R A T E - R A L L Y E Ein Quizspiel mit Fragen aus dem Allgemeinwissen und 14 Denk- und Ratespielen. Hardware: IBM und kompatible, min. 256kBytes RAM, 1 Laufwerk, Color-Monitor Copyright (c) Horst Rokitte, HR Soft 1990-1992 Bezugsquelle fr Vollversion: Horst Rokitte Adolf-F„rber-Strasse 7 5950 Finnentrop - Heggen EINLEITUNG Mit dem Programm `RATE-RALLYE' erhalten Sie ein Quizspiel mit Fragen aus dem Allgemeinbereich und mit vierzehn zus„tzlichen Denk- und Ratespielen. Sie durchlaufen einen Fragenparkours, in dem bis zum Ziel neben der Beantwortung der Fragen fnf Denk- und Rateaufgaben zu l”sen sind. Desweiteren besteht die M”glichkeit Zwischenst„nde abzuspeichern und somit mehrere Etappen zu spielen. Eine Solo-Runde mit HIGHSCORE-Liste und ein šbungsmodus fr die einzelnen Sonderprfungen (Denk- und Rateaufgaben) runden das Spiel ab. Ziel des Spiels ist es, auf einem Kurs mit 70 Feldern m”glichst viele Punkte zu sammeln. Diese Punkte addieren sich von Etappe zu Etappe und ergeben einen Gesamtsieger. Insgesamt nehmen sechs Teilnehmer an der Rallye teil, wobei der Computer fehlende Teilnehmer ersetzt. Vorrcken kann man durch das richtige Beantworten der gestellten Fragen, doch kostet jede falsch beantwortete Frage Punkte aus dem Bestand des Teilnehmers. Sein Punktekonto kann man w„hrend der Rallye durch fnf Sonderprfungen auffllen, auáerdem gibt es je nach Zieleinlauf Plazierungspunkte zu gewinnen. Nach der Intro-Maske gelangen Sie ins Auswahl-Men. Sie haben die Wahl zwischen GESPEICHERTES SPIEL NEUES SPIEL DATEIVERWALTUNG RATE-RALLYE SOLO šBUNGSMODUS PROGRAMMENDE Legen Sie bei einem "NEUEN SPIEL" zun„chst einmal die Anzahl der `aktiven' Spieler (maximal 6) fest. Die Namen der Mitspieler drfen maximal sieben Buchstaben lang sein. Sollten weniger als sechs Spieler am Spiel teilnehmen, wird das Feld durch Computerspieler aufgefllt. Fr jeden Mitspieler (auch fr die Computerspieler) legen Sie danach die Spielst„rke fest. Sie haben die Wahl zwischen "SCHWER" - "MITTEL" - "LEICHT". Die Wahl der Spielst„rke sorgt fr mehr Chancengleichheit im Spiel zwischen jngeren und „lteren Mitspielern. Je nach Schwierigkeitsgrad kostet es mehr Punkte, um vorzurcken. Die verschiedenen Sonderprfungen sind bei einem leichteren Schwierigkeitsgrad entsprechend einfacher zu bestehen und man erreicht eher eine h”here Punktzahl. Mehr dazu bei den einzelnen Sonderprfungen. Die Rallye kann in bis zu sechs Etappen gespielt werden. Gesamtsieger ist, wer am Ende der letzten Etappe die meisten Punkte gesammelt hat. Die Risikofelder bringen zus„tzliche Spannung und einen Zufallsfaktor ins Spiel. Wenn Sie mit RISIKO spielen, werden auf der Strecke per Zufall Risikofelder plaziert. Bei der Auswahl, wieviel Felder man vorrcken m”chte, wird Ihnen angezeigt, ob Sie bei richtig beantworteter Frage auf einem Risikofeld zu stehen kommen. Ausnahme: Im letzten Teil der Strecke wird dies nicht angezeigt - zus„tzlicher Nervenkitzel. Kommt man nun auf einem Risikofeld zu stehen, mssen Sie, bzw. der Computer wird dies fr Sie tun, die entsprechende Anweisung des Feldes ausfhren. Ob dies nun positive oder negative Auswirkungen hat, erf„hrt man erst, nachdem man das Risikofeld betreten hat, deshalb RISIKO!!! Im Einzelnen k”nnen Ihnen sieben Ereignisse wiederfahren. - Sie