071.                immediately noticed, or they may be subtle and unnoticed.
  1072.  
  1073.           r  - Read a scroll.
  1074.                To read a scroll use the Read command.  A scroll  spell  has
  1075.                an  area  affect,  except  in  a  few cases such as identify
  1076.                scrolls which act on other objects.  Two scrolls, the  iden-
  1077.                tify  scroll  and the recharge scroll, have titles which can
  1078.                be read without setting them off, and by pressing ESCAPE can
  1079.                be saved for future use.
  1080.  
  1081.           s  - Search general area one turn.
  1082.                The Search command can be used to locate  hidden  traps  and
  1083.                secret  doors  about the player.  More than a single turn of
  1084.                searching will be required in most cases.  You should always
  1085.                search  a  chest  before  trying to open it because they are
  1086.                generally trapped.  This command can be  counted,  which  is
  1087.                useful  if  you are really sure of finding something eventu-
  1088.                ally.  A counted search ends as soon as anything is found.
  1089.  
  1090.           t  - Take off a piece of equipment. {T}
  1091.                Use the Take Off command to remove an object from  use,  and
  1092.                return it to your inventory.  Occasionally you will run into
  1093.                a cursed item which cannot be  removed.   Cursed  items  are
  1094.                always  bad,  and  can  only be taken off after removing the
  1095.                curse.
  1096.  
  1097.           u  - Use a staff. {Z - Zap}
  1098.                The Use command will activate a staff.  Like  scrolls,  most
  1099.                staffs  have  an  area affect.  Because staffs are generally
  1100.                more powerful than most other items, they are also harder to
  1101.                use correctly.
  1102.  
  1103.           v  - Display current version of game.
  1104.                The Version command displays the  credits  for  the  current
  1105.                version of moria.
  1106.  
  1107.           w  - Wear or wield an item being carried.
  1108.                To wear or wield  an  object  in  your  inventory,  use  the
  1109.                Wear/Wield  command.  If an object is already in use for the
  1110.                same  function,  it  is  automatically  removed  first.   An
  1111.                object's  bonuses  cannot  be  gained  until  it  is worn or
  1112.                wielded.
  1113.  
  1114.           x  - Exchange primary and secondary weapons. {X}
  1115.                A secondary weapon is any weapon which may be needed  often.
  1116.                Instead of searching through your inventory, you may use the
  1117.                exchange command to keep the weapon ready.  For instance, if
  1118.                you  wanted  to  use your bow most of the time, but needed a
  1119.                sword for close combat, you could wield your sword, use  the
  1120.                exchange command to make it the secondary weapon, then wield
  1121.                your bow.  If the sword was suddenly needed, simply use  the
  1122.                exchange command to switch between the bow and the sword.
  1123.  
  1124.           /  - Identify a character shown on screen.
  1125.                Use the identify  command  to  find  out  what  a  character
  1126.                displayed on the screen stands for.  For instance, by press-
  1127.                ing `/.', you can find out that the `.' stands for  a  floor
  1128.                spot.   When used with a creature, the identify command will
  1129.                tell you only what class of creature the symbol stands  for,
  1130.                not  the  specific  creature, therefore use the look command
  1131.                for this information.
  1132.  
  1133.                If you identify the character for a creature in your monster
  1134.                memory,  you  are  also prompted to ask if you wish to see a
  1135.                paragraph of information on those  creatures  identified  by
  1136.                the given character.  Several creatures may be identified in
  1137.                this  way.   Typing  ESCAPE  after  the  paragraph  for  any
  1138.                creature  will  abort  back  to command level.  See also the
  1139.                section on being attacked.
  1140.  
  1141.           ?  - Display a list of commands.
  1142.                The ? command displays a quick reference help  page  on  the
  1143.                screen.
  1144.  
  1145.           -  - Move without pickup.
  1146.                This is followed by a move command, and causes you  to  move
  1147.                over  any object without picking it up.  You can associate a
  1148.                count with this command.
  1149.  
  1150.           =  - Set options.
  1151.                This is a free move, to  set  various  moria  options.   The
  1152.                available options are:
  1153.  
  1154.            (1) Cut known corners when running.  This is on by default,  and
  1155.                the only reason for switching it off would be if you had the
  1156.                search flag on and wished to look for doors in the extremity
  1157.                of every corner.
  1158.  
  1159.            (2) Examine potential corners  when  running.   This  is  on  by
  1160.                default, and allows you to run along an unknown curving cor-
  1161.                ridor.  If, however, you are running from  a  creature,  and
  1162.                wish to stop at an unknown corner to make a considered deci-
  1163.                sion, then you may wish to switch this option off.
  1164.  
  1165.            (3) Print self during a run.  This  is  off  by  default,  which
  1166.                gives faster screen updating.
  1167.  
  1168.            (4) Stop when map sector changes.  This is off by  default,  but
  1169.                can  be  switched  on if you wish to stop running whenever a
  1170.                new part of the dungeon appears in view.
  1171.  
  1172.            (5) Treat open doors as empty space while running.  This is  off
  1173.                by  default,  in which case you stop when ever you run up to
  1174.                an open door.
  1175.  
  1176.            (6) Prompt to pick up objects.  This is off by default, in which
  1177.                case  stepping  over  an  object automatically causes you to
  1178.                pick it up.  With the option on, you  get  prompted  in  all
  1179.                such  cases  with  a description of the object to see if you
  1180.                really want to take it.
  1181.  
  1182.            (7) Rogue like command set.  This option  controls  the  command
  1183.                set in use.  It is off by default.
