Az apa halott. A lánya döglesztően jól néz ki (de nem ez vitte el az apját). A jelek arra utalnak, hogy az apja öngyilkos lett, de a lány ezt nem hiszi, így jut el Tex Murphy-hez, a magánnyomozóhoz. Most bújhatunk ötödször a peches magánnyomozó bőrébe: az Under a Killing Moon csak a harmadik Tex Murphy kaland volt!
Tex ebben az epizódban az első ügyét meséli el Chelsee-nek. Ez egy kicsit érdekessé teszi a játékmenetet néhol, hiszen ha például elszúrunk valamit, akkor esetleg meghalunk, de akkor hogyan meséli el a történetet Tex? Szerintem ezt a problémát ügyesen megoldották: rossz lépés esetén így szól Tex: "Persze, ha ezt tettem volna, biztos nem lennék itt, ezért mást csináltam.", így kezdhetjük a legutóbbi elmentésünktől. Egy újabb fontos újdonságot hozott a játék: az egyik első DVD-és játék. Bár ha valaki a DVD-s verzióval szeretne játszani, az ajánlott hardware Pentium II 233 MHz!
Összehasonlítva az előző részekkel, a játék helyezése valahol az Under a Killing Moon és a Pandora Directive között van. Az előző az új játékstílusa és hangulata miatt a legjobb Tex Murphy kaland, a másodikat jellemzi az, hogy már nem emlékszem belőle semmire, pedig végigjátszottam. Az Overseer azért különleges, mert egy klasszikus sémájú krimit sikerült a jövő elvont, képzelt világába ágyazniuk. Főleg a kiinduló pont ilyen. Egy tudós titokzatos öngyilkosságát kétségbe vonja lánya, aki igen gyanús múlttal rendelkezik. Felbérel egy naiv és idealista magánnyomozót, aki most nyitotta az irodáját, és legfőbb célja, hogy betartson minden szabályt, amit a kis piros szabálykönyve előír. A történet és a játék nagyon izgalmas és nehéz is egyben.
Az irányítás egy kicsit megváltozott: mindent az egér irányít. Ha ráklikkelünk egy tárgyra, kis szimbólumok jelennek meg felette, mutatva, hogy mit csinálhatunk vele (look, get, move, turn on/off, stb.). Amikor a mouse a kép kereteivel érintkezik, a négy falról különböző menük gurulnak le. Felülről a Load, Save és efféléket tartalmazó gombsor, jobboldalt a felvett tárgyak. Az alulról megjelenő gombokkal irányíthatjuk a főszereplő mozgását (ezenkívül a jobb gomb lenyomásával vagy a kurzorral is). A bal oldali menüben utazhatunk a helyszínekre.
Most, hogy már mindenki mindent tud, oldjuk meg Murphy első ügyét. Kapcsoljuk be a Vid-phone-t az asztalon. Csak egy szám szerepel, amelyet felhívhatunk: American Information Database. Innen ingyen hívhatunk le információt, amit faxon kapunk meg néhány pillanat alatt. Vegyük ki a kettős irattartó bal alsó fiókjából a játékegeret. A szoba túlsó végében lévő irattartóból szerezzük meg az Ezredes levelét, és olvassuk el életmentő tanácsait. A polcon találhatunk egy mérőszalagot, amelyet majd csak később kell felhasználnunk. Ha mindent magunkhoz vettünk, menjünk át a hálószobába, vagy inkább hálólyukba. Kezdjünk el társasjátékozni egyedül. Ekkor jelenik meg Sylvia Linsky. Elmondja, hogy apja, Carl, leugrott a Golden Gate-ről, de szerinte nem öngyilkosság volt, hanem gyilkosság. Ezt kéne bizonyítanunk. Amint elmegy, látogassuk meg a nyomozást vezető tisztet, Eve Clements-et, aki pechünkre jó barátja az Ezredesnek. Hosszas nyüstölés után végre hajlandó beszélni. Hatan látták, hogy leugrik, de egyik sem látta tisztán az arcát. A holtestet csak később találták meg, és csak a nála lévő holmikból tudták azonosítani. Kis vágást találtak a nyakán, valószínűleg sebészi beavatkozás, de nem néztek utána, mivel "semmi köze a gyilkossághoz." Jó kis rendőr. Ezután utazzunk Carl Linsky házához, mert ott lakik most a lánya. 10000 dollárt hajlandó fizetni, amennyiben sikerül bizonyítani, hogy gyilkosság történt. Apjáról annyit mondott, hogy sokáig akart élni, mindenki szerette a búcsúlevél biztos hamis. Az operációról nem tud semmit, apja nem mesélt neki részletesebben, csak annyit mondott, hogy lényegtelen kis műtét volt. Tex elküldi, hogy vegye fel apja személyes holmiját a rendőrségről. Amikor a hölgy távozik, menjünk a kávés asztalhoz, vegyük fel a dominót és a cédulát. A puzzle-ok megoldását megtalálod a "kompakt CD lemez" mellékleten. Ha jól csináltuk, akkor a felső sor dominó mellett villogni kezd három kis lámpa. Jegyezzük meg a három számot: 4 9 8. Most menjünk el a konyhába, nyissuk ki a jégszekrényt, és kapjuk ki a banánokat. A hűtőszekrény ajtaja mögött egy kis ládát vehetünk észre, amelyet ajánlatos jobban megnézni. Benne egy gyanús fecskendőt találhatunk, és egy nem túl bíztató halálfejjel ellátott fiolát. A hálószobában van az asztalon egy levél valamilyen Doloreshez, akit éppen dobni akart az öregúr. Ha jobban megfigyeljük az ágy melletti sakktáblát, feltűnhet, hogy hiányzik róla egy bábu. Egy címes könyvet találhatunk még a bal oldali éjjeli szekrényben, innen megtudhatjuk Dolores Lightbody címét. Rögtön látogassuk is meg.