drfen um bis zu fnf Felder vorrcken. - Sie mssen um bis zu fnf Felder zurck. - Sie tauschen mit einem Spieler (welcher, wird per Zufall bestimmt) die Punkte. - Sie bekommen Punkte geschenkt - wieviel h„ngt vom Zufall und Schwierig- keitsgrad ab. - Sie bekommen Punkte abgezogen - wieviel h„ngt vom Zufall und Schwierig- keitsgrad ab. - Sie drfen eine weitere Frage beantworten. - Sie tauschen mit einem Spieler (welcher, wird per Zufall bestimmt) den Platz. Nicht den Platz vor dem Computer, dies h„tte noch die geringsten Auswirkungen auf das Spiel, nein, gemeint ist der Platz auf dem Spielfeld. Getauscht wird ebenfalls der Anspruch auf die Sonderprfungen und was das heiát, werden Sie erkennen, wenn Sie erst eine Sonderprfung hinter sich haben, Ihr Wechselpartner aber bereits alle. Tr”sten Sie sich mit der besseren Plazierung im Feld. Computerspieler k”nnen nicht auf Risikofelder gelangen. W„hrend des Spiels mssen Sie fnf Sonderprfungen erledigen. Sie k”nnen w„hlen, ob Sie die Sonderprfungen selber aussuchen m”chten, oder ob sie zuf„llig bestimmt werden sollen. Sie k”nnen aus 14 Sonderprfungen ausw„hlen. In den Sonderprfungen erspielen Sie sich die Punkte fr das Vorrcken im Spiel. Durch die Wahl des Schwierigkeitsgrades sind die Sonderprfungen mal leichter mal schwerer zu bestehen. In jeder Sonderprfung k”nnen bis zu 2000 Punkte gesammelt werden. Die Computerspieler erhalten die Punkte aus den Sonderprfungen ber eine interne Formel. Man nimmt an einer Sonderprfung teil, wenn man zum ersten Mal in den entsprechend farblich gekennzeichneten Bereich kommt (immer nach jeweils zehn Spielfeldern). Es meldet sich nun die Hauptmaske des Spiels. Im oberen Teil sehen Sie das eigentliche "Rennfeld", das in 7 mal 10 Felder farblich unterteilt ist. Jeweils zehn Felder kennzeichnen einen Sonderprfungsteil. Betritt ein Spieler zum erstenmal diesen Bereich, kommt es in der n„chsten Runde zu einer Sonderprfung. Im Start- und Zielbereich gibt es keine Sonderprfungen. Im linken Teil werden Ihnen die Spielernamen, die momentane Punktzahl und die Quote der richtig beantworteten Fragen angezeigt. Diese Quote bestimmt, wieviel Punkte Sie nach Erreichen des Etappenzieles gutgeschrieben bekommen. Beispiel: Bei Zieleinlauf haben Sie noch 3000 Punkte auf Ihrem Konto. Die Quote der richtig beantworteten Fragen ist 80 %, dann erhalten Sie 2400 Punkte gutgeschrieben. Um Vorrcken zu k”nnen, mssen Sie Punkte aus Ihrem Bestand einsetzen. Der Schwierigkeitsgrad hat Einfluá auf die H”he der Punkte, d.h. bei einem hohen Schwierigkeitsgrad verlieren Sie bei falscher Beantwortung einer Frage mehr Punkte, als bei einem niedrigen. Das Vorrcken um ein Feld ist immer `kostenlos'. Grad 1 Grad 2 Grad 3 2 Felder 100 Punkte 250 Punkte 500 Punkte 3 Felder 200 Punkte 500 Punkte 1000 Punkte 4 Felder 300 Punkte 750 Punkte 1500 Punkte 5 Felder 400 Punkte 1000 Punkte 2000 Punkte Um Vorrcken zu k”nnen, mssen zwei Kriterien erfllt werden. Erstens muá man ber eine ausreichende Punktzahl fr das Vorrcken verfgen (die Punkte, die eine falsche Frage `kostet' werden jeweils angezeigt); zweitens muá man natrlich die gestellte Frage richtig beantworten. Wieviel Punkte man nun riskiert (beantwortet man die Frage richtig, bekommt man natrlich keine Punkte abgezogen) h„ngt von