  1184.  
  1185.            (8) Show weights in inventory.  This is off by default:  switch-
  1186.                ing  it  on  causes  the inventory and equipment listings to
  1187.                include the weight of all objects.  This may  be  useful  to
  1188.                know if your pack is getting too heavy.
  1189.  
  1190.            (9) Highlight mineral seams.  This is off by default.  Switching
  1191.                it on causes quartz and magma to be displayed as `%' instead
  1192.                of `#'.  This is handy when  mining.   Setting  this  option
  1193.                does  not immediately highlight all minerals, but only those
  1194.                which are subsequently displayed.  To display all  minerals,
  1195.                just  move  the  map  around  a  bit  with  the  `Where' (or
  1196.                `Locate') command.
  1197.  
  1198.            (10)Beep for invalid character.  This is on  by  default.   When
  1199.                on,  the program will beep for most invalid characters, such
  1200.                as trying to choose a spell that you  haven't  learned  yet.
  1201.                When off, there are no such beeps.
  1202.  
  1203.            (11)Display rest/repeat counts.  This is on  by  default.   When
  1204.                on,  the  program  will  progessively  display the remaining
  1205.                turns left while resting, and for  repeated  commands.   For
  1206.                those  trying to play over a 2400 bps or less connection, or
  1207.                for those playing on very slow microcomputers, turning  this
  1208.                off  will  make resting and repeated commands work much fas-
  1209.                ter.
  1210.  
  1211.                The setting of all these options persist in  your  savefile,
  1212.                even after you die.
  1213.  
  1214.           ^P  - Previous message.
  1215.                The  Control-P  command  will  redisplay  the  last  message
  1216.                printed  on  the  message line at the top of your screen.  A
  1217.                second such command will display all of the saved  messages.
  1218.                You may also give this command a count to specify the number
  1219.                of previous messages to display.  At present, only  22  mes-
  1220.                sages are saved.
  1221.  
  1222.           ^K  - Quit the game without saving. {Q}
  1223.                To exit the game without saving your  character  (i.e.  kill
  1224.                him/her)  use  the  Control-K  command.  Once exited in this
  1225.                manner, your character is nonrecoverable.
  1226.  
  1227.           ^X  - Save your character and exit the game.
  1228.                To save your game so that it can be restarted later, use the
  1229.                Control-X command.  Save files will also be generated if the
  1230.                game crashes due to a system error.  When you die, a reduced
  1231.                save  file  is produced containing only your monster memory,
  1232.                and your option settings.
  1233.  
  1234.           {  - Inscribe an object.
  1235.                This command can be used to inscribe any short string on  an
  1236.                object.  Inscriptions are limited to twelve characters.  The
  1237.                inscription applies only to the particular object, it is not
  1238.                automatically  transferred  to  all  similar objects.  Under
  1239.                certain circumstances, moria will itself  inscribe  objects:
  1240.                if  they  have been discovered to be cursed or enchanted, or
  1241.                if they have been sampled without being identified.  In this
  1242.                last  case, moria does in fact carefully inscribe every such
  1243.                item.
  1244.  
  1245.           !  - Shell out of game.
  1246.                Use the Shell command `!' to temporarily exit  the  game  to
  1247.                execute UNIX or MSDOS commands.  You may reenter the game by
  1248.                typing exit to end the spawned process.  This is not  imple-
  1249.                mented in the Macintosh version.
  1250.  
  1251.           <  - Go up an up staircase.
  1252.                If you move onto an up staircase you may use the `<' command
  1253.                to  go up one level.  There is always one staircase going up
  1254.                on every level except for the town level (this does not mean
  1255.                it's  easy  to find).  Going up a staircase will always take
  1256.                you to a new dungeon area except for the town  level,  which
  1257.                remains the same for the duration of your character.
  1258.  
  1259.           >  - Go down a down staircase.
  1260.                If you are on top of a down staircase you may  use  the  `>'
  1261.                command to go down one level.  There are always two or three
  1262.                staircases going down on each level, except the  town  level
  1263.                which  has  only  one.  Going down will always take you to a
  1264.                new dungeon area.
  1265.  
  1266.           . <Dir> - Move in direction. {shift<Dir>}
  1267.                The Run command will move you  in  the  indicated  direction
  1268.                until either you have to make a choice as between two direc-
  1269.                tions, or something interesting happens.  There are  options
  1270.                which  determine  behaviour  at corners, and at screen boun-
  1271.                daries.  More precisely, the conditions which stop a run are
  1272.                as follows:
  1273.  
  1274.           (1)  A creature appears on the screen, one already on the  screen
  1275.                moves, or a creature attacks you or casts a spell at you.
  1276.  
  1277.           (2)  You move next to an object, or a feature such as a  door  or
  1278.                trap.
  1279.  
  1280.           (3)  You come to the end of open space, or the end of a  passage,
  1281.                or a junction of passages, or a hole in a wall.
  1282.  
  1283.           (4)  Corners are more complex.  A corner allows a choice  between
  1284.                adjacent  rectangular  and  diagonal directions.  If you can
  1285.                see walls which ensure that  the  diagonal  gives  a  faster
  1286.                traversal,  then  action  is determined by the "cut corners"
  1287.                options.  If it is set, then you move diagonally through the
  1288.                corner.  This gives you maximum speed (as is nice if you are
  1289.                fleeing a hidden creature).  On the other hand, this  option
  1290.                should not be set if you want more careful coverage (as when
  1291.                you are searching) so that you take two  moves  through  the
  1292.                corner.
