BOXQUEST ben”tigt eine Maus (Microsoft, Genius,...) und eine EGA-Karte fr (640x350 pixels, 16 colors) ! Zuallerest m”chte ich mich fr die Idee zu BOXQUEST bei SPECTRUM HOLOBYTE bedanken, die vor etwa zwei Jahren mit SOKOBAN ein wahres Suchtspiel herausgebracht haben. Die Idee war simpel: Ein M„nnchen muá Kisten in die vorgesehenen Staur„ume schieben, das aber in einem Labyrinth und es sind sehr viele Kisten, wodurch jeder Schritt wohl berlegt sei. Gleich nach erscheinen des Spiels laá ein Freund von mir, CHRISTIAN SCHIMKOWITSCH, der mir bereits bei meinem Apfelm„nnchenprogramm untersttzend zur Seite stand, den Test in einer Computerzeitung, war von der Idee begeistert und programmierte es sofort auf einem ATARI ST, allerdings lieá er sich dazu noch einige Gegenst„nde einfallen, die das M„nnchen verwenden kann. Ihm gilt ebenfalls mein Dank. Da ich das Spiel ursprnglich nur fr meinen Computer und fr mich und einige Freunde programmierte, ergaben sich die eher unblichen Voraussetzungen die Maus und EGA-Karte (ich hoffe, es finden sich genug Leute, die mit dem Spiel etwas anfangen k”nnen). Das Hauptmen: Es gibt 26 R„ume (A-Z). Der aktuelle Raum steht in gelb rechts zwischen den Pfeilen. Mit den Pfeilen kann man das Alphabet durchbl„ttern. Grne R„ume gibt es bereits, rote, noch nicht. Wenn man einen grnen Raum anw„hlt (auf den Buchstaben klicken) wird er gelb und seine Highscoreliste wird geladen. Der Menpunkt PLAY funktioniert logischerweise nur bei angew„hlten (d.h. gelben) R„umen, EDIT hingegen immer. Der Editor: Man w„hlt unten den Item an, den man setzen m”chte (bei Kisten=dunkelblau und Staur„umen=helltrkis muá man zus„tzlich einen Buchstaben oder das Leerzeichen eingeben, da man ein Spiel auch so gestalten kann, daá die richtigen Kisten in die richtigen Staur„ume geh”ren). Der angew„hlte Item kann nun beliebig oft auf dem Spielfeld (32x16) gesetzt (klicken) werden. Mit Klick auf CLEAR wird das Spielfeld gel”scht. Mit CANCEL kehrt das Programm in das Hauptmen zurck, vergiát alle Žnderungen und geht zum zuletzt angew„hlten Raum zurckt. Bei ACCEPT wird berprft, ob auch wirklich nur ein M„nnchen da ist, und ob gleich viele Kisten, wie entsprechende Staur„ume vorhanden sind. Wenn alles ok ist, werden die Žnderungen bernommen, die Highscoreliste des Raumes gel”scht und der Raum angew„hlt (d.h. er wird gelb). Die Items: Der Stiefel: Mit ihm kann man zwei Felder weit springen (z.B. ber Kisten und Mauern). Die Schleuder: Damit kann man eine Kiste zwei Felder weit werfen (z.B. ber Mauern). Der Spiegel: Damit kann man sich mit einer Kiste vertauschen. Der Haken: Damit kann man eine Kiste ein Feld weit ziehen. Das Dynamit: Damit kann man ein Feld l”schen, egal was dort ist. Das Spiel: Zu Beginn wartet das Spiel auf einen Tastendruck, damit man sich alles in Ruhe ansehen kann. Im Spiel kann man jederzeit Pause drcken (wenn man um die Wette spielt kann man ja eine Regel aufstellen, daá man sofort beginnen muá und daá Pause verboten ist, aber wenn pl”tzlich das Telefon l„utet, ist es doch recht gnstig). Sollte man sich verrannt haben, kann man ESC drcken und das Programm geht ins Hauptmen. Gesteuert wird mit der Maus, oder den Cursortasten (nicht NUMLOCK !). Mit der Maus ist es nur gut zu spielen, wenn man viel ber weite Gebiete rennen muá, auf engem Raum empfehlen sich auf Grund der Exaktheit die Cursortasten zur Steuerung, das Spiel ist ohnehin sehr schnell. Die Items nimmt man auf, indem man drauff„hrt. Man kann immer nur einen Item mithaben, er wird unten in der Mitte angezeigt. Die Items verwendet man mit Maustaste+Richtung, bzw. SHIFT+Cursortasten (Beim Haken weg von der zu ziehenden Kiste, beim Spiegel auf die Kiste fahren). Wenn ein Item verwendet wurde, ist er weg, wenn man einen Item hat und maan f„hrt auf einen anderen, so ersetzt dieser den alten, und der geht dabei verloren. šber die Staur„ume kann man drberlaufen, die Kisten auch durchschieben, aber Kisten passen immer nur in entsprechende Staur„ume (d.h. eine "A" Kiste kann man nicht durch einen "B" Stauraum durchschieben). In den Stauraum geschobene Kisten werden hellblau. Die Punkte sind nur dazu da, um eine Reihung in der Highscoreliste zu erm”glichen (Bei diesem Spiel ist man gut, wenn man wenige Punkte macht !). Wichtig in der Highscoretabelle ist die Anzeige der Moves, Pushes und der Zeit, denn daraus kann man ersehen, wo man verloren hat. Die Punkte setzten sich zusammen aus 3xTime+5xPushes+10xMoves. Wenn man in die Highscoreliste kommt, kann man seinen Namen (bis zu 16 Zeichen) eingeben. Der Eintrag erscheint dann in gelb in der blauen Liste. Es sind ursprnglich nur die R„ume A-F und Y,Z vorhanden. A ist sehr einfach und eignet sich zum kennenlernen. Y und Z sind die von SOKOBAN bernommenen R„ume 1 und 2. BQCONV ist ein sehr hilfreiches Konvertierungsprogramm um R„ume von SOKOBAN ins BOXQUEST Format zu bernehmen. Geben Sie entweder als Parameter im DOS den SOKOBAN Raumnamen an, oder, wenn nicht, fragt Sie das Programm nach der Quell- Datei. Bitte geben Sie diese mit Pfad an (z.B. B:\TAB4546). Die Raumbenennung bei SOKOBAN ist etwas eigenwillig, es werden n„mlich immer zwei R„ume in einem File zusammen abgespeichert, das dann den Namen tr„gt: TAB+ 1.Raumnr+ 2.Raumnr, bei einstelligen Raumnummern: TABL0+... Das Programm BQCONV l„dt dann dieses SOKOBAN File und speichert die beiden R„ume als R„ume Y & Z im aktuellen Directory ab. Starten Sie BQCONV daher immer im BOXQUEST Directory, da es auch die Highscorelisten fr Y und Z neu erstellen und im File BOXQUEST.ROK die R„ume Y und Z als vorhanden markieren muá. Sollten Sie zufrieden mit den Programmen sein, so w„re es eine nette Geste mir DM 20,- zu bersenden (da ich aus ™sterreich etwas h”here Postgebhren habe, hoffe ich, daá dieser Betrag nicht berh”ht scheint). Es gibt dann von mir gelegentlich Infos ber neue Programme, bzw. updated Versions. BERNARD PILLER NAAFFGASSE 28 A-1180 WIEN