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Text File
|
1994-12-13
|
8KB
|
176 lines
Anweisungen für die Caligari2 Demo-Version
------------------------------------------
Auf dieser Diskette haben Sie eine Demoversion von Caligari2
erhalten. Als Hardware-Voraussetzung, um die Demo zu
verwenden, ist lediglich 1 MByte RAM notwendig. Da für
Caligari2 normalerweise 2 MByte nötig sind, mußte das
Rendermodul herausgenommen werden, auch das QRendermodul
zur Erzeugung einer Voransicht. Ein weiterer Tribut ist
leider der Verzicht auf die Extruder-Funktion, ein
wesentliches Element zur Erzeugung eigener Objekte.
Um Caligari zu starten, klicken Sie erst das Disketten-
beziehungsweise Festplattensymbol an (stets Doppelklick),
dann die Caligari-Schublade. Anschließend klicken Sie
»Caligari-Setup« an und, als letzten Schritt,
»Caligari2Demo«.
Im folgenden werden in Kürze die wichtigsten Funktionen von
Caligari erläutert. Lassen Sie sich überraschen und
versuchen Sie ruhig, weitere Wege zu gehen, um das Programm
kennenzulernen.
Das Programm führt Sie zuerst in das Object Design-Modul, in
dem die einzelnen Objekte, die letztlich eine fertige Szene
bilden, konstruiert werden. Das Navigations-Menü ist aktiv.
Versuchen Sie, den Mauszeiger im perspektivischen
Arbeitsbereich zu bewegen. Drücken Sie die linke Maustaste,
halten Sie diese gedrückt und bewegen Sie die Maus in
verschiedene Richtungen. Sie sehen, wie sich die Kamera um
den Punkt, auf den Sie gerichtet ist, dreht. Die dabei
aktivierten Funktionen sind Rotate, Eye und World. Lassen
Sie die Maustaste los und selektieren Sie nun durch
einmaliges Anklicken die Tasten Move und World. Wenn Sie
nun die Maus bei gedrückter linker Maustaste bewegen, bewegt
sich die Kamera linear im Raum. Um Aufwährts- und
Abwärtsbewegungen durchzuführen, müssen Sie die rechte
Maustaste drücken. Caligari interpretiert sämtliche
Mausbewegungen in Echtzeit (real time response).
Aktivieren Sie den Knopf Prim aus dem Basis-Menüstreifen am
unteren Bildschirmrand und laden Sie einen der angebotenen
geometrischen Grundkörper (Primitives), indem Sie die
gewählte Form anklicken und anschließend Done drücken.
Schalten Sie nun durch Anklicken die Taste Eye auf Object
um. Damit beziehen sich alle folgenden Operationen auf das
selektierte Objekt. Wählen Sie Move, um das Objekt linear
im Raum zu bewegen, Rot, um es zu drehen, Scale, um seine
Größe zu verändern. Versuchen Sie, das Objekt in den drei
zur Verfügung stehenden Koordinatensystemen World, Object
oder Screen (Bezug auf Welt-, Objekt-,
Bildschirmkoordinaten) zu manipulieren. In einer weiteren
Variation können für die Manipulationen verschiedene
Kombinationen von X-, Y- oder Z-Achsen angegeben werden.
Damit können Sie Operationen auf eine, zwei oder drei
Dimensionen begrenzen. Wenn Sie die Taste Axes aktivieren,
wird die Position der Objektachsen sichtbar. Auch die
Achsen können wie ein reguläres Objekt manipuliert werden.
Häufig benutzte Operationen können auch über eine kurze
Tastenkombination mit der linken Hand aktiviert werden. Die
wichtigsten sind: linke Shift-Taste (Ein- und Ausblenden
der Menüs); Escape-Taste (Undo, siehe unten); Q, W und E
(für die Bewegungsfunktionen Move, Rotate, und Scale); A, S
und D (für die Aktivierung der Koordinatensysteme ObjAx,
World und Screen). Mit der Leertaste kann zwischen objekt-
(ObjAx) und kamerabezogener Bewegung (Eye) umgeschaltet
werden.
Mit der Funktion Undo können Sie Fehler, die Ihnen bei der
Manipulation der Objekte unterlaufen sind, rückgängig
machen. Mit Erase können Objekte aus dem Arbeitsraum
entfernt werden. Um Objekte präzise zu positionieren,
nehmen Sie die orthogonalen Ansichten Top, Side und Front zu
Hilfe. Die Befehle funktionieren ebenso wie im
perspektivischen Raum.
