Hjælp til RegneMysteriet

Vælg et emne fra nedenstående liste:

Indledning

Udforskning af huset

Sådan flytter du rundt i programmet

Aktiviteter

Køkkensammenligninger

Talgætteren

Ligningsmaskinen

Problem

Puslespil

Monsterbroen

Menuer

Kort over huset

Lommeregner

Ordliste

Tips til forældre og lærere

Spørgsmål og svar


Indledning

Velkommen til Hjælp til RegneMysteriet: Jagten på den forsvundne hjerne

Den onde dr. Fuskenstein har stjålet matematikmesteren Storhjernens hjerne! Han vil transplantere den ind i et monster, som han selv har skabt, for at vinde de olympiske lege i matematik.

Det er op til dig at få hjernen tilbage. Det betyder, at du skal ind i dr. Fuskensteins uhyggelige hus og bruge dine matematiske evner for at finde den gale videnskabsmand og få hjernen tilbage. Der er forskellige monstre og maskiner i værelserne, og de hjælper dig med at skaffe de puslespilsbrikker, du skal bruge til at løse mysteriet:

I Køkkensammenligninger skal du finde frem til den rette mængde ingredienser, der skal bruges til at lave en gang monstersuppe.

I Talgætteren skal du gætte det tal, maskinen tænker på, og maskinen skal gætte det tal, du tænker på.

I Ligningsmaskinen skal du løse ligninger, som frigør puslespilsbrikken, der er gemt bag en murstensvæg.

Men du har brug for penge til at bruge maskinerne, og dem finder du skjult i hele huset. Og nogle gange belønner husspøgelser dig med penge, fordi du har hjulpet dem med at løse deres problemer.

Når du har løst alle opgaverne, skal du finde det værelse, hvor du kan bruge puslespilsbrikkerne. Hvis det lykkes, får du nøglen til dr. Fuskensteins skjulte laboratorium. Men pas på! For at komme ind i laboratoriet skal du først over monsterbroen og kæmpe mod en bande skøre, små monstre med din slimpose.

Der findes også en lommeregner og en ordliste i RegneMysteriet, som du kan bruge, hvis du vil have hjælp til at løse mysteriet.

Tips til forældre: Vælg Tips til forældre og lærere i menuen Hjælp i RegneMysteriet for at læse om formålet med hver aktivitet og for at få forslag til andre sjove og lærerige matematikopgaver.

Relaterede emner

Udforskning af huset

Sådan flytter du rundt i programmet


Udforskning af huset

Start programmet

Vælg ikonet for RegneMysteriet i programgruppen Levende Bøger for at starte programmet.

Skriv dit navn i den viste logonboks, og klik på OK.

Der oprettes en registreringsfil til dit logonnavn. Yderligere oplysninger finder du nedenfor under Gem resultater.

Hele spillet eller enkelte aktiviteter

Du kan spille de fire aktiviteter i RegneMysteriet hver for sig, eller du kan spille hele spillet og finde dr. Fuskenstein og den forsvundne hjerne.

Hvis du vil spille en enkelt aktivitet, skal du vælge den ønskede aktivitet i menuen Aktiviteter.

Hvis du vil spille hele spillet, skal du vælge Ny opgave i menuen Filer.

Du kan gemme en opgave, som du ikke er færdig med, og vende tilbage til den senere for at afslutte den, ved at vælge Gem opgave i menuen Filer. Hvis du vil fortsætte med at løse den tidligere gemte opgave, skal du vælge Fortsæt opgave i menuen Filer. Der kan kun gemmes én opgave pr. spiller ad gangen.

Udforsk huset

Klik med musen for at vælge de forskellige dele i et værelse. Klik på en døråbning for at gå til en anden del af huset. Nogle af tingene bevæger sig, når du klikker på dem.

Nogle gange kan du finde penge, som du kan samle sammen. Du skal bruge pengene til at spille på maskinerne, der er spredt rundt omkring [image] i dr. Fuskensteins hus: Køkkensammenligninger, Talgætteren og Ligningsmaskinen. Jo flere penge du har tilbage ved opgavens afslutning, jo flere point får du.