der Taktik, der Anzahl der noch ausstehenden Sonderprfungen, der Felder bis zur n„chsten Sonderprfung, der eigenen Punktezahl und der Schwere der Frage ab. Daraus ergeben sich die verschiedensten Taktiken. Soll man schnell vorrcken, um m”glichst hohe Plazierungspunkte zu bekommen, oder w„hlt man kleinere Schritte, wobei man nicht so viele Punkte riskiert; was aber die Gefahr in sich birgt, viel mehr Fragen richtig beantworten zu mssen, was die Quote drcken k”nnte und weniger Plazierungspunkte bringt? W„hlen Sie die Zahl, um die Sie vorrcken m”chten, mit dem Cursor aus. Falls Sie mit Risikofeldern spielen, werden Ihnen eventuelle Risikofelder, die Sie nach richtig beantworteter Frage betreten wrden, angezeigt. Die Fragen stammen aus verschiedenen Wissensgebieten. Sie werden Ihnen im Multiple Choice-Verfahren abgefragt, d.h. Sie w„hlen aus einer vorgegebenen Anzahl von Antworten die vermeintlich richtige aus. Zun„chst wird Ihnen als Orientierungshilfe fr die Auswahl des Vorrckens die Frage ohne die m”glichen Antworten angezeigt. Erst nachdem Sie sich frs Vorrcken entschlossen haben, erscheinen die Antworten (max. vier) und Sie werden gebeten Ihre Antwort (den Buchstaben in Klammern) einzugeben. Die Eingabe kann, wie brigens auch bei allen Sonderprfungen, in Klein oder Groábuchstaben erfolgen. Der Computer berprft, ob die Antwort richtig ist und wenn ja, rcken Sie um die gew„hlten Felder vor. Wenn Sie die Frage falsch beantworten, wird Ihnen die entsprechende Punktzahl von Ihrem Konto abgezogen. Eine richtig beantwortete Frage bekommt eine interne Kennung und wird im Verlauf des Spiels nicht mehr vorkommen. Falsch beantwortete Fragen k”nnen allerdings wieder gestellt werden. PUNKTESAMMELN In einem Rechteck mit 66 Feldern, das aus sechs waagrechten und elf senkrechten Reihen besteht, mssen so viel Punkte wie m”glich gesammelt werden. Start ist im linken oberen Feld. Die Schwierigkeit besteht darin, daá Sie sich nur nach rechts oder nach unten bewegen k”nnen, bis Sie das rechte untere Feld erreicht haben. Die m”glichen Punkte, die ein Feld bringt (zwischen 0 und 250 Punkten), werden Ihnen zur Hilfe angezeigt. Bei Schwierigkeitsgrad LEICHT werden alle Felder mit ihrer Punktanzahl angezeigt, bei MITTEL werden fnf, bei SCHWER 10 Felder mit Fragezeichen verdeckt. Sie erfahren also erst, nachdem Sie das Feld betreten haben, wieviel Punkte es bringt. Die Richtung bestimmen Sie mit den Cursortasten. DOMINO Diese Sonderprfung lehnt sich an das bekannte Domino-Spiel an, in dem es darum geht, Spielsteine mit gleicher Zahl aneinander anzulegen. In einer Leiste mit 25 Feldern haben Sie die M”glichkeit, ausgehend vom Ausgangsstein in der Mitte, nach rechts und links jeweils 12 weitere Steine anzulegen. Insgesamt gibt es 66 Zahlenpaare. Zun„chst stehen Ihnen fnf Zahlenpaare zur Auswahl. Ein Stein kann links gesetzt werden, wenn die zweite Stelle seiner Zahl mit der ersten Stelle des Ausgangssteins bereinstimmt. Ein Stein kann nach rechts gesetzt werden, wenn die erste Stelle der Zahl mit der zweiten Stelle des Ausgangssteins bereinstimmt. Bietet eines der fnf Zahlenpaare eine dieser M”glichkeiten, w„hlen Sie den Stein mittels Cursor und Return aus und geben Sie an, wohin Sie ihn setzen m”chten (links oder rechts). Die šberprfung, ob