  1293.  
  1294.           (5)  At a potential corner, where walls are not yet visible ahead
  1295.                of  the  rectangular direction, the "examine corners" option
  1296.                is considered.  If set, you  will  move  straight  into  the
  1297.                corner,  which will light up all the corner and so determine
  1298.                where you can go from there.   This  allows  you  to  follow
  1299.                corners  in  new  passages.   If  the option is not set, you
  1300.                stop.  This allows highly cautious running where you want to
  1301.                stop at all potential choice points.
  1302.  
  1303.           (6)  If you move off the screen while running, then a new section
  1304.                of  the  dungeon is display and the run continues.  However,
  1305.                if the "stop when map changes" option is set, you will stop.
  1306.                Again,  this  is  an  option for nervous players, after all,
  1307.                there may be a dragon on the new screen.
  1308.  
  1309.           (7)  Anything typed during a run causes the  run  to  stop.   The
  1310.                character  causing  this to occur is ignored.  It is best to
  1311.                use a space, which is ignored as a command, just in case the
  1312.                run stops just before you type the character.
  1313.  
  1314.           (8)  Various changes of state, such as recovery from fear or loss
  1315.                of heroism, will stop a run.
  1316.  
  1317.           6.  The Town Level
  1318.  
  1319.           The town level is where you will begin your adventure.  The  town
  1320.           consists  of six buildings each with an entrance, some towns peo-
  1321.           ple, and a wall which surrounds the town.  The first time you are
  1322.           in town it will be daytime, but you may return to find that dark-
  1323.           ness has fallen.  (Note that some spells may act  differently  in
  1324.           the town level.)
  1325.  
  1326.  
  1327.           6.1.  Townspeople
  1328.  
  1329.           The town contains many different kinds of people.  There are  the
  1330.           street  urchins,  young  children  who will mob an adventurer for
  1331.           money, and seem  to  come  out  of  the  woodwork  when  excited.
  1332.           Blubbering  Idiots  are  a  constant  annoyance, but not harmful.
  1333.           Public drunks wander about the town singing, and are of no threat
  1334.           to anyone.  Sneaky rogues hang about watching for a likely victim
  1335.           to mug.  And finally, what town would be complete without a swarm
  1336.           of  half  drunk warriors, who take offense or become annoyed just
  1337.           for the fun of it.
  1338.  
  1339.           Most of the towns people should be avoided by the largest  possi-
  1340.           ble  distance  when  you wander from store to store.  Fights will
  1341.           break out though, so be prepared.  Since your character  grew  up
  1342.           in  this  world of intrigue, no experience is awarded for killing
  1343.           on the town level.
  1344.  
  1345.  
  1346.           6.2.  Supplies
  1347.  
  1348.           Your character  will  begin  his  adventure  with  some  supplies
  1349.           already  on  him.   Use  the  Inventory `i' command to check what
  1350.           these supplies are.  It will be necessary to buy  other  supplies
  1351.           before  continuing into the dungeon, however, so be sure to enter
  1352.           each of the stores.
  1353.  
  1354.  
  1355.           6.3.  Town Buildings
  1356.  
  1357.           You may enter any of the stores, if they  are  open,  and  barter
  1358.           with  the  owner  for  items you can afford.  When bartering, you
  1359.           enter prices you will pay (or accept) for some object.   You  can
  1360.           either enter the absolute amount, or precede a number with a plus
  1361.           or minus sign to give a positive or negative  increment  on  your
  1362.           previous  offer.   If  you  have previously given an increment or
  1363.           decrement amount, you can just type RETURN, and the program  will
  1364.           use the last increment amount that you typed.  But be warned that
  1365.           the owners can easily be insulted, and may even throw you out for
  1366.           a  while  if you insult them too often.  To enter a store, simply
  1367.           move onto the entrance represented by the numbers 1 through 6.
  1368.  
  1369.           If you consistently bargain well in a store, that is,  you  reach
  1370.           the  final  offer  much more often than not, then the store owner
  1371.           will eventually recognize that you are a superb haggler, and will
  1372.           go  directly  to  the  final  offer instead of haggling with you.
  1373.           Items which cost less than 10 gold pieces do not count,  as  hag-
  1374.           gling well with these items is usually either very easy or almost
  1375.           impossible.  Also, the store owner will always haggle  for  items
  1376.           costing  more  than  1000  gold  pieces, because of the amount of
  1377.           money involved.
  1378.  
  1379.           Once inside a store, the  store  inventory  will  appear  on  the
  1380.           screen  along  with a set of options for your character.  You may
  1381.           browse the store's inventory if it takes more than  one  page  to
  1382.           display,  and you may sell to, or purchase items from, his inven-
  1383.           tory.  You can execute your inventory and equipment  commands  to
  1384.           see  what  you  are carrying.  Not shown with the options are the
  1385.           wear, take off, and exchange commands which will also  work,  but
  1386.           were excluded to keep the options simple.
  1387.  
  1388.           Stores do not always have  everything  in  stock.   As  the  game
  1389.           progresses,  they  may  get new items so check from time to time.
  1390.           Also, if you sell them an item, it may get  sold  to  a  customer
  1391.           while  you  are adventuring, so don't always expect to be able to
  1392.           get back everything you have sold.
  1393.  
  1394.           Store owners will not buy harmful or useless items.  If an object
  1395.           is  unidentified, they will pay you some base price for it.  Once
  1396.           they have bought it they will immediately  identify  the  object.