Senkit ne tévesszen meg a neve, nem egy könnyű eset. Egyrészt dagadt, másrészt legfőbb célja, hogy valaki végre feleségül vegye. Tehát, mint jóképű fiúra, Murphyre is azonnal rászáll, ahhoz képest, hogy még nagyban "gyászol". Mellékesen jogot tanult, így ismerkedett meg Linsky-vel: a végrendeletét akarta odaadni neki. Ki a kedvezményezett? "Az a rohadt kur**, a lánya. Valószínűleg ő ölte meg, hogy megkapja a pénzét. Tudja, régen egy OLYAN hostess szolgálatnál dolgozott" mondja érthető féltékenységgel. A másik kedvezményezett pedig a North Hill Clinic. Itt dolgozott Linsky 26 évig. "De a nagyobb összeget a lány kapja: az életbiztosítás miatt. Szívesen összehozok a klinika igazgatójával egy találkát, ha kívánja. És akkor maga tartozna nekem egy szívességgel." Booaaa! A North Hill egyébként egy igen elit szanatórium gazdag és nagyhatalmú embereknek. A beszélgetés befejeztével térjünk vissza Sylviához. A lány már volt a rendőrségen és elhozta a kért cuccokat. Minden benne lévő tárgyat jól vizsgáljunk meg. A gardrobe-on keresztül menjünk fel a létrán a padlásra, keressük meg a hátsó szobát, itt az irattartóban találunk egy levelet. Nyissuk fel az íróasztalt: ha megvizsgáljuk az ott található hiteljelentést, láthatjuk, hogy Sylviának nem sok tehetsége van a pénz kezeléséhez. A kis kulcs segítségével kinyithatjuk a kredenc zárt fiókját. Itt egy bérleti szerződés fekszik, miszerint Linskey valahol kivett egy raktárhelyiséget. Nosza, tengerre egér, irány a raktár.
Újabb irattartó, újabb levél. Ezúttal egy bizonyos S. F. küldte Carlnak. A küldő azt közli, hogy megtalálta a lista első két tagját, de mindkettő halott. A legfelső fiókban egy projectről szóló utasításokat olvashatjuk. A levél szerint kap egy biztonsági kártyát, egy kártya leolvasót és egy számítógépet, amelyek segítségével elküldheti kutatási eredményeit a központi számítógéphez. A sok kikötés mellett a legfontosabb, hogy nem érintkezhet a többi kutatóval. A kézzel írott kérdések szerint összesen nyolc másik van. És megjelenik egy Overlord nevű alak is, akiről nem lehet tudni semmit. A számítógép vizsgálatakor feltűnik Texnek, hogy szükség lesz valamilyen biztonsági kártyára és annak olvasójára. A tervezőasztal felső fiókjában egy újságcikket találunk, amelyen egy Rona Morgan nevű nő haláláról beszélnek balesetnek nyilvánították. Gyanús csekkek is vannak még abban a fiókban, a faliújság mögött pedig találhatunk egy kis papírt, amelyre az van írva, hogy: HIP S.O.B. Az asztalon lévő kis tálcában is van egy levél, amelyet egy bizonyos Wanda Peck küldött. Valamilyen nyomozásról van szó, amit most abbahagynak. Carl Linskey által hátrahagyott búcsúlevélben az volt írva, hogy elviselhetetlen már a fájdalom. Talán ezért kellettek neki ezek altató pirulák, itt a párna alatt az ágyon? Erre még reméljük, fény derül. Az ajtó mellett van egy doboz. Nyissuk ki és vegyük ki belőle az áramkörjavító készletet, majd a szétvagdosott biztonsági kártyát a falon lévő elsősegélydobozból. Persze, miért lenne meg az összes darabja? Másszuk meg a létrát, lökjük arrébb a dobozokat és a naptárat is. Mi lenne más mögötte, mint egy széf. A kódot már tudjuk: 498. Mindent vegyünk ki, amit csak találunk. Mielőtt még távozunk, "insertáljuk a computer slotjába a passcard readert", és az ajtó melletti dobozból vegyük ki az áramkörjavító készletet. Vissza az irodába. Egy üzenet vár a "üzi-rözi"-n. Sylviát láthatjuk kissé hiányos öltözékben, jó barátjával Jim Beannel. Azt szeretné, ha azonnal átmennénk hozzá. Nézzük végig, ahogy főhősünk lefekteti, pontosabban ágyba teszi Sylviát, aki azonnal el is alszik. A kalandozást, Doloresnek hála, a north Hill Clinicben folytathatjuk Arnold Sternwooddal, a kissé beszédhibás igazgatóval beszélgetve. Kérdezzük ki mindenről. Megtudhatjuk, hogy Wanda Peck a C.A.P.R.I.C.O.R.N. nevű szervezetnél dolgozik. A klinikánál nyomozott, de elvetették a vádakat. Cél: C.A.P.R.I.C.O.R.N.