der Zug m”glich ist, erfolgt durch den Computer. Paát der Stein, wird er an die entsprechende Stelle an den Ausgangsstein angelegt und wird seinerseits zum Ausgangsstein fr diese Richtung. Der gesetzte Stein wird durch einen neuen Stein ersetzt. Sind keine Steine mehr vorhanden muá mit den restlichen weitergespielt werden, soweit m”glich. Sollte von den fnf Auswahlpaaren kein Stein zu setzen sein, kann man durch Auswahl "NEU" alle fnf Steine auf einmal ersetzen. Diese Steine fallen fr den Rest des Spiels aus. Sind nicht genug Steine zum Ersetzen mehr vorhanden, muá das Spiel abgebrochen werden. W„hlen Sie hierfr "AUS". Die Summe der Punktzahlen (Anzeige ber bzw. unter den Steinen) der am weitesten rechts und links plazierten Steine ergibt Ihre Gesamtpunktzahl fr diese Prfung. Die Sonderprfung DOMINO ist fr alle Schwierigkeitsstufen gleich. STEP BY STEP Auf einer `Leiter' mit 19 Sprossen mssen Sie sich mit ein bis drei Schritten auf Ihren Gegenspieler, COMPI, zubewegen. Dieser bewegt sich seinerseits auf Sie zu. Jede Sprosse der Leiter hat einen bestimmten Punktwert zwischen 50 und 2000 Punkten. Die Sprosse, auf der Sie zu stehen kommen, wenn Sie COMPI treffen, ist Ihre erreichte Punktzahl. Unterschiede zwischen den einzelnen Schwierigkeitsgraden bestehen nicht. MEMORY Nach dem bekannten Memory-Spiel mssen in dieser Sonderprfung Buchstabenpaare aufgedeckt werden. Sie starten mit einem Punktekonto von 2000 Punkten. Fr jeden falschen Versuch werden Ihnen 50 Punkte abgezogen. Haben Sie ein Paar gefunden, bleiben die Buchstaben in dem Feld sichtbar. Auswahl der Felder mittels Cursortasten. LEICHT 6 Paare A - F MITTEL 9 Paare A - I SCHWER 12 Paare A - L WORTFIX Dieses Spiel lehnt sich an das bekannte Hangman-Spiel an. Finden Sie durch geschicktes Kombinieren und Ausw„hlen der Buchstaben das gesuchte Wort heraus. Als Hilfe erhalten Sie den Bereich, aus dem der Begriff stammt und die Anzahl der Buchstaben. Richtige Buchstaben werden in der L”sungszeile an der richtigen Stelle im gesuchten Wort angezeigt. Sie starten mit 2000 Punkten. Jeder falsche Buchstabe kostet je nach Schwierigkeitsgrad Punkte. LEICHT -100 MITTEL -150 SCHWER -200 Falsche Vokale kosten zus„tzlich 100 Punkte. WšRFELPOKER Der Computer machts m”glich: hier wird mit 10seitigen Wrfeln gewrfelt ... Sie wrfeln mit fnf Wrfeln und mssen mit h”chstens fnf Wurf versuchen, Ihr vorheriges Ergebnis mindestens zu erreichen. Je h„ufiger Ihnen das gelingt, desto weiter rcken Sie auf der Punkteskala vor. In der ersten Runde werden zehn Punkte als Ausgangsbasis vorgegeben. W„hlen Sie aus den fnf angezeigten Wrfeln durch Cursorwahl und RETURN die Wrfel aus, die Sie behalten m”chten. Mit der Auswahl "NEU" wird mit dem Rest noch einmal gewrfelt. Bereits ausgew„hlte Zahlen k”nnen durch abermaliges Anw„hlen und RETURN wird `freigesetzt' werden. Maximal drfen Sie fnfmal wrfeln. Haben Sie Ihr Wunschergebnis erzielt, w„hlen Sie "AUS", damit das Ergebnis bernommen wird. Ist das Ergebnis mindestens gleich dem vorherigen Ergebnis, bleiben Sie im Rennen und drfen weiterwrfeln bis Sie entweder die H”chstpunktzahl erreicht oder Ihr Ergebnis nicht erreicht haben. Je nach Schwierigkeitsgrad stehen Ihnen Bonuspunkte zur Verfgung, um die Sie Ihr Ergebnis verbessern k”nnen, um die Vorgabe