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クリック＆プレイ ヘルプ！
クリック&プレイ ヘルプ!

ストーリボードエディタ

レベルエディタ

ステップスルーエディタ

イベントエディタ

メニュー

オブジェクトの種類

このオンラインヘルプファイルでは、クリック&プレイの基本的な機能のすべてを簡単に説明しています。ここで説明した事項も、説明していない事項も、クリック&プレイのマニュアルのほうに詳細な説明があります。


ストーリボード
ストーリボードエディタ

ツール

エディタ


メニュー

ファイル

編集

オブジェクト

ゲーム


ファイル

新規ゲーム作成

ゲーム読込み

上書き保存

名前を付けて保存

スタンドアロンゲーム作成

終了


編集

切り取り

コピー

貼り付け

削除

選択解除

全選択

環境設定

ゲーム設定

レベル設定


オブジェクト

オブジェクトウィンドウを可動表示

オブジェクトウィンドウを固定表示

別のゲームからオブジェクト取得する

ゲームをライブラリに保存


ゲーム

ストーリボードエディタの概要

レベルエディタの概要

ステップスルーエディタの概要

イベントエディタの概要

レベル移動

ゲーム実行

レベル実行


レベルエディタ

オブジェクトとライブラリ

ピクチャーエディタ

アニメーションエディタ


オブジェクトとライブラリ

ライブラリ

オブジェクトウィンドウ

ライブラリからオブジェクトを選択

オブジェクトを動作領域に置く

オブジェクトを動作領域から削除


ピクチャーエディタ

編集メニュー：

元に戻す

切り取り

コピー

貼り付け

削除

オプション：

透明色を変更

ピクチャーサイズの設定

ホットスポットの設定

アクションポイントの設定

ペイントツール

ピクチャーの読込み


アニメーションエディタ

アニメーションタイプ

開始フレームの設定

アニメーションフレームの編集

アニメーションフレームの回転

アニメーションサイズの変更

アニメーションの読込み

アニメーションを見る


オブジェクトの種類

アクティブオブジェクト

背景オブジェクト

壁紙オブジェクト

スコアオブジェクト

カウンタオブジェクト

テキストオブジェクト

Ｑ／Ａオブジェクト

ライフオブジェクト

オブジェクトメニュー


オブジェクトメニュー

動作

表示順位

アニメーション編集

ピクチャー編集

アイコン編集

新規レベルオブジェクト

オブジェクトのサイズを変更する

テキスト編集

位置調整

文字色

非表示

新規テキストオブジェクト

Ｑ／Ａオブジェクト編集

新規Ｑ／Ａオブジェクト作成

プレイヤー

スコア編集

新規スコアオブジェクト

ライフ編集

新規ライフオブジェクト

カウンタオブジェクト編集

新規カウンタオブジェクト

壁紙編集

新規壁紙作成


ステップスルーエディタ

概要

効果音再生

スコア／ライフ変更

ストーリボード操作

新規オブジェクトを作成


イベントエディタ

概要

イベントと条件の種類

アクションの種類

エディタ

レベル再起動

レベル継続

フィルタエフェクト


イベントと条件の種類

タイマー

新規オブジェクト

マウス／キーボード

質問と解答

カウンタ


アクションの種類

サウンド

ストーリボード操作

新規オブジェクトを作成

プレイヤー

テキスト

質問と解答

カウンタ


サウンド

効果音再生

効果音ループ再生

音楽再生

音楽ループ再生

効果音停止

音楽停止


ストーリボード操作

次のフレーム

前のフレーム

任意のフレーム

レベル再起動

ゲーム再起動

ゲーム終了


プレイヤー

スコア

ライフ

マウス／キーボード


テキスト

位置調整

クリア

文字飾り

色

パラグラフ


カウンタ

ナンバーカウンタ

水平バーカウンタ

アニメーションカウンタ


エディタ

表示された７つのアイコンはいずれも、その上にマウスカーソルを置けば、どのセクションに行くのか表示されます。表示された動作を実行するには、そのアイコンをクリックします。何も行わずにアイコンバーを閉じたい場合は、アイコンバー以外の場所をクリックします。

リファレンスガイド「2.3」,「3.12」を参照してください｡


ストーリボードエディタのツールバー

［ツール］ボタンをクリックすると、３つのアイコンが並んだツールバーが表示されます。それぞれ、新規レベル，新規ピクチャー，新規アニメーションをゲームに追加します。マウスカーソルをアイコンの上に置いて試して下さい。そして、実行したいアイコンをクリックして下さい。ツールバーを閉じるには、ツールバーの以外の場所をクリックします。

