home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 17 Bit Software 1: Collection A / 17Bit_Collection_A.iso / files / 771.dms / 771.adf / KNIGHTORC < prev    next >
Text File  |  1988-08-29  |  20KB  |  314 lines

  1.  
  2.  KNIGHT ORC
  3.    Part 1
  4.  KNIGHT ORC has one of the most user-friendly parsers of any computer
  5. adventure. For purposes of this walkthru, we will be taking full
  6. advantage of that parser. Instructions such as GO TO THE MOUNTAIN or
  7. FIND THE TROLL do not require you to search around or enter a string of
  8. directions. Simply enter that command and let the program do the work.
  9.  Unfortunately, the game is populated by a party of adventurers who will
  10. try to start a fight with you for any or no reason. When starting out on
  11. any one section, it does no harm to enter the "ramsave" command. If you
  12. take too long trying to accomplish something, you may look around to
  13. discover that every adventurer and his auntie are getting in your way.
  14. In these cases, entering "ram restore" will bring you back to a,
  15. hopefully, manageable situation.
  16.  Finally, although the game comes in three parts, note that Parts 2 and
  17. 3 are intimately related so that you actually complete them together. If
  18. you're anxious to understand the workings of these two parts, read "The
  19. Story Behind the Story." Otherwise, you can try to piece the background
  20. together as you proceed.
  21.  Good morning Grindleguts! Sleep well? Bit of a headache? Sorry for the
  22. inconvenience but you're about to be skewered. It can't be avoided I'm
  23. afraid so you'll just have to suffer the indignity; that's a good orc.
  24.  Wake up again and smell the garbage Grindleguts, it's time to get
  25. moving. Wear the cloak (the less people recognizing your Orcish
  26. features, the better), take the knife, and leave the trash heap. First,
  27. go to the Bar and examine it. There's a lot to see and explore there,
  28. but all you need is the spear. Take it and go to the castle. The
  29. innkeeper may, at any time, decide he wants his spear back. If he takes
  30. it, simply follow him back to the Bar and take it again. From there, go
  31. to the castle and read the note on the drawbridge. Throw the spear at
  32. the drawbridge (lucky you decided not to knock on it yourself!), pick up
  33. the spear, and go in. While you're standing on the lowered door, drop
  34. the spear and continue north. Go north to the stairway and up. From the
  35. top of the tower you can see every place you'll need to visit in order
  36. to complete Part 1: the Gibbet, the Clearing, the Crossroads, the
  37. Fairground, the Lawn, the Cave, the Oak, the Tower, the Well, and the
  38. Viaduct.
  39.  Go down the steps and leave the castle, picking up the chest and the
  40. spear on your way out. Start at the Gibbet (which is apparently where
  41. criminals such as yourself usually end up) and take the noose. This is
  42. the first piece of rope you must obtain in order to escape from Part 1.
  43. From here, go to the Fairground and examine the flagpole which has the
  44. halyard tied to it -- another piece of rope. Tie the halyard to the rope
  45. you already have and you can be on your way.
  46.  Go to the Well and tie your rope to the roller. Climb down the rope and
  47. take the Hessian hawser (yet another piece of rope), take the bucket if
  48. you wish, and climb back up. Take your rope and tie the hawser to it.
  49. Take the welcome mat and the key which you find underneath it. With the
  50. key, unlock the chest from the castle. There's a cord which supports the
  51. back of the chest -- yes, help yourself to it and tie it to your rope.
  52. By now, you've noticed that the so called treasures really aren't worth
  53. anything to you. But one, any one, will now come in handy. Take it and
  54. go to the Cave. Inside is a hermit who breaks into laughter when you
  55. offer him your treasure. When he turns around to put it in his (ZORK?)
  56. trophy case (If you've played THE PAWN, you're going to enjoy this!).
  57. HIT HIM! While he's flat on his face, take his belt and tie it to your
  58. rope.
