浜様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様融 攷 敖 Game 崖 楽 Informationen of 崖陳朕誠陳朕 崖敖審旛敖審 Hintergrnde R O B O T III 崖 崖崖 崖 崖 崖崖青抒 Erste Tips fr den V 3.6 碩 碩拈陳潰 unerfahrenen Abenteurer 渟栩栩栩栩桍 藩様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様夕 陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳 Info's zu "ROBOT-III" Stand: 15.04.1993 In diesem Text findet der interessierte ROBOT-Spieler in aller Krze wichtige Tips und Tricks, die das Spielen und die Besonderheiten dieser Art von Adventuren betreffen. Man sollte diese Info's auf jeden Fall lesen. Anfnger finden hier einige Tips, die den Einstieg ins Spiel erleichtern. Selbst Fortgeschrittene werden hier vielleicht Antworten auf noch offenstehende Fragen finden. Die Grund-Idee von ROBOT ist, da Du als Spieler vor der Kiste der Abenteuerlustige sein sollst, der zuerst von nichts die Ahnung hat, aber doch alles wagt und ausprobiert. Du begibst Dich in eine kleine Welt, deren Gesetze Dir vorerst nicht im geringsten bekannt sind. Da heit es ausprobieren, Wagnisse begehen, auch ruhig einmal ein "Leben" riskieren. Man spielt das Spiel, um alles darber zu lernen, und man lernt es, um es spielen zu knnen. 陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳 Starten und Spielen ROBOT-III wird gestartet ber den Aufruf ROBOT3.EXE (in dem Verzeichnis, in dem ROBOT-III installiert wurde). Nach einiger Zeit sollte das ROBOT- III-Startbild mit der Insel erscheinen. Durch Drcken der ENTER-Taste (Auch "Eingabe-Taste" oder RETURN-Taste genannt) erscheint das Haupt- men mit einer Auswahl der Grundfunktionen: Hilfe F1 : Zeigt eine allg. Hilfestellung zum Spiel an. Story F2 : Hier erfhrst Du die Geschichte von ROBOT-III. Spielstart F4 : Damit startest Du ein neues Spiel. Laden F7 : Hiermit kannst Du eine Spielsicherung wieder laden. Ende F9 : Beendet das Spiel. Musik M : Schaltet die Hintergrund-Musik ein bzw. aus Ist das Men nicht zu sehen, kannst Du mit der Esc-Taste ROBOT-III wieder verlassen (Bevor das Programm wirklich beendet wird, erscheint der "Automatische Bestellschein". Ein erneutes "Esc" beendet das Pro- gramm dann endgltig!). Whrend eines Spiels gibt es auch noch einige Funktionen, die Du jeder- zeit aufrufen kannst (Eine bersicht bekommst Du durch Drcken der Esc- Taste): Einstellungen : Diverse Einstellungen des Spieles. Szene-Text ? : Falls einer vorhanden war, wird der Text, der bei Betreten der Szene erschien nochmal angezeigt. Rucksack < : Rucksackfunktion (siehe Erluterung unten). Hilfe F1 : Die allgemeine Hilfestellung zu ROBOT-III. Story F2 : Die Geschichte von ROBOT-III. Szenenanfang F3 : Bringt Dich - bei Verlust eines Lebens - an den An- fang der Szene zurck (Bei Sackgassen). Sichern F5 : Sichert den aktuellen Spielstand. Laden F7 : Hiermit kannst Du eine Spielsicherung wieder laden. Tagebuch-Ausgabe : Kopiert die gefundenen Tagebuch-Seiten in eine Datei. Diese Funktion kann mit F8 (nur neue Seiten) bzw. @F8 (Alt+F8, alle Seiten) auch direkt ausgelst werden. Nach der Aktivierung wird man nach einem Dateinamen gefragt. Gibt man hier "LPT1" bzw. "PRN" an, werden die Seiten direkt ausgedruckt ! Abbruch F9 : Bricht das Spiel