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Text File  |  2003-07-30  |  10KB  |  229 lines

  1. WHEELIE RR - Readme
  2. ===================
  3.  
  4.  
  5. Introduction
  6. ------------
  7. This is a remake of Wheelie for the first Retro Remakes competition, 2003.
  8.  
  9.     http://www.remakes.org/
  10.  
  11. The original game, for the ZX Spectrum, was published by Microsphere Computer
  12. Services Ltd in 1983. Crash magazine gave it 93%, I saved up my pocket money and
  13. bought it from Woolworth's on the high street.
  14.  
  15. The Your Sinclair Official Top 100 only puts it at number 88, but says;
  16.  
  17.     "Your motorbike riding hero took such spectacular dives when you crashed
  18.      him into a double-decker bus that it was well worth losing a life or
  19.      five to see it."
  20.  
  21. It's that aspect that I've tried to concentrate on in the remake!
  22.  
  23. I guess the folks at Retro Remakes have been waiting for a long time for a
  24. Wheelie remake. I hope they're not too disappointed. I also hope that the
  25. original author isn't too upset at my interpretation of their brilliant 8-bit
  26. classic.
  27.  
  28. This remake is freeware, but please let me know if you've got it from anywhere
  29. other than Retro Remakes. Also, if you'd like the source code or have any
  30. feedback, feel free to contact me.
  31.  
  32. Enjoy,
  33. Green Eyed Monster.
  34. x
  35.  
  36. e: monster@beeb.net
  37. w: http://monster.members.beeb.net/
  38.  
  39.  
  40. Installation
  41. ------------
  42. Run the self-extracting Zip file.
  43. Click 'Unzip'.
  44. Run Wheelie to start.
  45.  
  46. If you're interested, you should end up this in your C:\WheelieRR folder;
  47.     Wheelie.exe - The main WheelieRR executable
  48.     fmod.dll    - The sound effects library DLL
  49.     Readme.txt  - This file
  50.     Media       - A folder containing all the data for the game. 
  51.                   Please contact me before distributing anything in this folder
  52.                   separately from this game. Some of it cost money!
  53.  
  54. Included in the archive are compiled maps of the original levels. Painstakingly 
  55. copied by hand from those generated (kind of) randomly whilst playing the game. 
  56. Initially only the first level is unlocked, subsequent levels are unlocked as
  57. you complete each map.
  58.  
  59. The map editor version of these files are included in the 'levels' Zip file in
  60. the Map folder. You can unzip these if you'd like to unlock and/or edit the original
  61. levels.
  62.  
  63. Also included are the compiled and editor versions of 'The Zoo' and 'The Car Park'. 
  64. These are demo levels to show you the kind of maps that it's possible to create with
  65. WheelieRR that wouldn't be possible with the original game.
  66.  
  67.  
  68. Instructions
  69. ------------
  70. Gameplay is the same as the original, except that you don't press up/down to
  71. take different routes, you just press space to change lanes, which affects where
  72. you go. The 'real' dynamics engine means that the way you ride your bike is a
  73. bit different (don't brake too hard!) but I hope I've kept it in the spirit of
  74. the original. And there is RAT (Rider Assistance Technology) to help control the
  75. bike.
  76.  
  77. * Ride right and find the Ghostrider.
  78. * Then ride left and be the first to finish.
  79. * Avoid animals.
  80. * Jump cars and buses.
  81. * Pick up Jerry cans, or run out of fuel.
  82. * Watch out for pipes across the road (especially at junctions).
  83. * Collect 'ghost' wheels for bonus points.
  84. * New levels are automatically unlocked.
  85. * The best score is remembered for each level.
  86.  
  87. Keys;
  88.     Left/Right - Brake/Accelerate (depending on which way you're facing).
  89.     Space      - Change lanes.
  90.     Enter      - Select item (on menu screens).
  91.  
  92. Secret Keys;
  93.     Ctrl + 
  94.         P           - Draw physical objects used for dynamics simulation.
  95.         F           - Display maximum possible framerate (actually locked to 50fps).
  96.         X           - Exit current level (you won't be asked to confirm!).
  97.         R           - Turn on/off RAT.
  98.         Ins         - Open level editor (using current map, if available).
  99.         Up          - Move camera closer to bike.
  100.         Down        - Move camera away from bike.
  101.         KP+         - Increase volume.
  102.         KP-         - Decrease volume.
  103.         Shift + KP+ - Increase gamma correction.
  104.         Shift + KP- - Decrease gamma correction.
  105.     Pause           - Pause / unpause
  106.     Escape          - Quit instantly (again, no confirmation).
  107.  
  108. Command Line Options;
  109.     -fullscreen - Start up in fullscreen mode (default; don't).
  110.     -640x480    - Set resolution to 640x480 (default).
  111.     -800x600    - Set resolution to 800x600.
  112.     -1024x768   - Set resolution to 1024x768.
  113.  
  114.     Command line options override settings made via the menu. Previous menu
  115.     selected settings will be remembered between games.
  116.  
  117.  
  118. Level Editor
  119. ------------
  120. You can create your own levels with the level editor. Choose it from the 'Play'
  121. menu or hit Ctrl+Ins whilst playing.
  122.  
  123. * Click the buttons at the top to select that item, or to toggle through the
  124.   options available (e.g. left/right slope)
  125. * Click (and/or drag) the map to draw that item, or add/delete sections.
  126. * For moving things (ghost wheels, kangaroos etc) the place you choose is
  127.   where they start from.
  128. * The player always starts from the same place, the Ghostrider position is
  129.   calculated automatically. Make sure it's possible for the player to get 
  130.   there!