Du kan også få point, når du møder et af monstrene i huset. Hvis du hjælper dem med at løse deres problemer, får du de penge, du har brug for.

Hvis du vil se et kort over huset, skal du vælge Kort i menuen Hjælp.

Hvis du vil bruge lommeregneren, skal du vælge Lommeregner i menuen Værktøjer. Der er også hjælp til lommeregneren.

Hvis du vil se en ordliste med matematikudtryk og -måleenheder, skal du vælge Ordliste i menuen Hjælp (eller klikke på knappen Ordliste i toppen af Hjælp-vinduet).

Din samling

Der vises en samling nederst i vinduet i RegneMysteriet. Når du samler penge og puslespilsbrikker, vises de i samlingen. Hvis du vil vælge noget i samlingen, skal du blot klikke på det med musen.

Gem resultater

Resultatet gemmes automatisk i en fil under dit logonnavn, når du kører individuelle aktiviteter, men ikke når du kører en hel opgave. Resultatet for en hel opgave gemmes i filen Personlig rekord.

Obs! Resultaterne for et problem opdateres, hver gang du har løst fem opgaver.

Vælg Gem resultat i menuen Filer for at aktivere eller deaktivere funktionen. Hvis du vil se dine resultater, skal du vælge Vis resultat i menuen Filer. Der vises en undermenu, hvor du kan vælge den aktivitet, du vil se resultater for. Klik på knappen Udskriv i vinduet under Vis resultat for at udskrive resultaterne.

Personlig rekord

Vælg Personlig rekord i menuen Filer for at se dine 10 bedste opgaveresultater.

Afslut programmet

Vælg Afslut i menuen Filer for at afslutte programmet.

Relaterede emner

Sådan flytter du rundt i programmet


Sådan flytter du rundt i programmet

Du kan flytte rundt i programmet ved hjælp af musen. Tastaturet kan bruges til standardfunktionerne i Windows.

Vælg i menuer

Menunavnene findes øverst på de fleste skærmbilleder. Menuerne indeholder de kommandoer, der skal bruges til at spille spillet.

Nogle kommandoer kan kun bruges ved bestemte aktiviteter. Hvis en kommando er nedtonet, kan du ikke bruge den.

 Med musen

Klik på en menu for at åbne den.

Menuen forbliver åben, indtil du vælger en kommando ved at klikke på den, eller indtil du klikker et andet sted på skærmen.

Med tastaturet

Hvis du vil åbne en menu, skal du holde ALT nede, mens du trykker på det understregede bogstav i en menu.

Når menuen vises, skal du slippe ALT og bogstavstasten.

Brug den opadgående eller nedadgående pil til at markere dit valg, og tryk på ENTER. (Eller tryk på det understregede bogstav i kommandoen).

Vælg i dialogbokse

Der vises indimellem en dialogboks, hvor du bliver bedt om at vælge, hvad programmet skal gøre. Sådan gør du:

 Med musen

Klik på den ønskede valgmulighed.

Klik på OK for at fortsætte, eller klik på Annuller for at lukke dialogboksen, uden at de ændringer, du har valgt i dialogboksen, bliver brugt.

 Med tastaturet

Brug TABULATOR og piltasterne til at flytte til og markere den ønskede valgmulighed.

Tryk på ENTER for at aktivere knappen OK. Tryk på ESC for at aktivere knappen Annuller.

Tryk på TILBAGE eller DELETE for at slette den tekst, du skriver.

Sådan flytter du rundt i aktiviteterne

I nedenstående emner får du oplysninger om, hvordan du flytter rundt i hver aktivitet:

Køkkensammenligninger

Talgætteren

Ligningsmaskinen

Problem

Puslespil

Monsterbroen


Museudtryk

Klik: Tryk på venstre museknap, og slip den hurtigt igen.

Dobbeltklik: Tryk hurtigt på den venstre museknap to gange efter hinanden uden at flytte musen.

Klik og træk: Tryk på den venstre museknap, og hold den nede, mens du flytter markøren hen over skærmen. Slip museknappen, når markøren er placeret på det ønskede sted.