  1397.           If  it is a good object, they will add it to their inventory.  If
  1398.           it was a bad bargain, they simply throw the item  away.   In  any
  1399.           case,  you  may  receive some knowledge of the item if another is
  1400.           encountered.
  1401.  
  1402.           The General Store
  1403.                The  General  Store  sells  foods,  drinks,  some  clothing,
  1404.                torches,  lamps,  oil,  shovels,  picks, and spikes.  All of
  1405.                these items, and some others, can be sold back to  the  Gen-
  1406.                eral  store for money.  The entrance to the General Store is
  1407.                a `1'.
  1408.  
  1409.           The Armory
  1410.                The Armory is where the  town's  armor  is  fashioned.   All
  1411.                sorts  of  protective gear may be bought and sold here.  The
  1412.                entrance to the Armory is a `2'.
  1413.  
  1414.           The Weaponsmith's Shop
  1415.                The Weaponsmith's Shop  is  where  the  town's  weapons  are
  1416.                fashioned.   Hand  and  missile weapons may be purchased and
  1417.                sold  here,  along  with  arrows,  bolts,  and  shots.   The
  1418.                entrance to the Weaponsmith's is a `3'.
  1419.  
  1420.           The Temple
  1421.                The Temple deals in healing and restoration potions, as well
  1422.                as bless scrolls, word of recall scrolls, some approved pri-
  1423.                estly weapons, etc.  The entrance to the Temple is a `4'.
  1424.  
  1425.           The Alchemy shop
  1426.                The Alchemy Shop deals in all manner of potions and scrolls.
  1427.                The entrance to the Alchemy Shop is a `5'.
  1428.  
  1429.           The Magic User's Shop
  1430.                The Magic User's Shop is  the  most  expensive  of  all  the
  1431.                stores.  It deals in all sorts of rings, wands, amulets, and
  1432.                staves.  The entrance to the Magic Shop is a `6'.
  1433.  
  1434.  
  1435.           7.  Within The Dungeon
  1436.  
  1437.           Once your character is  adequately  supplied  with  food,  light,
  1438.           armor,  and  weapons,  he is ready to enter the dungeon.  Move on
  1439.           top of the `>' symbol and use the down `>' command.  Your charac-
  1440.           ter  enters  a  maze  of  interconnecting  staircases and finally
  1441.           passes through a one-way door.  He is now on the first  level  of
  1442.           the  dungeon  (50 feet), and must survive many horrible and chal-
  1443.           lenging encounters to find the treasure lying about.
  1444.  
  1445.           There are two sources for light once inside  the  dungeon.   Per-
  1446.           manent  light which has been magically placed within rooms, and a
  1447.           light source carried by the player.  If neither is  present,  the
  1448.           character  will  be  unable to map or see any attackers.  Lack of
  1449.           light will also affect searching, picking locks, and disarming.
  1450.  
  1451.           A character must wield a torch or lamp in order to supply his own
  1452.           light.   Once  a  torch  or  lamp  has only 50 or less turns left
  1453.           before burning out, the message "Your  light  is  growing  faint"
  1454.           will  be  displayed  at  random intervals.  Once a torch is burnt
  1455.           out, it is useless and can be dropped.  A lamp or lantern can  be
  1456.           refilled  with  oil  by  using the Fill `F' command.  You must of
  1457.           course be carrying extra oil to refill a lantern.
  1458.  
  1459.  
  1460.           8.  Attacking and Being Attacked
  1461.  
  1462.           Attacking is simple in moria.  If you move into a  creature,  you
  1463.           attack  him.  You can attack from a distance by firing a missile,
  1464.           or by magical means such as aiming a wand.  Creatures  attack  in
  1465.           the  same  way,  if  they  move  into you, they attack you.  Some
  1466.           creatures can also cast spells from a distance,  and  others  can
  1467.           breathe fire or worse on you from a distance.
  1468.  
  1469.           Creatures moving in walls can not be attacked by wands and  other
  1470.           magic  attacks  normally  stopped  by  walls.   You  can attack a
  1471.           creature in a wall normally though by trying  to  move  into  the
  1472.           wall  space containing the creature.  However, in order to attack
  1473.           an invisible creature in a wall, you must tunnel  into  the  wall
  1474.           containing  the creature.  If you just try to move into the wall,
  1475.           you will bump your head and look quite silly.
  1476.  
  1477.           If you are wielding a weapon, the damage for the weapon  is  used
  1478.           when  you  hit  a  creature.  Otherwise you get two fist strikes.
  1479.           Very strong creatures can do a lot of damage with their  fists...
  1480.           You  may  have  a primary weapon, and a secondary weapon which is
  1481.           kept on your belt or shoulder for immediate use.  You can  switch
  1482.           between your primary and secondary weapons with the exchange com-
  1483.           mand.  Be sure to wield the proper weapon when fighting.  Hitting
  1484.           a  dragon  over the head with a bow will simply make him mad, and
  1485.           get you killed.
  1486.  
  1487.           Missile weapons, such as bows,  can  be  wielded,  and  then  the
  1488.           proper  missile,  in  this case an arrow, can be fired across the
  1489.           room into a target.  Missiles can be used without the proper mis-
  1490.           sile  weapon,  but used together they have a greater range and do
  1491.           far more damage.
  1492.  
  1493.           Hits and misses are determined by ability  to  hit  versus  armor
  1494.           class.   A  hit  is a strike that does some damage; a miss may in
  1495.           fact reach a target, but fails to do any  damage.   Higher  armor
  1496.           classes make it harder to do damage, and so lead to more misses.