  59.  From here go to the Clearing. There's a goat here with a tether. (If
  60. you've played GOLDEN PATH, you needn't be worried). Take the tether, tie
  61. it to your rope, and ignore the goat. Go to the Crossroads. Tie your
  62. rope to the signposts, and shortly you'll see a wild orc-hunter swinging
  63. his lasso and coming right for you. Your rope will trip him off his
  64. horse and leave him momentarily dazed. Take his lasso, tie it to your
  65. rope and leave. Go to the Oak and enter it. Ignore the gold piece and
  66. take the washing line. Tie it to your rope and go to the Tower.
  67.  The Tower is separated from you by a heavy growth of thorns. Put the
  68. welcome mat on the thorns and go north to the Tower. This is Rapunzel's
  69. Tower! This is Rapunzel's hair! This is indecent! Cut the innocent
  70. girl's hair, tie it to your rope, and go to the Lawn. Here, as Sir
  71. Gawain was once challenged, so will you be by the Green Knight! He
  72. offers you his ax and lays bare his neck for you to sever. Kill his
  73. horse! The green guy is buried in equine gore for the moment, so you can
  74. take the late horse's reins and add them to your rope.
  75.  At this point your score should read 100 and you must have the
  76. innkeeper's spear. If he's taken it back, simply return to the Bar and
  77. get it. Then, go to the Viaduct. Tie your rope to the spear and take one
  78. step south of the Viaduct. Throw the spear at the ring which hangs over
  79. the Viaduct and you will complete Part 1.
  80.  
  81.   KNIGHT ORC
  82.    Part 2
  83.  
  84.  THE STORY BEHIND THE STORY
  85.  You are not an Orc, nor are any of the other Orcs. The Rainbird is not
  86. a bird, the troll is not a troll, the dragon is not a dragon, and the
  87. mouse is not a mouse. You are all robots, programmed to play roles in a
  88. live action adventure being staged for the amusement and participation
  89. of a group of role-playing adventurers.
  90.  Visors, worn by human and robot participants, holographically transform
  91. the dull interior of a warehouse into the apparition of Middle Earth.
  92. Similarly, participants are transformed into wizards, warriors,
  93. barbarians and so fourth. Hence, you are not an Orc; you are a robot
  94. programmed to behave as an Orc.
  95.  When you crossed the Viaduct you suffered just enough trauma to loosen
  96. your visor and make yourself aware of your true surroundings. By reason
  97. of your intelligence, you are overcome with the drive to escape the
  98. warehouse. To do this you need to reprogram (or recruit) other robots to
  99. help you along. To wit, the mouse, the troll, the dragon and the
  100. Rainbird.
  101.  
  102.  PART 2
  103.  
  104.  Keep your visor on. There is only one time it will be necessary to
  105. remove it, or it can be removed any time you wish to see things
  106. differently.
  107.  Accumulating treasures, as you have seen in Part 1, is not your goal in
  108. Knight Orc. They may not be valuable, but they are useful. Pick up the
  109. silver loaf. Try to hold on to it, and any other treasures you come
  110. across. But don't get upset (DON'T FIGHT!) over the theft of one of
  111. these treasures. Go to the mountain and read the inscription. Your score
  112. just went up and you can now cast the GLOW spell. If you don't believe
  113. me, enter the mountain and CAST GLOW (on yourself will do nicely).
  114.  Once inside the mountain, go south which will take you into a very
  115. small maze. Go southeast and CAST GLOW. This will transfer the glow from
  116. yourself to the walls of the room. Go east and this room will be dark.
  117. There are glowing letters there, the COLD spell, which you cannot read
  118. when the room is lit. Cast the glow spell back on yourself (check out
  119. the letters if you didn't believe me) and go west, northwest, north,
  120. east, north, east, and up. WHACK! You've been assaulted by the
  121. Orc-pounder! You need a helmet to go up these steps, and Oink is the Orc
  122. who is wearing one. FIND OINK. Once you do, take his helmet and wear it.
