home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Graphics Plus / Graphics Plus.iso / msdos / editors / vgacad / vgacad.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1991-04-02  |  88.7 KB  |  1,982 lines

  1.                                  V G A C A D
  2.           Copyright (c) 1988-91 Lawrence Gozum & Marvin Gozum, MD.
  3.  
  4.                                  USER MANUAL
  5.  
  6.       1.   DISCLAIMER
  7.  
  8.       This product is distributed AS IS.  The authors specifically disclaim 
  9.       all warranties, expressed or implied, including, but not limited to, 
  10.       implied warranties of merchantability and fitness for a particular 
  11.       purpose with respect to defects in the diskette and documentation, and 
  12.       program license granted herein, in particular, without limiting 
  13.       operation of the program license with respect to any use or purpose.  
  14.       In no event shall the authors be liable for any loss of profit or 
  15.       damage including but not limited to special, incidental, consequential 
  16.       or other damages.  
  17.  
  18.  
  19.       2.   LICENSING AGREEMENT
  20.  
  21.       Freely use and EVALUATE ITS USEFULNESS for a 10-DAY TRIAL PERIOD.  If 
  22.       you find it useful, you MUST REGISTER by sending registration form and 
  23.       check payable to Marvin Gozum; see last section for details/benefits.
  24.  
  25.       Freely distribute UNMODIFIED copies (which include all files listed in 
  26.       README.1st) provided you do not include it with commercial software, 
  27.       and charge no more than $10, in lieu of recognized User Group 
  28.       guidelines (e.g., Association of Shareware Professional, New York 
  29.       Amateur Computer Club), for copying/distribution costs.
  30.  
  31.  
  32.       3.   REQUIREMENTS
  33.  
  34.       IBM PS/2 or IBM PC/XT/AT with VGA compatible graphics card capable of 
  35.       displaying mode 13H (MCGA 300x200x256 color mode), 512k free memory, 
  36.       analog or multifrequency monitor.  We strongly suggest you get a mouse 
  37.       since VGACAD was designed with a mouse device in mind.
  38.  
  39.       Users with <= 512kb RAM must AVOID the use of command line "/R" option 
  40.       to reduce the RAM requirement.  Variable disk space is required 
  41.       (depending on Virtual Screen size used).  A Hard Disk is highly 
  42.       recommended but not required.  High density dual drive users (1.2MB AT 
  43.       drives or 720KB 3.5 inch drives) would have adequate space to run the 
  44.       program and work on regular GIF files.
  45.  
  46.       If you have extended or expanded memory, use a RAMDISK for the Virtual 
  47.       Screen; a cache program will help accelerate the program since this 
  48.       version uses a "chained environment".  We can no longer support dual 
  49.       360KB users; in any case, it is highly unlikely that you have VGA or a 
  50.       PS/2 and are using dual 360KB floppies !
  51.  
  52.          PLEASE READ 'README.2ND' REGARDING HARDWARE COMPATIBILITY.
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.       Page ... 1
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.       4.   INSTALLATION
  69.  
  70.       All required files in README.1st MUST be in the default drive and/or 
  71.       directory.  To use the keyboard, run "KEYME.com" prior to running 
  72.       VGACAD; you can review the keyboard commands at start-up.
  73.  
  74.       If you have a lot of TSRs, some may have to be removed (eg., SHELL of 
  75.       DOS 4.01), or AVOID the "/R" command line option discussed below.  
  76.       After initialization, the total amount of free memory will be shown - 
  77.       which tells you how much resident software can be used with VGACAD.
  78.  
  79.  
  80.       5.   COMMAND LINE OPTIONS
  81.  
  82.       TYPE "VGACAD ?" TO SEE ALL COMMAND LINE OPTIONS.
  83.  
  84.       Switch "/Q" ("Quiet") will silence all the audio feedback beeps except 
  85.       error or warning messages.  To totally "cut" all audio; we suggest 
  86.       using a Shareware program called SILENCE.ARC (.ZIP).
  87.  
  88.       Switch "/P" ("Palette") will NOT use VGA BIOS read/write routines 
  89.       BUT the FAST hard-coded register-compatible routines which are MUCH
  90.       faster.
  91.  
  92.       Switch "/R" ("RAM") will increase VGACAD's memory allocation by 
  93.       64KB and use it for FAST "UNDO"ing during certain operations.
  94.  
  95.       Switch "/FM" ("Force Mouse") maintains your current mouse settings and 
  96.       assumes a mouse is properly initialize; this allows initializing your 
  97.       mouse with ANY program; make sure that the text cursor is set OFF !
  98.  
  99.       Switch "/FK" ("Force Keyboard") will disregard any mouse device and 
  100.       operate in mouse emulation mode through the keyboard.  "KeyME.com" 
  101.       MUST be resident if you use this switch or the system will HANG !
  102.  
  103.       Switch "/SL:n" "SLow Mode" will require release of the mouse button to 
  104.       proceed.  The value "n" will determine a delay factor for the Spray 
  105.       Paint function; a value of 1000 will be sufficient for Fast machines.
  106.  
  107.       Switch "/MX:n" adjusts the mickeys/8 pixels ratio on the X axis.  The 
  108.       default is 8/8.  "n" is any number from 1 and 16.  "1" will make your 
  109.       mouse travel 8x faster while 16 will make your mouse travel 2x slower 
  110.       on the x axis.
  111.  
  112.       Switch "/MY:n" adjusts the mickeys/8 pixel ration on the Y axis.  The 
  113.       default is 16 mickeys/8 pixels.
  114.  
  115.       Switch "/MT:n" adjusts the "motion threshold"; the default setting is 
  116.       64 mickeys/second.  If your mouse seems to be returning to its same 
  117.       position or seems restrained after zipping quickly from any direction, 
  118.       its movement was successively doubled resulting in the mouse returning 
  119.       to its former location; this is a function of your CPU speed.  "n" is 
  120.       any number between -32767 to 32767.  Refer to your mouse manual for 
  121.       more information.
  122.  
  123.  
  124.  
  125.       Page ... 2
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.       Use a batch file to keep your desired settings.  The sample "*.BAT" 
  136.       entry below, uses VGA BIOS palette routines, turns the sound off, 
  137.       reduces the memory by 64K, triggers the SLow Mode with a 1000 delay 
  138.       loop, doubles the speed in both the x and y axes, and keeps the motion 
  139.       threshold at its maximum.
  140.  
  141.                VGACAD /P /R /Q /SL:1000 /MX:4 /MY:8 /MT:-32767
  142.  
  143.  
  144.       6.   TESTING & BUG REPORTS
  145.  
  146.       VGACAD was tested on a 8MHz IBM XT compatible with a STB VGA Extra E/M 
  147.       (w/ Princeton Ultrasync), a PS/2 Model 50 (w/ 8513 Monitor) and 386sx 
  148.       with the ATI VGA Wonder.  For comments, particularly bug reports, we 
  149.       would appreciate E-Mail at CompuServe for Lawrence Gozum [73437,2372].
  150.  
  151.  
  152.       7.   MAIN MENU
  153.  
  154.       Click your RIGHT mouse button, the Main Menu screen will pop-up.  
  155.       There are 8 boxes: Undo, ImgP(Image Processing Menu), Edit Menu, Text 
  156.       Menu, Shps (Shapes Menu), Color Menu and File Menu.
  157.  
  158.                 ┌──────────────────────────────────────────┐
  159.      Main Menu  │┌───┐┌───┐┌───┐┌───┐┌───┐┌───┐ ┌───┐ ┌───<┼current
  160.      option   ──┼┼>  ││   ││   ││   ││   ││   │ │   │ │   ││background
  161.      filled with│└───┘└───┘└───┘└───┘└───┘└───┘ └───┘ └───┘│color
  162.      current    │ Undo ImgP Edit Text Brsh Shps Color File │
  163.      foreground │{▓▓▒░░▒░░▓▓██▓▓▒▒██▓▓▒▒░░▒▒░░▓▓▒▒░░▓▓██▓} │ <─┐
  164.      color      └──────────────────────────────────────────┘   ├─ Color
  165.                  {▓▓▒░░▒░░▓▓██▓▓▒▒██▓▓▒▒░░▒▒░░▓▓▒▒░░▓▓██▓}   <─┘  Bars
  166.                  ^                                       ^
  167.                  └───────────── Scroll Arrows ───────────┘
  168.  
  169.       You will, immediately, be in 'brush' mode and can begin painting.  If 
  170.       you move your cursor below the Main Menu, the menu will disappear and 
  171.       will reappear when you press the RIGHT mouse button.  Clicking a Main 
  172.       Menu box will operate immediately or display another menu.  To exit 
  173.       without choosing any option, put your cursor below the menu.  As a 
  174.       rule, the RIGHT button will EXIT or ABORT, while the LEFT will be do 
  175.       everything else or ACCEPT a change.
  176.  
  177.       Use the color bars to select foreground or background colors.  Place 
  178.       the "arrow" cursor over a desired color and click the LEFT button for 
  179.       a new foreground color or the RIGHT for background.
  180.  
  181.       The color bars provide 32, 64 or 128 colors from your 256 color 
  182.       palette at any time.  At default, each color bar contains 16 colors.  
  183.       Use the scroll arrows to change the colors selections.  The upper and 
  184.       lower color bars play an important role in colorizing grey pictures.  
  185.       This will be explained further.
  186.  
  187.  
  188.  
  189.  
  190.  
  191.  
  192.       Page ... 3
  193.  
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.       8.   UNDO
  203.  
  204.       When the Main Menu screen pops-up, your current screen is saved and 
  205.       your can 'undo' all the changes from the last time the Main Menu was 
  206.       invoked.  Regardless of changes made, your screen will be restored.  
  207.       If the Main Menu is invoked and no options are selected, your next 
  208.       UNDO will be based on that screen; the UNDO screen is generally the 
  209.       screen last modified BEFORE invoking the Main Menu.
  210.  
  211.  
  212.       9.   BRUSH MENU
  213.  
  214.                ┌───────────────────────────────────────────────┐
  215.                │┌────┐┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐│
  216.            ────┼┼>   ││   │ │███│ │   │ │   │ │   │ │   │ │   ││
  217.        Active  │└────┘└───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘│
  218.        BRUSH ┌─>normal  <>   MODE  Rect  Circ  Line  Diag  MASK│
  219.              │ └───────────────────────────────────────────────┘
  220.             current mode
  221.  
  222.       The Active box will show the current "brush" selected.  The "<>" box 
  223.       cycles through the different brush sizes or variations.  There are 6 
  224.       RECTangular sizes, 3 CIRCular, 3 Horizontal LINEs, 3 Vertical LINEs, 
  225.       and 6 DIAGonal brushes.  The "MODE" box cycles through five different 
  226.       brush modes: normal, spray, air#1, air#2 and eraser.
  227.  
  228.       Spray paint and airbrush (Air#1 and Air#2) modes work only with the 
  229.       RECTangular or CIRCular brush; these brush modes will operate on the 
  230.       rectangular areas defined by the brushes.
  231.  
  232.       Air#1 is a REAL airbrush that "adds" a color mixture as you paint over 
  233.       your picture, following the principle of Additive Color Mixtures (see 
  234.       "Notes on Additive Color Mixtures" in Appendix B).  Air#2 mixes colors 
  235.       in a more gradual fashion.  With Air#1, if you spray yellow over a red 
  236.       area, the closest color to orange in your palette will be painted; 
  237.       with Air#2, the closest color to yellow-orange in your palette will be 
  238.       painted.  Spray will paint random dots over a defined area; if used 
  239.       with the MASK flag on, you will be able to spray over a selected color 
  240.       as if you placed a stencil over the area to be painted.
  241.  
  242.       Eraser mode uses the color BLACK (color 0) as the foreground color; 
  243.       you cannot choose BLACK as a foreground color.  Use large RECTangular 
  244.       brushes for quicker erasures.
  245.  
  246.       The MASK flag acts as a stencil; when this flag is set, only pixels 
  247.       with the current background color will be replaced with the current 
  248.       foreground color; this will work in all modes except Air#1 and Air#2.
  249.  
  250.  
  251.  
  252.  
  253.  
  254.  
  255.  
  256.  
  257.  
  258.  
  259.       Page ... 4
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.  
  269.       10.  COLOR MENU
  270.  
  271.       Selecting "COLOR" from the Main menu brings you to this sub-menu.
  272.  
  273.               ┌───────────────────────────────────────────────┐
  274.               │┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐│
  275.               ││   │ │   │ │   │ │███│ │   │ │   │ │   │ │   ││
  276.               │└───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘│
  277.               │ OVRL  SWAP  FILL  CBAR  ZOOM  AREA COLOR  UNDO│
  278.               │ - Color  -  Menu  - Colorization -  MAP   mode│
  279.               └───────────────────────────────────────────────┘
  280.  
  281.       "OVeRLay" replaces all pixels with background color with foreground. 
  282.       "SWAP" exchanges all pixels with background color with foreground and 
  283.       vice-versa. "UNDO" mode cancels "OVRL" and "SWAP" implementation.