Køkkensammenligninger

Find frem til den rigtige mængde ingredienser til monstersuppen. Hvis det lykkes dig, vinder du en brik til puslespillet.

Sådan kommer du i gang

Klik på kokken for at begynde spillet. Han forklarer dig, hvad du skal gøre.

Der vises en dialogboks på skærmen. Vælg sværhedsgrad ved at betale henholdsvis seks, fire eller to dukater. Det letteste niveau koster mest; det sværeste mindst. Når du vægler niveau, tages pengene automatisk fra din samling.

Der vises et nærbillede af Køkkensammenligninger.

Du kan afslutte aktiviteten når som helst ved at klikke på pilen nederst til højre i billedet.

Færdigheder og strategi

Niveau 1: På dette niveau skal du flytter rundt på glassene, til du rammer den rigtige mængde. Der bruges kun positive heltal.

Niveau 2: På dette niveau bruges både positive og negative heltal. Du vil se, at tallets absolutte værdi er forskellig fra dets relative værdi. Et negativt tal er mindre end et positivt tal. At lægge et negativt tal til er det samme som at trække et positivt tal fra.

Niveau 3: På dette niveau skal du bruge brøker, decimaltal og procenter. Du skal omregne decimaltal til procenter og uægte brøker til ægte brøker.

Vinduet Køkkensammenligninger

Brug musen til at udforske billedet af Køkkensammenligninger herunder for at se, hvordan aktiviteten fungerer.

Læg ingredienserne sammen

Der er fire glas med forskellige mængder af den samme ingrediens i den venstre vægtskål. Opskriften fortæller dig, hvor meget du skal bruge af hver ingrediens.

For at ramme det rigtige tal skal du sætte tre af de fire glas sammen på enten den midterste eller den højre vægtskål, med det største af de tre glas nederst og det mindste øverst.

Marker det glas, du vil flytte, og marker derefter den vægtskål, du vil flytte det hen til. Flyt rundt med glassene på de tre vægtskåle, indtil du har de tre rigtige glas på den samme vægtskål. Obs! Du kan ikke placere et glas med et større tal oven på et glas med et mindre tal.

Klik på OK, når de tre glas er stablet korrekt.

Gør opskriften færdig

Hvis glassene er korrekt stablet, lægges de i gryden, det fjerde glas fjernes, og en ny række glas stilles på den venstre vægtskål. Den næste linje i opskriften vises.

Hvis glassene er stablet forkert, når du vælger OK, forsvinder de, og der vises en ny række glas. Den næste linje i opskriften vises.

Et flueben ud for en ingrediens betyder, at du har tilføjet den rigtige mængde. En prik ud for en ingrediens betyder, at du har tilføjet en forkert mængde.

Hvis du tilføjer tre rigtige ud af fem mulige ingredienser, har du vundet, og du får en puslespilsbrik til din samling.

Relaterede emner

Sådan flytter du rundt i programmet

Puslespil


Talgætteren

Hvis du gætter det tal, Talgætteren tænker på, vinder du en brik til puslespillet. Du kan også få maskinen til at gætte det tal, du tænker på.

Sådan kommer du i gang

Klik på maskinpasseren. Han forklarer dig, hvad du skal gøre.

Der vises en dialogboks på skærmen. Vælg sværhedsgrad ved at betale henholdsvis seks, fire eller to dukater. Det letteste niveau koster mest; det sværeste mindst. Når du vælger niveau, tages pengene automatisk fra din samling.

Maskinen bestemmer, om du skal gætte maskinens tal eller vælge et tal, den skal gætte. Du spiller op til fem omgange. Det antal gange, du eller maskinen kommer til at gætte, er tilfældigt.

Du kan afslutte aktiviteten når som helst ved at klikke på pilen nederst til højre i billedet.

Færdigheder og strategi

Hvis du følger maskinens eksempel, kan du lære at stille gode matematiske spørgsmål. Hvis du stiller et godt spørgsmål, udelukker du mange tal på én gang på talpanelet.

Vinduet Talgætteren

Brug musen til at udforske billedet af Talgætteren herunder for at se, hvordan aktiviteten fungerer.