Szerencsénkre Wanda Peck nem egy Ms. Marple típusú nyomozónő, előző küldetéséhez a Ms. Universe versenyen kellett részt vennie. A C.A.P.R.I.C.O.R.N. egyébként egy nyomozó iroda, amelynek fő célja mindenféle etikátlan, emberiséget károsító tevékenység felderítése és elfojtása. A north hill-i nyomozást egy névtelen füles alapján indították, amelyben az állt, hogy etikátlan kutatások folynak, ezek vezetője Carl Linsky. Kerestek-kutattak, de mivel nem találtak semmit, és Linsky amúgy is abbahagyta a praktizálást, a nyomozást leállították. Overlordról nem tud semmi biztosat, csak annyit, hogy nagy hatalom összpontosul a kezében, és hogy valamilyen kapcsolatban van a Law & Order párttal. Roppant veszélyes pártról van szó, édes mázban terjesztik szélsőséges nézeteiket. A C.A.P.R.I.C.O.R.N. rengeteg energiát fektet a párt hátterének kinyomozásába: sajnos erről az S. F. emberről nem tud semmit. Nekem volt egy ötletem, hogy ki tudhat róla valamit, de semmi kedvem nem volt felkeresni. Igen, Doloresről van szó. Villámlátogatásom során sikerült megtudnom, ki az az S. F.: Sonny Fletcherről van szó. Ő is magánnyomozó, de Dolores nem tudta megmondani, mivel bízta meg Linsky. Meneküljünk vissza az irodába és kérjünk le információt Sonny Fletcherről.
Sonny kicsit problémás múltjáról kérdezzük ki Eve Clements "nyomozónőt". Legnagyobb problémája az alkohollal van, többször is megszegte a törvényt, de mivel az Ezredes barátja, elfelejtkeztek ezekről a kis bakikról. Megadja a címét, ahová rögtön utazzunk el. Sonny egy kicsit lerobbant helyen lakik és dolgozik. Vonakodva, de beenged (persze, megint iszik). Csak annyira hajlandó emlékezni, hogy Linsky azzal bízta meg, hogy találjon meg néhány embert. Ezek közül az első kettő halott volt. Az egyik Rona Morgan volt, akiről az újságcikkben olvastunk, a másik pedig Val Davis. Kapunk még tőle egy sakkfigurát, és egy figyelmeztetést: szálljunk ki, amíg még lehet. Utazzunk a raktárba. Itt rögtön vizsgáljuk meg a sakkfigurát, amelyben megtaláljuk a biztonsági kártyából hiányzó darabot. Illesszük össze a kártyát és húzzuk át a leolvasón. A kódot azon a papíron találhatjuk meg, amelyet a faliújság mögül szedtünk le. Persze a betűk össze vannak keverve. Tehát kis gondolkodás után rájöhetünk, hogy a kód: BISHOP. Egy levelet tartalmaz a gép Sonny részére: ha Linsky meghalna, akkor biztos gyilkosság történt. Azt nem tudja megmondani, hogy ki ölte meg, de ha sikerül megtalálni a projectben résztvevő, általa ismert harmadik tudóst, Bosworth Clarkot, talán összeáll a kép. Egy címet is hátrahagyott, amelyet érdemes kivizsgálni.