  284.  
  285.       Clicking "ColorBAR" (CBAR) will make the Scroll Arrows cycle through 
  286.       16, 32, or 64 COLOR RANGE colorbars.  Use the 32 or 64 COLOR RANGE to 
  287.       view and select more colors at any time.  COLOR RANGES are extensively 
  288.       used by the "AREA colorization" and "ZOOM" functions.
  289.  
  290.            │{▓▓▒░░▒░░▓▓██▓▓▒▒██▓▓▒▒░░▒█▓▒▒░██░░▓▓▒▒░░▓▓██▓}│ <─┐  
  291.            └───────────────────────────────────────────────┘   Color
  292.             {▓▓▒░░▒░░▓▓██▓▓▒▒██▓▓▒▒░░▒▒░░▓▓▒▒░██▓▓█▓▓▓▓██▓} <──Bars
  293.             ^                                             ^
  294.             └───────────────  Scroll Arrows ──────────────┘
  295.  
  296.       In "Area" (colorization), the upper and lower colorbar selections are 
  297.       significant.  When selected, all colors in the lower colorbar will be 
  298.       replaced by all the colors from the upper colorbar with a one-to-one 
  299.       correspondence.  Once selected, on exit, the arrow cursor will appear 
  300.       instead of your current brush.
  301.  
  302.       THE APPEARANCE OF THE ARROW CURSOR GENERALLY INDICATES A BLOCK FORM OF 
  303.       EDITING OR SETTING OF A STARTING POSITION WHEN PERFORMING ANY AREA  
  304.       PROCESSING FUNCTION.
  305.  
  306.       Pick a starting point on your screen and drag  the cursor (pressing 
  307.       LEFT button).  Upon releasing the LEFT button, all colors in the upper 
  308.       colorbar will replace all the colors in the lower colorbar.  The 
  309.       "colorized" area will be have a blinking outline; click RIGHT to 
  310.       reject or the LEFT to accept.
  311.  
  312.       Grey images provide the luminance information of your picture (16, 32 
  313.       or 64 grey scales); by altering color ranges, you can select/replace 
  314.       the colors within the range with any other color range defined in the 
  315.       COLOR MAP.  The minimum range you can affect is 16.  Use the OVeRLay 
  316.       color function or MASKed brushes to replace individual colors.
  317.  
  318.  
  319.  
  320.  
  321.  
  322.  
  323.  
  324.  
  325.  
  326.       Page ... 5
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334.  
  335.  
  336.       "ZOOM" (colorization) works like "Area" but on a "zoomed area".  ZOOM 
  337.       has three modes - NORMAL, XCOLOR and PROCESS.  XCOLOR (eXchange COLOR) 
  338.       mode replaces individual colors using the colorbars as reference; only 
  339.       selected colors on lower color bar are replaced with upper colorbar.  
  340.       ZOOM (in XCOLOR mode) lets you change those "difficult areas" where 
  341.       objects border other objects or the background.
  342.  
  343.       NORMAL mode is like any other ZOOM function where you paint over any 
  344.       color;other options while "ZOOM" editing.  The PROCESS mode uses color 
  345.       image processing algorithms; these are discussed later.
  346.  
  347.       "COLOR MAP" shows all 256 colors.  Colors are arranged in 8 rows of 16 
  348.       color boxes.  The first 128 colors are arranged from the LEFT to RIGHT 
  349.       starting from TOP to BOTTOM (COLORS 0 to 127).  The next 128 colors 
  350.       (COLORS 128 to 255) are arranged in the reverse order from RIGHT to 
  351.       LEFT starting from the BOTTOM to the TOP; this shows its inverse 
  352.       organization.  See Appendix A (Palette Organization Map) for details.  
  353.       Each color box is configured to show its complimentary or inverse 
  354.       color for experimenting with creative "color inversing" techniques.
  355.                                 ┌────────┐
  356.              Main Color    ─────┼>████   │
  357.                                 │█████   │
  358.                                 │       <┼───── Inverse color
  359.                                 └────────┘
  360.  
  361.       You can pick any foreground color EXCEPT COLOR 0 (see Appendix A); to 
  362.       use COLOR 0 (normally BLACK), you will have to use the ERASER brush.  
  363.       Click LEFT over any color to select a foreground color or RIGHT to 
  364.       select background; these will be appear at RGB boxes (at lower left).
  365.  
  366.             ┌─────────────────────────┐
  367.             │  R=63    G=20    B=10   │
  368.             │ ┌────┐  ┌────┐  ┌────┐  │
  369.             │ │ ^  │  │ ^  │  │  ^ │ <┼───── background color
  370.             │ └─┼──┘  └─┼──┘  └──┼─┘  │
  371.             └───┼───────┼────────┼────┘
  372.                 │       │        │
  373.                 └── foreground color
  374.  
  375.       Palette editing is accomplished by altering the RGB values of the 
  376.       foreground color.  Place your cursor on any of the 3 boxes labelled 
  377.       [R]ed, [G]reen or [B]lue.  Clicking the RIGHT quickly increases RGB 
  378.       values.  Clicking the LEFT decreases RGB values by one.  As you modify 
  379.       the mixture, you'll see the color change.  You cannot select COLOR "0" 
  380.       as foreground; if you want to modify it, use editing functions below.  
  381.       See Appendix B for more information on color mixing.
  382.  
  383.       IF YOUR COLOR MIXTURE RESULTS IN TWO INVERSELY RELATED COLORS IN A 
  384.       COLOR BOX TO BE EXACTLY ALIKE, YOUR CHANGE WILL BE REJECTED !
  385.  
  386.       To the lower right corner are four boxes.  Copy, Swap, Digi and Reset 
  387.       provide extensive palette editing functions.
  388.  
  389.  
  390.  
  391.  
  392.  
  393.       Page ... 6
  394.  
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.  
  400.  
  401.  
  402.  
  403.       COPY is very useful in making very subtle color changes since an 
  404.       increase in the "quanta" of R(ed), G(reen) or B(lue) by 1 may not be 
  405.       noticeable.  To copy a color, select the source color as BACKGROUND 
  406.       then select the destination color as FOREGROUND.  Click the COPY box 
  407.       with your LEFT mouse button.  SWAP works like COPY but exchanges the 
  408.       selected foreground color with the selected background color; use this 
  409.       to rearrange your entire palette.
  410.  
  411.       RESET restores a selected color's registers or the whole palette after 
  412.       any modification BEFORE selecting a new foreground or background color 
  413.       to edit.
  414.  
  415.       DIGI will "fill-in" or "spread" all colors between selected foreground 
  416.       and background colors.  The colors generated between the two "anchors" 
  417.       follow the Principle of Additive Color Mixture (see Appendix C).  To 
  418.       select a range, pick a foreground color as the start of the range, and 
  419.       a background color as the end of the range.  Click the DIGI box and 
  420.       all the colors in the range will "spread" between the two "anchors".  
  421.       CLICK THE RESET BOX TO RESTORE YOUR PALETTE IMMEDIATELY AFTER THIS 
  422.       FUNCTION; THIS IS YOUR ONLY CHANCE TO UNDO !
  423.  
  424.       To exit, click EXIT box with the LEFT button; for quicker exits, click 
  425.       both buttons in succession.  After selecting a new foreground color, 
  426.       BEFORE releasing the LEFT button, click the RIGHT; OR after selecting 
  427.       a new background color; click the LEFT button before releasing the 
  428.       RIGHT button.
  429.  
  430.       The last option in this menu is the "Fill Menu"; clicking this box 
  431.       transfers you to the border tracing, pattern/gradient fill functions.
  432.  
  433.  
  434.       11.  FILL MENU
  435.  
  436.               ┌───────────────────────────────────────────────┐
  437.               │┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐│
  438.               ││   │ │   │ │   │ │   │ │   │ │   │ │███│ │   ││
  439.               │└───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘│
  440.               │ CBAR  UpDn  DnUp  LfRt  RtLf  PTRN TRACE  EXIT│
  441.               │ ------ Gradient Fill  ------  Pick Shape  Menu│
  442.               └───────────────────────────────────────────────┘
  443.  
  444.       The FIRST box you MUST select is TRACE Shape.  Select any object with 
  445.       a solid color or the background; place your cursor at the center of 
  446.       the shape; press the LEFT button.  The shape will be filled with the 
  447.       foreground color.  All pixels in that shape with the same color (i.e., 
  448.       whatever was under the cursor) will be filled.  Keep that filled 
  449.       object as is, or pick a new color and repeat the process indefinitely.
  450.  
  451.       TRACE Shape was designed for complex shapes NOT complex patterns 
  452.       within pictures.  INTRICATE PATTERNS INSIDE PICTURES HAVE COMPLEX 
  453.       'TRAPS' OR REQUIRE TOO MUCH MEMORY - RESULTING IN A WARNING BEEP. You 
  454.       can always retrace and fill 'unfilled' portions; be patient and wait 
  455.       for the warning beep in rare cases when TRACE gets 'trapped'.
  456.  
  457.  
  458.  
  459.  
  460.       Page ... 7
  461.  
  462.  
  463.  
  464.  
  465.  
  466.  
  467.  
  468.  
  469.  
  470.       Gradient fills are ranges of colors spread evenly throughout your 
  471.       traced shape.  The range of the gradient fill is determined by CBAR 
  472.       (ColorBAR); four types of gradient fills are available: UpDn, DnUp, 
  473.       LfRt and RtLf.  The selected range is the upper Color Bar; use the 
  474.       scroll arrows to select different color gradients.
  475.  
  476.       Pattern fills can be selected by invoking the PTRN (PaTteRn) PICK box; 
  477.       when you slide your cursor out of the menu, an entire screen of 16x16 
  478.       patterns (256 colors maximum) will be presented.  Point your arrow 
  479.       cursor over any pattern; the LEFT button will underline your selected 
  480.       pattern.  Press the RIGHT button to EXIT and fill your shape with the 
  481.       selected pattern.  Pressing the RIGHT button over any pattern will 
  482.       immediately select that pattern and EXIT to fill your shape.
  483.  
  484.       You can fill a traced shape with any gradient or pattern fill option 
  485.       indefinitely !  If EXIT is selected or another shape traced then the 
  486.       fill is set; you can UNDO fills ONLY from the Main Menu.  GRADIENT OR 
  487.       PATTERN FILL FILLS REQUIRE A COMPLETELY TRACED OBJECT.
  488.  
  489.       Editing any pattern is similar to editing a picture.  PATTERN.BLD has 
  490.       all the patterns.  Each pattern is a 16x16 matrix of colors arranged 
  491.       on the screen and is located at every 20th pixel (horizontally and 
  492.       vertically).  Use the ZOOM editing features to edit or create you own 
  493.       patterns.  PATTERNS PROVIDED WITH VGACAD USE THE DEFAULT.PLT;  THE 
  494.       APPEARANCE OF PATTERNS WILL CHANGE WITH OTHER PALETTES.  THE FILENAME 
  495.       PATTERN.BLD IS RESERVED; "PTRN PICK" WILL ALWAYS LOOK FOR THIS FILE.  
  496.       To create a new pattern file with a different palette, copy/rename the 
  497.       PATTERN.BLD file; load a different palette and edit the PATTERN.BLD 
  498.       file to your heart's content.
  499.  
  500.  
  501.       12.  ZOOM MENU
  502.  
  503.       ZOOM features are compiled in a "chained" module for easy update as a 
  504.       separate component; all UNDOing must be performed before exiting this 
  505.       module.  When ZOOM is selected from the COLOR Menu, a "Viewing Window" 
  506.       will appear as your cursor; place the cursor over any section to be 
  507.       "zoomed" and click the LEFT button; the RIGHT button exits back to the 
  508.       Main Menu.  While in "ZOOM" mode, other options will appear.  After 
  509.       editing and exiting (i.e., clicking "*OK*") you can continuously 
  510.       select another area for "ZOOM" editing until you click the RIGHT 
  511.       button.  The edited area is always displayed in the Viewing Window.
  512.  
  513.        VIEWING  ┌───────────────────────────────────────────────┐
  514.        WINDOW   │┌─────┐     ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐│
  515.         └───────┼┼>    │Mode │███│ │   │ │   │ │   │ │   │ │   ││
  516.        CURRENT  │└─────┘  │  └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘│
  517.        MODE ────┼>NORMAL <┘   UNDO  FIND  MARK  CBAR  COLOR *OK*│
  518.       
  519.                 │{▓▓▒░░▒░░▓▓██▓▓▒▒██▓▓▒▒░░▒█▓▒▒░██░░▓▓▒▒░░▓▓██▓}│ <─┐  
  520.                 └───────────────────────────────────────────────┘   Color
  521.                  {▓▓▒░░▒░░▓▓██▓▓▒▒██▓▓▒▒░░▒▒░░▓▓▒▒░██▓▓█▓▓▓▓██▓} <──Bars
  522.                  ^                                             ^
  523.                  └───────────────  Scroll Arrows ──────────────┘
  524.  
  525.  
  526.  
  527.       Page ... 8
  528.  
