DIABLO
Blizzard vermischt die Genres Rollenspiel und Action-Adventure, um vier Abenteurer durch prächtige Düster-Dungeons zu schicken...
Es war einmal vor langer Zeit. Auf alten Unirechnern steuerten mündige Menschen ein "@" über den Bildschirm und trafen damit auf Ziffern, Sonderzeichen und Buchstaben. Mangels Grafikfähigkeit der damaligen Rechner stellten die sogenannten "Hack"-Clones abenteuerliche Dungeon-Reisen mittels des Standardzeichensatzes dar. Daß es sich dabei um Waffen und Monster handelte, mußte man sich eben denken. Der Spielspaß entstand durch die Vielzahl der Gegenstände, den immer neuen Höhlen sowie der abwechslungsreichen Monster. Blizzard griff für "Diablo" auf diese Idee zurück und modernisierte sie. Der Spieler steuert in Echtzeit einen Helden durch isometrische Dungeons. Schauplatz ist ein halb verlassenes Dorf, von dessen Kapelle aus Wege nach unten führen. Gut, könnte man meinen, die Mönche haben eben Wein im Keller gelagert. Doch wieso dringt ein rötlicher Unheilschimmer aus der Kirche heraus? Die Erklärung gibt das solide Handbuch: Der Höllenfürst Diablo wurde nach apokalyptischen Schlachten in einen Seelenstein verbannt. Ein Tempelorden versteckte diesen in einer Höhle und errichtete darüber eine Kathedrale. Im Laufe der Zeit vergaßen die Menschen diese Altlast. Als dann ein weiser König zum irren Despoten mutierte und immer mehr Leute zwar in die Kapelle hineingingen, aber nie wieder heraus, dämmerte es den Überlebenden: Diablo treibt wieder sein Unwesen!
Eilig werden mit Versprechungen von Ruhm und Reichtum die üblichen Helden angelockt. Drei Charaktere stehen zur Auswahl: Ein starker Kämpfer, ein flinker Bogenschütze und magiebegabter Zauberer. Neben den erwähnten Eigenschaften verfügt jeder Held noch über eine Vitalität, welche die Zahl der Hitpoints bestimmt. Die Werte können entgegen waschechten Rollenspielen zu Beginn nicht verändert werden, sondern erst im Einsatz. Erreicht man eine neue Erfahrungsstufe, darf man fünf Punkte auf die vier Attribute verteilen. Jeder Held verfügt über eine Spezialfähigkeit. Der Kämpfer repariert Waffen (wodurch deren Güte langfristig abnimmt), der Magier lädt Zauberstäbe auf (ebenfalls mit Qualitätsverlust), der Dieb kann Fallen entschärfen. In der Schlacht bevorzugen die Heroren ihrem Typ entsprechend entweder Nahkämpfe, Distanzangriffe oder Magie.
Ein neues Spiel beginnt immer in der Stadt, in der mehrere Einwohner wie angewurzelt vor ihren Häusern stehen. Sie verraten Gerüchte oder handeln mit Ihnen. Bei der Hexe gibt es Zauberstäbe zu kaufen, ein weiser Greis identifiziert magische Objekte, beim Schmied repariert man Waffen oder erwirbt neue. Ab und an trägt Ihnen einer der Einwohner eine Aufgabe auf. Solche Quests bestehen meist darin, einen speziellen Gegner zu töten oder ein verlorenes Objekt aufzuspüren. Über die Kirche steigt man hinab in die Dunkelheit des ersten Dungeon-Levels. Dunkelheit ist hierbei wörtlich zu nehmen, denn nur die umliegenden Felder werden beleuchtet, dahinter versinkt alles im Schatten. Abhilfe schaffen magische Gegenstände, die den Lichtradius anheben. Auch Fackeln, Zaubersprüche und offenes Feuer verändern die Helligkeit. Wenn Ihr Held hinter Mauern steht, werden diese transparent, so daß Sie ihn immer im Blick haben. Die Geräusche tragen zum Ambiente bei: Schritte hallen, Truhen ächzen beim Öffnen. Skelette fallen nach einigen Hieben klappernd in sich zusammen und verlieren dabei klimpernde Goldmünzen. Sämtliche Animationen sind sehr flüssig in Szene gesetzt.
Die Bedienung ist ein Kinderspiel: Linksklicken auf eine leere Stelle heißt "bewege dich dorthin", ansonsten wird eine Aktion ausgelöst - Öffnen, Manipulieren, Angreifen oder Einsammeln. Natürlich darf Ihr Held nicht beliebig viel mit sich herumschleppen. Am Körper trägt man bis zu zwei Ringe, ein Amulett, eine Rüstung, eine Waffe sowie einen Helm und Schild. Der immer zu sehende Gürtel faßt acht Tränke oder Spruchrollen, die sich über die entsprechende Zahlentaste in Windeseile benutzen lassen. Der letzte Inventarbereich besteht aus vier Reihen zu zehn Kästchen, auf die Sie die restlichen Objekte verteilen. Während ein Trank nur ein Feld groß ist, benötigen Waffen zwischen zwei (Messer) und zwei mal drei Kästchen (Bogen). Die Tragekapazität ist somit nicht nur über das Gewicht der Ausrüstung beschränkt (bei Überlastung wird Ihre Figur langsamer), sondern auch durch ihre Sperrigkeit.
