10 REM******************************* 20 REM* BEISPIEL ZUR SOUNDSTEUERUNG * 30 REM* DURCH EIN EIGENES PROGRAMM. * 40 REM******************************* 50 IF A=0 THEN A=1:LOAD"SOUNDS C000",8,1:REM SOUNDDATEN LADEN 55 SYS 49152:POKE49192,128:REM SOUNDROUTINE STARTEN 60 DIM Z(5,2):REM TABELLE FUER SPURZEILENNUMMERN ANLEGEN 70 FOR I=0 TO 5:REM TABELLE FUELLEN 80 :READ Z(I,0),Z(I,1),Z(I,2) 90 NEXT I 100 : 110 POKE53280,0:POKE53281,0 120 PRINT"[147] BITTE SOUND WAEHLEN:" 125 PRINT" --------------------" 130 PRINT"[150] 1 .......... DAMPFLOK" 140 PRINT"[158] 2 ..... TRILLERPFEIFE" 150 PRINT" 3 ............. BOMBE" 160 PRINT"[159] 4 ...... 'EXTRA LIFE'" 170 PRINT"[154] 5 ....... 'GAME OVER'" 180 PRINT"[152] 0 ....... AUSSCHALTEN" 185 PRINT" E ...... PROGRAMMENDE" 190 : 200 GET A$:IF A$="" THEN 200 204 IF A$="E" THEN PRINT"[147]":END 208 IF A$<"0" OR A$>"5" THEN 200 210 A=VAL(A$) 220 POKE49193,Z(A,0):POKE49194,Z(A,1):POKE49195,Z(A,2):REM SPURZEILENNUMMERN IN 225 REM SPRUNGREGISTER SCHREIBEN 230 POKE49192,PEEK(49192)OR32:REM SPRUNG DURCHFUEHREN 240 GOTO 200 250 : 260 REM *** SPURZEILENNUMMERN *** 270 DATA 0,0,0 280 DATA 3,3,0 290 DATA 24,0,0 300 DATA 0,24,0 310 DATA 30,30,0 320 DATA 36,36,3