  1497.  
  1498.  
  1499.           8.1.  Monster Memories.
  1500.  
  1501.           There are hundreds of different creatures in the mines of  moria,
  1502.           many  of which look the same on the screen.  The exact species of
  1503.           a creature can be discovered by looking at it.  It is  also  very
  1504.           difficult to keep track of the capabilities of various creatures.
  1505.           Rather than forcing you to keep notes, moria automatically  keeps
  1506.           track  of  your  experiences with a particular creature.  This is
  1507.           called the  monster  memory.   You  monster  memory  recalls  the
  1508.           particular attacks of each creature (whether or not technically a
  1509.           monster) which you have suffered, as well  as  recalling  if  you
  1510.           have  observed  them  to  multiply  or  move erratically, or drop
  1511.           treasure, or many other attributes.
  1512.  
  1513.           If you have killed enough of a particular creature,  or  suffered
  1514.           enough attacks, recalling the monster memory may also provide you
  1515.           with information not otherwise available, such as a  armor  class
  1516.           or  hit dice.  These are not explained, but may be useful to give
  1517.           the relative danger of each creature.  This memory can be  passed
  1518.           on  to  a new character even after you die, by means of a reduced
  1519.           save file.
  1520.  
  1521.  
  1522.           8.2.  Your Weapon
  1523.  
  1524.           Carrying a weapon in your backpack does you no  good.   You  must
  1525.           wield  a  weapon  before  it can be used in a fight.  A secondary
  1526.           weapon can be kept by wielding it and  then  using  the  exchange
  1527.           command.   A  secondary  weapon is not in use, simply ready to be
  1528.           switched with the current weapon if needed.
  1529.  
  1530.           Weapons have two main characteristics, their ability to  hit  and
  1531.           their  ability  to  do  damage, expressed as `(+#,+#)'.  A normal
  1532.           weapon would be `(+0,+0)'.  Many weapons in  moria  have  magical
  1533.           bonuses  to  hit  and/or do damage.  Some weapons are cursed, and
  1534.           have penalties that hurt the player.  Cursed  weapons  cannot  be
  1535.           unwielded until the curse is lifted.
  1536.  
  1537.           Moria assumes that your youth in the rough environment  near  the
  1538.           dungeons has taught you the relative merits of different weapons,
  1539.           and displays as part of their description the damage  dice  which
  1540.           define their capabilities.  The ability to damage is added to the
  1541.           dice roll for that weapon.  The dice used for a given  weapon  is
  1542.           displayed  as `#d#'.  The first number indicates how many dice to
  1543.           roll, and the second indicates how many sides they have.  A "2d6"
  1544.           weapon will give damage from 2 to 12, plus any damage bonus.  The
  1545.           weight of a weapon is also a consideration.   Heavy  weapons  may
  1546.           hit  harder,  but they are also harder to use.  Depending on your
  1547.           strength and the weight of the weapon, you may get  several  hits
  1548.           in one turn.
  1549.  
  1550.           Missile booster weapons, such as bows, have their characteristics
  1551.           added  to those of the missile used, if the proper weapon/missile
  1552.           combination is used.  Also, these weapons will multiply the  base
  1553.           damage  of  the missile by a number from 2 to 4, depending on the
  1554.           strength of the weapon.  This multiplier is displayed as `(*#)'.
  1555.  
  1556.           Although you receive any magical bonuses an  unidentified  weapon
  1557.           may possess when you wield it, those bonuses will not be added in
  1558.           to the displayed values of to-hit and to-dam  on  your  character
  1559.           sheet.   You must identify the weapon before the displayed values
  1560.           reflect the real values used.
  1561.  
  1562.           Finally, some rare weapons have  special  abilities.   These  are
  1563.           called  ego  weapons,  and  are feared by great and meek.  An ego
  1564.           sword must be wielded to receive benefit of its abilities.
  1565.  
  1566.           Special weapons are denoted by the following abbreviations:
  1567.  
  1568.           DF - Defender.
  1569.                A magical weapon that actually helps the wielder defend him-
  1570.                self,  thus  increasing  his/her armor class, and protecting
  1571.                him/her against damage from fire,  frost,  acid,  lightning,
  1572.                and falls.  This weapon also will increase your stealth, let
  1573.                you see invisible creatures, protect you  from  paralyzation
  1574.                attacks, and help you regenerate hit points and mana faster.
  1575.                As a result of the regerenation ability,  you  will  use  up
  1576.                food faster than normal while wielding such a weapon.
  1577.  
  1578.           FB - Frost Brand.
  1579.                A magical weapon of ice that delivers  a  cold  critical  to
  1580.                heat  based creatures.  It will inflict one and a half times
  1581.                the normal damage when used against a heat based creature.
  1582.  
  1583.           FT - Flame Tongue.
  1584.                A magical weapon of flame that delivers a heat  critical  to
  1585.                cold  based creatures.  It will inflict one and a half times
  1586.                the normal damage when used against cold based  or  inflamm-
  1587.                able creatures.
  1588.  
  1589.           HA - Holy Avenger.
  1590.                A Holy Avenger is one of the most powerful  of  weapons.   A
  1591.                Holy  Avenger  will  increase  your  strength and your armor
  1592.                class.  This weapon will do extra damage when  used  against
  1593.                evil  and undead creatures, and will also give you the abil-
  1594.                ity to see invisible creatures.
  1595.  