ab. Mit "Rucksack" ist gemeint, da Du durch einfachen Druck auf ENTER den Inhalt Deines Rucksacks angezeigt bekommst. Der Rucksack dient zur Auf- nahme aller Dinge, die Du whrend Deines Weges auf der Insel einsam- melst, erstehst, gewinnst usw. Mit den Pfeiltasten "rechts" und "links" kannst Du Dir einen Gegenstand zur weiteren "Behandlung" auswhlen. Unterhalb jedes Gegenstands erscheint ein kleines Men, welches Dir sagt, was Du mit dem Gegenstand (im Moment) alles anfangen kannst. Hier ein Beispiel dafr: 栩 臆 臆 臆 臆 臆 臆 臆 <- Die Dinge aus dem Rucksack 栩 臆 臆 臆 臆 臆 臆 臆 (nebeneinander). 浜様様様様融 4 Stck <陳 Wenn Du mehrere davon hast, erscheint hier die Anzahl Benutzen <陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳朕 (Nur eine Information) Ablegen <陳陳陳陳陳陳 Damit legst 青 Hiermit nutzt Du die Wirkung Anschauen <陳陳陳陳陳朕 Du den Ge- eines Gegenstands. Verdoppeln <陳 genstand ab! 藩様様様様夕 青陳陳陳陳陳陳陳陳 Dieser Menpunkt erscheint nur, wenn Du das "!" hast: Dieser Menpunkt Es wird Dir nheres zum erscheint nur, wenn Gegenstand erklrt. Du mindestens einen Joker hast: Du kannst den Gegenstand ver- doppeln (Der Joker "verwandelt" sich in diesen Gegenstand). Anderes als bei den lteren Fassungen von ROBOT-I und -II, kannst Du nun genau bestimmen, ob Du den Gegenstand wirklich benutzen willst, oder ob Du ihn gerade lieber ablegen mchtest. Wenn der Gegenstand keine weitere "Nutz-Wirkung" hat (im Moment oder generell), wird er bei "Be- nutzen" einfach abgelegt. Wenn Du folgendes zu Gesicht bekommst 栩 臆 臆 臆 臆 臆 臆 臆 <- Die Dinge aus dem Rucksack 栩 臆 臆 臆 臆 臆 臆 臆 (nebeneinander). 浜様様様様融 Auswhlen 藩様様様様夕 bedeutet das, da der im Rucksack angezeigte Gegenstand fr mehrere Gegenstnde der gleiche Art steht. Ein Beispiel dafr sind die ganzen Nahrungsmittel (Krbisse, Trauben, Pilze): Hast Du z.B. 3 Krbisse und 2 Trauben, erscheint beim ffnen des Rucksacks in der oberen Leiste zuerst ein Krbis, stellvertretend fr alle Nahrungsmittel. Und darunter erscheint dann das oben gezeigte "Men". Drckst Du hier die ENTER- Taste, erscheint eine neue Leiste mit den Krbissen und Trauben und Du kannst dort dann auswhlen, was Du ei-gentlich vor hattest. Nun zum Thema "Steuerung der Spielfigur". Der "Kleine Held" bzw. die "Kleine Heldin" wird vornehmlich mit den Pfeiltasten auf der Spielflche bewegt. Dabei ist - fr alle ROBOT-I und -II-Kenner - wichtig zu wissen, da man nun auch diagonal mit der Figur laufen kann. Die Tasten dafr sind: \ / 敖陳朕敖陳朕 Pos1崖Bild Pos1 : nach links-oben. 崖  青陳潰青陳潰 Bild auf: nach rechts-oben. 敖陳朕敖陳朕 Ende崖Bild Ende : nach links-unten. 崖  青陳潰青陳潰 Bild ab : nach rechts-unten. / \ Keine Panik, diese Bewegungen sind nur manchmal notwendig bzw. von Vor- teil. Mit den vertikalen bzw. horizontalen Richtungen kommt man in der Regel ohne Probleme aus. 陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳 Grundstzliche Anmerkungen zu ROBOT-III Der Ort des Geschehens: Die Sdsee-Insel "Fana" wird von den "Tamalas", einem traditionsbewuten Vlkchen bewohnt. Die Insel besteht aus dichtem Urwald, felsigen Ufern, einem Vulkan und ausgedehnten Flulufen. Beim Spielen siehst Du immer nur einen Ausschnitt davon, auch "Szene" genannt. Wenn Du Dich