  529.  
  530.  
  531.  
  532.  
  533.  
  534.  
  535.  
  536.  
  537.       13.  NORMAL & XCOLOR ZOOM MODES
  538.  
  539.       Clicking the Viewing Window (with the LEFT button) will cycle the ZOOM 
  540.       mode between the XCOLOR (eXchange COLOR) mode, NORMAL mode and PROCESS 
  541.       mode.  The NORMAL and XCOLOR modes will display the above menu.  As 
  542.       explained in the AREA colorization function, XCOLOR mode replaces each 
  543.       pixel belonging to the range of colors specified in the lower color 
  544.       bar with corresponding colors in the upper color bar.
  545.  
  546.       NORMAL mode lets you change any pixel with the foreground color.  In 
  547.       XCOLOR mode, all incidences of any color in the lower color bar will 
  548.       be replaced by the upper color bar.  Only colors belonging to the 
  549.       lower colorbar will be affected.  If no color exists which belong to 
  550.       the lower colorbar then nothing will be modified !  Clicking "zoomed" 
  551.       pixels with the LEFT button will be replaced by the foreground color 
  552.       in NORMAL mode or replaced with the corresponding colors in XCOLOR 
  553.       mode; all changes are reflected in the Viewing Window.  Clicking the 
  554.       "RIGHT" mouse button will reset any particular pixel to its original 
  555.       color before "zoom" editing, despite the number of times you have 
  556.       changed the pixel color in ANY mode !
  557.  
  558.       "Mark" will place an "*" on all "zoomed" pixels that match the fore-  
  559.       ground color to identify "hard to distinguish" colors due to subtle 
  560.       differences.  Select a foreground color from the color bars then click 
  561.       "FIND"; all matching pixels will be marked with an asterisk ("*").
  562.  
  563.       "Find" is the reverse function of "Mark"; it will find any color (by 
  564.       locating it on the appropriate LOWER colorbar).  Simply click "Find" 
  565.       then click any pixel in your "zoomed image";  VGACAD will look for the 
  566.       correct LOWER colorbar and color, then highlight it.
  567.  
  568.       ColorBAR (CBAR) is basically the same function in the COLOR menu.  
  569.       This is an added convenience so that you can change the lower and 
  570.       upper color bar ranges while you work on the "Zoomed" image.
  571.  
  572.       "Color" - calls the COLOR MAP for palette editing; all functions COLOR 
  573.       MAP functions are replicated here for your convenience.
  574.  
  575.       "UNDO" - will restore ALL of the "zoomed image" to its original state 
  576.       despite ALL changes in ANY mode.
  577.  
  578.       "*OK*" - will replace your "zoomed area" in your picture and return 
  579.       you to the main screen; all changes are final.  You can now select 
  580.       another area for "ZOOM" editing or exit.
  581.  
  582.  
  583.       14.  COLOR PROCESS ZOOM MODE
  584.  
  585.       In PROCESS mode, each pixel will be altered by color image processing 
  586.       options: WASH, LITE, DARK, and BLEND.  The boxes in the ZOOM Menu will 
  587.       be changed as follows.
  588.  
  589.                  ┌─────┐     ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐
  590.                  │     │Mode │   │ │   │ │   │ │   │ │███│ │   │
  591.                  └─────┘  │  └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘
  592.                   PROCESS<┘   UNDO  LITE  HAZE  DARK  BLEND *OK*
  593.  
  594.       Page ... 9
  595.  
  596.  
  597.  
  598.  
  599.  
  600.  
  601.  
  602.  
  603.  
  604.       HAZE, "smooths" each pixel with 10 levels of "smoothing"; high levels 
  605.       leave more detail but apply less "smoothing".  DARK and LITE will 
  606.       either add or reduce the amount of "white" in a colored pixel.  BLEND 
  607.       will "blend" your current foreground color with the color of zoomed 
  608.       pixels and select the closest color that matches the "color mixture" 
  609.       based on the Principle of Additive Color Mixtures (see Appendix C); 
  610.       BLEND functions in the same way Air#1 (Airbrush #1) does.  All color 
  611.       processes select the closest matching color from your limited 256 
  612.       color palette; the richer your palette, the better the match. BLEND is 
  613.       useful for "tinting" or "shading" any pixel with ANY foreground color.
  614.  
  615.       All functions (HAZE, LITE, DARK and BLEND) use a buffer of the image 
  616.       in the Viewing Window; as such, once a pixel is modified (i.e., HAZEd, 
  617.       or LITEened or DARkened) it cannot be modifed BUT it can be UNDOne at 
  618.       any time and for ALL your ZOOMed edits.  For example, if you wanted to 
  619.       change a red pixel to pink, you would select the LITE box and the 
  620.       appropriate setting (by clicking the LITE box until you have a 
  621.       selected setting), then click that specific pixel.  If you wanted it 
  622.       to become "light pink", clicking that specific pixel again will NOT 
  623.       make it lighter; either increase the LITE setting and click that pixel 
  624.       again or click OK and repeat the above process.  This non-recursive 
  625.       rule applies to ALL color image processing ZOOM functions; this way, 
  626.       you have much better control over the pixels your are "zoom editing".
  627.  
  628.       NOTE: WHEN USING HAZE, LITE OR DARK, COLORBARS ARE DEACTIVATED.
  629.  
  630.  
  631.       15.  PATTERN EDITING (ZOOM MODE)
  632.  
  633.       To edit a 16x16 section for use as a PATTERN FILL, select the pattern 
  634.       with the "Viewing Window" cursor; each 16x16 pattern is located at 
  635.       every 20th pixel (vertically and horizontally).  Once an area is 
  636.       zoomed, check the alignment by clicking the RIGHT button over the 
  637.       Viewing Window to see how the pattern looks in a "filled" rectangle; 
  638.       misaligned patterns have unwanted borders replicated in each 16x16 
  639.       section.  Press any button to return to zoom editing; you can edit it 
  640.       using ALL Zoom editing functions in ANY mode.  Whenever, you want to 
  641.       "see" the edited 16x16 pattern in a "test fill", click the Viewing 
  642.       Window with the RIGHT button.
  643.  
  644.  
  645.       16.  IMAGE PROCESSING MENU (LOCAL)
  646.  
  647.               ┌───────────────────────────────────────────────┐
  648.               │┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐│
  649.               ││   │ │   │ │   │ │███│ │   │ │   │ │   │ │   ││
  650.               │└───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘│
  651.               │ HAZE  DARK  LITE  CNVT  CONT  BLUR  KERNL  GO │
  652.               │ -Color Process-   -- Gray Image Processing -- │
  653.               └───────────────────────────────────────────────┘
  654.  
  655.       The HAZE, LITE and DARK functions described in the ZOOM Menus work in 
  656.       a similar manner here; the main difference is that they operate as an 
  657.       area process; any defined rectangular area will be affected rather 
  658.       than individual pixels.
  659.  
  660.  
  661.       Page ... 10
  662.  
  663.  
  664.  
  665.  
  666.  
  667.  
  668.  
  669.  
  670.  
  671.       TO PROCESS ANY GIVEN AREA (any method in this menu), determine your 
  672.       process and parameters by clicking the appropriate boxes successively; 
  673.       then CLICK "GO".  As in "Area Colorization", define an area to be 
  674.       processed; it will be highlighted by a blinking frame for acceptance 
  675.       (LEFT) or rejection (RIGHT).  If rejected, you can define another area 
  676.       or press the RIGHT button again to exit.
  677.  
  678.  
  679.       17.  GREY SCALE CONVERSION
  680.  
  681.       CoNVerT will convert color to grey shades; screens and palettes are 
  682.       PERMANENTLY altered.  Cycle through the options listed below by 
  683.       clicking the CNVT box; then click "GO".  After conversion, the picture 
  684.       will be highlighted; as usual, LEFT accepts and RIGHT rejects.
  685.  
  686.       "Stretched 64" - the highest grey scale resolution.  Your picture will 
  687.       be stretched to simulate 256 grey shades on a 64 grey continuuum.
  688.  
  689.       "Stretched 32" - medium grey scale resolution (256 grey scale on 32 
  690.       grey continuum).  This is useful when you intend to increase contrast 
  691.       or use more colors for colorizing after image processing.
  692.  
  693.       "Stretched 16" - low resolution grey scale (256 grey scale on 16 grey 
  694.       continuum).  This has very high contrast and gets the most number of 
  695.       colors for colorization.
  696.  
  697.       USE ONLY PICTURES CONVERTED WITH THE "STRETCHED" OPTIONS FOR IMAGE 
  698.       PROCESSING.  THE OPTIONS BELOW ARE FOR COLORIZATION AND SAVING OF A 
  699.       PROCESSED IMAGE.  The included palette "GRAY256.PLT" will view all 
  700.       pictures saved "STRETCHED nn" options.
  701.  
  702.       "COLORS 16-31" - After processing your image, using any of the 
  703.       "stretched" options, use this to change your image/palette to fit the 
  704.       default 16 grey palette that the VGA/MCGA card initializes to.  The 
  705.       image is converted and looks like the "Stretched 16" option.  When you 
  706.       save an image converted with this option, your image can be "Bloaded" 
  707.       in BASIC without any palette or loaded into VGACAD at start-up without 
  708.       any palette.  You will have 16 color ranges to colorize your image.
  709.  
  710.       "COLORS 32-63" - This option works the same way "COLORS 16-31" option 
  711.       does, but converts you image to correspond to the colors 32 to 63.  
  712.       The image looks like "Stretched 32" option.  "GRAY32.PLT" will show 
  713.       all pictures converted with this option.  This option allows 8 color 
  714.       ranges for colorization.
  715.  
  716.       "COLORS 64-128" - This option converts your image with as you would 
  717.       view it with the "Stretched 64" option.  The included palette 
  718.       "GRAY64.PLT" will view pictures saved under this option.  4 color 
  719.       ranges for colorization are possible.
  720.  
  721.  
  722.  
  723.  
  724.  
  725.  
  726.  
  727.  
  728.       Page ... 11
  729.  
  730.  
  731.  
  732.  
  733.  
  734.  
  735.  
  736.  
  737.  
  738.       18.  CONTRAST STRETCHING & ENHANCEMENT
  739.  
  740.       CONTrast Stretching uses a "histogram" of your grey pixels.  Each 
  741.       pixel has a grey value (0-255); for this reason, it is important to 
  742.       use only "stretched nn" options when converting for image processing.
  743.  
  744.       Contrast Stretching equalizes the grey distribution to evenly span the 
  745.       range of 0 to 255 values.  A typically unequalized image may have the 
  746.       following distribution of pixels.  The low and high bins are the edges 
  747.       of the histogram distribution.  All pixels between the edges (i.e., 
  748.       the high and low bin) are stretched to fill the entire 256 grey range.
  749.  
  750.         N  ╔═════════════════════════════════════════════════════╗
  751.            ║ low                   ▓▓                  high      ║
  752.         P  ║ bin ──┐          ▓   ▓▓▓▓                 bin       ║
  753.         i  ║       │         ▓▓   ▓▓▓▓                 │         ║
  754.         x  ║       ▓     ▓  ▓▓▓▓  ▓▓▓▓                 ▓         ║
  755.         e  ║ ▓     ▓     ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓           ▓▓  ▓▓▓        ║
  756.         l  ║ ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓║
  757.         s  ╚═════════════════════════════════════════════════════╝
  758.            0 -------------------------127----------------------255
  759.  
  760.       After Contrast Stretching the distribution will approximate this.
  761.  
  762.         N  ╔═════════════════════════════════════════════════════╗
  763.            ║                         ▓ ▓                         ║
  764.         P  ║                ▓      ▓ ▓ ▓ ▓                       ║
  765.         i  ║              ▓ ▓      ▓ ▓ ▓ ▓                 ▓     ║
  766.         x  ║▓     ▓     ▓ ▓ ▓ ▓    ▓ ▓ ▓ ▓                 ▓    ▓║
  767.         e  ║▓     ▓ ▓ ▓ ▓ ▓ ▓ ▓ ▓  ▓ ▓ ▓ ▓ ▓       ▓ ▓  ▓  ▓ ▓  ▓║
  768.         l  ║▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓║
  769.         s  ╚═════════════════════════════════════════════════════╝
  770.            0 -------------------------127----------------------255
  771.  
  772.  
  773.       You will note that the pixels now span the entire range and contrast 
  774.       is improved.  Bright pixels are brighter and dark pixels darker, other 
  775.       pixels in between are affected the same way.  You will requested for a 
  776.       "Minimum" number.  This number is the threshold for selecting the high 
  777.       and low bins.  The higher the number, the more likely that the bins 
  778.       will center on the middle and increase the Contrast Stretching effect. 
  779.       Since the histogram distribution is based on your defined area, the 
  780.       expected number of pixels per grey value will be much less in smaller 
  781.       areas than a larger area.  Selecting a large "Threshold Minimum" for a 
  782.       small area may result in no change since no bins may be located.  Try  
  783.       different Threshold Values to attain a desired effect.
  784.  
  785.  