  1596.           SD - Slay Dragon.
  1597.                A Slay Dragon weapon is a special purpose weapon whose  sole
  1598.                intent  is  to  destroy  dragon-kind.   Therefore, when used
  1599.                against a dragon, the amount of damage done  is  four  times
  1600.                the normal amount.
  1601.  
  1602.           SE - Slay Evil.
  1603.                A Slay Evil weapon is a special purpose  weapon  whose  sole
  1604.                intent  is  to destroy all forms of evil.  When used against
  1605.                an evil creature, either alive or undead,  the  damage  done
  1606.                twice the normal amount.
  1607.  
  1608.           SM - Slay Animal.
  1609.                A Slay Animal weapon is a special purpose weapon whose  sole
  1610.                intent is to destroy all the dangerous animals in the world.
  1611.                An animal is any creature natural to the  world.   Therefore
  1612.                an  orc  would not be an animal, but a giant snake would be.
  1613.                This will inflict twice the normal  amount  of  damage  when
  1614.                used against an animal.
  1615.  
  1616.           SU - Slay Undead.
  1617.                A Slay Undead weapon is a special purpose weapon whose  sole
  1618.                intent  is  to  destroy all forms of undead.  This weapon is
  1619.                hated and feared by the intelligent  undead,  for  a  single
  1620.                blow  from  this  weapon will inflict three times the normal
  1621.                amount of damage.  This weapon also gives you the ability to
  1622.                see  invisible creatures, which is especially useful against
  1623.                undead, since many of them are normally invisible.
  1624.  
  1625.  
  1626.           8.3.  Body and Shield Bashes
  1627.  
  1628.           Weight is the primary factor in being able to bash something, but
  1629.           strength plays a role too.  After bashing, a character may be off
  1630.           balance for several rounds depending upon his dexterity.
  1631.  
  1632.           Doors can be broken down by bashing them.  Once a door is  bashed
  1633.           open, it is forever useless and cannot be closed.
  1634.  
  1635.           Chests too may be bashed open, but be warned  that  the  careless
  1636.           smashing  of  a  chest  often ruins the contents.  Bashing open a
  1637.           chest will not disarm any traps it may contain,  but  does  allow
  1638.           the strong and ignorant to see what is inside.
  1639.  
  1640.           Finally, a creature may be bashed.   If  a  shield  is  currently
  1641.           being  worn,  the  bash is a shield bash and will do more damage.
  1642.           In either case, a bash may throw an opponent off  balance  for  a
  1643.           number of rounds, allowing a player to get in a free hit or more.
  1644.           If the player is thrown off balance, his opponent  may  get  free
  1645.           hits on him.  This is a risky attack.
  1646.  
  1647.  
  1648.           8.4.  Your Armor Class
  1649.  
  1650.           Armor class is a number that describes the amount and the quality
  1651.           of armor being worn.  Armor class will generally run from about 0
  1652.           to 60, but could become negative  or  greater  than  60  in  rare
  1653.           cases.
  1654.  
  1655.           The larger your armor class, the more protective it is.  A  nega-
  1656.           tive armor class would actually help get you hit.  Armor protects
  1657.           you in three manners.  One, it makes you harder  to  be  hit  for
  1658.           damage.   A  hit  for no damage is the same as a miss.  Two, good
  1659.           armor will absorb some of the damage that  your  character  would
  1660.           have  taken.  An armor class of 30 would absorb 15% of any damage
  1661.           meant for him.  Three, acid damage is  reduced  by  wearing  body
  1662.           armor.   It is obvious that a high armor class is a must for sur-
  1663.           viving the lower levels of moria.
  1664.  
  1665.           Each piece of armor has an armor class adjustment, and a  magical
  1666.           bonus.   Armor  bought  in  town will have these values displayed
  1667.           with their description.  Armor that is found within  the  dungeon
  1668.           must  be  identified  before these values will be displayed.  All
  1669.           armor always has the base armor class  displayed,  to  which  the
  1670.           bonus is added.  It is always possible to figure this out anyway,
  1671.           by watching the effect it has on your displayed armor class.
  1672.  
  1673.           Armor class values are always displayed between a set of brackets
  1674.           as  `[#]' or `[#,+#]'.  The first value is the armor class of the
  1675.           item.  The second number is the magical bonus of the  item  which
  1676.           is only displayed if known, and will always have a sign preceding
  1677.           the value.  There are a few cases where the form `[+#]' is  used,
  1678.           meaning the object has no armor class, only a magical armor bonus
  1679.           if worn.
  1680.  
  1681.           Some pieces of armor will possess special  abilities  denoted  by
  1682.           the following abbreviations:
  1683.  
  1684.           RA - Resist Acid.
  1685.                A character using such an object will take  only  one  third
  1686.                normal  damage  from any acid thrown upon him.  In addition,
  1687.                armor so enchanted will resist the acid's effects and not be
  1688.                damaged by it.
  1689.  
  1690.           RC - Resist Cold.
  1691.                A character using a resist cold object will  take  only  one
  1692.                third damage from frost and cold.
  1693.  
  1694.           RF - Resist Fire.
  1695.                A character using a resist fire object will  take  only  one
  1696.                third damage from heat and fire.
  1697.  
  1698.           RL - Resist Lightning.
  1699.                A character using a resist lightning object will  take  only
  1700.                one third damage from electrical attacks.
  1701.  
  1702.           R - Resistance.
  1703.                A character wearing armor with this ability will have resis-
  1704.                tance  to  Acid,  Cold,  Fire, and Lightning as explained in
  1705.                each part above.
  1706.  
  1707.  