リファレンスガイド「2.4」を参照してください｡


新規ゲーム作成

このコマンドによって、現在のゲームをクリアし、ストーリボードエディタに戻ることができます。ストーリボードエディタでは新規ゲームをスタートできます。

リファレンスガイド「6.1」を参照してください｡


ゲーム読込み

このコマンドを選択すると、ダイアログが現れます。ダイアログ内の右上にあるボックスから、読込みたいゲームが保存してあるパスを選択します。パスが正しければ、左側にあるファイル名リストから、希望のゲームをクリックして選択します。すると、希望のゲーム名が反転表示され、最初の画面のプレビューが右下のボックスに表示されます。読込みたいゲームならば、［了解］をクリックします。

リファレンスガイド「6.1」を参照してください｡


上書き保存

このコマンドは、現在読込まれているゲームを、前回保存したのと同じゲーム名，同じパス，同じファイル名で保存したい場合に使います。

今まで保存したことのないゲームならば、［名前を付けて保存］が表示されます。

リファレンスガイド「6.1」を参照してください｡


名前を付けて保存

このコマンドを選択すると、現在読込まれているゲームのゲーム名，パス，ファイル名を指定して保存することができます。また、今まで保存したことのないゲームの場合は、必ず、ゲーム名，パス，ファイル名の入力を求められます。ゲーム名，ファイル名をそれぞれの入力域に入力し、パスを右上のボックスを使って入力します。正しければ、［了解］をクリックします。

リファレンスガイド「6.1」を参照してください｡


スタンドアローンゲーム作成
スタンドアロンゲーム作成

このコマンドは、現在読込まれているゲームを、クリック＆プレイなしで直接ゲームを起動できるような形式で保存します。作り終わったゲームを友達にあげる場合などに便利です。表示されたボックスにゲームのファイル名を入力し、右側のボックスを使って保存先のパスを入力します。正しければ、［了解］をクリックします。

リファレンスガイド「6.1」を参照してください｡


終了

このコマンドを選択すると、クリック＆プレイを終了します。

リファレンスガイド「6.1」を参照してください｡


切り取り

選択されたオブジェクトを削除してクリップボードに保存します。削除されたものは別の場所に貼り付けることができます。

リファレンスガイド「6.2」を参照してください｡


コピー

選択されたオブジェクトのコピーができます。コピーはクリップボードに保存され、別の場所に貼り付けることができます。

リファレンスガイド「6.2」を参照してください｡


貼り付け

切り取りかコピーによってクリップボードに保存されたオブジェクトを別の場所に貼り付けるのに使います。

リファレンスガイド「6.2」を参照してください｡


削除

選択されたオブジェクト（複数も可）を削除します。注意：このコマンドは注意してご利用下さい！

リファレンスガイド「6.2」を参照してください｡


選択解除

現在選択されているオプションやオブジェクトの選択を解除します。

リファレンスガイド「6.2」を参照してください｡


全選択

選択可能なオプションやオブジェクトを全て選択するのに使います。

リファレンスガイド「6.2」を参照してください｡


環境設定

このコマンドは、通常の状態を設定をするのに使います。設定したいオプションの隣にあるチェックボックスまたはラジオボタンをクリックします。チェックボックスに×印かドットがある場合は、そのオプションが選択されていることを示します。

リファレンスガイド「6.3」を参照してください｡


ゲーム設定

ここでは、タイトル，著者，ドキュメント，プレイヤーの人数，操作方法などの詳細を選択できます。全てのオプションを設定したら、［了解］をクリックします。

リファレンスガイド「6.4」を参照してください｡


レベル設定

現在選択されているレベルのタイトル（レベル名）を入力し、ゲーム中そのタイトルを表示したければ、チェックボックスをクリックして×印を付けます。また、レベルに入るためのパスワードを設定したり、動作領域のサイズを調節したりできます。動作領域のサイズについては、最も一般的な［640×480］をおすすめします。

リファレンスガイド「6.5」を参照してください｡


オブジェクトウィンドウを可動表示

オブジェクトウィンドウを移動可能なスタイルで表示します。

リファレンスガイド「6.6」を参照してください｡


オブジェクトウィンドウを固定表示

オブジェクトウィンドウを画面上部に固定して表示します。

リファレンスガイド「6.7」を参照してください｡


ゲーム実行

独立したウィンドウでゲーム全体を実行できます。

リファレンスガイド「6.7」を参照してください｡


レベル実行

選択したレベルだけを、独立したウィンドウでテストできます。

リファレンスガイド「6.7」を参照してください｡


元に戻す

最後に行った変更をキャンセルするのに使います。


切り取り

選択した部分を削除してクリップボードに保存します。このコマンドを選択する前に、選択したい部分のまわりをドラッグして四角の枠で囲まなければなりません。


コピー

選択した領域をそのままの状態でクリップボードに保存します。このコマンドを選択する前に、領域選択ツールを使って希望の領域をドラッグし、四角の枠で囲まなければなりません。