in einer Szene aufhlst, kannst Du prinzipiell nur in vier weitere Nachbarszenen gehen: Nach Norden, Sden, Westen oder Osten (also oben, unten, links und rechts). Manchmal triffst Du auch auf geheime Gnge, die Dich ir- gendwo anders hinbringen. Wenn die Landschaft oder die Bauten es zulassen, kann man sich in den Szenen in der Regel frei bewegen. Allerdings kann es von der Existenz von Robotern und anderem Getier abhngen, ob bestimmte Durchgnge und Barrieren passierbar sind. Wem kannst Du whrend des Spiels begegnen? Da wren einmal die lstigen, wilden Tiere der Insel, die fast berall dem Abenteuerlustigen auflau- ern. Was ihnen auch immer im Weg liegt, sie trachten Dir nach dem Leben. Allerdings kann man sich sehr einfach vor ihnen schtzen: Liegt z.B. zwischen Dir und einem solchen Tier ein lngeres Stck Mauer, so reicht es manchmal schon, ein wenig Geduld zu haben und das Viehzeug gibt vor Ungeduld seinen Geist auf. Ist so eine schtzende Mauer gerade nicht zu Hand, so tut es vielleicht ein Dornenbusch. Was die Tiere ebenfalls nicht leiden knnen, ist Unbeweglichkeit. Je mehr sie sich eingeengt fhlen, desto eher "platzen" sie vor Wut (im bertragenen Sinn). Glcklicherweise hat keines der Tiere Schlssel dabei. So bleibt einem immer noch die Fluchtmglichkeit hinter eine Tr. Man selbst sollte allerdings den richtigen Schlssel dabei ha-ben... Die Schlangen sind brigens mit besonderer Vorsicht zu genieen! Nor- malerweise aalen sie sich genlich in der Sonne, doch wenn Du in Sicht- weite kommst, wird aus einer faulen Schlange ein Turboreptil: Wohl dem, der sich schnell genug verstecken kann! Nicht zu vergessen sind die vielen Eingeborenen - "Tamalas" nennen sie sich. Sind sind friedfertig und in der Regel auch hilfsbereit, wei man sich mit Ihnen zu unterhalten. Jedoch mit einem deutschen "Hallo, wie geht's? Schnes Wetter heute!", wirst Du nicht besonders weit kommen, denn die Tamalas haben eine eigene (recht einfache) Sprache, die Du erst einmal lernen mut... Wenn Du jetzt sthnst: "Oh Gott, jetzt mu man bei ROBOT auch noch Sprachen lernen", sei Dir gleich ein Trost genannt: Es ist nicht unbeding notwendig, die Sprache vollstndig zu lernen, Du mut nur wissen, wie Du mit den Tamalas handelst und das erfhrst Du relativ frh im Spiel... Wer sich jedoch die Mhe macht, die Sprache zu lernen, erfhrt einige Tips von den Eingeborenen, die einen schneller ans Ziel bringen knnen. Ach ja, Skorpione gibt es auch noch! Sie sind meist unter kleinen Sand- hgelchen verbuddelt und gehren zur lstigen Sorte. Den ROBOT-II-Ken- nern sei an dieser Stelle jedoch verraten: Die Skorpione bei ROBOT-III knnt Ihr zwar erle(di)gen, Eier gibt es jedoch keine mehr...! 陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳 Der Abenteurer und sein Krimskrams Auf Deinem Weg durch die Szenen begegnest Du nicht nur allerlei ekligem oder aufdringlichem Getier, sondern findest Dich auch oft mit allerlei Kleinzeug konfrontiert. Dabei mu zwischen drei Grundarten von "Dingen" unterschieden werden: Dinge mit direkter Wirkung 様様様様様様様様様様様様様 Diese Dinge knnen nicht mitgenommen werden, verschwinden aber bei Be- treten und haben eine direkte Auswirkung