zu erreichen. LEICHT 20 Bonuspunkte MITTEL 10 Bonuspunkte SCHWER 0 Bonuspunkte Die šberprfung wird automatisch vorgenommen. ZAHLENRATEN Sie bekommen eine Zahl vorgegeben und mssen raten, ob die n„chste Zahl h”her oder niedriger als die angezeigte Zahl ist. Ihre Entscheidung w„hlen Sie mit Hilfe der Cursortasten. Insgesamt gibt es 15 Durchg„nge, die Zahlen stammen aus dem Bereich zwischen 1 und 20. Bereits gezogene Zahlen kommen nicht mehr vor und werden als Hilfe angezeigt. Sie beginnen mit 2000 Punkten, jeder falsche Versuch kostet Sie Punkte. LEICHT -100 Punkte MITTEL -150 Punkte SCHWER -200 Punkte GRAB IT Sie bewegen mit den Cursortasten einen 'F„nger' ber das Spielfeld, um die Punkte zu fangen. Der 'Fang' wird Ihnen angezeigt. Von Zeit zu Zeit hpft das Punktezeichen an eine andere Stelle. Je nach Schwierig- keitsgrad mal schneller, mal langsamer. LETTRIX In der Sonderprfung LETTRIX mssen Sie auf einem 14 x 8 Felder groáen Spielplan Begriffe nach Kreuzwortr„tselart (senkrecht und waagrecht) anordnen. Die ersten sechs Begriffe werden mit der zu setzenden Richtung vorgegeben. Dann erhalten Sie neun Begriffe zur Auswahl, die Sie beliebig plazieren k”nnen. Ein gesetzter Begriff wird durch einen neuen ersetzt. Die Sonderprfung endet, wenn alle Felder besetzt sind, Sie 2000 Punkte erreicht haben oder wenn Sie keinen Begriff mehr plazieren k”nnen. Mit dem Cursor w„hlen Sie die Position auf dem Spielfeld; RETURN setzt den Begriff ein (wenn er denn auf das Spielfeld paát!). Jedes mit einem Buchstaben besetzte Feld bringt 20 Punkte. Dabei z„hlen bei Schwierigkeitsgrad LEICHT Alle Buchstaben MITTEL Alle Konsonanten SCHWER Alle Vokale Je h”her der Schwierigkeitsgrad, desto schwerer die Felder zu besetzen, denn Buchstaben, die keine Punkte bringen, bleiben auf dem Spielfeld frei. So muá man schon taktieren, um ein Wort auf die Stellen plazieren zu k”nnen. LABYRINTH In einem 9 x 7 Felder groáen Labyrinth mssen Sie versuchen, vom Startpunkt links oben bis zum Zielpunkt links unten zu gelangen. Sie drfen sich mit dem Cursor kreuz und quer ber das Spielfeld bewegen. Eigentlich nicht schwer, wenn es da nicht unsichtbare W„nde und Falltren g„be. Wenn Sie n„mlich vor eine Wand laufen, kostet Sie das einen Abzug von 200 Punkten. Als Hilfe wird Ihnen zu jedem Feld, auf dem Sie zu stehen kommen, die Anzahl der W„nde angegeben, die sich in unmittelbarer N„he befinden. Zus„tzlich haben Sie die M”glichkeit, mit Hilfe von Dynamit, alle W„nde um Sie herum zu sprengen. Die Benutzung von Dynamit kostet Sie 100 Punkte. Die Falltren sind leider nicht so einfach zu entdecken. Sie bemerken eine Falltr erst, wenn Sie draufgetreten sind; aber dann ist das Spiel auch schon zu Ende. Sie bekommen dann die H„lfte, der zur Zeit des 'Fehltritts' vorhandenen Punkte gutgeschrieben. LEICHT 9 W„nde 1 Falltr 3 Dynamit MITTEL 12 W„nde 2 Falltren 2 Dynamit SCHWER 15 W„nde 3 Falltren 1 Dynamit WHO'S WHO Im Ratespiel WHO'S WHO mssen Sie zum Namen einer bekannten Pers”nlichkeit den Vornamen, die Profession, das Land und das Geburtsdatum zuordnen. Diese Daten werden Ihnen in einem Fenster bunt gemischt angezeigt. Ein bereits gesetzter Begriff kann jederzeit wieder mit einem anderen berschrieben werden. LEICHT Vorname Profession MITTEL Vorname Profession Land