貼り付け

切り取りまたはコピーでクリップボードに保存した内容を、好きな場所に貼り付けます。


削除

選択した領域を消します。このコマンドを選択する前に、領域選択ツールを使って希望の領域をドラッグし、四角の枠で囲まなければなりません。


透明色を変更

メニューから［透明色変更］を選択し、表示されたカラーバーから希望の色をクリックして選択します。選択した色は透明色ボックスに表示されます。

リファレンスガイド「4.4.5」を参照してください｡


クリップボード

これは、［切り取り］または［コピー］から、［貼り付け］へのデータの受け渡しをするための一時的な保存場所（メモリ）です。


レベル移動

行きたいレベルをクリックし、［了解］をクリックします。

リファレンスガイド「3.12」を参照してください｡


ライブラリ

クリック＆プレイには、既に完成したオブジェクトが何百も添付されており、自由にゲームの中で使うことができます。これらのオブジェクトはいろいろな分野のライブラリの中に分類されています。ライブラリは、それぞれライブラリリストの小さなアイコンで示されます。アイコンを選択すると（左クリック）、オブジェクトウィンドウの中にオブジェクトの全リストが現れます。これらのオブジェクトは、ゲームの中にドラッグして使うことができます。ゲームを完成してから、［レベルオブジェクト］アイコンをクリックすると、そのゲームに使用されている全てのオブジェクトを見ることができます。

もちろん、提供されたライブラリだけしか使えないわけではありません。自分のオリジナルライブラリも簡単に作れます。自分のオブジェクトを含んだゲームを読込み、［レベルオブジェクト］アイコンをクリックしてオブジェクトウィンドウに自分のオブジェクトを表示します。そして、［オブジェクト］メニューから［ライブラリにゲーム保存］を選択します。これで、あなたのライブラリは、他の標準ライブラリと同様に、ライブラリリストに追加されます。

ライブラリを選択するには、画面左側にある縦長のバーの中の［ライブラリ］アイコンのいずれかをクリックします。すると、選択されたライブラリがオブジェクトウィンドウに読込まれます。

リファレンスガイド「3.3」，「3.4」を参照してください｡


オブジェクトウィンドウ

ここには、一連のオブジェクトが表示されます。マウスで選択したり、追加したりできます。オブジェクトはそれぞれ小さなアイコンで表示され、左クリックで選択できます。２つの特別なアイコンに注意して下さい：

［アクティブオブジェクト］アイコン　－ これは、オブジェクトウィンドウ上の最初のアクティブオブジェクトの左にあります。通常、アクティブオブジェクトはアニメーションを伴っています。

［背景オブジェクト］アイコン　－　これは、背景オブジェクトの先頭を示します。背景オブジェクトは静止したオブジェクトで、単一のピクチャーを表すだけです。

オブジェクトウィンドウの右には２つの［青い矢印］アイコンがあります。これらによって参照エリアをスクロールし、このリストに含まれる利用可能なオブジェクトを全てを見ることができます。オブジェクトウィンドウ内のオブジェクトのアイコンをマウスで選択して左ボタンを数秒間押せば、フルサイズのオブジェクトを見ることができます。

リファレンスガイド「3.3.2」を参照してください｡


ライブラリからオブジェクトを選択

オブジェクトウィンドウ内のアイコンをクリックすると、そのアイコンに対応したオブジェクトが選択できます。オブジェクトを選択すると、メモリに読込まれ、マウスカーソルの形が変わります。選択したオブジェクトのアイコンを再度クリックし直せば、選択を解除することができます。

リファレンスガイド「3.3」を参照してください｡


オブジェクトを動作領域に置く

オブジェクトを選択すると、マウスカーソルを動作領域に移動してオブジェクトを置くことができます。ポインタが画面領域に入った瞬間に、選択したオブジェクトのフルサイズのピクチャーが表示されます。好きな場所に位置づけたら、左クリックして位置を決めます。右クリックすると、同じオブジェクトのコピーを複数作ることができます。

リファレンスガイド「3.3.5」を参照してください。


オブジェクトを動作領域から削除

削除したいオブジェクトをクリックして選択し、その後、［編集］メニューから［削除］を選択するか、キーボード上の［Delete］キーを押します。

リファレンスガイド「3.6」を参照してください。


レベルエディタの概要

レベルエディタでは、ゲーム画面の定義、ゲーム中の個々のオブジェクトの設定を行うことができます。各オブジェクトは、マウスでドラッグすれば移動可能で、さらに右クリックで表示されるメニューのコマンドを使って制御できます。オブジェクトの種類によって、動きのパターンやアニメーションなど、いろいろな変更が簡単に行えます。オブジェクトを選択したら、今度はオブジェクトが相互にどう影響し合うかを定義することができます。これが、ステップスルーエディタとイベントエディタの仕事です。

