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Text File  |  1987-09-24  |  9KB  |  220 lines

  1.  To:    Dungeon Players
  2.  From:    "The Translator"
  3.  Subj:    Game Information
  4.  Date:    25-SEP-87
  5.  
  6.  
  7.  This is the first (and last) release of the IBM PC and compatibles
  8.  version of Dungeon.  This version was ported from a version found in the
  9.  DEC PDP-11 free software land (DECUS).  This program is to be distributed
  10.  freely and no profits are to be made from this program.  Seems fair...
  11.  
  12.  ADDENDUM:  For those who really get stuck, I have solved this game and when
  13.             possible will answer questions on the MSG BBS (312-830-7572).
  14.             Leave message with Steve Dover.
  15.  
  16.  
  17.  1.  Components
  18.  
  19.  Dungeon is a maze-solving game for solitaire play.  It runs on any IBM-PC
  20.  or IBM-compatible computer with at least 150K memory and about 420K
  21.  disk space.  Dungeon consists of the following files:
  22.  
  23.  
  24.      DINDX.DAT    - initialization data base
  25.      DTEXT.DAT    - main data base
  26.      DUNGEON.DOC  - this file
  27.         DUNGEON.EXE  - executable program
  28.  
  29.  
  30.  Notes on the executable program:
  31.  
  32.    - Files DINDX.DAT and DTEXT.DAT must reside in the current area.
  33.  
  34.  2.  Warnings and Restrictions
  35.  
  36.  For those familiar with the MDL version of the game on the ARPAnet,
  37.  the following is a list of the major incompatabilties:
  38.  
  39.     - The first six letters of a word are considered significant,
  40.       instead of the first five.
  41.     - The syntax for TELL, ANSWER, and INCANT is different.
  42.     - Compound objects are not recognized.
  43.     - Compound commands can be delimited with comma as well as period.
  44.  
  45.  Also, the palantir, brochure, and dead man problems are not implemented.
  46.  
  47.  
  48.  3.  Abstract of Informational Printouts
  49.  
  50.  SUMMARY
  51.  -------
  52.  
  53.              Welcome to Dungeon!
  54.  
  55.     Dungeon is a game of adventure, danger, and low cunning.  In it
  56.  you will explore some of the most amazing territory ever seen by mortal
  57.  man.  Hardened adventurers have run screaming from the terrors contained
  58.  within.
  59.  
  60.     In Dungeon, the intrepid explorer delves into the forgotten secrets
  61.  of a lost labyrinth deep in the bowels of the earth, searching for
  62.  vast treasures long hidden from prying eyes, treasures guarded by
  63.  fearsome monsters and diabolical traps!
  64.  
  65.     No IBMsystem should be without one!
  66.  
  67.     Dungeon was created at the Programming Technology Division of the MIT
  68.  Laboratory for Computer Science by Tim Anderson, Marc Blank, Bruce
  69.  Daniels, and Dave Lebling.  It was inspired by the Adventure game of
  70.  Crowther and Woods, and the Dungeons and Dragons game of Gygax
  71.  and Arneson.  The original version was written in MDL (alias MUDDLE).
  72.  The current version was translated from MDL into FORTRAN IV by
  73.  a somewhat paranoid DEC engineer who prefers to remain anonymous.
  74.  
  75.     It was then transported to the PC world by another paranoid engineer.
  76.  
  77.     On-line information may be obtained with the commands HELP and INFO.
  78.  
  79.  INFO
  80.  ----
  81.  
  82.  Welcome to Dungeon!
  83.  
  84.     You are near a large dungeon, which is reputed to contain vast
  85.  quantities of treasure.   Naturally, you wish to acquire some of it.
  86.  In order to do so, you must of course remove it from the dungeon.  To
  87.  receive full credit for it, you must deposit it safely in the trophy
  88.  case in the living room of the house.
  89.  
  90.     In addition to valuables, the dungeon contains various objects
  91.  which may or may not be useful in your attempt to get rich.  You may
  92.  need sources of light, since dungeons are often dark, and weapons,
  93.  since dungeons often have unfriendly things wandering about.  Reading
  94.  material is scattered around the dungeon as well;  some of it
  95.  is rumored to be useful.
  96.  
  97.     To determine how successful you have been, a score is kept.
  98.  When you find a valuable object and pick it up, you receive a
  99.  certain number of points, which depends on the difficulty of finding
  100.  the object.  You receive extra points for transporting the treasure
  101.  safely to the living room and placing it in the trophy case.  In
  102.  addition, some particularly interesting rooms have a value associated
  103.  with visiting them.  The only penalty is for getting yourself killed,
  104.  which you may do only twice.
  105.  
  106.     Of special note is a thief (always carrying a large bag) who
  107.  likes to wander around in the dungeon (he has never been seen by the
  108.  light of day).  He likes to take things.  Since he steals for pleasure
  109.  rather than profit and is somewhat sadistic, he only takes things which
  110.  you have seen.  Although he prefers valuables, sometimes in his haste
  111.  he may take something which is worthless.  From time to time, he examines
  112.  his take and discards objects which he doesn't like.  He may occas-
  113.  ionally stop in a room you are visiting, but more often he just wanders
  114.  through and rips you off (he is a skilled pickpocket).