  786.       19.  GREY BLURRING (ANTI-ALIASING)
  787.  
  788.       BLURring results in a "smoothed" image with reduced "jaggies".  The 
  789.       "Threshold Minimum" adjusts the amount of "spikes" or details 
  790.       retained; higher values result in smoother images (including all other 
  791.       detail).  You have to experiment with the right "Threshold Minimum" 
  792.       that "smooths" your image yet keeps a lot of detail.
  793.  
  794.  
  795.       Page ... 12
  796.  
  797.  
  798.  
  799.  
  800.  
  801.  
  802.  
  803.  
  804.  
  805.       This function uses "3x3 Pixels Averaging" with a variable threshold; 
  806.       it adds grey levels in pictures with narrow grey scale distributions.  
  807.       If you captured an 320x200x16 grey GIF with VGACAP, using this method 
  808.       you will introduce intermediate grey values between the 16 grey scales 
  809.       which will make it more lifelike and approach photographic quality.
  810.  
  811.  
  812.       20.  GREY MEDIAN THRESHOLD FILTERING
  813.  
  814.       There is a special mode.  If you select a "Threshold Minimum" of 256, 
  815.       a "3x3 Pixels Median Filter" is used;  this mode is effective in 
  816.       removing random noise while maintaining edge details.  This method is 
  817.       slower but results in a smoother picture with more edge detail.  On 
  818.       the "downside", it does not "add" intermediate grey pixel values.
  819.  
  820.  
  821.       21.  KERNEL CONVOLUTION (EDGE DETECTION & BOOSTING)
  822.  
  823.       KERNeL Convolution will detect edges in your picture.  You can detect 
  824.       only vertical, horizontal, diagonal or ALL edges.  This Kernel detects 
  825.       all edges:
  826.                               ╔═══╦═══╦═══╗
  827.                               ║-1 ║-1 ║-1 ║
  828.                               ╠═══╬═══╬═══╣
  829.                               ║-1 ║ 8 ║-1 ║
  830.                               ╠═══╬═══╬═══╣
  831.                               ║-1 ║-1 ║-1 ║
  832.                               ╚═══╩═══╩═══╝
  833.  
  834.       If the value "8" is changed to "9" then this becomes a "High Frequency 
  835.       Boost" which "feeds back" the edges of your image, resulting in a very 
  836.       sharp but "noisy" image.  The center value can be varied up to 12 for 
  837.       creating "overexposed" effects.
  838.  
  839.       All image processing option follow the same user interface.  Select a 
  840.       rectangular area to be processed.  After processing an area, you can 
  841.       accept it or reject (and start over) or exit altogether.
  842.  
  843.  
  844.       22.   EDIT MENU
  845.  
  846.            ┌───────────────────────────────────────────────┐
  847.            │┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐│
  848.            ││███│ │   │ │   │ │   │ │   │ │   │ │   │ │   ││
  849.            │└───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘│
  850.            │ AUTO  USER  EDIT  Port  90'  Horz   180'  Vert│
  851.            │ Size  Size  Menu  -- FLIP & CONVERT SCREEN -- │
  852.            └───────────────────────────────────────────────┘
  853.  
  854.       AUTO Size shrinks or expands any defined area with its aspect ratio 
  855.       intact.  The image is always proportional regardless of resizing. 
  856.       Select a starting point; keep the LEFT button down and define an area. 
  857.       The captured area will be highlighted.  Select a NEW starting position 
  858.       and define an area which the captured image will either shrink or 
  859.       expand into.
  860.  
  861.  
  862.       Page ... 13
  863.  
  864.  
  865.  
  866.  
  867.  
  868.  
  869.  
  870.  
  871.  
  872.       After releasing the LEFT button, the image will "resize" into the new 
  873.       defined area.  Resized image are highlighted; as usual, accept with 
  874.       the LEFT or reject (and repeat or exit) with the RIGHT.  Once you 
  875.       accept a change the image is permanently set; you cannot "undo" the 
  876.       change after accepting it.  This function uses a 5/6 aspect ratio and 
  877.       will be distorted if you use the "1:1 aspect ratio" simulated by 
  878.       [F2]-Size function key in VSCRN menu (discussed later).
  879.  
  880.       USER Size works the same way AUTO sizing does without maintaining the 
  881.       aspect ratio.  Your new image will be stretched or distorted anyway 
  882.       you like.  Use this for special effects or to manually correct the 
  883.       aspect ratio of a digitized image.
  884.  
  885.  
  886.       23.  FLIPPING IMAGES
  887.  
  888.       "Port" (Portrait) rotates you entire screen 90 degrees with corrected 
  889.       5/6 aspect ratio; do not use this with [F2]-Size function key in VSCRN 
  890.       menu.  A frame will appear which you can set as the desired location 
  891.       for your portrait.  Use this to convert images captured sideways.
  892.  
  893.                  ┌──────────────┐        ┌─────┐
  894.                  │██████████████│        │█▓▓▒▒│
  895.                  │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│  --->  │█▓▓▒▒│
  896.                  │▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒│        │█▓▓▒▒│
  897.                  └──────────────┘        └─────┘
  898.                  BEFORE              AFTER
  899.  
  900.       "90'" will flip any captured area 90 degrees.  Like portrait, it will 
  901.       correct the image with a 5/6 aspect ratio.  Almost no detail is lost; 
  902.       the maximum size for conversion is the largest perfect square on your 
  903.       screen.  Do not use this with [F2]-Size function key in VSCRN menu!
  904.  
  905.       "Horz" (Horizontal Flip) will flip any area as you would see it in a 
  906.       mirror.  No detail is lost.
  907.  
  908.       "180'" (180 degree Flip) will flip any area as you would see it 
  909.       "upside down".  No detail is lost.
  910.  
  911.       "Vert" (Vertical Flip) will flip any area as you would see it in a 
  912.       mirror, but "upside down".  No detail is lost.
  913.  
  914.  
  915.       24.  EDIT SUB-MENU (CUTTING & PASTING)
  916.  
  917.              ┌───────────────────────────────────────────────┐
  918.              │┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐│
  919.              ││   │ │   │ │███│ │   │ │   │ │   │ │   │ │   ││
  920.              │└───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘│
  921.              │COPY   CUT  FILE  DRAG  INVS  NORM  OVRLY  EXIT│
  922.              │-Clipboard- Menu  -----Paste Options-----      │
  923.              └───────────────────────────────────────────────┘ 
  924.  
  925.       The "EDIT Menu" transfers you to a "CUTTING and PASTING" sub-menu.  
  926.       YOU CAN ONLY EXIT THIS MENU BY CLICKING THE EXIT BOX.  "FILE Menu" 
  927.       will transfer to the file routines then return you to this menu.
  928.  
  929.       Page ... 14
  930.  
  931.  
  932.  
  933.  
  934.  
  935.  
  936.  
  937.  
  938.  
  939.       To capture an image, choose COPY or CUT; the latter option deletes the 
  940.       image from your screen.  Select area for COPY OR CUT; after releasing 
  941.       the mouse button, the defined area is highlighted for acceptance or 
  942.       rejection.  If accepted, you can save it to a *.CLP file through the 
  943.       FILE Menu transfer or use any of the 4 pasting options.
  944.  
  945.          OVeRLaY will probably be your most often used mode.  It will paste 
  946.          an image without destroying the background.  Images with a BLACK 
  947.          (color 0) background will have a "lasso" effect, wherein only the 
  948.          foreground portion of the "clipped" image is placed on the screen.
  949.  
  950.          NORMal and INVerSe will replace any background image with the 
  951.          captured image; INVerSe uses the inverse or complimentary colors.
  952.  
  953.          DRAG will continuously OVeRLaY your captured image until you 
  954.          release the LEFT mouse button - good for special effects.
  955.  
  956.       To paste, simply select the mode then place your cursor at a starting 
  957.       location.  The moment you press the LEFT mouse button, the image will 
  958.       appear (flashing);  you can then move your captured image to the 
  959.       desired location.  Once you release the LEFT mouse button the image 
  960.       will be set and highligted for rejection or acceptance.  If rejected, 
  961.       you can simply start all over.  You can only paste after capturing an 
  962.       image or retrieving one from a file.  If you exit the EDIT menu, any 
  963.       clipped images will be released; be sure to save it through FILE menu.
  964.  
  965.  
  966.       25.  SHAPES MENU
  967.  
  968.       Selecting SHPS ("Shapes") "chains" the Shapes module.   Like ZOOM, 
  969.       this module will take a bit longer to activate and return to the Main 
  970.       menu; it is a separate module designed to "grow" and expand with 
  971.       extensive geometric and 'CAD' functions.
  972.  
  973.              ┌───────────────────────────────────────────────┐
  974.              │┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐│
  975.              ││   │ │   │ │   │ │███│ │   │ │ 1 │ │ <─┼─┼───┼┼───┐
  976.              │└───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘│   │
  977.              │ UNDO  FILL  Poly  Rect  Circ  Line Curve EXIT │   │
  978.              │{█▓▓█▓▓░░▓▓██▓▓▒▒▓▓██▓▓▒▒▓▓▒▒▓▓▒▒██▓▓▒▒▓▓▒▒▓▓▒}│   │
  979.              └───────────────────────────────────────────────┘resolution
  980.               {▓██▓▓▓▒▒▓▓██▓▓▒▒▓▓██▓▓▒▒▓▓██▓▓▒▒██▓▓▒▒▓▓▒▒▓▓▒} of splines
  981.  
  982.       When constructing a shape, the RIGHT button aborts placement; pressing 
  983.       the RIGHT button with the "arrow" cursor exits.  The LEFT constructs 
  984.       or sets a constructed shape.  The UNDO function will UNDO the last 
  985.       shape set; you can only UNDO shapes here.  VGACAD supports (filled or 
  986.       hollow) circles/ellipses and rectangles.  Filled shapes paint over the 
  987.       current screen up to borders with the foreground color regardless of 
  988.       the image.  Click the FILL box to fill constructed shapes.  Use the 
  989.       FILL Menu (sub-menu of the COLOR Menu) to fill complex shapes with 
  990.       solids, gradient or pattern fills.
  991.  
  992.  
  993.  
  994.  
  995.  
  996.       Page ... 15
  997.  
  998.  
  999.  
  1000.  
  1001.  
  1002.  
  1003.  
  1004.  
  1005.  
  1006.       For circles, ellipses and rectangles, pick a starting position (e.g., 
  1007.       upper-right for rectangles or center for ellipses); drag your cursor 
  1008.       keeping the LEFT mouse button down; dragging the cursor down increases 
  1009.       the length of the rectangle or Y radius of ellipse; moving right 
  1010.       increases the rectangle width or the X radius of ellipse.  When happy 
  1011.       with the shape, release the LEFT mouse button.  Place new shapes 
  1012.       anywhere by moving your mouse even if an ellipse/circle was partially 
  1013.       clipped during construction; hit the LEFT to set or RIGHT to abort.
  1014.  
  1015.       Rectangles can have borders (1 to 16 pixels thick); clicking the RECT 
  1016.       box will increase and reset the border (to 1 when it exceeds 16).  The 
  1017.       border thickness in indicated in the LINE box.
  1018.  
  1019.       LINEs begin when you hit the LEFT mouse button and end when released. 
  1020.       Once released, the line will blink.  Hitting the LEFT button sets the 
  1021.       line while the RIGHT aborts.
  1022.  
  1023.       CURVE will plot up to 32 points connected by straight lines.  You can 
  1024.       plot less than 32 by hitting the RIGHT button.  After plotting your 
  1025.       32nd point (or last point), splines are calculated and connected.  The 
  1026.       number in the Curve Box is the resolution; the lower the number, the 
  1027.       smoother the curves (it will also take longer to calculate).  During 
  1028.       calculation you will hear random beeps to tell you that it is working.
  1029.  
  1030.       POLY works like the Curve plotting but has unlimited connected lines.  
  1031.       The last line (when RIGHT button is pressed) is always connected to 
  1032.       the first to close the polygon.  Use the Fill Menu to fill your 
  1033.       polygons with the TRACE function.
  1034.  
  1035.  
  1036.       26.  TEXT MENU
  1037.  
  1038.              ┌───────────────────────────────────────────────┐
  1039.              │┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐│
  1040.              ││   │ │   │ │███│ │   │ │   │ │   │ │   │ │   ││
  1041.              │└───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘│
  1042.              │NORM  INVS  NORM  INVS   MIX   ---- COLOR  ----│
  1043.              │--Overlay-- ----Replace------        BAR       │
  1044.              └───────────────────────────────────────────────┘
  1045.  
  1046.       NORMal (Overlay) writes in the selected foreground color without 
  1047.       destroying background (an "O" will have the image showing through its 
  1048.       center). INVerSe (Overlay) places an inverse letter in the selected 
  1049.       foreground color without destroying background; <spcbar> will leave a 
  1050.       trail of solid blocks since a blank is a filled block when inversed.
  1051.  
  1052.       NORMal (Replace) places text on the screen, destructively - background 
  1053.       is not preserved.  INVerSe (Replace) will, destructively, place the 
  1054.       inverse text image.