リファレンスガイド「1.3.5」を参照してください。


ステップスルーエディタの概要

これは、ゲームのレベル実行中に起動されます。２つのオブジェクトが衝突する、あるいは、プレイヤーが発射ボタンを押す、などのイベントが起こると、ステップスルーエディタが必ずゲームを停止します。そして、何をするのか問い合わせてきます。表示されたダイアログで、このイベントが起きたときのアクションを選択できます。新たなアクションを選んだら、中断したところからゲームのレベルを再開し、次のイベントをチェックすることができます。

リファレンスガイド「1.3.6」を参照してください。


イベントエディタの概要

イベントエディタを使えば、レベル全体にわたる、あらゆるイベントとアクションの設定を、ゲーム中で実際に起こるのを待つことなしに設定することができます。画面は１枚の表になっています。画面上部にはオブジェクトのリストが、左側にはイベントのリストが表示されます。プレイヤー１が発射ボタンを押すとしましょう。これはイベントですから、このイベントとプレイヤーのオブジェクト（画面上部）が交差する場所を探します。この交差点で、１つ以上のアクションを割り当てられます。この場合、オブジェクトを撃つ、というようなアクションを追加できるのです。アクションを割り当てたら、そのグリッド（マス目）にはチェックマークが付きます。マウスカーソルをこのチェックマークの上に置くと必ず、このグリッドのアクションが小さなボックスで表示されます。

リファレンスガイド「1.3.7」を参照してください。


ストーリボードエディタの概要

ストーリボードエディタは新規レベル，アニメーション，タイトル画面をゲームに追加します。レベルの移動や、GIF、PCX、BMP、LBMフォーマット画像の読込みや、さらに、アニメーションファイル(FLI、FLC)のロードも可能です。

リファレンスガイド「1.3.4」を参照してください。


別のゲームからオブジェクトを取得する

［オブジェクト］メニューのコマンドを使って簡単に行えます。［ゲームからオブジェクト取得］を選択し、取り込みたいオブジェクトが入っているクリック＆プレイのゲームのファイルを選びます。希望のオブジェクトがオブジェクトウィンドウ上に現れ、すぐに使えます。

リファレンスガイド「3.8」を参照してください。


ゲームをライブラリに保存

クリック＆プレイは、ゲームを保存すると自動的にオブジェクトも保存します。しかし、別ファイルにオブジェクトを保存したい場合は、［オブジェクト］メニューの［ゲームをライブラリに保存］で、ライブラリとして保存できます。ファイル名を入力し、ピクチャー/アイコンエディタで新規アイコンを作成し、オブジェクトを保存します。これで、ライブラリリストに登録され、すぐ使えるようになります。

リファレンスガイド「6.6」を参照してください。


アクティブオブジェクト

アクティブオブジェクトは、画面上を動き回ったり、イベントに反応する要素を全て提供します。すぐに思いつく用途としては、飛行する宇宙船、バウンドするボール、プレイヤーのキャラクタなどがあります。しかし、ブロック崩しゲームのブロックや、ピンボールのターゲットなどの動かないオブジェクトにとっても重要なものです。なぜなら、ゲームには動く要素が必要だからです。

リファレンスガイド「4.1.3」，「4.5」を参照してください。


背景オブジェクト

背景オブジェクトは、固定した背景や単純な障害物をゲームに提供します。壁、ドア、岩など、実行中同じ場所に存在するものとして利用されます。

背景オブジェクトは、それぞれ１つのイメージに割り当てられています。オブジェクトライブラリから読込むこともできますし、また、内蔵のピクチャーエディタで描くこともできますし、自分のお気に入りのグラフィックソフトから読込むこともできます。

リファレンスガイド「4.1.2」，「4.4」を参照してください。


壁紙オブジェクト

壁紙オブジェクトは、普通の背景と似たもので、役に立つ背景領域や障害物をゲームに提供します。壁紙と普通の背景との違いは、その描き方にあります。壁紙オブジェクトは、用意されたイメージを割り当てるのでなく、さまざまな塗りつぶしパターンを使ってクリック＆プレイから直接生成されます。これによって、簡単な空、壁紙、バーを、非常に小さいメモリ量で作成することができます。

リファレンスガイド「4.1.1」，「4.6」を参照してください。


スコアオブジェクト

スコアオブジェクトはプレイヤーの点数の合計を計算し、自動的に画面に表示します。いずれのTrueTypeフォントとサイズでも点数表示ができます。

スコアの変更は、イベントエディタのオプションで行えます。これらの変更は、即座に画面上に反映されます。

リファレンスガイド「4.1.6」，「4.9」を参照してください。


カウンタオブジェクト

カウンタオブジェクトによって、ゲームでカウンタが使えるようになります。カウンタを作成するとダイアログが現れるので、最小値と，最大値，初期値を設定します。

また、画面でのカウンタの表示方法も選択できます。いくつか選択肢があります。

隠す　　　：カウンタは全く見えない。

ナンバー　：カウンタは画面上に数字として表示。フォントと書体も自由に選択できます。

アニメーション：カウンタが変わるにつれて、事前に定義しておいたアニメーションのピクチャーが更新されます。ピクチャーのステップはフレーム数と可能なカウンタ値の範囲とによります。