  131. * Specify a name for the level (Map->Options)
  132. * The 'Lock' code is the code that another level must supply when completed to
  133.   unlock your level (i.e. "The code that Locks your level").
  134. * The 'Unlock' code is the code that your level will supply to all other levels,
  135.   in an attempt to unlock them, when the player completes that level.
  136.   Thus, completing one level might unlock more than one other level, if that's
  137.   what the designer intended (i.e. "The code your level uses to Unlock others").
  138. * Compile the map to convert it from the format that the level editor
  139.   understands to one that the game does. You can't de-compile other people's
  140.   levels! So you can't change them, unless you've got their '.wme' file.
  141.   The name of the compiled level is automatically generated.
  142. * Just copy the '.map' file to share the levels you create. If you need to rename
  143.   a level you must stick to the 'wh___XXX.map' naming convention (where 'xxx' is
  144.   a zero padded 3 digit number between 000 and 999) or the game won't find it. 
  145. * You can call your '.wme' files whatever you like.
  146. * Recompile a level to re-lock it, and also reset the high-score.
  147.  
  148. Because the level editor (and the original game) are in 2D and the remake is in
  149. 3D it's possible to make levels in the editor that won't work (very well!) in the game.
  150. Likewise, it's possible to create levels that look a mess in the editor but work
  151. fine in the game.
  152.  
  153.  
  154. Known Issues
  155. ------------
  156.     * When changing resolutions/fullscreen via the menu the input system can get
  157.       upset whilst killing/respawning the application. Either; use the command line
  158.       options (create a shortcut) to set your preferred configuration, or when the 
  159.       issue occurs Alt+Tab to a different application, then back to Wheelie RR. 
  160.       the switch in focus should re-initialise the input system, or quit and restart
  161.       the game.
  162.     * When modal dialogs are open (e.g. the Map Options) the main rendering thread 
  163.       is blocked, so the window doesn't clear properly. This is only an aesthetic 
  164.       problem, should be easy enough to fix, but I couldn't work it out!
  165.     * The game uses a lot of processor cycles, even when not active. Minimising the
  166.       window stops it doing this. But if you've got it running you'll be playing
  167.       it, right?
  168.  
  169.  
  170. Credits
  171. -------
  172. Hopefully I've remembered where I beg/stole/borrowed everything from, but if you
  173. see something that's yours and would like it removed or credited, please don't
  174. hesitate to contact me. Before you sue me, do bear in mind that this is a
  175. freeware 'fun' remake, so I'm not making any money from it.
  176.  
  177. Code:
  178.     Copyright (c) 2003 by Ed Jones for Green Eyed Monster.
  179.     Written in C/C++ using Microsoft Visual Studio v6.0 on Windows XP.
  180.     Test Hardware;
  181.         Compaq AMD Athlon 1500+, 512Mb RAM, ATI Mobility U1 16Mb
  182.         Gigabyte based custom P3 800MHz, 512Mb RAM, GeForce 2MX 32Mb
  183.         Dell GX260 P4 2.4GHz, 1Gb RAM, Intel 82845G/GL 48Mb
  184.         Gigabyte based custom P3 850MHz x 2, 512Mb RAM, ATI Radeon VE 64Mb
  185.  
  186. Dynamics Engine:
  187.     ODE - http://opende.sourceforge.net/ - v0.35 plus;
  188.         Opcode and tri-mesh support
  189.         Plane2D joint by Peter Serocka
  190.  
  191. Graphics:
  192.     Powered by OpenGL - http://www.opengl.org/
  193.     Taught by NeHe - http://nehe.gamedev.net/
  194.     Textures;
  195.         Landscape - http://www.the3dstudio.com/textures.asp
  196.         Roadsigns - http://www.highwaycode.gov.uk/
  197.         Animals - http://www.turbosquid.com/
  198.         Titles, Icons - adapted from the original game artwork
  199.         Level Editor - adapted from the original game graphics
  200.     Models;
  201.         Motorbike - by Dark Basic - available through Turbo Squid
  202.         Vehicles - by Antti Hovi - available through Turbo Squid
  203.         Landscape - dynamically generated from map data
  204.         Animals, Signs, Titles - by Green Eyed Monster
  205.     3D Editor - AC3D - http://www.ac3d.org/
  206.     2D Editor - Corel PhotoPaint - http://www.corel.com/
  207.     Converter, Resizer - Slowview - http://www.slowview.at/
  208.  
  209. Sound:
  210.     Powered by Fmod - http://www.fmod.org/
  211.     Effects sourced from;
  212.         Flash Kit - http://www.flashkit.com/soundfx/
  213.         FindSounds - http://www.findsounds.com/
  214.     Music;
  215.         Title Music - 'Born to be Wild' by 'Stars of Stage and Screen'
  216.             http://artists.mp3s.com/artists/80/stars_of_stage_and_screen.html
  217.             Absolutely the coolest version ever.
  218.         Ghostrider's Theme - 'Vocodemix' by 'Urbanlex' - from Flash Kit
  219.         Victory Fanfare - 'Maestro, Please' by 'Urbanlex' - from Flash Kit
  220.     Editor - Sampled - http://www.sylaba.com/~neurod/ - [dead link]
  221.     Compressor - Waver - http://www.waver-converter.com/
  222.  
  223. Inspiration:
  224.     Retro Remakes - http://www.remakes.org/
  225.     World of Spectrum - http://www.worldofspectrum.org/
  226.     Tyla - http://www.tylaonline.co.uk/
  227.     Jack Daniel's, Carlton Cold, Marlboro reds, Jeep, Xnxx.
  228.     My Missus.
  229.