Maskinen gætter et tal

Skriv et tal mellem - 50 og + 50 i dialogboksen.

Maskinen stiller dig spørgsmål om tallet. Klik på Ja eller Nej for at besvare hvert spørgsmål. Hvis du svarer ja, bliver spørgsmålet grønt, og der kommer et flueben ud for det. Hvis du svarer nej, bliver det rødt, og der kommer en prik ud for det.

Maskinen stiller op til 10 spørgsmål. Efterhånden som du besvarer dem, slukkes lysene for de tal på talpanelet, som kan udelukkes, dvs. som ikke kan være de rigtige tal.

Når der er ét lys tilbage, spørger maskinen, om det er det rigtige tal. Vælg Ja eller Nej. Maskinen kontrollerer derefter, om det er det tal, du skrev i begyndelsen af opgaven.

Maskinen fortæller dig, om tallene er ens. Hvis de ikke er ens, viser den dig, hvilke spørgsmål du svarede forkert på.

Når omgangen er slut, fortsætter du til næste omgang.

Spilleren gætter et tal

Hvis det er din tur til at gætte maskinens tal, bliver du spurgt, om du vil gætte tallet. Vælg Ja eller Nej.

Hvis du vælger Ja, vises et panel med forskellige matematiske symboler. Hvis du vil stille maskinen et spørgsmål, skal du vælge et symbol og derefter vælge et tal på talpanelet.

Hvis du vil ændre dit spørgsmål, før du stiller det, skal du vælge et andet symbol eller et andet tal.

Klik på OK, når dit spørgsmål er klar. Hvis svaret er ja, bliver spørgsmålet grønt, og der kommer et flueben ud for det. Hvis svaret er nej, bliver det rødt, og der kommer en prik ud for det.

Du kan stille op til 10 spørgsmål. Efterhånden som maskinen besvarer dem, slukkes lysene for de tal på talpanelet, som kan udelukkes, dvs. som ikke kan være de rigtige tal.

Når du tror, du kender det rigtige tal, skal du spørge maskinen, om det er rigtigt ved at vælge tallet på maskinen og derefter vælge lighedstegnet (=) på symbolpanelet. Klik derefter på OK.

Hvis du ikke har fundet det rigtige tal efter 10 spørgsmål, viser maskinen dig det.

Når omgangen er slut, fortsætter du til næste omgang.

Udfordring

Fra tid til anden udfordrer maskinen dig ved at stille dig nogle bestemte typer spørgsmål. Hvis du klarer udfordringen [image], får du nogle af dine penge tilbage. De penge, du tjener, vises i din samling.

Sådan vinder du spillet

Du vinder, hvis du og maskinen gætter de rigtige tal i tre omgange ud af fem! Der bliver tilføjet en puslespilsbrik til din samling.

Relaterede emner

Sådan flytter du rundt i programmet

Puslespil


Ligningsmaskinen

Brug dine evner inden for ligninger til at fjerne mursten, og vind en puslespilsbrik, som dr. Fuskenstein har gemt bag murstensvæggen. Du kan bruge den senere til at lægge puslespillet.

Sådan kommer du i gang

Klik på vogteren for at starte spillet. Han forklarer dig, hvad du skal gøre.

Der vises en dialogboks på skærmen. Vælg sværhedsgrad ved at betale henholdsvis seks, fire eller to dukater. Det lettest niveau koster mest; det sværeste mindst. Når du vælger niveau, tages pengene automatisk fra din samling.

Der vises et nærbillede af Ligningsmaskinen.

Du kan afslutte aktiviteten når som helst ved at klikke på pilen nederst til højre i billedet.

Færdigheder og strategi

Læg specielt mærke til parenteserne i ligningen. Husk, at regnestykker inden i parenteser altid beregnes først. Multiplikation og division skal beregnes før addition og subtraktion. Hvis du vil se rækkefølgen af beregningerne, skal du bruge trinfunktionen i lommeregneren.

Vinduet Ligningsmaskinen

Brug musen til at udforske billedet af Ligningsmaskinen herunder for at se, hvordan aktiviteten fungerer.