auf den Spielverlauf (z.B. die Felder mit den wohlscheckenden Beeren). Dinge zum Mitnehmen 様様様様様様様様様 Diese Dinge bzw. Gegenstnde knnen aufgenommen und in den "Rucksack" gesteckt werden, indem man einfach auf sie luft. Diese Dinge haben ihren Sinn bzw, ihre Wirkung einfach darin, da man sie besitzt (z.B. die Schlssel gehren dazu). Dinge des tglichen Bedarfs 様様様様様様様様様様様様様 Hiermit sind alle Gegenstnde gemeint, die man "verbrauchen" bzw. "benutzen" kann. Zuerst nimmt man sie mit - wie zuvor beschrieben - um sich dann durch den Rucksackmenpunkt "Benutzen" ihrer Wirkung zu bedie- nen. Ein klassischer Gegenstand dieser Art ist der "Krbis". Wenn Du ihn "benutzt" bedeutet das, da Du ihn aufit und Dich damit etwas strkst. Sollte bei einem Gegenstand das "Benutzen" nicht funktionieren, der Ge- genstand also einfach abgelegt werden, kann das mehrere Grnde haben: Entweder kann er nicht "benutzt" werden (auf die Art, die hier gemeint ist, wie z.B. die Dinge zum Mitnehmen) oder er hat im Moment nicht die gewnschte Wirkung, weil die eine oder andere Bedingung nicht erfllt ist. Wer z.B. das Lebenselixier benutzen will, aber bereits die maximale Anzahl an Leben hat (das sind 3), wird die Flasche unter sich abgelegt finden. Die Wirkung bleibt also aus (Man kann die Flasche natrlich wieder mitnehmen...). Dann gibt es noch andere Gegenstnde, die sich nicht in eine dieser drei Kategorien einteilen lassen. Zum Beispiel das "Ausrufezeichen", welches man beliebig oft benutzen kann. Schon bekannt, wofr es gut ist? Wird das Ausrufezeichen aus dem Rucksack geholt, erscheint ein weiteres, das sich nun frei auf der Spielflche bewegen lt. Es gibt, wenn man es auf ein Objekt gesetzt und die ENTER-Taste gedrckt hat, bereitwillig, lei- der aber oft sehr vage, Auskunft ber dieses Objekt. Jedenfalls ist es ein sehr wichtiger Gegenstand im Spiel!!! (brigens kann man es auch mit der Maus steuern!). Die Notizzettel, die berall herumliegen, kann man mitnehmen und belie- big oft lesen. Es sind die Tagebucheintragungen der Forscherin Judith Birnbaum, die Dich auf die Insel gerufen hat. Warum Du die Zettel - einzeln aus ihrem Tagebuch gerissen - berall auf der Insel verstreut findest, wirst Du erst noch herausfinden mssen. In jedem Falle sind sie wichtig fr Dich, geben sie Dir doch Spiel-Tips und bersetzungen der Tamalas, die Du sonst wohl kaum herausfinden wrdest. Noch etwas ist wichtig im Zusammenhang mit den verschiedenen "Dingen": Man kann sie berall dort ablegen, wo man selbst steht, also auch auf Sand, Brcken, Waldwegen usw. Es ist sogar mglich, mehrere Dinge auf- einander zu stapeln! (Da horchen die "alten" ROBOT-I und -II-Spieler auf: Dies ging dort nicht!). 陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳 Reichtum oder was man dafr hlt Eine Sonderstellung bei den mitfhrbaren Gegenstnden hat eindeutig das Gold. Nicht nur, weil es in der oberen Status-Zeile eine extra Anzeige hat, sondern schlicht weil es ein "Zahlungsmittel" auf dieser Insel dar- stellt. Du kannst es bei den Tamalas gegen allerlei Dinge eintauschen, die Dir vielleicht zu einem anderen Zeitpunkt wichtig werden knnten. 陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳 Kontakt