  1708.           8.5.  Crowns
  1709.  
  1710.           Some crowns also have special magical abilities that improve your
  1711.           chances in a battle.
  1712.  
  1713.           Crown of Might
  1714.                This is the great crown of the warriors.   The  wearer  will
  1715.                have  an increased strength, dexterity, and constituion, and
  1716.                will also be immune to any foe's attempt to slow or paralyze
  1717.                him or her.
  1718.  
  1719.           Crown of the Magi
  1720.                 This is the great crown of the wizards.   The  wearer  will
  1721.                have  an  increased  intelligence,  and  will  also be given
  1722.                resistance against fire, frost, acid, and lightning.
  1723.  
  1724.           Crown of Lordliness
  1725.                This is the great crown of the  priests.   The  wearer  will
  1726.                have an increased wisdom and charisma.
  1727.  
  1728.           Crown of Seeing
  1729.                This is the great crown of the rogues.  The wearer  will  be
  1730.                able  to  see  even  invisible  creatures,  and will have an
  1731.                increased ability to locate traps and secret doors.
  1732.  
  1733.           Crown of Regeneration
  1734.                This crown will help you regenerate hit points and mana more
  1735.                quickly  than  normal,  allowing  you to fight longer before
  1736.                needing to rest.  You will use of food  faster  than  normal
  1737.                while   wearing  this  crown  because  of  the  regenerative
  1738.                effects.
  1739.  
  1740.           Crown of Beauty
  1741.                This  crown  looks  impressive,  and  will   increase   your
  1742.                charisma, but is otherwise not useful.
  1743.  
  1744.  
  1745.           9.  Objects Found In The Dungeon
  1746.  
  1747.           The mines are full of objects just waiting to be  picked  up  and
  1748.           used.   How did they get there?  Well, the main source for useful
  1749.           items are all the foolish adventurers  that  proceeded  into  the
  1750.           dungeon  before  you.  They get killed, and the helpful creatures
  1751.           scatter the various treasure throughout the dungeon.  Most cursed
  1752.           items  are placed there by the joyful evil sorcerers, who enjoy a
  1753.           good joke when it gets you killed.
  1754.  
  1755.           You pick up objects by moving on top of them.  You can  carry  up
  1756.           to 22 different items in your backpack while wearing and wielding
  1757.           many others.  Although you are limited to 22 different items, you
  1758.           may be carrying several items of each kind restricted only by the
  1759.           amount of weight your character can carry.  Your weight limit  is
  1760.           determined  by your strength.  Only one object may occupy a given
  1761.           floor location, which may or may not also contain  one  creature.
  1762.           Doors, traps, and staircases are considered objects for this pur-
  1763.           pose.
  1764.  
  1765.           If you try to carry more weight than your limit,  you  will  move
  1766.           more  slowly  than  normal  until  you drop the extra weight.  If
  1767.           picking up an object would take you over your weight limit,  then
  1768.           you will be asked whether you really want to pick it up.  It is a
  1769.           good idea to leave the object alone if you  are  fleeing  from  a
  1770.           monster.
  1771.  
  1772.           Many objects found within the dungeon have special  commands  for
  1773.           their  use.   Wands  must  be Aimed, staves must be Used, scrolls
  1774.           must be Read, and potions must be Quaffed.  In any case, you must
  1775.           first  be  able  to  carry an object before you can use it.  Some
  1776.           objects, such as chests, are very complex.  Chests contain  other
  1777.           objects  and  may  be  trapped,  and/or locked.  Read the list of
  1778.           player commands carefully for a further understanding of chests.
  1779.  
  1780.           One item in particular will be discussed  here.   The  scroll  of
  1781.           "Word  of  Recall"  can be found within the dungeon, or bought at
  1782.           the temple in town.  It acts in two manners, depending upon  your
  1783.           current  location.   If read within the dungeon, it will teleport
  1784.           you back to town.  If read in town, it  will  teleport  you  back
  1785.           down to the deepest level of the dungeon one which your character
  1786.           has previously been.  This makes the scroll very useful for  get-
  1787.           ting  back  to  the  deeper levels of moria.  Once the scroll has
  1788.           been read it takes a while for the spell to act, so don't  expect
  1789.           it to save you in a crisis.
  1790.  
  1791.           The game provides some automatic inscriptions to  help  you  keep
  1792.           track  of  your possessions.  Wands and staves which are known to
  1793.           be empty will be inscribed with "empty".  Objects which have been
  1794.           tried  at  least  once,  but  haven't been identified yet will be
  1795.           inscribed  with  "tried".   Cursed  objects  are  inscribed  with
  1796.           "damned".   Also,  occasionally you will notice that something in
  1797.           your inventory or equipment list seems to be magical.  High level
  1798.           characters  are  much  more  likely to notice this than beginning
  1799.           characters.  When you do notice this, the item in  question  will
  1800.           be inscribed with "magik".
  1801.  
  1802.           And lastly, a final warning: not all objects are what they  seem.
  1803.           Skeletons  lying  peacefully about the dungeon have been known to
  1804.           get up...
  1805.  
  1806.  
  1807.           9.1.  Cursed Objects
  1808.  
  1809.           Some objects, mainly armor and weapons, have had curses laid upon
  1810.           them.   These  horrible  objects  will look like any other normal
  1811.           item, but will detract from your character's stats  or  abilities
  1812.           if  worn.   They will also be impossible to remove until a remove
  1813.           curse is done.
  1814.  