  115.  
  116.  HELP
  117.  ----
  118.  
  119.  Useful commands:
  120.  
  121.     The 'BRIEF' command suppresses printing of long room descriptions
  122.  for rooms which have been visited.  The 'SUPERBRIEF' command suppresses
  123.   printing of long room descriptions for all rooms.  The 'VERBOSE'
  124.  command restores long descriptions.
  125.     The 'INFO' command prints information which might give some idea
  126.  of what the game is about.
  127.     The 'QUIT' command prints your score and asks whether you wish
  128.  to continue playing.
  129.     The 'SAVE' command saves the state of the game for later continuation.
  130.     The 'RESTORE' command restores a saved game.
  131.     The 'INVENTORY' command lists the objects in your possession.
  132.     The 'LOOK' command prints a description of your surroundings.
  133.     The 'SCORE' command prints your current score and ranking.
  134.     The 'TIME' command tells you how long you have been playing.
  135.     The 'DIAGNOSE' command reports on your injuries, if any.
  136.  
  137.  Command abbreviations:
  138.  
  139.     The 'INVENTORY' command may be abbreviated 'I'.
  140.     The 'LOOK' command may be abbreviated 'L'.
  141.     The 'QUIT' command may be abbreviated 'Q'.
  142.  
  143.  Containment:
  144.  
  145.     Some objects can contain other objects.  Many such containers can
  146.  be opened and closed.  The rest are always open.   They may or may
  147.  not be transparent.  For you to access (e.g., take) an object
  148.  which is in a container, the container must be open.  For you
  149.  to see such an object, the container must be either open or
  150.  transparent.  Containers have a capacity, and objects have sizes;
  151.  the number of objects which will fit therefore depends on their
  152.  sizes.  You may put any object you have access to (it need not be
  153.  in your hands) into any other object.  At some point, the program
  154.  will attempt to pick it up if you don't already have it, which
  155.  process may fail if you're carrying too much.  Although containers
  156.  can contain other containers, the program doesn't access more than
  157.  one level down.
  158.  
  159.  Fighting:
  160.  
  161.     Occupants of the dungeon will, as a rule, fight back when
  162.  attacked.  In some cases, they may attack even if unprovoked.
  163.  Useful verbs here are 'ATTACK <villain> WITH <weapon>', 'KILL',
  164.  etc.  Knife-throwing may or may not be useful.  You have a
  165.  fighting strength which varies with time.  Being in a fight,
  166.  getting killed, and being injured all lower this strength.
  167.  Strength is regained with time.  Thus, it is not a good idea to
  168.  fight someone immediately after being killed.  Other details
  169.  should become apparent after a few melees or deaths.
  170.  
  171.  Command parser:
  172.  
  173.     A command is one line of text terminated by a carriage return.
  174.  For reasons of simplicity, all words are distinguished by their
  175.  first six letters.  All others are ignored.  For example, typing
  176.  'DISASSEMBLE THE ENCYCLOPEDIA' is not only meaningless, it also
  177.  creates excess effort for your fingers.  Note that this trunca-
  178.  tion may produce ambiguities in the intepretation of longer words.
  179.  
  180.     You are dealing with a fairly stupid parser, which understands
  181.  the following types of things--
  182.  
  183.     Actions:
  184.      Among the more obvious of these, such as TAKE, PUT, DROP, etc.
  185.      Fairly general forms of these may be used, such as PICK UP,
  186.      PUT DOWN, etc.
  187.  
  188.     Directions:
  189.      NORTH, SOUTH, UP, DOWN, etc. and their various abbreviations.
  190.      Other more obscure directions (LAND, CROSS) are appropriate in
  191.      only certain situations.
  192.  
  193.     Objects:
  194.      Most objects have names and can be referenced by them.
  195.  
  196.     Adjectives:
  197.      Some adjectives are understood and required when there are
  198.      two objects which can be referenced with the same 'name' (e.g.,
  199.      DOORs, BUTTONs).
  200.  
  201.     Prepositions:
  202.      It may be necessary in some cases to include prepositions, but
  203.      the parser attempts to handle cases which aren't ambiguous
  204.      without.  Thus 'GIVE CAR TO DEMON' will work, as will 'GIVE DEMON
  205.      CAR'.  'GIVE CAR DEMON' probably won't do anything interesting.
  206.      When a preposition is used, it should be appropriate;  'GIVE CAR
  207.      WITH DEMON' won't parse.
  208.  
  209.     Sentences:
  210.      The parser understands a reasonable number of syntactic construc-
  211.      tions.  In particular, multiple commands (separated by commas)
  212.      can be placed on the same line.
  213.  
  214.     Ambiguity:
  215.      The parser tries to be clever about what to do in the case of
  216.      actions which require objects that are not explicitly specified.
  217.      If there is only one possible object, the parser will assume
  218.      that it should be used.  Otherwise, the parser will ask.
  219.      Most questions asked by the parser can be answered.
  220.