home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Complete Encyclopedia of Games 1 / Microforum-Over1000GamesVol1-Win31-CD2of2.iso / xtra / prog61 / trek73.doc < prev    next >
Text File  |  1995-01-30  |  62KB  |  1,591 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.                                  T R E K   7 3
  12.  
  13.                          A Star Trek Battle Simulation
  14.  
  15.                                                                         1
  16.      Trek73 is a computer-simulated battle based on the famous Star Trek
  17.                                                             2
  18.      television series and the board game Star Fleet Battles . Via
  19.      computer terminal, you can clash with enemy battle cruisers, such as
  20.      Klingon D-7's and Romulan Sparrowhawks, and use the same strategies
  21.      that Captain Kirk has used. Like Kirk, you control a Federation vessel
  22.      similar to the Enterprise; a computer program directs the enemy.
  23.      Victory can fall into several categories:
  24.  
  25.      Decisive Victory -- You completely destroy or cripple the attacking
  26.      force.
  27.  
  28.      Tactical Victory -- You out-maneuver the enemy using high-speed
  29.      escapes, corbomite bluffs, `play dead' tactics; or the enemy
  30.      surrenders.
  31.  
  32.      Moral Victory -- You surrender or self-destruct and destroy each
  33.      other.
  34.  
  35.      All distances are measured in megameters, one million meters
  36.      (abbreviated `M'). Speed is expressed in `Warp Factors'. Each warp
  37.                                   3
  38.      factor equals 100M per second . All angles are expressed in common
  39.      degrees from zero to 360, measured counter-clockwise from the x-axis,
  40.                                                                   4
  41.      similar to reading a protractor. Only two dimensions are used .
  42.  
  43.      Play is as follows:
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.      __________
  49.  
  50.  
  51.       1. Star Trek is a registered trademark of Paramount Pictures.
  52.       2. Star Fleet Battles is a trademark held jointly by Task Force
  53.      Games and Amarillo Design Bureau.
  54.       3. Although technically incorrect, it does save the player from
  55.      having to compute cube roots.
  56.       4. This saves the player from having to work out problems in
  57.      spherical geometry.
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.      1.  You issue one of a number of commands (fire phasers, change
  65.      course, launch antimatter pods, surrender, etc.) by typing the
  66.      appropriate code number into the keyboard;
  67.  
  68.      2.  The enemy, under programmed instructions, issues a similar
  69.      command;
  70.  
  71.      3.  Both your commands are executed (phasers are fired, probes are
  72.      launched, damages are assessed, courses changed, etc.) while the
  73.      vessels move through space;
  74.  
  75.      4.  Unless certain end-game conditions are met (you destroy the enemy,
  76.      the enemy destroys you, your out-maneuver the enemy, you both destroy
  77.      each other, or one party surrenders) the above steps are repeated.
  78.  
  79.      Appendix 1 depicts the Enterprise's power circuits.
  80.  
  81.      Appendix 2 displays certain weapon and shield angles.
  82.  
  83.      Appendix 3 lists certain weapon and vessel specifications.
  84.  
  85.      Appendix 4 lists initial deployment of resources.
  86.  
  87.      Appendix 5 contains the designer's notes.
  88.  
  89.  
  90.      The following is a list of codes which can be used while in the
  91.      command mode aboard your ship:
  92.  
  93.      CODE         COMMAND
  94.      ====         =======
  95.  
  96.      1       Fire Phasers
  97.      2       Fire Photon Torpedos
  98.      3       Lock Phasers Onto Target
  99.      4       Lock Tubes Onto Target
  100.      5       Manually Rotate Phasers
  101.      6       Manually Rotate Tubes
  102.      7       *Phaser Status
  103.      8       *Tube Status
  104.      9       Load/Unload Torpedo Tubes
  105.      10      Launch Antimatter Probe
  106.  
  107.      11      Probe Control (Detonate, Redirect, Lock)
  108.      12      *Position Report
  109.      13      *Position Display
  110.      14      Pursue An Enemy Vessel
  111.      15      Run From An Enemy Vessel
  112.  
  113.  
  114.  
  115.  
  116.  
  117.      16      Manually Change Course And Speed
  118.      17      *Damage Report
  119.      18      Scan Enemy (Damage Report Of Enemy)
  120.      19      Alter Power Distribution
  121.      20      Jettison Engineering
  122.  
  123.      21      Detonate Engineering
  124.      22      Alter Torpedo And Phaser Firing Parameters
  125.      23      Attempt Defenseless Ruse
  126.      24      Attempt Corbomite Bluff(s)
  127.      25      Surrender
  128.      26      Ask Enemy to Surrender
  129.      27      Initiate Self-Destruct Sequence
  130.      28      Abort Self-Destruct
  131.      29      *Survivors Report
  132.      30      *Print Version Number
  133.      31      *Reprints Above List
  134.  
  135.      *Does Not Use A Turn
  136.  
  137.  
  138.                      Detailed Descriptions of Each Command
  139.  
  140.      What follows is a detailed description of each command. Each command
  141.      is referred to by a number from 1 to 31. After the name of the command
  142.      is given, a synopsis of the arguments the command requires is given,
  143.      if any. These arguments can be entered on the command line, separated
  144.      by whitespace, if you wish. For instance, to fire phasers 1 through 4
  145.      with a spread of 15, you could type '1 1234 15' on the command line.
  146.  
  147.      It should be noted that all numbers refer to parameters for the Heavy
  148.      Cruiser Class ship, and that other ships have slightly different
  149.      characteristics.
  150.  
  151.      1.  Fire Phasers.
  152.  
  153.      [Phasers | all] [Spread]
  154.  
  155.      Phasers are pure energy units which emit a beam similar to lasers, but
  156.      of a pulsating nature which can be `phased' to interfere with the wave
  157.      pattern of any molecular form. Phasers get their power from phaser
  158.      banks, which in turn, derive their power from the ship's engines. Each
  159.      phaser bank is capable of holding a charge of 10 units. When firing,
  160.      these banks discharge, similar to batteries, to spread their
  161.      destructive power through space. After discharging, these banks are
  162.      then recharged by the engines. Each phaser can be set to automatically
  163.      track a target or can be manually rotated. Unless engineering is
  164.      jettisoned (code 21), phasers only fire from 0-125 and 235-360
  165.  
  166.  
  167.  
  168.  
  169.  
  170.      degrees, relative to the ship's course. In other words, each vessel
  171.      has a 110 degree blind side in back of it in which phasers cannot
  172.      fire. If phasers fired into this blind side, they would destroy the
  173.      ship's engineering section.
  174.  
  175.      The Captain also designates a wide or narrow phaser beam: a wide beam
  176.      to disrupt many targets; a narrow beam to inflict maximum damage on a
  177.      single target. The maximum spread of phasers is 45 degrees, the
  178.      minimum is 10 degrees. The total beam width is twice the designated
  179.      spread.
  180.  
  181.      The firing percentage of each bank is preset to 100. In other words,
  182.      the bank fully discharges when firing. This can be changed, however,
  183.      using code 22.
  184.  
  185.      The maximum range of phasers is 1000M; the maximum hit factor is 45
  186.      with a ten degree spread, 10 with a forty-five degree spread. Phaser
  187.      hit factors are calculated by the following formula:
  188.  
  189.             hit = (bankunits)(firing%)sqrt(1-range/1000)(45/spread)
  190.  
  191.      Phasers fire in .2-second intervals starting with bank one. Phasers
  192.      inflict heavy damage and casualties, but do not destroy shields as
  193.      much as antimatter explosions do.
  194.  
  195.      A phaser is unable to fire if damaged, if firing into your blind side,
  196.      or if completely discharged.
  197.  
  198.      2.  Fire Photon Torpedos.
  199.  
  200.      [Tubes | all]
  201.  
  202.      The Enterprise is equipped with six torpedo tubes, which, as phasers,
  203.      can be set to automatically track a target or be manually rotated.
  204.      Unless engineering is jettisoned, tubes only fire from 0-135 and 225-
  205.      360 degrees. Each tube fires all its antimatter pods, which are
  206.      temporarily held suspended in a magno-photon force field. Photon
  207.      torpedos can be fired directly at an enemy, laid out as a mine field,
  208.      or scattered in an attacker's path as depth charges.