  123. GO TO LANDING then go back up the stairs. Now you can take the sack, the
  124. tray, and the knife. Put the silver loaf (if you still have it -- if not
  125. don't worry) inside the sack. Anything in the sack will be hidden from
  126. sticky-fingered adventurers. Go down, then west twice. Leave the tray
  127. for Grok, but be sure to take his map.
  128.  The Rainbird is a very important character in the story. You'll need
  129. him to help complete the game, but first you can get a lot of valuable
  130. information simply by asking him about things. GO TO THE RAINBIRD. Once
  131. there, you'll also notice a book. It's sort of a hint/spell book. If you
  132. decide to read it, you'll learn a free spell. But if you solve 100% of
  133. the game's puzzles, there will be no need to open the book. The book can
  134. only be read once, so think carefully before touching it. Also near the
  135. Rainbird is a small pond and a druid who wanders in and oarn the JUMP spell. There is only
  136. one spot in the game where the JUMP spell is useful. Go to the mountain
  137. entrance, and go east until you can't continue in that direction. CAST
  138. JUMP EAST and you'll be in a secret room where you'll learn the SWORD
  139. spell. CAST JUMP WEST will return you to your possessions which you lost
  140. when casting the spell previously.
  141.  
  142.  KNIGHT ORC
  143.    Part 3
  144.  
  145.  Go to the Garden and take the garlic. Go west and you'll be inside a
  146. shed. Wait for the custodian, who will eventually join you and point out
  147. a piece of paper with the GROW spell. Leave the shed and CAST GROW ON
  148. MARROW. Examine the marrow and you'll learn the very useful CURE spell.
  149. Anytime your health becomes compromised, you can cast CURE on yourself
  150. and be fully recovered. Go east from the Garden to find the Haunted
  151. House.
  152.  Enter the House and go north. In the Brown Study is a fireplace. Cast
  153. cold on the fire; then examine the fireplace to learn the mysterious EYE
  154. spell. Go east and then south. Save your game here because there's a lot
  155. to accomplish in this room, and you're likely to be interrupted by the
  156. adventurers.
  157.  The mouse enjoys this room, and if you look under the bed, you'll see
  158. his favorite hiding place. Cast the EYE spell and tell the floating eye
  159. to enter the hole. From inside, you'll see a strange card. Take it, put
  160. something else (perhaps Oink's helmet) inside the hole, and close the
  161. door. Try to catch the mouse -- he'll try to hide in his hole, but
  162. you've prevented that; he'll hide in a crack in the wall. When he
  163. emerges, put something in the crack, such as the garlic. Try to catch
  164. him again, and he'll hide in a crevice in the wall. When he emerges from
  165. the crevice, put something (such as the knife) in the crevice. Drop the
  166. sack and try to catch the mouse again. Now you've done it! No place to
  167. hide so the mouse runs right in your sack. Pick up the sack and anything
  168. else (the garlic, etc.) you used to plug up mouse hiding places. You
  169. should have the mouse now, though you have not yet "recruited" him.
  170.  Leave the room by going north. You should now wait for or find the
  171. ghost. Follow him for a while, and eventually he'll take you to another
  172. bedroom in the house and show you a secret part of this room which
  173. contains some old bones. Take the bones then drop them. You've just
  174. learned the SLOW spell. And perhaps you've noticed how the mouse is
  175. trying to communicate with you. CAST SLOW ON MOUSE and he'll teach you
  176. the DEATH spell (overuse of which will cause you to be evicted from the
  177. game). Even though the mouse will pay attention to you, he is not yet
  178. recruited.
  179.  Mouse in hand, go to the dragon. A terrible beast, he has only one
  180. vulnerable spot on his lizard body. Too small for you to reach, but no
  181. problem for the mouse. Once again, you've stopped a belligerent
  182. creature, but not yet recruited him. Go back past the dragon, and follow
  183. the halls until you come to his hoard. Don't bother with the gold, just
  184. take the piece of dragon-scale.
