はじめに

　このゲームは、セガの名作シミュレーションゲーム「アドバンスド大戦略」シリーズの最新作で、第２次世界大戦の欧州戦線をドイツ軍を中心に完全再現します。

　第２次世界大戦は、１９３９年９月、ドイツのポーランド侵攻「電撃作戦」から始まります。その後、ドイツは、北はデンマーク・ノルウェーを占領し、西はルクセンブルグ、ベルギー、フランスのパリと次々と占領し、海を渡ってロンドンまでも空襲するという、破竹の勢いで攻勢をかけました。

　しかし１９４１年、イギリス上空での戦いに敗れ、レニングラードでソ連に破れた後、物量で勝る米国の参戦により、次第に苦戦を強いられます。１９４２年米英軍北アフリカ上陸、１９４４年ノルマンディー上陸、と次第に戦線を後退するドイツ軍は、１９４５年、遂に首都ベルリン攻防戦で敗北することになります。

　このヨーロッパ全土を巻き込んだ戦争を、膨大な資料をもとに、完全に再現しました。もちろん、それだけではありません。このゲームでの本当の醍醐味は、「もしもあの兵器を量産していれば」「もしもこの戦いで勝っていれば」といったという戦史マニアならば必ず考えるIFを、考え得る限りの資料から推測し、反映しているのです。ですから、もしかしたらドイツがこの戦争に勝つこともあるかもしれません。

　さて、今までのゲームと桁違いのデータは、総シナリオ数６０種類以上、登場国数３０ヶ国以上、登場兵器１８００種類以上、地形種類５０種類以上、といった数字を見ても解りますが、具体的な数字に表れるスペックのほか、兵器のスペック、各マップでの兵器の配置、天候、気温に至るまで、できる限り史実に基づいて再現しました。

　ゲームのルールも、さらにリアルに、また史実を反映するようなものになっています。たとえば、兵器の進化・改良ルール、防御射撃システム、といった要素を導入しました。

ここまで綿密に作ったゲームはない、と言い切れるほど作り込まれています。より深いマニアほど熱くなれるゲーム、それがこのゲームです。


用語集


国

　プレイヤーは最大８色（青・赤・緑・黄・紫・水・茶・灰）に色別されており、それぞれを国と呼びます。

　国ごとにプレイヤーは、人間、コンピューターあわせて最大８カ国まで遊ぶことができますが、実際にはシナリオによって人数が決められています。


フェイズ

　ある国に作戦行動の順番がまわってきたときから、次の国の順番をまわすまでの間をフェイズと呼びます。

　それぞれの間に作戦行動（移動、攻撃、生産、…）を行う順番がまわってきます。プレイヤーは自分の手番の時のみ、作戦行動を行えます。


ターン

マップ上にある全ての国のフェイズが終了して、一巡するまでをターンと呼びます。

このゲームでは１ターンが終了すると２時間が経過します。


ヘックス

ゲーム画面を構成している六角形のマス目をヘックスと呼びます。１つのヘックスには１つの地形が描かれています。

この地形はユニットの行動に影響を与えます。１つのヘックスには１つのユニットしか配置できません（搭載時をのぞく）。


ＺＯＣ

ＺＯＣはZone Of Controlの略で支配地域ともいいます。ユニットのいるヘックスのまわり６ヘックスがＺＯＣとなりますが、敵ユニットに対して攻撃可能でなければ発生しません。

移動中のユニットが敵ＺＯＣ内に入るとそこで停止しなければなりません。このようにユニットを移動させようとした場合、地形による影響と、このＺＯＣによる影響があります。移動を行う場合、自動的にＺＯＣを判別し、移動可能範囲を表示します。例外的に航空ユニットは移動の際、地上ユニットや艦艇ユニットのＺＯＣの影響を受けません。


マップ

　ゲームの舞台になる戦場をマップと呼びます。マップにはメインとなるビューマップと、全体を見渡すのに最適なＨＱマップの２つのマップモードがあります。

ビューマップについてはこちらを参照して下さい。コマンドの大部分はビューマップでしか操作できません。

ＨＱマップはビューマップよりさらに細かく戦場全体を表示したものです。ユニットに命令を与えることはできませんが、戦場全体の状況を把握するのに向いています。メニューバーの表示(V)にある「ＣＰＵ手番」の「ＨＱマップ（高速）」をチェックすると、敵国フェイズ中の待ち時間を短縮することができます。

　自分のフェイズ中にツールバーの [image] ボタンか、メニューバーの表示(V)にある「マップ切替」を選択することで、マップを切り替えることができます。


ユニット

マップ上で各国が操作する駒（部隊）のことをユニットと呼びます。ユニットは兵器や兵員の集団を表しており、同じ種類の兵器（兵隊）によって構成されています。

ユニットは種類によって移動や攻撃にさまざまな特徴を持っています。基本的には、地上ユニット、航空ユニット、艦艇ユニットに大別され、１つのユニットは通常１０機（台、人）で構成されています。ただし、艦艇や列車など一部のユニットは１隻（両）で構成され、耐久力を持っています。各ユニットの詳しいデータは性能表をご覧下さい。

【地上ユニット】

地上を移動する兵器（兵隊）で構成されているユニットです。移動の際、地形特性の影響を受けます。

地上ユニットのタイプはユニットタイプ一覧をご覧下さい。茶色のタイプが地上ユニットです。

【航空ユニット】

空を飛んで移動する兵器で構成されているユニットです。移動の際、地形特性の影響を受けません。燃料がなくなると消滅（墜落）することがあります。この場合、補給可能な地形か空母に搭載されていれば墜落せずにすみます。

航空ユニットは移動時に地上・艦艇ユニットのＺＯＣの影響を受けません。

航空ユニットのタイプはユニットタイプ一覧をご覧下さい。緑色のタイプが航空ユニットです。

【艦艇ユニット】

海上及び海中を移動する兵器で構成されているユニットです。１ユニットが１隻単位で、耐久力を持ち、機数表示はその耐久力を表します。

艦艇ユニットのタイプはユニットタイプ一覧をご覧下さい。紺色のタイプが艦艇ユニットです。


索敵

索敵を導入すると、マップのヘックスが薄暗くなり、敵を確認しにくくなります。この薄暗いヘックスは敵ユニットを確認することができず、攻撃することもできません。また、待ち伏せ（後述）を受けることもあり、不利になります。ただし、索敵の手段によっては薄暗いヘックスの敵ユニットを確認・攻撃出来ます。

この薄暗いヘックスは自国（同盟国）が占領したヘックスやユニットで明るくすることができます。明るいヘックスでは敵ユニットの行動を確認でき、攻撃もできますし、待ち伏せを受けることはありません。この明るくする範囲を視認範囲と呼び、索敵範囲内に敵を発見することを索敵と呼びます。

自国（同盟国）が占領した地形は１ヘックスの索敵範囲を、またユニットは固有の索敵範囲を持っており、装甲車、戦闘爆撃機、駆逐艦などが高い索敵範囲を持っています。天候が適用されていると、ユニットの索敵範囲を制限することがあります。

ターン開始時やゲーム再開直後は自国（同盟国）が占領しているヘックスと、ユニットがいるヘックスの索敵範囲だけが明るくなります。ユニットが移動すると、移動経路にある全てのヘックスで索敵を行い、この索敵範囲は手番を終了するか、新たにゲームを再開するまで有効です。生産や配置を実行したユニットは配置直後に直ちに索敵します。降車を行ったユニットも降車直後に索敵を行います。

【待ち伏せ】

　索敵範囲外にユニットを移動させた際に、ＺＯＣを持つ敵ユニットと隣接すると直ちに移動を停止させられ、攻撃を受けます。この攻撃は一方的で、こちらは攻撃できません。これを「待ち伏せ」といいます。待ち伏せを受けたユニットは攻撃を受けた後、行動を終了します。待ち伏せは降車時にも発生します（索敵範囲外に降車させ、そこにＺＯＣを持つ敵ユニットが隣接している場合）。

【索敵種類】

索敵の方法が３種類に増加しました。種類と主な特徴は以下の通りです。

　　　●視認　　　　 今まで通りの策敵方法です。

　　　●レーダー　　艦艇・航空ユニットを確認できます。昼夜や天候に左右されにくいのですが、ユニットタイプしかわかりません。

　　　●ソナー　　　 艦艇・潜水艦を確認できます。昼夜や天候に左右されにくいのですが、ユニットタイプしかわかりません。

  　天候や昼夜によって受ける修正は各項目の方を参照して下さい。


経験値

全てのユニットは経験値（ＥＸＰ）を持っています。経験値は戦闘を行うと上昇します。ただし、次のユニットは他に特殊な行動をすることでも経験値が上昇します。

　　補給ユニット	他のユニットに補給させると経験値が上昇します。

　　輸送ユニット	他のユニットを搭載し、移動すると経験値が上昇します。

　　工作車ユニット	工事のうち、耐久力増強を行うと経験値が上昇します。

　　爆撃機ユニット	爆撃を行うと経験値が上昇します。

　　歩兵ユニット	占領を行うと経験値が上昇します。

経験値が最大（２５０）に達すると進化することができます。ただし、進化先のユニットが開発されている必要があります。


地形

各ヘックスは必ず地形と耐久力を持っており、ユニットに様々な影響を与えます。爆撃や天候によって変化します。爆撃や占領などによって減少した耐久力は各ターンの開始時にわずかですが、自動的に回復することがあります。

ヘックスによっては地形の他に道路や鉄道を持つものもあります。これは地上ユニットの移動に影響を与えます。これらは工作車は工事コマンドで設置したり除去したりできます。

【建物】

地形のうち、首都、都市、補給地、航空、港の５種類を特に建物と呼びます。

建物は占領できます。占領された建物はその国の所有となり、その国と同じ国旗（色のマーク）が表示されます。どこにも占領されていない建物には国旗が表示されません。

　首都

最も重要な建物です。全ての首都を占領された国は敗北し、消滅します。

首都では地上ユニットの補給や補充ができます。また、耐久力の分だけフェイズの開始時に軍事費を得ることができます。

一国に首都が一つとは限りません。ただし、生産可能な首都は常に一つしかありません。生産可能な首都を生産首都と呼びます。首都が複数あり、生産首都に敵が殺到すると自動的に一番近い別の首都を生産首都にすることがあります。このように生産首都が移動することを遷都と呼びます。

遷都はフェイズの最後か、生産首都が占領されたときに発生します。

都市

地上ユニットの補給や補充ができます。

また、耐久力の分だけフェイズの開始時に軍事費を得ることができます。

補給地

　地上ユニットの補給や補充ができますが、軍事費を得ることはできません。

空港

航空ユニットの補給や補充ができます。

　港

艦艇ユニットの補給や補充（修理）ができます。

【道路と鉄道】

　　　　  通常道路

　　　　  舗装道路

　　　　  アウトバーン

道路は通常道路、舗装道路、アウトバーンの３種類があります。

通常道路は工作車で設置・除去できます。通常道路は雨累積度が４以上になると無効になります。アウトバーンでは補給車を使って航空機の燃料補給ができます。

　　　　  標準軌鉄道

　　　　  広軌鉄道

鉄道は標準軌鉄道と広軌鉄道の２種類があります。鉄道は工作車で設置・撤去できます。

標準軌鉄道は欧州諸国の列車だけが移動でき、広軌鉄道はソ連軍の列車しか移動できません。よって、ソ連軍の列車が標準軌鉄道を使って移動することはできません。


天候

天候を適用すると、毎ターンの開始時に天候が変化することがあります。これにより、ユニットの行動、地形の変化、気温や雨累積度／凍結度に影響を与えます。天候は季節や気候帯によって左右されます。

天候には以下の６種類があります。グラフィックは左が通常時、右が降雪時です。

なお、緑色で書かれたルールは、前作と比べて追加された新ルールです。

 晴れ

　　　　●各ユニットへの行動制限はありません。

　　　　○気温が上昇しやすくなります。

　　　　○雨累積度が１下がります（累積度が０になることはありません）。

 曇り

　　　　●航空ユニットは視認範囲が１になります（索敵ルール導入時）。

　　　　●航空ユニットは地上・艦艇ユニットへのＺＯＣが消え、攻撃できなくなります。

　　　　●航空ユニットによる爆撃の効果が半減します。

　　　　●地上・艦艇ユニットは航空ユニットを攻撃できなくなります。

 雨

 雪

　　　　●航空ユニットは視認範囲が１になります（索敵ルール導入時）。

　　　　●航空ユニットは地上・艦艇ユニットへのＺＯＣが消え、攻撃できなくなります。

　　　　●航空ユニットによる爆撃ができなくなります。

　　　　●グライダーによる降車ができなくなります。

　　　　●地上・艦艇ユニットは航空ユニットを攻撃できなくなります。

　　　　○気温が低下しやすくなります。

　　　　○雨累積度が１上がります。

 嵐

 吹雪

　　　　●航空ユニットは視認範囲が１になります（索敵ルール導入時）。

　　　　●地上ユニットは視認範囲が半分になります（索敵ルール導入時）。

　　　　●潜水中のユニットは視認範囲が１になります（索敵ルール導入時）。

　　　　●ソナーが使用できなくなります（索敵ルール導入時）。

　　　　●魚雷・爆雷を使えなくなります。

　　　　●艦艇ユニットの速度が半分になります。

　　　　●潜水中のユニットは速度が半分になります。

　　　　●水没地形で補給が出来なくなります。

　　　　●水没地形で降車が出来なくなります。

　　　　●シュノーケルが使えなくなります。

　　　　●航空ユニットは地上・艦艇ユニットへのＺＯＣが消え、攻撃できなくなります。

　　　　●航空ユニットによる爆撃ができなくなります。

　　　　●グライダーによる降車ができなくなります。

　　　　●艦艇ユニットは索敵範囲が１になります（索敵ルール導入時）。

　　　　●艦艇ユニットは攻撃できなくなり、ＺＯＣがなくなります。

　　　　●空母は発進ができなくなります。

　　　　●地上ユニットは航空ユニットを攻撃できなくなります。

　　　　●間接攻撃による命中率が低下します。

　　　　○気温が低下しやすくなります。

　　　　○雨累積度が２上がります。

　　　砂嵐

　　　　●航空ユニットは視認範囲が１になります（索敵ルール導入時）。

　　　　●地上ユニットは視認範囲が１になります（索敵ルール導入時）。

　　　　●レーダーが使用できなくなります（索敵ルール導入時）。

　　　　●地上ユニットの速度が半分になります。

　　　　●航空ユニットは地上・艦艇ユニットへのＺＯＣが消え、攻撃できなくなります。

　　　　●航空ユニットによる爆撃の効果が半分になります。

　　　　●グライダーによる降車ができなくなります。

　　　　●地上ユニットは攻撃できなくなり、ＺＯＣがなくなります。

　　　　●間接攻撃による命中率が低下します。

　　　霧

　　　　●航空・地上・艦艇ユニットは視認範囲が１になります（索敵ルール導入時）。

　　　　●地上・艦艇ユニットの速度が半分になります。

　　　　●航空ユニットは地上・艦艇ユニットへのＺＯＣが消え、攻撃できなくなります。

　　　　●航空ユニットによる爆撃の効果が半分になります。

　　　　●グライダーによる降車ができなくなります。

　　　　●空母は発進ができなくなります。

【雨累積度】

天候に応じて変化します。晴の時は下がり、雨や嵐など悪天候になると上昇します。０より小さくなることはありません。累積度が一定以上になると、平地から泥沼になったり、川が大河になるように地形が変化します。詳しくはマニュアルの地形表を参照して下さい。

※天候ルールが適用されていない場合は無視されます。

【凍結度】

　気温に応じて変化します。気温が高くなると下がり、低くなると上昇します。０より小さくなることはありません。　凍結度が一定以上あがると川が凍結するなど地形が変化します。

※天候ルールが適用されていない場合は無視されます。

【積雪】

ターン開始時に次の３条件がそろうと積雪が発生します。

●雨累積度が２以上ある。

●凍結度が０より高いこと。

●天候が「雪」か「吹雪」であること。

また、ターン開始時に次のいずれかを満たすと積雪が消滅します。

●凍結度が０になる。

●雨累積度が０になる。

積雪が発生すると情報ウィンドウの雨累積度表示欄のマークが [image] から [image] に変化し、マップも雪が積もった感じになります。

積雪はユニットの移動に影響を与えます。積雪中の移動コストは「地形表」の「通常」欄ではなく「積雪」欄を適用します。


座標

マウスのポインタが、現在マップ上でどこにあるのかを表示するのが座標です。特に横方向の座標をＸ座標、縦方向の座標をＹ座標と呼びます。座標はゲーム画面の情報ウィンドウの中央上に (XX,YY)という風に表示され、XXにＸ座標の、YYにＹ座標の数値が入ります。

　Ｘ座標は左端を基点に右に行くほど数値が上がります。Ｙ座標は上端を基点に下に行くほど数値が上がります。


軍事費

　ユニットを生産したり、武器や燃料を補給するときに必要となるお金のことです。

軍事費は各国のフェイズの一番最初に、自国の首都及び都市の耐久力の合計の金額が収入となります。余った軍事費は次のターンに持ち越されます。

キャンペーンモードではシナリオ終了時点の自国の首都及び都市の耐久力の合計値が次のシナリオに持ち越されます。


タイトル画面の構成

　　　　　が表示される部分でクリックすると、説明が表示されます。


ゲームを開始します。

→ﾌｧｲﾙ(F)


兵器図鑑を表示します。

→表(L)


表示の制御を行います。

→表示(V)


設定を変更します。

→設定(S)


ヘルプを表示します。

→ﾍﾙﾌﾟ(H)


キャンペーンモードを最初から始めます。

→新規キャンペーン


シナリオモードを始めます。

→シナリオプレイ


中断したプレイを再開します。

→プレイ再開


兵器図鑑を表示します。

→兵器図鑑


制作スタッフを表示します。

→制作スタッフ


新規キャンペーン

キャンペーンモードでゲームを開始します。

タイトル画面のメニューバーのﾌｧｲﾙ(F)で「新規キャンペーン」を選択するか、ウィンドウ内のグラフィックにあるNEW GAMEをクリックして下さい。

オープニングが表示された後、１９３６年の軍事演習のシナリオからゲームが開始されます。


　１９３６年軍事演習の後、１９３９年にドイツ軍のポーランド侵攻から終戦までを、史実を元に作られたマップを連続してプレイします。ユニットを成長させたり、兵器図鑑を充実させる楽しみがあります。


シナリオプレイ

シナリオモードでゲームを開始します。

タイトル画面のメニューバーのﾌｧｲﾙ(F)にある「シナリオプレイ」を選択するか、ウィンドウ内のグラフィックにあるPLAY SCENARIOをクリックして下さい。

シナリオ選択ダイアログが表示されます。左側のリストからシナリオを選択し、開始ボタンを押すとゲームが開始されます。開始する前に設定ボタンを押すとシナリオを自分の好みに調整できます。

シナリオモードにはシングルプレイとマルチプレイがあります。

シングルプレイは一人でプレイすることを前提としているため、特にゲーム中の制限はありません。逆にマルチプレイは多人数でプレイすることを前提としているため、以下の制限があります。

