*
Ist "ANALYSE" eingeschaltet, können Sie während der Bedenkzeit des
Programms die momentan ermittelte Zugfolge in der gewählten Notations-
art ersehen mit der zugehörigen Stellungsbewertung in Einheiten eines
normalen Spielsteines, wobei die aktuell ausgewählte Strategie zur
Berechnung herangezogen wird.

Die ausgegebene Zugfolge entspricht der bestmöglichen aller bisher er-
mittelten.

Positive Wertungen gelten für das Programm als vorteilhaft, negative
als nachteilig.
*
Ist "KOMMENTAR" eingeschaltet, erhalten Sie zu ca. 15 % aller Züge
einen zur Stellung mehr oder weniger passenden (unverschämten) Kommen-
tar, den Sie allerdings in keinem Fall ernst zu nehmen brauchen !

In der PRÜFVERSION ist die Anzahl der Kommentare geringer, es sind Re-
gistrier-Hinweise enthalten und die Häufigkeit der Kommentare beträgt
ca. 50 %. Außerdem läßt sich hier "KOMMENTAR" nicht ausschalten !

Ist die Option "TON" zusätzlich eingeschaltet, wird der Kommentar mit
einem unverkennbaren "Jingle" eingeleitet, der Sie jedoch nicht er-
schrecken sollte !?
*
Ist "SCHLIESSZWANG" eingeschaltet, so besteht während dieser Zeit die
Pflicht, offene Mühlen zu schließen sofern welche vorhanden sind, d. h.
in einem solchen Falle läßt das Programm keine anderen Züge zu.

Ist "SCHLIESSZWANG" abgeschaltet, so besteht freie Wahl zwischen allen
Zügen, wobei dadurch natürlich die Bedenkzeit des Programms aufgrund
der größeren Zugmöglichkeiten etwas ansteigt.

Hinweis: "SCHLIESSZWANG" ist natürlich kombinierbar mit allen anderen
         Strategie-Optionen im diesem Menü !
*
Ist "DIAGONALEN" eingeschaltet, so sind die im Spielfeld sichtbar
werdenden zusätzlichen Diagonalen zur Zugausführung und Mühlenbildung
gültig - abhängig von weiteren Regeleinstellungen.
Ist diese Option jedoch ausgeschaltet, so gilt das allgemein bekannte
Mühlebrett.

Genaueres erfahren Sie in der Dokumentation.
*
Ist "REMIS" eingeschaltet, so wird das Spiel dann Remis gegeben, wenn
nach 40 Halbzügen kein Stein vom Brett genommen wurde.
Die jeweils aktuelle Zugzahl bis zum drohenden Remis ist dann in der
Brettmitte sichtbar.
Ist diese Option ausgeschaltet, so wird kein Unentschieden reklamiert.
*
Dies beendet die aktuelle Funktion
*
Sie können getrennt für "Weiß" und "Schwarz" je eine eigene Strategiedatei
auswählen, die jedoch nur für die "DEMONSTRATION" (s. dort) gültig sind.
Dadurch ist im Demonstrationsmodus das Austesten verschiedenster Strategien
gegeneinander möglich.

Für den normalen Spielbetrieb ist die Strategie maßgeblich, die unter
"STRATEGIE" ausgewählt bzw. eingestellt wurde.
*
Für jede entsprechende Programmphase können Sie verschiedene Musik-
untermalungen wählen.
Es werden alle x.CMF-Dateien des SOUNDBLASTERS zur Verfügung gestellt,
die sich im Verzeichnis von MÜHLE-12 befinden.
*
Dies beendet die aktuelle Funktion
*
Ist "TON" eingeschaltet, so werden Sie während des weiteren Spieles
mit teils nervenden, teils hilfreichen Geräuschen begleitet.

Sollten Sie über eine SOUNDBLASTER-Karte verfügen und vor dem Spiel
den dort mitgelieferten Treiber "SBFMDRV.COM" ordnungsgemäß installiert
haben, so wird gleichfalls die in "DIVERSES" auswählbare Musik über
den Synthesizer ausgegeben.
*
Haben Sie "DRUCKER" aktiviert, so werden die aktuellen Spielzüge auf
dem angeschlossenen Drucker in der aktuellen Notationsart ausgegeben.
Falls Sie "DRUCKER" während eines Spielverlaufes aktivieren, so werden
alle vorangegangen Züge automatisch vorangestellt - dadurch ist es
möglich, gespeicherte Spiele oder Stellungen ausdrucken zu lassen.