Sådan spiller du

Se nærmere på den uløste ligning på væggen.

Indsæt et tal på en tom plads i ligningen ved at klikke på et tal på talskabet og derefter klikke på en af de tomme pladser i ligningen.

Du kan udskifte et tal ved at klikke på et andet tal på skabet og derefter klikke på den tomme plads igen. Det forrige tal, du prøvede med, vises nu på skabet.

Du kan flytte et tal tilbage på skabet ved at klikke på det i ligningen.

Fortsæt med at udfylde de tomme pladser, til ligningen er løst.

Klik på OK på skabet, når du har løst ligningen.

Obs! Du kan kun bruge tallene på talskabet én gang til hver ligning. Tal, som du allerede har brugt, vises som grå på skabet.

Tips

Hvis du vil have hjælp til at løse ligningen, kan du klikke på Tips. Ligningen nulstilles, og et tal indsættes automatisk på en af de tomme pladser. Husk, at en ligning kan løses på mange måder, og at der med tipsfunktionen kun vises ét løsningsforslag.

Sådan vinder du spillet

Når du har løst ligningen, vises en ny uløst ligning på væggen.

Hvis du ikke har løst ligningen rigtigt, fortæller maskinen, hvorfor tallene, du valgte, var forkerte, og du får et nyt forsøg. Hvis det ikke lykkes dig at løse ligningen i andet forsøg, vises en ny ligning.

Hvis du løser tre ud af fem ligninger, vinder du. Murstensvæggen falder sammen, og puslespilsbrikken lægges til din samling.

Relaterede emner

Sådan flytter du rundt i programmet

Puslespil


Problem

Af og til beder beboerne i huset dig om hjælp. Hvis du svarer rigtigt på de spørgsmål, de stiller, vinder du penge. Hvis du svarer forkert, falder du ned i kælderen, hvor du vil få hjælp til at løse opgaven af frøken Hårtop.

Færdigheder og strategi

Læs spørgsmålet grundigt. Spørg dig selv: Hvad spørges der om? Hvilke oplysninger har jeg brug for til at løse opgaven? Hvordan kan jeg bruge oplysningerne til at løse opgaven?

Sådan løser du en opgave

Når du udforsker de forskellige værelser i huset, kan det hænde, at du støder på en af disse skabninger: Skællekaj, Grufulde Gunnar, Mumiekvinden, Vladimir vampyr eller Bedstemor.

Hvis du klikker på en genstand i et værelse, kan det være, at en af skabningerne kommer frem.

Vælg et let (to dukater), et middelsvært (fire dukater) eller et svært (seks dukater) spørgsmål i dialogboksen.

Spørgsmålet vises, og du får fire valgmuligheder. Vælg et, og klik derefter på OK.

Hvis du svarer rigtigt, lægges pengene til din samling. Hvis du svarer forkert, får du et nyt forsøg.

Frøken Hårtop

Hvis du svarer forkert to gange, ender du i kælderen. Der møder du frøken Hårtop, som hjælper dig med at løse opgaven trin for trin.

Frøken Hårtop præsenterer opgaven i fire trin. For hvert trin har du fire valgmuligheder.

Hvis du vælger det rigtige svar, understreges det. Du tjener en dukat og kan gå videre til næste trin. Obs! Enkelte gange findes der flere rigtige svar til samme trin.

Hvis du vælger et forkert svar på et trin, får du et nyt forsøg. Hvis du også svarer forkert anden gang, understreges de rigtige svar automatisk. For at fortsætte til næste trin skal du klikke på en af knapperne nederst i vinduet.

Hvis du vil kontrollere svaret på et tidligere trin, skal du klikke på knappen med trinnummeret nederst i vinduet.

Når du har klaret alle trinene, får du penge af frøken Hårtop, og du kommer tilbage til hallen i stueetagen.

Obs! Hvis du har løst alle opgaverne på et niveau, kan du ikke vælge dette niveau igen, men hvis du gemmer og fortsætter opgaven senere, kan du godt vælge det samme niveau igen.

Lommeregner

Hvis du vil bruge lommeregneren, skal du vælger Lommeregner i menuen Værktøjer.