  1055.  
  1056.       MIX (Replace) will place text with both the selected foreground color 
  1057.       and background (e.g., yellow text on a blue background).  COLOR BAR 
  1058.       will activate the colorbars for color selection.
  1059.  
  1060.  
  1061.  
  1062.  
  1063.       Page ... 16
  1064.  
  1065.  
  1066.  
  1067.  
  1068.  
  1069.  
  1070.  
  1071.  
  1072.  
  1073.       To place text on your screen, first select the mode.  An inverse box 
  1074.       appears as the cursor.  Place cursor at the starting point of your 
  1075.       text and hit the LEFT button.  A rectangular box will appear and you 
  1076.       can begin typing your text.  Text "wraps around"; pressing <return> 
  1077.       moves to the next line.  <Backspace> will undo your typos and restore 
  1078.       the original image.  Press <Esc> to keep your text, move to a new 
  1079.       location, and repeat the process.  You can always "undo" everything 
  1080.       from the Main menu.
  1081.  
  1082.       To be able to go back and change your text to different colors at the 
  1083.       their current positions, use the "Normal Overlay" mode and always 
  1084.       start your text cursor at the "HOME" position (extreme upper-left);  
  1085.       move around using <return> and <spcbar> to ensure text alignment.
  1086.  
  1087.  
  1088.       27.  FILE MENU
  1089.  
  1090.                              Changes to .CLP when in EDIT sub-menu.
  1091.            ┌─────────────────┼─────────────────────────────┐
  1092.            │┌───┐ ┌───┐ ┌───┐│┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐│
  1093.            ││   │ │   │ │███<┘│OK │ │OK │ │OK │ │   │ │   ││
  1094.            │└───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘│
  1095.            │.BLD  .PLT  .GIF   Meld  Load  Save VSCRN  EXIT│
  1096.            │ ---FileType----                               │
  1097.            └───────────────────────────────────────────────┘
  1098.  
  1099.       Over "FileType" are three types of extensions.  You must select a 
  1100.       filetype before LISTing, SAVing or LOADing.  ALL BOXES MARKED 'OK' 
  1101.       REQUIRE CLICKING THE 'OK' BOX, AT BOTTOM-RIGHT, TO PROCEED (to avoid 
  1102.       the inadvertent loss of your current screen and palette).
  1103.  
  1104.          ".BLD" are screens with "BLoaDable" format used in BASIC programs.  
  1105.          You can import CGA pictures with CGA2VGA, "readmacs" with MAC2GIF 
  1106.          or EGA/VGA 16-color pictures with EGA2VGA.
  1107.  
  1108.          ".PLT" are "PaLeTte" files, also in a "bloadable" format which can 
  1109.          be used to save and restore ranges of palette information by using 
  1110.          one BIOS call to reactivate the whole palette.
  1111.  
  1112.          ".GIF" are pictures saved in CompuServe's Graphic Interchange 
  1113.          Format.  In this release, any image up to 2048x2048x256 can be 
  1114.          loaded, but interpolated to 320x200x256; use SQZGIF for large 256 
  1115.          color pictures or user the VSCRN options discussed below.
  1116.  
  1117.          ".CLP" are "CLiP" art files that were captured with the BASIC "GET" 
  1118.          command and can be reloaded with the "PUT" command in another BASIC 
  1119.          program. ".CLP" art files will can only be activated when in the 
  1120.          EDIT sub-menu and called using the File Sub-Menu transfer option.
  1121.  
  1122.       To list files, click "BLD", "PLT", "GIF" (or "CLP") box; click again 
  1123.       to cycle through remaining files (if any) until you reach the end.
  1124.  
  1125.       To change your drive or sub-directory click the word PATHNAME and 
  1126.       key-in your new drive and/or sub-directory.
  1127.  
  1128.  
  1129.  
  1130.       Page ... 17
  1131.  
  1132.  
  1133.  
  1134.  
  1135.  
  1136.  
  1137.  
  1138.  
  1139.  
  1140.       SAVE and LOAD will operate on files with .BLD, .PLT, .CLP and .GIF 
  1141.       extensions.  Once you select this box, an inverse "text bar" will 
  1142.       appear; use that cursor to highlight a filename that you want to save 
  1143.       or load.  If you want to create a new file, move the "text bar" to 
  1144.       FILENAME and click LEFT button; enter any name up to eight letters 
  1145.       long.  Incorrect filename lengths result in an error beep and are 
  1146.       rejeced.  Once a filename is selected by highlighting or keying-in a 
  1147.       new name, click the "OK" box and your filename will be saved or 
  1148.       loaded.  The OK box is inversed while saving or loading.
  1149.  
  1150.       BLD files are automatically loaded with their matching PLT file.  If 
  1151.       no matching PLT is found then none is loaded; this is a convenience 
  1152.       that applies ONLY to the "LOAD" file function.
  1153.  
  1154.       MELD lets you to load a different PLT file which the current screen 
  1155.       and palette will be modified to closely approximate the new colors in 
  1156.       the new palette.  Both the PLT and MELD boxes will be "set" when MELD 
  1157.       is selected.  As usual, after transformation, you can accept with the 
  1158.       LEFT or reject with the RIGHT.  Meld is critical to mixing various 
  1159.       colored screens into a large screen using VSCRN (explained below). 
  1160.       Very divergent palettes will NOT MELD well; you have 262,144 color 
  1161.       combinations and ONLY 256 colors at any time.
  1162.  
  1163.       The MELD function will perform at its best when you want to compose a 
  1164.       large GIF from several screens or "clips" that have moderate to minor 
  1165.       palette differences.  If you are using a capture board, then try to 
  1166.       keep the same palette (i.e., rescan or capture without changing the 
  1167.       256 color palette); if you don't have that option then avoid melding 
  1168.       significantly different scans (e.g, "night scenes" and "day scenes").
  1169.  
  1170.       "Exit" returns to the Main Menu or Edit Menu (if you used the File 
  1171.       menu transfer option).  "End" will terminate the program and verifies 
  1172.       if you want to return to DOS; "Y"es ends the program.  VSCRN options 
  1173.       create TEMP files; you will be prompted to delete them or not.
  1174.  
  1175.       "Wipe" is basically a "clear screen" function.  Clicking this box will 
  1176.       clear your screen and return; this step is irrevocable - no UNDO.
  1177.  
  1178.  
  1179.       28.  VSCRN MODULE & THE VIRTUAL SCREEN
  1180.  
  1181.              ┌───────────────────────────────────────────────┐
  1182.              │┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐│
  1183.              ││   │ │OK │ │   │ │   │ │OK │ │OK │ │███│ │   ││
  1184.              │└───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘│
  1185.              │ ImgP iSCR  View  List  NCod  DCod  BLANK  EXIT│
  1186.              │ Edit vDSK  ---------GIF----------             │
  1187.              └───────────────────────────────────────────────┘
  1188.  
  1189.       VSCRN is a separate module.  It is virtually a separate program linked 
  1190.       to whatever screen you are working on; it is passed from one module to 
  1191.       another, along with your interface settings.
  1192.  
  1193.       ALL BOXES MARKED WITH 'OK' REQUIRE CLICKING THE 'OK', AT BOTTOM RIGHT, 
  1194.       TO PROCEED; this is a verification step to avoid losing the 
  1195.       screen/palette currently loaded.
  1196.  
  1197.       Page ... 18
  1198.  
  1199.  
  1200.  
  1201.  
  1202.  
  1203.  
  1204.  
  1205.  
  1206.  
  1207.       iSCR vDSK (Image Screen Virtual Disk) is your link to VERY LARGE GIFs. 
  1208.       Pressing [F1] shows all the keyboard commands while the "iSCR vDSK" 
  1209.       functions are activated.
  1210.  
  1211.       A Virtual Screen can be created by using the BLANK function or by 
  1212.       decoding a LARGE GIF file with any number of colors (preferably 256 
  1213.       colors since disk space is wasted with less than 256 colors).  With 
  1214.       the BLANK function, only a specified selection of Virtual Screens are 
  1215.       available.  With LARGE GIF files, you can edit virtually ANY GIF file 
  1216.       - up to 32KBx32KBx256 !!!  Basically, a Virtual Screen is an image 
  1217.       that is MUCH larger than your screen; what you see is a "viewing 
  1218.       window" that scrolls all over the Virtual Screen.
  1219.  
  1220.                          ┌──────────┐██████████████
  1221.                          │ Viewing  │            ██
  1222.                          │ Window   │            ██
  1223.                          └──────────┘            ██
  1224.                          ██   Virtual Screen     ██
  1225.                          ██                      ██
  1226.                          ██████████████████████████
  1227.  
  1228.       A 640x400 virtual screen, has four 320x200 screens in it.  Think of 
  1229.       the "viewing window" as a "zoomed" portion of the total image; in the 
  1230.       case of 640x400, you are seeing 1/4 of the whole picture at any time.
  1231.  
  1232.       Let us review what is an "aspect ratio"; it is the ratio of horizontal 
  1233.       pixels to vertical pixels that make a perfect square.  The 320x200x256 
  1234.       mode has a 5/6 aspect ratio; for every 6 pixels, horizontally, you 
  1235.       need 5 pixels to make the vertical line appear as the same lenght on 
  1236.       the screen. 640x480 screens hav an aspect ratio of "1"; the horizontal 
  1237.       pixels match the number of vertical pixels for a perfect square.  All 
  1238.       multiples of 640x480 have a "1:1" aspect ratio; this is why it is 
  1239.       suited for DTP (DeskTop Publishing) - "What You See Is What You Get" 
  1240.       (WYSIWYG) !  Divide 640x480 by 2; you get 320x240; sound familiar ?  
  1241.       Yes, 320x240 is the size of Jovian VIA scans which have a perfect 
  1242.       aspect ratio of 1.  800x600 ? 1024x768 ?  Any picture that is a 
  1243.       multiple of 640x480 has a 1:1 aspect ratio.
  1244.  
  1245.       On the other "camp" are the 5/6 aspect ratios.  640x400 is a multiple 
  1246.       of 320x200; so is 1280x800 and so forth.  VGACAD uses 320x200 screens 
  1247.       to edit pictures; as such, if you edit a picture with a 1:1 aspect 
  1248.       ratio, it will look a little elongated.  Pressing [F2] for 'size' will 
  1249.       alter your screen aspect ratio so that editing in 320x200x256 will 
  1250.       still give WYSISYG when editing a picture with a 1:1 aspect ratio.  
  1251.       Although you are editing in 320x200x256, any 320x200x256 section of 
  1252.       your Virtual Screen will be treated and look like it was created with 
  1253.       an aspect ratio of 1 !
  1254.  
  1255.       "[F2]-size" toggles between the 5/6 aspect ratio and 1:1 aspect ratio; 
  1256.       you can edit both types of pictures accurately.  The 5/6 and 1:1 
  1257.       aspect ratios cover the universe of IBM/MSDOS, Amiga, Atari and MacII 
  1258.       pictures.  Occasionally, you will get GIFs with weird aspect ratios 
  1259.       (e.g. 360x480 and 320x400), which will look a bit distorted; despite 
  1260.       distortion, if you are merely touching-up or "smoothing" a "hot spot", 
  1261.       writing it back to the Virtual Screen will maintain its aspect ratio 
  1262.       as long as it is not resized or flipped.
  1263.  
  1264.       Page ... 19
  1265.  
  1266.  
  1267.  
  1268.  
  1269.  
  1270.  
  1271.  
  1272.  
  1273.  
  1274.     ┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  1275.     │                          *** WARNING ***                            │
  1276.     │      The [F2]-size option requires a 100% VGA compatible card!      │
  1277.     │    This option has not been tested for MCGA or PS/2 Model 25/30.    │
  1278.     └─────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  1279.  
  1280.       To create a BLANK Virtual SCreen, simply click "BLANK" and select from 
  1281.       the choices (eg., [A] 640x400, [B] 640x480 and [C] 800x600).  Using 
  1282.       the 640x400 Virtual Screen maximizes VGACAD's editing capabilities 
  1283.       since it was optimized for the 320x200x256 mode.  You can paste any 
  1284.       image created from scratch WITHOUT the [F2]-size option OFF or any 
  1285.       image originating from a picture with a 5/6 aspect ratio (e.g., 
  1286.       320x200, 640x400, 1280x800).
  1287.  
  1288.       If you opt for the 640x480 or 800x600 Virtual Screen, then toggle the 
  1289.       [F2]-size option ON.  Images created with [F2]-size option ON will 
  1290.       have a WYSIWYG capability.  Images "clipped" from pictures with 1:1 
  1291.       aspect ratios will retain its aspect ratio even if the [F2]-size is 
  1292.       OFF (it will look a bit elongated in VGACAD but will look correct when 
  1293.       viewed as a total picture).  Thus, you can use any clip from a picture 
  1294.       with a 1:1 aspect ratio or create it from scratch with [F2]-size ON.  