  185.  You must now encounter the troll, a hideous woman interested only in
  186. wealth. You will need some treasures for her such as the silver plate,
  187. silver fish, silver moon, silver sixpence, silver candlestick, silver
  188. sliver, silver salver, silver fox or many others which you will find in
  189. Middle Earth. Take advantage of this unusual parser and ask it to find
  190. the various treasures you've seen lying around, then put each one in the
  191. flour sack where they will not be stolen. When you have at least seven
  192. treasures, GO TO TROLL. Save your game here! Thousands of things can --
  193. and will -- go wrong before it all works out the way you want. Remove
  194. your treasures from the sack while standing next to the troll. Wait for
  195. her to steal something from you. When she does start moving away from
  196. her bridge. Go west if the bridge is to the east, or go south if the
  197. bridge is to the west. She'll follow you (though you may have to wait a
  198. bit) and, taking her time, will steal another treasure. Move another
  199. step away and wait for her again to show up and steal another treasure.
  200.  Repeat this process until you are about four or five moves west or
  201. south of the bridge where you found her. Then drop the remainder of your
  202. treasures and GO TO BRIDGE. There is a door on the bridge leading north
  203. which is locked by three bolts. The command, OPEN DOOR, will have to be
  204. given three times before you can enter the troll's secret room...IF you
  205. have led her far enough away and left her with enough treasure to
  206. distract her. Once inside the room, grab her wallet. She'll show up and
  207. beg for her wallet back. Don't give it to her, not even if she bargains
  208. for it. Not until she admits defeat are you ready to recruit her.
  209.  
  210.  KNIGHT ORC
  211.    Part 4
  212.  
  213.  Recruiting in Middle Earth is no easy chore. In fact, you were never
  214. meant to recruit anyone in the first place. Have you died yet? There is
  215. no permanent death (well, almost none) in Middle Earth. Like Viking
  216. warriors, you're scooped up from the battlefield by the ever vigilant
  217. Valkyrie and dropped into Valhalla, where you experience resurrection
  218. and re-emerge back into the game. At the instant of death, all of a
  219. player's equipment, except those being worn, are dropped on the ground
  220. where they can be recovered after the adventurer has been raised from
  221. the dead. As a robot, however, you discover that Valhalla is,
  222. appropriately enough, a repair shop where a useful item is kept which
  223. will affect other robots. First, you must find a dead character. The
  224. adventurers fight among themselves, so you should be able to find one of
  225. their fallen. Or, if need be, kill one yourself. Whoever it is, give
  226. that character the glittering card you found in the mouse hole.
  227.  Now wait for the Valkyrie. She'll be there soon. When she picks up the
  228. courier-carcass, follow her or go directly to the glittering gates. Once
  229. you see the Valkyrie enter the gates with your deceased card-carrier,
  230. remove the visor and cast the DEATH spell on yourself. You're dead. Look
  231. around Valhalla and pick up the glittering card, which you can now see
  232. is a magnetic access card. Open the closet in Valhalla (which would not
  233. be visible if you were wearing the visor), and take the device inside --
  234. the reprogrammer -- the recruiter.
  235.  Once you emerge from the pearly gates, you'll find the objects you
  236. dropped when you "died." Take everything, and once again wear the visor.
  237. Make sure you have the garlic and the mouse (remember you can use the
  238. "find" command should anything be missing), and go to the Graveyard. You
  239. should now RECRUIT MOUSE. South of the Graveyard is a tomb which you
  240. cannot yet enter. South of that is a vampire. He'll drink his fill from
  241. the mouse (the garlic is protecting you) and then teach you the KNIVES
  242. spell. Take the half-coin which is there and go north. You may wish to
  243. heal the mouse with your CURE spell or the Valkyrie will do the job for
  244. you.
  245.  Find the troll and, using the recruiter, recruit her. Have her follow
  246. you to the tomb, then give her the half-coin; tell her to go north then
  247. insert it in the recess in the Gravestone. She'll go north, and shortly
  248. the tomb will open to reveal the DETECT spell.