・	ゲーム中に天候ルール／索敵ルール／国操作は変更できません。

・	反撃は常に「攻撃重視」で行います。

・	対空防御射撃選択はできません。常に行います。

・	プレイヤーは開始時にパスワードを入力しないとゲームができません。

・	プレイ中にセーブができません。次のプレイヤーの手番直前に自動的にセーブします。

マルチプレイは設定ボタンを押して参加するプレイヤーを２人以上にしないと開始できないので注意して下さい。


１つの戦場（マップ）を選択し、マップ全土を制圧することを目的にプレイします。連合軍、枢軸軍どちらでもプレイでき、全てをプレイヤーにしたり、観戦もできます。マルチプレイはこのモードで行います。


ゲーム再開

以前に保存したデータを呼び出して、ゲームを再開します。

再開できるデータはゲーム中で保存したデータ(拡張子がDG2。マルチプレイ時はDM2)、キャンペーンモードでシナリオ終了後に保存したデータ（拡張子がDC2）です。

タイトル画面のメニューバーのﾌｧｲﾙ(F)にある「ゲーム再開」を選択するか、ウィンドウ内のグラフィックにあるLOAD GAMEをクリックして下さい。

ゲーム再開ダイアログが表示されますので、そこから再開するデータを選択します。ファイル名をダブルクリックするか、［開く］ボタンでゲームが再開されます。

ゲーム再開ダイアログでファイルの種類(T)をクリックしてシナリオ間保存データを選択すると、キャンペーンモードでシナリオ終了時に保存したデータの一覧を表示します。これを選択することで、キャンペーンモードの各シナリオを最初からプレイできます。


兵器図鑑

　　　　が表示される部分でクリックすると、説明が表示されます。

兵器図鑑はこのゲームに登場するユニットが表示されます。最初、この図鑑は何もありませんが、キャンペーンモードをプレイすると状況に応じて登録されていきます。右クリックすると性能表を表示します。

兵器図鑑は以下の条件を満たしたユニットが登録されます。

・	配置可能な自国ユニット。

・	生産可能な自国ユニット。

・	シナリオ開始時にマップ上に配置された同盟国・中立国のユニット。

・	戦闘を行った敵対国のユニット。


タイトルです。括弧内の数字は登録されている兵器数です。


兵器の登録番号です。新たに追加された兵器は番号の前に [image] がつきます。


兵器の名前（和名）です。


兵器のタイプです。


兵器の生産国籍です。


兵器の生産にかかる費用です。


兵器を確認して登録した日付です。


制作スタッフ

　制作に携わったスタッフを表示します。


 シナリオ設定ウィンドウ

選択したシナリオの内容を変更できます。

　　　　が表示される部分でクリックすると、説明が表示されます。

国の枠内をクリックすると、国名、開始時の軍事費、生産できるユニットの上限数、操作担当を変更できますが、生産国籍（国旗）と陣営（枢軸軍・連合軍）は変更できません。プレイヤーが選択できる陣営は青い枠で囲まれた国だけです。赤い枠の国は選択できませんが、不参加にすることはできます。


シナリオ名です。設定ボタンで変更できます。


シナリオの開始日です。設定ボタンでターン数を変更できます。


プレイヤーが参加できる最大人数です。設定ボタンで参加人数を変更できます。


マップの作成日です。


シナリオの一覧です。クリックするとマップを表示します。


選択したシナリオの全体図を表示します。


プレイ形式を選択します。シングルプレイとマルチプレイがあります。


シナリオ設定ウィンドウを表示し、シナリオの内容を変更します。


選択したシナリオを開始します。


シナリオプレイを中断します。


シナリオ設定ダイアログ解説


シナリオ名です。ここをクリックすると変更できます。


ゲームをする期間です。ここをクリックするとターン数を変更できます。


ここをクリックすると天候ルールを選択できます。


ここをクリックすると索敵ルールを選択できます。


ここをクリックすると戦闘画面の表示方式を選択できます。


生産国籍（国旗）です。これは変更できません。


国の名前です。紺色は枢軸軍陣営、紅色は連合軍陣営、黒色は中立陣営を意味します。クリックすると変更できます。


開始時の軍事費です。クリックすると変更できます。


ユニットの最大生産数です。クリックすると変更できます。


　操作担当です。USERはプレイヤー、CPUはコンピューターが担当を意味します。クリックすると変更できます。


設定を初期化し、最初の状態に戻します。


変更した設定を登録し、このウィンドウを閉じます。


　ここをクリックすると、昼夜ルールを選択できます。


 キャンペーン設定ウィンドウ

各項目の効果は以下の通りです。

初期配置禁止

□戦闘機系	敵国の戦闘機系ユニットが初期配置されません。

□中戦車系	敵国の中戦車系ユニットが初期配置されません。

□主力艦艇	敵国の主力艦艇ユニットが初期配置されません。

生産禁止

□戦闘機系	敵国は戦闘機系ユニットを生産しません。

□中戦車系	敵国は中戦車系ユニットを生産しません。

□牽引砲	敵国は牽引砲ユニットを生産しません。

□工作車	敵国は工作車ユニットを生産しません。

軍事費

□開始時５０％	敵国のゲーム開始時の軍事費が半分になります。

□収入　５０％	敵国の毎ターンの収入が半分になります。

その他

□セーブ無制限	　　　　　　　セーブに必要な軍事費が常に＄０になります。

□反撃なし	　　　　　　　敵国は常に反撃しません。

□対空防御射撃なし	敵国は常に対空防御射撃を行いません。


ユニットタイプが戦闘機・防空戦闘機・艦上戦闘機・水上戦闘機のユニットです。


ユニットタイプが中戦車.・重戦車・巡航戦車・歩兵戦車・騎兵戦車・支援戦車・支援巡航戦車・支援歩兵戦車・駆逐戦車のユニットです。


ユニットタイプが巡洋艦・戦艦のユニットです。


ユニットタイプが牽引対戦車砲・牽引榴弾砲・牽引ロケット砲・牽引高射砲のユニットです。


タイトル画面のメニューバー


ファイル(F)

　　ゲーム再開

ゲームを再開します。

　　シナリオプレイ

スタンダートモードでゲームを開始します。

　　新規キャンペーン

キャンペーンモードでゲームを開始します。

ゲーム終了

大戦略を終了します。


表(L)

　　兵器図鑑

兵器図鑑を表示します。


表示(V)

性能表の武装欄を詰めない

　性能表の武装欄を詰めないで表示します。チェックがない場合は詰めて表示します。

ゲーム画面を最大化で表示

　ゲーム開始時にゲーム画面を最大化して起動します。ここがチェックされていない場合、前回終了したサイズで表示します。


設定(S)

難易度調整許可

難易度調整を許可します。許可している時にキャンペーンモードのシナリオ間保存データをロードすると、難易度を下げるか問いただす難易度調整ウィンドウが表示されるようになります。

ここで「はい」を選択するとキャンペーン設定のウィンドウが表示され、難易度を下げることができます。ここで指定した設定はこのシナリオ内のみ適用されます。

　難易度を下げた場合、次のシナリオの決定に影響を与えることがありますが、それ以外には何もペナルティはありません。

通信機能許可

通信機能を利用可能にします。ただし、通信機能はユーザーサポート外となりますので、これを同意の上でご利用下さい。

通信機能を使うと、通信相手に対してチャット（会話）を行ったり、手軽に保存データやマップを転送することができます。

効果音

効果音を許可します。

ＢＧＭ

ＢＧＭを許可します。


ヘルプ(H)

トピックの検索

ヘルプのトピックの検索を表示します。

バージョン情報

ゲームの現在のバージョンを表示します。


基本ルール


目的


目的

このゲームは第二次世界大戦のヨーロッパを舞台にした、シミュレーションウォーゲームです。

あなたは１つの国（または軍）の代表として自分の部隊（ユニット）を指揮し、他のプレイヤーを撃破、マップを制圧して下さい。


終了条件

ゲームは勝利・敗北・引き分けのいずれかの状態で終了します。

勝利するにはいずれかの条件を満たさねばなりません。

対戦国の首都を全て占領する。

対戦国のユニットを自国のフェイズ中に全滅させる。

対戦国の軍事費を敗北条件まで低下させる。

対戦国が複数いる場合は、全ての対戦国に対して行う必要があります。占領すべき対戦国の全首都はゲーム画面のメニューバーの表(L)にある「状況表」で確認できます。

敵国がこの条件を適用すると敗北します。終了日までに勝利も敗北もしなかった場合は引き分けになります。

●首都を持たない国について

　　首都をもたない国は、上記のルールに加え、以下の条件でも敗北します。

同じ陣営の国が全て敗北した場合。

キャンペーンモードでは、ドイツ軍がヨーロッパの都市を一定以上占領するか、ベルリンが陥落するまで続きます。１つのマップを終了させると、その成績によって次のマップが決まります。マップによっては引き分けても次のマップに進むことができる場合もあります。引き分けでマップが進まなくともユニットはそのまま引き継ぐことができます。


ターンの手順

　このゲームはターンを繰り返すことによりゲームが進行していきます。基本的には１ターンは２時間を表し、この１ターンの間に一度ずつ各プレイヤーの順番が回っていきます。

ターンが始まると次の処理が自動的に行われます。

　【天候、気温の更新】

ターン開始直後に行われます。この変化により、地形が変化した場合もこのときに更新されます。地形の変化により、本来進入できない水没する地形にもしユニットがいる場合、水没し、ゲームから取り除かれます。例えば、凍結した川にいた軽戦車は次のターンに川が通常に戻ると、水没し取り除かれます。

【地形の耐久力自動回復】

ゲーム中、爆撃や占領などで開始時より耐久力が低い場合、少しですが耐久力が上昇します。ただし爆撃などで破壊された地形の耐久力は上昇することはありません。

　【昼夜の決定（新ルール）】

各ターンは、「朝・昼・夕・夜」のいずれかに分かれます。現ターンが「朝・昼・夕・夜」のどれになるかは、シナリオの地域と月によって決まる、日の出・日の入により決定されます。日の出時刻が朝ターンになり、次ターンから昼ターンが続き、日の入時刻に夕ターンになり、次ターンから夜ターンとなり、再び日の出時刻に朝ターンとなります。

なお、例外として高緯度地方（フィンランドなど）では、白夜になることもあります。この場合、夜ターンがなく、日の入から日の出まで朝・夕ターンが続きます。

各ターンには以下の修正が行われます。夜戦能力を持つユニットは、修正が軽減されます。

ユニットが夜戦能力を持つかどうかは、性能表で確認することが出来ます。また、昼夜による修正を状況表・昼夜タブで確認することが出来ます。

朝・夕ターン

　　夜戦能力の有無に関わらない修正

●航空ユニットが艦艇・地上ユニットを直接攻撃すると、攻撃力が３分の２になります。

●航空ユニットが艦艇・地上ユニットを間接攻撃すると、命中率が半分なります。

　　夜戦能力を持たないユニットへの修正

○視認範囲が半分になります。

●爆撃の効果が半分になります。

夜ターン

　　夜戦能力の有無に関わらない修正

▲航空ユニットは地上・艦艇ユニットへのＺＯＣは発生しません

　　夜戦能力をもたないユニットへの修正

○視認範囲が１になります。

●航空ユニットは、艦艇・地上ユニットを攻撃できません。

●爆撃の効果が４分の１になります。

●上記以外の直接攻撃では、攻撃力が３分の１になります。

●上記以外の間接攻撃では、命中率が半分になります。

●占領能力が半分になります。

△	地上ユニットの移動力は半分になります。

　　夜戦能力を持つユニットへの修正

○視認範囲が半分になります。

●航空ユニットは、艦艇・地上ユニットを直接攻撃すると、攻撃力が３分の２になります。

●	艦艇・地上ユニットを間接攻撃すると、命中率が４分の１になります。

●爆撃の効果が半分になります。

プレイヤーは自分のフェイズの時にだけ、自分のユニットを生産したり、行動させたりすることができます。全ての国のフェイズを一度ずつ行うと１ターンが終了します。このとき、最終日かを判定し、最終日ならば引き分けとしてゲームを終了、そうでなければ日付を更新し、次のターンを開始します。


フェイズの手順

各フェイズが始まると、プレイヤーの行動前に次の処理が順番に自動的に行われます。

【索敵範囲の更新】

索敵がある場合、索敵範囲を更新します。自国（同盟国）の支配下にある地形は１ヘックスの範囲を、自国（同盟国）のユニットはそれぞれの索敵値の範囲を索敵します。それ以外は索敵されず、薄暗いヘックスが表示されます。

【所属陣営変更の判定】

マップによっては強制的に所属陣営が変更される国があります。例えば、突然、中立国が連合軍陣営になって参戦する、などがこれにあたります。

所属陣営変更によって敵国になった場合は、その国も敗北させる必要があります。

【軍事費の徴収】

　自国の首都と都市の耐久力の分の収入が入り、軍事費が上昇します。

【敗北条件の判定】

敗北条件が設定されている国は敗北するかどうかの判定を行います。このとき、持っている軍事費が指定されている敗北条件の軍事費以下になった場合、無条件で敗北します。

敗北した国のユニットは全てなくなり、建物は全て中立（誰の支配も受けていない状態）になり、首都は都市に変化します。

【兵器開発】

　新たに兵器が開発されると新兵器エントリーウィンドウが表示されます。詳細は「兵器開発」をご覧下さい。

【兵器退役】

　兵器の中には時期が来ると強制的に退役させられるものがあります。このような兵器があった場合はプレイヤーに報告されます。

【ユニット配備】

新たにユニットが配備されます。配備されたユニットは部隊表に登録され、いつでも配置できるようになります。これはキャンペーンモードでのみ発生し、特定フェイズに起こります。なお、生産・配置されたユニットと未配置ユニットの合計が最大（２５６ユニット）に達しているときは配備されません。

【ゲームの自動保存】

　プレイヤーが人間の場合、自動的に現在の状況を「自動セーブ.AD2」という名前で保存します。この保存は軍事費を消費するゲーム保存には影響を与えません。

この後になってはじめて、プレイヤーは自分のフェイズを終了するまで自由にユニットを生産したり、行動したりすることができるようになります。

フェイズを終了すると相手のフェイズにする前に以下の処理を行います。

 【墜落判定】

始めに何も行動せず、地形から補給可能なヘックスにいない航空ユニットは燃料が減ります。このような航空ユニットは移動速度の半分（端数切り上げ）の燃料を消費します。例えば、移動速度１１の航空機は６の燃料を消費します。

この後で、地形から補給可能ヘックスにいない燃料０の航空機ユニットは墜落します。墜落した航空機はゲームより除去されます。

 【遷都判定】

首都が複数あり、敵が現在の生産首都に迫っている場合、遷都することがあります。遷都が発生すると、生産首都に一番近い自国の首都を次のターンの生産首都にします。


ユニットの行動

どのユニットから行動するかはプレイヤーの自由です。全部のユニットを行動させる必要はありません。

　生産、配置したユニットは行動できません。次のターンの自分のフェイズから行動できるようになります。

「移動」「攻撃」「占領」「搭載」「降車」「合流」「工事」「爆撃」「改良」「進化」のいずれかのコマンドを実行したユニットは行動終了状態になり、次のターンの自分のフェイズまで行動できません。「補給」「発進」「武装」「行軍」「性能」を行った場合は、さらに他の行動ができます。

「移動」により敵のＺＯＣ内に入った場合、移動を直ちに停止しなければなりません。可能ならば移動停止後、攻撃など他の命令を実行します。もし、索敵範囲外の敵のＺＯＣ内に入ってしまった場合は一方的に攻撃を受けた後、何もできずに終了します。


ユニットの生産・配置

ユニットを登場させるには生産か配置を行う必要があります。生産は生産するユニットに応じた軍事費がかかりますが、配置は軍事費を必要としません。

キャンペーンモードでは前のマップに使用したユニットを引き継ぐことができます。配置はこの引き継いだユニットを生産可能なヘックスに配置します。このため、配置はキャンペーンモードしかできません。

　生産・配置できるユニットの総数（最大６４）はマップ毎に決まっています。この総数を超えて生産・配置することはできません。

　配置は生産できないユニットタイプに対しても行えます。例えば、輸送機が生産できないマップでも、輸送機が配置可能ならば登場させることができます。


兵器開発

ターン（日付）が進むと新しい兵器が開発されることがあります。

新しい兵器が開発されるとフェイズの開始時に新兵器エントリーウィンドウが表示され、生産ラインにのせるかを選択できます。

が表示される部分でクリックすると、説明が表示されます。

左側でハイライトになっているラインが登録される場所です。

「制式化」を選択すると開発費を消費して生産ラインに登録します。

「審議中」を実行すると、制式化を留保し、次フェイズ以降に決断を持ち越します。審議中のユニットは次フェイズ以降、かつ開発できる軍事費がある場合再表示されます。ただし、一定の年月が経つと二度と登場しなくなることもあります。

「棄却」を選択すると開発を中止し、二度と表示されなくなります。

制式化された新兵器が「生産可」に登録された場合はこのフェイズから生産できるようになります。

開発された兵器の中には強制的に制式化させられるものもあります。この場合、「審議中」「棄却」は選択できませんので「制式化」を選択して下さい。

生産ラインには登場せず、改良しかできない兵器も開発されます。改良しかできない兵器が開発されても新兵器エントリーウィンドウは表示されません。このため、この兵器はプレイヤーの知らないところで制式化されますが、開発費は消費されません。


生産ラインにある兵器です。クリックすると下に名前と生産総額費用を表示します。


ハイライトになっている兵器の名前です。


ハイライトになっている兵器を生産し、完全状態にするのにかかる費用です。


新たに開発された兵器の報告です。「制式化」すると開発費が消費されます。


新兵器を登録します。


新兵器の登録を次フェイズに持ち越します。


新兵器を破棄し、抹消します。


基本戦術

シナリオごとの基本的な目標は敵首都の占領です。敵の首都陥落に向けての基本的な戦術としては、敵を効率よく撃破し、都市・港・空港という建物をいかに素早く占領していくかが鍵となるでしょう。

では、自分のフェイズ（手番）はどういう順序で行動するのがよいのでしょうか？ここでは簡単な作戦行動の手順を紹介します。

①進化できるユニットを進化させます。

②補給できるユニットの補給を実行します。

③占領できるユニットは占領を実行します。

④補給車を移動、補給が必要なユニットに隣接させ補給を行います。

⑤耐久力増加や地形修復などの工事ができるユニットは工事を実行します。

⑥敵に隣接していて、攻撃できないユニットを撤退（移動）させます。

⑦攻撃できるユニットは攻撃を行います。

⑧爆撃できるユニットは爆撃を行います。

⑨移動や輸送（搭載、降車）を行います。

⑩生産や配置（キャンペーンモードのみ）を行います。

⑪自分のフェイズを終了します。

　勿論、これがいつも通用するとは限りません。臨機応変にユニットに指示を与えなければならないでしょう。慣れてくれば、自分なりの戦い方が見つかるはずです。


同盟国について

同じ敵国をもつ国を同盟国といいます。

敵国の占領はこの同盟国側のユニットが実行しても問題ありません。同盟国の索敵範囲も見ることができます。移動の際にＺＯＣの影響を受けません。

同盟国側の建物から補給・補充を受けることができます（逆もしかりです）。生産国籍が同じ場合は自国同様に扱え、制限がありません。他国の生産国籍の場合は燃料だけか、相手によっては補給が一切受けられません。制限についてはマニュアルの「補給・補充制約表」をご覧下さい。

