Zork Nemesis


A kalandj�t�kok ismer�i biztosan eml�keznek a Zork programokra, melyek k�z�l az utols�, a Return to Zork m�r sz�pen kivitelezett, szellemes CD-ROM-os j�t�k volt. A t�rt�net ugyan nem volt t�l egyszer� - s�t, sokszor tot�lisan kibor�t� volt - de kell� kitart�ssal �s megfelel�en r�hangol�dott gondolkod�ssal v�gig lehetett j�tszani.

Most megsz�letett a folytat�s, a Zork Nemesis, melynek j�tszhat�s�ga szerencs�re nem k�veteli meg, hogy az eddig megjelent j�t�kok t�rt�net�t ismerj�k - legfeljebb egy-egy utal�st tal�lhatunk az el�z� epiz�dokra. A j�t�k st�lusa is megv�ltozott kiss� - ugyan�gy neh�z maradt, de most nem annyira a kaland-elemek domin�lnak, mint a logikai feladv�nyok. Ezek alatt nem azt kell �rten�nk, mint p�ld�ul a 7th Guest-ben, ink�bb a Shivers-hez hasonl�ak a feladv�nyok - az egyes feladatokhoz seg�ts�get kereshet�nk, �s a rejtv�nyek nem �nmaguk�rt l�teznek, hanem illeszkednek a t�rt�netbe.

Az ir�ny�t�s is egyszer�bb� �s sokkal l�tv�nyosabb� v�lt, mint az el�z� Zork epiz�dban. A j�t�kban csak egy fajta kurzor van, ez mutatja meg, mit tehet�nk: ha el�re mutat, a bal gomb megnyom�s�val el�re l�phet�nk, ha pedig a k�perny� valamelyik oldal�hoz k�zel�tj�k, oldalra foroghatunk. Ez egy�bk�nt nagyon l�tv�nyos, az egy�bk�nt is gy�ny�r�en fel�p�tett, renderelt helysz�nek SVGA anim�ci�kban vehet�ek szem�gyre. A kurzor egy�b feladata m�g, hogyha valamit megnyomhatunk, aktiv�lhatunk, akkor feh�rr�l s�rg�ra v�lt. Emelett, ha egy t�rgyat felvehet�nk vagy lehelyezhet�nk, a kurzor fog� k�zz� v�ltozik �t. A j�t�kban nincs a hagyom�nyos kalandj�t�kokban megszokott t�rgylista, de a felvett t�rgyakat b�rmikor el�h�vhatjuk a jobb eg�rgomb lenyom�s�val - ekkor a kurzor az els� felvett t�rggy� alakul �t. Ha tov�bb nyomogatjuk a jobb gombot, a t�bbi t�rgy is sorra ker�l majd. �ll�st menteni Windows95 alatt egy fels� sorban leg�rd�l� men� seg�ts�g�vel tudunk, ennek el�r�se csak fel kell vinn�nk a kurzort a k�perny� tetej�n l�that� �res sorra. DOS alatt Ctrl-S-sel menthet�nk �ll�st, Ctrl-R-rel t�lthet�nk vissza, kil�pni a Ctrl-Q-val, opci�kat be�ll�tani pedig a Ctrl-P-vel lehet. A j�t�k �rdekess�ge, hogy a templomban egy k�pen l�that� h�lgy seg�t� tan�csokkal szolg�lhat a kaland alatt - igaz, �n a magam r�sz�r�l nem sokra mentem vele. A seg�ts�g haszn�lat�hoz oda kell menn�nk a k�phez, vagy ha a templomban vagyunk, le kell �tn�nk a ? gombot.

Az ir�ny�t�s �ttekint�se ut�n k�vetkezzen egy kis seg�ts�g az indul�shoz.