Wählen Sie nun PEdit, um die Punkteditierfunktion
kennenzulernen. Per Mausklick können Sie eine, zwei oder
drei Punkte Ihres Objektes aktivieren. Zwei aktivierte
Punkte selektieren eine Kante, drei eine Fläche, oder, wenn
Sie keine Eckpunkte selektiert haben, eine Schnittfläche
durch das Objekt. Diese selektierten Objektteile können
bewegt, gedreht oder skaliert werden. Selektierte Flächen
lassen sich mit der Sweep-Funktion herausziehen oder mit
Slice als Schnittebene durch den Körper fahren. In der
gewünschten Position kann der Körper über die verschobene
Fläche mit der Separate-Option in zwei Teile getrennt
werden. Dazu muß ein weiterer Punkt auf einer Seite der
Schnittebene selektiert werden. Neu in Caligari2 ist die
Auswahl von mehrfachen Kantensätzen (Multiple-Point
Editing). Um einen zusätzlichen Kantensatz zu beginnen,
wird ein Punkt nicht mit der linken, sondern der rechten
Maustaste selektiert. Weitere Punkte können zu dem zweiten
Kantensatz wie zuvor durch Klicken mit der linken Maustaste
ergänzt werden. Nachfolgende Navigationsoperationen wie
Bewegen, Rotieren und Skalieren wirken sich dann auf
beliebig viele aktivierte Kantensätze gleichzeitig aus.
Die Funktion QuadDiv unterteilt eine selektierte Fläche
eines Objektes oder Unterobjektes in mehrere Unterflächen.
Verwenden Sie die Funktion Load, um fertige Objekte von der
Diskette zu laden. Wählen Sie das Objekt »F15« (Standard
Videoscape Format) und dann das Objekt »Robie«. Um den Arm
als Subobjekt zu laden, klicken Sie den Abwärtspfeil an.
Aktivieren Sie Rot und die Achse Z, um den Arm im
Schultergelenk des Roboters zu drehen. Dies ist ein
Beispiel für den hierarchischen Zugriff auf Objekte und
Subobjekte (hierarchical access).
Wenn Sie Num selektieren, erscheint ein numerisches
Untermenü. In diesem Menü können alle Objekte, die sie
zuvor interaktiv über die Maus bewegt haben, über
Tastatureingaben präzise positioniert werden. Sämtliche
Eingaben im Num-Menü werden mit einem Mausklick umgesetzt.
Versuchen Sie, das Objekt mit Normalize auf den Ursprung des
gewählten Koordinatensystems zu bringen oder mit der Taste
Center zu zentrieren. Auch diese beiden Funktionen können
auf alle drei Koordinatensysteme bezogen werden. Mit Hilfe
der Funktion 3D Grid können Objekte in vordefinierten
Schritten bewegt, gedreht und skaliert werden.
Objekte lassen sich mit Glue aus dem Menü Tools
zusammenheften. Diese komplexen Objekte können, wie andere
auch, kopiert (Copy) oder gespiegelt werden (Mirror). Über
das Tools-Menü gelangen Sie auch in den Extruder, der leider
in dieser Demo-Version gesperrt werden mußte. Hinter diesem
Knopf verbirgt sich eine Art Zeichenbrett, ein
Caligari-Modul, mit dessen Hilfe Sie beliebige 2D-Formen per
Hand zeichnen können. Wenn Sie wollen, können Sie Löcher
einzeichnen. Diese neuen Objekte werden zu
dreidimensionalen Körpern über die Funktionen Extrude
(ausziehen) oder Lathe (Rotationskörper). Flat ergibt
flache Körper.
Um in das Szenen-Modul zu wechseln, in dem die geplante
Szene zusammengestellt wird, wählen Sie Scene aus dem
unteren Menüstreifen. Dieses Modul, in dem einzelne Objekte
zu einer Szene zusammengesetzt werden können, präsentiert
sich zunächst ähnlich wie das Objekt-Design. Wählen Sie
File und laden Sie die Szene »Fly«. Die Funktion Anim
selektieren Sie, um das Animations-Modul zu aktivieren.
Wenn Sie den Knopf I/O (input/output) aktivieren, können Sie
die Beispielanimation »Fly.script« laden. Über Compile
werden die Bilder zwischen den im Skript gespeicherten
Keyframes berechnet. Um die Wireframe- Animation in
Echtzeit abzuspielen, selektieren Sie »>« (play). Im
Preview können Sie im Shuttle-Modus (Shtl) langsam durch die
Animation "pendeln" und dabei die Geschwindigkeit durch
Mausbewegungen nach rechts oder nach links bestimmen, oder
sie im »Jog«-Modus (beide Maustasten gedrückt), bildweise
durchfahren. Die Animation kann jederzeit verändert werden,
indem neue Keyframes gesetzt werden. Wenn Sie Ihre
Änderungen durchgeführt haben, drücken Sie Set, um ein neues
Keyframe zu definieren. Anschließend müssen Sie wiederum
Compile aktivieren, um die veränderte Animation neu zu
berechnen. Wenn Sie den Kamerastandpunkt verändern wollen,
müssen Sie das gewünschte Bild nach Aktivierung der Funktion
Eye manipulieren.
Wir hoffen, daß es Ihnen Spaß macht, in Echtzeit Objekte zu
konstruieren und zu manipulieren und wir Sie mit dieser
Demo-Version für Caligari gewinnen können. Caligari wird
von Octree Software, USA, entwickelt. Aeon Verlag & Studio,
Hanau, ist an der Weiterentwicklung der Software beteiligt
und verantwortlich für den Vertrieb in Deutschland und für
die Bearbeitung der deutschen Verson des Handbuches. Wenn
Sie weitere Fragen oder Wünsche haben, wenden Sie sich an
uns.