同盟国側のユニットを攻撃することはできませんが、生産国籍が違う国の建物に対しても「占領」「爆撃」を実行することはできます。もし、この行為を行うと直ちに同盟関係は破棄され、同盟国は敵国になってしまいます（当然、この国の首都も占領目標になります）。プレイヤーがコンピューターの国はこのような行為を行いません。


中立国について

マップで連合軍陣営、枢軸国陣営のどちらにも属さない国を中立国といいます。

 中立国は自分のフェイズで自動的に行われる開始前と終了直後の処理以外、何も行動できません。他国から「爆撃」「占領」を仕掛けられるか、フェイズ開始時に「所属陣営変更の判定」が実行されない限り、ゲームに参加することはないでしょう。


ゲームの所要時間

ゲームにかかる時間はマップによって様々です。短いものでは三十分もかかりませんが、大きなマップによっては数十時間を費やすかもしれません。ですから、マップをいくつも続けていくキャンペーンモードでは遊び方にもよりますが、数週間の時間が必要になるでしょう。

でもご安心下さい。ゲームは途中でも保存できますし、保存できるファイル数の制限はありません。


キャンペーンモードの特例


配置ターン

キャンペーンモードではシナリオが始まった直後に「配置ターン」をプレイできます。

配置ターンでは、第一プレイヤー（つまりあなたです）のみ行動できる特殊なターンです。この配置ターンを利用して、ユニットの配置・生産を行って下さい。

　配置ターンは１ターンしかありません。配置ターンを終了すると通常のターンが実行されます。


シナリオの開始日

シナリオが開始される日付は、前のシナリオが終了した日付によって多少変わります。

　各シナリオには開始される日付があらかじめ決められていますが、前のシナリオの終了が遅れた場合、それに合わせて次のシナリオの開始も遅れます（早まることはありません）。また、次のシナリオの終了日付もこれに連動して遅れます。


シナリオ間の回復

シナリオが終了し、次のシナリオが始まるまでにユニットは補給（補充、修理を含む）を受けて回復します。この補給には軍事費はかかりません。

回復量は、シナリオ終了日から次のシナリオの開始日までの長さに比例します。補給は３０日につき１回分行われます。例えば、３９年９月２日午前０時に前のマップが終了し、次のマップが３９年１０月２日午前２時から開始される場合、２回の補給が自動的に行われます。

また、シナリオの間がどのような長さでも最低１回は補給が行われます。


軍事費の持ち越し

１つのシナリオが終了し、次のシナリオが始まったときに、前のシナリオの結果次第で軍事費を持ち越すことが出来ます。持ち越せる軍事費は以下の通りです。

　●前のシナリオで大勝利したとき

　前シナリオ終了時の軍事費に加え、残ったターン数を１０で割った数と前シナリオ終了時点での収入をかけた軍事費を持ち越せます。

●前のシナリオで勝利したとき

　前シナリオ終了時の軍事費に加え、残ったターン数を２０で割った数と前シナリオ終了時点での収入をかけた軍事費を持ち越せます。

●前のシナリオで引き分けたとき

　前シナリオ終了時の収入分の軍事費を持ち越せます。

　新しいシナリオでは、上記の持ち越しできる軍事費に加えて、シナリオに設定された初期軍事費を追加し、ゲームを開始します。


 敗北条件

シナリオによっては国に敗北条件が設定されていることがあります。

　敗北条件が設定されると敗北条件の軍事費が設定されます。この金額が設定されている国は、自分のフェイズの開始時にこの軍事費を下回ると、どのような状況下であっても敗北します。


ゲーム画面の構成


ゲーム画面の構成

　　　　が表示される部分でクリックすると、説明が表示されます。

この画面でゲームをプレイします。

自分のフェイズで自国のユニットにポインタをあわせて左クリックするとコマンドウィンドウを表示します（移動可能なユニットは直接移動コマンドを実行します）。コマンドウィンドウから各種の命令を与えることができます。右クリックするとキャンセルできます。


ファイル操作を行います。

→ﾌｧｲﾙ(F)


直接ユニットに命令しないコマンドをを行います。

→ｹﾞｰﾑ(G)


各種さまざまな表を表示します。

→表(L)


マップ表示の制御を行います。

→表示(V)


ゲームの設定を変更します。

→設定(S)


自分の手番を終了します。

→終了(E)


マップ全体を表した縮小マップウィンドウです。


ユニットに命令を与えるコマンドウィンドウです。


データを読み込みます。

→ ゲーム再開


データを保存します。

→ ゲーム保存


別の行動可能なユニットを表示します。

→次部隊


首都が中心になるように画面を切り替えます。

→首都


縮小マップウィンドウの表示／非表示を行います。


ビューマップ／ＨＱマップを切り替えます。

→マップ切替


旗の表示を国旗／色に切り替えます。


部隊表を表示します。


全自動を実行します。


フェイズを終了します。


トピックの検索を行います。


現在プレイ中の国の国旗と陣営名です。


現在プレイ中の国の軍事費です。


現在の年月日です。


地形です。占領されている地形には左側に旗が表示されます。


地形の耐久力です。地上ユニットの移動などに影響を与えます。


地形効果です。航空ユニット以外は高いほど戦闘に有利になります。


現在の座標です。左側がＸ(横)座標、右側がＹ(縦)座標です。


現在プレイ中の国に敗北条件がある場合表示されます。


終了年月日です。この日付が最終ターンです。


現在の天候と温度です。


現在の雨累積度です。


現在の凍結度です。


ユニットの名前です。


ユニットの移動速度です。


ユニットの現在の燃料です。

満載時の半数以下になると黄色、移動速度以下になると赤色で表示されます。燃料タンクなどを装備し、増加している時は青色で表示されます。


ユニットの重量です。


ユニットの現在の機数（耐久力）です。

40％以下で黄色、20％以下で赤色で表示されます。


ユニットのタイプです。


ユニットの現在の経験値です。


ユニットの現在の武装です。武装名、装備数、残弾数の順で表示されます。

残弾数が０の装備は赤色で表示されます。


ユニットが現在搭載しているユニット一覧です。


現在の時刻です。


敷設されている道路・鉄道を表示します。

　　　　	通常道路

　　　　	舗装道路

　　　　	アウトバーン

　　　　	標準軌鉄道

　　　　	広軌鉄道


現在の時刻です。


地形の高度です。


ユニットの高度です。


ユニットが攻撃されるときの被攻撃タイプです。


ユニットの対空防御力です。


ユニットの対地防御力です。


ユニットの視認索敵範囲です。

夜戦能力を持つユニットは青色で表示されます。


ユニットのレーダー索敵範囲です。

レーダーを持たないユニットは「--」と表示されます。


ユニットのソナー索敵範囲です。

ソナーを持たないユニットは「--」と表示されます。


現在の月齢です。


縮小マップウィンドウ

マップ全体を縮小表示したウィンドウです。白い表示枠はゲーム画面に表示中の範囲を意味します。

縮小マップウィンドウのウィンドウ内をクリックするとクリックした場所がなるべく中心になるようにゲーム画面を更新します。ただし、コンピューターの手番中はクリックできません。


コマンドウィンドウ

　　　　が表示される部分でクリックすると、説明が表示されます。

通常、実行できるコマンドのボタンだけが押せるようになっています。

メニューバーの設定(S)の「エラーメッセージ」を有効にすると全てのボタンが押せるようになります。このとき、実行できない命令のボタンを押すと、実行できない理由が表示されます。


部隊表

部隊表は現在自国の保有しているユニットの一覧表を表示します。

　　　が表示される部分でクリックすると、説明が表示されます。

　タイトルバーにある数値は、未行動のユニット数と生産・配置されたユニット総数です。キャンペーンモードではさらに未配置ユニット数が表示されます。

未配置のユニットはメニューバーの表示(V)にある「部隊表に未配置ユニット表示」の項目にあるチェックを外すと、表示されなくなります。

通常、リストの項目を左クリックすると、該当するユニットがいるヘックスが点滅します。メニューバーの設定(S)にある「次部隊時にポインタも移動」がチェックされている場合は、ポインタも移動し、ユニットが行動済みになっていなければそのまま命令を与えることができます。搭載中のユニットの場合は表示されている搭載元ユニットが対象となります。未配置ユニットの場合は処分選択になります。

右クリックをした場合は性能表を表示します。

　「番号」「タイプ」などのボタンを押すと並べ替えを行います。もう一度押すことで逆順に並べ替えます。


ユニットの所属番号です。これはタイトル画面にある兵器図鑑の番号とは違い、各ユニットに登場順に与えられます。番号の左にある記号はこちらを参照して下さい。


   燃料が半分以下です。

   燃料がほとんどありません（移動速度以下です）。

   機数（耐久力）が４０％以下です。

   機数（耐久力）が２０％以下です。

   まだ配置されていません（キャンペーンモードのみ）。

   搭載されています。

   行動済みです。

　　召還直後です（キャンペーンモードのみ）。

　※ [image] や [image] など複合表示されることもあります。


ユニットタイプを略号で表示します。


経験値のレベルです。★は最高値、以下、Ａ～Ｅの順で表示します。


ユニット名を和名で表記します。


現在の機数（耐久力）です。ｃは機数を、Pは耐久力を意味します。


現在の燃料を表示します。


現在の状態です。内容はこちらを参照して下さい。


「待機」	何もしていません。命令できます。

　「補給」	補給済みですが、行動はできます。

　「搭載」	搭載されているので命令はできません（例外：発進）。

　「終了」	すでに行動済みで、命令はできません。

　「召還」 このターンに召還されたユニットです。命令は出来ません。

　「――」	まだゲームに配置されていない未配置ユニットです。


現在のＸ座標です。搭載中や配置中は表示されません。


現在のＹ座標です。搭載中や配置中は表示されません。


搭載されているユニットには搭載元のユニットの番号が表示されます。

　搭載しているユニットは搭載中のユニットのタイプが列挙されます。


開発表

現在のユニットの開発状況を表示します。

　　　が表示される部分でクリックすると、説明が表示されます。

現シナリオで開発可能なユニットタイプを全て表示します。「生産ユニット名」が空白のユニットタイプは生産できません。右クリックすると表示中のユニットの性能表を、左ダブルクリックすると進化表を表示します。

「略名」「正式名称」などのボタンを押すと並べ替えを行います。もう一度押すことで逆順に並べ替えます。


ユニットタイプの略式名です。


ユニットタイプの正式名称です。


現在生産できるユニット名です。空白時は生産できません。


状況表

シナリオやマップの状況を表示します。「作戦」「収入」「天候」の３タイプがあります。

　「作戦」は現在のシナリオ状況を表示します。リストには占領すべき敵国の首都が全て表示されます。

　が表示される部分でクリックすると、説明が表示されます。

「収入」は現在の各国の建造物の占有率とフェイズ開始時の収入を表示します。

　国名の色は紺が枢軸軍陣営、紅が連合軍陣営、黒が中立国を意味します。

　右側の＄に続く数値が収入、％が全体との比率です。

　棒グラフの色は青が首都・都市、赤が補給地、黄が空港、緑が港を意味します。

　「気象」はマップの気象状況と天候の影響を表示します。

　上部のグラフはマップの気温と降雨率です。次ターンの天候の予測に役立ちます。

　下側は現在の天候での各ユニットの行動制限を表示します。

「昼夜」はマップの天文情報と昼夜による修正を表示します。

　　　　｛bmc DlgListN.bmp｝

上部のグラフは月ごとのマップの日の出、日の入り時刻を示します。現在プレイしている月の日の出、日の入り時刻は特に重要ですので、数字で表示されています。

また、現在の月の欠け具合も表示してあります。満月の夜は朝や夜と同じ修正が適用されます（天候ルール適用時は晴れの時に限る）

　下側は現在の昼夜状況による各ユニットの行動制限を表示します。


状況表の表示内容を切り替えます。


状況表を閉じます。


現在プレイ中のシナリオ名です。


シナリオを開始した年月日時です。


この年月日時が最終ターンです。


残りターン数です。


各首都の名前です。国旗は占領下の国籍を意味します。


各首都のマップのＸ座標です。


各首都のマップのＹ座標です。


各首都の現在の耐久力です。


各首都に向かっている自軍のユニットとの最短距離（ヘックス単位）です。


クリックした首都を占領している国の名前です。


クリックした首都を占領している国の軍事費です。


クリックした首都を占領している国に敗北条件がある場合表示されます。


チェックすると、上記のリストは生産可能な首都しか表示しません。


クリックした首都を可能な限りゲーム画面の中央に表示します。


戦力表

 タイプ別の各国の保有ユニット数を機数（耐久力）単位で表示します。

　　　　が表示される部分でクリックすると、説明が表示されます。

「総兵力」「戦闘機」などのボタンを押すと並べ替えを行います。もう一度押すことで逆順に並べ替えます。


全ユニットの機数（耐久力）の総数です。


戦闘機・戦闘爆撃機・防空戦闘機・艦上戦闘機・艦上戦闘爆撃機・水上戦闘機・夜間戦闘機の総機数です。


攻撃機・急降下爆撃機・雷撃機・艦上爆撃機・艦上攻撃機・水上雷撃機・夜間攻撃機の総機数です。


輸送機・水上輸送機・ヘリコプターの総機数です。


爆撃機・水上爆撃機・巡航ミサイル・弾道ミサイルの総機数です。


対潜哨戒機・水上対潜哨戒機の総機数です。


装甲車・軽戦車・中戦車・重戦車・巡航戦車・歩兵戦車・騎兵戦車・支援戦車・支援巡航戦車・支援歩兵戦車・空挺戦車・駆逐戦車・対戦車自走砲・火炎放射戦車・水陸両用戦車の総機数です。


自走歩兵砲・自走榴弾砲・自走ロケット砲の総機数です。


対空戦車・対空自走砲の総機数です。


輸送車両・水陸輸送車両・補給車・工作車の総機数です。


牽引対戦車砲・牽引榴弾砲・牽引ロケット砲・牽引高射砲の総機数です。


要塞の総機数です。


歩兵の総機数です。


列車・装甲列車の耐久力の総数です。


駆逐艦・巡洋艦・戦艦・空母・輸送艦・揚陸艦・補給艦の耐久力の総数です。


潜水艦の総艦数です。


地形表

　地形の特性とその地形にかかる移動力を表示します。

　　　　が表示される部分でクリックすると、説明が表示されます。

「地形効果」「生産」などのボタンを押すと並べ替えを行います。もう一度押すことで逆順に並べ替えます。


移動タイプを選択できます。「通常」「積雪」欄に該当するタイプの移動コストを表示します。


地形効果です。航空ユニット以外はこの数値の高い地形ほど有利に戦闘ができます。


生産制限です。以下の意味があります。

「地」	地上ユニットが生産できます（首都から５ヘックス以内に限る）。

無印	地上ユニットが生産できます（首都に隣接するヘックスに限る）

「空」	航空ユニットが生産できます（首都から５ヘックス以内に限る）。

「海」	艦艇ユニットが生産できます（首都から５ヘックス以内に限る）。

「×」	いかなるユニットも生産できません。


各補給タイプの補給車補給・搭載・降車の制限です。以下の意味があります。

　　　　「●」	自国、同盟国の地形であれば補給車・補給艦がなくても補給できます。

　　　　「○」	補給車・補給艦から補給できます。搭載・降車もできます。

　　　　「△」	積雪が発生するとできなくなります。

　　　　無印	できません。


「×」がある地形は工事コマンドの「道路・鉄道設置」ができません。


現在の移動タイプの通常時の移動コストです。「－」は進入できません。


現在の移動タイプの積雪時の移動コストです。「－」は進入できません。


兵器表

過去に生産したり、遭遇した敵ユニットの一覧表です。タイトル画面の兵器図鑑と違い、現在プレイ中のキャンペーンモードの兵器だけを表示します。

　機能については兵器図鑑をご覧下さい。


性能表


性能表

　指定したユニットの性能表を表示します。

 　が表示される部分でクリックすると、説明が表示されます。

　指定したユニットの性能を表示します。性能表は最大４つまで同時に表示できます。


　ゲーム中は国名と所属番号と兵器タイプを含んだタイトルが表示されます。


　ユニットのシルエットです。クリックすると進化表を表示します。


　国旗で表示した生産国籍です。


　英語表記したユニットの名前です。


　日本語表記したユニットの名前です。英語表記と同じ事もあります。


　略号表記したユニットタイプです。


　日本語表記したユニットタイプです。


　機数（耐久力）です。左側が現在値、右側が最大値で、棒グラフは割合を示します。


　移動タイプです。


　移動速度です。左側が現在の最大速度、右側が通常時の最大値です。


　燃料です。左側が現在値、右側が最大値です。


　蓄電池です。左側が現在値、右側が最大値です。蓄電池を持っていないユニットは「-」が表示されます。


　高度です。移動や潜航などで変化した場合は一度閉じてから再度開いて下さい。


　攻撃される際に適用される被攻撃タイプです。


　対空防御力です。高いほど、空からの攻撃に有利になります。


　対地防御力です。高いほど、陸・海からの攻撃に有利になります。


　視認索敵範囲です。この数値の範囲ヘックス数だけ敵を発見することができます。


　レーダー索敵範囲です。この数値の範囲ヘックス数だけ敵をユニットタイプのみで発見することができます。


　ソナー索敵範囲です。この数値の範囲ヘックス数だけ敵をユニットタイプのみで発見することができます。


　重量です。道路移動などに影響を与えます。


　被搭載タイプです。搭載に影響を与えます。


　搭載能力です。各搭載能力で何ユニット搭載できるかを表示します。


　現在の搭載中のユニットの一覧です。搭載ユニットがある場合、左側にユニット名、右側に機数を表示します。


　夜戦能力を持つユニットは黒字で表示されます。


　シュノーケルを装備しているユニットは黒字で表示されます。


　ワルター機関を装備しているユニットは黒字で表示されます。


　経験値です。経験値が高いほど戦闘に有利になります。


　進化可能なユニットはここに進化先のユニットが表示されます。


　配備された、または生産した年月日です。兵器図鑑では登録した年月日が表示されます。


　今まで撃破した地上ユニットの総数です。


　今まで撃墜した航空ユニットの総数です。


　今まで撃沈した艦艇ユニットの総数です。


　今まで受けた損害数です。


　武装のタグです。クリックした武装を表示します。


　武器の装備箇所です。


　武器の装備区分です。攻撃時に同じ色の区分は同時に使用できます。


　武器の名前です。


　武器の装備数です。青色は対地攻撃時に２回攻撃することを意味します。


　武器の各防御タイプに対する攻撃力です。青色は空からの地上攻撃時／降車時に、緑色は爆撃時に対空防御射撃ができることを意味します。


　武器の射程です。黄色は攻撃時のみに、赤色は反撃時のみ使用できる武器を意味します。１～４は隣接時攻撃、反撃共にできますが、２～４ヘックス先の敵に対しては攻撃しかできません。


　間接攻撃時の武器の命中率です。はずれた場合、目標の隣接ヘックスのユニットを攻撃しますが、艦艇ユニットには命中しません。


　武器の優先順位です。この数値が高いほど、相手より先に攻撃できます。左側は通常時、右側は移動直後の優先順位です。数字はでなく、－印がある場合は使用できないことを意味します。赤色は装備の影響で本来の優先順位でない状態です。