水平バー　　カウンタを水平バーとして表示します。値の変化に対応して伸び縮みします。バーの形は壁紙オブジェクトと同じオプションで編集できます。

垂直バー　　垂直のバーを生成して、カウンタのサイズを示します。

リファレンスガイド「4.1.8」，「4.11」を参照してください。


テキストオブジェクト

テキストオブジェクトはゲームのタイトルとメッセージなどに使います。１つ以上のパラグラフ（段落）から成り、画面上のどの場所にも置くことができます。テキストのサイズ，フォント，色を自由に選択できるので、おもしろい効果を簡単に作り出すことが可能です。

リファレンスガイド「4.1.4」，「4.7」を参照してください。


Ｑ／Ａオブジェクト

Ｑ／Ａオブジェクトは、択一問題の質問と解答のダイアログを、ゲームや教育プログラムの中に簡単に追加することができます。

Ｑ／Ａオブジェクトは、質問を画面に表示し、プレイヤーがいくつかの選択肢の中から１つクリックするのを待ちます。結果によって、ゲームは適切なアクションを画面上で行います。

リファレンスガイド「4.1.5」，「4.8」を参照してください。


ライフオブジェクト

このオブジェクトは、プレイヤーが持っているライフの数の表示器として使われます。単純な数表示からグラフィカルな表示まで、さまざまな表示方法が可能です。

リファレンスガイド「4.1.7」，「4.10」を参照してください。


ピクチャーサイズの設定

ピクチャーエディタの左下にある［サイズ］ボックスに表示された数字を、選択したピクチャーの新しい数値に変更します。すると、ピクチャーサイズが実際に変更されます。

リファレンスガイド「4.4.6」を参照してください。


ペイントツール

ピクチャーの作成、編集に使えるペイントツールが用意されています。いわゆるペイントブラシのような標準的なツールなので、簡単に操作できます。ペイントツールはピクチャーエディタの右上にあります。各ツールはそれぞれアイコンで表示され、クリックすると選択できます。ツールには、面塗り，描画，線画，円形枠塗り，円形面塗り，矩形枠塗り，矩形面塗りがあります。

リファレンスガイド「4.4」を参照してください。


ピクチャーの読込み

様々な標準的フォーマットのピクチャーを読込むことができます。サポートされているフォーマットの詳細については、マニュアルの関連箇所を参照して下さい。ピクチャーを読込むときには、まず、ピクチャーエディタの右側にある［ﾋﾟｸﾁｬｰ/ｱﾆﾒｰｼｮﾝ読込み］アイコンをクリックします。次に、表示されたパス名とファイル名の中から読込みたいピクチャーのファイルのパス名とファイル名を選択します。そして、ダイアログ下部の［参照］ボタンを押すと、選択したファイルのピクチャーが見られます。選択したファイルが正しいならば、［了解］をクリックします。

リファレンスガイド「4.12.13」－「4.12.17」を参照してください。


ホットスポットの設定

ホットスポットとは、画面上でイメージをドラッグするのに使う、見えないポイントのことです。オブジェクトの参照ポイントとしても利用されます。アクティブオブジェクトを作成した場合、デフォルトのホットスポットはイメージの左上の部分です。ホットスポットを動かすには、まず、［ホットスポット表示］をクリックします。すると、十字ポインタがイメージウィンドウ上に現れるので、十字ポインタをドラッグして、新しい位置に移動することができます。

リファレンスガイド「4.5.10」を参照してください。


アクションポイントの設定

これは、アクションが起動される、オブジェクト上の点のことです。［アクションポイントの表示］をクリックすると、十字ポインタがイメージウインドウ上に現れるので、ポインタをドラッグして位置を決めます。

リファレンスガイド「4.5.11」を参照してください。


レベル再起動

ツールバー上の［レベル再起動］オプションは現在のレベルを最初から再起動するのに使います。これを使えば、追加や変更した効果をチェックすることができます。

リファレンスガイド「5.1.4」を参照してください。


レベル継続

ツールバーからこのオプションを選択すると、中断していたゲームを再開できます。

リファレンスガイド「5.1.4」を参照してください。


フィルタエフェクト

この機能を利用すると、イベントエディタから不要なものを取り除いて、特定の種類のアクションに専念することができます。

画面上部のアイコンの１つをクリックすると、イベントエディタは、そのオブジェクトに関連したイベントとアクションのみを表示します。そのオブジェクトを再度クリックすると、画面は元に戻ります。