  209.  
  210.      Tubes must be loaded (code 9) prior to firing. Normally, torpedos are
  211.      launched at warp 12 in .2-second intervals, beginning with tube one.
  212.      Photon torpedos have a proximity fuse of 200M. All of these values can
  213.      be changed by using code 22.
  214.  
  215.      Torpedos must be launched with care since the antimatter pods which
  216.      are fired can never be recovered. It is suggested that you not fire
  217.      more than four torpedos at any one time, since a certain number of
  218.  
  219.  
  220.  
  221.  
  222.  
  223.      them do miss, or are destroyed by the enemy firing phasers at them. It
  224.      is also suggested that you fire them at distant targets, beyond 1100M,
  225.      to avoid the explosion radii of your own weapons. Hit factors
  226.      resulting from antimatter explosions are calculated as follows:
  227.  
  228.            hit = 5(#podscontained)sqrt(1-range/(50(#podscontained)))
  229.  
  230.      The maximum hit factor of an antimatter device is five times the
  231.      number of pods contained (in the case of torpedos, 50); its explosion
  232.      radius is 50 time the number of pods contained (in the case of
  233.      torpedos, 500). Antimatter explosions heavily weaken shields but do
  234.      not damage equipment as much as phasers do. This formula also applies
  235.      to vessels, engineering sections, and antimatter probe explosions.
  236.  
  237.      A photon torpedo's proximity fuse will not be activated by a cloaked
  238.      ship.
  239.  
  240.      Tubes are unable to fire if damaged, if firing into your blind side,
  241.      or if unloaded.
  242.  
  243.      3.  Lock Phasers.
  244.  
  245.      [Phasers | all] [Target Name]
  246.  
  247.      Phasers locked on an enemy vessel will automatically aim towards it.
  248.      Although phasers may track a vessel which is in the firing blind side,
  249.      they will not fire unless engineering is jettisoned. To fire at
  250.      vessels in the blind spot, simply change course at least 55 degrees.
  251.      Once a phaser is locked, it is not disengaged until the target is
  252.      destroyed (in which case it is then rotated to zero degrees relative),
  253.      relocked, manually overridden, or damaged.
  254.  
  255.      Phasers can not be locked onto cloaked enemy ships as they can not
  256.      find the target. Phasers that were previously locked onto a non-
  257.      cloaked ship will track the enemy's last known course and position
  258.      when that ship cloaks.
  259.  
  260.      4.  Lock Tubes.
  261.  
  262.      [Tubes | all] [Target Name]
  263.  
  264.      Tubes lock and unlock in the same manner that phasers do. Tubes suffer
  265.      the same locking limitations that phasers do in reference to cloaked
  266.      ships.
  267.  
  268.      5.  Manually Rotate Phasers.
  269.  
  270.      [Phasers | all] [Bearing]
  271.  
  272.  
  273.  
  274.  
  275.  
  276.      Manually rotating phasers disengages any previous locks and positions
  277.      them as directed, relative to your course. For example, if your course
  278.      is 30, and phasers are rotated 45 degrees, they will hit a target
  279.      bearing 75 degrees. Rotating phasers into you blind side is
  280.      permissible, however, they will not fire.
  281.  
  282.      6.  Manually Rotate Tubes.
  283.  
  284.      [Tubes | all] [Bearing]
  285.  
  286.      Manually rotating tubes is similar to rotating phasers.
  287.  
  288.      7.  Phaser Status.
  289.  
  290.      Phaser status reports the control (locks and damages), deployment,
  291.      levels, firing percentages (normally 100), and charge/discharge rates
  292.      (normally +10) of all phasers. This command does not use a turn. Cf.
  293.      Command 22.
  294.  
  295.      8.  Tube Status.
  296.  
  297.      Tube status reports the control, deployment, tube levels, launch
  298.      speeds (normally 12), proximity delays (normally 200), and time delays
  299.      (normally 10) of all tubes. This command does not use a turn. Cf.
  300.      Command 22.
  301.  
  302.      9.  Load/Unload Tubes.
  303.  
  304.      [l | u] [Tubes | all]
  305.  
  306.      Each specified tube will be automatically loaded with 10 units or
  307.      whatever remains in the engines, whichever is less. Tubes can also be
  308.      unloaded if the need arises.
  309.  
  310.      10.  Launch Antimatter Probe.
  311.  
  312.      [Pods] [Time] [Proximity] [Target | [<CR> Course]]
  313.  
  314.      Probes are slow-moving devices equipped with internal guidance systems
  315.      which allow them to chase an enemy vessel. Probes consist of at least
  316.      ten antimatter pods which are launched from an undamaged probe
  317.      launcher at warp three. As with torpedos, probes are set with time and
  318.      proximity fuses, and use the same hit factor formula as do torpedos.
  319.  
  320.      11.  Probe Control.
  321.  
  322.      [y | [n [Probe] [y | [n [Target | [<CR> Course]]]]]]
  323.  
  324.  
  325.  
  326.  
  327.  
  328.      Probe control allows you to detonate or redirect probes which may have
  329.      missed.
  330.  
  331.      12.  Position Report.
  332.  
  333.      Position reports are vital since valuable information on courses,
  334.      bearings and ranges are given to aid the formation of good strategy.
  335.  
  336.      Each ship is listed along with its current speed, course, and bearing.
  337.      Also listed is your relative bearing to that ship. A relative bearing
  338.      of 0 means you are pointed directly at the ship, whereas a relative
  339.      bearing of 180 means you are pointed directly away from the ship. Next
  340.      is the reverse relative bearing, which gives the relative bearing of
  341.      you with respect to the ship listed.
  342.  
  343.      Cloaked ships show up with an asterisk (*) before the name, and the
  344.      information displayed is the last available information on those
  345.      ships. If no position report has been performed prior to the enemy
  346.      ship engages a cloaking device, no information will be available on
  347.      that ship. This order does not use a turn.
  348.  
  349.      13.  Position Display.
  350.  
  351.      [Radius of scan]
  352.  
  353.      Position displays, similar to radar scans, show objects which surround
  354.      your vessel. The Enterprise is indicated by a `+', jettisoned
  355.      engineering sections by a `#', probes by a `*', torpedos by a `:', and
  356.      enemy vessels by the first letter of their names. Enemy vessels that
  357.      are cloaked appear as lower case letters and remain in their last
  358.      noted absolute position.
  359.  
  360.      14.  Pursue An Enemy Vessel.
  361.  
  362.      [Target Name] [Warp Factor]
  363.  
  364.      This order instructs the ship's navigation to face an enemy vessel
  365.      whenever possible. Obviously it is impossible to pursue a cloaked
  366.      vessel.
  367.  
  368.      15.  Run From An Enemy Vessel.
  369.  
  370.      [Target Name] [Warp Factor]
  371.  
  372.      This order, just the opposite of order #14, instructs the navigation
  373.      to keep the stern of the Enterprise towards an enemy vessel whenever
  374.      possible. Running from a cloaked vessel is not very useful.
  375.  
  376.  
  377.  
  378.  
  379.  
  380.      16.  Manually Change Course and Speed.
  381.  
  382.      [Course] [Warp Factor]
  383.  
  384.      This order instructs navigation to maintain a fixed course and speed.
  385.      The following information applies to the above three orders:
  386.  
  387.      Your maximum rotation rate when turning is:
  388.  
  389.                 degrees per sec = 5 * (11 - current warp speed)
  390.  
  391.      Accordingly, you can turn 55 degrees at warp one, 50 at warp two, and
  392.      so on down to 10 degrees at warp nine. In other words, the faster your
  393.      speed, the less maneuverable you are. You are also less maneuverable
  394.      if your warp drive is damaged or destroyed. Your maximum speed is warp
  395.      nine, the enemy's is warp eleven.
  396.  
  397.      17.  Damage Report.
  398.  