　武器の弾薬数です。武器は１回攻撃する毎に１づつ減少し、燃料タンクの場合は移動に応じて、補給物資は相手への補給量に応じて減少します。いずれも０になると消失します。


　武器の弾薬（燃料）１あたりの価格です。


　武器の優先順位の影響です。Ａは対空優先順位が、Ｔは対地優先順位が数値分減少することを意味します。複数の武器にある場合は全て加算されますが、優先順位が０以下になることはありません。


　武装を変更するときの軍事費の変化です。


 進化表

ユニットタイプに応じた進化の過程を表にしたものです。

　　　　が表示される部分でクリックすると、説明が表示されます。

通常は左側のウィンドウを、中戦車と重戦車だけは右側のウィンドウを表示します。

メニューバーの表示(V)にある「進化表に自ユニット表示」をクリックすると、進化コマンド実行時のウィンドウの該当欄に自ユニットを表示します。


表示中の進化表のユニットタイプです。


進化の過程の一覧です。ユニットをクリックすると下に名前と生産費用が表示されます。


進化の過程が４段階以上ある場合にここをクリックしてスクロールできます。


ハイライトになっているユニットの名前です。


ハイライトになっているユニットの生産費用です。


通常表示ならば、廃止することができます。


ゲーム画面のメニューバー


ゲーム画面メニューバー ファイル(F)
ファイル(F)

　　ゲーム再開

ゲームを再開します。

　　ゲーム保存

ゲームを保存します。

　　タイトルに戻る

タイトル画面に戻ります。

 　ゲーム終了

ゲームを終了します。


ゲーム画面メニューバー ゲーム(G)
ゲーム(G)

次部隊

まだ行動していないユニットのいるヘックスを点滅表示します。

首都

自国の生産可能な首都ヘックスを点滅表示しポインタを移動します。

生産

ユニットを生産します。

配置

ユニットを配置します。キャンペーンモードのみ有効です。

全自動開始

設定された全自動を実行します。

メニューバーの設定(S)にある「全自動」で設定することができます。

降伏

降伏し、敗北してゲームを終了します。


ゲーム画面メニューバー 表(L)
表(L)

部隊表

現在保有しているユニットの一覧表を表示します。

開発表

現在のユニットの開発状況を表示します。

状況表

シナリオやマップの状況を表示します。

戦力表

タイプ別の各国の保有ユニット数を機数（耐久力）単位で表示します。

地形表

地形の特性とその地形にかかる移動力を表示します。

兵器表

過去に開発したり、遭遇した敵ユニットの一覧表です。

キャンペーンモードのみ有効です。


ゲーム画面メニューバー 表示(V)
表示(V)

縮小マップ

縮小マップウィンドウの表示を制御します。

マップ切替

マップの表示サイズを切り替えます。

ヘックスライン

マップ上にヘックスラインを表示します。

ユニット表示

マップ上にユニットを表示します。

進入不可表示

自陣営のユニットが進入できないヘックスに [image] を表示します。

占領表示

占領地形に表示されるマークを制御します。

「旗」なら国旗を、「色」なら国ごとに色別に表示します。

道路を常に表示

表示しない場合、悪天候で使用できない道路を表示しません。

戦闘画面

戦闘画面の表示をいずれかから選択します。

　「常に表示」	常に戦闘画面を表示します。

　「自国のみ」	自国のユニットが参加している戦闘のみ、戦闘画面を表示します。

　「表示なし」	戦闘画面を一切表示しません。

ＣＰＵ手番

ＣＰＵ手番時のマップ切替をいずれかから選択します。

　「ビューマップ」	ビューマップで表示し、マップを常に最新の状態にします。

　「ＨＱマップ」	ＨＱマップで表示し、マップを常に最新の状態にします。

　「ＨＱマップ(高速)」

ＨＱマップで表示し、マップは次の国の手番まで更新しません。

性能表の武装欄を詰めない

チェックされると性能表の武装欄を詰めずに表示します。

進化表に自ユニット表示

進化コマンドでのウィンドウに自ユニットを必ず表示します。

部隊表に未配置ユニット表示

部隊表に配置可能なユニットを表示します。

キャンペーンモードのみ有効です。

次ターン天候予測

次ターンの天候を予想します。

「良くなる」「そのまま」「悪くなる」のいずれかで表現され、外れるかもしれません。

史実の出来事表示

世界で起こった事件をターン開始時に表示します。

ツールバー

ツールバーを表示します。

ステータスバー

ステータスバーを表示します。


ゲーム画面メニューバー 設定(S)
設定(S)

索敵

索敵を選択します。

　「初級」	プレイヤーは索敵なし、ＣＰＵは索敵ありになります。

　「中級」	プレイヤー、ＣＰＵ共に索敵ありになります。

　「上級」	プレイヤーは索敵あり、ＣＰＵは索敵なしになります。

天候

天候を適用します。

昼夜

昼夜を適用します。

国操作

操作設定ウィンドウを出して各国の操作を決定します。

USERはプレイヤー、CPUはコンピューターが操作します。

操作がグレーになっている国は変更できません。

反撃

反撃の方法を選択します。

　「自動選択」	コンピューターが最適と思う武器で反撃します。

　「攻撃重視」	攻撃力が一番高い武器で反撃します。

　「優先順位重視」	優先順位が一番高い武器で反撃します。

　「手動」	反撃の度に自分で反撃する武器を選択できます。

　「反撃しない」	反撃を行いません。

対空防御射撃選択

対空防御射撃を実施するか毎回選択できるようになります。

マルチプレイ

「タイトル画面に戻らない」

他プレイヤーの手番直前でタイトル画面に戻らず、ゲームを続けます。

同一マシンでマルチプレイをするのに有効です。

「パスワード変更」

　	パスワードを変更します。

これらはマルチプレイ時のみ設定できます。

全自動

全自動開始時に実行する項目を選択します。

　「全補給」	全自動開始時に全補給を実行します。

　「全工事」	全自動開始時に全工事を実行します。

　「全占領」	全自動開始時に全占領を実行します。

　「全移動」	全自動開始時に全移動を実行します。

次部隊時にポインタも移動

次部隊を実行したとき、選択先の部隊にポインタを合わせるようにします。

確認ウィンドウ

行動に応じて、確認を促すメッセージが表示されるようになります。

表示しなくても重要な行動は確認を促します。

エラーメッセージ

行動できないコマンドを実行しようとした時にエラーメッセージを表示します。

エラーメッセージなしの時は実行可能な命令しか選択できません。

効果音

効果音を演奏します。

ＢＧＭ

ＢＧＭを演奏します。

ＣＤ－ＲＯＭは必ず挿入して下さい。

ＢＧＭ設定

ＢＧＭ設定ウィンドウで各国のＢＧＭを再設定します。

ＢＧＭを演奏状態にしていないと設定できません。


ゲーム画面メニューバー 終了(E)
終了(E)

フェイズ終了

自分の手番を終了します。


ゲーム再開

以前に保存したデータを呼び出して、ゲームを再開します。

選択するとゲーム再開ダイアログが表示されますので、再開するデータを選択します。ファイル名をダブルクリックするか、［開く］ボタンでゲームが再開されます。

再開できるデータはゲーム中で保存したデータ(拡張子がADG）だけです。タイトル画面と違い、他のデータは再開できません。他のデータを呼び出したいときはタイトル画面に戻って下さい。


ゲーム保存

現在の状況を保存します。保存したデータはゲーム再開を実行すれば、保存した状態から再開できます。

ゲーム保存には軍事費が必要です。よって、保存の回数が多いほどゲームは不利になるので注意して下さい。必要な軍事費は以下のようになります。

　　　　１回目　　必要な軍事費　＄０

　　　　２回目　　必要な軍事費　＄１００

　　　　３回目　　必要な軍事費　＄２００

　　　　４回目　　必要な軍事費　＄４００

　　　　５回目　　必要な軍事費　＄８００

６回目以降もゲーム保存に必要な軍事費が２倍づつ増加しますが、＄５００００を超えることはありません。

プレイヤーの意志とは別に、プレイヤーの手番になると自動的に 自動セーブ.AD2という名前でデータが保存されます。これは必要な軍事費とは関係ありませんが、このデータから再開してデータを保存する場合は２回目からの扱いになるので注意して下さい（＄１００かかります）。

　次のターン開始時にこのカウントは０に戻るので、必要な軍事費は＄０になります。

キャンペーンモードで難易度設定を許可し、「セーブ無制限」をチェックして始めたゲームでは、ゲーム保存の軍事費が不要になる上、相手ターン中でもデータ保存が可能になります。

マルチプレイではデータ保存はできません。ターンを終了すると自動的にデータを保存します。


マップ切替

このゲームはビューマップとＨＱマップの２つのマップ表示方式があります。

ビューマップはゲームの基本的な画面です。ユニットをクリックすることで行動を命令できます。

ＨＱマップはビューマップよりヘックスのサイズを小さくして、なるべくマップ全体を把握できるようになっています。ただし、ユニットに命令を与えることはできません。


コマンド


移動終了時のコマンドウィンドウ

　　　　が表示される部分でクリックすると、説明が表示されます。

通常、実行できるコマンドのボタンだけが押せるようになっています。

メニューバーの設定(S)にある「エラーメッセージ」を有効にすると全てのボタンが押せるようになります。このとき、実行できない命令のボタンを押すと、実行できない理由が表示されます。


搭載終了時のコマンドウィンドウ
搭載実行時のコマンドウィンドウ

　　　　が表示される部分でクリックすると、説明が表示されます。

通常、実行できるコマンドのボタンだけが押せるようになっています。

メニューバーの設定(S)にある「エラーメッセージ」を有効にすると全てのボタンが押せるようになります。このとき、実行できない命令のボタンを押すと、実行できない理由が表示されます。


ゲーム画面の命令


移動します。

→移動


敵ユニットを攻撃します。

→攻撃


投棄可能な装備を全て廃棄します。

→投棄


敵国、または中立国の建物（首都、都市、補給地、空港、港）を占領します。

→占領


建物の耐久力をあげたり、建物を修理などを行います。

→工事


地形にダメージを与えます。

→爆撃


輸送しているユニットを隣接するヘックスに配置します。

→降車


隣接した同じ兵器のユニットと機数を調整します。

→合流


戦いで消費した弾薬や燃料を補給し、可能ならば機数や耐久力を補充します。

→補給


装備を変更します。

→武装


そのユニットの性能表を表示します。


移動する目標地点の設定・消去・確認を行います。

→行軍


経験値が最大になったユニットを強力なユニットにします。

→進化


同じ車体（機体）を流用した他のタイプのユニットにします。

→改良


ユニットを取り除きます。

→処分


行動済みにします。


潜水可能な地形にいる潜水可能なユニットを潜水させます。

→潜航


浮上可能なユニットを浮上させます。

→浮上


マップ上にいるユニットを未配置状態に戻します。

→召還


全移動、全補給、全占領、全工事があります。


行軍コマンドで移動先を指定した全てのユニットの移動を実行します。移動を終了したユニットは行動終了状態になります。


補給可能な全てのユニットの補給コマンドを実行します。


占領可能な全ての歩兵ユニットの占領コマンドを実行します。占領を終了したユニットは行動終了状態になります。


耐久力増加工事が可能な全ての工作車ユニットの工事コマンドを実行します。工事を終了したユニットは行動終了状態になります。


何もしないで移動を終了します。


輸送したいユニットを移動して輸送用ユニットに載せます。

→搭載


移動

ゲーム画面上でユニットを移動させるコマンドです。

【操作方法】

ユニットを左クリックします。また、コマンドウィンドウが表示されているなら [image] を選択します。移動できないユニットはクリックしてもコマンドウィンドウが表示されるだけで移動はできません。

移動を実行すると、ヘックスに枠が表示されます。白枠ヘックスは通常に移動できることを意味します。黄枠ヘックスも移動できますが、敵ＺＯＣの影響があることを意味します。赤枠ヘックスは道路・鉄道が使用できないために進入できないヘックスを意味します。

白枠又は黄枠ヘックスが表示されているヘックスへポインタを移動させ、左クリックするとユニットはそこへ移動を開始します。指定した場所まで移動をすると移動終了時のコマンドウィンドウを表示します。「性能」を除くコマンドウィンドウのいずれかのボタンを押して命令を実行すると行動を終了します。ボタンを押す代わりにマップ上の移動先のヘックスをクリックするとそこで行動を終了します。また、移動を停止すると赤枠ヘックスが出ることがあります。この赤枠ヘックスは攻撃可能な敵がいるヘックスを意味します。この赤枠ヘックス内をクリックすると攻撃を実行することができます。

また、指定した場所が自国のユニットで搭載する場合、代わりに搭載実行時のコマンドウィンドウを表示します。これも「搭載」ボタンを押すか、マップ上の移動先のユニットをクリックすると搭載を実行します。

いずれも特別なコマンドウィンドウが出ている状態で右クリックをすると、移動開始直前の状態に、もう一度右クリックするとユニットをクリックする前の状態に戻ります。

　移動（もしくは移動後の他のコマンド）を完了すると、そのユニットは行動終了になり、ユニットの右下に「Ｅ」のマークが表示されます。搭載した場合は、搭載元のユニットが行動終了になります。

【移動のルール】

ユニットは、移動力を使って移動します。移動力はユニットにポインタをあわせて、情報ウィンドウのユニット名の下にある「SPD」欄を見ることで確認できます。

ユニットは隣接したヘックスに進むたびに、その地形に定められた移動コストを消費しながら移動し、移動力がなくなるまで移動できます。移動禁止の地形（移動コストが「－」）や移動コストが移動力を越える地形へは移動できません。

地上ユニットの場合、地形に道路・鉄道があると、地形の移動コストではなく道路・鉄道の移動コストを使って移動できます。ただし、使用する道路・鉄道は同じで、かつ連続して移動する必要があります。例えば、舗装道路があるヘックスから舗装道路のあるヘックスへ移動するときは舗装道路の移動コストで移動できますが、舗装道路から通常道路へ移動したり、通常道路がない地形から通常道路へ移動するときは通常道路の移動コストで移動はできません。

また、ユニットの重量が道路・鉄道があるヘックスの耐久力を上回っている場合、道路・鉄道は使えません。例えば、重量が２０のⅢ号戦車Ｅ型は地形耐久力１０のヘックスにある道路・鉄道を使って移動することができません。

ＺＯＣを持った敵がいるヘックスに入ったり通過することはできません。また、敵ユニットのＺＯＣに入ったユニットはそこで移動を停止しなければなりません。

索敵範囲外を移動中にＺＯＣを持った敵に隣接すると、一方的に反撃を受けることがあります。反撃を受けたユニットは直ちにそこで停止し、行動を終了します。

　自国または同盟国のユニットがいるヘックスに通過することはできますが、移動を停止することはできません。ただし、自国のユニットがいるヘックスに移動して搭載することはできます。

　いずれにしてもユニットを移動させるときに移動可能な範囲は全て表示されるので難しく考え、計算する必要はありません。

【燃料の消費について】

　各ユニットは移動力を消費すると同時に同じ分の燃料も消費します。移動力があっても燃料がなくなったユニットは移動できません。

航空ユニットは最低でも移動力の半分（端数切り上げ）の燃料を毎フェイズ消費します。これを最低燃料消費量と呼びます。このため、移動力が最低燃料消費量未満のときでも、最低燃料消費量分の燃料を消費します。

移動しなかった航空ユニットはフェイズの終了時に最低燃料消費量の燃料を失います。ただし、燃料補給が可能な空港や搭載されている場合は最低燃料消費量を消費しません。

燃料補給可能な空港や搭載されてないときに燃料がなくなった航空ユニットは墜落します。墜落したユニットは失われます。もし、搭載中の航空ユニットが墜落した場合は搭載中のユニットも一緒に失われます。

ユニットの中には燃料タンクを装備できるものがあります。燃料タンクの弾薬数は燃料の量を表します。よって、ユニットの燃料が５０、燃料タンクの残弾数が３６のユニットの実際の燃料は８６になります。燃料タンクの燃料を使って移動しているユニットは情報ウィンドウの燃料の欄が青く表示されます。

燃料タンクを装備しているユニットは燃料タンクから燃料を消費します。移動によって燃料タンクの残弾数が０になった場合、その燃料タンクは自動的に投棄（破棄）されます。


攻撃

　敵のユニットを攻撃するコマンドです。

【操作方法】

コマンドウィンドウの [image] を選択します。

選択すると、攻撃可能なユニットがいるヘックスに赤枠ヘックスが表示されます。この枠がついたユニットを左クリックすると、次のような攻撃決定ウィンドウが表示されます。

が表示される部分でクリックすると、説明が表示されます。

すでに弾薬がなかったり、目標に対して攻撃力がない武器は灰色で表示され選択できません。最初はコンピューターが最適と判断した装備を自動的に選択して表示します。選択可能な区分が複数ある場合は武器一覧を左クリックすることで、新たに選択した区分内の全ての武器を選択状態にします。一方、すでに選択した区分内の武器を選択すると、さらに細かく武器を選択できます。

上の部分は選択した武器に応じて、予想結果を表示します。航空ユニットが地上もしくは海上を攻撃する場合、対空防御射撃（後述）を受けることがありますが、ここでの予想は対空防御射撃を考慮しないで計算しますので注意して下さい。

「投棄」ボタンを押すと投棄可能な武器を全て破棄します。投棄可能な武器がないとできません。投棄すると攻撃の優先順位が上がることがあります。

　「攻撃実行」ボタンを押すと攻撃を開始します。

　敵の反撃は表示されません。実際に攻撃するまでわかりません。また、キャンペーンモードでは一度も戦闘したことがない敵に対しては予想が行われません。予想が行われる敵ユニットは兵器表に登録されているユニットだけです。

　攻撃を実施すると、メニューバーの表示(V)にある「戦闘画面」の設定に従って、戦闘画面を表示したり、ビューマップのまま戦闘を解決します。攻撃を完了し、生存したユニットは行動終了になり、ユニットの右下に「Ｅ」のマークが表示されます。

【攻撃のルール】

攻撃は原則的に１ユニット対１ユニットで行われます。攻撃可能なユニットが複数ある場合はどれか１ユニットを選び、攻撃しなければなりません。隣接した敵に対して行う攻撃を直接攻撃、２ヘックス以上離れた敵に対して行う攻撃を間接攻撃と呼びます。

武器によっては攻撃対象や移動の影響で使用できないものがあります。これは性能表の武器欄にある「優先」で攻撃対象や移動の影響で使用できない武器が確認できます。各「対空」「対地」の左側が移動前の、右側が移動後の攻撃優先順位です。ここが「－」の武器は使用できません。例えば、「７」「－」「８」「６」の場合は移動後に航空ユニットに対して攻撃できません。

同様に攻撃しかできない武器、反撃しかできない武器が存在します。これも性能表の武器欄にある「射程」で攻撃に使える武器か反撃に使える武器かを確認できます。ここが黄色の数値は攻撃だけ、赤色の数値は反撃だけにしか使用できない武器を意味します。黒色の数値はどちらでも使用できます。武器の中には「１～４」のように複合的なものもあります。これは直接攻撃はどちらでも、間接攻撃（２～４ヘックス）は攻撃時しか使用できないことを意味します。

　性能表の武器欄にある「数」が青の武器は対地攻撃の場合２回判定することを意味します。

直接攻撃で使用できる武器は射程が１の武器だけ、一方、間接攻撃は射程が２以上の武器だけしか選択できません。いずれも目標が反撃可能な武器を持っている場合に反撃されることがあります。例外的に目標ユニットがこちらを索敵していない場合、反撃を受けることはありません。

