Kingdom O' Magic


Ha m�r szeretn�l egy igaz�n f�raszt� j�t�kot l�tni, ahol m�g a leglogik�tlanabb dolgok sem lehetetlenek, �s a Discworld-del m�r v�gezt�l, el�rkezett a Kingdom o' Magic ideje. A program tulajdonk�pp egy olyan par�dia, melynek v�z�t Tolkien A Gy�r�k Ura c�m� reg�nye adja, de a k�sz�t�k igyekeztek minden jelent�sebb sci-fi �s fantasy film �s vil�gra utal�st tenni a j�t�kban. �gy nem maradhatott ki a Star Trek, a Terminator sorozat vagy a D�ne sem. (Aki ismeri a Tales from the Floating Vagabond c�m� szerepj�t�kot, nagyj�b�l tiszt�ban lehet a j�t�k st�lus�val...) A po�nok helyenk�nt er�sen Monty Python hangulatot sug�roznak, teljesen f�raszt�ak, �s egy �ra j�t�k ut�n az ember m�r csak fel-fel h�rd�l egy-egy �jabb �r�lt �tleten.

A j�t�t ugyan csak VGA, �s egy-egy h�tt�r �s szerepl� nem t�nik t�l meggy�z� sz�ps�g�nek, a teljes k�perny�s renderelt anim�ci�k viszont m�r a legig�nyesebbek elv�r�sainak is megfelelnek. Ilyen kis filmszer� jeleneteket besz�lget�sek alatt �s egy-egy fontosabb, l�tv�nyosabb eredm�ny el�r�sekor l�thatunk.

Egy kis kit�tel a j�t�k futtat�s�r�l: a program m�k�dik Windows 95 alatt, de a CD cser�jekor az eg�sz rendszer le�ll, m�g akkor is, ha az automatikus CD felismer�st kikapcsoljuk. Ez�rt Windowsban csak Thidney-vel lehet j�tszani, ha Shah-Ron-t akarjuk v�lasztani, Ms-DOS m�dban kell elind�tanunk a programot. 8 Mb Rammal ez kiss� bajos lehet, �rdemes az EMM386-ot kikapcsolni, mert en�lk�l a j�t�knak kev�s lesz a mem�ria.

A j�t�k kezel�se kiss� elt�r a kalandj�t�kokban megszokott�l, mert minden t�rgyra �s szem�lyre, amely megvizsg�lhat� vagy aktiv�lhat�, (ahol a k�z v�ge szikr�zni kezd) r�klikkelhet�nk. Erre megjelenik egy hat szeletre osztott gy�r�, ahonnan ki kell v�lasztanunk, hogy mit is akarunk kezdeni a kiszemelt t�rggyal (megvizsg�lni, felvenni, besz�lni vele, haszn�lni, var�zsolni r� vagy megverni). A felvett t�rgyakat az inventoryban �rhetj�k el, ehhez le kell vinn�nk a kurzort a k�perny� als� r�sz�re, �s mikor l�d�v� alakul, r�klikkelni. A t�rgyak k�z�tt ekkor m�r ugyan�gy manipul�lhatunk, mintha a f�k�perny�n lenn�nek.

Ha a saj�t fej�nkre klikkel�nk r�, megn�zhetj�k, mennyi maradt �leter� pontjainkb�l �s hogy h�ny aranyunk van. Ezt egy�bk�nt az �sszes szerepl�vel is megtehetj�k, m�g a n�luk l�v� t�rgyakat is l�thatjuk ilyenkor. Ennek az�rt van jelent�s�ge, mert megtudhatjuk, kit �rdemes �s kit nem megpr�b�lni f�lholtra - vagy teljesen holtra - verni. Akikn�l az eg�szs�gn�l b�rmilyen sz�veg szerepel (mint pl. More than you vagy IDDQD) azokat ne b�ntsuk, mert �gyis sebezhetetlenek. Egy�bk�nt a harcok el�tt mindig ki kell v�lasztanunk a fegyvert, amivel rendet akarunk teremteni - term�szetesen �rdemes r�n�z�sre a legnagyobbat sebz�t v�lasztani...

Fontos m�g, hogy a k�zik�nyvben sehol sem szerepel az �ll�sok ment�s�r�l semmi. A f�men�t az Escape lenyom�s�val �rhetj�k el, �ll�st pedig innen menthet�nk.

L�nyeges, hogy a j�t�k elkezd�sekor k�t szerepl� k�z�l kell v�lasztanunk. Hogy ennek pontosan milyen k�vetkezm�nyei vannak, arra neh�z v�laszt tal�lni. A h�rom kalandot ugyanis gyakorlatilag ugyan�gy kell v�gigj�tszanunk mindk�t szerepl�vel, ami v�ltozik, az az egyes p�rbesz�dek sz�vege, �s az anim�ci�k. Ha Shah-Ron-t v�lasztjuk, j�l gondoljuk meg, kibe k�t�nk bele, mert sokkal kevesebb �letereje van, mint a gy�kembernek. Viszont a h�lgy sokkal jobban �s hat�konyabban var�zsol, �gyhogy aki ink�bb �gy szeretne gy�r�lid�rceket �s orkokat puszt�tani, az v�lassza a var�zsl�n�t.