  1815.           If you wear or wield a cursed item,  you  will  immediately  feel
  1816.           something wrong.  The item will also be inscribed "damned".
  1817.  
  1818.  
  1819.           9.2.  Mining
  1820.  
  1821.           Much of the treasure within the dungeon can be found only by min-
  1822.           ing  it  out  of  the walls.  Many rich strikes exist within each
  1823.           level, but must  be  found  and  mined.   Quartz  veins  are  the
  1824.           richest,  yielding the most metals and gems, but magma veins will
  1825.           have some hordes hidden within.
  1826.  
  1827.           Mining is virtually impossible without a pick or  shovel.   Picks
  1828.           and  shovels  have  an  additional  magical  ability expressed as
  1829.           `(+#)'.  The higher the number, the better  the  magical  digging
  1830.           ability of the tool.  A pick or shovel also has pluses to hit and
  1831.           damage, and can be used as a weapon.
  1832.  
  1833.           When a vein of quartz or magma is located, the  character  should
  1834.           wield  his  pick or shovel and begin digging out a section.  When
  1835.           that section is removed, he should locate another section of  the
  1836.           vein,  and  begin  the process again.  Since granite rock is much
  1837.           harder to dig through, it is  much  faster  to  follow  the  vein
  1838.           exactly  and  dig  around  the  granite.   There is an option for
  1839.           highlighting magma and quartz.
  1840.  
  1841.           If the character has a scroll or staff of treasure  location,  he
  1842.           can  immediately  locate  all  strikes  of treasure within a vein
  1843.           shown on the screen.  This makes mining much easier and more pro-
  1844.           fitable.
  1845.  
  1846.           It is sometimes possible to get a character  trapped  within  the
  1847.           dungeon  by  using  various magical spells and items.  So it is a
  1848.           very good idea to always carry some kind of  digging  tool,  even
  1849.           when you are not planning on tunneling for treasure.
  1850.  
  1851.  
  1852.           9.3.  Staircases, Secret Doors, Passages, and Rooms
  1853.  
  1854.           Staircases are the manner in which you get deeper, or  climb  out
  1855.           of  the  dungeon.  The symbols for the up and down staircases are
  1856.           the same as the commands to use them.  A  `<'  represents  an  up
  1857.           staircase  and  a `>' represents a down staircase.  You must move
  1858.           your character over the staircase before you can use them.
  1859.  
  1860.           Each level has at least one up staircase, and at least  two  down
  1861.           staircases.   There are no exceptions to this rule.  You may have
  1862.           trouble finding some well hidden secret doors, but the stairs are
  1863.           there.
  1864.  
  1865.           Many secret doors are used within  the  dungeon  to  confuse  and
  1866.           demoralize  adventurers  foolish  enough to enter.  But with some
  1867.           luck, and lots of concentration, you can find these secret doors.
  1868.           Secret  doors  will  sometimes  hide  rooms or corridors, or even
  1869.           entire sections of that level of  the  dungeon.   Sometimes  they
  1870.           simply hide small empty closets or even dead ends.
  1871.  
  1872.           Creatures in the dungeon will generally know and use these secret
  1873.           doors.   If  they  leave  one  open, you will be able to go right
  1874.           through it.  If they close it behind them you will have to search
  1875.           for  the  catch first.  Once a secret door has been discovered by
  1876.           you, it is drawn as a known door and no more  searching  will  be
  1877.           required to use it.
  1878.  
  1879.  
  1880.           10.  Winning The Game
  1881.  
  1882.           Once your character has progressed into killing dragons with  but
  1883.           a mean glance and snap of his fingers, he may be ready to take on
  1884.           the Balrog.  The Balrog will appear on most  levels  after  level
  1885.           49, so don't go down there until you are ready for him.
  1886.  
  1887.           The Balrog cannot be killed in some of the easier methods used on
  1888.           normal  creatures.   Because  of  the  Balrog's  cunning, he will
  1889.           teleport away to another level if a spell such as destruction  is
  1890.           used  upon  him,  and  the  Balrog  cannot be polymorphed, slept,
  1891.           charmed, or genocided.  Magical spells like coldball  are  effec-
  1892.           tive  against him as are weapons, but he is difficult to kill and
  1893.           if allowed to escape for a time can heal himself.
  1894.  
  1895.           If you should actually survive the attempt of killing the Balrog,
  1896.           you  will  receive the status of WINNER.  Since you have defeated
  1897.           the toughest creature alive, your character is  ready  to  retire
  1898.           and  cannot  be  saved.   When  you quit the game, your character
  1899.           receives a surprise bonus score.
  1900.  
  1901.  
  1902.           11.  Upon Death and Dying
  1903.  
  1904.           If your character falls below 0 hit points, he has died and  can-
  1905.           not  be  restored.   A  tombstone  showing information about your
  1906.           character will be displayed.  You are also  permitted  to  get  a
  1907.           record  of  your  character,  and all your equipment (identified)
  1908.           either on the screen or in a file.
  1909.  
  1910.           Your character will leave behind a reduced save file, which  con-
  1911.           tains only the monster memory and your option choices.  It may be
  1912.           restored, in which case the new character is generated exactly as
  1913.           if  the file was not there, but the new player will find his mon-
  1914.           ster memory containing all the experience of past incarnations.
  1915.  
  1916.  
  1917.           12.  Wizards
  1918.  
  1919.           There are rumors of moria Wizards which,  if  asked  nicely,  can
  1920.           explain  details  of  the  moria  game  that  seem complicated to
  1921.           beginners.
  1922.  
  1923.  
  1924.