Tex szerint ez csak valami fedőszervnek az irodája. Keressük meg a villanyszámlát az ajtó alatt. Toljuk el a városokat ábrázoló tányérok alatti szekrényt. Egy széf, amely valahogy össze van kapcsolva a tányérokkal. Az egyik dobozon találhatunk egy határidőnaplót, amelyben igen teljesíthetetlen heti beosztással találkozunk. Ez persze nem igazi, csak egy kód a széf felnyitásához. A rejtvény megoldásával nyissuk ki a széfet: csak egy fénykép van benne. Ezért ekkora cécót csapni! Vigyük a képet Wandához, adjuk át neki a képet, mert meg akarja vizsgáltatni, hátha van rajta valami figyelemre méltó. Egyébként a másik pasast John Klausnak hívják, akiről azt feltételezik, hogy háttérből irányítja a Law & Ordert. Igen veszélyes fickó. Most menjünk vissza Sonnyhoz: nincs otthon, de hagyott nekünk egy levelet. Azt írja benne, hogy azért ment tönkre az élete, mert egy ügye során megölték a feleségét egy bizonyos Big Jim Slade tette. Amikor már kezdett újra talpra állni, elfogadta Linsky ügyét, de ekkor megint összeakadt Slade-del, és ezt már nem volt képes elviselni, úgyhogy megint lesüllyedt a béka hónalja alá. Az Anasazi romokon talált egy jelet, amely biztos, hogy neki szólt. De most, hogy velem találkozott, visszaszállt belé az erő, megint megpróbál helyre jönni, felső határ a csillagos ég, bla, bla, bla. Hová is mentem volna máshová, mint a romokhoz. Elsőként keressük meg a három fogaskereket a falon, és oldjuk meg a feladványt. Vegyük fel a téglát a kinyíló rekeszből, forduljunk meg és menjünk el a kútig. Van benne egy vödör, amelyben látható egy másik, az előzőhöz hasonló tégla. Hallom belsőtökből feltörő kérdést, minek ennyi tégla? Nos, később majd találkozunk egy puzzle-lal, amelyhez 8 tégla kell. Ismeretlen helyen van még hat. Hátra arc, fel a lépcsőn. Az ajtó mögött balra van még egy, az edények mellett. Újból le a lépcsőn, majd menjünk be azon az ajtón, amely pontosan velünk szemben van, forduljunk balra. Látni kéne két hosszú rudat, amelyeket vágjunk is zsebre. Következő keresendő tárgy egy doboz, illetve a mellette lévő kis szobában egy újabb tégla, egy másik a "magánterület" felirat mellett. Folytassuk túránkat a fa felé. Itt van egy nagyon hasznos könyv, ebben találhatjuk meg a későbbi feladvány megfejtését. Másszunk fel a lépcsőn és térjünk be a Ceremóniás terembe. A plafonról szedjük le a kötelet, a földről pedig a kis botokat. Ne hagyjuk figyelmen kívül a kígyót, amely makacsul egy tégla köré csavarta magát. Térjünk vissza egészen addig az ajtóig, amin nem mentünk be. Vegyük fel a pipát, majd később egy köcsögöt. Alatta van egy újabb tégla. Menjük tovább, amíg egy kis botot találunk, amelyre egy zsinór van felkötve. Ezt a már jól összeszokott párost egyesítsük a fadobozzal és a játék egérrel. Helyes kis csapda, nem? A folyosón tovább bandukolva találhatjuk meg az a táblát, amelyet már a könyvben láttunk. Látogassuk meg csörgőkígyó őnagyságát és kapjuk el a kelepcével. Még egy tégla hátra van: szereljük össze a pipát és a kötelet, majd ezen eszközzel halásszuk ki a kútból a vödröt és tartalmát. A magunkhoz vett téglával menjünk vissza a feladványhoz. Ez már egy kicsit nehéz, de a mellékletben megtaláljátok a választ ábrával.
A megnyíló ajtó mögött hosszú folyosó húzódik. Az első szobában vegyük fel a bőr darabkákat. A különböző méretű rudakból és a bőrcsíkokból készítsünk létrát, amely áthidaló megoldást fog nyújtani. Tex szerencsétlenkedése után egy vasajtó előtt találjuk magunkat. Kinyitásához vegyük fel a körülöttünk heverő napszemüveget, aprópénzt és órát. Utóbbiból egy rugót szerelhetünk ki. Az aprópénzt használjuk csavarhúzónak, a rugót drótpótlónak, a napszemüvegről letekert szigszalagot pedig szigetelőnek. Szezám tárulj! Természetesen a laborban az első dolog, amit találhatunk, egy kisebb vértócsa, valószínűleg Bosworth Clark-é. A monitorsor oldalán egy papír található. A falon lévő füstérzékelőkről, ha levesszük, kiderül, hogy biztonsági kamera funkcióját is betöltik. Az ágy alatti lejátszóval megnézhetjük a felvételeket. Szegény Clarkot Slade megöli, de még előtte megtudjuk a számítógépének titkos kódját egy dallam formájában. A különleges billentyűzeten ezt a sorrendet játsszuk le: Piros, Sárga, Kék, Fehér, Piros, Sárga, Zöld. Ekkor megkapjuk a belépőkártyáját. A leolvasó a szekrényben van. A kód a papíron található, amit az előbb vettünk fel, természetesen most is összekuszálva: CHECKMATE.
Vissza a civilizációba: C.A.P.R.I.C.O.R.N. Kérdezzük meg Wandát a fényképről. Semmi különös nem volt rajta, csak annyi, hogy STG-s jelvény volt rajtuk. Az STG-ről egy levélben olvasott, amelyet egy Poisoned Pawn fedőnevet használó valaki írt. Ez egy kísérlet, amelyet felfalt, vagy fel akar falni a Law & Order. Még szó volt a levélben egy Jorge Valdez nevű hapsiról, akin keresztül majd el lehet érni a Poisened Pawnt. Búcsúzzunk el és ugorjunk vissza egy pillanatra az irodánkba. Kérjünk le egy kis információt az STG-ről. Wandához visszatérve kérdezzük ki a Faxban szereplő Gideon Enterprisesról. Kisebb megrázkódtatás érte, most rúgták ki a tulajdonost, J. Saint Gideont, így most Frank Schiming vezeti a céget, aki nagy valószínűséggel kapcsolatban áll a Law & Orderral. J. Saint Gideon rendes ember, sokszor segített a C.A.P.R.I.C.O.R.N.-nak különböző biztonsági rendszerek kidolgozásában. Hogy teljes legyen a kör, menjünk vissza az irodába. Egy fax vár, egy "barát" küldte, amelyben megtaláljuk Frank Schiming telefonszámát. Hívjuk fel az urat. A beszélgetés során ezt a sorrendet kövessük: B, A, A, C, A. Kérdezzük ki J. Saint Gideonról, a Gideon Enterprisesről, az STG-ről, a C.A.P.R.I.C.O.R.N.-ról és a sakkozásról. Ez utóbbiról kiderül, hogy azért vált a cég központi motívumává, mert Gideon is sakkozik. Üljünk autóba és menjünk el hozzá. A hosszú videó során el ne felejtsük megsajnálni szegény öregurat, akitől elvették gyermekének tekintett cégét. Fontos információt árul el Jorge Valdezről. Egy sakk üzlete van, a Rank and File Shop. Egyébként az egyetlen normális sakk-ellenfél akit talált. A Poisened Pawn egy sakk kifejezés, lényegében csalit jelent egy csapdában. Aki ezt a fedőnevet használja, az nagy veszélyben érezheti magát.