Egy�b �ltal�nos tan�csk�nt m�g k�t inform�ci� arr�l, hogy hogyan juthatunk a tov�bbjut�st seg�t� tippekhez. Az els� lehet�s�g megpr�b�lni a SCI web c�m�n, az Interneten. (http://www.sci.co.uk). A m�sik megold�s nem k�vetel ilyen felk�sz�l�st, csak annyit kell tenn�nk, hogy haszn�ljuk a telefont. M�r nem a saj�t k�sz�l�k�nket, hanem a j�t�kban tal�lhat�, az erd�ben l�g� mobiltelefont. Ha ezen a technikai seg�ts�g sz�m�t t�rcs�zzuk (01703631826), egy arany�rt egy hasznos tippet kaphatunk.

Ha ez nem el�g, a k�vetkez�kben egy-k�t tan�cs k�vetkezik.

A j�t�k elej�n ki kell v�lasztanunk, hogy melyik k�ldet�st akarjuk v�gigj�tszani. A legk�nnyebb a tradicion�lis s�rk�ny�l�s t�rt�net.

Ennek sor�n els� l�p�sk�nt meg kell tal�lnunk a kincshez vezet� barlang h�ts� bej�rat�t. Ehhez seg�ten�nk kell Goliathnak, a t�rp�nek, ahhoz, hogy magasabb lehessen az ellenfelein�l. A megfelel� t�rgy ennek el�r�s�hez az az aranycip�, melyet a Flake Townban m�k�d� helyi t�ncos sz�rakoz�hely, a disco t�ncverseny�n nyerhet�nk meg. Gy�kemberk�nt kiss� k�r�lm�nyes lenne bejutnunk, a hegyoml�s m�ret� ajt�n�ll� mellett �gy nem juthatunk �t. A megold�st a sarki jelmezk�lcs�nz� jelenti, ahol a farkasember jelmez vagy hokiszerel�s mellett m�s, f�lelmetes sikerrel kecsegtet� ruhadarabok is k�lcs�n�zhet�ek. A h�lgy megmutatja a k�n�latot, melyb�l a jelmezek legink�bb 30000 arany�rt vannak, ami egy kiss� borsos kezd� t�k�nknek. Csak a hetvenes �vek ruh�i k�z�l v�logathatunk, m�ghozz� �rdemes a nadr�ggal (igen, az a feh�r iz� nem m�s, mint egy nadr�g...) pr�b�lkoznunk. Egy arany�rt mienk ez a m�remek. A beszerzett gaty�t nem vehetj�k fel b�rhol �s b�rmikor, csak �jszaka, m�ghozz� a f�t�ren. A bombasztikus szerel�sben m�r bejuthatunk a discoba. Itt k�t lehet�s�g�nk van, vagy elagyaljuk a f�lresiker�lt Travolta ut�nzatot, vagy csak besz�l�nk vele. A v�geredm�ny ugyanaz, a parkett �rd�ge t�vozik, r�nk hagyom�nyozva m�gikus T�nc amulettj�t. Ezt haszn�lva a t�ncteremben, megkapjuk a cip�t.

Most meg kell keresn�nk Goliath-ot. Besz�lj�nk vele legal�bb h�romszor, mert csak ekkor veti majd fel, hogy neki tulajdonk�pp magasabbnak k�ne lennie, hogy a h�bor�ban legy�zhesse az �ppen aktu�lis ellens�get.

Ha m�r felvette a cip�ket, egy ideig nem lesz gondunk vele - ugyanis csak egy-k�t nap eltelt�vel besz�lhet�nk vele �jra eredm�nyesen. Ekkor cser�be a cip��rt megmutatja a h�ts� bej�ratot, mit�bb, m�g a teny�rlenyomat leolvas�t is aktiv�lja. Ezzel azonban az ajt� m�g nem ny�lt ki. A teljes sikerhez fel kell venn�nk a sz�ken �ld�g�l� t�rp�t, akit ezek ut�n r� kell nyomni a fej leolvas�hoz. Erre felt�rul a kincsekhez vezet� ajt�. Itt m�g nem juthatunk be, mert a s�rk�ny nem alszik, �s hajlamos egy f�v�ssal elhamvasztani a bel�p�ket.

A s�rk�ny kik�sz�b�l�se a m�sodik feladatunk. Ennek el�r�s�hez az elfek maffi�j�t kell mozgos�tanunk, akik majd elv�gzik a piszkosmunk�t. �sszefoglalva egy als�nem�re lesz sz�ks�g�nk, mely�rt az egyik elft�l megkapunk egy b�rkire bev�lthat� coupont, melyet �rv�nyes�ten�nk kell a maffi�n�l. C�lpontk�nt a s�rk�nyt kell megjel�ln�nk, a s�t�t g�pezet pedig mindent elrendez majd.

A m�sodik k�ldet�sben a H�t mesterl�v�szt kell lej�tszanunk, m�ghozz� h�t h�s �sszegy�jt�s�vel. Ez m�r l�nyegesen ravaszabb k�ldet�s, mint az els�, de sok szempontb�l logikusabb - egy-k�t elemt�l eltekintve.

A harmadik maga az �r�let, itt m�r t�nyleg vannak olyan megmozdul�sok, amire vagy a szerencse vezeti r� az embert, vagy m�g az sem. Mindenesetre �rdemes v�gigsz�rakozni mind a h�rmat, m�g akkor is, ha nagyon sok az ism�tl�d� elem. P�ld�ul a H�t mesterl�v�szben a t�rp�t ugyan�gy az aranycip�vel kell meggy�zn�nk arr�l, hogy a mi c�ljaink�rt is harcoljon.

A j�t�k teh�t val�sz�n�leg hossz� h�napokra lek�thet b�rkit, mert a feladv�nyok val�ban nehezek, �s m�r az apr� r�szfeladatok megold�sa is hossz� ideig tarthat - persze ennek f�ny�ben mindegyik hatalmas siker�lm�ny lesz.