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The Barbarian Paper by Willliam Keenan |
(November 99)
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Updated Vers. 1.13
Make better
use of barbarians by accounting for the trigger technologies that cause
changes in their appearances.
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The Goal | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
The Barbarian Paper
is designed to assist Civilization II scenario builders who wish to use
the randomly appearing barbarians in their scenarios. By coordinating story
progression with the discovery of the trigger technologies that cause changes
to barbarian appearances, a great deal of challenge, depth, and atmosphere
can be added to advanced scenario designs.
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Updates to this Paper (Vers. 1.13) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Version 1.0 included
only the quick lookup tables and a minimum of explanatory text. The rebellion
entries for Mobile Warfare and Guerrilla Warfare had errors and/or omissions
in this version.
Version 1.1 corrects previous errors. The mode chart from version one has been sub-divided into six tables each with verbose, beginner oriented explanations. Also included is a outline of the Barbarian Activity option. Version 1.11 includes additional information: brief discussion of the number of barbarians in rebel hordes and pirate vessels and an explanation of unit support for mercenaries from goody huts. Version 1.12 includes information on Barbarian Wrath, a new found level of barbarian activity beyond Raging Hordes. Version 1.13 includes information on the longevity of barbarian units and their behavior based on role and domain. Planned future updates additional topic areas: Technology templates to assist advanced designers working with modified technology trees to order the appearance barbarians with a minimum of effort. Detailed information on how to change the text messages related to barbarian activity. Civilization II: Test of Time scenario building. Another addition of this paper is planned to cover
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Selecting the Level of Barbarian Activity | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
The best advice I could
give to the fledgling scenario is to know what level of barbarian activity
you want to have BEFORE you create the your scenario. The only way the
change this setting is to create a new scenario file which means you need
to start from scratch placing units and cities on the map. If in doubt
I suggest using the Villages Only option, as this is the easiest level
of barbarian activity to work with.
The Villages Only setting produces barbarians units only when one of your non-helicopter units enters a square containing a minor tribe village. Villages (hereafter referred to as goody huts) produce both friendly (mercenaries) and unfriendly units (hordes). Pirates and rebels do not appear when the Villages Only option set. With the Roving Bands setting pirates and rebel bands begin to appear, but with half the frequency of the restless tribes setting and in smaller numbers. The Restless Tribes option is the standard setting for barbarian activity. Raging Hordes produces the largest number of barbarians. Rebel bands of up to 39 barbarian units have been reported at this setting. Barbarian Wrath is a level of barbarian activity that can not normally be chosen, it is only achievable through hex editing. Rebel bands number between 75 and 100 barbarian units. The number of piratical barbarian units appearing is normal however. To eliminate all barbarian activity in your scenario choose the Villages Only option when selecting the level of barbarian activity. Then after creating the scenario file toggle the menu option Cheat> Scenario Parameters > Wipe All Goody Boxes.
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Controlling the Huts | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Goody huts will produce
friendly units (hereafter referred to as mercenaries) that join the player's
standing army and unfriendly units (hereafter referred to as hordes) that
surround and attack the player's discovering unit.
The tables below are listed in order of precedent with technologies at the bottom of the table having precedent over technologies listed above them. Goody huts will always produce units of the highest level of precedence. For example, if Chivalry is discovered after Monotheism then goody huts will continue to produce Crusader mercenary units since crusaders have a higher level of precedence then knights. At any given point in the game goody huts will produce a minimum of two types of units. I have broken these varieties up into two logical groups (A and B). Mercenary units will come from group A about 67% of the time and from group B 33%. Mercenary units obtained from goody huts will be supported by the city closest to the hut. Should the closest city not be yours then the unit will have support of None.
Table for Group A is broken up into
three columns. Units from Group A may come from any of the three columns.
The probability of a unit coming from any of the three columns is equal.
Tip: Assigning Conscription (Csc) to one or more civilizations at the beginning of the scenario will minimize the number of units slots used by barbarian units. All the technologies listed on Table 3 are required to produce unit listed to the right of it. For example, if Gunpowder is discovered prior to Iron Working then huts will continue to produce Archers until Iron Working is discovered at which time Musketeers will be produced skipping Legions altogether. Tip: The removal of Iron Working (Iro) from the technology tree will minimize the number of unit slots used by barbarian units. Hostile barbarian hordes appear in the squares surrounding the goody hut and can number from one unit up to as many as eight units. The types of units appearing depend on the discovery of key technologies and the type of terrain the barbarian unit appears in.
Tip: Assigning Guerilla Warfare (Gue) to one or more civilizations at the beginning of the scenario will minimize the number of units slots used by barbarian units.
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The Rebellion | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Beginning on game turn sixteen rebels bands begin to appear in wilderness areas on the periphery of settled regions. The owner of the closest city will receive a warning message when they appear. The exact formula for calculating the number of rebel units comprising a given band is still unknown. What we do know however is the the number appearing runs in cycles. Rebel bands start off with two units then grow in size over time. When a technology discovery triggers a change in the barbarian type, like gunpowder for example, the number appearing is reset once again to two. The first four units of the band will be of the primary unit type. The next four will be of the secondary unit type. Units nine through twelve will be primary; thirteen though sixteen will be secondary, etc. There is an equal probability of a band being of Group A or Group B with the exception of the Gue category. Fanatics will appear in densely populated areas and Partisans in more remote areas.
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Piracy! | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Sea-borne barbarians begin
to appear on game turn sixteen. These groups will be comprised
of one vessel, a leader, and some number of regular pirate units
from Table 6 below. These pirate units will number two plus one
for every full one hundred game turns elapsed. Thus, if you are
on game turn 350 then each pirate ships will have five piratical
units plus one leader. The chance of these units being from Group
A or Group B is equal.
Pirates appear in a random ocean square and will continue to roam the seas until they find a suitable landing site. What pirates consider suitable is any land square within six squares of any city (including barbarian cities). The owner of the closest city will receive message warning of their landing.
Tip: Assigning Mobile Warfare to one or more civilizations at the beginning of the game prevents piratical units from ever appearing.
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Unit Domains, Roles and Longevity. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
The unit's domain (ground, air, sea) and role (attack, defend, settle, etc.) effect how the civ engine uses the unit and it also impacts on how long the unit lasts before it is automatically disbanded by the AI. Ground Units
Sea borne barbarian units
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The Quick Lookup Charts | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Credits | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Written by William Keenan
Email: isys@bellatlantic.net With technical input from John Possidente Editing and HTML by Cam Hills Special thanks to the Scenario League
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Table Index | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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