SCHWER Vorname Profession Land Geburt Punktewertung: Fr jede richtige Zuordnung gibt es Punkte. Sind alle Daten eines Namnes richtig zugeordnet, gibt es fr diese Reihe Bonuspunkte. LEICHT 100 Punkte Bonus 50 Punkte MITTEL 75 Punkte Bonus 25 Punkte SCHWER 50 Punkte Bonus 50 Punkte MOSQUITO Versuchen Sie den 'stechlustigen' Mosquitos zu entkommen. Sie drfen sich nach rechts, links, oben und unten ber das Spielfeld bewegen. Leider schwirren die Mosquitos (je h”her der Schwierigkeitsgrad desto mehr) unerbittlich immer n„her auf Sie zu, und das sogar diagonal. Fr jeden Schritt, den Sie auf der Flucht vor den Mosquitos zurcklegen, erhalten Sie Punkte gutgeschrieben. Die Sonderprfung endet, wenn die Mosquitos Sie gestochen haben (auf Ihr Feld vorgerckt sind) oder wenn Sie 2000 Punkte erreicht haben. Um den Mosquitos zu entwischen, stehen Ihnen zwei Hilfsmittel zur Verfgung: SPRAY, ausgel”st durch RETURN, das alle Mosquitos in Ihrer unmittelbaren Umgebung vernichtet und JUMP, Lerrtaste drcken, das Sie auf eine zuf„llige Stelle auf dem Spielfeld landen l„át. Ein weiterer taktischer Schachzug ist, daá Sie sich so geschickt bewegen, daá die Mosquitos sich selber stechen (auf ein und demselben Feld zu stehen kommen) und somit Ihre Zahl verringern. LEICHT Punkte 60 Mosquitos 9 Spray 3 Jump 3 MITTEL Punkte 30 Mosquitos 12 Spray 2 Jump 2 SCHWER Punkte 20 Mosquitos 15 Spray 1 Jump 1 WORTSHAKE Bei der Sonderprfung WORTSHAKE mssen Sie aus den 'durchgeschttelten' Buchstaben eines Wortes, den richtigen Begriff zusammenstellen. Der Punktwert eines Begriffes ergibt sich aus seiner L„nge x 50 Punkten. Sie bekommen soviele Begriffe, bis der Wortwert (nicht Ihr erreichter Punktwert) 2000 Punkte erreicht hat. Die Begriffe stammen alle aus demselben Bereich (wird Ihnen in der Spielmaske angegeben). Sie k”nnen ber die Auswahl HILFE sich beliebig viele Buchstaben an ihrer richtigen Stelle im Wort anzeigen lassen. Jede in Anspruch genommene Hilfe (jeder Buchstabe) kostet allerdings einen Abzug von 50 Punkten. Eine falsche Eingabe wird nicht bestraft, da Sie, wenn Sie sich bei der Eingabe vertippt haben, nicht korrigieren k”nnen. Je nach Schwierigkeitsgrad werden bis zu zwei Buchstaben des Begriffes nur als Fragezeichen angezeigt. LEICHT Alle Buchstaben MITTEL 1 Fragezeichen SCHWER 2 Fragezeichen FLASH Die Sonderprfung FLASH stellt Anforderungen an die Merkf„higkeit des Spielers. Je nach Schwierigkeitsgrad blinken im linken Spielfeld abwechselnd bis zu zehn Begriffe eines vorgegebenen Bereichs. Sie sollen versuchen, a) sich die Begriffe zu merken und b) sich zu merken, in welcher Reihe die Begriffe aufgetaucht sind. Die Begriffe werden Ihnen dreimal kurz angezeigt, danach wird Ihnen im rechten Fenster einer dieser Begriffe vorgegeben und Sie mssen per Cursor die Reihe ausw„hlen, in der der Begriff vorher aufgeblinkt ist. Fr jeden richtig plazierten Begriff erhalten Sie Punkte gutgeschrieben. LEICHT 5 Begriffe je Begriff 400 Punkte MITTEL 8 Begriffe je Begriff 250 Punkte SCHWER 10 Begriffe je Begriff 100 Punkte ZIEL Ist das Ziel erreicht, das letzte Feld muá berschritten sein, kommt es zur Auswertung. Je nach dem erreichten Platz erhalten Sie Ihre Plazierungspunkte. 