  399.      This report informs you of certain equipment status. A destroyed
  400.      computer make orders 3 (lock phasers), 4 (lock torpedos), 14 (pursue),
  401.      15 (run), 27 (initiate self-destruct), and 28 (abort self-destruct)
  402.      impossible to execute. You will be required to manually rotate phasers
  403.      and torpedos, and manually change course and speed. Destroyed sensors
  404.      makes orders 13 (position display) and 18 (scan) impossible. A
  405.      destroyed probe launcher prevents you from launching probes. A
  406.      destroyed warp drive slows your maximum speed to warp 0.99 and severly
  407.      limits your maneuverability. See order 20 about jettisoned engineering
  408.      section. When your crew of 450 dies, your vessel is as good as dead.
  409.      There are 350 men aboard each enemy vessel.
  410.  
  411.      All of the above systems can be partially damaged. A damaged warp
  412.      drive (common) lowers your maximum speed and maneuverability. A
  413.      damaged probe launcher (sometimes) may refuse to launch. Damaged
  414.      sensors (rare) may not be able to return position displays or be able
  415.      to scan an enemy. A damaged computer (very rare) will sometimes refuse
  416.      to lock onto targets, and in addition, when damaged, may lose some of
  417.      the locks held by the weapons or by the helm.
  418.  
  419.      Shield percentage is calculated by its energy drain times its
  420.      operating efficiency. Efficiency starts at 100 and declines with each
  421.      hit. No damages of any kind are incurred when a shield absorbs its
  422.      first hit, no matter how great the hit. Shield one is 1.5 times as
  423.      strong as the other three shields.
  424.  
  425.      `Efficiency' indicates the number of energy units being burned per
  426.      warp-second. This number is initially one (.75 for enemy) and
  427.      increases per hit.
  428.  
  429.  
  430.  
  431.  
  432.  
  433.      `Regeneration' indicates the number of energy units being gained per
  434.      second. Initially set at 10, this number decreases per hit.
  435.  
  436.      `Fuel capacity' indicates the number of matter-antimatter pods a
  437.      vessel has aboard. This number rapidly decreases with each torpedo or
  438.      probe fired.
  439.  
  440.      `Fuel' indicates the number of matter-antimatter pods which are filled
  441.      with energy. This number rapidly decreases when maintaining high warp
  442.      speeds or firing phasers.
  443.  
  444.      18.  Scan Enemy (Damage Report of Enemy).
  445.  
  446.      [Ship Name | Probe id | #Ship Name]
  447.  
  448.      An enemy damage report is essentially the same as the Enterprise's.
  449.      Sensor reports can not be had for cloaked vessels.
  450.  
  451.      By giving the id number of a probe, information about it can be
  452.      gathered. The same information can be gathered about a ship's
  453.      (jettisoned) engineering by prepending a '#' before the ship's name.
  454.  
  455.      19.  Alter Power Distribution.
  456.  
  457.      [Shld 1 drain [* | ... Sh 4]] [Phsr 1 drain [* | ... Ph 4]]
  458.  
  459.      The synopsis of this command can be confusing. The first set of
  460.      numbers gives the drains for each shield. All four shield drains can
  461.      be specified, but if a star is used immediately after a shield drain
  462.      (eg, 19 0.5 1*), then the remaining shields will all be given a drain
  463.      equal to the number preceding the '*'. (Thus, in the above example,
  464.      shield 1's drain is 0.5, whereas shields 2, 3, and 4 have a drain of
  465.      1). The same applies to the phaser drains.
  466.  
  467.      The power circuits of all vessels are illustrated in Appendix 2.
  468.      Dilithium crystals produce energy much like generators. This power is
  469.      then used to maintain warp speeds, recharge antimatter pods in the
  470.      engine reserve, recharge phaser banks, or maintain shield power. Your
  471.      initial regeneration is ten, however, the shields normally drain four
  472.      units and the engines require one unit per each warp-second.
  473.  
  474.      Shields can be thought of as electromagnets. The more energy put into
  475.      them, the stronger their force field becomes. Therefore, a shield's
  476.      overall percentage is calculated by the following formula:
  477.  
  478.                   shield percentage = (energy in)(effective %)
  479.  
  480.  
  481.  
  482.  
  483.  
  484.      Notice that dropping power to a shield has the same effect as having
  485.      it hit. Notice also that if your regeneration drops below four, you
  486.      may have to discharge your phaser banks to maintain full shield power.
  487.  
  488.      Phaser banks, similar to batteries, not only discharge (when firing),
  489.      but also recharge. Initially, they are set to recharge fully in one
  490.      second (+10) so that you can continually use them. However, they can
  491.      discharge fully (-10) in one second to provide extra power to shields,
  492.      warp engines, or engine reserve.
  493.  
  494.      Under most conditions, you need not concern yourself with power
  495.      distribution unless some special need arises. Distribution, for the
  496.      most part, is automatic. Regeneration is calculated first; that power
  497.      is placed in reserve, along with any discharged phaser units. Shield
  498.      drain is calculated next, then the cloaking device, then phaser and
  499.      engine drains.
  500.  
  501.      Be concerned with wasting power by indiscriminately firing phasers and
  502.      torpedos, maintaining speeds over warp three, or dumping scores of
  503.      units onto antimatter probes. Huge power losses cannot be made up in
  504.      battle.
  505.  
  506.      20.  Jettison Engineering.
  507.  
  508.      Although this order was never executed in the television series, it is
  509.      quite possible according to its producer. Jettisoning engineering has
  510.      serious consequences, but it may be your only course of action.
  511.  
  512.      One would jettison engineering if being pursed by vessels, probes or
  513.      torpedos, or as a suicidal gesture.
  514.  
  515.      The following things happen when engineering is jettisoned: A: You
  516.      lose all your fuel and reserve capacity; B: you lose your
  517.      regeneration; C: you lose your warp drive; D: your lose your probe
  518.      launcher; E: you lose your shields until you designate phasers to
  519.      discharge; F: the engineering section itself decelerates to a stop; G:
  520.      a ten second time delay on it is set (hopefully, when it does explode,
  521.      you are far from its effects); H: you lose your cloaking device; I:
  522.      your phasers and torpedos are now free to fire in any direction.
  523.  
  524.      21.  Detonate Engineering.
  525.  
  526.      [nothing | [y | n]]
  527.  
  528.      This order, issued after the previous one, manually detonates your
  529.      engineering section. It may also be issued without the previous order,
  530.      in which case you will be asked to confirm your (crazy) order.
  531.  
  532.  
  533.  
  534.  
  535.  
  536.      22.  Alter Torpedo And Phaser Firing Parameters.
  537.  
  538.      [[y [Launch Speed] [Time Delay] [Proximity Fuse]] | n] [[y [Firing
  539.      Percentage]] | n]
  540.  
  541.      This option allows you to change the launch speeds, time and proximity
  542.      delays of all torpedos. At the beginning of play, torpedos are
  543.      launched at warp twelve, have ten second time fuses, and 200M
  544.      proximity fuses. Any vessel or engineering section which comes within
  545.      the proximity range will cause the torpedo to explode.
  546.  
  547.      Phaser firing percentages can also be altered. A phaser bank need not
  548.      fire its full charge.
  549.  
  550.      23.  Defenseless Ruse.
  551.  
  552.      [e | p]
  553.  
  554.      Another name for this tactic is `playing dead'. When issued, your
  555.      shields are dropped to zero, and power is diverted to your engines or
  556.      phaser banks. Hopefully, the enemy will believe you dead and come too
  557.      close or break off their attack. You should then be able to fire or
  558.      run in the opposite direction.
  559.  
  560.      24.  Attempt Corbomite Bluff(s).
  561.  
  562.      There were two corbomite bluffs in the television series; one was
  563.      against a midget operating a huge space vessel the other was against
  564.      Romulan attackers. Both have been incorporated into this game.
  565.      Whichever bluff issued is selected randomly.
  566.  
  567.      25.  Surrender, If Possible.
  568.  
  569.      This order sends a message to the enemy, saying that you wish to
  570.      surrender. The enemy will then decide whether or not take you alive.
  571.      You will have difficulty surrendering to Romulans, who have never
  572.      accepted one.
  573.  
  574.      26.  Ask Enemy To Surrender.
  575.  
  576.      This order ends a message to the enemy demanding that they surrender.
  577.      Please bear in mind that Romulans and Orions are the most suicidal.
  578.  
  579.      27.  Initiate Self-Destruct.
  580.  
  581.      This order activates a twenty-second self-destruct sequence. Because
  582.      final destruct does not occur until ten turns after initialization, it
  583.  