Ist "DRUCKER" aktiv, so können Sie auch einen graphischen Ausdruck des
Spielbrettes jederzeit veranlassen, indem Sie -> "DIAGRAMM" anwählen.
Sollte Ihr Drucker nicht bereit oder kein Drucker angeschlossen sein,
so erfolgt eine Fehlermeldung, nach der der Spielbetrieb unverändert
fortgesetzt wird.
*
Mittels "3-D" aktivieren Sie das dreidimensional animierte Spielbrett,
wobei wenige Funktionen der 2-D - Darstellungen vorübergehend nicht
erreichbar sind (Spielzüge werden jedoch wie gewohnt ausgeführt).
Durch Drücken von <ESC> gelangen Sie in das spezielle 3-D-Menü, über
das Sie auch zurück in die gewohnte 2-D - Darstellung finden.
*
Durch Anwählen von "ENDE" verlassen Sie das Programm augenblicklich.
Sie werden nicht rückgefragt, ob Sie Ihre Entscheidung evtl. bereuen.

Bei Beenden des Programmes wird der augenblickliche Zustand in der
Konfigurationsdatei "eingefroren", d. h. bei einem erneuten Start
werden Sie "MÜHLE-12" so vorfinden, wie Sie es verlassen haben.
*
Durch Anwählen von "ZURÜCK" wird das Programm veranlaßt, den letzten
ausgeführten Zug zurückzunehmen und die Zugpflicht an Sie zu überge-
ben. D. h. nach Rücknahme eines Zuges der Farbe X erhalten Sie die
Steine der Farbe X zugeordnet.
Sie können einen Zug ausführen, oder die Zugpflicht mittels "WECHSEL"
abgeben.
*
Durch Anwählen von "SPIEL" wird ohne Rückfrage ein neues Spiel begon-
nen.
Die zuvor eingestellten Optionen und Schalter werden beibehalten,
jedoch wird das Brett evtl. in seine Ausgangsstellung gedreht (weiße
Steine unten).
*
Durch Anwählen von "WECHSEL" wird das Programm veranlaßt, fortan Ihre
Steine zu übernehmen. Sie bekommen die Stellung des Programms überant-
wortet. Dadurch wird gleichzeitig die Zugpflicht an das Programm über-
geben.
Es ist empfehlenswert, zuvor das Spielfeld mittels "DREHEN" zu wenden,
um die gewohnte Sichtweise beizubehalten (s. Option "DREHEN").
*
Ist "DREHEN" eingeschaltet, so erscheint das Spielfeld um 180° ge-
dreht.
Diese Option sollte   v o r   "WECHSEL" benutzt werden, um die ge-
wohnte Sichtweise der Stellung beizubehalten, ist aber nicht notwen-
dig, d. h. "WECHSEL" kann auch ohne "DREHEN" geschaltet werden
(s. Option "WECHSEL").
*
Dieses Symbol ändert die Anzahl der noch zu setzenden Steine, wobei
die Anzahl für beide Spielparteien geändert wird und die Gesamtzahl
an Spielsteinen pro Partei 9 nicht übersteigen kann.
*
19 ist frei
*
"MÜHLE-12" (C) 1990, 1992 by Jürgen Schmitt

A) EINGEBEN eines Zuges:
   Start-, Zielfeld und evtl. zu nehmenden Stein mit der linken
   Maustaste anklicken bzw. mit Cursor besetzen und Eingabetaste
   drücken.
B) LÖSCHEN eines versehentlich eingegebenen Startfeldes:
   Startfeld nochmals anklicken bzw. mit Cursor eingeben.
C) ZUGEMPFEHLUNG durch anklicken eines Spielfeldes mit der rechten
   Maustaste bzw. Leertaste.
D) Bedienung der OPTIONEN:
   Mauszeiger auf Option bewegen - linke Taste = Option aktivieren
   rechte Taste = Kurzhilfe zur Option oder
   Hervorgehobenen Buchstaben drücken = Option aktivieren, <Alt> +
   Hervorgehobenen Buchstaben drücken = Kurzhilfe zur Option.
*
Durch Anwählen von "STELLUNG" gelangen Sie in den Problem-Modus, in
dem es möglich ist, die aktuelle Stellung zu verändern bzw. neue Stel-
lungen zu erzeugen.
Die unter dem Spielfeld erscheinenden Symbole besitzen eigene Hilfetexte.
*
Durch Anwählen von "DEMO" veranlassen Sie das Programm, von der aktu-
ellen Spielsituation aus das Spiel selbständig fortzusetzen, d. h. das
Programm übernimmt beide Spielerparteien und führt Ihnen sozusagen
eine Partie vor.
Das Programm befindet sich so lange im Demonstrationsmodus, bis das
aktuelle Spiel zu Ende geführt ist, oder Sie die linke Maustaste bzw.
<Esc> drücken.'),
Der Demonstrationsmodus ist geeignet, um sich einen Eindruch vor allem
von den exotischen Spielmodi zu verschaffen.