1. Platz 6000 Punkte 2. Platz 5000 Punkte 3. Platz 4000 Punkte 4. Platz 3000 Punkte 5. Platz 2000 Punkte 6. Platz 1000 Punkte Die Etappenpunkte errechnen sich aus der Quote der richtig beantworteten Fragen und Ihrer Restpunktzahl. Dies ergibt die Gesamtpunktzahl der Etappe. Haben alle Spieler das Ziel erreicht, bekommen Sie den Stand nach dieser Etappe angezeigt und Sie haben die M”glichkeit zwischenzuspeichern. šBUNGSMODUS Im šbungsmodus k”nnen Sie alle 14 Sonderprfungen und die Beantwortung der Quizfragen zun„chst einmal testen. Hierfr geben Sie in der Auswahlmaske Ihren Namen und den gewnschten Schwierigkeitsgrad an. Die einzelnen Sonderprfungen werden mittels Cursor ausgew„hlt. RATE-RALLYE SOLO Fr diejenigen Spieler, die gerne die Sonderprfungen spielen und Jagd nach einem Highscore machen, gibt es den Solo-Modus. Hier werden alle 14 Sonderprfungen und die Quizfragen (10 Fragen) von einem Mitspieler allein gespielt. Fr jeden Schwierigkeitsgrad existiert eine Highscoreliste mit Angabe des Namens, Punktzahl und Spieldatum. DATEIVERWALTUNG šber die Dateiverwaltung haben Sie die M”glichkeit, sich eigene Quizfragen, Begriffe fr die Sonderprfungen BUCHSTABENFIX LETTRIX SHAKE FLASH WHO'S WHO anzulegen. QUIZFRAGEN So l„át sich die RATE-RALLYE sogar als Lernprogramm nutzen, da ja im šbungsmodus, die einzelnen Sonderprfungen und die Quizfragen einzeln angew„hlt werden k”nnen. Sie k”nnen sich beliebig viele eigene Quizdateien anlegen. Die Fragen, die Sie ber die Dateiverwaltung QUIZFRAGEN eingeben, werden in einer Hilfsdatei QUIZNEU.DAT abgespeichert. Geben Sie zun„chst eine Satznummer ein. Die Nummern sollten kontinuierlich (1, 2, 3, 4, ...) vergeben werden, damit beim Spiel nicht auf einmal eine leere Frage auftaucht. Sollten Sie eine Satznummer eingeben, die bereits existiert, wird Ihnen die Frage angezeigt und Sie k”nnen Sie bei Bedarf berschreiben. Haben Sie irrtmlich eine bereits existierende Nummer gew„hlt, k”nnen Sie mit RETURN (wenn Sie noch bei der Eingabe ANTWORT stehen) die Eingabe abbrechen. Nach Eingabe der Satznummer mssen Sie zun„chst die Antwort eingeben. Tippen Sie hierfr in Groábuchstaben A B C oder D ein. Eine andere Eingabe wird vom Programm abgelehnt. Danach geben Sie die Frage ein. Die Frage kann mehrere Zeilen lang sein. Fr die Antworten mssen aber mindestens drei Zeilen brigbleiben. Die Dateiverwaltung arbeitet zeilenweise, d. h. daá Sie zur Korrektur nicht hin- und herwechselnn k”nnen. Falls Sie also korrigieren m”chten und die Zeile bereits verlassen haben, k”nnen Sie nur durch šberschreiben, also Satznummer noch einmal aufrufen, korrigieren. Die Dateiverwaltung kann leider keine Kommata verarbeiten, ansonsten stehen fast alle Buchstaben, Zahlen und einige Sonderzeichen zur Verfgung. Nach Eingabe der Frage geben Sie in einer neuen Zeile die m”glichen Antworten vor. Die Antwortzeile muá mit einer Klammer, gefolgt von dem Antwortbuchstaben, eingeben werden. (A) !!!!!!!!!!! Ansonsten wird die Zeile im Spiel nicht als Antwortzeile erkannt. Die brigen m”glichen Antworten entsprechend - (B) - (C) - (D). Sie mssen mindestens zwei und drfen bis zu vier m”gliche Antworten vorgeben. Die Frage wird abgespeichert, wenn Sie die letzte Zeile mit RETURN verlassen. Zum Beenden der Dateiverwaltung geben Sie anstelle der Satznummer nur RETURN ein. Damit Sie die neuen Fragen in die RATE-RALLYE