  1295.       Remember, you CANNOT mix aspect ratios unless you resize it manually 
  1296.       (which can be a bit daunting) or create them from scratch with the 
  1297.       correct aspect ratio setting (with [F2]-size ON).
  1298.  
  1299.       Use "DCOD" (DeCODe) to create a Virtual Screen from a large GIF or PCX 
  1300.       (256-color) file.  PRESS [F3] TO TOGGLE BETWEEN PCX OR GIF.  Click 
  1301.       "LIST" to see what GIFs are available (change the path if necessary).  
  1302.       Click DCOD and click "OK"; that's it!
  1303.  
  1304.       A 640x480x256 GIF will need 307,200 bytes of disk space; 800x600x256 
  1305.       needs 480,000; 1024x768x256 needs 786,432 !  With a Virtual Screen you 
  1306.       can edit virtually ANY GIF (up to 32KB x 32KB x 256).  There is a 
  1307.       special path called "VDSKpath" which tells VGACAD were to write/read 
  1308.       pixels to/from the Virtual Screen.
  1309.  
  1310.       The speed of the "viewing window" is directly related to your disk 
  1311.       drive; RAMDISKs are fastest ! If you have extended or expanded memory, 
  1312.       use a RAMDISK for the Virtual Screen; a cache capability will help.
  1313.  
  1314.       Once you have created a Virtual Screen, the next thing to learn is 
  1315.       moving the "viewing window".  "iSCR SCRN" lets you view, get or put 
  1316.       screens from/to the Virtual Screen.  <Return> "puts" your current 
  1317.       screen in any given location on the Virtual Screen;  <Esc> "gets" a 
  1318.       screen from the Virtual Screen for editing and image processing and 
  1319.       replaces the current screen loaded in the "viewing window". Moving 
  1320.       around the Virtual Screen is done through numeric keypad keys.  Press 
  1321.       [F1] for HELP; it provides a summary of these functions.
  1322.  
  1323.          <Shift-Home> or <Shift-7> jumps to the upper-left section.
  1324.          <Shift-End>  or <Shift-1> jumps to the lower-left section.
  1325.          <Shift-PgUp> or <Shift-9> jumps to the upper-right section.
  1326.          <Shift-PgDn> or <Shift-3> jumps to the lower-right section.
  1327.          <Shift-5> centers the "viewing window" on the Virtual Screen.
  1328.  
  1329.  
  1330.  
  1331.       Page ... 20
  1332.  
  1333.  
  1334.  
  1335.  
  1336.  
  1337.  
  1338.  
  1339.  
  1340.  
  1341.                     *** ALWAYS KEEP THE NUMLOCK KEY UP ***
  1342.                         ┌─────────┐ - - - -┌─────────┐
  1343.               "viewing  │ Shift-  │        │ Shift-  │
  1344.                window"->│ Home    │        │ PgUp    │
  1345.                         ├─────────┘        └─────────│
  1346.                         |         ┌─────────┐        |
  1347.                         |         │ Shift-5 │        |
  1348.                         |         │         │      <---- Virtual Screen 
  1349.                         |         └─────────┘        |
  1350.                         ├─────────┐        ┌─────────┤
  1351.                         │ Shift-  │        │ Shift-  │
  1352.                         │ End     │        │ PgDn    │
  1353.                         └─────────┘- - - - └─────────┘
  1354.  
  1355.       By the same logic, all the arrow keys, Home, PgUp, End, and PgDn will 
  1356.       move the "viewing window" in variable increments of 4 to 64 pixels, 
  1357.       horizontally, vertically and diagonally.  On default, the range of 
  1358.       pixel movement is 16.  Pressing [+] increments the range, while [-] 
  1359.       decrements; [*] resets the variable "scroll" to 16.  When you press 
  1360.       the [+],[-] or [*] keys, a rising tone indicates the increment level 
  1361.       (highest tone = 64); lower tones indicate decrements.  For precise 
  1362.       movements, the shifted-arrow keys will "scroll" in the vertical or 
  1363.       horizontal axes by one pixel.
  1364.  
  1365.       After editing, you can NCOD (eNCODe) your Virtual Screen into a LARGE 
  1366.       GIF - viewable with VIEW which "chains" MVGAVU (see MVGAVU.doc for 
  1367.       complete discussion of features and options).
  1368.  
  1369.  
  1370.       29.  VDISK: THE GIFPUB, GIFHEX & SQZGIF CONNECTION
  1371.  
  1372.       VSCRN is the external utility integrator.  Pressing the corresponding 
  1373.       function key transfers control to these utilities.
  1374.  
  1375.                          [F3]-SQZGIF(+EGA2VGA)
  1376.                          [F4]-GIFHEX
  1377.                          [F5]-GIFPUB(+GIFDOT)
  1378.  
  1379.       GIFPUB/GIFDOT can be called to created a dithered B&W output for 
  1380.       desktop publishing (or direct printing on Epson/IBM dot matrix 
  1381.       printers) of your current 320x200x256 image or the entire Virtual 
  1382.       Screens; TEMP files are printed by simply selecting a new picture and 
  1383.       selecting GIF or PCX (which in turn detects TEMP files and prompts you 
  1384.       to use or not to use them).  If you load a new picture (GIF, or PCX) 
  1385.       and opt not to use the TEMP files, then TEMP files are DELETED.  If 
  1386.       you load a new Bload picture, the old image (directly transferred) is 
  1387.       retained when you return to VGACAD.
  1388.  
  1389.       GIFHEX, the 256-color to 16-color dithering utility has similar image 
  1390.       passing characteristics.
  1391.  
  1392.       SQZGIF/EGA2VGA creates resized 256-color USERSCRN files from 256-color 
  1393.       images or 256-color images generated using EGA2VGA functionality. 
  1394.       USERSCRN images are whole screens or 'clips' which can be 'pasted' on 
  1395.       LARGER SVGA or MVGA images with the IMGPRO 'iPut' function discussed 
  1396.       in another section.
  1397.  
  1398.       Page ... 21
  1399.  
  1400.  
  1401.  
  1402.  
  1403.  
  1404.  
  1405.  
  1406.  
  1407.  
  1408.       30.  IMGPRO MODULE - FULL SCREEN MVGA/SVGA EDITING
  1409.  
  1410.              ┌───────────────────────────────────────────────┐
  1411.              │┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐│
  1412.              ││   │ │   │ │   │ │   │ │   │ │   │ │   │ │   ││
  1413.              │└───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘│
  1414.              │ xVGA iGet  iPut  Vars  HAZE  WASH  Cnvrt  EXIT│
  1415.              │ Mode -Img Edit-  ImgP  Blur  Lite  Greys      │
  1416.              └───────────────────────────────────────────────┘
  1417.  
  1418.       So far you have learned how to use virtual screen 320x200 editing 
  1419.       techniques.  For full screen image processing and editing in MVGA and 
  1420.       SVGA modes, click the "ImgP Edit" box from the VSCRN menu; the IMGPRO 
  1421.       menu shown appears.  It can only be accessed from the VSCRN menu IF 
  1422.       ONLY IF an image has been decoded to TEMP files or a BLANK virtual 
  1423.       screen has been created.  IN THE IMGPRO MODULE, IF THE CURSOR 
  1424.       DISAPPEARS AFTER PRESSING A FUNCTION KEY, THEN PRESS A MOUSE BUTTON.
  1425.  
  1426.       The "xVGA Mode" box triggers a menu to change the current SVGA or MVGA 
  1427.       video mode.  PLEASE MAKE SURE YOU SELECT A VIDEO MODE AND CHIPSET THAT 
  1428.       YOUR CARD SUPPORTS OR UNPREDICATBLE RESULTS WILL HAPPEN.
  1429.  
  1430.       "iGet" and "iPut" boxes copy or paste MVGA/SVGA screen "clips" or 
  1431.       USERSCRN images generated with SQZGIF/EGA2VGA.  All screen images are 
  1432.       interpolated to fit the entire screen of the selected video mode; this 
  1433.       way having to experiment with aspect ratios is minimized.
  1434.  
  1435.       SVGA/MVGA editing is "cutting & pasting".  When VSCRN is invoked, the 
  1436.       user is prompted to save a 320x200 USERSCRN; if the 320x200 image is 
  1437.       saved then that section is used when the 'iPut' function is invoked; 
  1438.       conversely, when 'iGet' is selected, any image portion of the large 
  1439.       SVGA/MVGA screen can be "copied" and saved to USERSCRN files for 
  1440.       pasting.  All "cut & paste" screens are color-matched to the fit the 
  1441.       decompressed GIF/PCX file or palette when you create a BLANK screen.
  1442.  
  1443.       A BEEP AFTER SELECTING AN IMAGE WITH "iGet" MEANS INSUFFICIENT DISK 
  1444.       SPACE TO SAVE YOUR USERSCRN 'CLIP'.  VGACAD WILL DELETE ANY USERSCRN 
  1445.       FILE TO FREE DISK SPACE.  IF A SECOND TRY STILL RESULTS IN AN ERROR 
  1446.       BEEP, THEN TRY CHANGING YOUR USERSCRN PATH TO ANOTHER DRIVE (YOUR 
  1447.       RAMDISK, IF USED, MAY BE FULL).
  1448.  
  1449.       SVGA/MVGA Editing is based on the video mode selected.  If 360x480 
  1450.       mode is selected, then the virtual screen will "fit the screen". 
  1451.       Images that are copied or pasted must match this aspect ratio (ie., 
  1452.       one should only copy and paste images with similar aspect ratios 
  1453.       (e.g., 320x200 with 640x400 or 320x240 with 640x480 or 800x600).
  1454.  
  1455.       SVGA/MVGA 'iGet' mode first shows a 'cross hair'.  The RIGHT button 
  1456.       exits the mode while the LEFT defines an area to be copied.  After 
  1457.       defining an area, the area is XORed (highlighted) for verification; 
  1458.       pressing the RIGHT rejects the defined area for reselection (or exit) 
  1459.       while the LEFT saves the defined area to USERSCRN files for pasting.
  1460.  
  1461.  
  1462.  
  1463.  
  1464.  
  1465.       Page ... 22
  1466.  
  1467.  
  1468.  
  1469.  
  1470.  
  1471.  
  1472.  
  1473.  
  1474.  
  1475.       SVGA/MVGA 'iPut' mode first shows a rectangular area representing the 
  1476.       USERSCRN image.  You can move the box anywhere for placement; pressing 
  1477.       the LEFT button copies the image; pressing the RIGHT button aborts the 
  1478.       pasting processes.  After pasting, a flashing border indicates 
  1479.       verification; press the LEFT button to accept the 'paste' then another 
  1480.       copy can be pasted anywhere; press the RIGHT button to abort pasting.
  1481.  
  1482.          PRESSING BOTH MOUSE BUTTONS UPDATES THE VIRTUAL SCREEN WITH
  1483.          THE NEW SCREEN SIZE DETERMINED BY THE SELECTED VIDEO MODE.
  1484.  
  1485.       If you saved a 320x200 USERSCRN when prompted, you can use SVGA/MVGA 
  1486.       paste function instead of the iSCR SCRN functions for more creative 
  1487.       but less precise positioning.
  1488.  
  1489.       If you 'chain' SQZGIF, you can make variable-sized USERSCRN files from 
  1490.       LARGE 256-color GIF or PCX files via interpolation or color averaging, 
  1491.       and create a montage of smaller images.   2,4,8,16,32,64 and 128 color 
  1492.       images are processed with the EGA2VGA algorithm to generate 256 new 
  1493.       colors.  USERSCRN files save their own palette and are MELDED TO FIT 
  1494.       THE VIRTUAL SCREEN'S COLORS WHEN USING THE SVGA/MVGA PASTE FUNCTION.
  1495.  
  1496.  
  1497.       31.  IMGPRO MODULE - FULL SCREEN MVGA/SVGA IMAGE PROCESSING
  1498.  
  1499.       Please refer to previous section for menu diagram.
  1500.  
  1501.       You can HAZE/BLUR or WASH/LITEn (Lite & Dark function) any portion or 
  1502.       the whole image (up to the video mode resolution you have chosen).
  1503.  
  1504.       As with SVGA/MVGA pasting, you select an area then it is processed.  
  1505.       After processing, you are prompted to verify the change with the left 
  1506.       mouse button (or right to reject).  If you press BOTH mouse buttons 
  1507.       then the change is updated to the virtual screen.  If the left button 
  1508.       is pressed, you can 're-process' (iteratively) the same image again.
  1509.  
  1510.       "CNVRT Greys" converts the whole image to selected grey scale options 
  1511.       so that you can use local (old functions) and global SVGA/MVGA (new 
  1512.       funtions) for grey image processing and colorization.
  1513.  
  1514.       The "VARS ImgP" box changes the image processing parameters.  In HAZE 
  1515.       MODE (color processing), variable ranges from 0 to 9; LITE variables 
  1516.       are positive numbers while DARK variables are negative - the effect is 
  1517.       equivalent to WASHing grey shades over existing colors.  Position your 
  1518.       cursor beside the parameter; press the right button to increment or 
  1519.       the left button to decrement the parameter.