A j�t�k elej�n nem nagyon tudjuk, mi is a feladatunk, de erre k�s�bb f�ny der�l majd. Sag�ts�g�l szolg�lhat, ha elolvassuk a programhoz mell�kelt napl�t, melyb�l megtudjuk, hogy egy �gyn�knek meg kellett tal�lnia n�gy elt�nt szem�lyt. A le�r�sban olvashatunk �rdekes helysz�nekr�l, �s a Tiltott vid�kr�l is, ahol t�rt�net�nk j�tsz�dik. A program sor�n az is kider�l majd, hogy mi az �sszef�gg�s a napl�t �r� �gyn�k �s a j�t�kban megszem�lyes�tett figur�nk k�zt. Mindenesetre k�l�n�s �rkez�s�nk ut�n el�sz�r be kell jutnunk a templomba, ehhez pedig - ha elolvassuk a kapu tetej�n a feliratot - a napnak egyes�lnie kell a holddal. Nincs m�s dolgunk, mint a hold alak� kopogtat�t felh�zni �s r�fektetni a napkorongra - a kapu kit�rul. Bent k�rben�zhet�nk, majd kimehet�nk a bels� udvarra. Itt l�that� k�t sz�k�k�t. Mindkett�n elz�rhatjuk �s �jra megind�thatjuk a v�z foly�s�t a szarv alak�, forgathat� karokkal. Az egyik k�t v�zes�se m�g�tt egy kapcsol�t tal�lunk, ezt aktiv�lva kiny�lik egy tov�bbvezet� ajt�. Ha itt tov�bb haladunk, egy nagy terembe �r�nk, ahol n�gy kopors� fekszik. Besz�lhet�nk a halottakkal, �s mindegyikt�l azt tudhatjuk meg, hogy el kell hoznunk az �ltaluk kutatott elemeket, hogy seg�thessenek. A n�gy holttest egy�bk�nt a n�gy napl�ban eml�tett, keresett szem�ly�, akikr�l m�r kider�lt, hogy alkimist�k voltak. Mindegyik�k m�s �selemet kezdett kutatni, de egyes�tett�k er�fesz�t�seiket, hogy k�z�sen jussanak el a hatalom cs�cs�ra, megtal�lv�n a misztikus, �vezredek �ta keresett elemet, a hatalmat ad� kvintesszenci�t. A nagyteremb�l menj�nk vissza a bels� udvarra, ahonnan bejuthatunk egy elhagyott laborat�riumba. Itt semmilyen t�rgyat sem kell felvenn�nk, de rengeteg inform�ci�hoz jutunk a feljegyz�sekb�l, k�nyvekb�l. Hogy m�g t�j�kozottabbakk� v�ljunk a helyi alk�mi�ban, j�rjuk v�gig a k�nyvt�rat is, olvassunk el minden elolvashat� k�tetet. �gy m�r, n�mi tud�ssal felv�rtezve, sokkal egyszer�bben juthatunk el a keresett elemekhez. Megtudhattuk, hogy mindnen elem itt van a templomban, m�ghozz� a gonosz var�zsl�, esetleg d�mon, Nemesis rejtette el �ket, k�l�nb�z� g�pezetek �s feladv�nyok m�g�. A d�mon fel akarta haszn�lni a meg�lt alkimist�k hatalm�t, hogy � akadjon r� a kvintesszenci�ra - emellett m�gi�val puszt�tott a k�rny�ken, r�m�lmokat hozott az itt lak�kra �s sok m�s gonoszs�got k�vetett el. A m�vekb�l sz�pen lassan vil�goss� v�lhat, hogy nek�nk kell majd megel�zn�nk a d�mont, �s az alkimist�k seg�ts�g�vel megtal�lni a m�gikus kvintesszenci�t. Ehhez azonban - mint m�r sejthetj�k - el�sz�r a n�gy �selem hatalm�t kell megszerezn�nk, majd a n�gy f�met kell l�trehoznunk, s csak ezut�n juthatunk el a kvintesszenci�ig. Az alk�mia szimb�lumait �s kapcsolatait �rdemes feljegyezni, mert a n�gy elem megszerz�s�hez nagy seg�ts�get jelentenek majd - �gy ink�bb rajzoljuk le a fontosabb jeleket, �s v�zoljuk fel a hozz�juk kapcsol�d� elemeket, bolyg�kat, f�meket �s az alkimist�k nev�t.