間接攻撃には必ず命中率があります。攻撃決定ウィンドウにある「命中率」は実際の命中率を表示してくれます。命中判定は使用した武器の「数」だけ実行されます。もし攻撃がはずれた場合は、目標となるヘックスの周囲６ヘックスのどこかに命中します。また、そこにユニットがいた場合、敵味方に関係なく攻撃されますが、艦艇ユニットは、はずれた攻撃によって被害を受けることはありません。攻撃がはずれても、目標ユニットが反撃可能ならば反撃されます。

　武器の中には特別なものがあります。

　　　　　　・魚雷は指定された地形からしか攻撃できません。マニュアルの「地形表」を参照して下さい。

　　　　　　・火炎放射による攻撃は敵ユニットの地形効果を無視して攻撃できます。

天候は攻撃に影響を与えます。

晴れ以外では航空ユニットは地上・艦艇ユニットを攻撃できません（地上・艦艇ユニットも航空ユニットを攻撃できなくなります）。このため、航空ユニットは地上・艦艇ユニットに対してＺＯＣを失います。

嵐（吹雪）になると、艦艇ユニットは攻撃できなくなります。このため、ＺＯＣを失います。また、間接攻撃の命中率が低下します。

【対空防御射撃】

対空防御射撃が可能な対空攻撃力を持つユニットは、敵航空ユニットが地上攻撃・降車・爆撃を行う前に、対空防御射撃を実行することができます。

　対空防御射撃が可能かどうかは「性能表」の武装欄にある「攻撃力」の「対空」欄で確認できます。もし、ここの数値が青の場合、敵航空ユニットが地上攻撃か降車を実行する直前に、緑の場合、爆撃を実行する直前に対空防御射撃を実行できます。

対空防御射撃は１ターンに何度も実施できます。通常の反撃と同様に、航空ユニット１回の地上攻撃・降車・爆撃に対して１ユニット１回の対空防御射撃を実行できます。ただし、対地攻撃の目標となっているユニットは対空防御射撃と反撃を同時に行うことはできません。対空防御射撃を実施すると反撃が、反撃を実施すると対空防御射撃ができなくなります。

　敵航空ユニットは対空防御射撃ができる全てのユニットから攻撃を受けます。よって、攻撃を複数回受けることもあります。航空ユニットは対空防御射撃を全て受けた後にはじめて選択した行動を実行できます。

メニューバーの設定(S)にある「対空防御射撃選択」をチェックすると、敵航空ユニットの対地攻撃・降車・爆撃の度に対空防御射撃を実行するか、全く実行しないかを選択できるようになります（対空防御射撃を行う１ユニットごとではありません）。チェックがない時は可能な全てのユニットが対空防御射撃を実行します。

　対空防御射撃は常に間接攻撃として扱います。そのため、隣接している敵航空ユニットに対空防御射撃を実行しても外れることがあります。対空防御射撃のはずれた攻撃は敵・味方に関係なく被害を及ぼします。


攻撃目標のユニット名（和名）です。


赤いバーが損害を与える比率です。数字は損害を与える数です。


損害を与える確率です。命中すると敵の機数（耐久力）が１減ります。


選択した武器の攻撃回数です。


優先順位で高いほど先に攻撃できます。赤は重装備のため本来より低い状態です。


区分です。同じ色は同時に使用できます。


武器名です。


装備数です。青は対地攻撃に２倍の効果があります。


１装備数あたりの攻撃力です。


対空防御射撃時や間接攻撃時での実際の命中率です。


残弾数と残りの攻撃回数です。


選択した武器で攻撃を実行します。


投棄可能な装備を破棄します。


攻撃を中断します。


占領

　敵国、または中立国の建物（首都、都市、補給地、空港、港）を占領するコマンドです。

【操作方法】

コマンドウィンドウの [image] を選択します。

選択すると、常駐ウィンドウに表示されている建物の耐久度が減り、０になるとその建物は自国の建物になります。占領を完了すると、そのユニットは行動終了になり、ユニットの右下に「Ｅ」のマークが表示されます。占領は移動後でも実行できます。

【占領のルール】

占領が行えるのは歩兵ユニットだけです。占領できる地形は敵国、中立国、またはどこにも占領されていない建物だけです。破壊された建物は占領できません。

国旗が違う同盟国や中立国の建物も占領できますが、占領した直後に敵国になります。

　占領した直後の建物の耐久度は「２０」になります。

【全占領】

　１回の操作で、占領可能な全ての歩兵ユニットに占領を行わせることが出来ます。

　メニューバーの設定(S)にある「全自動」の「全占領」をチェックして下さい。次にメニューバーのｹﾞｰﾑ(G)にある「全自動開始」を選択するかツールバーのアイコンをクリックすると、全自動を行います。全自動実行中に全占領が行われ、占領可能な全ての歩兵ユニットが占領を行います。

　全自動で占領を行ったユニットは、行動終了となります。


首都、都市、補給地、空港、港の地形を持つヘックスです。


ユニットタイプが歩兵（Ｉ）のユニットです。部隊表や性能表で確認できます。


爆撃

　地形にダメージを与えるコマンドです。

【操作方法】

コマンドウィンドウの [image] を選択します。

選択すると、現在いる地形に対して爆撃を行い、耐久度を減らします。耐久度が「０」になると地形は破壊されます。なお、地形が「首都」のヘックスはどんなに爆撃されても耐久度が「１」残り、破壊されることはありません。

爆撃を完了すると、そのユニットは行動終了になり、ユニットの右下に「Ｅ」のマークが表示されます。爆撃は移動後でも実行できます。

【爆撃のルール】

　爆撃は爆撃可能な武器がなければ実行できません。すでに地形の耐久度が「０」（首都は「１」）になっている地形には爆撃できません。爆撃は移動の後でも実行できます。

国旗が違う同盟国や中立国の建物も爆撃できますが、爆撃した直後に敵国になります。

　爆撃は天候の影響を受けます。天候が曇天だと爆撃効果は半減します。また、雨、嵐、雪、吹雪だと爆撃できません。

戦術的に道路や鉄道がある地形を爆撃することは有効です。地形の耐久度より大きい重量を持つ地上ユニットは道路や鉄道の恩恵を受けないからです。例えば、川にある道路を爆撃して耐久度を「０」にした場合、大部分の地上ユニットが進入できなくなります。

【巡航ミサイル（Ｖ１）の爆撃】

ユニットタイプが巡航ミサイル(CM)のユニットは爆撃コマンドで爆撃できません。移動コマンドを使って爆撃を行います。ただし、操作方法は行軍コマンドと同じ方法を使って爆撃先を指定します。

はじめは行軍で移動先を設定します。すると、次ターンからフェイズの開始時に全移動力を使って指定した目標に向かって自動的に移動します。一度移動し始めた巡航ミサイルには、誰も指示を与えることができません。指定した移動先にユニットがいると一番目標に近いヘックスで待機します。

巡航ミサイルは移動先に到達するか、フェイズの終了時に墜落すると、爆撃を実行します。爆撃後は自動的に処分されます。もし、墜落場所が爆撃できない地形ならば何も起こりません。

【弾道ミサイル（Ｖ２）の爆撃】

 ユニットタイプが弾道ミサイル(SSM)のユニットは爆撃コマンドで爆撃しますが、現在いるヘックスを爆撃しません。選択すると、あたかも攻撃コマンドと同じように、爆撃可能なヘックスに白枠ヘックスをつけて表示します。そこを左クリックすると、直ちにそこを爆撃します。

　弾道ミサイルは隣接ヘックスに外れることがあります。また、爆撃を行ったヘックスにユニットがいても、そのユニットにダメージを与えることはありません。


性能表の武装欄「区分」が、 [image] や [image] の武器です。例外的にＶ２のミサイルが使用できます。


補給

　戦いで消費した弾薬や燃料を補給し、可能ならば機数や耐久力を補充（修理）するコマンドです。

【操作方法】

コマンドウィンドウの [image] を選択します。

選択すると自動的に補給と補充（修理）が行われます。補給により燃料と武器の弾薬が回復し、補充（修理）により機数（耐久力）が回復します。

補給を完了しても、そのユニットは行動終了になりません。また、移動後は実行できません。

【補給のルール】

補給を行うと、それに見合った軍事費が消費されます。

補給可能な地形は以下の通りです。いずれも自国か同盟国の占領下である必要があります。

「首都」	地上ユニット

「都市」	地上ユニット

「補給地」	　　　　　　　地上ユニット

「空港」	航空ユニット（巡航ミサイルを除く）

「港」	艦艇ユニット（水上飛行艇も含む）

軍事費不足により補給が完全に行われない場合は燃料、弾薬（武器１～８）の順で実行され、軍事費がなくなった時点で補給が終わります。なお、補給は実行前に全ての燃料と弾薬を売却した後に行われるため、弾薬が失われ、燃料だけになることもあります。

同盟国の建物から補給を受ける場合は制限を受けることがあります。詳細はマニュアルの「補給・補充制約表」をご覧下さい。原則的に生産国籍（国旗）が同じ同盟国からの補給は制限ありません。同盟国の建物から補給を実行しても軍事費は補給を行ったユニットが属する国が軍事費を支払います。

地形からの補給の他に、補給ユニットから補給を受け取ることもできます。補給ユニットは、搭載武器の「補給物資」を使うことで他のユニットに補給をさせることができます。「補給物資」が「０」になると補給はできません。

このような補給を受け取るユニットは補給ユニットに隣接する必要がありますが、補給を受け取るユニットがいる地形によっては補給を受け取ることができないことがあります。これについては「地形表」を参照して下さい。　「補給物資」は１につき１０＄分の補給が行えます。よって、「補給物資」を「４０」ある補給ユニットは最大４００＄分の補給ができるわけです。

なお、補給ユニットが補給ユニットから補給を受ける場合は、燃料しか受け取ることはできません。

　搭載されているユニットは補給されませんが、例外的に空母に搭載されている艦載機だけは補給を受けることができます。

【補充（修理）のルール】

ユニットの機数を回復する事を補充、ユニットの耐久力を回復することを修理と呼びます。機数か耐久力かは性能表の右上の欄を見ることで確認できます。いずれも戦いによって損耗したユニットの数（耐久力）を増やします。回復する上限数はユニットによって異なります。

補充されたユニットは補充された機数に応じて経験値が低下しますが、修理されたユニットは経験値が低下しません。

補充（修理）は補給コマンドによって、補給の後に実行されます。これは地形から補給を受けた場合に自動的に行われます。補給ユニットから補給を受けたユニットや、空母に搭載された艦載機は補充（修理）されません。

【全補給】

　１回の操作で、補給可能な全てのユニットに補給を行わせることが出来ます。

　メニューバーの設定(S)にある「全自動」の「全補給」をチェックして下さい。次にメニューバーのｹﾞｰﾑ(G)にある「全自動開始」を選択するかツールバーのアイコンをクリックすると、全自動を行います。全自動実行中に全補給が行われ、補給可能な全てのユニットが補給を受けます。


性能表の武装欄「区分」に補給物資( [image])を持つユニットです。ユニットタイプが補給車か補給艦のユニットがこれに該当します。


武装

　武装を変更するコマンドです。

【操作方法】

コマンドウィンドウの [image] を選択します。

が表示される部分でクリックすると、説明が表示されます。

選択すると上記の武装ウィンドウが表示されます。ここで変更したい装備のタグを左クリックした後、「決定」ボタンを押すと武装が変更されます。

武装を完了しても、そのユニットは行動終了になりません。また、移動後は実行できません。

【武装のルール】

武装を変更するユニットは補給できる地形にいる必要があります。

生産したユニットは一番左の武装が設定されます。配置したユニットは前回のマップで設定した武装がそのまま設定されます。

　武装を変更すると補給も同時に行われ、今までの装備と新しい装備の差額分だけ軍事費を消費（還元）します。軍事費の変化は武装ウィンドウの左下に表示されます。


工事

　建物の耐久力をあげたり、建物を修理などを行うコマンドです。

【操作方法】

コマンドウィンドウの [image] を選択します。

選択すると、上記の工事コマンドウィンドウが表示されますので、実行したいコマンドをさらに選択します。が表示される部分をクリックすると、各コマンドの説明が表示されます。

工事を完了すると、そのユニットは行動終了になり、ユニットの右下に「Ｅ」のマークが表示されます。工事の中には移動後でも実行できるものもありますが、大半はできません。

【工事の共通ルール】

工事は性能表の武装欄「区分」に資材( [image])を持つユニットしかできません。工事を行うと、資材を「１」、燃料を「１０」を消費します。どちらかが不足している場合は工事ができません。また、工事内容に応じた軍事費が消費されます。


道路・鉄道設置

　道路や鉄道を設置します。

【操作方法】

選択すると、道路や鉄道が設置できるヘックスに白枠ヘックスを表示します。そこをクリックすると道路・鉄道設置ウィンドウが表示されるので、設置したいものを選択します。表示される金額は消費される軍事費です。

選択後は軍事費が消費され、設置した道路（鉄道）がマップ上に表示されます。

【道路・鉄道設置のルール】

一度に設置できる道路・鉄道は一種類だけです。設置は実行するユニットがいるヘックスか、それに隣接するヘックスしかできません。また、川や大河など水没する地形で耐久力０のヘックスへは設置できません。

実行するユニットの機数は影響を与えません。１両でも１０両でも効果は同じです。

消費される軍事費は以下の通りです。

通常道路設置	＄２００

広軌鉄道設置	＄１５０

標準軌鉄道設置	＄１００

広軌鉄道が設置できる国家はソビエト連邦、フィンランド、スペイン、アイルランドだけです。他は標準軌鉄道を設置します。

１ヘックスには道路・鉄道は２種類しか存在できません。よって、３種類目の道路・鉄道の設置はできません。また、すでに設置済みの路線と同じ道路・鉄道は設置できません。建物は道路・鉄道の効果があるので設置する必要はありません。

　すでに鉄道があるヘックスに対して鉄道設置を行うと、広軌鉄道は標準軌鉄道に、標準軌鉄道は広軌鉄道に変化します。この工事のみ、移動後でも実行できます。


道路・鉄道撤去

　道路や鉄道を除去します。

【操作方法】

　選択すると、道路や鉄道が撤去できるヘックスに白枠ヘックスを表示します。そこをクリックすると道路・鉄道撤去ウィンドウが表示されるので、撤去したいものを選択します。表示される金額は消費される軍事費です。

選択後は軍事費が消費され、指定した道路（鉄道）がマップ上から除去されます。

【道路・鉄道撤去のルール】

一度に撤去できる道路・鉄道は一種類だけです。撤去は実行するユニットがいるヘックスか、それに隣接するヘックスしかできません。実行するユニットの機数は影響を与えません。１両でも１０両でも効果は同じです。

消費される軍事費は以下の通りです。全ての種類の道路・鉄道を撤去できます。

通常道路除去	＄２００

舗装道路除去	＄３００

アウトバーン除去	　　　　　　　＄５００

広軌鉄道除去	＄１００

標準軌鉄道除去	＄１００

道路や鉄道を撤去しても地形への影響はありません。


地形修復

　破壊された地形を修復します。

【操作方法】

選択すると、直ちに地形修復を実行します。修復した地形が建物の場合、自国の建物になります。

【地形修復の共通ルール】

爆撃などで耐久力が「０」になり、変化した地形を戻します。例えば、崩壊都市は都市に、弾痕は平地になります。地形修復は修復可能で耐久上昇が「０」の地形のみ実行できます。

実行するユニットの機数は影響を与えません。１両でも１０両でも効果は同じです。地形修復は＄５００の軍事費が必要です。

　修復された地形は耐久力が「５０」になります。修復された地形が建物の場合は自動的に自国の建物となります。


耐久力増加

　地形の耐久力を最大２５０まで上げます。

【操作方法】

選択すると、耐久力増加ウィンドウを、可能な限り地形の耐久力を上げる状態で表示します。

スライドバーで上げる耐久力を調整でき、その場合に必要な軍事費と増加後の耐久力も連動して表示します。「決定」ボタンを押すと、設定に従って耐久力を増加します。

【耐久力増加のルール】

ユニットがいるヘックスの耐久力を増やします。

ユニットの機数によって、上昇する耐久力と消費軍事費に影響を与えます。機数が多いほど軍事費をかけて一度に多くの耐久力を増加することができます。上昇する耐久力は地形によって異なります。なお、積雪時は増加できる耐久力が半減します（軍事費は変わりません）。

どんな地形でも耐久力は２５０までしか増加できません。

【全工事】

　１回の操作で、建物ヘックスにいる全てのユニットに耐久力増加を行わせることが出来ます。

　メニューバーの設定(S)にある「全自動」の「全工事」をチェックして下さい。次にメニューバーのｹﾞｰﾑ(G)にある「全自動開始」を選択するかツールバーのアイコンをクリックすると、全自動を行います。全自動実行中に全工事が行われ、耐久力増加可能な全てのユニットが占領を行います。

　全自動で耐久力増加を行ったユニットは、行動終了となります。

　道路や鉄道がある地形の耐久力を増加させることは戦術上有効です。道路がある地形の耐久力が、移動する地上ユニットの重量よりも低いと道路の効果が使えません。特に、川にある道路（＝橋）の場合は致命的です。

このような場合、耐久力増加（工事）を行い、耐久力をユニットの重量よりも高くすることで克服することができます。


要塞設置

　要塞を設置します。

【操作方法】

選択すると、「平地」を「要塞」にします。

【要塞設置のルール】

実行するユニットがいるヘックスに「要塞」を設置します。「要塞」は「平地」のヘックスにしか設置できないので、実行するユニットは「平地」にいる必要があります。

実行するユニットの機数は影響を与えません。１両でも１０両でも効果は同じです。要塞設置は＄４００の軍事費が必要です。


要塞撤去

　要塞を撤去します。

【操作方法】

選択すると、「要塞」を「平地」にします。

【要塞撤去のルール】

地形を「要塞」から「平地」にします。実行するユニットがいる地形が「要塞」である必要があります。

実行するユニットの機数は影響を与えません。１両でも１０両でも効果は同じです。要塞撤去は＄１００の軍事費が必要です。


空港設置

　空港を設置します。

【操作方法】

　選択すると、「平地」を「空港」にします。

【空港設置のルール】

実行するユニットがいるヘックスに「空港」を設置します。「空港」は「平地」のヘックスにしか設置できないので、実行するユニットは「平地」にいる必要があります。

実行するユニットの機数は影響を与えません。１両でも１０両でも効果は同じです。要塞設置は＄５０００の軍事費が必要です。

　道路と線路が平行に繋がるようなヘックスに、空港が設置できないことがあります。注意して下さい。


空港撤去

　空港を撤去します。

【操作方法】

選択すると、「空港」を「平地」にします。

【要塞撤去のルール】

地形を「空港」から「平地」にします。実行するユニットがいる地形が「空港」である必要があります。

実行するユニットの機数は影響を与えません。１両でも１０両でも効果は同じです。要塞撤去は＄１００の軍事費が必要です。

　なお、今まで道路・鉄道のあった地形に空港を設置し、その後撤去しても、設置前にあった道路・鉄道は復活しませんので注意して下さい。


道路や鉄道を設置します。

→道路・鉄道設置


道路や鉄道を撤去します。

→道路・鉄道撤去


地形を修復します。

→地形修復


地形の耐久力を上げます。

→耐久力増加


要塞を設置します。

→要塞設置


要塞を撤去します。

→要塞撤去


空港を設置します。

→空港設置


空港を撤去します。

→空港撤去


降車

　輸送しているユニットを隣接するヘックスに配置するコマンドです。

【操作方法】

コマンドウィンドウの [image] を選択します。

が表示される部分でクリックすると、説明が表示されます。

選択すると、上記のような降車ウィンドウが表示されます。リスト内のユニットを選択後、「降車」ボタンを押すか、リスト内のユニットを左ダブルクリックすると、そのユニットが降車できる隣接ヘックスに白枠ヘックスを表示します。ここをクリックすると指定したユニットが降車し登場します。