  1520.  
  1521.       IF THE HAZE FUNCTION IS INCREMENTED TO 10 OR ABOVE, THEN IT SWITCHES 
  1522.       TO GREY IMAGE PROCESSING - USE OF THIS FUNCTION ASSUMES THE VIRTUAL 
  1523.       SCREEN IMAGE HAS BEEN CONVERTED TO ONE OF THE STRETCHED GREY SCALES.  
  1524.       Click OK to exit parameter setting.  A value of "0" triggers "Median 
  1525.       Filtering" instead of anti-aliasing; this is similar to the "local" 
  1526.       function for noise removal (ie., salt & pepper pattern/spike removal). 
  1527.       IN BLUR MODE (GREY IMAGE PROCESSING), LITE & DARK FUNCTIONS SWITCH TO 
  1528.       FASTER GREY SCALE ROUTINES.
  1529.  
  1530.  
  1531.  
  1532.       Page ... 23
  1533.  
  1534.  
  1535.  
  1536.  
  1537.  
  1538.  
  1539.  
  1540.  
  1541.  
  1542.       If Median Filtering is selected, a "boost" factor ranging from -20% to 
  1543.       +20% (in 10% increments) can be sleected by adjusting the "BOOST" 
  1544.       level.  Boost levels can be modified from the ImgP Vars option when 
  1545.       Median Filtering is invoked; this new function is available ONLY at 
  1546.       the IMGPRO module.
  1547.  
  1548.  
  1549.       32.  VGACAD & MVGAVU INTERACTIONS
  1550.  
  1551.       This section describes the interacting features between MVGAVU and 
  1552.       VGACAD.  For a full description of MVGAVU's capabilities, refer to 
  1553.       MVGAVU.DOC (MVGAVU user manual). 
  1554.  
  1555.       Some GIFs have the same screen and image descriptors (e.g.CARMEN2); 
  1556.       resulting in distorted aspect ratio.  You can correct the aspect ratio 
  1557.       by viewing it with one of MVGAVU's aspect ratio correction options.  
  1558.       Since VGACAD will load SVGA images based on the image and screen 
  1559.       information given in the file, GIF images are not adjusted the way 
  1560.       MVGAVU corrects it.  In those cases, view the image with MVGAVU and 
  1561.       save/encode the adjusted image using the [tab] function.  Simply view 
  1562.       your GIF in any SVGA 256-color mode with the corrected aspect ratio 
  1563.       and press the [tab] key.  MVGASCRN.RAW and MVGASCRN.PLT files will be 
  1564.       created for GIF conversion with VGAFIL (discussed in another section 
  1565.       of this manual).  Subsequent saves overwrite these files; encode with 
  1566.       VGAFIL and rename immediately.
  1567.  
  1568.       MIGs (Multiple Image Graphics) are usually several 'overlayed' images 
  1569.       (e.g, Jim Burton's Mermaid series of GIFs or FAIRY.GIF) which simulate 
  1570.       animation.  Since MIGs tend to change what you initially see from what 
  1571.       you see at the end of the GIF, you may want to save the final rendered 
  1572.       image rather than the first one for editing with VGACAD.  Simply save 
  1573.       the final rendered image as you would an aspect ratio corrected image 
  1574.       (ie., using the [tab] key) and convert it with VGAFIL.
  1575.  
  1576.       A quicker way to import MVGAVU adjusted images, saved as MVGASCRN.RAW 
  1577.       and MVGASCRN.PLT would be to follow these steps.  Assuming you resized 
  1578.       a 'weird' image to 640x480x256 with corrected aspect ratio.
  1579.  
  1580.          1)   From VSCRN menu, create a BLANK 640x480.
  1581.  
  1582.          2)   Replace TEMP files; type "copy MVGASCRN.* TEMP.*" <ret>
  1583.  
  1584.               MAKE SURE YOU COPY THE MVGSCRN FILES TO THE VDISK YOU 
  1585.               SPECIFIED WHEN THE BLANK VIRTUAL SCREEN WAS CREATED.
  1586.  
  1587.       MVGAVU emulates "color" and "picture" adjustments "knobs" typically 
  1588.       found on your TV.  View a non-posterized GIF or BLD/PLT and adjust 
  1589.       contrast and brightness through these "knobs".  "Picture" will affect 
  1590.       the "brightness".  "Color" saturation adjusts chrominance levels (ie., 
  1591.       color) vis-a-vis luminance (ie., grey level).  Virtually all contrast 
  1592.       and brightness adjustment can be emulated through these "knobs".
  1593.  
  1594.       KEEP NUMLOCK KEY UP!  [Esc], [ret] or [spc] will exit vewing.
  1595.  
  1596.  
  1597.  
  1598.  
  1599.       Page ... 24
  1600.  
  1601.  
  1602.  
  1603.  
  1604.  
  1605.  
  1606.  
  1607.  
  1608.  
  1609.       [->]  increase "picture"
  1610.       [<-]  decrease "picture" 
  1611.       [dn]  increase color saturation      [*] reset palette
  1612.       [up]  decrease color saturation      [A] Adjust Monitor
  1613.  
  1614.       With VGACAD you can import the adjusted palette in your edited picture 
  1615.       by pressing [backspace] key.  When editing SVGA GIFs via VSCRN (i.e., 
  1616.       "virtual screen"); eNCODe that GIF and view it with MVGAVU; adjust the 
  1617.       palette, press [backspace] then exit to import that palette.  ALL 
  1618.       ADJUSTMENTS ARE PERMANENT !
  1619.  
  1620.  
  1621.       33.  VGACAD, VGACAP & VGAFIL INTERACTIONS
  1622.  
  1623.       This section describes the interacting features between VGACAP, VGAFIL 
  1624.       and VGACAD.  For a full description of VGACAP's and VGAFIL's features 
  1625.       and capabilities, refer to VGACAP.DOC (VGACAP user manual).
  1626.  
  1627.       If you capture a 640x480x256 or 800x600x256 screen (eg., SCREEN00.RAW 
  1628.       & SCREEN00.PLT) with VGACAP for direct editing in VGACAD then:
  1629.  
  1630.          1)   From VSCRN menu, create a BLANK 640x480 or 800x600.
  1631.  
  1632.          2)   Replace TEMP files; type "copy SCREEN00.* TEMP.*" <ret>
  1633.  
  1634.               MAKE SURE YOU 'COPY' THE SCREEN00 FILES TO THE VDISK YOU 
  1635.               SPECIFIED WHEN THE BLANK VIRTUAL SCREEN WAS CREATED.
  1636.  
  1637.       VGAFIl is not only a chained utility of VGACAD; it configures VGACAP 
  1638.       for fast SVGA grabs and encodes TEMP, MVGASCRN, NYBLSCRN AND USERSCRN 
  1639.       files in GIF or PCX format as a stand-alone utility.
  1640.  
  1641.       TEMPorary files are used by VGACAD, SQZGIF/EGA2VGA, GIFPUB, ... (and 
  1642.       other utilities we may release).  When TEMP files are detected by 
  1643.       VGAFIL, you will be prompted to convert it.  If you forget to encode 
  1644.       your masterpiece and did not delete the TEMP files, you can use VGAFIL 
  1645.       to encode it in GIF or PCX format by calling VGAFIL from DOS.
  1646.  
  1647.       MVGASCRN files are essentially similar to *.RAW files; notably the 
  1648.       outputs from MVGAVU are saved with this filename.  USERSCRN files are 
  1649.       created with VGACAD and SQZGIF/EGA2VGA; these files have unusual 
  1650.       screen sizes and have additional support files like TEMP files.
  1651.  
  1652.       NYBLSCRN (a "nybble" is half a byte or 4 bits or 16 colors) files have 
  1653.       special meaning for VGAFIL; these files are normally outputs from 
  1654.       GIFHEX (formerly VGA2EGA) and GIFBIT(B&W scanner utility).  If VGAFIL 
  1655.       detects this filename, it immediately converts the file in TRUE 
  1656.       16-color format; this applies only to GIF files.
  1657.  
  1658.  
  1659.       34.  CGA2VGA UTILITY
  1660.  
  1661.       CGA2VGA will capture/convert ANY VIEWABLE CGA picture for VGACAD use; 
  1662.       64kb RAM is required.  CGA2VGA "bsaves" 4-color CGA screens. "Hotkey" 
  1663.       is <Alt-F2>.  CGA2VGA DOES NOT SAVE A PALETTE; captured screens will 
  1664.       have 4 colors (Color 0-3); you can modify or add colors with VGACAD.
  1665.  
  1666.       Page ... 25
  1667.  
  1668.  
  1669.  
  1670.  
  1671.  
  1672.  
  1673.  
  1674.  
  1675.  
  1676.       35.  REGISTRATION
  1677.  
  1678.       REGISTRATION OF VGACAD IS BASED ON 'PERSONAL USAGE'.  CORPORATE OR 
  1679.       ORGANIZATIONAL USERS *MUST* REGISTER ALL COPIES USED ON AN INDIVIDUAL 
  1680.       BASIS; A SPECIFIC PERSON (NAME) MUST BE EXPLICITLY ASSIGNED TO EACH 
  1681.       REGISTRANT WHO WILL BE PROVIDED WITH A CORRESPONDING REGISTER.OVL FILE 
  1682.       TO INDICATE REGISTERED USAGE.  REGISTRATION GRANTS A SPECIFIC PERSON 
  1683.       (NOT A JURIDICAL PERSON OR CORPORATE ENTITY) THE RIGHT TO 'USE' 
  1684.       VGACAD.
  1685.  
  1686.       ┌───────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  1687.       │ ALTHOUGH WE WILL TRY TO RESPOND TO YOUR REGISTRATION IN 2-3 WEEKS,│
  1688.       │ PLEASE ALLOW UP TO 4-6 WEEKS DELAY TO PROCESS YOUR REGISTRATION.  │ 
  1689.       └───────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  1690.  
  1691.       As token of our appreciation (i.e., to registered users), we will send 
  1692.       you the the latest version of the VGACAD system with the latest 
  1693.       updated components; many of the programs listed below do not require a 
  1694.       graphics card.
  1695.  
  1696.       GIFPUB/GIFDOT - converts 256 color GIF/PCX files to B&W images desktop 
  1697.       publishing (DTP) as .PCX (Ventura, First Publisher, Publisher's 
  1698.       Paintbrush, WP, Pagemaker).  Variable sizing/contrast/brightness. 
  1699.       Includes printing on IBM/Epson printers. Several sizes. 8 pics/page. 
  1700.       Single/Double Pass printing. Preview in CGA/HGC/EGA/VGA/EEGA/SVGA. 
  1701.       Histogram-equalization.  No graphics card required.
  1702.  
  1703.       GIFBIT - converts B&W PCX files (e.g., scanner output to 32KBx32KB !) 
  1704.       to grey shades for VGACAD image processing, GIFPUB redithering or 
  1705.       printing, or GIFHEX conversion - it edits those "scan line jitters". 
  1706.       Viewing modes in MCGA/VGA/SVGA.  No graphics card required.
  1707.  
  1708.       SQZGIF/EGA2VGA - converts LARGE GIF/PCX pics (to 2KBx2KBx256) to 
  1709.       several sizes and video modes using "color averaging" to blend/smooth 
  1710.       "jaggies" or fast interpolation.  Converts GIFs (2-128 colors) to any 
  1711.       sized image with 256 new colors. Variable sizing.  No graphics card 
  1712.       required.
  1713.  
  1714.       MVGAVU - EGA/MCGA/EEGA/VGA/SVGA viewer for GIF and BLD/PLT files. 
  1715.       Smart slideshows - picks best mode.  320x400x256, 360x480x256 and 
  1716.       640x400x16 modes on regular VGA.  EGA posterization.  EEGA/SVGA 
  1717.       support.  Auto-sizing.  Contrast/Brightness.  EGA/MCGA/VGA required.
  1718.  
  1719.       VGACAP - resident utility to capture 256-color MCGA/VGA or SVGA 
  1720.       images. FAST SVGA 640x480x256 or 800x600x256 screen grabs.
  1721.  
  1722.       VGAFIL - GIF/PCX encoding utility.  Accepts ALL RAW file formats used 
  1723.       by our utilites as well as BLD/PLT files.  This utility replaces 
  1724.       RAW2GIF, RAW2PCX and BLD2GIF.
  1725.  
  1726.       VGA2CGA - converts 256 color GIFs to CGA!  See "405" colors in an 
  1727.       unsupported 160x100x16 CGA mode.  CGA/EGA/MCGA/VGA required.
  1728.  
  1729.       MAC2GIF - converts .MAC ("readmac") pictures to 5-16 grey shades or 
  1730.       color and saves to .GIF or BLD/PLT file.  EGA/MCGA/VGA required.
  1731.  
  1732.  
  1733.       Page ... 26
  1734.  
  1735.  
  1736.  
  1737.  
  1738.  
  1739.  
  1740.  
  1741.  
  1742.  
  1743.       36.  WHAT'S NEXT ?
  1744.  