複数のオブジェクトにフィルタをかけることもできます。［Shift］キーか［Ctrl］キーを押しながらアイコンをクリックすると、フィルタオブジェクトがそれぞれ選択状態になります。

リファレンスガイド「5.2.19」を参照してください。


アニメーションタイプ

一つのオブジェクトに割り当てられるアニメーションの種類は、たくさん用意あります。既存のアニメーションの種類には、［歩く］，［走る］，［出現］，［消滅］などが用意されており、それぞれの場面でアニメーションを切り換えることができます。

アニメーションタイプの選択は、アニメーションエディタの左上端のリストボックスで行います。

リファレンスガイド「4.5.2」を参照してください。


開始フレームの設定

アニメーションをループさせるとき、２回目以降のアニメーションの開始フレームを指定することができます。

アニメーションエディタの右上部にある［開始フレーム番号］を入力します。

リファレンスガイド「4.5.6」を参照してください。


アニメーションフレームの編集

まず、編集したいアニメーションフレームを右クリックします。次に、現れたメニューから［フレーム編集］を選択します。または、フレームをダブルクリックして、ピクチャーエディタに直接行くこともできます。

リファレンスガイド「4.5.9」を参照してください。


アニメーションフレームの回転

まず、回転したいアニメーションフレームをダブルクリックします。次に、現れたピクチャーエディタを使って、画像の回転角度を決めます。角度を決めたら［了解］をクリックします。

リファレンスガイド「4.4.16」を参照してください。


アニメーションの読込み

まず、アニメーションエディタ左下の［ﾋﾟｸﾁｬｰ/ｱﾆﾒｰｼｮﾝ読込み］アイコンをクリックします。次に、読込みたいアニメーションのパス名とファイル名を入力します。パス名とファイル名が正しいならば、［了解］をクリックします。

リファレンスガイド「4.5.7」を参照してください。


アニメーションを見る

アニメーションエディタ左下の［アニメーション参照］アイコンをクリックすると、アニメーションの再生状態が見られます。

リファレンスガイド「4.5.7」を参照してください。


アニメーションサイズの変更

サイズ変更したいアニメーションフレームを右マウスボタンでクリックします。次に、現れたメニューから［サイズ変更］を選択します。これで、そのフレームのサイズを変更できます。サイズの変更には２通りの方法があります。１つは、フレームの実際のピクセルのサイズを調整する方法です。もう１つは、パーセントで指定する方法です。また、X-Y平面での比率でリサイズすることも可能です。

リファレンスガイド「4.5.12」を参照してください。


オブジェクトのサイズを変更する

オブジェクトを右クリックし、ポップアップメニューのサイズ変更を選択すると、サイズ変更ボックスが表示されます。ここで、変更をパーセントで入力するか、オブジェクトの周りに表示されている、四角い枠の上の８つのコントロールポイントをマウスでドラッグして、サイズと形を変更します。サイズの変更が済んだら、［了解］をクリックします。