Äxte sind in der Verteidigung schlecht, richten aber viel Schaden an. Keulen taugen vor allem gegen Skelette, Schwerter gegen geflügelte Kontrahenten. Bei den Rüstungen gibt es drei Grundtypen sowie Helme und Schilde. Je tiefer man nach unten steigt, desto öfter sind die Gegenstände verzaubert, und um so mächtiger wird die eingewobene Magie. Da gibt es Säbel, welche die Sichtweite erhöhen und Schilde, die sämtliche Eigenschaftswerte anheben. Andere Waffen vermehren die Lebensenergie, steigern den Verteidigungswert oder die Trefferwahrscheinlichkeit. Juwelen und Amulette sind grundsätzlich verzaubert, sie schützen beispielsweise gegen Magie oder Feuer. Öle dienen der Aufwertung von Waffen, Tränke heben die Mana- und Lebensenergie an, Spruchrollen enthalten Instant-Beschwörungen wie "Inferno" oder "Heiliger Bolzen". Durch Bücher lernt man neue Zaubersprüche, die den Monstern mit Flammenwällen und Blitzgewittern einheizen. Andere Sprüche erschaffen ein Tor zwischen dem momentanen Dungeon-Level und der Stadt. Oder sie rufen einen Golem herbei, der auf Ihrer Seite mitkämpft. Auch Telekinese, Versteinerung und Teleport befinden sich im Angebot. Der Zauber wird, einmal ausgewählt, zu einem beliebigen Zeitpunkt per Rechtsklick losgelassen.
Insgesamt 16 Dungeon-Levels gilt es zu erkunden, die beim erstmaligen Betreten aus vielen vorgefertigten Räumen und Gängen zufällig zusammengesetzt werden. Man trifft auf Schreine, Quellen, Büchereien, Grabstätten und Schatzkammern. Ein ausgewürfelter Level sowie dessen automatisch erstellte Übersichtskarte bleiben für den Rest des Spiels bestehen. Alle vier Ebenen ändert sich das Aussehen der Labyrinthe beträchtlich; Sie durchstreifen Katakomben, Höhlen und zum Schluß sogar die Hölle.
Pro Heldenfigur gibt es nur einen Spielstand, der nicht auf einen anderen PC übertragen werden kann - die Programmier wollen nicht, daß man Charaktere manipuliert oder austauscht. Sie können auch nicht mit einem Solospiel-Abenteurer im Multiplayer-Modus antreten. Dafür darf man letzteren dazu benutzen, im Alleingang seinen Helden auf Vordermann zu bringen. Im Mehrspielermodus ist Speichern nicht erlaubt (die Helden werden automatisch gesichert). Dafür können Charaktere jederzeit zu einer Partie stoßen und auch wieder aussteigen. Sie können also im fünften Untergeschoß beschließen, in einem neuen Dungeon etwas mehr Erfahrung zu sammeln, und dann später zurückkehren. Die maximal vier Helden brauchen sich auch keinesfalls im selben Stockwerk des Dungeons aufhalten. Ein Bedienungs-Icon bestimmt, ob Sie anderen Spielern freundlich oder feindlich gesinnt sind. Man schickt sich Textnachrichten, tauscht Gegenstände, kämpft zusammen, heilt einander, erfüllt Quests und erweckt gefallene Kollegen wieder zum Bildschirmleben.
(la)
ALEX FOLKERS 
Ich mag Fritz Leibers Fantasy-Stories. Ich bin ein Fan der von "Rogue" und "Hack" abstammenden Programme. Damit gehöre ich eindeutig zur Zielgruppe von Diablo. Eigentlich handelt es sich nur um einen technischen Neuaufguß eines uralten Spielprinzips - aber um was für einen! Die Zeichensatzgrafik seiner Urahnen war über Generationen hinweg vollkommen ausreichend, um ganze Massen von Spielern an die Bildschirme zu fesseln. Und jetzt kommt eine moderne Fassung mit neuem Outfit, die dem Spielwitz keine Verluste zufügt. Ganz im Gegenteil, die genialen Animationen und das Gothic-Ambiente nageln mich förmlich vor dem Computer fest. Damit ich nicht allein gegen die höllischen Heerscharen antreten muß, gesellen sich ein paar Freunde im sehr gelungenen Mehrspielermodus dazu. Schon lange hat mir keine Monsterklopperei mehr so viel Spaß gemacht. Für mich bleibt nur eins zu tun: Vorräte einkaufen, Urlaub nehmen und Diablo genießen.
JÖRG LANGER 
Diablo ist eines von den Spielen, die einfach Spaß machen. Und zwar sofort, ohne überlange Anleitung, komplizierte Bedienung oder stundenlanges Charaktergenerieren. Die Motivation quillt über, weil man sich ständig gegen eine Übermacht durchsetzt, seine Fähigkeiten steigert und eine immer bessere Ausrüstung zusammenstellt. Dazu kommen die düster-schöne Grafik, die vielen Monstertypen und die fantastischen Soundeffekte. Während es die Ultimas 6 bis 8 nie geschafft haben, isometrische Höhlensysteme glaubwürdig darzustellen, wartet Blizzards Produkt mit dichter Atmosphäre, Beleuchtungseffekten und korrekten Sichtlinien auf. Durch Wände kann nur schauen, wer gerade einen Infrarot-Zauber einsetzt.
Na gut, eigentlich renne ich nur durch zufällig erstellte Labyrinthe, erkenne schon nach dem dritten Neustart bestimmte Raumkombinationen wieder. Aber die Dungeons selbst sind immer anders, die Herausforderungen wechseln ständig. Dämlich finde ich nur die Geheimniskrämerei um die Spielstände - was ist, wenn ich mir einen neuen PC zulege? Aber die geballte Ladung Spielvergnügen entschädigt für diese Verirrung überarbeiteter Designerhirne. Die vielen Quests mit ihren Spezialgegnern und Extralevels garantieren für Kurzweil. Wer den bösen Diablo im ungeheuer gefährlichen 16. Untergeschoß besiegen möchte, sollte dafür mehrere Wochen einplanen.
Den kompletten Test finden Sie in PC Player 02/97.
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