  584.  
  585.  
  586.  
  587.  
  588.      is best to start it early, if at all. When you do explode, you hope
  589.      that you explosive force will also destroy your attackers.
  590.  
  591.      28.  Abort Self-Destruct.
  592.  
  593.      This order, issued after the previous one, halts the destruct
  594.      sequence. Self-destruct cannot be aborted withing five seconds to
  595.      detonation.
  596.  
  597.      29.  Survivors Report
  598.  
  599.      This order prints out the number of survivors on board all the ships.
  600.      This order does not use a turn. Cloaked ships are reported as having
  601.      `???' survivors.
  602.  
  603.      30.  Print version number
  604.  
  605.      This command, which does not use a turn, prints the current version of
  606.      TREK73.
  607.  
  608.      31.  Save game
  609.  
  610.      This command saves the current game into a file. It can be restarted
  611.      later by using the command line option `-r'.
  612.  
  613.      [DAS:  Not yet implemented]
  614.  
  615.      32.  Reprint Above List.
  616.  
  617.      This command, which does not use a turn, lists code numbers and
  618.      associated descriptions of each.
  619.  
  620.      33 And Up.
  621.  
  622.      Future options, currently being designed in Trek74, will include Dr.
  623.      Daystrom's paranoid, M5 multi-tronics computer which will take over
  624.      while you relax; or battle someone else who is on another terminal; or
  625.      battle in teams; or have a free-for-all against nine other players.
  626.  
  627.                                     Options
  628.  
  629.      In TREK73, all the names of crewmembers are taken from the Star Trek
  630.      series. Through the use of options, the names, as well as other
  631.      aspects of the game, can be changed to whatever you want.
  632.  
  633.      To use the options, you must add the variable TREK73OPTS to your
  634.      environment. A sample would be (using the C-shell): .br
  635.  
  636.  
  637.  
  638.  
  639.  
  640.      setenv TREK73OPTS 'name=Jerk, ship=Boobyprize, terse'
  641.  
  642.      The option string is a list of comma-separated options. Options are
  643.      designated as either boolean or string options. Boolean options are
  644.      turned on by typing their name and turned off by prepending 'no' to
  645.      them. String options are set equal to the string which follows the
  646.      "=".
  647.  
  648.      There follows a list of all the options, what type it is, and an
  649.      explanation of what they mean. The default for the option is in square
  650.      brackets following the option.
  651.  
  652.      .IP "terse BOOLEAN [noterse]" This option, when set, turns off the
  653.      information regarding the ship's purpose in the area. It thus reduces
  654.      the amount of drek on the screen. If you are on a slow terminal, this
  655.      is a nice option to have set.
  656.  
  657.      .IP "shipname STRING [Enterprise]" This option names your ship.
  658.  
  659.      .IP "name STRING" This option names the captain of the ship. If this
  660.      option is not set, then the program will ask for a name. The captain
  661.      is the one who must make all the decisions of strategy and tactics for
  662.      the ship.
  663.  
  664.      .IP "sex STRING" This option gives the captain a gender. If this
  665.      option is not set, the program will ask for it's value. If you respond
  666.      with something that starts with other than "m" or "f", beware!
  667.  
  668.      .IP "science STRING [Spock]" This option names the science officer,
  669.      who is responsible for checking the parameters of the captain's
  670.      commands. It is also this officer's duty to report damage to the ship
  671.      as well as scan for enemy damage.
  672.  
  673.      .IP "engineer STRING [Scott]" This option names the chief engineer of
  674.      the ship. It is this officer's duty to report on the status of the
  675.      ship, especially its energy supply and distribution of the same. The
  676.      officer also controls the launching of anti-matter probes.
  677.  
  678.      .IP "helmsman STRING [Sulu]" This option names the ship's helmsman.
  679.      This officer's duty is to control the speed of the ship and also
  680.      controls the firing of the ship's weapons.
  681.  
  682.      .IP "nav STRING [Chekov]" This option names the ship's navigator, who
  683.      is responsible for the navigation of the ship. This officer makes
  684.      changes to the ship's course as directed by the captain. This officer
  685.      also controls any anti-matter probes after they have been launched.
  686.  
  687.  
  688.  
  689.  
  690.  
  691.      .IP "com STRING [Uhura]" This option names the ship's communications
  692.      officer. It is the duty of this officer to handle all communications
  693.      between the ship and the rest of the universe.
  694.  
  695.      .IP "enemy STRING [random]" If this option is set, it tells the
  696.      program which race you wish to fight. The available races are:
  697.      Klingon, Romulan, Kzinti, Gorn, Orion, Hydran, Lyran, or Tholian. If
  698.      the option is not set, the race you will fight is chosen at random.
  699.  
  700.      .IP "foename STRING [random]" If this option is set, it specifies the
  701.      name of the commander of the enemy ship(s). If this option is not
  702.      specified, the name is chosen at random.
  703.  
  704.      .IP "class STRING [CA]" This option specifies the kind of ship you are
  705.      commanding. Allowable classes are: DN, CA, CL, and DD, standing for
  706.      dreadnought, heavy cruiser, light cruiser, and destroyer. In general,
  707.      the larger the ship, the more weapons and stronger shields you have,
  708.      at the cost of less speed and maneuverability.
  709.  
  710.      .IP "foeclass STRING [CA]" This option specifies the kind of ship that
  711.      you are fighting. The different classes are explained above.
  712.  
  713.      .IP "silly BOOLEAN [nosilly]" If this option is set, an additional
  714.      race is added to the list of possible races to fight. This race is the
  715.      Monty Pythons. Note that if you wish to always fight the Monty
  716.      Python's, you merely have to set the enemy option above.
  717.  
  718.      .IP "time STRING [30]" Time is used to specify the time between
  719.      commands. The longer this value, the more time may be used in issuing
  720.      a command.
  721.  
  722.      .IP "teletype BOOLEAN [noteletype]" The teletype option causes some of
  723.      the output to come out as it did in the original teletype version.
  724.  
  725.      .IP "savefile STRING [$HOME/trek73.save]" The savefile option
  726.      specifies where the data image is to be stored if the game is saved
  727.      during play.  ``~'' is not expanded, so the path should be explicit
  728.      and fully expanded. 3
  729.  
  730.                               Command Line Options
  731.  
  732.      In all cases, the arguments you place on the command line will
  733.      supersede options in the environment.
  734.  
  735.      The following is a description of the command line options:
  736.  
  737.  
  738.  
  739.  
  740.  
  741.      .IP \-t Turns on terse mode. No initial scenario description is given.
  742.      This is useful for terminals running at low baud rates. This option is
  743.      normally off.
  744.  
  745.      .IP \-c Allows the specification of the Federation captain's name.
  746.  
  747.      .IP \-s Specify the sex of the captain of the Federation vessel.
  748.  
  749.      .IP \-S Specify the name of the Science Officer of the Federation
  750.      vessel.
  751.  
  752.      .IP \-E Specify the name of the Chief Engineer of the Federation
  753.      vessel.
  754.  
  755.      .IP \-C Specify the name of the Communications Officer of the
  756.      Federation vessel.
  757.  
  758.      .IP \-N Specify the name of the Navigator of the Federation vessel.
  759.  
  760.      .IP \-H Specify the name of the Helmsman of the Federation vessel.
  761.  
  762.      .IP \-f Specify the name of the enemy commanding officer.
  763.  
  764.      .IP \-r Specify the race of the enemy. The race should be one of the
  765.      following: Klingon, Romulan, Kzinti, Gorn, Hydran, Lyran, Tholian,
  766.      Orion, or Monty Python.
  767.  
  768.      .IP \-d Set the delay time for command entry. Higher times can be
  769.      useful for novices or for playing on very slow terminals.
  770.  
  771.      .IP \-y Silly option. Adds the Monty Pythons as a possible enemy race.
  772.      This option is normally off.
  773.  
  774.      .IP \-T Teletype option. Causes certain parts of the output to come
  775.      out as they did on the original teletype implementation. Doesn't do
  776.      much for the game on crts. This option is normally off.
  777.  
  778.      .IP \-n Specify the name of the Federation vessel. The default name
  779.      for the Federation vessel is randomly chosen from a set of names.