降車は「中止」ボタンを押すまで、何回も連続して実行することができます。全てのユニットが降車するか、どれも降車できなくなった時点で自動的に降車を終了します。

可能ならば降車中ならいつでも「援護射撃」を１回行うことができます。援護射撃は攻撃と同じ手順で解決されます。

降車を完了すると、そのユニットは行動終了になり、ユニットの右下に「Ｅ」のマークが表示されます。降車は移動後でも実行することができます。

【降車のルール】

輸送ユニットがいる場所によっては、降車できないことがあります。降車可能な地形かは地形表で確認することができます。地形表の該当する欄のマークが「●／○／△（積雪時は不可）」の地形にいるなら降車できます。同様に、降車するユニットも降車先の地形によっても降車が制限されます。

輸送ユニットは可能な限り、降車可能なユニットを連続して降車できます。輸送ユニットが航空ユニットの場合、降車直前や援護射撃中に対空防御射撃を受けることがあります。降車したユニットは行動終了となります。

攻撃可能ならば、輸送ユニットは援護射撃を一回だけ実行することができます。実施は降車する前でも降車した後でも構いません。援護射撃は反撃のみの武器は使えません。

輸送ユニットが、水地形にいる艦艇ユニットはユニットタイプが水陸両用戦車(AmT)、水陸輸送車両(AmTV)しか降車できません。水地形以外では全てのユニットが降車可能です。

　降車は天候の影響を受けます。嵐（吹雪）の時は艦艇から降車できなくなります。

【グライダーによる降車】

グライダー（武器の区分が [image] ）を持つ輸送ユニットはグライダーを使って降車します。この場合、輸送ユニットはどこにいても構いません。降車するユニットは以下の地形に降車することができます。

・空港・平地・砂漠・凍結川・凍結大河・凍結湖・凍結浅海・凍結海・凍結河口

・アウトバーンがある地形

グライダーを持つ輸送ユニットは必ずグライダーによる降車を先に行います。グライダーによる降車を行うと、１回につき、グライダーの残弾数を「１」消費します。降車の途中でグライダーがなくなると、グライダーによる降車はできなくなります。

例えば、歩兵１だけの輸送能力を持つ輸送機が、グライダー１を装備し、歩兵と軽牽引を搭載した場合、降車は必ず軽牽引から行います。これは先に歩兵からグライダーによる降車を行うと、グライダーがない状態で軽牽引を輸送することになり、搭載ルールに違反するからです。

　グライダーによる降車は天候の影響を受けます。雨（雪）、嵐（吹雪）のときはグライダーによる降車はできません。


降車可能なユニットのリストです。左クリックで選択できます。


援護射撃（攻撃）を実行します。


選択したユニットを降車させます。


降車を終了します。


ダム・川・大河・湖・浅瀬・浅海・海・河口などの地形の総称です。


合流

　隣接した同タイプのユニットとの機数を調整するコマンドです。

【操作方法】

コマンドウィンドウの [image] を選択します。

が表示される部分でクリックすると、説明が表示されます。

選択すると、隣接している合流可能なユニットに白枠のヘックスが表示されます。合流したいユニットを左クリックすると、合流ウィンドウが登場します。

このウィンドウで合流を調整した後、「実行」ボタンを押すと、調整した通りに合流を実行します。

合流を完了すると、合流先ユニット、合流元ユニット共に行動終了になり、ユニットの右下に「Ｅ」のマークが表示されます。合流は移動後でも実行することができます。

【合流のルール】

合流は隣接した同じ種類（名前）の兵器同士で行われます。ただし、列車や艦艇など機数ではなく、耐久力をもつユニットは合流を行うことができません。

合流が行われると燃料・弾薬数・経験値が合流したユニット数に応じて平均化されます。一方、撃破数や損害数といった戦闘履歴は変化しません。

ユニットは最大構成機数を越えて合流することはできません。また、最大構成機数同士の合流はできません。


合流元ユニットの各武器の弾薬数です。


各武器の名前です。


合流先ユニットの各武器の弾薬数です。


合流先ユニットから合流元ユニットへ１機移動させます。


合流元ユニットから合流先ユニットへ１機移動させます。


合流元ユニットの調整後の機数です。


合流先ユニットの調整後の機数です。


合流元ユニットの調整後の燃料です。


合流先ユニットの調整後の燃料です。


合流元ユニットの調整後の経験値です。


合流先ユニットの調整後の経験値です。


投棄

　投棄可能な装備を全て破棄するコマンドです。

【操作方法】

コマンドウィンドウの [image] を選択します。選択すると、投棄可能な武器の残弾数が全て０になります。投棄を完了しても、ユニットは行動終了になりません。また、このコマンドは移動前、移動後のどちらでも実行できます。

【投棄のルール】

航空機が空中戦に入る前、戦闘を有利にするため燃料タンクや爆弾を投棄する行為を表します。

投棄は投棄可能な武器がないと実行できません。


性能表の武装欄「区分」で、左下に [image] が表示されている武器です。


行軍

　移動する目標地点の設定・消去・確認を行うコマンドです。

【操作方法】

コマンドウィンドウの [image] を選択します。

が表示される部分でクリックすると、説明が表示されます。

選択すると、行軍ウィンドウが表示され、指示を与えることができます。行軍は「行軍目標地点の設定」、「行軍目標地点の消去」、「行軍目標地点の確認」ができます。

「行軍目標地点の設定」は行軍ウィンドウの「設定」ボタンを押して実行します。実行すると敵ユニットを無視した、現在の燃料で行くことのできる移動可能なヘックスに白枠ヘックスを表示します。これをクリックすると、その場所に行軍が設定され、行軍ウィンドウに距離と到達予定日を表示します。

「行軍目標地点の消去」は行軍ウィンドウの「消去」ボタンを押して実行します。実行すると以前に設定した行軍目標地点を消去し、行軍ウィンドウのデータも消去します。

　「行軍目標地点の確認」は行軍ウィンドウの「確認」ボタンを押して実行します。実行すると以前に設定した行軍目標をセンタリングし、ヘックスを点滅させます。

行軍を終了しても、ユニットは行動終了になりません。また、移動後の実行はできません。

【行軍のルール】

行軍コマンドは行軍の移動先を設定したり、消去したり、確認するだけで実際には何も行いません。

まず、メニューバーの設定(S)にある「全自動」の「全移動」にチェックを入れて下さい。次に、メニューバーのｹﾞｰﾑ(G)のにある「全自動開始」を選択するか、ツールバーのアイコンをクリックすると、全自動を行います。全自動を実行すると、「全移動」が行われ「行軍目標地点」を設定してあるユニットが一斉に目標地点に向けて移動を開始します。

全自動で移動させられたユニットは、移動後、行動終了となります。

行軍目標地点は、ユニットが行軍目標地点に到達するか、「行軍目標地点の消去」を行うまで消去されません。


設定した行軍目標地点の座標を表示します。


設定した行軍目標地点との最短距離を表示します。


設定した行軍目標地点との最短到達予定日を表示します。


行軍目標地点を設定します。


行軍目標地点を消去します。


行軍目標地点を確認します。


進化

　経験値が最大になったユニットを強力なユニットにするコマンドです。

【操作方法】

コマンドウィンドウの [image] を選択します。

が表示される部分でクリックすると、説明が表示されます。

選択すると進化ウィンドウが表示され、「進化」ボタンで実行します。進化先のユニットは名前と生産費用がわかるだけで、性能は実行するまでわかりません。

進化を実行すると、進化先のユニットになり、行動を終了します。このとき、補給も行われます。移動後に進化はできません。

【進化のルール】

進化は進化表にある一つ上のレベルのユニットになることができます。一つ上のレベルのユニットが何もない（空白）時は進化はできません。

　進化は同じユニットタイプで行われますが、例外的に中戦車（ＭＴ）と重戦車（ＨＴ）は相互に進化することができます。例えば、レベル２の中戦車をレベル３の重戦車にすることができます。

進化するには経験値が最大（２５０）で、補充可能な地形にいる必要があります。消費する軍事費は以下の計算式で決められます。

（新兵器生産費　－　現兵器生産費）　÷ ２　＝　消費する軍事費

　進化を実行すると、補給も同時に行われ、行動を終了します。進化後は経験値が０になります。


進化可能なユニットをクリックすると「進化」ボタンが有効になります。


進化を実行します。


改良

　同じ車体（機体）を流用した他のタイプのユニットにするコマンドです。

【操作方法】

コマンドウィンドウの [image] を選択します。

が表示される部分でクリックすると、説明が表示されます。

選択すると改良ウィンドウが表示され、「改良」ボタンで実行します。改良先が複数ある場合はタグを左クリックして選択できます。改良先のユニットは名前とユニットタイプがわかるだけで性能は実行するまでわかりません。

改良を実行すると、改良先のユニットになり、行動を終了します。このとき、可能ならば補給も行われます。移動後に改良はできません。

【改良のルール】

改良は経験値が最大である必要はありません。改良後も同じ経験値を持ちます。改良先のユニットがない場合は実行できません。

　改良は補充可能な地形でなくては実行できませんが、例外的に一部の改良は補充地形でなくとも可能です（水陸仕様から陸上仕様への改良など）。

　改良で消費する軍事費は以下の計算式で決められます。

（新兵器生産費　－　現兵器生産費）　＝　消費する軍事費　（$100以下は$100）

　補充可能な地形で改良を実行すると、補給も同時に行われ、行動を終了します。


複数ある場合は改良先のユニットを選択できます。


改良後のユニットです。


改良前のユニットです。


改良にかかる軍事費です。補充（修理）があるとさらに費用がかかります。


改良を実行します。


処分

　マップ上から取り除くコマンドです。

【操作方法】

コマンドウィンドウの [image] を選択します。

選択すると、必ず処分するか確認します。実行するとマップ上から取り除かれます。

【処分のルール】

処分はユニット単位で行われます。ユニットの一部の機数だけを取り除くことはできません。

他のユニットを搭載している輸送ユニットを処分すると、搭載中のユニットも処分されます。


搭載

　輸送ユニットに載せるコマンドです。

【操作方法】

搭載するためには、搭載先ユニットの上に移動コマンドで動かす必要があります。

搭載先ユニットの上に移動させると、搭載実行時のコマンドウィンドウが表示されるので、 [image] を選択します。

　搭載を実行すると、ユニットはマップから消え、搭載先ユニットを行動終了にします。

【搭載のルール】

兵器の種類によって、搭載できるユニットのタイプとユニット数が決まっています。これは性能表で確認することができます。

ユニットがどの種類のユニットをどのくらい搭載できるか、また、どのような状態の時に搭載ができるのかは以下の条件で決定されます。

【搭載能力】

性能表にある「搭載能力」です。どの被搭載タイプのユニットをどれくらい搭載できるかが表示されており、数字は各種類毎の搭載できるユニットの上限です。

例）兵員２、牽引軽１、牽引重１（他は０）のユニットの搭載可能な組み合わせは次の３通りだけです。

　　　　兵員を２ユニット

　　　　牽引軽を１ユニット＋兵員を１ユニット

　　　　牽引重を１ユニット＋兵員を１ユニット

【機数制限】

搭載ユニットと被搭載ユニットの機数によって、搭載可能かが決定されます。

機数を持つユニットへの搭載は被搭載ユニットの機数がそれ以下でなければ搭載できません。一方、耐久力を持つユニットへの搭載は制限がありません。

　例）機数８の輸送機ユニットに機数１０の歩兵ユニットを搭載できません。

　例）耐久力１の列車ユニットに機数１０の歩兵ユニットを搭載できます。

敵の攻撃などにより、搭載ユニットの機数が減少すると被搭載ユニットの機数も減少します。

機数を持つユニットの場合、被搭載ユニットの機数が搭載ユニットの機数より上回ったとき、被搭載ユニットの機数は搭載ユニットと同じ機数に減らされます。

一方、耐久力を元ユニットの場合、残った耐久力と最大耐久力との割合がそのまま被搭載ユニットに適用されます（端数は切り捨て）。

例）

　機数１０の輸送機ユニットが機数１０の兵員を輸送中に機数が３に減少した。

　→搭載中の兵員の機数は３になります。

　最大耐久力１６の輸送艦ユニットが機数２の兵員と機数１０の兵員を輸送中に、耐久力が４に減少した。

　　　耐久力の割合　　４ ÷ １６ ＝ ２５％

　　　兵員の最大機数１０の２５％＝２．５　→　２　（端数切り捨て）

　→搭載中の機数２の兵員はそのまま、機数１０の兵員は機数２になります。

【地形制限】

　搭載が実施されるとき、搭載ユニットは地形表の該当する欄のマークが「●／○／△（積雪時は不可）」の地形にいる必要があります。

【艦艇ユニットの制限】

地上ユニットを艦艇ユニットに搭載する場合、艦艇ユニットは水地形以外にいる必要があります。

【グライダーによる搭載】

グライダー（武器の区分が [image] ）を持つ搭載ユニットはグライダーの残弾数１につき、次の搭載能力が加算されます。

　　　兵員：＋１　牽引軽：＋１　空挺：＋１

　ただし、グライダーの追加により、搭載能力が４を越えることはありません。

【空母が港にいるときの搭載】

空母が港にいるときは次の２条件を満たしていれば艦載機として搭載することができます。

・	ユニットタイプが以下のもの。

　　戦闘機・戦闘爆撃機・防空戦闘機・攻撃機・急降下爆撃機・雷撃機

　　爆撃機・輸送機・対潜哨戒機

・	重量が１５トン以下。

　この条件で搭載されたユニットは発進の後、海上にいる空母へは搭載できません。


輸送機や輸送艦など、搭載先になって輸送するユニットです。


歩兵や牽引砲など、搭載されるユニットです。


ユニットタイプが空母（ＣＶ）のユニット。


発進

　空母に艦載されている航空ユニットを発進させるコマンドです。

【操作方法】

行動可能な艦載機を搭載している空母をクリックすると、以下のウィンドウを表示します。行動可能な艦載機を搭載していない空母ではこのウィンドウは表示されず、空母の行動となります。

が表示される部分でクリックすると、説明が表示されます。

このウィンドウのリスト内に表示されている艦載機名を左ダブルクリックするか、選択後、「発進」ボタンを押すと、艦載機を直接操作できるようになります。通常は艦載機の移動範囲が表示されます。このとき、空母をクリックすると、指定した艦載機のコマンドウィンドウが表示されます。

リスト内をクリックせずに「母艦」ボタンを押すと、艦載機でなく空母に命令が出せます。

艦載機に命令を与えて行動終了しても、空母は行動終了になりません。空母が行動終了になると、艦載機の発進はできなくなります。

　発進は天候の影響を受けます。天候が嵐（吹雪）のときは発進できません。

　コマンドウィンドウの「性能」ボタンを押して性能表を出せば、操作中に空母か艦載機かどちらに命令を与えてるのかわからなくなったときに区別がつきます。


行動可能な艦載機の名前と機数のリストです。


ハイライトになっている艦載機ユニットに指示を与えます。


空母に指示を与えます。


潜行
潜航

　潜水可能なユニットを潜水させるコマンドです。

【操作方法】

コマンドウィンドウの [image] を選択します。

選択すると、潜水します。潜水したユニットは、行動終了になります。また、潜航は移動前にしか実行できません。潜水したユニットの情報表示が以下のように変化します。

【潜航のルール】

潜水したユニットは、「対潜」欄に攻撃力を持つユニットからしか攻撃されなくなります。逆に、潜水艦は魚雷でしか攻撃できなくなります。

潜水中は、「潜航速度」を用いて移動し、移動するごとに「蓄電池」を消費します。蓄電池が０になったユニットは、自動的に浮上します。

蓄電池は、航空機の墜落判定時に浮上していると自動補給されます。このとき、燃料を４消費して、蓄電池を２回復させます。なお、燃料が０になったとき、蓄電池の値を燃料の代わりに使用できます。

また、潜航コマンド実行時に、蓄電池を１消費します。

潜行中のユニットは、ソナーもしくは隣接したユニットの視認でしか索敵されなくなります。一方、潜水艦は視認及びソナーで索敵を行うことが出来ます。

【シュノーケル】

シュノーケル装備のユニットは、潜水時に蓄電池のかわりに燃料を使うことが出来ます。もし、燃料が０になった場合は、蓄電池を消費する事になります。

嵐・吹雪の時は、シュノーケルを使用することが出来ません、従って燃料ではなく、蓄電池を使用します。

　ユニットがシュノーケルを装備しているかどうかは、性能表で確認することが出来ます。

【ワルター機関】

ワルター機関を装備したユニットは、蓄電池を持ちません。潜水時でも、蓄電池ではなく燃料を消費します。

　ユニットがワルター機関を装備しているかどうかは、性能表で確認することが出来ます。


浮上

　潜水中のユニットを浮上させるコマンドです。

【操作方法】

コマンドウィンドウの [image] を選択します。

選択すると潜水状態にあったユニットが浮上します。浮上を完了したユニットは、行動終了状態になります。また、このコマンドは移動前にしか実行できません。

【浮上のルール】

浮上したユニットは燃料を１消費します。また、潜水戦車のように自動的に潜水するユニットは、浮上コマンドを使用できません。


召還

マップ上にあるユニットを未配置状態に戻すコマンドです。

【操作方法】

コマンドウィンドウの [image] を選択します。

選択すると、ユニットがマップ上から消え、未配置状態になります。召還されたユニットは行動終了状態になります。このコマンドは、移動前でも移動後でも実行できます。

【召還のルール】

　召還を行うには、そのユニットが生産もしくは配置可能なヘックスでなければなりません。


生産

　ユニットを生産し、マップ上に登場させるコマンドです。

【操作方法】

メニューバーのゲーム(G)にある「生産」か、マップ上を右クリックして表示されるメニューにある「生産」をクリックすると生産ウィンドウが表示されます。

が表示される部分でクリックすると、説明が表示されます。

生産ウィンドウが表示されると同時に、ユニットが生産できるヘックスを白枠ヘックスで表示します。これをクリックすると生産ウィンドウに表示されているユニットがそこに登場し、生産費用分の軍事費が消費されます。

登場したユニットはそこで行動終了となり、ユニットの右下に「Ｅ」のマークが表示されます。

　生産したユニットは、生産した直後なら、生産ウィンドウにある「取り消し」ボタンを押すことで生産を取り消すことができます。生産を終了したり、別のユニットを生産すると、そのユニットは取り消せなくなります。

【生産のルール】

生産は軍事費を消費します。生産できるユニット数の上限やユニットタイプはマップによって異なります。あといくつまで生産できるかは、生産ウィンドウで確認できます。

地上ユニットは、生産可能な首都とその首都に隣接する６ヘックス、及びその首都から５ヘックス以内の自国の都市と補給地で生産できます。ただし、首都に隣接するヘックスは地形によってできない場合があります。マニュアルの地形表を参照して下さい。