A következő célpont a Rank and File shop. Valdeznek fogalma sincs arról, miért szerepelt a neve a levélben. Sebaj, majdcsak eszébe jut valami. Addig is térjünk vissza az irodánkba. Szól a telefon, jelentkezik a titokzatos barát, aki a faxot is küldte. Elmondja, hogy most egy óráig nyitva lesz Val Davis laboratóriuma. Ne vesztegessük az időt belépve, keressük meg a számítógépet. Nem messze tőle találunk egy sárga papírt. Vizsgáljuk meg, majd menjünk a majom ketrecéhez. A kezében valami dobozfélét tart, meg kell szerezni! A radioaktív szoba bejárata mellett van egy hosszú rúd. Kombináljuk a banánt az altatókkal, a majom egy kicsit pityókás lett ettől. Természetesen a dobozban megint egy kártya van. Most pedig menjünk be a radioaktív szobába, de még előtte MENTSÜNK EGYET!
Amint betesszük a lábunkat, ránk zárul az ajtó. Sebesen jobbra, ahol egy szekrényben egy áramkört láthatunk. Miután megoldottuk (szintén lásd a feladványok megoldásában), a szék mellől vegyük fel a számítógéphez csatlakoztatható kártyaleolvasót. Szokásos procedúra után (a jelszó: QUEEN) menjünk haza.
Az ajtó mellett egy telegram vár. Sonny írta, szól, hogy azonnal menjünk el hozzá. Elég ramaty állapotban van, találkozott démonával, Slade-del. Egy biztonsági kártyát hozott magával, de Slade rendesen elintézte, szegény kileheli a lelkét. Utolsó szavaiban elárulja, hol lakik Big Jim Slade. Mielőtt továbbhaladnánk, a következőket javaslom: minden szobánkhoz kapcsolódó ajtót zárjunk be, hat nyugtató, és néhány óra alvás. Ha ez megvan, a következő a teendő: Slade zuhanyozik, tehát van egy kis időnk, hogy megszerezzük az ágyán fekvő táskát. A konyhaasztalon van a hátsó ajtó kulcsa. Szereljük össze a mérőszalagot és a mágnest, ezzel szerezzük meg a kulcsot. Menjünk be az ajtón és csukjuk be magunk mögött. Ha közelebbről megnézzük, látszódik, hogy a táska oda van bilincselve az ágyhoz. Vegyük fel a tárcát az asztalról, ürítsük ki, majd tegyük vissza. Menjünk át a konyhába. Nyissuk ki a mosogató melletti jobb fiókot, benne egy kis fiola altató van. Toljuk vissza a fiókot. Mögöttünk egy kanapé áll: az egyik párna alatt találunk egy betűtáblázatot (ne felejtsük el visszatolni a párnát!). Menjünk vissza a hálóba és meneküljünk be az üvegajtó melletti klozetba. Akasszuk le a ruhákat a fogasról és tapogassuk végig a zsebeit. Tegyük is vissza. Lassan csörögni fog a telefon, úgyhogy maradjunk csendben. Amikor Slade elmegy a konyhába, siessünk a fürdőszobába. Álljunk be a kádba, innen akasszuk le az ajtón függő ruhákat és kutassuk át. Miután visszatettük a ruhákat, meghalljuk Slade lépteit. Bukjunk le a kádba és húzzuk el a függönyt. Amikor elmegy, álljunk fel és nyissuk ki a fürdőszoba ajtaját. A bilincs kulcsával oldozzuk el a táskát, oszt illa berek, náda kerek! Menjünk valamilyen biztonságos helyre, például az irodába. Vizsgáljunk meg minden megszerzett tárgyat alaposan. Ha gondot okozna a táska kinyitása, vizsgáljuk meg a lottószelvényt. A bibliai idézeteket tartalmazó papírra a következőket írjuk: Post, Office, Box, Number, 969. Most nézzük a kódolt üzenetet. A betűtáblázatot párosítsuk a rácsos papírral. Ha helyesen helyezzük el a kártyát, megkapjuk Slade halállistáját. A papíron még egy fontos információt találunk: összeolvasva a vastagon szedett betűket, megtudjuk a keresett posta nevét. Itt egy hosszú bejátszást izgulhatunk végig.