  780.  
  781.      .IP \-F Specify the class of the enemy vessel(s). Allowable classes
  782.      are Destroyer (DD), Light Cruiser (CL), Heavy Cruiser (CA), and
  783.      Dreadnought (DN). If the argument is none of the above, the program
  784.      assumes that this is the name of a file where a player-designed ship
  785.      is stored.
  786.  
  787.      .IP \-l Specify the class of the Federation vessel. Available classes
  788.      are the same as the enemy's.
  789.  
  790.  
  791.  
  792.  
  793.  
  794.      .IP \-R Restore the game from the savefile.  It is assumed that the
  795.      TREK73OPTS contains the name of the savefile, otherwise it is not
  796.      possible to restart the game with the -R option.  In case the savefile
  797.      name is not in TREK73OPTS, the game may be restored by issuing the
  798.      command with the path to the savefile as the first argument. .bp
  799.  
  800.                                  Designer Ships
  801.  
  802.      A feature of TREK73 allows you to have more than just the standard
  803.      four ship types. The program .I shipyard (6) allows new ship types to
  804.      be created. .I Shipyard in conjunction with the -F and/or -l command
  805.      line option allows battle between, say, the Enterprise and the Death
  806.      Star.
  807.  
  808.      See the manual page for .I shipyard for more information about
  809.      designer ships.
  810.  
  811.                                 Simple Strategy
  812.  
  813.      If you are a beginner, a simple strategy to follow is A: fight only
  814.      one attacker; B: pursue him (code 14) at warp factor one; C: lock on
  815.      all phasers (code 3); D: continuously take position reports (code 12)
  816.      and watch his range; E: when he gets within 1000M, fire all phasers
  817.      (code 1) and keep on firing when he is in range; F: When the enemy is
  818.      out of range, take damage reports and scans of the enemy (codes 17 and
  819.      18).
  820.  
  821.      After a few trial games using the above strategy, you will want to
  822.      become as efficient as the enemy at firing photon torpedos. Finally,
  823.      when you master launching antimatter probes, you can designate more
  824.      that one attacker. 3
  825.  
  826.                                 Trek73's History
  827.  
  828.      Trek73 was programmed on a Hewlett-Packard 2000C system by William K.
  829.      Char, Perry Lee, and Dan Gee. In January, 1973, Mr. Char started with
  830.      a few ideas and five months later, in May, introduced $SPACE, his
  831.      first version.
  832.  
  833.      Space had only 14 commands and comprised one 10K program. Response was
  834.      so great that new ideas flooded in and in June, work on Trek73 was
  835.      begun. Over 70 recordings of past shows were reviewed to reconstruct
  836.      dialogue and vessels. On October 8, 1973, Trek73 was introduced.
  837.  
  838.  
  839.  
  840.  
  841.  
  842.      In 1984, Dave Pare at Univeristy of California at San Diego and Chris
  843.      Williams at the University of California at Berkeley independently
  844.                                                            5
  845.      translated the BASIC code into C to run under BSD UNIX .
  846.  
  847.      In April 1985, Jeff Okamoto and Peter Yee, both at the University of
  848.      California at Berkeley combined the two versions into one, fixing bugs
  849.      and adding new commands and concepts.
  850.  
  851.      Ideas and bug reports should be sent to: .br ARPA:
  852.      okamoto@ucbvax.berkeley.edu and yee@ucbvaxberkeley.edu .br UUCP:
  853.      ..!ucbvax!okamoto and ..!ucbvax!yee .bp
  854.  
  855.  
  856.                                    APPENDIX 1
  857.      .nf
  858.       4
  859.                   Secondary Hull                        Primary Hull
  860.                    (engineering)
  861.                                                    -------
  862.      :-----------------------------------------\\   | .5  |      . . . .
  863.      ::           N C C - 1 7 0 1              |}  |0 / 1|---< . . . . .
  864.      ::________________________________________/   |     |      . . . .
  865.                  warp engines     ^                | .5  |      . . . .
  866.                                  +++               |0 / 1|---< . . . . .
  867.        =====                      | fuel           |     |      . . . .
  868.         |+|             +       OOOOO reserve      | .5  |      . . . .
  869.         |+| ---------> +++ ---> OOOOO --- +++ ---> |0 / 1|---< . . . . .
  870.       -------           +       *****              |     |      . . . .
  871.       |     |                   *****       shield | .5  |      . . . .
  872.       -------                     |  \\     control |0 / 1|---< . . . . .
  873.      dilithium                    *   \\            -------      . . . .
  874.      crystal                     ***  +++                       shields
  875.      generator                    *     \\phaser control
  876.                                   |      --------                 : : :
  877.                                   |      |-10/10|-OOOO>. . : : : | : :
  878.              <***:   <[=====| <---+      |-10/10|-**OO>. . :      : : :
  879.              probe   launcher     |      |-10/10|-****>
  880.                                   V      |-10/10|-****>
  881.                             =*******=    -------- phaser banks
  882.                     photon  =*******=
  883.                    torpedo  ===*******
  884.                      tubes  =======*******
  885.  
  886.  
  887.  
  888.      __________
  889.  
  890.  
  891.       5. UNIX is a registered trademark of Bell Laboratories.
  892.  
  893.  
  894.  
  895.  
  896.  
  897.  
  898.                             =========  *******
  899.                             =========      *******
  900.      + Energy unit
  901.      O Matter-anti-matter pod
  902.      * Filled matter-anti-matter pod
  903.      ---+++---> Energy transfer
  904.      ---***---> Pod transfer
  905.      .fi
  906.      .bp
  907.  
  908.                                    APPENDIX 2
  909.  
  910.  
  911.                                  Heavy Cruiser
  912.      .nf
  913.       7
  914.                                        Shield 2
  915.                                           |
  916.                              135            90
  917.                                \\\\,,,,,,,,''-``,,,,,,,,
  918.                             ,,''\\   .Phaser.Firing An``,,  45
  919.                           ,'     \\ \\125              gles`,/
  920.                         ,'        \\. . Torpedo.          . `,
  921.         :------------------------\\ \\135_-----_ Fir        .  ,
  922.         :________________________/   _-     1 -_ ing       .  `
  923.                       |    ||       /        0  \\ Angles   .  |
  924.                Shield |  ,_^^_____/|      _   7  | .       .  | Shield
  925.                   -180| [          {     (o)   1 } .       .  |0-
  926.                  3    |  `-vv-----\\|      -   C  | .       .  |   1
  927.                       |    ||       \\        C  /  .       .  |
  928.         :-----------------------\\    -_     N _-  .        .  ,
  929.         :_______________________/      -_____-   .       .   '
  930.                         `,       /225. . . . . .       .   ,'
  931.                           `,    /                    .   ,' \\
  932.                             ``,/ /235. . . . . . . . ,,''   315
  933.                               /`````````,,_,,''''''''
  934.                              225            270
  935.                                           |
  936.                                                Shield 4
  937.      .fi
  938.      .bp
  939.  
  940.                                    APPENDIX 3
  941.       2
  942.  
  943.                         Weapon And Vessel Specifications
  944.  
  945.                              Destroyer Class Vessel
  946.  
  947.  
  948.  
  949.  
  950.  
  951.                 Enemy exceptions are enclosed within [brackets]
  952.  
  953.      .DS
  954.      .ta 2.8iR 3.3i
  955.  
  956.                                     Phasers
  957.              Number of banks 2
  958.              Max range       1000 megameters
  959.              Max spread      90 degrees (45+45)
  960.              Min spread      20 degrees (10+10)
  961.              Max hit with 45 degree spread   10
  962.              Max hit with 10 degree spread   45
  963.              Loss of shield 1 per hit        hit/3
  964.              Loss of shields 2-3-4 per hit   hit/2
  965.              Firing angles with engineering  0-150, 210-360 degrees
  966.              Max charge per bank     10 units
  967.              Min charge or discharge time    1 sec
  968.  
  969.  