航空ユニットは生産可能な首都から５ヘックス以内の自国の空港に生産できます。

　艦艇ユニット（水上艇ユニット）は生産可能な首都から５ヘックス以内の自国の港に生産できます。

キャンペーン中のプレイヤーの国は未配置ユニット、生産（配置）済みユニットあわせて１２８ユニットまで持つことができます。このため、未配置ユニットが多いと生産できないことがあります。例えば、シナリオ開始時に１２０ユニットもつプレイヤーは８ユニットしか生産できません。

耐久力を持つユニットを生産すると、耐久力が「１」の状態でマップ上に登場します。最大機数で登場する機数を持つユニットとは違うので注意して下さい。


ユニットタイプが水上戦闘機、水上雷撃機、水上爆撃機、水上輸送機、水上対潜哨戒機のユニットです。


タイプを選択します。


生産するユニットの名前です。


生産するユニットの索敵距離です。


生産するユニットの移動速度です。


生産するユニットの燃料です。


生産するユニットのシルエットです。


生産するユニットの対空防御力です。


生産するユニットの対地防御力です。


生産するユニットの重量です。


生産にかかる軍事費です。


現在の軍事費です。


生産できる残りのユニット数です。


生産可能なユニットの一覧です。


生産を終了し、配置を実行します。


生産するユニットの性能表を表示します。


生産するユニットタイプの進化表を表示します。


直前に生産したユニットを取り消します。


配置

　前回のマップで使ったユニットをマップ上に登場させるコマンドです。

【操作方法】

メニューバーのゲーム(G)にある「配置」か、マップ上を右クリックして表示されるメニューにある「配置」をクリックすると配置ウィンドウが表示されます。

が表示される部分でクリックすると、説明が表示されます。

配置ウィンドウが表示されると同時に、ユニットが配置できるヘックスを白枠ヘックスで表示します。これをクリックすると配置ウィンドウに表示されているユニットがそこに登場します。軍事費は消費しません。

登場したユニットはそこで行動終了となり、ユニットの右下に「Ｅ」のマークが表示されます。

　配置したユニットは、配置した直後なら、配置ウィンドウにある「取り消し」ボタンを押すことで配置を取り消すことができます。配置を終了したり、別のユニットを配置すると、そのユニットは取り消せなくなります。

【配置のルール】

配置ユニットは生産と同じ条件の場所に配置できます。軍事費は消費しません。配置できるユニット数の上限はマップによって異なります。あといくつまで配置できるかは、配置ウィンドウで確認できます。なお、配置は生産と違いユニットタイプの制限はありません。例えば、輸送機が生産できないマップでも、輸送機を持っていれば空港に輸送機を配置できます。

配置はキャンペーンモードしか実行できません。マップに登場したユニットと未配置ユニットは次のマップに持ち越すことができます。

　未配置ユニットを処分したい場合は「部隊表」を使って処分します。


配置するユニットの名前です。


配置するユニットの索敵距離です。


配置するユニットの移動速度です。


配置するユニットの燃料です。


配置するユニットのシルエットです。


配置するユニットの対空防御力です。


配置するユニットの対地防御力です。


配置するユニットの重量です。


配置するユニットの経験値です。


配置できる残りのユニット数です。


配置可能なユニットの一覧です。


配置を終了し、生産を実行します。


配置するユニットの性能表を表示します。


配置するユニットタイプの進化表を表示します。


直前に配置したユニットを取り消します。


廃止

　現在生産可能なユニットを廃止するコマンドです。

　現在生産可能になっているユニットを廃止し、１レベル上のユニットを生産可能にします。この命令は「進化表」からしか実行できません。加えて、進化表の「廃止」ボタンが有効な時だけです。

廃止を実行すると進化表から現在の「生産可」のユニットが削除され、「進化１」だったユニットが「生産可」になります。

新たに廃止になったかどうかはゲームでは通知されませんので、シナリオ開始時や翌月になったときに調べてみるのがいいでしょう。

　「進化１」にユニットがない状態で廃止を実行した場合、「生産可」が空白になり生産できなくなります。

　「生産可」が空白の場合、（可能ならば）さらに廃止してユニットを持ってくるか、その欄に新たな新兵器がエントリーされるまで、そのユニットタイプは生産できません。


次部隊

行動していないユニットがいるヘックスを点滅します。

メニューバーの設定(S)にある、「次部隊時にポインタも移動」がチェックされていると、同時にポインタも移動します。


首都

自国の首都があるヘックスへポインタを移動させ、ヘックスを点滅させます。首都が複数ある場合は、生産可能な首都を実行します。


降伏

敗北して、ゲームからリタイヤします。キャンペーンモードではメッセージ表示後、タイトル画面に戻ります。


トラブルシューティング


終了ボタンを押してもゲームが終了しません

ゲーム中に終了ボタンやメニューバーから終了を選択しても直ちに終了できないことがあります。特にＣＰＵ手番時は一定時間待たないと終了しません。しばらく待って下さい。また、キャンペーンプレイのオープニングやエンディング、ゲーム前後の欧州マップのイベント中、戦闘画面は終了できません。

どうしても終了したい場合は、キーボードの [Alt]キーと [F4]キーを同時に押すと、強制的にゲームを終了することができることがあります。一回でだめな場合は、二回押して下さい。ただし、戦闘画面はこの方法でも終了することができません。


キャンペーンモードで先に進めなくて困ってます
キャンペーンモードで先に進めなくて困っています

キャンペーンモードではシナリオによっては難易度が高く、先に進めないことがあります。どうしても先に進めない場合は以下の手順で難易度を下げることができます。

タイトル画面のメニューバーにある設定（Ｓ）をクリックして、「難易度調整許可」がチェックされていなければ、そこをチェックします。

次にプレイするシナリオをロードするため、「ＬＯＡＤ ＧＡＭＥ」をクリックして、シナリオの種類で「シナリオ間保存データ」から再開したいデータを開きます。すると、「難易度を調整しますか？」と問い合わせがあるので「はい」を選択します。

「キャンペーン設定」ウィンドウが出るので調整したい場所をチェックします。

内容についてはこちらを参照して下さい。チェックが多いほど難易度は下がります。１つでもチェックした場合、次のシナリオの飛び先に影響を与えることがあるので注意して下さい。影響はチェックの数が１つでも全部でも同じです。

この設定は開始したシナリオのみ有効です。次のシナリオは自動的に難易度調整がない状態で始まります。


軍事費を増やすには？

都市や首都を多く占領すればするほど、毎ターン得られる軍事費（収入）が上がります。これは毎ターンの収入が自国の首都・都市の耐久力によって決められるためです。

この条件を利用し、工作車ユニットの工事コマンドを使って、地形の耐久力を増加させれば、さらに収入を増やすことができます。ただし、マップによっては工作車を生産できないことがあるので注意して下さい。特にキャンペーンプレイではしばらく工作車の生産できないマップが続きます。

　キャンペーンプレイでは、シナリオ終了時点の収入が次のシナリオの開始時の軍事費に加算されるので、なるべく多くの都市を占領し、工事して耐久力を上げておいた方が有利でしょう。


敵国の首都がマップ上になくて占領できません

マップによっては敵国の首都がないことがあります。このような国に対しては首都を占領して勝利することができません。ではどうしたらいいのでしょうか？

　このような国にはたいてい敗北条件が設定されています。敗北条件がある国は設定された軍事費を下回ると降伏するので、できる限りユニットを除去して、敵に生産させて軍事費を消耗させるのが効果的な戦略です。


プレイしているうちに軍事費が減っています

ゲーム保存を煩雑に行っていませんか？　このゲームはゲーム保存に軍事費がかかります。

詳細はこちらをごらん下さい。


重戦車が生産できません

このゲームでは重戦車は生産できません。重戦車を自軍のユニットにするには中戦車を進化させて重戦車にするしかありません。


移動範囲にでてくる赤いヘックス枠は？

赤のヘックス枠は道路・鉄道が使用できないため進入できないヘックスを意味します。

地上ユニットが道路・鉄道の効果を使用するにはユニットの重量が地形の耐久力以下でなければなりません。詳細は「移動」をご覧下さい。


コマンドウィンドウに押せないボタンがあります

デフォルトではコマンドウィンドウのボタンは指示できるコマンドしか押せないようになっています。

メニューバーの設定（S）にある「エラーメッセージ」をチェックして下さい。ここがチェックされていると全てのボタンが押せるようになり、実行できない場合はエラーメッセージを表示します。

これは「なぜこのコマンドが使えないのか？」といった疑問が出たときにも役に立ちます。


爆撃で首都を破壊できません

このゲームでは爆撃で首都を破壊できません。どんなに爆撃しても、首都の耐久力は「１」残ります。

　首都を攻略するには歩兵で占領するしかありません。


新兵器エントリーで「審議」や「棄却」ができません

よくウィンドウを見ると、「○○が開発されました」の代わりに「○○が正式採用されました」と表示されるものがあります。

こういった兵器は少ないのですが、この場合、強制的にエントリーされてしまい、「審議」「棄却」を決定できません。


同盟国や中立国を攻撃したい

同盟国や中立国の建物を占領したり、爆撃して下さい。すると同盟関係がなくなり、敵対陣営になります。こうして敵対陣営になった国も倒さなければ勝利できません。

　なお、生産国籍（国旗）が同じ同盟国へ爆撃や占領はできません。よって、攻撃することもできません


配置はできますが、生産ができません

　キャンペーンプレイでは未配置ユニットと、生産・配置でマップ上に展開したユニットの合計は１２８ユニットが上限です。このため、この数を超えて、生産することができなくなります。例えば、６４ユニットが生産上限のマップで未配置ユニットが１００ユニットあると、生産は２８ユニットまでしかできません。配置は６４ユニットまでできます。

　このような状況で新たに生産したい場合は、未配置ユニットを処分して下さい。そうすれば、生産ができるようになります。


未配置ユニットを処分したい

未配置ユニットは自分のフェイズで部隊表から処分します。

部隊表で未配置ユニットをクリックすると、処分するかどうか問い合わせがあります。ここで「ＯＫ」を選択すると処分できます。ただし設定によっては部隊表に未配置ユニットが表示されないことがあります。未配置ユニットが表示されていない場合、メニューバーの表示(V)にある「部隊表に未配置ユニット表示」をチェックして下さい。


航空ユニットが地上ユニットのＺＯＣを受けません

航空ユニットは地上ユニットや艦艇ユニットのＺＯＣの影響を受けません。これはルール上そうなっています。このため、通過されることがあります。敵航空ユニットの進入を防ぐには航空ユニットで対抗するしかありません。

こうみると航空ユニットはかなり有利に見えますが、地上（海上）を攻撃する際、特別な防御射撃（攻撃を参照）を受けることがあります。また、天候が悪くなると（晴れ以外）、索敵範囲が強制的に「１」になり、地上を攻撃できなくなるデメリットも持っています。


航空ユニットが地上を攻撃すると直前に特別な攻撃を受けます

航空ユニットが地上ユニットや艦艇ユニットを攻撃したり、爆撃したり、降車を行うと、実行する前に特別な攻撃を受けることがあります。これを「対空防御射撃」といい、詳細は攻撃の「対空防御射撃」の項をご覧下さい。


進化表の生産可や進化の間に空欄があります

　進化表の生産可や進化の間に空欄ができることがありますが、これは該当する兵器が退役することによって起こります。兵器はある年月になると登場するように、一定期間経つと退役します。退役した兵器は生産したり、進化先に指定することはできず、ゲーム中に再登場することはありません。

空欄が発生した場合、その位置に該当する兵器が新たに開発されエントリーされない限り、空欄のままになります。


橋を渡れないユニットがいて困ってます

川などに架かった道路や鉄道を便宜上、橋と呼びます。通常、地上ユニットは川を渡ることはできませんが、道路や鉄道があると渡れるようになります。ただし、移動するためにはユニットの重量が、橋のある地形の耐久力以下でなくてはなりません。

　地形の耐久力は工作車の工事コマンドの耐久力増加で上げることができます。こうして、地形の耐久力を移動したいユニットの重量以上にすれば移動できるようになります。


マルチプレイを始めるには？

多人数で対戦してプレイをするならばマルチプレイが最も効果的です。

マルチプレイはタイトル画面で シナリオプレイ で、「新規シナリオ選択」でプレイ形式をマルチプレイにすれば始めることができます。マルチプレイは最低２人のプレイヤーが参加しないとできません。シングルプレイと違い、以下の制限があります。

・	ゲーム中に天候ルール／索敵ルール／国操作は変更できません。

・	反撃は常に「攻撃重視」で行います。

・	対空防御射撃選択はできません。常に行います。

・	プレイヤーは開始時にパスワードを入力しないとゲームができません。

・	プレイ中にセーブができません。次のプレイヤーの手番直前に自動的にセーブします。

このような制限から人間同士の対戦プレイではなく、協力して敵ＣＰＵ陣営を倒すプレイの場合はシングルプレイで行うのがいいかもしれません。


マルチプレイを１台のマシンで効率よくするには？

ゲームが始まったら、メニューバーの「設定」にある「マルチプレイ」の「タイトル画面に戻らない」をチェックします。

ここをチェックすると、最初のプレイヤーが終了してもメニュー画面に戻らず、すぐに次のプレイヤーができるように待機画面が表示されます。そこで、画面内を左クリックして、表示されたパスワード入力ウィンドウでパスワードを入力すれば直ちにゲームを始めることができます。

　この場合でも１プレイヤーが手番を終了するたびにデータが保存できますが、保存しなくてもゲームに支障ありません。ただし、ゲームを終了した後、続きを行いたい場合は保存して下さい。データはゲームがインストールされているフォルダ内のDataというフォルダに残っています。

　再開するには、タイトル画面で LOAD GAMEを選択後、ファイルの種類を「マルチプレイ保存データ(*.ADM)」にすれば簡単に見つかると思います。


ＢＧＭが演奏されません

このゲームはＣＤから直接ＢＧＭを演奏します。

演奏するＣＤのドライブはインストールしたドライブであるとは限りません。Windows95の音楽ＣＤを演奏するドライブから演奏するので、インストールしたドライブと音楽ＣＤのドライブは一致させた方がよろしいでしょう。

　音楽ＣＤのドライブは「コントロールパネル」の「マルチメディア」にある「音楽ＣＤ」で確認、変更することができます。


ＣＰＵ手番の待ち時間を最小限にしたい

マップが大きく、国や展開する部隊数が多いほど、プレイヤーの待ち時間は多くなります。

戦闘画面をオフにして、マップもＨＱ画面の高速にすれば待ち時間が最小限ですみます。前者はゲーム画面のメニューバーの表示(V)にある「戦闘画面」を「表示なし」に、後者は同じ表示(V)にある「ＣＰＵ手番」を「ＨＱマップ（高速）」に設定します。


戦闘画面の速度が異常に遅い

パッケージに書いてある推奨環境のマシンであるにも関わらず、戦闘画面の表示速度が異常に遅い場合、原因の一つとして、ディスプレイのリフレッシュレート設定が考えられます。

　リフレッシュレートを、７２～７５Hzにしてみて下さい。

　●リフレッシュレートの変更方法

　コントロールパネルから「画面」のプロパティを開いて下さい。「設定」タブを選択し、「詳細..」.ボタンを選択して下さい。ディスプレイアダプタのプロパティが表示されるので、「アダプタ」タブを選択して下さい。ウィンドウの下部分に「リフレッシュレート（Ｒ）」のドロップダウンボックスでディスプレイのリフレッシュレートを選択できます。


通信機能


通信機能について

本ゲームでは通信機能が使用できます。ただし、通信機能はユーザーサポート外となりますので同意の上でご利用下さい。

通信機能を使うと、接続した相手とチャット（会話）や、保存データや、マップを自動的に転送することができます。通信はDirectＸの通信機能(DirectPlay)を使用します。ＩＰＸプロトコル、ＴＣＰ／ＩＰプロトコル、モデム、シリアルケーブルを経由して行います。

　通信機能を利用するには、まずタイトル画面のメニューバーの設定(S)にある「通信機能許可」をチェックする必要があります。ユーザーサポート外を同意すると利用可能になり、メニューバーのファイル(F)に「通信…」という項目が増えます。

メニューバーのファイル（Ｆ）にある「通信…」を選択すると、通信接続ウィンドウが表示され、そこで自分の通信上の名前、接続方法、接続相手を決定します。

主催するか、接続すると、チャットウィンドウが表示されます。このウィンドウでチャットやデータの交換ができます。最後に「通信終了」ボタンか、ウィンドウの右上にある「閉じる」ボタンが押されるまで通信は続きます。なお、通信中は他の操作はできません。また、ゲーム画面中は通信はできません。

なお、データ転送は通信機能を使わなくてもできます。

ゲームの保存データはADVANCED大戦略９８がインストールされたフォルダの \EXEC\Dataに、マップデータは \EXEC\Scenaioにそれぞれあります。これらをネットワークや電子メールを使って相手に送付し、受け取った相手がインストールしたフォルダの該当した場所にコピーすれば完了です。マップデータはファイルが複数あるので、ご注意下さい。拡張子SC2・MB2の２ファイルで１シナリオとなります。


ＩＰＸによる接続

ＩＰＸサービスプロバイダを使って、ＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）経由で通信します。

通信を行うためにはまず最初にホスト役になるマシンがなくてはなりません。

通信接続ウィンドウを表示して、名前を決定した後、接続先を「DirectPlayによる IPX接続」を選択します。すると、「主催」ボタンが押せるようになるのでこれを押します。

「主催」ボタンを押すと、タイトル設定ウィンドウが開きます。ここでは部屋の名前と、必要ならばパスワードを設定します。「決定」ボタンを押すとチャットウィンドウが表示されます。

このように主催したマシンに対して、ＩＰＸプロトコルを使って他のマシンが参加できるようになります。

接続したいマシンは通信接続ウィンドウを表示して、名前を決定した後、接続先を「DirectPlayによる IPX接続」を選択します。すると、接続先に主催したマシンのタイトル名がリストされます。リストにある括弧内は現在の参加者数を表します。

リストを選択すると、「参加」ボタンが押せるようになります。接続するとチャットウィンドウが表示され、通信可能となります。


ＴＣＰ／ＩＰによる接続
TCP/IPによる接続

ＴＣＰ／ＩＰサービスプロバイダを使って、ＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）やインターネット経由で通信します。ＴＣＰ／ＩＰについてのトラブルはネットワーク管理者にお問い合わせ下さい。

通信を行うためにはまず最初にホスト役になるマシンがなくてはなりません。

通信接続ウィンドウを表示して、名前を決定した後、接続先を「DirectPlayによる ｲﾝﾀｰﾈｯﾄTCP/IP接続」を選択します。選択直後に「セッションの場所」ウィンドウが表示されるので、ここは「キャンセル」ボタンを押します。この後、「主催」ボタンが押せるようになるのでこれを押して下さい。

「主催」ボタンを押すと、タイトル設定ウィンドウが開きます。ここでは部屋の名前と、必要ならばパスワードを設定します。「決定」ボタンを押すとチャットウィンドウが表示されます。

このように主催したマシンに対して、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを使って他のマシンが参加できるようになります。