Bemerkung: Ist "KOMMENTAR" eingeschaltet, so wird er in der Vollversion
           version abgeschaltet !
*
Durch Anwählen von "WIEDERH." wird das Programm veranlaßt, den bis-
herigen Spielverlauf automatisch zu wiederholen, d. h. alle bisher
ausgeführten Züge werden vom Programm selbständig nachvollzogen, bis

1) das Ende der Zugfolge erreicht ist (Sie befinden sich in der Situa-
   tion, in der Sie "WIEDERH." betätigten.
2) Sie die linke Maustaste bzw. <Esc> drücken . Dadurch unterbrechen
   Sie die Vorführung und steigen in die hier unterbrochene Spiel-
   situation ein. Eine Fortsetzung der Wiederholung ist dann nicht
   möglich. Das ursprüngliche Spiel existiert nur noch bis zum Unter-
   brechungspunkt, an dem Sie nun die Zugpflicht in der entsprechenden
   Spielerfarbe erteilt bekommen.
   Eine neuere Anwahl von "WIEDERH." ist möglich, jedoch nur bis zum
   letzten Abbruchpunkt ausführbar.
*
"FARBE" gestattet es, die Farbgebung der Benutzeroberfläche per Menü
zu verändern, wobei jeder aktuell sichtbaren Farbe eine andere zugeordnet
werden kann und einzelne Farbeinstellung gespeichert bzw. geladen werden
können (s. Hilfetexte im Farbmenü).
Bei Hercules- und CGA-Grafikkarten wird die Farbgebung lediglich zyklisch
vertauscht, d. h. es erscheint hier kein Farbmenü.
*
Mittels Anwählen von "DIAGRAMM" können Sie einen graphischen Ausdruck
des aktuellen Spielfeldes erhalten, der sich unmittelbar an die bisher
ausgegebene Zugfolge anschließt
"DIAGRAMM" ist empfehlenswert zur Ausgabe interessanter Stellungen bzw.
Problem-Aufgaben etc.
Falls Sie bei Start des Programms den Farbdrucker-Parameter eingaben,
ist die Druckdauer natürlich um einiges länger als bei Schwarz-Weiß-
Druck !
*
Das "REGELN"-Menü gestattet Ihnen vielfältige Einstellungen von Spielregeln,
wobei durch Kombination untereinander 288 Spielversionen zur Verfügung stehen.
Die Bedeutung der einzelnen Schalter können Sie den zugehörigen Hilfetexten
entnehmen.
Die zuletzt aktiven Einstellungen werden in der Konfigurationsdatei gespeichert.
*
Über "STRATEGIE" können Sie "MÜHLE-12" zu verschiedensten Spielverhalten be-
wegen. Durch Änderung der Wichtungsfaktoren der Bewertungsfunktion ist es
möglich, Schwerpunkte in der Spieltaktik zu legen.
Es empfiehlt sich, brauchbare Strategien für spätere Verwendungen zu
speichern.
*
Durch Anwählen von "ZUGART" ändern Sie den aktuellen Zugmodus in der
Ziehphase, den Sie neben der Optionsbezeichnung eingeblendet sehen.
Möglich sind:

"klassisch"   : Steine können in der Ziehphase (ZP) bis zum nächsten
                freien Schnittpunkt ziehen.
"langmühle"   : In der ZP können die Steine entlang einer Linie bis zum
                nächsten besetzten Schnittpunkt ziehen.
"springmühle" : In der ZP können die Steine auf jeden beliebigen freien
                Schnittpunkt springen.