  970.                                      Tubes
  971.              Number of tubes 4
  972.              Max range       12,000 megameters
  973.              max launch speed        warp 12
  974.              Max time delay  10 seconds
  975.              Max proximity delay     500M
  976.              Max explosion radius    500M
  977.              Max number of pods launched     10
  978.              Max hit factor  50
  979.              Loss of shield 1 per hit        hit/2.25
  980.              Loss of shields 2-3-4 per hit   hit/1.5
  981.              Firing angles with engineering  0-160, 200-360 degrees
  982.  
  983.  
  984.                                      Probes
  985.              Number of probe launchers       1
  986.              Max range       3000M
  987.              Max launch speed        2
  988.              Max time delay  15 sec
  989.              Max proximity delay     any
  990.              Max explosion radius    50 times number of pods
  991.              Max pods launched       fuel available
  992.              Max hit factor  10 times number of pods
  993.              Loss of shields per hit same as torpedos
  994.              Firing angles with engineering  all
  995.  
  996.  
  997.                                     Vessels
  998.              Max turning rate        120 degrees
  999.  
  1000.  
  1001.  
  1002.  
  1003.  
  1004.              Max speed       warp 10 [12]
  1005.              Min units burned per warp-second        .5 [.5]
  1006.              Crew    200 [150]
  1007.      .DE
  1008.  
  1009.                         Weapon And Vessel Specifications
  1010.  
  1011.                               Light Cruiser Class
  1012.  
  1013.                 Enemy exceptions are enclosed within [brackets]
  1014.  
  1015.      .DS
  1016.      .ta 2.8iR 3.3i
  1017.      .ce
  1018.                                     Phasers
  1019.              Number of banks 4
  1020.              Max range       1000 megameters
  1021.              Max spread      90 degrees (45+45)
  1022.              Min spread      20 degrees (10+10)
  1023.              Max hit with 45 degree spread   10
  1024.              Max hit with 10 degree spread   45
  1025.              Loss of shield 1 per hit        hit/4.5
  1026.              Loss of shields 2-3-4 per hit   hit/3
  1027.              Firing angles with engineering  0-140, 220-360 degrees
  1028.              Max charge per bank     10 units
  1029.              Min charge or discharge time    1 sec
  1030.  
  1031.  
  1032.                                      Tubes
  1033.              Number of tubes 4
  1034.              Max range       12,000 megameters
  1035.              max launch speed        warp 12
  1036.              Max time delay  10 seconds
  1037.              Max proximity delay     500M
  1038.              Max explosion radius    500M
  1039.              Max number of pods launched     10
  1040.              Max hit factor  50
  1041.              Loss of shield 1 per hit        hit/3
  1042.              Loss of shields 2-3-4 per hit   hit/2
  1043.              Firing angles with engineering  0-150, 210-360 degrees
  1044.  
  1045.  
  1046.                                      Probes
  1047.              Number of probe launchers       1
  1048.              Max range       3000M
  1049.              Max launch speed        2
  1050.              Max time delay  15 sec
  1051.              Max proximity delay     any
  1052.  
  1053.  
  1054.  
  1055.  
  1056.  
  1057.              Max explosion radius    50 times number of pods
  1058.              Max pods launched       fuel available
  1059.              Max hit factor  10 times number of pods
  1060.              Loss of shields per hit same as torpedos
  1061.              Firing angles with engineering  all
  1062.  
  1063.  
  1064.                                     Vessels
  1065.              Max turning rate        77 degrees
  1066.              Max speed       warp 9 [11]
  1067.              Min units burned per warp-second        .75 [.5]
  1068.              Crew    350 [250]
  1069.      .DE
  1070.  
  1071.  
  1072.                         Weapon And Vessel Specifications
  1073.  
  1074.                               Heavy Cruiser Class
  1075.  
  1076.                 Enemy exceptions are enclosed within [brackets]
  1077.  
  1078.      .DS
  1079.      .ta 2.8iR 3.3i
  1080.  
  1081.                                     Phasers
  1082.              Number of banks 4
  1083.              Max range       1000 megameters
  1084.              Max spread      90 degrees (45+45)
  1085.              Min spread      20 degrees (10+10)
  1086.              Max hit with 45 degree spread   10
  1087.              Max hit with 10 degree spread   45
  1088.              Loss of shield 1 per hit        hit/4.5
  1089.              Loss of shields 2-3-4 per hit   hit/3
  1090.              Firing angles with engineering  0-125, 235-360 degrees
  1091.              Max charge per bank     10 units
  1092.              Min charge or discharge time    1 sec
  1093.  
  1094.  
  1095.                                      Tubes
  1096.              Number of tubes 6
  1097.              Max range       12,000 megameters
  1098.              max launch speed        warp 12
  1099.              Max time delay  10 seconds
  1100.              Max proximity delay     500M
  1101.              Max explosion radius    500M
  1102.              Max number of pods launched     10
  1103.              Max hit factor  50
  1104.              Loss of shield 1 per hit        hit/3
  1105.  
  1106.  
  1107.  
  1108.  
  1109.  
  1110.              Loss of shields 2-3-4 per hit   hit/2
  1111.              Firing angles with engineering  0-135, 225-360 degrees
  1112.  
  1113.  
  1114.                                      Probes
  1115.              Number of probe launchers       1
  1116.              Max range       3000M
  1117.              Max launch speed        2
  1118.              Max time delay  15 sec
  1119.              Max proximity delay     any
  1120.              Max explosion radius    50 times number of pods
  1121.              Max pods launched       fuel available
  1122.              Max hit factor  10 times number of pods
  1123.              Loss of shields per hit same as torpedos
  1124.              Firing angles with engineering  all
  1125.  
  1126.  
  1127.                                     Vessels
  1128.              Max turning rate        55 degrees
  1129.              Max speed       warp 9 [11]
  1130.              Min units burned per warp-second        1 [.75]
  1131.              Crew    450 [350]
  1132.      .DE
  1133.  
  1134.                         Weapon And Vessel Specifications
  1135.  
  1136.                                Dreadnought Class
  1137.  
  1138.                 Enemy exceptions are enclosed within [brackets]
  1139.  
  1140.      .DS
  1141.      .ta 2.8iR 3.3i
  1142.  
  1143.                                     Phasers
  1144.              Number of banks 6
  1145.              Max range       1000 megameters
  1146.              Max spread      90 degrees (45+45)
  1147.              Min spread      20 degrees (10+10)
  1148.              Max hit with 45 degree spread   10
  1149.              Max hit with 10 degree spread   45
  1150.              Loss of shield 1 per hit        hit/7.5
  1151.              Loss of shields 2-3-4 per hit   hit/5
  1152.              Firing angles with engineering  0-125, 235-360 degrees
  1153.              Max charge per bank     10 units
  1154.              Min charge or discharge time    1 sec
  1155.  
  1156.  
  1157.                                      Tubes
  1158.  
  1159.  
  1160.  
  1161.  
  1162.  
  1163.              Number of tubes 8
  1164.              Max range       12,000 megameters
  1165.              max launch speed        warp 12
  1166.              Max time delay  10 seconds
  1167.              Max proximity delay     500M
  1168.              Max explosion radius    500M
  1169.              Max number of pods launched     10
  1170.              Max hit factor  50
  1171.              Loss of shield 1 per hit        hit/6
  1172.              Loss of shields 2-3-4 per hit   hit/4
  1173.              Firing angles with engineering  0-135, 225-360 degrees
  1174.  
  1175.  
  1176.                                      Probes
  1177.              Number of probe launchers       1
  1178.              Max range       3000M
  1179.              Max launch speed        2
  1180.              Max time delay  15 sec
  1181.              Max proximity delay     any
  1182.              Max explosion radius    50 times number of pods
  1183.              Max pods launched       fuel available
  1184.              Max hit factor  10 times number of pods
  1185.              Loss of shields per hit same as torpedos
  1186.              Firing angles with engineering  all
  1187.  
  1188.  
  1189.                                     Vessels
  1190.              Max turning rate        30 degrees
  1191.              Max speed       warp 8 [10]
  1192.              Min units burned per warp-second        2 [1.5]
  1193.              Crew    600 [450]
  1194.      .DE
  1195.  
  1196.                                    APPENDIX 4
  1197.       2
  1198.  
  1199.                                 Initial Settings
  1200.  
  1201.                                 Destroyer class
  1202.       1
  1203.  
  1204.                 Enemy exceptions are enclosed within [brackets]
  1205.  