  1745.       As you have seen in this release, VGACAD has undergone radical 
  1746.       transformation; notably we have consolidated the utilities to have 
  1747.       more interaction with each other.  With our "chained environment" 
  1748.       updated components HAVE and WILL continue to be released on a modular 
  1749.       basis.  Notably, the IMGPRO module will be updated in a new series 
  1750.       called VGAPIX; it will be the front-end of the IMGPRO module to 
  1751.       continuously upgrade MVGA/SVGA image processing capabilities yet 
  1752.       retain downward compatibility with MCGA 320x200x256 functions of 
  1753.       VGACAD.  Planned enhancements to IMGPRO through VGAPIX will include:
  1754.  
  1755.          (1)  extensive grey MVGA/SVGA grey image processing algorithms such 
  1756.               as user-definable histogram equalization and related contrast 
  1757.               enhancement algorithms, local histogram equalization, image 
  1758.               sharpening and oversampling techniques, user-definable Kernel 
  1759.               convolutions and related filters, etc.;
  1760.  
  1761.          (2)  extensive MVGA/SVGA color image processing algorithms such as 
  1762.               local/global/variable TINT, WASH, SHADE, BLEND, GLASS, EMBOSS, 
  1763.               and SHARPEN functions with related HSV (Hue, Saturation, 
  1764.               Value) and/or HLS (Hue, Light and Saturation) controls, etc.;
  1765.  
  1766.          (3)  new MVGA/SVGA editing functions such as SCRAPE THROUGH, GRID, 
  1767.               RGB/HLS/HSV/CMY palette control, variable color ranges for 
  1768.               colorization, natural "Hue Mixture"-based airbrushes, etc.;
  1769.  
  1770.          (4)  conversion of old VGACAD functions to MVGA/SVGA algorithms 
  1771.               such as colorize, pattern and gradient fills, variable zoom, 
  1772.               text and font editing, etc.
  1773.  
  1774.       VGACAD itself will expand to include, among others, a full-blown 
  1775.       SHAPES module to incorporate more CAD functions, a separate 3D module, 
  1776.       and support for other file formats such as TGA and TIF.
  1777.  
  1778.       In the short term, we are developing RGBLAB.  This is a color 
  1779.       reduction utility to 'downsize' 24-bit or 16 Million-color pictures to 
  1780.       256-colors. RAW red, green and blue files or TIFF (*.TIF) files or 
  1781.       TARGA (.TGA) files will be the main input source.  IDTVGA dithering 
  1782.       (Improved Definition Television for VGA) will play a key role in 
  1783.       previewing or rendering 24-bit images in SVGA 256-color modes.  It 
  1784.       will include OCUTIL, a video grabbing utility for the OCULUS video 
  1785.       grabber (if you want us to develop for your particular image grabber, 
  1786.       we would need a developer's working copy and complete information for 
  1787.       manipulating control I/O registers).
  1788.  
  1789.       We are also, developing VGASHW (a 256-color presentation system), 
  1790.       VGACBT (the PROGRAMMABLE Computer-Based Training counterpart of 
  1791.       VGASHW) AND MANNEQUIN (what "Weird Science" tried to do in the movie 
  1792.       it will do on the computer screen with potential applications for 
  1793.       Advertising and Fashion Design, aside from creating your own artistic 
  1794.       nudes).
  1795.  
  1796.  
  1797.  
  1798.  
  1799.  
  1800.       Page ... 27
  1801.  
  1802.  
  1803.  
  1804.  
  1805.  
  1806.  
  1807.  
  1808.  
  1809.  
  1810.       All these planned enhancements and projects take a LOT of time and 
  1811.       effort.  This entire endevour is just a 'hobby'; with your help we can 
  1812.       do it full-time.  Support maverick authors like us, and we will 
  1813.       continue to develop innovative products like nothing seen commercially 
  1814.       - otherwise, they will, as many (sigh!) good Shareware programs, 
  1815.       simply "DIE" from lack of support !  Compare the cost/benefit ratio of 
  1816.       any of our products with commercial products; we want to continue 
  1817.       supporting, developing and creating new products.  Please support the 
  1818.       User-Supported (Shareware) concept;  you, and you alone, determine 
  1819.       whether it will be worthwhile to continue developing.
  1820.  
  1821.       To register, send in the registration form and check payable to
  1822.  
  1823.                               Dr. Marvin Gozum
  1824.                        2 Independence Place Apt. 1105
  1825.                              6th & Locust Street
  1826.                            Philadelphia, PA 19106
  1827.  
  1828.  
  1829.  
  1830.       37.     ACKNOWLEDGEMENTS
  1831.  
  1832.       We would like to thank John Bridges for releasing VGAKIT.ARC which 
  1833.       included source code for 'bank switching' the Tseng, Paradise, Cirrus, 
  1834.       Trident, Everex, C&T and VGA Wonder, Oak and Tseng 4000 chips and 
  1835.       source for the now, popular 360x480x256 mode.  Also, we would like to 
  1836.       thank Mike Abrash for publishing source code (in Programmer's Journal) 
  1837.       for the 320x400x256 mode.  Seminal variants have been developed based 
  1838.       on their evolving work into MVGAVU.  We are grateful to Don Babcock, 
  1839.       for QBASM's GIF adaptations of Tom Pfau's Public Domain LZW source (in 
  1840.       LZW.ARC) for QB4 linking, which provided invaluable guidance in 
  1841.       resolving QB4 memory allocation problems.  Thanks a meg - John, Mike, 
  1842.       Don and Tom !
  1843.  
  1844.  
  1845.  
  1846.  
  1847.  
  1848.  
  1849.  
  1850.  
  1851.  
  1852.  
  1853.  
  1854.  
  1855.  
  1856.  
  1857.  
  1858.  
  1859.  
  1860.  
  1861.  
  1862.  
  1863.  
  1864.  
  1865.  
  1866.  
  1867.       Page ... 28
  1868.  
  1869.  
  1870.  
  1871.  
  1872.  
  1873.  
  1874.  
  1875.  
  1876.  
  1877.  
  1878.                          Palette Organization Map
  1879.                                 Appendix A
  1880.  
  1881.  
  1882. The following diagram shows where each of the 256 color registers of the 
  1883. color palette are located.  Please note the inverse color relationships 
  1884. for each color box.   For example, if you are modifying color 13, you must 
  1885. ensure that color 242 is significantly different that color 13 to maintain 
  1886. cursor visibility when placed over either color 13 or 242.
  1887.  
  1888. A 16 color set is a line of 16 colors as illustrated below.  Colors 0 to 
  1889. 16 is considered a color set, as well as colors 255 to 240 or 48 to 63.
  1890.  
  1891.  
  1892.  
  1893. ───┬┬───┬┬───┬┬───┬┬───┬┬───┬┬───┬┬───┬┬───┬┬───┬┬───┬┬───┬┬───┬┬───┬┬───┬┬───
  1894.   0││  1││  2││  3││  4││  5││  6││  7││  8││  9││ 10││ 11││ 12││ 13││ 14││ 15
  1895. ───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───
  1896. 255 │254 │253 │252 │251 │250 │249 │248 │247 │246 │245 │244 │243 │242 │241 │240
  1897. ───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───
  1898.  16││ 17││ 18││ 19││ 20││ 21││ 22││ 23││ 24││ 25││ 26││ 27││ 28││ 29││ 30││ 31
  1899. ───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───
  1900. 239 │238 │237 │236 │235 │234 │233 │232 │231 │230 │229 │228 │227 │226 │225 │224
  1901. ───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───
  1902.  32││ 33││ 34││ 35││ 36││ 37││ 38││ 39││ 40││ 41││ 42││ 43││ 44││ 45││ 46││ 47
  1903. ───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───
  1904. 223 │222 │221 │220 │219 │218 │217 │216 │215 │214 │213 │212 │211 │210 │209 │208
  1905. ───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───
  1906.  48││ 49││ 50││ 51││ 52││ 53││ 54││ 55││ 56││ 57││ 58││ 59││ 60││ 61││ 62││ 63
  1907. ───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───
  1908. 207 │206 │205 │204 │203 │202 │201 │200 │199 │198 │197 │196 │195 │194 │193 │192
  1909. ───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───
  1910.  64││ 65││ 66││ 67││ 68││ 69││ 70││ 71││ 72││ 73││ 74││ 75││ 76││ 77││ 78││ 79
  1911. ───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───
  1912. 191 │190 │189 │188 │187 │186 │185 │184 │183 │182 │181 │180 │179 │178 │177 │176
  1913. ───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───
  1914.  80││ 81││ 82││ 83││ 84││ 85││ 86││ 87││ 88││ 89││ 90││ 91││ 92││ 93││ 94││ 95
  1915. ───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───
  1916. 175 │174 │173 │172 │171 │170 │169 │168 │167 │166 │165 │164 │163 │162 │161 │160
  1917. ───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───
  1918.  96││ 97││ 98││ 99││100││101││102││103││104││105││106││107││108││109││110││111
  1919. ───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───
  1920. 159 │158 │157 │156 │155 │154 │153 │152 │151 │150 │149 │148 │147 │146 │145 │144
  1921. ───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───
  1922. 112││113││114││115││116││117││118││119││120││121││122││123││124││125││126││127
  1923. ───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───
  1924. 143 │142 │141 │140 │139 │138 │137 │136 │135 │134 │133 │132 │131 │130 │129 │128
  1925. ────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴───
  1926.  
  1927.  
  1928.  
  1929.  
  1930.  
  1931.  
  1932.  
  1933.  
  1934.       Page ... 29
  1935.  
  1936.  
  1937.  
  1938.  
  1939.  
  1940.  
  1941.  
  1942.  
  1943.  
  1944.                      Notes on Additive Color Mixtures
  1945.                                 Appendix B
  1946.  
  1947.  
  1948.     The Principle of Additive Color Mixture is the same principle used by 
  1949.     the television and monitors to generate images.  The principle entails 
  1950.     the ADDITION of three primary quanta: Red, Green and Blue when mixing 
  1951.     any two colors.
  1952.  
  1953.     To understand how it works, let us assume you have three flashlights: 
  1954.     one red, one green, and one blue.  Since white is the maximum mixture 
  1955.     of all three quanta or components, shining all three beams at the same 
  1956.     spot will produce white.  Since white results with maximum quanta of 
  1957.     red, green and blue, then if we have half of each red, green and blue 
  1958.     quanta, grey results !
  1959.  
  1960.     Most of the rules for mixing colors with this principle follow our 
  1961.     commonly held view of color mixing.  If you shine the red and blue 
  1962.     beams on the same spot you will get purple - so far everything seems 
  1963.     logical.  If you shine the blue and green beams you get blue-green.  
  1964.     So where is yellow ?  Now for the weird part; if you mix red and 
  1965.     green, yellow results !  Yes, yellow is red and green together.  
  1966.     Depending on the amounts of red and green, different shades of brown 
  1967.     will result.  If you have more red than green, you will get orange. If 
  1968.     you have more green than red you will get yellow-orange.
  1969.  
  1970.     Alas, the Principle of Additive Color Mixture is quite different from 
  1971.     the way we normally think colors mix.  If you mix a pure yellow color 
  1972.     with pure blue, pure green should result, right ?  Wrong !!!  Remember 
  1973.     what white is made of ?  Since we added pure blue to pure yellow, 
  1974.     which is made of pure red and pure green, we now have - WHITE.
  1975.  
  1976.     The portions of red, green and blue that are common to all of the 
  1977.     three will result in white - which will show as shades of grey if we 
  1978.     have fractions of red, green and blue.  If you mix, 50 quanta of red, 
  1979.     25 quanta of green and 33 quanta of blue, the common level of quanta 
  1980.     is 25 - thus you will have 25 quanta of white.  The primary quanta 
  1981.     with the most portions will dominate; thus, in this example we will 
  1982.     have a light red shade with a touch of blue -> light magenta.
  1983.  
  1984.     If you increased the portion of green to 50, such that R=50 G=50 B=33, 
  1985.     you will now have 33 quanta of white since that is the common level of 
  1986.     all three quanta.  Since Red and Green = Yellow, and you have so much 
  1987.     White in it, the color you will get is Light Yellow.  Now if you have 
  1988.     R=63 G=63 B=0 (pure yellow) "added" to R=0 G=0 B=63 (pure blue), the 
  1989.     resulting color is R=63 G=63 B=63 (pure white).
  1990.  
  1991.     In VGACAD, you will notice that when using a blue airbrush on yellow 
  1992.     areas, the color will either become light yellow or light blue 
  1993.     depending on the RGB quanta - it will NOT turn green.  Keep in mind 
  1994.     that [1] common portions of red, green and blue add white to your hue, 
  1995.     and [2] common portions of red and green add yellow to your hue.  
  1996.     Experiment with different RGB settings in the Color Map menu and see 
  1997.     what happens with different mixtures.
  1998.  
  1999.  
  2000.  
  2001.       Page ... 30
  2002.  
  2003.  
  2004.  
  2005.  
  2006.  
  2007.  
  2008.  
  2009.  
  2010.  
  2011.  
  2012.