リファレンスガイド「4.13」を参照してください。


動作

アクティブオブジェクトの動作には、プレイヤー操作とコンピュータ操作の２系統があります。

●プレイヤー操作

・マウス　　：オブジェクトをマウスに割り当てます。ブロック崩しゲームのバットに最適です。

・８方向　　：キーボードかジョイスティックでオブジェクトを操作します。

・レースカー：上空から見下ろす視野での、車の動き（前進，後退，右曲がり，左曲がり）をシミュレートします。

・階段　　　：キャラクターに、人の動き（階段、はしご、左右、ジャンプ等）をシミュレートします。

●コンピュータ操作

・バウンド　：オブジェクトを画面中でバウンド（反射）させます。

・軌道　　　：事前に定義した動作のパターンでオブジェクトを動かします。アーケードゲームの攻撃キャラクタに最適です。

・静止（デフォルト）： オブジェクトを最初の位置のまま静止します。

リファレンスガイド「4.2」を参照してください。


位置関係
表示順位

これによって、オブジェクトを前面に出すか後方に出すか設定できます。特定のオブジェクトを他のものより前面に置くことができます。

リファレンスガイド「4.14」を参照してください。


アニメーション編集

アニメーションエディタが表示されます。

リファレンスガイド「4.5.1」を参照してください。


ピクチャー編集

アニメーションエディタが表示されます。

リファレンスガイド「4.4.1」を参照してください。


アイコン編集

アイコンエディタでは、オブジェクトに新規アイコンを作成し、名前を付けることができます。

リファレンスガイド「4.15」を参照してください。


新規レベルオブジェクト

オブジェクトのタイプに変換して、コピーします。背景オブジェクト、壁紙オブジェクト、アクティブオブジェクトのいずれでもかまいません。

リファレンスガイド「3.7」を参照してください。


テキスト編集

以前設定したテキストオブジェクトを編集できます。フォントは自由に選択できます。

リファレンスガイド「4.7」を参照してください。


位置調整

これにより、テキストの整列状態を変更できます。以下のオプションがあります

左 ：左揃えにします。

右 ：右揃えにします。

中 ：中央揃えにします。

リファレンスガイド「4.7.5」を参照してください。


文字色

テキストオブジェクトの色を変更できます。

リファレンスガイド「4.7.3」を参照してください。


非表示

テキストをアイコン化し、必要なときにいつでも表示するようにします。これは「ゲーム終了」メッセージなどに使われます。

リファレンスガイド「4.7.5」を参照してください。


新規テキストオブジェクト

選択されたテキストオブジェクトのコピーを作成します。

リファレンスガイド「4.7.5」を参照してください。


Ｑ／Ａオブジェクト編集

以前設定した質問と選択肢を編集できます。

リファレンスガイド「4.8」を参照してください。


新規Ｑ／Ａオブジェクト作成

選択されたＱ／Ａオブジェクトのコピーを作成します。


プレイヤー

スコアオブジェクト、ライフオブジェクトを特定のプレイヤーに割り当てます。

リファレンスガイド「4.9」，「4.10」を参照してください。


スコア編集

フォントを取り込んだり、数値を編集したりできます。

リファレンスガイド「4.9」を参照してください。


新規スコアオブジェクト

以前設定したスコアオブジェクトのコピーを作成します。


ライフ編集

ライフオブジェクトのピクチャーと表示形式を変更できます。

リファレンスガイド「4.10」を参照してください。


新規ライフオブジェクト

以前設定したライフオブジェクトのコピーを作成します。


カウンタオブジェクト編集

カウンタオブジェクトを変更できます。

リファレンスガイド「4.10」を参照してください。


新規カウンタオブジェクト

以前設定したカウンタオブジェクトのコピーを作成します。


壁紙編集

このオプションにより、選択された壁紙オブジェクトを編集して、特定の用途に合うよう簡単に調整できます。

リファレンスガイド「4.6」を参照してください。


新規壁紙作成

以前設定した壁紙オブジェクトのコピーを作成します。


効果音再生

このオプションは、イベントに効果音を追加するのに使います。

まず、現在のイベントが発生したとき再生する効果音ファイルを選択します。

次に、再生の方法を選択します。

リファレンスガイド「5.4.1」を参照してください。


スコア／ライフ変更

このオプションでは、現在のイベントが発生した場合のプレイヤーのスコアとライフを変更できます。

例えば:

弾丸とプレイヤー１がと衝突し、プレイヤー１を破壊し、ライフを１つ取り去る場合。

リファレンスガイド「5.4.4」を参照してください。


新規オブジェクトを作成（ツールボタン）

クリック＆プレイは、いろいろなオブジェクトを提供していますので、たいていの状況はこれで大丈夫でしょう。

しかし、時には自分でオブジェクトを作る必要があるかもしれません。

そのような場合は、あらゆる種類のクリック＆プレイのオブジェクトを作成できるアイコンから成るツールバーが役立ちます。

必要なオブジェクトの種類のアイコンの上までマウスを動かしてクリックして下さい。これで了解です。

リファレンスガイド「3.13」を参照してください。


タイマー

これは、Ｑ＆Ａゲームなどの場合にとても便利なオブジェクトです。

また、時間のリミットを越えたらゲーム終了とするような状況でも便利です。

リファレンスガイド「5.3.14」を参照してください。


マウス／キーボード

このオプションは、プレイヤーがキーを押したかマウスをクリックしたかチェックするものです。

基本的に以下のような７つのタイプがあります。

キーが押された時

キーが押されている間繰り返す

ゾーン内にマウスカーソルがある時

オブジェクト上にマウスカーソルがある時

ユーザがクリック

ユーザがゾーン内をクリック

ユーザがオブジェクトをクリック

リファレンスガイド「5.3.16」を参照してください。


質問と解答

Ｑ／Ａオブジェクトは複数の質問と答えの選択肢を簡単にゲームに追加する方法を提供します。また、プレイヤーのコマンドを受け取るのに利用することもできます。このイベントにつながれたイベントは、正解の場合にプレイヤーにスコアを１つ追加する、というような一般的な形をとれます。基本的には以下のような３つのタイプがあります。

正解

不正解

特定の解答

リファレンスガイド「5.3.19」を参照してください。


カウンタ

デフォルトでは、カウンタオブジェクトはプレイヤーからは隠されています。しかし、画面に直接表示することもできます。例えば、燃料メーターや温度計なども作れます。ここでは、カウンタが、ある値に達したかをチェックすることもできます。