  1206.      .DS
  1207.      .ta 2.8iR 3.3i
  1208.              Crew    200 [150]
  1209.              Speed   Warp 1
  1210.              Course  0 [0-360] degrees
  1211.  
  1212.  
  1213.  
  1214.  
  1215.  
  1216.              Engine Efficiency       .5 [.5]
  1217.              Fuel Level      100
  1218.              Fuel Capacity   150
  1219.              Regeneration Rate per Second    8.0
  1220.              Helm Lock       None [None]
  1221.              Phaser Deployment       0, 0
  1222.              Phaser Bank Levels      2 x 10 units
  1223.              Phaser Charge/Discharge Rates   2 x 10 units
  1224.              Shield Drain    2 x 1 units
  1225.              Shield Percentage       2 x 100
  1226.              Torpedo Deployment      60, 0, 0, 300
  1227.              Tube Levels     4 x Zero
  1228.              Total Charged Pods Available    190
  1229.  
  1230.      .DE
  1231.  
  1232.                                 Initial Settings
  1233.  
  1234.                               Light Cruiser Class
  1235.  
  1236.                 Enemy exceptions are enclosed within [brackets]
  1237.  
  1238.      .DS
  1239.      .ta 2.8iR 3.3i
  1240.              Crew    350 [250]
  1241.              Speed   Warp 1
  1242.              Course  0 [0-360] degrees
  1243.              Engine Efficiency       .75 [.5]
  1244.              Fuel Level      125
  1245.              Fuel Capacity   175
  1246.              Regeneration Rate per Second    10
  1247.              Helm Lock       None [None]
  1248.              Phaser Deployment       90, 0, 0, 270
  1249.              Phaser Bank Levels      4 x 10 units
  1250.              Phaser Charge/Discharge Rates   4 x 10 units
  1251.              Shield Drain    4 x 1 units
  1252.              Shield Percentage       4 x 100
  1253.              Torpedo Deployment      60, 0, 0, 300
  1254.              Tube Levels     4 x Zero
  1255.              Total Charged Pods Available    190
  1256.  
  1257.      .DE
  1258.  
  1259.                                 Initial Settings
  1260.  
  1261.                               Heavy Cruiser Class
  1262.  
  1263.                 Enemy exceptions are enclosed within [brackets]
  1264.  
  1265.  
  1266.  
  1267.  
  1268.  
  1269.      .DS
  1270.      .ta 2.8iR 3.3i
  1271.              Crew    450 [350]
  1272.              Speed   Warp 1
  1273.              Course  0 [0-360] degrees
  1274.              Engine Efficiency       1 [.75]
  1275.              Fuel Level      150
  1276.              Fuel Capacity   200
  1277.              Regeneration Rate per Second    10
  1278.              Helm Lock       None [None]
  1279.              Phaser Deployment       90, 0, 0, 270
  1280.              Phaser Bank Levels      4 x 10 units
  1281.              Phaser Charge/Discharge Rates   4 x 10 units
  1282.              Shield Drain    4 x 1 units
  1283.              Shield Percentage       4 x 100
  1284.              Torpedo Deployment      120, 60, 0, 0, 300, 240
  1285.              Tube Levels     6 x Zero
  1286.              Total Charged Pods Available    190
  1287.  
  1288.  
  1289.  
  1290.                                 Initial Settings
  1291.  
  1292.                                Dreadnought Class
  1293.  
  1294.                 Enemy exceptions are enclosed within [brackets]
  1295.  
  1296.      .DS
  1297.      .ta 2.8iR 3.3i
  1298.              Crew    600 [450]
  1299.              Speed   Warp 1
  1300.              Course  0 [0-360] degrees
  1301.              Engine Efficiency       2 [1.5]
  1302.              Fuel Level      200
  1303.              Fuel Capacity   200
  1304.              Regeneration Rate per Second    15
  1305.              Helm Lock       None [None]
  1306.              Phaser Deployment       90, 90, 0, 0, 270, 270
  1307.              Phaser Bank Levels      6 x 10 units
  1308.              Phaser Charge/Discharge Rates   6 x 10 units
  1309.              Shield Drain    4 x 1 units
  1310.              Shield Percentage       4 x 100
  1311.              Torpedo Deployment      120, 60, 60, 0, 0, 300, 300, 240
  1312.              Tube Levels     8 x Zero
  1313.              Total Charged Pods Available    190
  1314.  
  1315.  
  1316.  
  1317.  
  1318.  
  1319.                                    APPENDIX 5
  1320.  
  1321.                                 Designer's Notes
  1322.  
  1323.      When I was about 10 or 11, I would go to the Lawrence Hall of Science
  1324.      quite frequently. There, on their time-sharing system, I would sit at
  1325.      a Teletype Model 33 and play trek.
  1326.  
  1327.      Sadly, LHS replaced their system and trek went away. It was my
  1328.      intention that it should not be forgotten. I had had a copy of a
  1329.      slightly different version of trek written in BASIC, but it was sadly
  1330.      unimplementable on my Apple computer.
  1331.  
  1332.      When I learned of an implementation of trek written in C, I jumped at
  1333.      the chance to bring it to the systems here at UC Berkeley. At that
  1334.      time, the game was mostly a direct translation of the original BASIC
  1335.      source. Many of the commands and routines were either missing or
  1336.      faulty. With Peter Yee, we worked together to fix up the program and
  1337.      managed to get it running.
  1338.  
  1339.      Once it was running, the time came for improvements. I admit to
  1340.      pulling many concepts from the game Star Fleet Battles, most notably
  1341.      the different races (Hydrans, Lyrans, etc.) and the ship names.
  1342.  
  1343.      This version of the game represents many hours of thinking and
  1344.      debugging. I hope you enjoy playing it as much as I did coding it.
  1345.  
  1346.      -Jeff Okamoto
  1347.  
  1348.      My first experience with TREK73 was also at the Lawrence Hall of
  1349.      Science. I had been taking classes in Time-Sharing Basic and noticed
  1350.      that other people always talked about a game called $TREK that was a
  1351.      real CPU hog and was usually turned off. Naturally I was intrigued.
  1352.      Soon I was paying $2.00 an hour for the chance to play that game. Many
  1353.      long hours and quite a few dollars went into playing $TREK, so it was
  1354.      with a certain sadness that I learned that the DG Ecllipse on which
  1355.      $TREK ran was being phased out. I made several attempts to obtain the
  1356.      source before it went away, but I was unable to get it.
  1357.  
  1358.      Fortunately for me, Dave Pare at UC San Diego was also a fan of the
  1359.      game, and more importantly, he had an outdated copy of the source from
  1360.      an HP 2000. Dave had started to implement the game in C to run under
  1361.      4.2 BSD UNIX. Expressing my interest to Dave, I was able to get a copy
  1362.      of Dave's code and thus the TREK Project at Berkeley was started. I
  1363.      spent endless hours tweaking with Dave's code, implementing some of
  1364.      the fifteen or so commands that he had not yet translated.
  1365.  
  1366.  
  1367.  
  1368.  
  1369.  
  1370.      At about this time, I learned that Christopher Williams, here at
  1371.      Berkeley, had also tried to implement the game in C. What is more, he
  1372.      had a copy of the source (in BASIC) from Berkeley High School, and had
  1373.      implemented most of the commands. Merging the work that Chris had done
  1374.      into my copy of Dave's work led to a fairly complete version of the
  1375.      game. There still remained a large number of bugs, poor ideas, and
  1376.      outright mistakes in the code, but it ran.
  1377.  
  1378.      Jeff Okamoto, being a fan of the game and a Star Fleet Battles player,
  1379.      was greatly interested in hacking on the game to bring up to par with
  1380.      the version that ran at LHS and to extend it even beyond that. Thus
  1381.      our partnership was formed and the current version of the game
  1382.      represents several hundred hours of our joint work (and play). Also
  1383.      represented are the suggestions, modifications and bug fixes we
  1384.      received from numerous people, including (to name a few) Matt Dillon,
  1385.      David Sharnoff, Joel Duisman, all at Berkeley, and Roger Noe at
  1386.      Rockwell International.
  1387.  
  1388.      It is hoped that this implementation of a classic game will bring joy
  1389.      (and perhaps fond remembrances) to all who play.