  249.  Find the troll again and instruct her to follow you to the apple tree
  250. in the Garden. Tell her to catch an apple while you shake the tree.
  251. Examine the apple to learn the EMPATHY spell.
  252.  Again, with the troll, return to the bridge. There's a piece of
  253. slippery rope hanging from the bridge. Instruct the troll to pull the
  254. string, while you do the same yourself. As a result of your combined
  255. efforts a ring will be recovered from the water. Don't waste time
  256. examining it at this point. Go back to the fireplace (in the house) and
  257. throw the ring into the fire. Then examine it to learn the EXORCISE
  258. spell. (This last one was a trick question unless you had read THE LORD
  259. OF THE RINGS previously. If you're upset, blame the authors). Now find
  260. the driftwood (which also defies reading), and cast the EXORCISE spell
  261. on it. Here is the all-important FLY spell.
  262.  Once more, with the troll, find the plaque in the Marsh. Instruct the
  263. troll to clean the plaque while you do the same. Only through the
  264. efforts of both of you will the plaque become clean enough to read the
  265. FIREBALL spell.
  266.  Return to the Garden and cast FLY on the statue. Look under it to find
  267. the SHIELD spell.
  268.  You are now ready to enter the Castle. Go to the Castle and cast the
  269. KNIVES spell on the ropes which are supporting the door. Cast the SHIELD
  270. spell on yourself, and boldly go south through the front door. Cast FLY
  271. on yourself to go over the pool of acid. While you are over it, notice
  272. the button at the bottom of the pool. Cast the SWORD spell and use the
  273. resultant broadsword to push the button. Continue south.
  274.  At the end of the hallway, go west and then north. Here is a guard who
  275. quickly attaches a ball and chain to your leg. Don't worry about it (But
  276. make sure you have it strapped to you before leaving!), and go north
  277. until you find a suit of armor and a dagger in a scabbard. Wear the
  278. armor and take the scabbard, then return south. Go east, past where you
  279. entered the hall, until you come to another door. Open it. (Without the
  280. ball and chain, as well as the armor, you would quickly be fried.)
  281.  Go north and you'll encounter a monk who is most unhappy to meet you.
  282. CAST FIREBALL and instruct it to attack the monk's spell scrolls. Go
  283. north again and read the panel to learn the LIGHTNING spell. Return
  284. south to the hallway, then west to the entrance. You can now cast GROW
  285. on the ball and chain in order to leave it behind. Go north until you
  286. are out of the Castle.
  287.  Find the troll (who will not enter the Castle) and give her the
  288. scabbard. With her holding the scabbard you can remove the dagger which
  289. contains the TELEPORT spell. Have her go with you to the Rainbird.
  290. Instruct the troll to kill all the ants around the anthill, while you do
  291. the same. When the number of ants reaches zero (only for a second!) take
  292. the piece of amber from the anthill. Examine it to learn the MAGICIAN
  293. spell. Cast it on yourself, and if you've learned the other 20 spells,
  294. you can recruit the Rainbird.
  295.  Go to the dragon and recruit him. Give him the small piece of dragon
  296. scale and escort him to the main exit. Once there go south, and watch
  297. the fire alarm go crazy.
  298.  Go back and get the Rainbird, the mouse and the troll. (This trio tends
  299. to wander around a bit, particularly the troll, so keep an eye on all of
  300. them.) Bring the three of them down to the exit hallway (where the fire
  301. alarm is), and lead them all west. Instruct the troll to open the
  302. Maintenance Hatch. Give the mouse to the troll, and have her put the
  303. mouse in the hatch. You can now continue west to examine the Kiosk.
  304. Instruct the Rainbird to enter the Kiosk. You've escaped!
  305. Wonderful!...or is it?
  306.  KNIGHT ORC is published by Level 9 Computing and distributed by
  307. Rainbird Software (UK) and Firebird Licensees (USA).
  308.  This walkthru is copyright (c) 1988 by Allen L. Greenberg. All rights
  309.  
  310.  
  311.  
  312.  
  313.  
  314.