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Inhalt

WinSwim

Version 1.01

von

Wernke zur Borg

WinSwim ist eine Umsetzung des Kartenspiels "Schwimmen", in südlicheren Gefilden auch unter dem Namen "Schnauz" bekannt. Bei diesem Spiel kommt es nicht darauf an, zu gewinnen, sondern möglichst nicht zu verlieren. Durch fortwährendes Tauschen mit den in der Mitte liegenden Karten versucht jeder Spieler, sich möglichst lange über Wasser zu halten, notfalls eben schwimmend. Wer schwimmt, darf noch so lange mitspielen, bis er noch einmal verliert und damit untergeht. Wer als letzter über Wasser bleibt, hat das Spiel gewonnen.

Spielregeln

Bedienung

Registrierung


Spielregeln

Normalerweise wird das Spiel zu viert gespielt, es können aber auch mehr oder weniger sein. Ein Spiel besteht aus mehreren Runden. Jeder Spieler legt zu Beginn jedes Spiels drei Münzen vor sich auf den Tisch. Der oder die Verlierer jeder Runde zahlen eine Münze in den "Pott". Wer keinen Münze mehr hat, "schwimmt", darf aber noch mitspielen. Erst wer schwimmt und dann noch einmal verliert, geht unter und muß ausscheiden. Wer als letzter übrigbleibt, hat das Spiel gewonnen und bekommt den Pott.

Spielprinzip

Auslosen des Gebers

Geben

Das Spiel

Ende einer Runde

Schwimmen

Spielende


Spielprinzip

Die Spieler versuchen, durch fortwährendes Tauschen ihrer Karten mit den in der Mitte liegenden Karten ein höheres Blatt in die Hand zu bekommen. Dabei gelten folgende Kartenwerte:

 7 =  7 Augen	B = 10 Augen

 8 =  8 Augen	D = 10 Augen

 9 =  9 Augen	K = 10 Augen

10 = 10 Augen	A = 11 Augen

Aber Achtung: Es dürfen nur Karten gleicher Farbe zusammengezählt werden !

Beispiele:

Karo 7, Karo 10, Karo D = 27 Augen

Kreuz 8, Kreuz 10, Pik K = 18 Augen

Herz 9, Karo 10, Kreuz B = 10 Augen

Sonderfall: Drei gleiche Werte (außer Assen) zählen immer 30,5 Augen, also z.B.:

Karo 7, Kreuz 7, Herz 7 = 30,5 Augen

Herz K, Pik K, Kreuz K = 30,5 Augen

Drei Asse sind ein "Blitz" und das höchste der Gefühle.


Auslosen des Gebers

Jeder Spieler zieht eine Karte vom gemischten Stapel. Wer den höchsten Kartenwert (7,8,9,10,B,D,K,A) hat, gibt als erster. Bei Gleichheit entscheidet die höhere Farbe (Kreuz, Pik, Herz, Karo). In den folgenden Runden gibt jeweils der linke Nachbar des vorherigen Gebers.


Geben

Der Geber gibt jedem Spieler reihum drei Karten; sich selbst gibt er zweimal drei Karten. Dann schaut er sich einen(!) seiner beiden Dreier an und entscheidet, ob er ihn behalten will. Er darf sich zu diesem Zeitpunkt den anderen Dreier nicht ansehen! Entscheidet er sich für "behalten", dann legt er den anderen Dreier offen in die Mitte, entscheidet er sich dagegen für "nicht behalten", so legt er diesen Dreier offen in die Mitte und nimmt den anderen in die Hand. Der übrigbleibende Kartenstapel wird beiseite gelegt.


Das Spiel

Jetzt geht es im Uhrzeigersinn herum. Wer an der Reihe ist, hat folgende Möglichkeiten:

•	Eine Karte tauschen: er tauscht eine seiner Karten gegen eine Karte aus der Mitte.

•	Alle drei Karten tauschen: er vertauscht alle seine Karten mit den Karten aus der Mitte.

•	Schieben: der Spieler setzt aus. Wenn alle Spieler unmittelbar nacheinander schieben, werden die Karten der Mitte durch drei neue Karten aus dem Stapel ersetzt, und es geht bei dem Spieler weiter, der als erster geschoben hat.

•	Passen oder Klopfen: der Spieler setzt aus und läutet gleichzeitig das Ende der Runde ein. Jeder andere Mitspieler ist noch einmal an der Reihe, dann ist die Runde zu Ende.


Knack

Erreicht ein Spieler beim Tauschen 31 Augen, so ruft er "Knack!", und die Runde ist sofort zu Ende. Dies gilt auch, wenn ein Spieler "Knack auf die Hand" (d.h. gleich beim Geben) bekommt.


Blitz

Schafft es ein Spieler, drei Asse zu bekommen, so ruft er "Blitz!", und die Runde ist sofort zu Ende. In diesem Fall müssen alle anderen Spieler zahlen, unabhängig von ihrer Augenzahl.


Ende einer Runde

Die Runde ist zu Ende, wenn:

•	ein Spieler gepaßt hat und alle anderen noch einmal an der Reihe waren, oder

•	ein Spieler "Knack" hat, oder

•	ein Spieler "Blitz" hat.

Alle Spieler decken ihre Karten auf. Der Spieler mit den wenigsten Augen verliert und zahlt eine Münze in den Pott. Haben mehrere Spieler gleich wenig Augen, müssen alle diese Spieler zahlen (Ausnahme Blitz: Alle anderen müssen zahlen).