  1390.  
  1391.      Live Long and Prosper,
  1392.      -Peter Yee
  1393.  
  1394.      [DAS]
  1395.  
  1396.      I never knew any of the people mentioned above.  I used to play Trek73
  1397.      from 1977-1981 when I was in high school on our HP2000-F system.  I
  1398.      always wanted a version I could run on my own computer, and when I got
  1399.      my first Apple back in 1980 I started converting the program from HP
  1400.      Basic to Applesoft.  The Apple version ran so slowly it wasn't worth
  1401.      playing, and I stopped my conversion work.
  1402.  
  1403.      My brother, who for the two years before I entered high school used to
  1404.      play Trek73, called me up one day and told me that a version written
  1405.      in C had come across the unix network where he worked, which was Bell
  1406.      Laboratories in Naperville, IL.
  1407.  
  1408.      A week later I stopped in and downloaded all the files to a PC that
  1409.      was sitting around.  There were quite a few differences between the
  1410.      version of C that ran under unix and the Lattice C compiler which I
  1411.      had for my PC.
  1412.  
  1413.      After much work and some cursing, what you see before you had been
  1414.      completed -- Trek73 which ran on the IBM PC as well as the clones.
  1415.  
  1416.      There are still some problems.  The save game feature has not yet been
  1417.      converted, as the unix file calls were different from the calls I had
  1418.  
  1419.  
  1420.  
  1421.  
  1422.  
  1423.      under Lattice.  The timer for your inputs has not been set up.  Due to
  1424.      the fact that an integer under Lattice is 16 bits wide, it was possible
  1425.      to run off the edge of the universe.  This has recently been
  1426.      updated to longer integers and should no longer be an issue.  These 
  1427.      problems will be cured as I find the time to cure them.
  1428.  
  1429.      There are still some references to Unix unique things in both the
  1430.      program and in this .DOC file.  I released this in its current form to
  1431.      get people to start playing the game and giving some feedback.  I will
  1432.      be making changes constantly, so the more feedback I get the better
  1433.      the game will become.
  1434.  
  1435.      In the original game, there was only one class of ship.  This is the
  1436.      ship you will fly or fight if you do not specify any command line
  1437.      options.  I suggest you play and master the original before you start
  1438.      experimenting with the options (especially I just finished converting
  1439.      the option parsing routines and haven't fully tested them yet).
  1440.  
  1441.      Please send any bugs, comments, donations, suggestions, etc. to me.
  1442.      If accompanied by a contribution ($20 suggested, but never required)
  1443.      I'll give it more attention than if it isn't ;)
  1444.      If the bug appears to exist in the original Unix code, I will forward
  1445.      the information to the original authors.
  1446.  
  1447.      I can be reached at the following address:
  1448.  
  1449.      David A. Soussan
  1450.      368 Rimini Ct.
  1451.      Palatine, IL  60067
  1452.      (708) 934-0905 - leave a message.
  1453.      davids@comm.mot.com
  1454.  
  1455.      I hope you enjoy this game as much as I did (and still do!)
  1456.  
  1457.      -David
  1458.  
  1459.  
  1460.  
  1461.                             TREK73 6 "04 Mar 1986"
  1462.  
  1463.                         trek73 - A Star Trek simulation
  1464.  
  1465.                      SYNOPSIS:  trek73 [-tcsSECNHfrdyTnFl]
  1466.  
  1467.      DESCRIPTION
  1468.  
  1469.      Trek73 is one of many Star Trek simulations now available. In its
  1470.      time, it was considered one of the best.
  1471.  
  1472.      The player takes on the role of a starship commander who is involved
  1473.      in a battle against enemy alien ships.
  1474.  
  1475.  
  1476.  
  1477.  
  1478.  
  1479.      Your starship can be one of four classes, or it can even be a ship of
  1480.      your own design -- see shipyard(6).
  1481.  
  1482.      At your control are the ships' massive warp engines, its main weapons,
  1483.      the phaser banks and photon torpedos, and its defensive set of
  1484.      shields. Using these and your own ingenuity, you must form and
  1485.      implement a strategy that will lead you to victory.
  1486.  
  1487.      Also at your disposal are such tactics as the defenseless ruse, and
  1488.      the corbomite bluff.
  1489.  
  1490.      Reminiscent of
  1491.      .I ls
  1492.      (1),
  1493.      .I trek73
  1494.      has a large number of options:
  1495.      .TP
  1496.      .B \-t
  1497.      Turns on terse mode.
  1498.      No initial scenario description is given.
  1499.      This is useful for terminals running at low baud rates.
  1500.      This option is normally off.
  1501.      .TP
  1502.      .B \-c
  1503.      Allows the specification of the Federation captain's name.
  1504.      .TP
  1505.      .B \-s
  1506.      Specify the sex of the captain of the Federation vessel.
  1507.      .TP
  1508.      .B \-S
  1509.      Specify the name of the Science Officer of the Federation vessel.
  1510.      By default the Science Officer is Mr. Spock.
  1511.      .TP
  1512.      .B \-E
  1513.      Specify the name of the Chief Engineer of the Federation vessel.
  1514.      By default the Chief Engineer is Mr. Scott.
  1515.      .TP
  1516.      .B \-C
  1517.      Specify the name of the Communications Officer of the Federation
  1518.      vessel.
  1519.      By default the Communications Officer is Lieutenant Uhura.
  1520.      .TP
  1521.      .B \-N
  1522.      Specify the name of the Navigator of the Federation vessel.
  1523.      By default the Navigator is Ensign Chekov.
  1524.      .TP
  1525.      .B \-H
  1526.      Specify the name of the Helmsman of the Federation vessel.
  1527.  
  1528.  
  1529.  
  1530.  
  1531.  
  1532.      By default the Helmsman is Lieutenant Sulu.
  1533.      .TP
  1534.      .B \-f
  1535.      Specify the name of the enemy commanding officer.
  1536.      .TP
  1537.      .B \-r
  1538.      Specify the race of the enemy.
  1539.      The race should be one of the following:
  1540.      Klingon, Romulan, Kzinti, Gorn, Hydran, Lyran, Tholian, Orion,
  1541.      or Monty Python.
  1542.      .TP
  1543.      .B \-d
  1544.      Set the delay time for command entry.
  1545.      Higher times can be useful for novices or for playing on very slow
  1546.      terminals.
  1547.      .TP
  1548.      .B \-y
  1549.      Silly option.
  1550.      Adds the Monty Pythons as a possible enemy race.
  1551.      This option is normally off.
  1552.      .TP
  1553.      .B \-T
  1554.      Teletype option.
  1555.      Causes certain parts of the output to come out as they did on the
  1556.      original teletype implementation.
  1557.      Doesn't do much for the game on crts.
  1558.      This option is normally off.
  1559.      .TP
  1560.      .B \-n
  1561.      Specify the name of the Federation vessel.
  1562.      The default name for the Federation vessel is randomly chosen from a
  1563.      set of names.
  1564.      .TP
  1565.      .B \-F
  1566.      Specify the class of the enemy vessel(s).
  1567.      Allowable classes are Destroyer (DD), Light Cruiser (CL),
  1568.      Heavy Cruiser (CA), and Dreadnought (DN).
  1569.      If the argument is none of the above, the program assumes that this is
  1570.      the name of a file where a player-designed ship is stored.
  1571.      .TP
  1572.      .B \-l
  1573.      Specify the class of the Federation vessel.
  1574.      Classes available are the same as the enemy's.
  1575.      .SH AUTHORS
  1576.      William K. Char, Perry Lee, and Dan Gee
  1577.      wrote the initial TREK73 in BASIC.
  1578.      Dave Pare and Chris Williams translated the BASIC into C.
  1579.      Jeff Okamoto, Peter Yee, and others corrected and enhanced the code.
  1580.  
  1581.  
  1582.  
  1583.  
  1584.  
  1585.      .SH SEE ALSO
  1586.      Jeff Okamoto,
  1587.      .I "The Star Trek Battle Manual"
  1588.      .SH BUGS
  1589.      Hopefully none.
  1590.      Bug reports should be sent to: ..!ucbvax!okamoto and ..!ucbvax!yee.                           
  1591.