zu TOM-Productions Bei den ROBOT-Spielen handelt es sich um SHAREWARE. Das bedeutet, man kann die Spiele ungehemmt kopieren und verteilen. Man sollte also Freunden oder Bekannten, denen man mit ROBOT eine Freude machen knnte, ruhig mal eine Diskette zukommen lassen. Spielen selbst kann man aber nur bis zu einer bestimmten Grenze. Diese Grenze liegt so zwischen 90000 bis 110000 Punkten (es gibt Spezialisten die schaffen noch mehr). Dann wird eine Schlsselzahl verlangt. Man kann noch ein paarmal wei- terspielen, aber irgendwann ist dann ganz Schlu. Es erscheint ein Fenster mit unserer Adresse und einer Seriennummer. Diese Seriennummer ist unbedingt anzugeben, wenn man den Schlssel, fr eine einmalige Re- gistrierungsgebhr von DM 60,-- erhalten will. Wenn Du wissen willst, was es noch so von uns gibt, nutze am Besten das Bestellmen am Programmende. Oder nimm mit uns Kontakt auf: TOM-Productions Softwareentw. u. Beratung GbR St. Egrve Str. 17 DW - 6367 Karben 1 (D - 61184 Karben ab 01.07.93!) Tel.: 06039 / 44842 (Hotline zw. 16.00 und 18.00 Uhr) Fax.: 06039 / 3064 陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳 Zum Schlu... Zu ROBOT-III gibt es eine Frage, die uns oft gestellt wird und die wir an dieser Stelle beantworten mchten: "W i e k o m m t m a n z u r g r o e n W s t e ?" Anwort: Wer es geschafft hat, in die "Kleine Wste" zu kommen (die nord- stlich des Vulkans liegt) mu wie folgt laufen: 1.) ber das kleine, rote Mauerstck auf den Felsenweg nach Norden bis zur Unterfhrung. 2.) Weg folgen bis zum Lavastrom (bei Koord. 43/22) 3.) Weg weiter, an Kammer vorbei, nchster Abzweig (41/26) nach Westen. 4.) Weg folgen bis Lava (37/21), diese berqueren, Weg am westlichen Rand des Vulkans nach Sden folgen bis Abzweig (37/31). 5.) Abzweig nach Westen, dann weiter nach Sden bis zur Lava. Diese berwinden und Weg am unteren Rand des Vulkans nach Osten folgen. 6.) Weiter nach Osten bis zum Abzweig (57/36), von dort nach Sden bis zur Unterfhrung. 7.) Sie sind nun wieder im mitteren Bereich des Vulkans. Es geht den Felsenweg weiter bis zu einem weiteren Lavastrom (46/30), den Sie berwinden mssen. An der folgenden Abzweigung nach Sden. 8.) Es folgen hintereinander auf einem verschlungenen Felsenweg vier Abzweige, die Sie so gehen mssen: Osten, Osten, Osten dann Norden. 9.) Den nchsten Abzweig, der schon in wstennhe ist, gehen Sie nach Westen, folgen dem Weg dann weiter nach Norden, dann geht es noch einmal ber Lava... und "schon" sind Sie in der groen Wste! Noch ein Tip: Auf dem beschriebenen Weg mssen Sie drei Pfeile ber- winden, die Sie alle mit einem Magneten umdrehen mssen. Lassen Sie dabei keinen Magneten liegen, denn Sie mssen den Weg auch wieder zu- rck! Wer es noch nicht wei: Um die Pfeile im Spiel zu manipulieren, gengen im Spiel insgesamt nur zwei Magnete! Der Trick ist, auf dem be- reits umgedrehten Pfeil einen zweiten Magneten abzulegen, den ersten mitzunehmen, zurck zum zweiten Magneten auf dem Pfeil zu gehen, diesen wieder einzusammeln und von dort aus in die gewnschte Richtung zu laufen: Der Pfeil ist berwunden und Sie haben die beiden Magnete nach wie vor dabei...!