接続したいマシンは通信接続ウィンドウを表示して、名前を決定した後、接続先を「DirectPlayによる ｲﾝﾀｰﾈｯﾄTCP/IP接続」を選択します。選択直後に「セッションの場所」ウィンドウが表示されるので、ここに主催したマシンのＩＰアドレスを入力します（ＩＰアドレスについてはここか、ネットワーク管理者に問い合わせて下さい）。

うまくいくと、接続先に主催したマシンのタイトル名が表示されます。リストにある括弧内は現在の参加者数を表します。「参加」ボタンを押すとチャットウィンドウが表示され、通信可能となります。


シリアルによる接続

シリアルリンクを使って、ＲＳ－２３２Ｃなどのシリアルポート経由で通信します。

通信を行うためにはまず最初にホスト役になるマシンがなくてはなりません。

通信接続ウィンドウを表示して、名前を決定した後、接続先を「DirectPlayによる ｼﾘｱﾙ接続」を選択します。選択直後に「シリアル接続」ウィンドウが表示されるので、ここは「キャンセル」ボタンを押します。この後、「主催」ボタンが押せるようになるのでこれを押して下さい。

「主催」ボタンを押すと、タイトル設定ウィンドウが開きます。ここでは部屋の名前と、必要ならばパスワードを設定します。「決定」ボタンを押すとチャットウィンドウが表示されます。

このように主催したマシンに対して、シリアルリンクを使って接続したマシンが参加できるようになります。

接続したいマシンは通信接続ウィンドウを表示して、名前を決定した後、接続先を「DirectPlayによる ｼﾘｱﾙ接続」を選択します。選択直後に「シリアル接続」ウィンドウが表示されるので、相手のマシンと接続できるように調整します。

うまくいくと、通信接続ウィンドウの接続先に主催したマシンのタイトル名が表示されます。リストにある括弧内は現在の参加者数を表しますが常に１となります。「参加」ボタンを押すとチャットウィンドウが表示され、通信可能となります。


モデムによる接続

モデムを使って、電話線などを経由して他のモデムと通信します。

通信を行うためにはまず受信側が先に主催する必要があります。

通信接続ウィンドウを表示して、名前を決定した後、接続先を「DirectPlayによる ﾓﾃﾞﾑ接続」を選択します。選択直後に「モデム接続」ウィンドウが表示されるので、ここは「キャンセル」ボタンを押します。この後、「主催」ボタンを押して下さい。

「主催」ボタンを押すと、タイトル設定ウィンドウが開きます。ここでは部屋の名前と、必要ならばパスワードを設定します。「決定」ボタンを押すとモデム接続ウィンドウが表示されます。

ここのモデム接続ウィンドウでは受信するモデムの選択と、設定が変更できます。指定が終了したら「応答」ボタンを押して下さい。モデムの状態ウィンドウが表示され、接続待ちになりますので、相手からの着信を待ちます。

着信側がここまで準備できたら、参加できるように送信側も作業を行います。

送信側マシンは通信接続ウィンドウを表示して、名前を決定した後、接続先を「DirectPlayによる ﾓﾃﾞﾑ接続」を選択します。選択直後にモデム接続ウィンドウが表示されるので、接続したい相手の電話番号と、使用するモデムの選択と設定を行います。確認したら、接続ボタンを押します。

成功すると、通信接続ウィンドウの接続先に主催したマシンのタイトル名が表示されます。リストにある括弧内は現在の参加者数を表しますが常に１となります。「参加」ボタンを押すとチャットウィンドウが表示され、通信可能となります。


主催時のタイトル設定

通信接続ウィンドウで「主催」ボタンを押すと、タイトル設定ウィンドウが表示されます。

　一番上の文字入力部に主催に伴う接続先としての名前を入力します。通信接続ウィンドウで指定した名前が最初に指定されていますが、変更できます。

「パスワードの使用」をチェックするとパスワードが指定できるようになります。

パスワードがある接続先では、参加したい相手がそのパスワードを知らないと入れなくなります。パスワードが指定されていない接続先への参加には制限はありません。いずれも、接続先は主催者を含めて最大８人まで参加できます。

パスワードは通信中変更できません。また、主催者が通信を終了すると、パスワードは無効になるので注意して下さい。


通信中の操作

主催及び、参加に成功するとチャットウィンドウが表示されます。チャット（会話）やデータ通信は全てこのウィンドウで行います。

　　　が表示される部分でクリックすると、簡単な説明が表示されます。

【通信中の会話】

「発言」ボタンの左側にメッセージが入力できる場所があります。ここに発言したい会話を入力して、Enterキーを押すか、「発言」ボタンを押すとメッセージが送れます。

送信したメッセージ及び、相手のメッセージは上部の表示欄に表示され、いっぱいになるとスクロールしていきます。

メッセージは「メッセージ発言」欄のボタンが「全員(A)」ならば、全員に、「個人(T)」ならば指定した相手だけ送ることができます。メッセージの左の名前は、全員に対して発言した場合は[ ]で、個人に対して発言した場合は( )でくくられて表示されます。

個人に対してメッセージを送る場合は、メッセージ発言欄にあるボタンを「個人(T)」に切り替えた後、「発言選択…」ボタンを押して相手を選択して下さい。ここで登録した相手は通信が終了するまで記録されます。

【データの送受信】

シナリオプレイやマルチプレイで保存したゲームのデータを通信機能を使って相手に送ります。

先に受信側がデータを受け取る体制になる必要があります。受信側は「データ受信」ボタンを押して下さい。データ受信になると、他のマシンにデータ受信中であることを促します。また、「状況確認」ボタンで誰がデータ受信待ちか確認できます。

データの送信は「データ送信」ボタンを押します。誰もデータ受信をしていない場合は送信することはできません。うまくいくと送信データ選択ウィンドウが表示されるので、そこから送信したいデータを選択します。

次にデータ受信者が複数いる場合は、送信相手選択ウィンドウが表示されるので、送信したい相手を選択します。一人しかいない場合は自動的にその相手にデータを送信します。

送信中は下側にバーが表示されます。このバーが最後まで到達すると送信完了となります。データ転送中でもチャットは可能です。

転送が成功すると、受信側は「ゲーム開始」ボタンが有効になります。このボタンを押すと、自動的に通信を終了し、ゲーム画面を起動してプレイ状態になります。

　この通信によって転送されたデータは相手側のマシンに保存されません。もし、トラブルがあってプレイできなくなった場合は、もう一度相手からデータを受信して下さい。このような仕様から、相手から再送してもらわないと手番フェイズのやり直しができないので、マルチプレイ時は真剣勝負となります。

【マップの送受信】

マップを通信機能を使って相手に送ります。

ユーザーが作成したマップでマルチプレイなどを行う場合は、全てのマシンにプレイするマップが存在する必要があります。

　先に受信側がマップを受け取る体制になる必要があります。受信側は「マップ受信」ボタンを押して下さい。マップ受信になると、他のマシンにマップ受信中であることを促します。また、「状況確認」ボタンで誰がマップ受信待ちか確認できます。

マップの送信は「マップ送信」ボタンを押します。誰もマップ受信をしていない場合は送信することはできません。うまくいくと送信マップ選択ウィンドウが表示されるので、そこから送信したいデータを選択します。

次にマップ受信者が複数いる場合は、送信相手選択ウィンドウが表示されるので、送信したい相手を選択します。一人しかいない場合は自動的にその相手にデータを送信します。

送信中は、下側にバーが表示されます。このバーが最後まで到達すると送信完了となります。データ転送中でもチャットは可能です。

　正常に転送が終了すると、受信側には受信したマップのシナリオ名が表示されます。

【その他の機能】

「状況確認」ボタンは全参加者のリストを表示します。データ受信など通信行為を行っている場合は、名前の右側に状態が表示されます。

「名前変更」ボタンは自分の名前を変更する機能です。同じ名前の人がいて混乱する時に有効でしょう。


あなたの通信名と通信先の名前です。間に @が表示されます。


会話や現在の状況などをリアルタイムに表示します。


送信したいメッセージを入力します。最後にEnterを押すか、「発言」ボタンで送信できます。


左側に入力したメッセージを送信します。


全員にメッセージを送信します。


指定した相手だけにメッセージを送信します。


メッセージ発言が「個人(T)」の場合の送信先の名前を表示します。


マップを送信します。


マップを受信します。


ゲームの保存データを送信します。


ゲームの保存データを受信します。


全参加者一覧と状況を表示します。


自分の名前を変更します。


メッセージ発言が「個人(T)」の時の発言相手を決定します。


受信したゲームの保存データでゲームを再開します。


通信を終了します。


ＩＰＸ接続で認識しない

ＩＰＸプロトコルのフレームタイプを変更することで認識することがあります。以下の手順に従って下さい。

　　　１．ネットワークコンピュータのプロパティを開く。

　　　２．「ネットワークの設定」タグを選択する。

　　　３．「IPX/SPX互換ﾌﾟﾛﾄｺﾙ -> (ネットワークボード名)」を選択し、「プロパティ」ボタンを押す。

　　　４．「詳細設定」タグを選択する。

　　　５．プロパティの「フレームタイプ」をクリックし、値を 「Ethernet 802.3」に設定する。

　　　６．設定後、再起動する。

　ゲームを接続する全てのマシンに設定して下さい。この設定でも動作しない場合はネットワーク管理者に問い合わせて下さい。


ＩＰＸ接続時にデータやマップを転送すると途中で停止する

ＩＰＸサービスプロバイダは保証なしのメッセージ交換だけをサポートしています。そのため、パソコン本体とネットワークカードの相性によっては転送中に煩雑に停止することがあります。

この場合は、ＩＰＸ接続ではなく、ＴＣＰ／ＩＰ接続を行うことをお勧めします。


ＴＣＰ／ＩＰ接続でＩＰアドレスを知りたい
ＴＣＰ／ＩＰ接続で、ＩＰアドレスを知りたい

ＴＣＰ／ＩＰプロトコルが導入されている場合のみ有効です。次の手順に従って下さい。

　　　１．タスクバーのスタートボタンの「ファイル名を指定して実行…」を選択する。

　　　２．名前(O):の欄にWINIPCFGと入力し、ＯＫボタンを押す。

　　　３．ＩＰ設定ウィンドウが表示されるので、そこで確認することができます。

　実際にはプロキシーやファイヤーウォールの設定に左右されることもあるので、ネットワーク管理者に問い合わせて下さい。


送信マップ選択ウィンドウ

送信するマップを選択する時に表示されるウィンドウです。

　　　が表示される部分でクリックすると、簡単な説明が表示されます。

キャンペーンモード用のマップはリストに表示されません。シナリオモード用のマップがここに表示されます。

　「設定」ボタンはシナリオ設定ウィンドウと違い、内容を表示するだけで、シナリオの内容を変更することはできません。


マップのシナリオ名です。


マップの開始日です。


プレイヤーが参加できる最大人数です。


マップの作成日です。


マップの一覧です。クリックすると縮小マップを表示します。


選択したマップの全体図を表示します。


シナリオ設定ウィンドウを表示しますが、設定は変更できません。


選択したマップを転送します。


マップの送信を中断します。


一覧


 国旗一覧

  大ドイツ帝国

  大英帝国連邦

  ソビエト社会主義共和国連邦

  アメリカ合衆国

  フランス共和国

  イタリア王国

  ポーランド共和国

  デンマーク王国

  ノルウェー王国

  オランダ王国

  ベルギー王国

  ルクセンブルク大公国

  ユーゴスラビア王国

  ギリシャ王国

  スロバキア共和国

  フィンランド共和国

  ハンガリー王国

  ルーマニア王国

  ブルガリア王国

  パルチザン

  自由フランス

  エジプト王国

  イラク王国

  イラン王国

  フランス共和国（ヴィシー政権）

  イタリア社会共和国（サロ共和国）

  トルコ共和国

  アイルランド自由国

  スペイン共和国

  スペイン（ナショナリスト）

  ダンチヒ自由都市

  レジスタンス

  英軍空挺部隊

  米軍空挺部隊

  ポルトガル共和国

  スイス連邦

  スウェーデン王国

  チェコスロバギア共和国

  オーストリア共和国

  アルバニア王国

  リトアニア共和国

  ラトビア共和国

  エストニア共和国

  アフガニスタン王国

  サウジアラビア王国

  オマーン国


兵器タイプ一覧
 ユニットタイプ一覧

名称	略号	主な特徴
装甲車	AC	索敵範囲が広く、移動速度が速い車輌。
軽戦車	LT	索敵範囲が広く、対地攻撃もこなす車輌。
中戦車	MT	対地攻撃の中心的存在の車輌。
重戦車	HT	中戦車より装甲が厚く攻撃力も高い車輌。ただし、移動速度が遅い
巡航戦車	CT	対地攻撃重視の車輌。
歩兵戦車	IT	巡航戦車より装甲が厚く攻撃力も高い車輌。ただし、移動速度が遅い。
騎兵戦車	CvT	対地攻撃重視の車輌。
支援戦車	CST	対地攻撃重視の車輌。移動後でも間接攻撃が可能。
支援巡航戦車	CSCT	対地攻撃重視の車輌。移動後でも間接攻撃が可能。
支援歩兵戦車	CSIT	対地攻撃重視の車輌。移動後でも間接攻撃が可能で防御力も高い。
空挺戦車	AbT	グライダーに搭載可能な軽戦車。
駆逐戦車	TD	防御力重視の車輌。同性能の戦車より低コスト。
対戦車自走砲	SPG	対地攻撃重視の車輌。攻撃力は高いが防御力が低い。
火炎放射戦車	FtT	対地攻撃重視の車輌。対人攻撃に威力を発揮する。
水陸両用戦車	AmT	上陸作戦向けの車輌。生産はできない。
自走歩兵砲	SPI	対地攻撃重視の車輌。間接攻撃可能。装甲は薄い（ただしソ連は例外）。
自走榴弾砲	SPH	対地攻撃重視の車輌。間接攻撃可能。
自走ロケット砲	SPR	対地攻撃重視の車輌。間接攻撃可能。攻撃回数は多いが命中率が低い。
対空戦車	AAT	対空攻撃重視の車輌。
対空自走砲	SPAA	対空攻撃重視の車輌。防御力が低い。
輸送車輌	TV	輸送任務中心の車輌。
水陸輸送車輌	AmTV	輸送任務中心の車輌。上陸作戦向け。
牽引対戦車砲	TwAT	戦車撃破重視の牽引砲。移動後は攻撃不可。
牽引榴弾砲	TwH	間接攻撃可能な牽引砲。移動後は攻撃不可。
牽引ロケット砲	TwR	間接攻撃可能な牽引砲。移動後は攻撃不可。攻撃回数は多いが命中率が低い。
牽引対空砲	TwAA	対空攻撃重視の牽引砲。移動後は攻撃不可。
補給車	SV	補給任務専門の車輌。
工作車	MCV	工事任務専門の車輌。
列車	RT	輸送任務専門の列車。規定の線路上しか移動できない。
装甲列車	RF	間接射撃可能な列車。規定の線路上しか移動できない。
歩兵	I	占領任務専門の歩兵。地形を占領するにはこれが不可欠。
弾道ミサイル	SSM	間接射撃で地形を専門に攻撃するミサイル。
要塞	Ft	防御力が強大。ただし生産はできない。
戦闘機	F	対空攻撃重視の航空機。
戦闘爆撃機	FB	対空攻撃も対地攻撃もこなす航空機。
防空戦闘機	FD	対空攻撃重視の航空機。防御力が高いが、燃料が少ない。
夜間戦闘機	NF	夜戦能力を必ず持っている戦闘機。
攻撃機	A	対地攻撃重視の航空機。
夜間攻撃機	NA	夜戦能力を必ず持っている攻撃機
急降下爆撃機	DB	対地攻撃重視の航空機。
雷撃機	TB	対艦攻撃重視の航空機。
ヘリコプター	H	ヘリコプター。
爆撃機	B	地形攻撃専門の航空機。対地攻撃もできる。
輸送機	C	輸送任務専門の航空機。
対潜哨戒機	PS	対潜攻撃専門の航空機。
艦上戦闘機	FC	対空攻撃重視の航空機。空母に搭載可能。
艦上戦闘爆撃機	FBC	対空攻撃も対地攻撃もこなす航空機。空母に搭載可能。
艦上爆撃機	DBC	対地攻撃重視の航空機。空母に搭載可能。
艦上攻撃機	TBC	対艦攻撃重視の航空機。空母に搭載可能。
水上戦闘機	FF	対空攻撃重視の航空機。補給は港で行う。
水上雷撃機	TBF	対艦攻撃重視の航空機。補給は港で行う。
水上爆撃機	BF	対地攻撃重視の航空機。補給は港で行う。
水上輸送機	CF	輸送任務専門の航空機。補給・搭載は港で行う。
水上対潜哨戒機	PSF	対潜攻撃重視の航空機。補給は港で行う。
巡航ミサイル	CM	移動指定場所で爆撃を行う航空機。攻撃後は喪失する。
駆逐艦	DD	対潜攻撃も可能な艦艇。
巡洋艦	CA	攻撃力、防御力、移動速度ともバランスがとれた艦艇。
戦艦	BB	攻撃力、防御力共に高い性能を誇る艦艇。ただし移動速度は遅い。
空母	CV	航空機を搭載できる艦艇。
潜水艦	SS	対艦攻撃重視の艦艇。移動速度は非常に遅い。
輸送艦	LPA	輸送任務専門の艦艇。
揚陸艦	LCVP	輸送任務専門の艦艇。上陸作戦向き。
補給艦	AOT	補給任務専門の艦艇。


新ルール

このゲームでは、前作「ADVANCED大戦略 98」とくらべ、いくつかの新ルールが導入され、いくつかのルールは変更が行われています。ここでは、それを紹介します。

昼夜ルール

高度ルール

索敵種類

追加の天候

終了条件

配置ターン

シナリオ間の回復

軍事費の持ち越し

コマンド：召還

コマンド：潜航

コマンド：浮上

コマンド：空港設置

コマンド：空港撤去

　また、新たなルールのため、以下の表類などを変更しました。

　　　性能表

　　　状況表


高度

新たな概念として、ゲームに高度が導入されました。各ユニットには、以下のルールに従って高度が与えられます。

●航空ユニットは、自分が持つ「最大上昇限度」を高度にします。

●地上・艦艇ユニットは、自分のいる地形の高度が自分の高度になります。

●潜水中のユニットは、高度が－１になります。

高度は、ゲームに以下のような影響を与えます。

【ＺＯＣ制限】

　自分よりも高い高度のユニットに対し、ＺＯＣの効果を及ぼせなくなりました。従って、高度９の航空機が、高度１０の航空機を囲んでも逃げられてしまいます。

【攻撃時の修正】

ユニット同士の高度は、攻撃の際にも影響します。

●直接攻撃時

自分より高度の高いユニットを攻撃する場合、優先順位が１下がります。

●間接攻撃時

武器射程が高度分上昇します。ただし、航空ユニットを除きます。

　地上・艦艇ユニットが航空ユニットを攻撃する場合、高度５を越えるごとに、命中率が２％下がります。


追加の天候

天候に「霧」と「砂嵐」が追加されました。

●霧

朝ターンのみ発生します。また、「温帯」か「冷帯」の気候でしか発生しません。

●砂嵐

　気温が30度を超えたときに発生する事があります。「乾燥帯砂漠気候」でしか発生しません。

　「霧」と「砂嵐」の修正については、天候を参照して下さい。