Hinweis: "ZUGART" ist natürlich mit allen anderen Regel-Schaltern
         kombinierbar. Über Regeln in der Setzphase gibt Ihnen
         "ERÖFFNUNG" Auskunft.
*
Durch Anwählen von "SPIELART" ändern Sie den aktuellen Spielmodus, den
Sie unter der Optionsbezeichnung eingeblendet sehen. Möglich sind:

"Orthodox":  Sieger ist der, der dem Gegner alle Steine nehmen bzw. ihn
             zugunfähig machen kann.
"Raubmühle": Sieger ist der, der zuerst weniger als 3 Steine besitzt oder
             zugunfähig ist.

Hinweis: "SPIELART" ist natürlich mit allen anderen Regel-Schaltern
         kombinierbar.
*
"NEHMEN" unterscheidet folgende Modi zum Nehmen eines Steines beim
Schließen einer Mühle:

"bedingt":   Es dürfen nur Steine genommen werden, die nicht zu einer
             geschlossenen Mühle gehören.
"unbedingt": Es dürfen auch Steine aus einer geschlossenen Mühle genommen
             werden, sofern keine freien Steine vorhanden sind.
"beliebig":  Es dürfen ausnahmslos alle gegnerischen Steine genommen werden.
*
"ERÖFFNUNG" unterscheidet folgende Zugvarianten in der Setzphase:

"setzen":            Es dürfen nur neue Steine auf freie Schnittpunkte
                     gesetzt werden.
"setzen und ziehen:" Es dürfen neue Steine auf freie Schnittpunkte gesetzt
                     und bereits gesetzte Steine gezogen werden.
*
"DIVERSES" gestattet verschiedene Einstellungen, die in keine der anderen
Untergruppen einzuordnen sind.
Derzeit können hier Strategien für die Demonstrationsfunktion (s. "DEMO")
und Musikstücke zur Untermalung der einzelnen Programmphasen (nur für
SOUNDBLASTER) sowie Spielernamen für den 2-Spieler-Modus eingegeben bzw.
ausgewählt werden (s. "2 SPIELER").
*
Durch Anwählen von "LEVEL" erhöht sich die Spielstufe um 1 bzw. sie
wird auf 1 gesetzt, wenn sie sich auf 10 (Prüfversion: 3) befand.
Die Spielstufe gibt an, wieviele Halbzüge das Programm vorausberechnet
und ist neben dem Optionsbezeichner angegeben.

Die Bedenkzeit hängt somit außer von Ihrer Rechnerleistung stark von
der Spielstufe und der Anzahl der möglichen Züge (d. h. von den einge-
stellten Spielregeln) ab.
*
Durch Anwählen von "NOTATION" verändern Sie die Notationsart, die wäh-
rend der Bildschirm- bzw. Druckerausgabe zur Beschreibung der Züge
verwendet wird. Die aktuelle Notationsart ist jeweils unter dem Op-
tionsbezeichner eingeblendet;
Folgende Notationsarten stehen zur Verfügung:

"Koord.": Verwendung der aus dem Schachspiel bekannten Feldkoordinaten
          (Spalten werden von A - G, Zeilen von 1 - 7 durchgezählt -
           Beispiel: linke untere Ecke = A1 ("DREHEN" ist aus))
"Num.":   Die Schnittpunkte werden entgegen dem Uhrzeigersinn von der
          äußeren zur inneren Zone durchnumeriert.