A végén a Law & Order párt székházának halljában találjuk magunkat, amint egy őr épp ránk fogja a fegyverét. Intézzük el lazán, aztán töltsük meg a kávéját altatóval. Most pedig menjünk ki a W.C.-re. A 11-es számú szekrényből vegyük ki a lapot, s tegyük össze a postán kapott papírral. Azoknak, akik nem tudnak számolni: MR SLADE PRIORITY TARGET ROBERT KNOTT HIS OFFICE PASSCARD PIRANHA. Robert Knott a párt egyik vezetője. Az elájult őr mellől kapjuk fel a kulcscsomót, majd keressük meg Robert Knott irodáját. Belépésünkkor bekapcsol a riasztó, az előbb megtudott jelszó segítségével állítsuk le. A bőrszékből vegyük föl a papírt, a bal oldali fiókból az aktát. A széf megtalálásához nem kell sokat töprengeni: a gyíkos kép mögött van. Most vissza kell utazni a férfi W. C.-be. Kulccsal nyissuk ki a 17-es szekrényt: benne egy fura feliratú papír van. Knott irodájába visszatérve kapcsoljuk be a telefont. Tárcsázzuk a fura feliratú papíron lévő telefonszámot, de FORDÍTVA. Egy újabb fordítottan kiírt mondat. OPEN SESAME. Ezeket a betűket üssük be a telefonon, tehát: 6736737263. Oldjunk keret a széfben talált CD-vel.
Amint kilépünk az irodából, vegyük fel az asztalról az azonosító kártyát és ennek segítségével menjünk ki. Utazzunk el a titokzatos címre. Tex egy csendes kikötői dokkba jut el, ahol leütik és valamit belőnek a fejébe. Mivel a CD Wandának szól, menjünk el hozzá a C.A.P.R.I.C.O.R.N.-ba. Újabb bejátszás, utána automatikusan eljutunk Knott erdei vackába.
Első dolgunk a fém doboz megszerzése az akváriumból. A piranhák ideális őrző állatoknak bizonyultak. Az akvárium felett van egy kép. Ha arrébb toljuk egy kicsit, ki tudjuk húzni a falból a szöget. A mosdó alól vegyük ki a gázgyújtót, jobbról a csavarkulcsot. Ezzel vegyük le a huzalt a mosdóból. Most illesszük össze a huzalt a szöggel és vegyük ki a dobozt. Benne egy négyes szintű belépőt találunk a Law & Orderhez. A hálószobában (mily váratlan) egy ágyat találunk, alatta pedig egy cuki guminőt. Ha már itt van, fújjuk fel. A házból kifelé menet összefutunk Robert Knottal. Egy kis huzavona után elmondja, hogy most már rá is vadásznak. A fejébe beleültettek egy olyat, amelyet mi is kaptunk a dokkban: 48 óránk van hátra, de őt is félre akarják tenni. Semmi más feladata nem volt, csak a párt beteg programját valami emészthetőbb formába önteni. Mindenkit irányítani akarnak az STG által. Azt, hogy hogyan, már nincs ideje elmondani, ugyanis kinyírják. A gyilkosok minket sem akarnak elengedni egy darabban: először is guggoljunk le és maradjunk lenn végig. A holttest mellett van egy kulcs, amelyre szükségünk lesz. A kandallóból szedjük ki a farönköt, a konyhaszekrényből a kötelet, a hálószobaszekrényből pedig a ruhákat. Öltöztessük fel a guminőt, és nyissuk ki a tetőablakot a kapcsolóval a falon. Tegyük a guminőt az ablakhoz, aztán dobjuk fel a rönköt a rátekert kötéllel az ablakhoz, majd nézzük meg Murphy drasztikus menekülését. Szegény Murphyt ezután sorra megkísértik különböző nők, végül újabb tanácsot kap a ragyás arcútól, a "barát"-tól. "Nézzünk utána Greg Callnak, ő volt az STG főprogramozója. De meghalt." Kérdezzük meg a rendőrt. Boncolást végeztek, mivel valaki egy nappal Greg Call halála előtt betelefonált, hogy ha meghal Call, akkor az nem a véletlen műve lesz. Semmi különöset nem találtak, csak egy kis műanyagot a bőre alatt tele írva halandzsával. Most menjünk el a fresnoi irodába. Ide egy csomag érkezet, benne egy Braille ABC. Ennek segítségével simán megfejthetjük Call bőre alatti műanyagot: NEXUS. Az ABC mellett egy feljegyzés van, miszerint Texet összehozták az "Overseer (P333)"-mal. Irány J. Saint Gideon. Nexusról kérdezve elmeséli, hogy sok elhagyatott állami épületet felvásároltak, az egyiket hívták Nexusnak, de nem használták semmire.