Relaterede emner

Udforskning af huset


Puslespil

Når du har fundet de tre puslespilsbrikker [image], skal du finde gæsteværelset, hvor du skal lægge puslespillet. Når du har lagt puslespillet, får du nøglen til dr. Fuskensteins laboratorium.

Klik på døråbningen til gæsteværelset. Find maleriet.

Klik på en puslespilsbrik i din samling. Klik dér, hvor du vil placere puslespilsbrikken i maleriet.

Hvis det er det rigtige sted, vil puslespilsbrikken falde på plads.

Hvis det er det forkerte sted, må du forsøge at klikke et andet sted.

Når du har lagt alle puslespilsbrikkerne i maleriet [image], vises en styrepind, og en hemmelig dør, som fører op til tårnet, åbnes. I tårnet findes nøglen til dr. Fuskensteins laboratorium. Men før du kan låse døren til laboratoriet op, må du først krydse monsterbroen.

Relaterede emner

Monsterbroen


Monsterbroen

Når du har lagt hele puslespillet og fundet nøglen, kan du låse døren til laboratoriet op og redde Storhjernes hjerne. Men først må du krydse monsterbroen og bekæmpe diverse små monstre med din slimpose.

Sådan kommer du i gang

Gå gennem den hemmelige dør op til tårnet.

Læg nøglen i din samling ved at klikke på den.

Klik på døråbningen til det værelse, hvorfra du kommer ud på monsterbroen.

Gå frem og tilbage på broen ved at flytte musemarkøren frem og tilbage. Hop eller duk dig ved at klikke over eller under Helten.

Færdigheder og strategi

Målet er at ramme monstrene med slim, indtil du har uskadeliggjort dem alle sammen og frit kan gå hen til døren, som fører ind i laboratoriet.

Vinduet Monsterbroen

Brug musen til at udforske billedet af monsterbroen herunder for at se, hvordan aktiviteten fungerer.

De små monstre

Fire forskellige små monstre angriber dig fra den anden side af broen. Du kan stoppe monstrene ved at kaste slim på dem.

 Kast slimen ved at klikke.

Når du rammer et af monstrene, dækkes det af slim et kort øjeblik. Forsøg at ramme det igen, inden det slipper løs. Rammer du igen, forvandles monstret til en dukat. Gå hen til dukaten, og saml den op.

Hvis det lykkes de små monstre at støde ind i dig fire gange, falder du ned fra broen. Du må så gå hele vejen gennem huset tilbage til broen. I din samling kan du se, hvor mange forsøg du har tilbage.

Hold også øje med bierne! Hvis de rører dig, vil det være det samme, som hvis et monster støder ind i dig. Duk dig for at undgå dem.

Sådan kommer du ind i dr. Fuskensteins laboratorium

Når du har forvandlet alle de små monstre til dukater, kan du krydse broen og gå hen til døren, som fører ind i laboratoriet. Gå ind i laboratoriet, og hjernen er reddet!

Relaterede emner

Puslespil


Menuer

Brug musen til at udforske billederne af de forskellige menuer herunder for at se, hvad de indeholder.

Relaterede emner

Sådan flytter du rundt i programmet


Spørgsmål og svar

Hvis du ikke kan høre nogen lyd:

Afslut alle programmer, f.eks. MS-DOS, tekstbehandlingsprogrammer, virusbeskyttelsesprogrammer og pauseskærme.

Kontroller, at volumen er indstillet rigtigt. Du kan finde yderligere oplysninger om lyd i den dokumentation, som fulgte med lydkortet.

Hvis programmet arbejder langsomt:

Afslut alle programmer, f.eks. MS-DOS, tekstbehandlingsprogrammer, virusbeskyttelsesprogrammer og pauseskærme.

Du kan forbedre programmets ydeevne ved hjælp af SMARTDrive, som leveres sammen med Windows og DOS 5.0 eller nyere. SMARTDrive er et program, der køres automatisk i Windows, hvis du ikke har deaktiveret det manuelt. Du kan finde yderligere oplysninger i dokumentationen til Windows og DOS.