Hinweis: Ziehzüge werden mittels "-" gekennzeichnet, genommene Steine sind
         eingeklammert.
*
Mittels "EXAKT" und "RISKANT" können Sie gleichfalls das Spielverhalten
von MÜHLE-12 ändern, indem Sie Einfluß auf das Auswahlspektrum des Zu-
fallsgenerators nehmen, d. h. je "riskanter" die Spielweise (zu erkennen
an der Länge des Farbbalkens), desto schlechter kann die Güte der Züge
des Programmes sein (wobei die besten Züge jedoch nicht ausgeschlossen
werden - die Auswahl erfolgt per Zufallsgenerator).
*
Wählen Sie einen entsprechenden Spielstein aus, um ihn mit der Maus bzw.
mit dem Cursor in das Spielbrett zu setzen.
*
Wählen Sie dieses Symbol, um ein besetztes Feld im Spielbrett zu löschen.
*
Ein Anwählen dieses Syboles bewirkt das Löschen des gesamten Spielbrettes.
*
Dieses Symbol wechselt die Zugpflicht.
*
Die untere Farbleiste gibt die Farben an, durch die die Farben in der
oberen Leiste ersetzt werden, sobald Sie "OK" anwählen.
Die Wahl einer neuen Farbe geschieht einfach durch mehrfaches Anwählen
des zur "aktuellen Farbe" gehörenden Farbkästchens der "neuen Farbe",
bis die gewünschte Farbe erscheint.
*
Hierdurch verlassen Sie das Menü, ohne evtl. Änderungen zu aktivieren.
*
Hierdurch aktivieren Sie die vorgegebenen Standardwerte, Änderungen
werden hinfällig
*
"SPEICHERN" gestattet, die aktuellen Daten unter einem einzugebenden
Dateinamen zu speichern.
*
"LADEN" ermöglicht es, per Dateiauswahlbox zuvor gespeicherte Daten
auszuwählen.
*
Hierdurch bewegen Sie das Spielbrett in die entsprechende Richtung.
Die aktuelle Position ist am eingeblendeten Umriß zu erkennen.
*
Hierdurch kippen Sie das Spielbrett in die entsprechende Richtung.
Die Kippachsen befinden sich (imaginär) am Spielbrettrand von "Weiß".
Die aktuelle Lage ist am eingeblendeten Umriß zu erkennen.
*
Hierdurch "zoomen" Sie das Spielbrett, was einem Vergrößern/Verkleinern
gleichkommt.
Die aktuelle Größe ist am eingeblendeten Umriß zu erkennen.
*
Mittels "2D-ANZEIGE" gelangen Sie zum zweidimensional animierten Spiel-
brett und zur gewohnten Benutzeroberfläche zurück.
*
"MATERIAL" aktiviert den Wichtungsfaktor zur Bewertung des Spielmaterials.
*
"BEWEGLICHKEIT" aktiviert den Wichtungsfaktor zur Bewertung der Beweglichkeit
der Spielsteine.
Unter Beweglichkeit ist ein Maß für die Anzahl der ausführbaren Züge einer
Partei zu verstehen.
*
"MÜHLEN" aktiviert den Wichtungsfaktor zur Bewertung vorhandener Mühlen.
*
"STRAT. MUSTER" aktiviert den Wichtungsfaktor zur Bewertung strategischer
Muster.
Dieser Faktor ist ein Maß für das Bestreben, strategisch wichtige Schnitt-
punkte und -kombinationen zu besetzen.
*
"GUNDLINIE" aktiviert den Wichtungsfaktor zur Bewertung der Besetzung der
Grundlinie mit eigenen Steinen.
*
+/- Erhöhen bzw. erniedrigen den aktivierten Wichtungsfaktor (erkennbar an
einem Sternchen vor dem Bezeichner) und erhöhen/erniedrigen somit die
"Aufmerksamkeit" des Programmes auf den entsprechenden strategischen Ge-
sichtspunkt.
Der Wert des Wichtungsfaktors ist sowohl in Form eines Farbbalkens als auch
direkt dargestellt.
*
"2 SPIELER" aktiviert den 2-Spieler-Modus, d. h. Sie können mit einem
menschlichen Partner MÜHLE-12 spielen, wobei das Programm lediglich
als Schiedsrichter und ggf. als Kommentator fungiert.
Damit Sie immer wissen, wer am Zuge ist, können Sie unter "DIVERSES"
Spielernamen eingeben bzw. aus der Spielerdatei auswählen.
*
Sie können für den entsprechenden Spieler Namen aus der Spielerdatei
wählen. Die Datei ist mittels "HINZUFÜGEN" und "LÖSCHEN" änderbar.
"SPIELER 2" ist nur für den "2-SPIELER - MODUS" maßgeblich, während
der "SPIELER 1" immer ggf. als Gegner des Rechners herangezogen wird.
*
Hiermit können Sie neue Spielernamen eingeben, die dann in
der Spielerdatei für spätere Verwendung zur Verfügung stehen.
*
Hierdurch löschen Sie einen auszuwählenden
Spielernamen aus der Spielerdatei.
*
