home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fatal Distractions! / fataldistractions.bin / chap01 / hugecave / hugecave.ins < prev    next >
Text File  |  1994-01-09  |  9KB  |  192 lines

  1.  
  2. During your adventure in the cave, I will be your eyes and hands.  I know of
  3. places, actions, and things.  Most of my vocabulary describes places and is
  4. used to move you there.  To move, try words like FOREST, BUILDING, STREAMBED,
  5. ENTER, EAST, NORTHWEST, NORTH, SOUTH, UP or DOWN.  I know about a few special
  6. objects, like a black rod hidden in the cave.  These objects can be
  7. manipulated using some of the various action words I know.  The objects may
  8. have side effects; for instance, the rod scares the bird.  Usually adventurers
  9. having trouble moving just need to try a few more words.  Usually people
  10. trying unsuccessfully to manipulate an object are attempting something beyond
  11. their (or my!) capabilities and should try a completely different tack.  To
  12. speed the game you can sometimes move long distances with a single word.  For
  13. example, "BUILDING" usually gets you to the building from anywhere above
  14. ground except when lost in the forest.  Also, note that cave passages turn a
  15. lot, and that leaving a room to the NORTH does not guarantee entering the next
  16. from the SOUTH.
  17.  
  18.       Your commands should generally be in the format:
  19.  
  20.        <verb> <(multiple) noun phrase(s)> <preposition> <noun phrase/object>
  21.  
  22.       Some (hypothetical) examples of valid commands:
  23.  
  24.         PLACE A RED ROCK IN THE SMALL BOWL
  25.          PUT THE GREEN ROCK AND THE SMALL PEBBLE BEHIND THE OAK TREE
  26.          READ MY POETRY BOOK
  27.          SWIM IN THE SWIMMING POOL
  28.          EXAMINE THE GOLD RING, THE DWARF AND THE SILVER NECKLACE
  29.          EAT THE CELERY, THE TUNA, THE APPLE AND THE ONION
  30.          THROW THE BATTLE AXE AND THE LARGE ROCK AT THE WEREWOLF
  31.          SHOOT THE BURGLAR WITH THE REVOLVER
  32.          ATTACK HIM
  33.            ("HIM" will refer to last noun mentioned, e.g., the burglar)
  34.          FIRE THE LASER PISTOL AT THE ALIEN MUTANT
  35.          GET THE BOOK (also: TAKE THE BOOK)
  36.          READ IT
  37.            ("IT" will refer to last noun mentioned, e.g., the book)
  38.          GET ALL (will get everything movable at the current location)
  39.          GET THE KEYS, BOTTLE, FOOD AND THE CLOAK
  40.          EXAMINE THE KEYS, BOTTLE, FOOD AND CLOAK
  41.          PUSH THE RED BUTTON AND THE GREEN BUTTON
  42.          UNLOCK THE FILE CABINET WITH THE STEEL KEY
  43.          JUMP THROUGH THE OPENING
  44.          JUMP OVER THE LOG
  45.          NORTH
  46.          SOUTHWEST
  47.          PLACE AN AXE AND THE SHIELD NEXT TO THE BIG TREE
  48.          PUT THE FOOD ON THE KITCHEN TABLE
  49.          TURN ON THE FLASHLIGHT
  50.          LIGHT THE TORCH WITH THE WOODEN MATCHES
  51.          SCREAM AT THE UGLY TROLL
  52.          CLIMB UP THE LADDER
  53.          EXTINGUISH THE FIRE (or PUT OUT THE FIRE)
  54.          DRINK THE WHITE WINE
  55.          THROW THE FIRE WOOD IN THE STOVE
  56.          PULL THE BELL CORD
  57.          WEAR THE STUPID HAT (also: PUT ON THE STUPID HAT)
  58.          TAKE OFF THE HAT (also: REMOVE THE HAT)
  59.          NE (for NORTHEAST)
  60.          DROP THE KEY AND THE BOTTLE
  61.          ENTER THE CAVE
  62.          XYZZY (i.e., a "magic" word)
  63.          TURN THE DOORKNOB
  64.          PLAY WITH THE DOG
  65.          TALK TO (or TALK WITH) THE OLD MAN (ABOUT THE WEATHER)
  66.          TELL JEFF ABOUT THE SWORD
  67.          ASK JODIE ABOUT THE CRIME
  68.  
  69.      Compound commands can be created by connecting single commands (like
  70.       those above) with "AND", "THEN" or the punctuation symbols "," or ";" to
  71.       connect two or more separate commands.  However, "end-of-sentence"
  72.       punctuation symbols like ".", "!" and "?" should not be used.  Below are
  73.       a few examples of valid compound commands:
  74.  
  75.         TURN THE DOORKNOB THEN ENTER THE CAVE
  76.          CLIMB DOWN THE LADDER THEN SOUTH, WEST AND NORTHWEST
  77.          GET THE CLOAK AND THEN EXAMINE IT; READ THE LABEL
  78.          DROP THE FOOD AND THE BOTTLE THEN UNLOCK THE DOOR AND THEN LEAVE
  79.          GET THE TORCH, LIGHT IT WITH THE WOODEN MATCHES THEN EXAMINE IT
  80.  