Hvis du får en meddelelse om, at der er for lidt hukommelse:

Når du installerer programmet, skal du have mindst 560 KB (573 440 byte) ledig hukommelse. I dokumentationen til Windows kan du finde yderligere oplysninger om, hvordan du kontrollerer hukommelsen.

Du kan frigøre hukommelse ved at afslutte andre programmer, f.eks. MS-DOS, tekstbehandlingsprogrammer, virusbeskyttelsesprogrammer og pauseskærme. Kontroller også, at maskinen opfylder alle de systemkrav, der er angivet forrest i håndbogen.

Kontroller, at virtuel hukommelse er aktiveret. I dokumentationen til Windows kan du finde yderligere oplysninger om dette.

Hvis billederne ikke vises korrekt:

Kør installationsprogrammet til Windows, og vælg Skift systemindstillinger. Vælg VGA i boksen Skærm. Vejledningen til installationsprogrammet indeholder yderligere oplysninger om dette.

*MS-DOS er et registreret varemærke tilhørende Microsoft Corporation.


Ny spiller

Vælg denne kommando for at logge på med et andet navn, eller hvis en ny spiller skal begynde spillet. Spilleresultaterne gemmes på harddisken under dit logonnavn.


Gem resultat

Vælg denne kommando for at gemme eller hente et tidligere gemt resultat frem.


Vis resultat

Vælg denne kommando for at se resultaterne for de enkelte aktiviteter, som du har spillet.


Personlig rekord

Vælg denne kommando for at se resultaterne af dine ti bedste spil.


Afslut

Vælg denne kommando for at afslutte RegneMysteriet. Hvis du er midt i et spil, bliver du spurgt, om du vil gemme opgaven.


Ny opgave

Vælg denne kommando for at starte et nyt spil.


Fortsæt opgave

Vælg denne kommando for at fortsætte med en tidligere gemt opgave.


Gem opgave

Vælg denne kommando for at gemme en opgave, som du ikke er færdig med.


Opgave

Vælg denne kommando, når du har spillet en af de enkelte aktiviteter og nu vil begynde på en opgave. Et flueben ud for kommandoen angiver, at du er i gang med at udføre en opgave.


Talgætteren

Vælg denne kommando for at spille Talgætteren som en enkelt aktivitet.


Køkkensammenligninger

Vælg denne kommando for at spille Køkkensammenligninger som en enkelt aktivitet.


Problem

Vælg denne kommando for at spille Problem som en enkelt aktivitet.


Ligningsmaskinen

Vælg denne kommando for at spille Ligningsmaskinen som en enkelt aktivitet.


Lyd

Vælg denne kommando for at slå lyden til og fra.


Lommeregner

Vælg denne kommando for at bruge lommeregneren.


Indhold

Vælg denne kommando for at få hjælp til RegneMysteriet.


Kort

Vælg denne kommando for at se et kort over huset.


Ordliste

Vælg denne kommando for at se en ordliste over matematiske udtryk.


Lommeregner

Vælg denne kommando for at få hjælp til lommeregneren.


Brug af Hjælp

Vælg denne kommando for at få oplysninger om, hvordan du bruger hjælpefunktionen i RegneMysteriet.


Tips til forældre og lærere

Vælg denne kommando for at få oplysninger om formålet med hver aktivitet i RegneMysteriet.


Om

Vælg denne kommando for at få oplysninger om, hvem der har udviklet RegneMysteriet.


Glas

Hvert glas indeholder forskellige mængder af den samme ingrediens. Stil tre af glassene, der tilsammen svarer til mængden i opskriften, på vægten i midten eller vægten til højre. Stil det glas, som indeholder mest, nederst, og det glas, som indeholder mindst, øverst.


Vægt

Når du vil stille et glas på en vægt, skal du først klikke på glasset og derefter klikke lige oven over vægten. Du kan ikke stille et glas, som indeholder mere, oven på et glas, som indeholder mindre.


Opskrift

I opskriften står der, hvor meget du skal bruge af hver ingrediens. Find tre glas, der tilsammen svarer til mængden i opskriften, og stil dem på samme vægt.