einbinden k”nnen, muá die Datei mindestens 50 Fragen enthalten. Die Datei, die die Fragen fr das Spiel enth„lt, heiát QUIZ.DAT. Um die neuen Fragen zu nutzen, kopieren Sie die Datei QUIZNEU.DAT zu QUIZ.DAT um. Keine Angst, Sie zerst”ren damit nicht die Original-Datei. Bei der Installation wurde im Unterverzeichnis ORIGINALE diese DATEI unter dem Namen QUIZRATE.DAT bereits gesichert. Wenn Sie also wieder mit den Original-Fragen spielen m”chten, mssen Sie diese Datei wieder umkopieren. Ihre neu angelegte Datei sollten Sie im Verzeichnis ORIGINALE zuvor ebenfalls unter einem neuen Namen sichern. Schauen Sie fr die entsprechenden Befehle in Ihrem DOS-Handbuch nach. Zuletzt „ndern Sie unter dem Menpunkt DATENSATZ noch die Anzahl der Fragen fr die neue Datei. Siehe hierzu im Handbuch DATENSATZ. BUCHSTABENFIX Die Vorgehensweise zum Erstellen einer Datei fr die Sonderprfung BUCHSTABENFIX ist „hnlich. Auch hier geben Sie zun„chst eine Satznummer an. Danach geben Sie den Begriff (max. 20 Buchstaben) ein. W„hlen Sie dann per Cursor aus den zehn Bereichen KUNST/MUSIK SPORT MEDIZIN NATUR TECHNIK POLITIK WELTRAUM RELIGION WISSENSCHAFT ALLGEMEIN den entsprechenden Oberbegriff aus. Die Oberbegriffe k”nnen nicht ver„ndert werden. Diese neu angelegte Datei hat den Namen FIXNEU.DAT. Die ben”tigte Spieldatei heiát BFIX.DAT. Zum Erstellen siehe QUIZFRAGEN. Das Original im gleichnamigen Unterverzeichnis BFIXRATE.DAT. Die Begriffe fr diese Sonderprfung werden noch aus zwei weiteren Dateien entnommen, die aber nicht ver„ndert und auch nicht unterdrckt werden k”nnen. Wundern Sie sich also nicht, wenn auch andere, als die von Ihnen eingegebenen Begriffe erscheinen. WHO'S WHO Fr die Sonderprfung WHO'S WHO k”nnen Sie sich eine eigene Personendatei erstellen oder auch mit ganz anderen Begriffsgruppen spielen. Hierfr mssen Sie ber die DOS-Ebene die Datei WHOSWHO.DAT fr die Oberbegriffe „ndern. Dies k”nnen Sie ber den Dos-Editor bequem erledigen. Die ersten vier Oberbegriffe mssen 15 Zeichen, der fnfte Oberbegriff 10 Zeichen lang sein, evtl. durch Leerzeichen auffllen. Zum Beispiel k”nnte man sich eine L„nderdatei anlegen, bei der als Hauptbegriff das Land, als Suchbegriffe die Hauptstadt, die W„hrung, ein Fluá oder Berg und die Einwohnerzahl eingegeben werden k”nnten. Eine Satznummer besteht immer aus fnf Einzelbegriffen. Der erste Begriff ist immer der Suchbegriff. Dieser muá eindeutig sein, d.h. er darf nicht noch einmal vorkommen, da die Auswertung auf diesen Begriff bezogen wird. Alle Neueingaben werden unter WHONEU.DAT zun„chst gespeichert. Die Spieldatei lautet WHO.DAT, die Originaldatei WHORATE.DAT. LETTRIX Die Begriffe fr die Sonderprfung werden der Datei LETTRIX.DAT entnommen. Bei der Neuanlage heiát diese Datei LETTNEU.DAT. Umwandeln siehe QUIZFRAGEN. Das Original heiát LETTRATE.DAT. Zu einer Satznummer geh”ren jeweils 30 Begriffe die maximal 14 Zeichen lang sein drfen. DATENSATZ Die Voreinstellungen fr die Originaldateien lauten: QUIZFRAGEN 1000 BUCHSTABENFIX 200 WHO'S WHO 975 LETTRIX 66 Diese Zahlen geben den Bereich an, aus dennen die Fragen und Begriffe ausgew„hlt werden. Wenn Sie die Originaldateien ersetzen, mssen Sie auch den entsprechenden Datensatz neu eingeben. Copyright (c) 1992 HR Soft, Horst Rokitte Softwareentwicklung