  81.      If the game understands all of the words in your command, but still
  82.       seems confused by the command -- then try to say the same thing using
  83.       fewer words and a simpler sentence.  When in doubt, simplify your
  84.       input commands as much as possible.  This also saves typing effort.
  85.  
  86. 
  87. SPECIAL COMMANDS:
  88.  
  89.      The game uses a number of special commands for various "housekeeping"
  90.       chores.  These are all pretty standard for most adventure games,
  91.       specifically:
  92.  
  93.         HELP         May (or may not) give you a hint.
  94.  
  95.         SCORE        Will summarize your progress, so far.
  96.  
  97.         INVENTORY    Will display a list of the items you are carrying, and
  98.                        those items you are wearing.
  99.  
  100.         BRIEF        Will cause location descriptions to be brief.
  101.  
  102.         VERBOSE      Will cause location descriptions to be verbose.
  103.  
  104.         LOOK         Will give you a full (verbose) description of
  105.                        your current location.
  106.  
  107.         LIST EXITS   Will list the obvious (visible) exits from your current
  108.                        location.  There may be other ways to exit the location
  109.                        -- but they may not be obvious.
  110.  
  111.         OOPS         Will allow you to edit (using the cursor keys, and the
  112.                        delete, insert and backspace keys) your previous
  113.                        input command.  For example, if you enter THORW ROPE by
  114.                        mistake, OOPS will enable you to edit this command and
  115.                        correct it to THROW ROPE.
  116.  
  117.         SAVE GAME    Will save the current game status on disk.
  118.  
  119.         RESTORE GAME Will restore a previously saved game from disk.
  120.  
  121.         SCRIPT       Causes output to go to both the screen and a printer
  122.                        (using the LP1 port).
  123.  
  124.         UNSCRIPT     Causes output to go to the screen (only).
  125.  
  126.         QUIT         Quits the current game session.  Always exit using QUIT
  127.                        -- so the game can erase some temporary data files and
  128.                        save disk space!
  129.  
  130. 
  131. FUNCTION AND ALT-CURSOR KEYS:
  132.  
  133.      The combination of the ALT key and the cursor keys have all been
  134.       programmed to create an input command corresponding to their respective
  135.       movement or compass directions, i.e., the ALT key and the up-arrow key
  136.       causes a NORTH command to be generated, the ALT key and the home key
  137.       causes a NORTHWEST command to be generated, etc.
  138.  
  139.       Similarly, the function keys have been predefined to stand for several
  140.       of the most frequently used commands.  Further, by giving the command
  141.       DEFINE, you may re-define any of the function keys to give any command
  142.       you wish.  For example, in this game you might find it useful to
  143.       re-define one of the function keys to give the command KILL ORC WITH AXE
  144.       or GIVE CANDY TO BABY.
  145.  
  146.       Hitting the '?' key (during the game) will display a diagram of keys and
  147.       their current definitions.
  148.  
  149. 
  150. "POP-UP" HINTS:
  151.  
  152.      This game also has a "pop-up" hint system.  Any time you are stuck and
  153.       need a hint, hit the <Alt> key and the <h> key together and a
  154.       menu-driven system of hints for the game will pop-up for you to use.
  155.       Hitting the ESC key will return you to the game when you are done with
  156.       the hints.
  157.  
  158. 
  159. "LOOK-AND-FEEL" OPTIONS:
  160.  
  161.      This particular game is using a special version of the AGT (Adventure
  162.       Game Toolkit) called the "Master's Edition" which allows the user to
  163.       customize the manner in which the game's general interface is defined
  164.       and to specify the game's overall "look-and-feel."  The user may define
  165.       color schemes, status line options, command input method, size and
  166.       "layout" of the screen, etc.  Once the player has a set of
  167.       "look-and-feel" options he or she likes, these options may be saved as
  168.       the standard defaults for this game and any other AGT game the user
  169.       plays.
  170.  
  171.       One of the options available is a unique "menu-driven" input option that
  172.       allows the player to enter game commands by selecting words from a menu.
  173.       This option is particularly helpful for players who are often frustrated
  174.       by their inability to figure out an adventure game's vocabulary -- since
  175.       the menu always displays a list of "feasible" (though not always "smart"
  176.       or even appropriate) commands from which the player may make a
  177.       selection.
  178.  
  179.       The "look-and-feel" options are accessed by hitting the ESC key during
  180.       the game (i.e., not now).
  181.  
  182.  
  183. SPECIAL CHALLENGE:
  184.  
  185. When first released, this game offered a special $100 prize to the first
  186. person to discover 10 "secret words" that were hidden throughout this
  187. adventure!!!  Sorry, but the prize has already been won.
  188.  
  189. But as a special challenge, the secret words have been left in the game.  Try
  190. to find them!!!
  191.  
  192.