Knappen OK

Klik på OK, når du har stillet de tre rigtige glas på én vægt.


Gribearm

Når du klikker på et glas og derefter klikker lige oven over den vægt, du vil stille det på, flyttes glasset med en gribearm.


Gryde

Når du har stillet de tre glas rigtigt, og du har klikket på OK, lægges glassene i gryden.


Pil

Klik på pilen for at afslutte aktiviteten.


Spørgsmål

Her vises spørgsmålene om det hemmelige tal

Når maskinen stiller dig spørgsmål, skal du besvare dem ved at klikke på Ja eller Nej.

Når du stiller maskinen spørgsmål, skal du først klikke på et matematisk symbol på symbolpanelet, derefter på et tal og til sidst på OK.

Hvis spørgsmålet besvares med ja, bliver det grønt, og hvis det besvares med nej, bliver det rødt.


Lampe

Når du vinder en omgang, tændes en af disse lamper. Du vinder spillet, hvis du vinder tre ud af fem omgange.


Talpanel

Når et spørgsmål bliver besvaret, slukkes lysene for de tal, som kan udelukkes pga. svaret, dvs. at ingen af disse tal kan være det rigtige tal.

Når du stiller maskinen spørgsmål, vælger du tal fra talpanelet.


Knapperne Ja og Nej

Når maskinen stiller dig spørgsmål, skal du besvare dem ved at klikke på Ja eller Nej.


Symbolpanel

Når du stiller maskinen spørgsmål, skal du vælge matematiske symboler fra dette panel.


Knappen OK

Klik her, når du har formuleret spørgsmålet.


Ligning

Løs en ligning ved at vælge tal fra talskabet. Når du har løst en ligning, vises en ny. Hvis du klarer tre ud af fem ligninger, vinder du.


Talskab

Brug disse tal til at løse ligningerne på væggen. Klik på et tal, og klik derefter på den tomme plads i ligningen, hvor du vil indsætte tallet.

Hvis du vil flytte et tal fra ligningen til talskabet, skal du klikke på tallet i ligningen eller erstatte det med et andet tal.


Murstensvæggen

Når du har løst tre ud af fem ligninger, falder murstensvæggen sammen, og du vinder en puslespilsbrik til din samling.


Knappen OK

Når du mener, du har løst ligningen, skal du klikke på OK. Hvis ligningen er rigtig, vinder du omgangen, og der vises en ny ligning på væggen. Hvis ligningen er forkert, må du prøve igen.


Knappen Tips

Hvis du vil have et tips om, hvordan du løser ligningen, skal du klikke på denne knap. Et af tallene i talskabet placeres automatisk i ligningen.


broen
Monsterbroen

Du kan bevæge dig frem og tilbage på broen ved at flytte musemarkøren frem og tilbage. Hop eller duk dig ved at klikke over eller under Helten.


Helten

Du kan bevæge dig frem og tilbage på monsterbroen ved at flytte musemarkøren frem og tilbage. Hop eller duk dig ved at klikke over eller under Helten.

Du kan kaste slim ved at klikke.


Små monstre

Stop de små monstre ved at kaste slim på dem. Klik med musen for at kaste slim.

Hvis monstrene støder ind i dig fire gange, falder du ned fra broen og må gå tilbage gennem huset.


De små monstre, når de er ramt

Du har ramt et monster, og det er dækket af slim. Inden det slipper løs, skal du prøve at kaste slim på det igen. Først da vil monstret blive forvandlet til en dukat og forsvinde.


Dukat

Når du har ramt et af de små monstre to gange, forvandles det til en dukat. Gå hen til dukaten, og saml den op.


Faldlem

Faldlemmen åbnes med mellemrum. Hvis du falder igennem lemmen, må du prøve at klatre op igen ved at hoppe hen til stigen.


Slim

Kast slim ved at klikke med musen.


Bierne

Pas på bierne! Hvis de rører dig fire gange, ligesom de små monstre, taber du. Undgå bierne ved at dukke dig.


Døren til laboratoriet

Målet er at komme frem til denne dør. Før du kommer hertil, må du først ramme alle de små monstre med slim to gange.