Nexus: a belépéskor egy röntgengép végigvizsgál, és talál a fejünkben egy idegen tárgyat. A video végeztével a bal kezünknél lévő papírt és a biztonsági kártyát vegyük fel. A felvett papír szerint a fejünkben lévő P333 egy serkentésre és pszichikai befolyásolásra használható ízé csak az N216 tudja semlegesíteni. A falon lévő röntgenvizsgálóból szerezzünk meg egy másik biztonsági kártyát. A labor jobb részében van a kártya leolvasó. A bejárati ajtó mellett lévőn a Gideon feliratú kártyát húzzuk át, és a kinyíló szekrényből vegyük ki az N216-ot. A mikroszkóp közelében találunk egy injekciós fecskendőt és tűt. Ezt töltsük meg a szekrényből kivett szutyival. Most menjünk az IRS géphez és kapcsoljuk be. Ha sikerült kiiktatni az Overseert, megjelenik Larry Hammond, a ragyás arcú. Greggel dolgozott együtt, aztán mindenkit elkülönítettek, hogy ne tudja, mit csinál a másik. Kaptak egy számítógépet meg egy kártyát, amelyek segítségével kellett elküldeniük a kutatási eredményeiket a központi számítógépbe. Greg még adott neki egy borítékot, de csak vész esetére. A borítékban találtakat vizsgáljuk meg, majd a Passcard D-t húzzuk át a leolvasón (a jelszó: GAMBIT). A bejátszásban Greg Callt hallgathatjuk meg. Elmondja, hogy Gideon azért készítette az Overseert, hogy a politikusokat irányítani tudja, így felgyorsítva a folyamatban lévő béketárgyalásokat. Tudomást szerzett azonban a kísérletről a Law & Order, és meg akarta kaparintani, de nekik egészen más volt a tervük vele. Carl Linskyn próbálták ki az Overseert, hogyan lehet vele irányítani valakit. Greg még beleszerelt a központi számítógépbe egy sakkjátékot, amellyel le lehet állítani a gépezetet, de ehhez mind a 8 kártyára szükség van.
Law and Orderhez repülünk. Megint ki kell kerülnünk az őrt, persze nem a jól bevált módszerrel, mert az túl könnyű lenne. A WC-ben, az ötödik szekrényben van egy szórólap. Ezzel vágtassunk be a Hallba. Keressük meg a kottatartót, vegyük fel: ha megvizsgáljuk, megnagyobbítja. Erre tegyük rá az előbb talált szórólapot, és az egészet tegyük a kamera alá. Ez megvan. Most a szoba végében lévő függönyt húzzuk félre. Né, egy ajtó! Keressünk a pulton egy kínai evőpálcikát, ezt dugjuk be a kártyaleolvasóba, végül húzzuk át a leolvasón a Knottól szerzett kártyát. Most John Klaus irodájában vagyunk. A földön van egy papír, erről csak a 107-es mellék a fontos az asztalon találunk egy fényképet is. Papírok hada vár még ránk: az íróasztal fiókjában és a kávés bögre alatt. Találunk még egy macskás képet, amelynek igen gyanús kinézete van. Egy felaprított belépőkártya! Rakjuk össze és menjünk ki. Innen hívjuk fel a 107-es melléket, és álljunk tovább. A bejáratnál megint használnunk kell a belépőkártyát. Otthon egy üzenet vár Jorge-tól. Menjünk oda. Kaptunk egy e-mail-t a Poisened Pawntól: ha találkozni akarunk vele, menjünk a San Tomas Misszióba.
Persze a lift nem működik. Forduljunk jobbra. A második polcon lévő dobozokat toljuk arrébb és kapcsoljuk fel a liftet. Most keressük meg a szerszámosládában a zsebkést, illetve a sarokban a követ. Ajánlott egy mentés! Utazzunk fel a liften, fenn Sylviát találjuk egy székhez kötözve. Megjelenik John Klaus is, kiről kiderül, hogy ő az Overlord. A Poisened Pawn pedig maga Carl Linsky volt. Kéri a kártyákat, különben kinyírja Sylviát. Amint beszélni kezdünk, előlép Slade és kinyírja Klaust ő akarja megszerezni a pénzt. A beszélgetés során ezt kövessük: B, A, C, B, C, A, E, B, B. A kavarodás után irány J. Saint Gideon kastélya: ki kell iktatni a központi számítógépet.
A hálószobában kezdünk, a padról vegyük fel a riasztó rajzát. Egy doboz fekszik az ágy mellett és egy rúd. Most nézzük meg az oszlopokon a szobrokat: ugyanilyen formában kell a sakkfigurákat a sakktáblára tenni. Egy ajtó nyílik ki (most is mentsünk!). A Galériában van az a riasztó, amelynek működési rajzát az előbb szereztünk meg. Mindkét oldalról vegyük fel a korlátot fedő fémeket, ezeket illesszük össze a rúddal. Ennek segítségével lajhár módón átjuthatunk az elválasztó falakra. Egyensúlyozzunk el a jobb sarokba, itt van a biztonsági rendszer irányító konzolja. Csak egy tesztgomb van rajta, azt nyomjuk meg. Most a rajz szerint kell futkároznunk a padlón, úgy, hogy ne érjen a lábunk egyszer sem az éppen ellenőrzött padlóra. Ha nem megy: Alt-F, de ez komoly pontveszteséget vonz maga után. Ha megmenekültünk, irány az ajtó. A folyosón jobbra van egy pad, rajta egy CD. A következő ajtón menjünk be. Az asztalon lévő Dinoba dobjuk be az érmét és vegyük fel a kulcsot.