Schwimmen

Hat ein Spieler alle drei Münzen verloren, so "schwimmt" er, darf aber noch so lange weiterspielen, bis er noch einmal verliert. Wer schwimmt und noch einmal verliert, geht unter und muß endgültig ausscheiden.


Spielende

Das Spiel endet, wenn nur noch ein Spieler übrigbleibt. Dieser ist der Sieger des Spiels und erhält den gesamten Pott.

Es kann vorkommen, daß alle Mitspieler schwimmen und nach einer Runde die gleiche Augenzahl haben, also normalerweise alle ausscheiden würden. In diesem seltenen Fall wird die Runde wiederholt, und es wird weitergespielt, bis ein Sieger feststeht.


Bedienung des Programms

WinSwim beginnt immer mit vier Spielern, wobei der Computer drei Spieler übernimmt (Spieler 2, 3 und 4).

Die Bedienung von WinSwim ist sehr einfach. Zum Tauschen einer Karte schiebt man diese einfach mit der Maus über die in der Mitte liegende Karte, gegen die man tauschen will. Für das Tauschen aller drei Karten, das Schieben und das Passen gibt es jeweils einen entsprechenden Knopf. Die anderen Spieler fordert man mit dem Knopf "Weiter" auf, ihren Spielzug zu machen.

Über das Menü "Optionen/Einstellungen" können die Namen der Spieler geändert werden. Außerdem kann man hier den Ton ein- und ausschalten, falls Windows mit einer Sound-Unterstützung konfiguriert ist. Für passionierte Kiebitze gibt es (nur in der Vollversion!) die Möglichkeit, mit offenen Karten zu spielen.

Über "Optionen/Hintergrund" kann (ebenfalls nur in der Vollversion) die Hintergrundfarbe des Bildschirms bestimmt und über "Optionen/Kartenrücken" kann eines von sechs Mustern für den Kartenrücken ausgewählt werden.

In der Vollversion von WinSwim werden die eingestellten Optionen in der Datei WINSWIM.CFG gespeichert, so daß sie beim nächsten Spiel wieder vorhanden sind. Bei der Demo-Version von WinSwim werden die Optionen nicht gespeichert.

Mitunter passiert es, daß man beim Tauschen einer Karte die falsche erwischt. Für diesen Fall existiert die Option "Spiel/Zurücknehmen", mit der man den ausgeführten Zug zurücknehmen kann, solange noch nicht "Weiter" für den nächsten Spieler gedrückt wurde. Auch ist das Zurücknehmen nicht mehr möglich, falls der Spielzug der letzte der Runde war (alle Karten werden unmittelbar aufgedeckt und der Gewinner der Runde wird angezeigt).


Registrierung

Wenn Dir das Spiel gefällt und Du es behalten möchtest, dann mußt du Deine Installation beim Autor registrieren lassen. Die Registrierung kostet nur DM 15,-. Dafür erhältst Du eine Registrierungsnummer, mit der Du mittels Freischaltung aus der Demo-Version eine echte Vollversion machen kannst.

Eigenschaften der Vollversion

•	Der Kartenrücken kann aus sechs verschiedenen Mustern ausgewählt werden.

•	Es kann mit offenen Karten gespielt werden! Dies ist besonders für Kinder eine beliebte Hilfe, um den Computer zu schlagen.

•	Die Farbe des Bildschirmhintergrunds kann frei gewählt werden.

•	Alle getroffenen Einstellungen werden automatisch abgespeichert und beim nächsten Programmstart automatisch wieder geladen.

•	Unbegrenzte Anzahl Spiele ohne Neustart.

•	Keine nervtötenden Registrierhinweise mehr.

...und so einfach ist's:

Für die Registrierung gehst Du wie folgt vor:

1.	Ermittle Deine Installationsnummer, und zwar entweder über "Hilfe/Info über WinSwim" oder über "Spiel/Registrieren".

2.	Überweise DM 15,- an:

Wernke zur Borg Taubenweg 15 64380 Roßdorf	Postbank Hannover BLZ 250 100 30 Konto-Nr. 393008-308
Wichtig: Auf dem Überweisungsformular deutlich die Installationsnummer und die vollständige Adresse (oder auch email-Adresse) angeben. Besser noch eine separate Postkarte oder einen Brief mit diesen Angaben schicken, denn der Platz auf dem Überweisungsformular ist knapp! Die Registrierungsnummer wird postwendend zugeschickt (in den Ferien kann es etwas länger dauern, denn auch der Autor braucht mal seinen Familienurlaub).

3.	Nach Erhalt der Registrierungsnummer diese in das Fenster "Spiel/Registrieren" eingeben. Bei Eingabe der korrekten Nummer wird die Demo-Version auf der Stelle in eine Vollversion verwandelt.

4.	Wird wegen Datenverlust (Plattenfehler o.ä.) eine Neu-Installation notwendig, wird selbstverständlich eine kostenlose Registrierungsnummer vergeben.


Installationsnummer

Bei der Installation wird dem Programm eine Nummer zugeordnet, die bei der Registrierung angegeben werden muß. Aufgepaßt: Jede Installation hat eine andere Installationsnummer, daher erst registrieren, wenn die endgültige Installation auf die Platte erfolgt ist!


Registrierungsnummer

Diese wird nach erfolgter Bezahlung der Registrierungsgebühr einer Installation zugeteilt. Nur die korrekte Kombination von Installations- und Registrierungsnummer ermöglicht das Freischalten der Vollversion!