Die Theorie: Im Jahr eines sportlichen Großereignisses mutieren Fußball-Fans zu willenlosen Konsum-Zombies. Sie schlürfen das Pils der Sponsoren, hüllen ihre Leiber in Trikots ihres Lieblingsteams und tappen zum nächsten Softwareladen, um dort die Regale leerzukaufen. Ein Priester mit Kruzifix und Knoblauchkette mag sich ihnen selbstlos in den Weg stellen: "Haltet ein! Kehrt zurück zu Euren Weibern, nehmet die Arbeit wieder auf". Die Horden weichen nicht zurück: "Fußball! Wir wollen Fußballspiele!". Der Geistliche schüttelt den Kopf: "Aber Ihr habt doch schon Teamchefs, Hattricks, Bundesliga Manager und Anstösse! Warum begehrt Ihr noch ein so armseliges Programm wie Club & Country?".
Das dürfte dann auch die Frage sein, welche die doch nicht gänzlich willenlosen Fußball-Fans zu andächtigem Hinterkopfkratzen bewegt. Hinter dem idyllischen Namen "Club & Country" steckt ein ziemlich gewöhnliches Fußball-Strategiespiel. Einzige Besonderheit: Sie trainieren gleichzeitig ein Vereinsteam ("Club") und die Nationalmannschaft ("Country") - quasi Ödnis im Doppelpack. Die Inhalte sind seit Jahrzehnten bekannt: Spähen nach neuen Spielern, Geld in Jugendarbeit stecken, Aufstellung der Mannschaft ändern, Anheuern von Hilfskräften, Stadionausbau... Originalität ist Club & Country ebenso fremd wie eine professionelle Aufmachung. Der mies lesbare Zeichensatz zaubert ein seliges Lächeln aufs Anlitz jedes Fielmann-Filialleiters, die Übersetzung ist schludrig. Zwar wurden Team- und Spielernamen germanisiert, aber den Regeln merkt man die britischen Wurzeln des Programms an: Seltsam, in der Bundesliga kicken auf einmal 22 Teams um die Meisterschaft.
Sie beginnen Ihre Laufbahn bescheiden in der Oberliga und der DFB denkt vorerst nicht im Traum daran, Ihnen die Nationalmannschaft anzuvertrauen. Also erst mal Siege feiern und aufsteigen, bis man sich für höhere Weihen empfiehlt. Gelb-rot sollte es hingegen für solche Design-Geniestreiche wie "Spielstand speichern geht nur in Verbindung mit Ausstieg zu DOS" geben.
(hl)
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