Egy titkos szekrény található a Gideon-embléma mögött, csak egy kicsit macerás kinyitni. Régi tapasztalat szerint a könyves polcot kell átvizsgálni. Egy kereszttel lehetünk gazdagabbak, ezzel már ki lehet nyitni a "falat". Itt egy Passcard van. A folyosóra visszatérve induljunk el egyenesen, majd balra. Az ajtót a kulccsal nyissuk ki. Az igen furcsa színű biliárdgolyókat vegyük fel, és jegyezzük meg a számok és színek kapcsolatát. Található még egy fincsi Puzzle a kis asztalon, amelyet összetéve még fincsibb passwordöket találhatunk. Lépjünk le. A folyosón egyenesen, majd balra egészen az ajtóig (a kód a biliárdgolyóknál keresendők). Bent nézzünk rá a képernyőre: az Alcatraz. A CD olvasóba tegyük bele az első CD-t, illetve a másodikat, ami a számítógépen van. Az Alcatraz biztonsági rendszerét ismerhetjük meg. Két Droid van az A és C blokkokban. Az A droid csak kicsit érzékeny, a másik már rohadt messziről észre vesz de csak a cellákon kívüli területeken veszélyesek. A B és D blokkban nincs veszély. A falon lévő panelen húzzuk át a Passcardot, ezután menjünk a galériába, onnan egyenesen a Sziklára (Sean Connery nélkül, he-he), ugyanis elkapnak.
Sajnos be vagyunk zárva egy cellába. Mielőtt nekilátnánk, azt ajánlom, hogy mentsél minden kis, eredményes lépés után is. Tehát kezdjük azzal, hogy arrébb tesszük az ágyat. Itt egy kicsit lazább a fal, tudunk egy kis lyukat csinálni. De pontosan négyzet alakú legyen! A másik cellából már látszódik egy kis polc, de nem tudjuk elérni. Szereljük le a láncot az ágyról, illetve vegyük fel a téglát. A téglával dobjuk meg a polcot, a lánccal pedig húzzuk magunkhoz, ami leesett. A hegesztővel simán ki tudjuk nyitni a cellát a másik zárkában találunk egy drótot, ami a falról lóg. (Mint ahogy azt már Gideon kastélyában megtudtuk, az A és C blokkot egy-egy robot őrzi. Ha látjuk őket közeledni, ugorjunk be egy cellába.) Egyenesítsük ki a szögesdrótot, majd rohanjuk a B szektor ajtajához, és a szögesdróttal húzzuk ki a kulcsot. Itt vegyük fel az egyik szék alól a gázmaszkot. A másik kapu után forduljunk jobbra. A kulccsal ez az ajtó is kinyitható. A földön lévő Passcardot a zsebbe és irány a C blokk. Itt aztán nagyon óvatosan! A harmadik baloldali, nyitott cellában van az a kulcs, amellyel ki tudjuk nyitni a D szektorba vezető ajtót. A D blokkban forduljunk meg és húzzuk a kart a 10-es állásig. Lépjünk be abba a cellába, amely kinyílt. Vegyük fel a bombát, és menjünk le a labirintusba.
Veszély, tehát mentés! Amint belépünk, forduljunk jobbra, majd nyissuk ki az ajtót. Ez egy szemétlerakó hely, a zöld zacskóban egy elhasznált légszűrő van. Haladjunk tovább a folyosón, és az első adandó alkalommal forduljunk be jobbra. Keressük meg a szűrőcserélő szerszámot. Ha ez is megvan, vizsgáljuk meg az egyik, fő folyosón lévő ventillátort. Ekkor megjelenik egy Droid, de nem kell megijedni, nem fog kinyírni. Induljunk el LASSAN lefelé a folyosón, amíg meg nem látjuk az őrt. Rögtön guggoljunk le, és az ott lévő dobozokat toljuk arrébb. Menjünk be mögéjük. A belső dobozok valamelyikén van egy csavarhúzó. Menjünk vissza egészen a C blokkig, és a csavarhúzóval vegyük le az egyik gázpalackot. Vissza a Dungeonba. Kotyvasszunk egy kicsit: gázpalack + bomba + légszűrő = őrkábító eszköz. Ezt cseréljük ki a tiszta légszűrővel valamelyik ventillátorban. A Droid megint megjelenik, felkapja a bombát és boldogan felrobbantja magát. Az őr asztaláról vegyük fel a fésűt és szedjük ki belőle a hajat. Használjuk a B blokkban felvett belépőkártyát, ezzel tudunk bemenni az ajtón. A DNA leolvasóba tegyük bele a hajat. Most sorba be kell tennünk a kártyákat. A jelszavak:
A QUEEN
B DRAW
C CASTLE
D GAMBIT
E BISHOP
F RESIGN
G CHECKMATE
H - KNIGHT
Még nincs vége, egy kis sakkot kell játszanunk Gideon papával. A lépések helyes sorrendje. Rd1 Rxe7 Qxd7 Bf5 Bd7 Bxe7. Hát, ennyi. Case closed. Vagy nem?
|