DAS SHAREWARE-SPIELELEXIKON Wagenh„user Rainer Bauer Gaby Pfahlpl„tzchen 3 8600 Bamberg 1. Programmname: DAS K™NIGREICH UNTER DER ERDE (1992) 2. Autor: Karlheinz Herpel 3. Spieleart: Textadventure 4. Mindestkonfiguration: VGA 5. Start des Spiels: "start" eingeben 6. Spielbeschreibung: DAS K™NIGREICH UNTER DER ERDE ist ein sogenannntes "Textadventure", welches auf jegliche Graphik verzichtet. Man liest einen Text und muá an bestimmten Stellen Entscheidungen treffen, welche den Verlauf der Geschichte bestimmen. Der Autor hat seine Ankndigung wahrgemacht, seinem bereits aus dem Jahr 1988 stammenden Programm ein zeitgem„áeres "Outfit" (einfachere Steuerung; Intergration von Bildern) zu verleihen. Es werden dabei jeweils 2 bzw. 3 verschiedene Entscheidungsm”glich- keiten aufgefhrt. Die vorliegende Geschichte enth„lt insgesamt 22 verschiedene M”glichkeiten, das Abenteuer zu beenden, wobei es dem Spieler auf fnf verschiedenen L”sungswegen gelingen kann, zu berleben und damit das Abenteuer erfolgreich zu absolvieren. Wer dies nicht schafft bzw. wer einen anderen Verlauf der Geschichte nachvollziehen m”chte, kann wieder von vorne beginnen. Der grne Text auf dem Bildschirm stellt den ganz normalen Erz„hl- text dar, der weiáe bzw. blaue Text eine w”rtliche Rede und der gelbe Text die eigene w”rtliche Rede. Bei den "Entscheidungen" wird meist mit den Tasten 1 bzw. 2 die Auswahl aus zwei Alternativen getroffen, mit Pgdn kann man die letzte Seite nochmal lesen und mit der Escape-Taste kann das Abenteuer vorzeitig beendet werden. Der Text kann mit den beiden Tasten "Pgup (Bild nach oben) und "Pgdn" (Bild nach unten) bildschirmweise gebl„ttert werden. Gelegentlich erscheinen zur jeweiligen Textstelle passende Bilder. Um einen Einblick in den Charakter und Stil der Geschichte zu geben, sei der Anfang der Geschichte im folgenden dargestellt: Du befindest Dich auf dem Toan-Gletscher in Gr”nland und starrst in dentiefen Abgrund der Gletscherspalte. Ein Schaueder l„uft Dir ber den Rcken. Hoffentlich war es kein Fehler, daá Du zu dieser Expeditionmitgekommen bist. Neben Dir steht Gunnar Larsen vom Nationalen Forschungsinstitut und Dr. James Sneed, ein Geologe. šber der Gletscherspalte istein Sendeger„t an 2 langen, gekreuz- ten Stangen befestigt. Dr. Sneed drehtan der Skala, w„hrend er den Bildschirm beobachtet. "Nun ?" Larsens Stimme ist voller Ungeduld. Sneed blickt mit breitem L„cheln auf : "Das ist die Gletscherspalte. Keine meábare Tiefe ?" Sneed schttelt den Kopf. Fr eine Weile sind alle still. Du stehst am Rande der Spalte. Wie ist es nur m”glich, daá sie keinen Boden hat ? Sollte Sie zu einem unterirdischen Reich fhren ? Pl”tzlich bist Du ausgerutscht und strzt in dieSpalte. Rasend schnell n„herst Du Dich einem Vorsprung. Vielleicht kannst du darauf landen, aber dann w„rst Du schwer verletzt. Ein qualvoller Tod w„re Dir sicher. Willst du auf dem Vorsprung landen, dann w„hle Taste 1 Wenn du dich dagegen entscheidest, dann w„hle Taste 2 7. Highscoreliste: nein 8. Bewertung: a.) Motivation\Spielspaá: Viele Kinder und Jugendliche sind sehr begeistert von solchen Adventures, da sie den Verlauf der Handlung mitgestalten k”nnen und so das Gefhl haben, eine eigene Rolle in der Geschichte zu spielen, die je nach den getroffenen Entscheidungen jedesmal anders verl„uft und ausgeht. Natrlich h„ngt die Motivation auch stark von der Lesebereitschaft und den Lesefertigkeiten des Kindes bzw. Jugendlichen ab. b.) Graphik: einfache Textgraphik; immerhin einige Bilder in aktuellen Version c.) p„dagogischer Wert: In der eigenen Mitgestaltung der Handlung und damit dem kreativen Nachdenken ber eigene Wnsche, Žngste und Bedrfnisse liegt der besondere Reiz und Wert dieses Spiels. Das Kind wird zum Teil der Geschichte, was ja hinsichtlich Phantasie, Kreativit„t und Vorstellungskraft von groáem Nutzen ist, „hnlich wie bei vielen Abenteuerbchern. Auáerdem k”nnen derartige Textadventures nicht nur das Lesen ben, sondern gerade bei solchen Kindern eingesetzt werden, welche zwar einerseits eine starke Abneigung bzw. Blockade gegenber dem Lesen haben und kaum Bcher anrhren, andererseits aber dem Medium Computer positiv gegenber stehen. Damit k”nnen sich neue M”glichkeiten zu Leseanreizen ergeben. d.) Gesamtbewertung\Kritik: Karlheinz Herpel schuf mehrere fr Kinder sehr motivierende "Geschichten" (DAS GEHEIMNIS DER PYRAMIDEN; SPUK IN DER GOLDGRŽBERSTADT,..), welche zwar keine Graphiken u.„. enthalten, aber „hnlich einem Buch Kinder und Jugendliche in eine andere Welt "entfhren" k”nnen, welche sich auch mitgestalten k”nnen (In diesem Zusammenhang sei auch der Verweis auf die "Unendliche Geschichte" von Michael Ende erlaubt, die sich ja einer „hnlichen Thematik widmet.) Fr diejenigen, welche sich diesem Genre lieber in Form eines "richtigen" Buches hingeben wollen, m”chten wir noch folgende Buchempfehlungen nennen: - Edward Packard "Die Insel der 1000 Gefahren", Ravensburger Taschenbcher Nr. 520; ab 9 Jahre - R.A. Montgomery "Das Buch der 1000 Gefahren", Ravensburger Taschenbcher 1644; ab 10 Jahre Zum Schluá noch eine Kritik an der Tastenbelegung: "Pgup" und "Pgdn" sollten vertauscht werden, da "Pgdn" blicher- weise zum Weiterbl„ttern dient und nicht umgekehrt. 9. Unterschied Sharewareversion - Vollversion: keiner 10. Registriergebhr der Vollversion: keine