Ezut�n kezd�dhet a vad�szat. El�sz�r az �st�zet szerezz�k meg, Ehhez az udvaron �ll� nap�r�b�l ki kell szedn�nk a mutat�t, majd be kell menn�nk a k�nyvt�rba. Itt a jobb oldalon l�that� parav�nok eltologat�s�val szabadd� v�lik az �t, �s egy �jabb nap�r�hoz jutunk. Ebbe sz�rjuk bele a megszerzett mutat�t, majd forgassuk a t�z jel�re. Erre kiny�lik egy ajt�, tov�bb menet�nk. Be�r�nk egy apr�, gyerty�kkal megvil�g�tott szob�ba. Az ajt� mellett van egy t�k�r, ezt vegy�k fel. Bel�pve k�rbe foroghatunk, �s a gyerty�k felett kamp�kat l�thatunk. Ezekre tegy�k fel a t�kr�t, eg�szen addig, m�g az egyik t�k�rk�pben meg nem l�tunk egy k�k l�nggal �g� gyerty�t. Ezt a t�k�rk�p alapj�n keress�k meg, �s vegy�k fel - erre visszaker�l�nk a nagyterembe, �s m�ris visszaadtuk az emelv�nyen a t�z meg�rint�s�vel az egyik alkimista hatalm�t. Ekkor besz�lhet�nk is a m�r sokkal akt�vabb var�zsl�val, majd folytathatjuk a kutat�st. K�vetkez� �llom�sunk legyen a v�z. Ehhez meg kell keresn�nk azt a kutat, amivel szemben egy p�ns�pos fej l�that�. A fej aktiv�l�sakor egy h�rom hangb�l �ll� dallam sz�lal meg - nincs m�s dolgunk, mint a k�t megfelel� csapjait kinyitva ugyanazt a h�rom hangot megkeresni. Ha ez siker�l, az ajt�n m�r nem ugyanoda jutunk vissza, ahonnan elindultunk, hanem egy k�l�n�s szob�ba �r�nk. Itt le kell �ln�nk az id� sz�k�be. Ha ezzel k�rbefordulunk, a sz�k m�g�tti k�p az megv�ltozik, �s m�g ny�lk�lhatunk is benne. El�sz�r forogjunk addig, m�g egy �p�tkez�shez nem �r a k�p. Itt vegy�k fel a f�r�szt. Ezek ut�n forogjunk egy t�li k�phez, ahol a j�gcsapot lev�ghatjuk az ed�nybe, a f�r�sz seg�ts�g�vel. Ezut�n m�r csak a vulk�nos k�phez kell eljutnunk, ahol a leejtett j�gcsap megolvad, �s m�r csak hozz� kell �rn�nk a v�zhez.

A v�z alkimist�j�val is cseveghet�nk, majd j�jj�n a f�ld. Ehhez keress�k meg az ajt�t, melyet egy vasrud z�r el, melyet k�t k�z szor�t. Itt fel kell emeln�nk azokat az ujjakat, amik alatt a k�t, f�lddel kapcsolatos szimb�lom van, �s tov�bb mehet�nk. Benn le kell menn�nk, �s a csille el�tti kapcsol�t�bl�n be kell nyomnunk azt a gombot, mire a f�ld szimb�luma kezd el vil�g�tani. Ha ez megvan, sz�lljunk be a csill�be, �s �lvezz�k a rohan�st. Lent vegy�k fel a k�vet, �s m�ris v�gezt�nk a feladattal.

Negyedikk�nt k�vetkezzen a leveg�. Ehhez az �t k�rt�t meg kell f�jnunk, majd len�zn�nk a csillagk�pekre. Itt addig kell �gyeskedn�nk, m�g csak a k�k csillagok maradnak �gve - ekkor megjelenik egy l�pcs�, �s felmehet�nk egy �rdekes g�phez. Itt a be�raml� g�zok sz�n�t kell v�ltoztatgatnunk, de el�sz�r a g�pezet jobb oldal�l l�that� egyik gombbal eressz�k le a v�d�parav�nokat. Ezek ut�n keress�k meg azt az �br�t, mely j�l �br�zolja a sz�ks�ges sz�nek ar�ny�t, �s ennek alapj�n a k�sz�l�k elej�n �ll�tsuk be a g�zt vez�rl� csapokat. Ha sikeresek voltunk, a g�mbh�z hozz��rve a leveg� feladv�ny�val is v�gezt�nk.

A n�gy var�zsl� most k�z�sen fog besz�lni, �s megjelenik maga Nemesis is, hogy elpuszt�tson minket. A n�gy kiszabadult alkimista azonban egy�ttes er�vel el�zi a d�mont, �s folytathatjuk k�ldet�s�nket. Az alkimist�k megk�rnek, hogy valahogy pr�b�ljuk felt�masztani a k�t �rtatlanul elveszett fiatalt, akiket a d�mon �lt meg. A megjelen� f�nyes g�mb�t vegy�k fel, majd hagyjuk el az emelv�nyt. Innen �gy juthatunk tov�bb az alkimist�k birtok�ra, hogyha a nagyteremben lemegy�nk a l�pcs�n, �s a bolyg�kat �br�zol� g�pezetbe, az �res nap hely�re beillesztj�k a f�nyg�mb�t. Ha ez siker�lt, ha �gy forgatjuk a bolyg�kat, hogy a f�ny egy olyanra essen, amely egy elemet szimboliz�l, annak az elemnek a mester�hez juthatunk el. Innen m�r csak a j�t�k 5/9 r�sze van h�tra, ennyi v�laszt el att�l, hogy mi legy�nk Zork legnagyobb alkimist�i...