リファレンスガイド「5.3.20」を参照してください。


効果音再生

サウンドカードで１つの効果音を再生します。これらのアクションの中から１つ選択する場合、提供されたセレクタで効果音を選択します。まず、パス名とファイル名を選択します。次に、再生して確認します。最後に、［了解］をクリックします。

リファレンスガイド「5.4.1」を参照してください。


効果音ループ再生

サウンドカードで１つの効果音を再生し、最後まで再生したら、最初から繰り返します。これは雰囲気を盛り上げるの非常に効果的です。これらのアクションの１つを追加する場合、提供されたセレクタで効果音を選びます。まず、希望の効果音のパス名とファイル名を選択します。次に、再生して確認します。最後に、［了解］をクリックします。

リファレンスガイド「5.4.1」を参照してください。


音楽再生

サウンドカードで.MID音楽ファイルを１つ再生します。これらのアクションの１つを追加する場合、提供されたセレクタで音楽ファイルを選びます。まず、希望の音楽ファイルのパス名とファイル名を選択します。次に、再生して確認します。最後に、［了解］をクリックします。

リファレンスガイド「5.4.1」を参照してください。


音楽ループ再生

サウンドカードで１つの.MID音楽ファイルを１つ再生し、最後まで再生したら、最初から再生し、ゲーム終了まで、あるいは、別の音楽アクションにより停止されるまで繰り返します。これは雰囲気を盛り上げるの非常に効果的です。これらのアクションの１つを追加する場合、提供されたセレクタで音楽ファイルを選びます。まず、希望の音楽のパス名とファイル名を選択します。次に、再生して確認します。最後に、［了解］をクリックします。

リファレンスガイド「5.4.1」を参照してください。


効果音停止

効果音を停止します。ループした効果音の停止に便利です。

リファレンスガイド「5.4.1」を参照してください。


音楽停止

再生中の音楽を停止します。

リファレンスガイド「5.4.1」を参照してください。


次のフレーム

現在のゲームのフレームシークエンス内の次のフレームへ移動します。

リファレンスガイド「5.4.2」を参照してください。


前のフレーム

現在のゲームの前のフレームへ移動します。

リファレンスガイド「5.4.2」を参照してください。


任意のフレーム

現在のゲームの指定されたフレームへ移動します。前方向／後方向とも可能です。

リファレンスガイド「5.4.2」を参照してください。


レベル再起動

現在のレベルを再起動します。

リファレンスガイド「5.4.2」を参照してください。


ゲーム再起動

現在のゲームを再起動します。

リファレンスガイド「5.4.2」を参照してください。


ゲーム終了

現在のゲームを終了します。

リファレンスガイド「5.4.2」を参照してください。


スコア

スコアオブジェクトは、プレイヤーのスコアを目に見える形で表示します。ポップアップメニューからオプションを１つ選ぶだけで変更できます。まず、オブジェクトを右マウスボタンでクリックし、次に、［スコア編集］を選択します。

リファレンスガイド「4.9」を参照してください。


ライフ

ライフオブジェクトは、プレイヤーのライフを目に見える形で表示します。［ライフを編集］を選択して新たな効果を追加することができます。

リファレンスガイド「4.10」を参照してください。


マウス／キーボード

各プレイヤーは動作領域内でオブジェクトを動かすことができます。マウス、ジョイスティック１か２、キーボードを使って動かせます。プレイヤーごとに操作装置を割り当てられます。キーボードを選択した場合、特定のキーの定義は簡単です。

リファレンスガイド「5.3.16」を参照してください。


位置調整

テキストの表示フォーマットを変更できます。左揃え、右揃え、中央揃えの３つの方法から選択可能です。

リファレンスガイド「4.7.5」を参照してください。


クリア

テキスト行を消すには、クリアボタンを使います。

リファレンスガイド「4.7.2」を参照してください。


文字飾り

このオプションは、テキストに下線などの効果をかけます。

リファレンスガイド「4.7.3」を参照してください。


色

メニューで16色の中からテキストの色を選択できます。

リファレンスガイド「4.7.4」を参照してください。


パラグラフ

パラグラフウインドウには、テキストオブジェクトに割り当てられたパラグラフ（段落）のリストがあります。行を左マウスボタンでダブルクリックすると、テキストが編集できます。


ナンバーカウンタ

ナンバーオプションでは、カウンタを数字として表示します。このオプションを選択すると、ナンバーエディタが現れます。

リファレンスガイド「4.11.1」を参照してください。


水平バーカウンタ

カウンタは水平バーとしても表示できます。バーについては、ソリッド/グラディエーション、色、左/右からカウント、などの選択肢があります。

リファレンスガイド「4.11.3」を参照してください。


アニメーションカウンタ

これにより、アニメーションをカウンタに割り当てることができます。このオプションを選択すると、アニメーションを定義するのに使う標準のアニメーション編集画面が現れます。

リファレンスガイド「4.11.4」を参照してください。